昨日の日記で話題にした、友瀬の『版権キャラ版LW本』。検討and/or妄想はしたけれど、結局作らなかったキャラもそれなりにいます。作ることもないと思うので、ネタバレ的にメモ。真侍版じゃなく、最初の巨大青竜刀のやつ。実は『ろすと』の1009、女クンフー使いと対になるように検討していました。ろすとの方が技キャラ、王虎はパワーキャラというかばくちキャラ。データまで作ったものの、あの体型を描けずに没(笑)特徴技その1:大斬り。判定32、修正値+4。コメントで「しゃがんでいる敵にも当たる」。いんちきくさいんですがその分反動が激しく、この後の行動制限が『緑のみ』。盾もないですから、実質18or20のみ。要は、はずしたら確実に36で反撃されるという。特徴技その2:気孔爆転法。判定36or44、修正値+4。防御された場合、コメントで威力+4。防御されても削る、っていうポリシーですね。現代なら、コメント抜きで+6かなぁ。エミリオ@サイキックフォース。これも2012じゃなく、最初の若いころのエミリオ。特徴技を作りたくてデザインしかけたんだけど、あまりに射撃キャラでスイング枠を埋められないため、没(笑)特徴技:リフレクター。事前にリフレクターを設置しておくと、本体の状態・位置に関係なく『反射射撃』ができる。本体は逃げながら攻撃とか、本体と反射とで十字射撃とか。このシステムは後に『ろすと』の魔剣使いの『魔剣行動』とか、クロスボウ使いの特技での時間差射撃などに再利用されてます。ブロッケンで採用した再判定システムを練りこんだキャラになる予定だった。・・・が、まったく妄想レベル(笑)特徴になりそうだった技:煉獄霊波&呪縛符。呪縛符は判定32、修正値特殊。当たると強制で『2ターン緑と黄色』を与える。この32、防御判定が非常に弱く相打ち==不発しやすい。煉獄霊波は、判定26、修正値+1・・・だが、前述の再判定システムを利用し、32の攻撃判定を持たせることができる。言い換えると『防御性能は26、命中判定は32』というような技になる。いや単に、当時のブームだっただけですが(笑)本当に妄想レベルで、これといった特徴のある技は考えてませんでした。ポルナレフwithシルバーチャリオッツ@ジョジョ第三部。アーケードゲーム版ではなく、マンガ版のイメージ。考えた後『スタンドはスタンド使いにしか見えない』という設定を思い出してしまう:他のキャラとゲームにならないじゃん(笑)。没(^^;;特徴的な技:アーマー排除。行動ではなく、武器持ち替えのように行動宣言の合間に宣言。いくつかの部位の得点ページが二重に定義されていて、しかしアーマー排除時はそれぞれの意味を変えて利用する。・・・53ページは『胴負傷』、スコア4。アーマー排除後はスコア7。55ページも『胴負傷』、スコア4。アーマー排除時は19ページへ強制ジャンプ。19ページはいつもどおり『バランスをくずす』。51ページにも『バランスをくずす』があり、しかしここはアーマー排除時は1ページへ強制ジャンプ。ブラボー、おぉ、ブラボーー(笑)要はアーマーを捨てると、一部の条件では『今まで回避できなかった攻撃を回避』でき、しかし回避できないしきれないときはよりダメージを食らう。このシステムの一部は、『ろすと』の獣舞戦士に反映されています。ジャガーノート@マーベル系。アーケードゲーム版ね。後述の特徴的能力が一部キャラの技:ありていに言って投げ技との整合がとりづらくて、それを妄想しているうちに没(笑)特徴的な技というか仕組み:スーパーアーマー。ほとんどのダメージページに『ダメージゆえの行動制限』がありません。鈍い故の行動制限は大きいのですが。加えて、ノックダウンページが2つあります:41ページは、『2回目』を食らわない限り微量制限なしにする。今ならば、固有のTacticsカードとかで対応かなぁ。・・・とまあ、アイディアだけなら結構あったんですよ。楽しみ方が違うと思うわけです。底が浅くて飽きると思うなら、やらなければいい。データ・システム的な底に当たってからのほうがゲームとして面白いというのが友瀬の意見で、だからこそ20年以上も付き合っているんだが・・・そう思わない感性もあるだろう。『各自の持ちキャラを持ち寄ってトーナメント』というような形式は、確かにこのシステムには合わないと思う。何度も言っている『あって当然のキャラ格差』についてもしかり。相手を『読み』ようがないという点についてもしかり。相手の思考パターンを知らなければ『確率的に無難』な選択肢数手をランダムに出すのが最適手になるので、確かにゲームとして面白いとは思えないだろう。じゃんけんをてきとーにやるようなものだ。個人的にはこのゲームは、見知らぬ人同士でやるのではなく。ある程度互いの人となりを知っている友人同士で、全力で互いの手の内を読むのを楽しむものだと思っている。相手の性格を考え、相手がどの手をだすのかを真剣に読む楽しみ。いわゆる強キャラ・強い行動ばかりを使ってぶいぶい言わせてやろう、なんて楽しみしかできない人には、わからん楽しみでしょうがね。