難易度15Switch版テンプレ案→楽曲テンプレートに統合しました。†ここは旧非公式クリア難度表の概要部分を集めたページです。必要に応じてコピーしてクリア向けワンポイント一覧の個別の難易度ページで使うなどしてください。ため分類に関する記述は削除しています。10用例については難易度表を参照。難易度10の譜面一覧のみを閲覧したい方はこちらへ。†ここではクリア難易度について扱う。CHAIN難易度や評価S取得難易度は考慮しない。EXの頃は殆ど解禁曲で占められていたが、Ver.3で殆どの曲が最初から遊べるようになった。曲によって難しさの方向性が大きく異なる難易度帯なので体感難易度順および、クリア・スコア難易度の差、そして個人差によるばらつきが非常に大きい。そのうち視覚的な難易度の高いものの幾つかは何度もプレイしたり、プレイ動画を見ておくことで体感難易度が下がる場合もある。16分複合による操作切り替えが頻発する譜面もあるため、ロスの少ない手の運び方を完璧にしておきたい。10に顕著な傾向である。9以下でしっかり練習しておこう。10に現在挑戦中のプレイヤーが、現在のクリア状況から次にクリアが目指せそうな譜面や、自らの苦手あるいは得意とする譜面傾向を探る助けとなることを目的とした難易度表である。CHAIN難易度及びスコア難易度は表の難易度基準に反映されない。顕著なものについては該当譜面の特徴として、曲別コメントに記載する場合がある。9以下もある程度プレイしており、特定の曲のみにプレイ回数が集中していることは無く全ての譜面傾向について平均的な力を有するプレイヤーを想定して分類している。10しかプレイしていない」という人もいると思われるが、その場合譜面傾向の得手不得手に大きな偏りが生じている場合があるため、本難易度表の分類に違和感を覚える可能性がある。9に立ち返って力をつける事をお勧めする。10では16分での操作切り替えが頻出する為、無駄な動きをする余裕はあまり無い。無駄な動きを減らす努力をしないままクリアする力がつく可能性もあるが、その場合筐体にダメージを与える程操作が乱暴になっていたり、必要以上に大きな衝撃音を出している可能性が極めて高い(俗に『筐体クラッシャー』と呼ばれる状態)。CHAINを目指す際に必ず伸びなくなるだけでなく、筐体の故障、周囲への迷惑に繋がる。別のプレイヤーから注意を受けたり、最悪の場合ゲームプレイを禁止されることも有りうる。9以下の密度の薄い譜面から無駄のない操作でプレイする癖を身につけておいて欲しい。...基本的に、書き込みをする前に過去のコメント(過去ログ含む)に全て目を通し、既出事項でないかどうかを把握してから投稿するようにしてください。(継続して議論すべき事項が埋もれてしまったり過去ログへ移動してしまった為、浮上の意味で再投稿する場合は除きます)書き込みは具体的かつ客観的にお願いします。己の得手不得手や力量の不足あるいは過多を把握している場合は一言その旨を書いておくだけでも違ってくるはずです。議論に対して意見を述べる際は、特に荒れやすい為、投稿する前に感情的な意見を含んでいないか、あるいは不必要に感情を刺激するような表現が含まれていないかを見直すようにお願いします。2017/10/13:コメントページが肥大化したため、2017/07/30までのコメントを過去ログページに分割しています。コメントにあたっては必要に応じてそちらも適宜ご参照下さい。あなたの書き込みやページの編集行為は、IPアドレスによって記録されます。荒らし等の悪意ある行為は発見次第即時対処と同時に、IPアドレスの解析を依頼する場合があります。過度な荒らし等が確認された場合、そのIPアドレスに対するブロックやアクセス制限が行われます。IPアドレスから現実の身元の特定も可能な場合もあり、IPアドレスの追跡や、学校などの教育機関や勤務先などや警察への通報が行われる可能性もあります。†コメントはコメント保管庫をご覧ください。†コメントはコメント保管庫をご覧ください。10用例については難易度表を参照。†ここではクリア難易度について扱う。Sなどは特に記述のない限り考慮していない。難易度10同様に、曲によって難しさの方向性が大きく異なる難易度帯である。体感難易度、クリア・スコア難易度の個人差によるばらつきが非常に大きい。