低圧縮率を使用します。中程度の圧縮率を使用します。高い圧縮率を使用します。これを有効にすると、メッシュは自動的にアタッチされたメッシュコライダーと一緒にインポートされます。これは、環境ジオメトリの衝突のメッシュを素早く生成するのに役立ちます。動かすジオメトリには使用を避けてください。つの頂点を持つポリゴンを三角形に変換するのを止めます。使用する場合、このオプションを有効にすると便利な場合があります。クアッドをテッセレーションする方がポリゴンをテッセレーションするより効率的な場合があるからです。頂点を持つポリゴンは、この設定に関係なく、常に三角形に変換されます。つのサブメッシュを作成します。各サブメッシュには、三角形のみ、または、クアッドのみが含まれます。これを有効にすると、空間の同じ位置を共有する頂点を結合することができます。これによって、メッシュの全体的な数を削減して頂点数を最適化できます。このオプションはデフォルトで有効になっています。メッシュをインポートするときに、この最適化を無効にする必要がある場合があります。メッシュに同じ位置にある重複した頂点を意図的に作成する場合、スクリプトで個々の頂点や三角形のデータを読み取ったり操作したりする方が便利なときなどです。メッシュインデックスバッファのサイズを定義します。オプションが使用するものです。以降のバージョンでアセットを加える場合には、これがデフォルトです。ビットインデックスを使用します。少ない頂点数に分割されます。以前のバージョンで作成されたプロジェクトの既存のアセットには、この設定が使用されています。ビットインデックスを使用します。ビットインデックスを使用すると、すべてのメッシュが同じインデックス形式を使用するようになります。つの形式だけを扱えばよいため、コンピュートシェーダーをより簡素化できます。法線を計算するかどうか、およびどのように計算するかを定義します。ファイルから法線をインポートします。これがデフォルトのオプションです。ファイルに法線が含まれていない場合は、算出されます。基づいて法線を計算します。メッシュが法線マッピングされている、または、リアルタイムのライティングの影響を受けている、のどちらでもない場合は、このオプションを使用します。ブレンドシェイプの法線を計算するかどうか、および法線の計算方法を定義します。プロパティーと同じ値を使用します。よる法線の計算方法を定義します。設定されているときにのみ選択できます。現在の方法での実施に比べ、結果がわずかに違う場合があります。プレハブでデフォルトです。法線にウェイト設定はありません。法線は面の範囲をウェイトとして使用します。法線は各面の頂点角度をウェイトとして使用します。法線は各面の表面範囲と頂点角度をウェイトとして使用します。これはデフォルトのオプションです。決定する方法を設定します。可能であれば、モデルファイルからスムージンググループを使用します。モデルファイルからのスムージンググループのみを使用します。値を使って、滑らかにするエッジを決定します。ハードエッジで頂点を分割しません。頂点がハードエッジに分割されるかどうかを制御します。通常は、値が高いほど頂点数が少なくなります。この設定は非常に滑らかな有機物や非常に高いポリゴンモデルにのみ使用してください。設定してインポートするほうがよいでしょう。単一の角度のみでハードエッジを作成しているため、間違ってモデルの一部でスムージングしてしまう場合もあります。設定されている場合のみ使用可能です。よる法線の計算方法を定義します。設定されているときにのみ選択できます。ファイルから頂点接線をインポートします。メッシュに接線がない場合は、法線マップしたシェーダーとは使用できません。使って接線を計算します。設定されている場合は、これがデフォルトです。旧アルゴリズムで接線を計算します。チャート全体を分割して、古い非推奨のアルゴリズムで接線を計算します。法線マップのライトがメッシュの継ぎ目によって壊れている場合はこれを使用します。これは通常キャラクターにのみ適用されます。頂点接線をインポートしません。メッシュに接線がないため、法線マップしたシェーダーとは使用できません。チャンネルを入れ替えます。使用している場合は、この設定を使用してください。エクスポートするわけではありません。チャンネルを作成します。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。