アルボレアの謎―世界観編>TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。本当にありがとうございます。日本のサポートに寄せられる内容と合わせて、この場でもご意見が見られるのはとても貴重なことだと思っています。今後もご意見をいただけますと参考になりとても嬉しく思います!ところで、戦場はお楽しみいただいておりますでしょうか?先月実装されました戦場と、先週実装されました政治システムで皆様が楽しめるコンテンツが増えたかと思います。日本のプレイヤーの方は、そうではない方も勿論おられるとは思いますが、PvPを好まない傾向があると聞いております。複数で対戦して遊べるシステムとしてぜひご体験いただければと思います。アルボレアの謎―世界観編」です。以前から日本の運営を通じて、GMコールやお問い合わせ、掲示板等で寄せられた世界観に関してのご質問を頂戴していました。今回の記事で、ご質問の多かったものや、開発している者としてぜひお答えしたいと印象に残ったご質問に、お答えできる範囲内でお答えしていき、皆様の疑問を解消させていただきたいと思います。現在はどのような関係を築いているのかを教えて下さい。答)実はまだ、ポポリとハイエルフはあまり仲が良くありません。言うより、ハイエルフはバラカ以外の種族とは殆ど仲良くないと言った方が正確ですね。プライドが高すぎて他の種族と親しめないのがハイエルフの特徴でもあります。ヴァルキオン連合の一員になってからは他の種族と仲良くしようと努力しているようです。現在、ポポリ連合とハイエルフの関係は「ぎこちないけど仲良くしようと頑張っている」感じですね。問)ヴェリック神はゲーム内に登場しますが、他にも何人か出てきます。現在地上にいる神は本来の力を出せずにいます。このため、簡単ではないにしても、地上の種族でも神を倒すことができてしまう状況です。ヴェリックは現在ヒューマンの守護神となっています。ヒューマンにかかっていた放浪の呪いを解いてくれたことに対し、ヒューマンはヴェリックに感謝しているからです。神界の封印後、本来の力を使えなくなったヴェリックはヒューマンがつくりあげた街、ヴェリカに留まっています。カイアは、アーマンの種族としての独立を手助けしました。アーマンたちはこれに感謝し、独立に導いたカイアは彼らの守護神となりました。カイアもやはり本来の力の大部分を失っており、カイアトールに留まっています。トゥルサは、再び神界を開く方法を求めてアカシャ、キリアンと共に地上をさまよっています。トゥルサは自分の力を取り戻すために手段を問わない覚悟のようです。今後アルボレアの色々な場所で出会うことになるかもしれません。問)エリーンは、顔の横にある耳と頭の耳、どちらで音を聞いているのでしょうか?答)なかなか鋭い質問ですね!ぜひお答えせねば^^エリーンは人の声と自然(精霊)の声の両方を聞くことができます。通常の人語は顔の横の耳で聞き、頭の耳では通常の人では聞けない音を聞いています。残念ながらゲームではそのあたりの表現は入っていませんね^^;問)ゲーム内で、デヴァ山賊や暗殺者など、プレイヤーキャラクターに似た種族のモンスターを確認することができます。彼らは同じ種族なのでしょうか、それとも異なる種族なのでしょうか。答)デヴァは元々キャスタニックと同じ種族です。悪神を信奉するデヴァ一族から良識のある者たちが分かれ、キャスタニックと呼ばれるようになりました。キャスタニックたちは自分がデヴァと同じ種族だと認めておらず、デヴァも同じように思っているようです。問)アルボレアには時間や天候の変化はないのでしょうか。地域によっては昼だったり夜だったりしていますが...。答)アルボレアにも時間の流れや天候の変化があります。天候は、地球に似ているという設定です。ゲーム内では一部を除いて天候や時間の変化は表現されていませんね。問)ゲーム内で空を飛んでいるクジラのような生物を見かけました。あの生物はどこで生まれ、なぜ空を飛んでいるのでしょうか?答)空を飛ぶクジラには特別な設定がありますが、現在のゲーム内では明かされていません。今後のシナリオで登場する予定ですので、もう少しお待ちくださいね!少しだけ言ってしまうと、アルボレアを見回っている神の使者のような存在です。