(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2002-06.htm#13◆2ちゃんねるに入り浸りの日。́Д`)ハァハァなんてことをやっていた訳ではなくて、もっと真面目な目的です。ええ、会社を辞めて夢のヒッキー生活(私は実家に帰るつもりはないので期間限定だけど)を送ることは本当に可能なのかどうか?とか。◆さる人にメールで聞かれたので念のためこちらにも書いておきます。当サイト、魔法の笛と銀のすずはトップページ以下すべてのコンテンツについてリンクフリーです。許可なんかも当然要りませんので、必要に応じてご自由にリンクを貼ってくださいますよう。外したくなったらそれもご自由に。外すのが自由であるとはそれによって私の貴方への心証は変わりませんという意味です。水月にドハマリ中のしのぶさんである訳ですが、ちょっと脱線。うたわれるものについて少々。私は本来ゲームシステムというものには全然興味がありません。それにも関わらずなぜちょっと前の日記でシステムについてだけ延々と語ったのかといえば、うたわれるものという作品について語るのにシステム話は避けては通れないと考えたからです。うたわれるもの、という作品は非常に優等生的な作品だと私は思っております。この作品では、キャラクター設定も、CGも、サウンドも、物語も、システム周りも、シミュレーションパートも、すべてが高品質と言って良いレベルに達していますが、でも決定打には欠ける気がするのです。要するに、オールマイティだけれどもこれでなくては、というものがない。それにも関わらずこの作品はプレイしていて非常に楽しいのですね。決定打は欠くけれども作り手もそんなことはとっくに承知していて、その上で妥協ではなくて自分たちには何ができるのかをきちんと模索してひとつの回答を出しているという印象を受けるのです。私がこの作品について一番強く感じるのは「作りの丁寧さ」ということです。決定打に欠けるとはいってもいずれのパーツも高い水準にあることには変わりなくて、しかもそれらがバランス良くまとまっている。私好みの表現なら、この作品には「スタッフに愛されている」とでも言いたくなるような丁寧さがあります。うたわれるものが唯一他のゲームより優れているのはこの点でしょう。この場合、バランス良くまとまっているというのはどういうことなのか。これはつまり、CGもサウンドもシミュレーションパートもすべてのパーツがあるひとつの目的を実現するために、つまりプレイヤーに楽しい時間を過ごしてもらうという目的を実現するために最適化されているということです。私はこの作品について、CGであれシミュレーションパートであれ、制作者の自己主張をほとんど感じません。うたわれるもの、のスタッフは作品を世に問うつもりで作ったのではなくて、あくまでプレイヤーに楽しい娯楽を提供するために作ったに違いないと私は思います。それを最も端的に表しているのが、あのシミュレーションパートです。あれはプレイヤーにストレスを与えずゲームの楽しさだけを味わうことのできる素晴らしいアイデアでした。私はある種の人たちがするような、ゲームとして優れているからこの作品は素晴らしい、という発想はできません。これは単にそういう価値観を持っていないからなのですが、いずれにしても私は、うたわれるものはゲームとして優れていたからこそ、ゲーム部分を褒めたのです。ある作品の価値がキャラクター設定にあったのだとすれば私はキャラクター設定を取り上げて褒めるでしょう。以下もっと崩して小ネタ的雑感を箇条書きで。これはゲームとしてあまりに面白いので、私はプレイ途中、アリスソフトの作品を遊んでいるような錯覚を覚えました。アリスソフトだったらもっと序盤から積極的にえっちシーンを入れたでしょうし、戦記物として敗者の描写に微塵の容赦を加えることもなかったでしょう。これは甘いと言えば甘いです。この甘さが私は好きです。娯楽としてはアリスは時に毒が強すぎると感じられることがありますから。えっちシーンで好きなのは月並みですが、エルルゥのもの。エルルゥといえば忘れられないのが、瀕死のアルルゥを抱いている一枚絵。〜暗黒の破壊神〜のヨーコさんを思い出したのはおそらく私だけではないでしょう。...というのは建前で、一番好きなえっちシーンは実はカミュのやつです。いうか、萌え方面ではアルルゥでエロ方面ではカミュなのだな。キャラクターの掘り下げが甘いという意見があるようですが、確かにそれは分からないでもありません。私はそれほど気になりませんでしたが。シナリオが私の好みのツボにはまっていたなら、「リルケも指摘しているが、人は多くの場合、隣人のことについてその生活のほんの一隅しか知らないものだ。誤解や悪意というものはしばしば無知によって生じるが、他人のことについて知っているということは、実のところ人と人との親和においては絶対条件ではないのである。うたわれるものについては、彼らがお互いのことを必ずしも良くは知らないにも関わらずあれだけ家族的な平和な空間が生まれていることにこそ着目するべきではないか」とでも書いていたでしょう。書かないのは単に意欲が湧かないというだけのことでありまして。お気に入りキャラは断然クーヤ&サクヤ。どちらが好きというよりも、ふたりにはいつも一緒にいて欲しいとかそういう感じ。このふたりにえっちシーンがなかったことは個人的には良かったと思っております。えっちシーンがあるとすればどうせ相手はハクオロでしょうし。このふたりの関係の前ではハクオロの存在など邪魔なのです。あと、クーヤのあの展開について。私自身、自分が幸せになれる唯一の手段は「一旦リセットしてやりなおし」しかないと半ば本気で信じているので、ああいう展開はある意味理想なのです。ついでに書いておけば、幽遊白書の仙水編をジャンプでリアルタイムで読んでいた当時、私に想像し得た最も理想的な展開は、仙水さんと樹がクーヤとサクヤのようになることでした。残念ながらそうはなりませんでしたが。あれはあれで満足だったのですがね。シミュレーションパート。どこかでKISAさんとかも書いてたような気がしましたが、私も攻撃力ばっかり上げてた口です。この手のゲームにおいては「攻撃こそ最大の防御」が素で通用すると思ったので。要は敵のターン前に葬ってしまえば攻撃を食らう心配などない訳で。個人的にはドリィグラァを特に偏愛して鍛えてました。遠くから射撃という卑劣振りが私好みなので。