HARDが大多数を占めるが、大半のEXTRAにNORMALの最高難易度もある。8と比較して譜面数がかなり少なくなり、得手不得手で難易度内でも違いが大きく感じられるようになる。強分類以降の楽曲群は難易度10に片足を突っ込んだような何らかの突出要素がある。その属性が大きく違うため、個人差およびクリア・スコアの難易度差が顕著に現れる。NORMALは11曲。10を楽に越せる人でも苦戦することがあるのでNORMALだからと油断は禁物。EXTRAではSLIDE・CRITICAL混じりの連打など体力と地力を要する複合が多く、ターゲットの取り方・手とブースターの動かし方を意識していないとMISSするパターンが多い。BPMの最低値はHalcyonの40、BPM変動のない曲ではANTI-HEROの105。コース速度の速い曲(プレイヤーにより個人差はあるが、一般には180BPM以上の曲が該当。例外もなくはない)は初見だとプレイヤーの本来の演奏スキルが十分に発揮できない難曲も散見される。各種SLIDEはパターンが複雑化していることに加え「画面外から飛んでくる」ものが非常に多くなっているので注意。属性について、難易度10に匹敵すると考えられる要素を赤太字で表記している。†コメントはコメント保管庫をご覧下さい。10用例については難易度表を参照。†ここではクリア難易度について扱う。Sなどは特に記述のない限り考慮していない。該当譜面の大半を占めるHARDでは中級に当たる。様々な操作を要求されるため、色々な譜面をやって慣れていこう。HIT連打を両手で交互に叩いて取る「交互打ち」が、この難易度帯からほぼ必須になってくる。他、SLIDEの入力仕様を利用し、斜め操作で簡略化する「斜め取り」など、操作の仕方を工夫することでプレイの安定度が高まりやすくもなる。これより上の難易度では逆に叩きスライドだと対処しづらいパターンもあったり、多用するとラフプレーに繋がりやすいため過度に癖をつけるのは危険。8はSLIDEが少ない代わりにBPM200程度の8分配置が多く、長連打スキルを身につけるのに向いている。9との難易度差はHARDのそれよりも激しい。以下の表では、各難易度帯内での譜面の並びは怪談「カーナビ」を除いて初出順(EXTRA譜面が後から追加された曲はEXTRA譜面の追加日基準)としている。†コメントはコメント保管庫をご覧下さい。※この難易度ページはVer.3.5中盤辺りから機能しなくなり、2018/02/11に旧難易度6以下と統合し消滅しています。10用例については難易度表を参照。†ここではクリア難易度について扱う。Sなどは特に記述のない限り考慮していない。上位クラスのHARD譜面を持つ曲のNORMAL譜面、そしてバラエティに富むHARD譜面、更に初出となるEXTRA譜面と3モードが混在している。(SIMPLEはVer.3で2曲とも6に移動したため消滅)NORMALは高速の曲が過半数を占めるが、その多くは8分連打までしか出てこない。HARDは譜面の数も多く、内容も多種多様である。操作に癖も出て来るので色々やってみるといいだろう。難易度8以上のEXTRA譜面と同様HARDとは違った対策が必要な場面がある。このあたりから、HITの連続を両手で交互に捌く「交互打ち」をしなければ厳しい場面が増えてくる。HIT-CRITICALの交互も多くなるのでできるだけ早い段階で習得しておきたい。8分連続SLIDEやSLIDE・CRITICALを含む複合配置も増えてくるので、取り方に慣れておこう。体感難易度は人それぞれなのでこの表はあくまでも目安です。7以下で特徴的な譜面、およびクリアが難しい譜面を示す。7項目を新設する際は必ずどこがどう難しいのか明記するようお願いします。明記できるほどの根拠を提示できない場合はページ下部のコメント欄で提案してみて下さい。†コメントはコメント保管庫をご覧下さい。難易度15Switch版テンプレ案→楽曲テンプレートに統合しました。サーバー調整のため長時間アクセスできない状況が続き、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。現在は復旧しております。問題がありましたら、不具合報告までご連絡をお願いします。