いうお話を読むと、いよいよ、都築氏の書く物語が一見平和そうでいて、いかに多くの人たちの意思によって維持されているか、よく分かる。以前にも書いたけど、とらハワールドの平和は海鳴の住人たちみんなが、そうであって欲しいと願って、一生懸命に頑張ってやっと維持されている程度のものだ。彼らはのほほんと生きている訳ではない。みんな、何か大切なものを一生懸命に守っている。考えてみれば、あの真一郎と唯子ですら、小鳥の努力がなければ中学生の時点で疎遠になってしまっていた可能性だってあったのだ。とらハの優しさはそれ自体で私たちの心を打つのではあるまい。登場人物たちのひたむきさ、好きな人の笑顔をいつも見ていたい、守りたいという一生懸命さが、私たちの心を打つのだ。番外編・フィリス・その後。フィリスの私服は貴重かも。フリルのついたスカート。愛さんの話[土方さん・7/8]にすごく反応したいのだが、ここまで的確に言われては他に何を言えばよいのやら。愛さんがみんなを幸せそうに眺めているっていうのはまったくその通りで、愛さんの魅力はそのことと切り離して考えることはできないと私も思います。ほとんど、愛さんのアイデンティティーに近い感じ。あと、シナリオについては、あのみんなの前でのプロポーズとかしちゃう場面が、さざなみ寮と愛さんとの関係をすごくよく表している感じでいいなぁとか。影が薄いキャラなのに、さざなみ寮で一番幸せなのは実は愛さんなんじゃないでしょうか。健全さ[らむださん・7/8]というのは、ええと、何と言ったらいいのかな。ミヒャエル・エンデの『はてしない物語』の中に、ファンタージェンっていう国が出てくるじゃないですか。さんはファンタージェンと現実世界を自由に行き来できる人なんじゃないかな、と思ったんです。萌え方向に突っ走っていても自分が現実に生きていることを忘れない健全さ、というか。いや、お会いしたこともないのにこんなことを言うのも不躾ですけど、文章を読む限り、私はそういう印象を持ちました。ファンタージェンに逝ったまま帰ってこられない(というか帰ってくる気がない)しのぶとしては、これは非常に健全なことであるように思えるのです。お祝いの言葉ありがとうございます。ああところで、久しぶりに自分の12月の日記を読み返してみたんですが、なんか当時の文章の方が今よりも切れ味が鋭いような気がします。[12/3]とか[12/4]辺りは、自分で書いたはずなのに、なんか読んでて妙に心地よかったり。あと、人外への憧れとかの話は、自分の内部に何があるのかとか自分でもまだそれほど明確に意識している訳ではないので、今はコメントは避けさせてください。以下は特に読者を想定せずに。フィクションと現実世界とのあり方については今でも考え方は変わっていなくて(この件は1月頃にC.Fさんともお話させて頂きましたが)、私のいる世界とフィクション世界はあくまでも別物だと思っています。別の世界に生きている人間がいて、私はそれを見ているだけ。最近になって思うようになったのですが『物語を見る』という体験は、私にとってはおそらく過去の記憶を見るという行為に近いものであるようです。過去の記憶は−語弊のある言い方ですが−氷結した時間です。記憶は厳然とそこに存在していて、私たちはそれに対してなんらの働き掛けもできない。私たちがどう望もうとも記憶が変化を遂げることはあり得ません。私たちは記憶をただ眺めていることしかできない。これは、少なくとも私にとっては、ゲームをやる時の状況とほとんど同じです。ああいや、ゲームをやる時のというか、私はギャルゲーをゲームだと思っていないので、この場合は物語を見ている状況という方がより正確なのかもしれませんが。ゲームはプレイヤーの選択で色々な分岐をして、その結果として物語はいくつもの可能性を見せてくれるけれども、しかし実際問題としては、普通『瑞佳シナリオ』と言えばそれは特に断らない限り、瑞佳シナリオのハッピーエンディングを意味するのであり、栞シナリオといえばそれは特に断りのない限り、同じように、ハッピーエンディングを意味します。私たちは『○○シナリオについて』語っているつもりでいるけれども、それは実はたくさんある可能性の中の任意のひとつを抽出して語っているにすぎません。ゲームというものを、仮に、アクションとリアクションが必ずあるものとして捉えるとすれば、私たちは確かにゲームをプレイしている最中は自分の選択によって物語を動かしているのですが、ゲームがひとつの終わりを迎えた段階で、物語はその瞬間に氷結してしまうのです。いや、正確には、他の可能性のすべてが氷結してしまうのです(この辺りについてはシュレーティンガーの猫の理論とも関係するかも)。後にはたったひとつの現実(物語世界での)だけが残る。私たちがよく言う『○○シナリオ』というのは、この氷結した物語です。変わらない、過去の記憶のようなもの。私たちが『○○シナリオ』について語るとき、そこで語られる対象になっているのは『物語』です。少なくともというか、ほとんどの場合はそうです。ゲームとして語られるなら、ある人物に起こり得るあらゆる可能性(無論、元々設定された物語の範囲で起こり得る、ということ。秋子さんを攻略できないからといってそれはKanonのせいではない、とか)について語られなくてはならないはずなのに、実際には私たちが語るのは、その中のたったひとつの物語です。要するに私たちは、たくさんある物語の中のひとつ、自分が最も“受け入れられる”ひとつを選択して、それをあたかも『○○シナリオ』の全体であるかのように語っているにすぎない。横断歩道で瑞佳とすれ違わないで、ちゃんと最後に瑞佳の元に帰って来るエンディングを見て、私たちはそれを瑞佳シナリオだと受け取って、そのひとつの物語をもってして、私たちは瑞佳シナリオを語ります。それは作者の用意したトゥルーエンドなのだからといえばその通りなのですが、作者がそれを見せたかったのだとすれば、逆に考えれば他の可能性は何のためにあるのでしょうか。他の可能性を無視して、唯一のものとして物語を捉えるのだとすれば、そういうものとして受け取るのだとすれば、受け取った瞬間から、物語は“既に在ってしまったもの”になります。私たちが物語について語るとき、それは確実に“既に在ってしまったもの”なのですが、そうであればこそ、その過去に対して私たちは何の働き掛けもなし得ないのです。私たちはただ見ているだけ。別の世界で、別の人間たちが生きるのを。...書いているうちに理論の隙を発見した(教えるつもりはありませんが)ので、後で(何ヶ月後になるか知りませんが)補足する予定。あと、私はリルケの影響を強く受けているせいで、芸術作品(広義の意味で、人が作ったものすべて)に対して人間が外部から働き掛けができるという論にすごい抵抗を覚えるらしいです。この辺りもちゃんと絡めて語らないといけない。