問)奴隷や囚人が多く出てきますが、あれはヒューマンなんでしょうか。したら、なぜ奴隷になったんでしょうか。(戦に負けたから?)答)奴隷がヒューマンだけというわけではありませんが、ヒューマンが多数を占めていることは確かですね。捕われて奴隷になるケースは稀です。奴隷にするために捕らえようとしません(彼らはグラにとって奴隷としての価値も少ないようです)。相対的に危険に晒されるため、奴隷として捕われる確率が高いようですね。結果的に、ヒューマンの奴隷が多く見受けられる、というわけです。問)久遠の盆地にいるクーマスが、神秘の森近辺では番人のようなことをしていました。クーマスとは、特別な存在なのでしょうか。答)クーマスは精霊の一種です。神界の封印以降はほとんど消えてしまい、最近再び発見されました。自分でも「守護者」と強く認識しているようです。クーマスは現存する精霊の中では、最も大きな精霊と言われています。問)バラカは体に年輪があると聞いたのですが、木から産まれるのですか?答)バラカは木ではなく、石から産まれます。正確に言うと、「石が育ってバラカになる」です。この石は一般的な石ではなく、バラカたちが「誕生石」と呼ぶものです。表面が硬いだけで実際は石ではありません。木の年輪も幹が大きくなるに従って生成されるように、バラカたちも年を取るにつれて硬い体の成長に合わせて年輪のような痕跡を残すのです。問)移動用のペガサスはどういう原理で出現しているのですか?誰かが召喚しているのでしょうか?また、ペガサスが遠回りをして目的地に着く理由は何かありますか?それから、ペガサスで通過するゲートはどんな意味があるのですか?答)実は、ペガサスとゲートは魔法装置なんですよ。実際存在する動物ではありません。キャスタニックの奇抜な発明品の一つで、数少ない「使える発明品」の一つです。出発地と行き先の座標を登録すると、その間を移動する仕組みで、このため、予め経路を登録しておかないと利用できません。馬のように自由な移動手段ではなく、レールの上だけ移動できる電車のようなものだと思ってください。ペガサスが遠回りをするのは各都市の政治的(と言ってよいほどの内容なのか...)な理由です。経路に関する論議が行われました。遠回りを一番主張したのはハイエルフで、彼らは砂漠の真ん中にある美しいアルレマンシアを空から鑑賞させることを望みました。結局、非実用的ながらも観光効果の高い、現在のペガサスの経路になりました。アーマンはもしかすると、いまだに不満に思っているかもしれませんね。問)ローディング画面に出てくる「フムカ」は、どういうものなのですか?答)フムカはアーマンの伝統的な遊びです。相撲に似たもので、「素手での戦闘」と思ってください。フムカはアーマンの族長選出の儀式でしたが、今では大衆化されてアーマンの一般遊戯になりました。今でも族長選出の際に欠かせない儀式です。アーマンたちは血族で構成されており、血族内でフムカで競って勝者が族長になります。アーマン血族の族長は政治の指導者であると共に、戦争の時は先頭に立って戦える首長です。アーマンは指導者が先頭に立てないことを恥と考えます。武器を持たぬ素手の状態で戦闘能力が一番よく分かる手段、フムカが最適なのです。問)瀕死のギリードはどうしてあんなに元気なんですか?答)い、いえ、元気ではありませんよ!瀕死です。瀕死だから必死なだけです。彼らが定着の場としたのが現在のヴェリカがある場所です。ヴェリックへの感謝の意味を込め、ヴェリカと名付けられたのです。守護の魔法をかけて安全地帯を作りました。その恵みによってヴェリカの周りにはモンスターがいないんですね。種としての関連性はほぼ無いと言ってもよいでしょう。ポポリとエリーンはTERA神のエリーヌが創造した種族で、タヌキやウサギがポポリやエリーンの祖先というわけではありません。問)魔女の城に入った正面の大時計には、どうして6時と12時が無いんですか?答)きっと、魔女たちのいたずらだと思います^^いかがでしたか?アルボレアの謎が少し解消されましたでしょうか。今後もTERAに対する質問を送ってくださいましたら、記事を通じてご返答いたします^^皆様のたくさんの質問をお願いしますと共に、もちろん様々なご意見も歓迎します!!