ゲームシステム説明書キャラクターの能力プレイヤーの分身となるキャラクターの能力値などについての解説です。ステータス詳細ウィンドウで確認ワールドマップのシステムコマンドから呼び出す[編成]メニューからキャラクターを選択したりバトルフィールド上で[ステータス]コマンドを実行すると下のようなステータス詳細ウィンドウが表示されます。ステータス詳細ウィンドウにはキャラクターの名前や現在のクラス、現在の装備や各種能力値などキャラクターに関する詳しい情報がまとめられています。プロフィールステータス詳細ウィンドウの左上部分にはキャラクターの名前やゲームの基本となる能力などが表示されます。LVは「レベル」、EXPは「経験値」の略称で、キャラクターの総合的な成長の段階を示しています。レベルの最小値は1、最大値は50で、経験値を100ためるごとにレベルがひとつ上昇します。RANKは「ランク」、EXPは「経験値」の略称で、現在のクラスの成長度合いを示しています。ランクがひとつ上昇します。ランクが上がることで新たに使えるアビリティが増えることもあります。HPは「ヒットポイント」の略称で、キャラクターの生命力を示しています。HPが低くなると若干攻撃などが成功しにくくなり、HPが0になると戦闘不能となってしまいます。MPは「マジックポイント」の略称で、主に魔法タイプのアビリティを使用することで減少します。残りMPが多いほどより強い魔法を、よりたくさんの回数使用できます。TPは「タイムポイント」の略称で、この値が100になると戦闘中に行動順が巡ってきます。移動や攻撃、アビリティの使用などにより行動終了時にTPは減少し、再びTPが100になったときに次の行動順が巡ってきます。戦闘時以外にキャラクターが個別に行動することはないため、世界地図からステータス詳細ウィンドウを開いた場合TPは0と表示されます。重さは「重量制限」を示す数値で、左の数値は現在の重量値、右の数値は限界重量値を示します。限界重量値はレベルと後述するVIT(体力)の値に応じて決定される値で、この値までの装備品なら装備・所持していてもペナルティーを受けることはありません。現在の重量値は装備・所持している装備品の重量値を合計した値です。限界重量値を超えて装備品を装備・所持することは可能ですが、限界重量値を上回ると重量オーバーのペナルティを受けて攻撃の回避率が下がったり、移動力や跳躍力が下がったりします。限界重量値は[体力(VIT)×2+クラスランク]となります。戦闘中にTPが増加する量です。TPが100以上になると移動や行動を行なえます。1回の移動で行けるマスの数を示しています。移動時に越えられるマスの高さの差を示す値です。クラスがリストで表示されます。方向キーの左右でリスト種別のコマンドを選んで[決定]ボタンを押すとそれぞれのリストを操作できます。リスト項目を選んで[機能]ボタンを押すと武器や特性などについての説明と詳細データを表示できます。上から順に[右手に装備するメインウェポン][左手に装備するサブウェポン][予備の武器その1][予備の武器その2]が並んでいます。主武器:現在装備中のメインウェポンです。副武器なしで主武器のみを装備すると、主武器を"両手持ち"していることになり、ダメージボーナス(武器重量を加算)を得られます。副武器:現在装備中のサブウェポンです。サブウェポンに武器を装備できるか否かはクラスによって異なります。盾もサブウェポンとして装備できます。予備武器(2品):戦闘中に装備変更を行なうための予備を設定しておく欄です。上から順に[頭][胴][腕][腰][足][他][予備1][予備2]が並んでいます。頭/胴/腕/腰/脚/足/他:6部位に身につけている防具です。予備防具(2品):戦闘中に装備変更を行なうための予備を設定しておく欄です。所持しているだけで重量値が増えるので重量オーバーにならないよう注意が必要です。使用することで効果が現われる[道具]タイプのアイテムを8品まで所持できます。薬品など消費アイテムの使用後は補充を忘れないようにしましょう。現在使用できるアビリティが表示されます。選択クラスによって使用できるアビリティは変わるほか、クラスの成長によって使用可能アビリティが増えることもあります。戦闘中に効果を発揮する特性が表示されます。特性は選択クラス(と必要ランク)に応じて習得し、ランクアップに応じて強くなります。キャラクターが選択可能なクラスの一覧です。複数のクラスを所持しているキャラクターは、変更したいクラスを選んで[決定]ボタンを押すことでクラスチェンジできます。キャラクターによってはクラスを固定されていることがあり、その場合はクラスチェンジできません。移動や行動を行なう前であれば戦闘中にクラスチェンジすることもできますが、MPは0になるためクラスチェンジ直後はクラスの能力を発揮しにくい状況となります。基礎能力ウィンドウ右上に表示される6つの値はキャラクターの身体能力を示す基礎的なパラメーターです。これらの値を元にして攻撃や防御など戦闘能力値が算出されます。基礎能力値は現在のクラスによって上下するほか、レベルの上昇によって増加していきます。STRは「Strength」の略称で、キャラクターの力強さを示す値です。VITは「Vitality」の略称で、キャラクターの活力を示す値です。AGIは「Agility」の略称で、キャラクターの敏捷さと肉体的な器用さを示す値です。INTは「Intelligence」の略称で、キャラクターの知性の高さや魔力の強さを示す値です。MNDは「Mind」の略称で、キャラクターの精神力や意志の強さを示す値です。DEXは「Dexterity」の略称で、キャラクターの知性面での器用さを示す値です。素手や武器による物理攻撃を行なう際の判定に関わる能力値です。