友達によれば水月に出てくるメイドさんは素晴らしく萌えるとのこと。そのうちプレイするかも。日曜鬱につき今日は短めで。[Leaf]システムについて。この作品には一応は一貫した物語はあるものの開幕からエンディングに至るまで選択肢はひとつもなくて、ゲームと呼べるのはシミュレーションパートだけとなっている。選択肢が存在しない以上、こと物語の展開においてはプレイヤーの意思が介入する余地はまったくないのだが、それにも関わらずシミュレーションパートのおかげでプレイヤーは物語から決して排斥されることはなく、一定の参与を許されている。ここで興味深いと思われるのは、自由と非自由の選択だ。物語を展開させる上でどこをプレイヤーに委ねるか。ひとつの可能性としては、物語の展開に影響を与える部分で選択肢を提示してプレイヤーにその後の展開を決めさせるということも考えられたろう。この手の物語であれば、どこの国と同盟を結ぶかなんていう選択もあり得たかもしれない。リーフ(東京開発室)は今作においてそれを避け、物語を一本化した。このままではプレイヤーは単なる観客に成り下がってしまい、ゲームというメディアで制作する意味が薄れてしまう。そこでシミュレーションパートが意味を持ってくる。リーフは今回の作品を作るにあたって物語とゲームをどう融合させるかということについて余程綿密に考えていたに違いない。物語性を重視すればプレイヤーを世界から締め出すことになるし、従来のような形でゲーム性を重視して繰り返しプレイを前提としたシステムを採れば物語の一貫した流れは失われてしまう。繰り返しプレイは場合によってはストレスを増大させることになる。物語とゲーム、このふたつを両立させ、かつ快適にゲームを楽しんでもらうにはどうすれば良いか。今回リーフが提出したのはそのひとつの解答だ。今作のシミュレーションパートは単なる偶然によって設定されたものではあるまい。物語にプレイヤーを参加させるというのは言葉の罠とでもいうべきものなのであって、プレイヤーからすれば重要なのは物語に参加することではなくて参加していると「感じる」ことなのである。世界に参加しているという錯覚をプレイヤーに与えられるかどうか、という問題にリーフ東京開発室スタッフは非常に自覚的だった。物語の筋は完全固定としてしまい、シミュレーションパートだけプレイヤーに参加させる。シナリオが固定であるということは、つまり先の予測が難しい部分については決定の責任からプレイヤーを解放しているということであり、シミュレーションパートをプレイヤーに委ねるということは、つまり各戦闘毎の勝利条件/敗北条件という短期的な(=分かりやすい)目標をプレイヤーに提示しその達成を促しているということを意味する。ゲームを散歩に例えるならば、いわゆる自由度の高いゲームというものはプレイヤー自身に散歩のルートを決めさせるようなものだ。プレイするゲームというものは言ってみれば知らない街なので、右も左も分からない状況でルートを決めなくてはならないというのはプレイヤーにとって少なからぬプレッシャーになる。それに対して「うたわれるもの」の場合は、プレイヤーが初めての街について感じる右も左も分からないゆえの不安感に配慮した上で、散歩のルートを予め決めてしまう。プレイヤーは決められた道をただ歩けばよい。提示されている目標はいつになったら到着するのか分からない最終目的地ではなく、あとどのくらい歩けば到着するというのが分かる程度に近い位置に設定されたチェックポイントだ。10kmの距離を歩くというのは精神的にも相当しんどいが、1km毎のチェックポイントを目指すというのなら、歩くのは格段に楽になる。プレイヤーは提示されたチェックポイントを目指す。してチェックポイントをひとつまたひとつとクリアしていく毎に、知らず知らずのうちにゴールに近づいていく。「うたわれるもの」において本当に秀逸だと思われるのはこの点だ。シミュレーションパートの勝利条件という短期目標をプレイヤーはひとつずつクリアしていき、その度に物語は進行していく。プレイヤーは目標の達成感をお手軽に楽しむことができ、しかも達成することで結果として新しい展開が開けていき、恰も世界に参加しているような「錯覚」をプレイヤーは覚えることができる。これは実に巧いやり方ではあるまいか。sersui@bay.wind.ne.jpトップページへ戻る。