たくさん送ってくださいね!!次回のお題は「11月の大規模アップデートのあれこれ」をお届けしたいと思います。ご期待ください!!ありがとうございました。~Vol.5~カテゴリブルーの開発ノートVol.5★2011年10月28日掲載-<アップデートで追加されるIDについて>TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。皆様の関心を改めて確認することができました。たくさんのご意見、本当にありがとうございます。クラス間の調整については皆様のご意見を参考にして開発を続けたいと思います。今回のお題は、今後のアップデートで追加されるインスタンスダンジョン(以下、ID)のご紹介です。現在鋭意開発中ですが、まず今回の記事で今後追加されるIDについて皆様にご紹介させていただきたいと思います。他のMMORPGと比べて、TERAだけの一番大きな特徴と言えるのはやはり戦闘システムだと思います。IDでは中型ボスモンスターとのダイナミックな戦闘をより活かせますので、こういったIDをよりクオリティ高く作り、お客さまへご提供することが私たちの開発の方向性の一つです。各IDの特徴はどういうものなのかについて簡略に予告していきたいと思います。名称等変更される可能性があることを予めお断りさせていただきます。次回のアップデートで追加されるID「ビビッシュの実験場(仮)」についてご紹介いたします!「ビビッシュの実験場(仮)」はTERA初のフィールド型IDです。名前の通り、開発者としてはいくつか実験的な試みを施しております。既存のIDは全て天井を持つ閉鎖IDですが、「ビビッシュの実験場(仮)」はフィールドを用いて作ったIDです。吹雪が荒ぶ開放された環境と、乗馬状態で移動できることで既存IDとは違う楽しみを味わえると思います。IDで進行されるストーリを通じて既存のフィールドストーリー及びミッションで全部明かされていない裏ストーリーが展開されます。登場するネームドモンスターも既存のモンスターになかった新しいパターンを追究し、そのパターンを活用してモンスターを倒すゲームデザインも追加いたしました。ヒントを申し上げますと、一種の「闘牛士」みたいな立ち回りが求められますね。詳細は直接ご体験を...そして今までのLv58IDは、例えば恐怖の迷宮、黒紋塔の上位・下位のような概念を入れて難易度を区分しておりましたが、ユーザーの皆様が下位と上位の難易度の違いでストレスを感じていると思い、その中間難易度で設定してドロップアイテムもその水準に合わせ、アイテムの強化なしでも上位IDへ挑戦できるようにするのが今回の「ビビッシュの実験場(仮)」の報酬コンセプトです。次にご紹介するIDは次回アップデートで追加されるもう一つのID「鉄壁の修練場(仮)」です。「鉄壁の修練場(仮)」は既存のIDのような「ルートに沿って進み、モンスターを倒してクリア」ではなく、ID内に配置された遺物をモンスターから一定時間守ってクリアする方式です。単純に遺物の守護だけではなく、ネームドモンスターとの戦闘も用意されています。「鉄壁の修練場(仮)」は既存IDが一回プレイするに時間がかかり過ぎるため、よりもっと気軽にパーティを組んで楽しめるというコンセプトで作られました。短時間でクリアできる代わりに、どんなプレイをしたかによって報酬が異なる方式です。今回新たに実装される「高級紋章」です。既存IDの報酬は装備が主流でしたが、修練場は装備以外の報酬を入手可能にしてプレイ方式だけではなく、報酬の面でも既存IDと一線を画すというコンセプトです。後にはお互いのクリア記録を競えるランキングシステムも追加する計画を立てています。いうやり込み要素は日本のお客さまに喜んでいただけるというフィードバックがありましたので、より完成度を高めるために頑張りたいと思います。これからご紹介する2つのIDはまだ名前未定のIDで、近い将来の実装を目標にしています。「ジャバルマンドーム(仮)」は、既存IDがプレイヤーの数多くの挑戦と試行錯誤でIDのパターンを把握してから攻略されるということを鑑み、ID内で攻略に関するヒントをもっと親切にガイドするということを目標にしたIDです。既存IDで味わえなかった新しい攻略の楽しみを付与したいと思っております。