R.LVは右手、L.LVは左手による「物理攻撃レベル」を示します。強い武器を装備し、この値が大きいほど相手に大きなダメージを与えられます。右手か左手に盾を装備している場合はこの値がマイナスで表示され、相手の攻撃の攻撃レベルを減少させる量を示します。POW+は「物理攻撃ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほどより力強く武器を振ることができ、ダメージの平均値が高くなります。相手の物理防御ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度のダメージ増加を見込めます。HIT+は「物理命中ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほどより巧く武器を扱うことができ、攻撃の命中率が高くなります。受ける際にかわしたりダメージを軽減する判定に関わる能力値です。ダメージを割合で減少させる量を示しています。ダメージを固定値で減少させる量を示しています。DEF+は「物理防御ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほど相手の攻撃による被ダメージの平均値が低くなります。相手の物理攻撃ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度のダメージ減少を見込めます。EVA+は「物理回避ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほど相手の攻撃が命中する可能性が低くなります。相手の物理命中ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度の命中率減少を見込めます。魔法タイプのアビリティを使用する際の判定に関わる能力値です。M.LVは魔法効果の強さの基本「魔法効果レベル」を示します。この値が大きいほど相手に大きなダメージや強力な状態変化効果を与えられます。POW+は「魔法威力ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほどより力強く魔法を放つことができ、魔法効果(ダメージの平均値)が高くなります。相手の魔法防御ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度の効果増加を見込めます。HIT+は「魔法成功ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほどより正確に魔法を放つことができ、魔法の成功率が高くなります。相手の魔法抵抗ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度の成功率増加を見込めます。魔法支援ボーナス値で、該当属性のアビリティを使用する際に効果(ダメージ)を高める量を示しています。アビリティ効果を受ける際に抵抗したりダメージを軽減する判定に関わる能力値です。ダメージを割合で減少させる量を示しています。ダメージを固定値で減少させる量を示しています。DEF+は「魔法防御ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほど魔法による影響を小さく抑えることができるようになり相手の魔法攻撃による効果(ダメージの平均値)が低くなります。相手の魔法威力ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度の効果減少を見込めます。EVA+は「魔法抵抗ボーナス」の量を示す値です。この値が高いほど魔法による影響を受けにくくなり相手の魔法攻撃が成功する可能性が低くなります。相手の魔法成功ボーナスを上回れば、値1あたり平均1%程度の成功率減少を見込めます。魔法耐性ボーナス値で、該当属性の魔法効果を受ける際に効果(ダメージ)を軽減する量を示しています。値1あたり1%程度の効果ダウンを見込めます。攻撃時のダメージは、キャラクターの能力に武器やアビリティの性能を加えた「攻撃レベル」(R.LV/L.LV/M.LV)に、攻撃側の攻撃ボーナス(POW+)と被攻撃側の防御ボーナス(DEF+)の差により変動する「ダメージ倍率」を掛けることで算出されます。ダメージ倍率は「相手が柔らかければダメージが増え、硬ければ減る」ことを表現したもので、攻撃/防御ボーナスの差1ごとに約1%ダメージが上下します。攻撃ボーナス1につきダメージが1ポイント加算される......という仕組みではないのでご注意ください。ダメージ倍率には補正がかかる場合があります。攻撃/防御ボーナスの差が1のときに+3%、差2のときはさらに+2%、差3のときはさらに+1%の補正が掛かります。これにより、攻撃ボーナスが相手の防御ボーナスを少し上回っている場合と少し下回っている場合の変化がわかりやすくなっているので緻密なバトル展開を好む方はダメージの変化に注目してみてください。逆に攻撃/防御ボーナスの差が大きくなると差1ごとの影響量は減少します。攻撃ボーナスを高めて敵の防御ボーナスを上回ろうとすることは大切ですが、攻撃ボーナスばかりを上昇させてもダメージの変化は乏しくなります。高いダメージを与える必要がある場合は、武器を変えたり、より強いアビリティを使うようにしましょう。最終的なダメージは、攻撃時の向き、武器やアビリティの性能、レベル差、キャラクターの特性、該当属性の支援ボーナスや耐性ボーナス、盾装備による攻撃レベル減少量、チャージボーナス、弱体効果、ダメージカット、ダメージ倍率上限、クリティカルヒット発生の影響、一撃あたりのダメージ上限処理、ランダム処理などが影響して変動します。