カップルのモンスターが登場し、パーティメンバーが分散と集中をうまくやりこなして効率よく火力を運用することが大事だとかですね。詳細は実装後にご体験ください^^もう一つの追加IDは「グラドゥシの結界(仮)」です。短い時間内での効率のいい戦い方が重要な「タイムアタック性の強い」IDです。迫ってくる時間制限の前にモンスターを倒さなければいけない所もあります。誰が一番早く、かつ効率的にクリアできるか挑戦してみては如何でしょうか!?「ジャバルマンドーム(仮)」「グラドゥシの結界(仮)」の難易度は現在の上級IDと最上級ID(ケルサイクの巣)の中間にする計画です。最上位ダンジョンへ挑戦するユーザーの皆様には心強い友達になってくれると思います。ここまで今後追加予定のIDをご紹介いたしました。皆様からたくさんのご期待をいただければ幸いです。ゲームバランスについては皆様のご意見を参考にしながら補完し続けたいと思いますので、よろしくお願いいたします^^次回は「TERAに対する些細な疑問―世界観編」をお届けする予定です。次回は運営の方を通して皆様よりいただいた質問の中で面白い内容をご紹介していきたいと思います。ご期待ください!!そして最後に、10月も末になってハロウィンイベントが始まりました!!私もすごく楽しみです^^TERAメンバーズサイトのギャラリーにハロウィン仕様の壁紙が載りましたのでそちらの方もチェックしてください!!^^>>壁紙のダウンロードはこちらありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。~Vol.3~カテゴリブルーの開発ノートVol.3★2011年9月29日掲載-「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてTERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。お客さまのコメントは全て確認しており、今後の開発に参考させていただいています。本当にありがとうございます^^今回は先週予告した通りの「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話したいと思います。一般的にMMORPGには防御系列の「タンカー」が存在し、これはTERAも同様です。「フリーターゲッティング」システムを採用しているため、防御や回避に確率が依存せず、お客さまが直接操作してこれを行うことになります。これを元に考案されたのが「回避型タンカー」のウォーリアーです。私たちが考えた回避型タンカーは予想より多くのご指摘をいただきました。操作が上手なプレイヤーではないと盾としての安定感が劣ります。ウォーリアーの外見が双剣を装備しているため、イメージ的にアタッカーに近く、お客さまより華麗な攻撃能力を期待されましたが、実際はそうではなかったというのもウォーリアーに対する不満要因の一つでもありました。これらの理由から、パーティー募集でのランサーの優遇が際立ち、ウォーリアーは疎まれる現象が著しくなるにつれて、ウォーリアーの役割について再検討するようになりました。否定的なご意見が大きく2つにまとめられると思います。「ウォーリアーで回避型タンカーをやり続けたい」と「ウォーリアーがアタッカーになるとタンカー不足がますます加速する」というものです。上記のご意見に返答しますと、私が言ったウォーリアーのアタッカー化は「タンカーとしてのウォーリアー」を捨てる形の改定ではなく「タンカーの性能を保持しながらアタッカー性能を強化する」ということです。ウォーリアーをタンカーとして育てる方も、アタッカーとして育てる方もいらっしゃいますのでタンカーの位置をすてるつもりはありません。ウォーリアーのタンカー能力は保持されますが、数値的な上昇は難しいと見ています。ウォーリアーのタンカーとしての立ち回りは「プレイヤーコントロール」が大事で、タンカースキル能力の上昇が行われるとしても簡単に強くなれるわけではないからです。今後もそういう方向でアップデートを検討していきたいと思います。パーティ募集の厳しさについても考えています。ウォーリアーのタンカーとしての役割が保持されるとしても、ランサーの優遇が著しい現状ではタンカーの数不足は簡単に解消されないと思います。いうパーティ募集の厳しさを少しでも緩和するために「サーバー間パーティーマッチシステム」の導入を考慮しています。長期的にはタンカーになれるクラスを増やしていく方向性を考えています。クラス間のバランスの調整はお客さまのご意見を聞きながら慎重に進めていきたいと思います。実際「ウォーリアーのハイブリッド化」と言った方が正確だと思います。火力や盾などのはっきりとした役割の区分よりは、お客さまの選択によって火力や盾が務められるという概念が「ハイブリッドクラス」です。お客さまよりたくさんのコメントをいただきましたが、クラス間のバランスの調整などについてもっとご意見をくださいますと参考にしながら最善の方向に改善していきたいと思います。ウォーリアー以外のクラスについても歓迎です^^今後のブルーノートは2週間毎に掲載される予定です。次回は「戦場&PvP」についてお話します。ありがとうございました。予定にはありませんでしたが、付け加えてご説明差し上げたいことがあります。前回の記事で申し上げました「パーティーのレベルペナルティによるパーティーの組み難さの改良」についてです。実は元より上記問題の解決のため、二つの案を考えていました。一つは前回触れたパーティーのレベルを平均レベルで計算する方法で、もう一つはレベルペナルティをソロ/パーティーに分けて適用させる方法です。後に運営と開発で協議を重ねるにつれ、「平均レベルで計算する」より「ソロ/パーティーに分けてペナルティを適用」した方がいいという結論に至りました。簡単にご説明しますと、モンスター討伐時に現在、モンスターとキャラクターのレベルに差が開いてくると徐々に獲得経験値とアイテムのドロップ率が下がるペナルティが設けられています。このペナルティついて、パーティーで狩りをした場合はペナルティがゆるくなるように、パーティー時のレベルペナルティを緩和調整するものです。今後のインスタンスダンジョン(ID)は現在よりペナルティを緩和する方向性を考えており、そのためには二つ目の方法が今後の方向性とより一致すると思ったからです。二つ目の方法であればメンバーの最高レベルに気をつけてパーティー構成を考える今までの流れと変わらず、お客さまにも分かりやすいものと考えました。詳しい内容については、導入時にメンバーズサイトでご案内できるものと思います。新しいレベルペナルティの緩和方法をご期待くださいm(__)m新緩和案の導入後もレベルペナルティについてお客さまより実際に体感する生のご意見を今後の開発に参考にしたいと思いますので、たくさんのご意見をお願いいたします。ありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。~Vol.2~カテゴリブルーの開発ノートVol.2★2011年9月22日掲載-ご要望に沿って準備している改善案のご紹介TERAをプレイいただいている皆さま、こんにちは。Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。予定を変更して今後のアップデートで準備中のシステムについてご紹介したいと思います。ウォーリアーについて多くのご意見をいただき、それをもとに、しっかりとお答えすべく準備をしているためです。ご理解願いますm(__)m今回は、ご指摘いただいている他の課題についての改善案を少しでも早くお知らせしたいと思います。レベルが離れているキャラ同士のパーティープレイのやりづらさについて。今後はパーティーメンバーの「平均レベルを基準」にするように変更し、これまでよりもパーティーが組みやすくなるように計画を立てています。非常に早いレベリングができるという影響があるため、その対策を含め、10月上旬頃のアップデートを目指して進行しております。続いて、無料アカウントの権限についてです。暫定の対策として1日無料利用券の廃止をおこなったかと思います。根本的な対策としては、RMT業者の悪用を防ぎながらもまわりのお友達にも気楽にTERAをオススメできるような無料体験アカウントの準備が必要と思い、準備しています。現段階で詳しくお話しする事は適切ではないと考えました。開発者の立場としては、お話をして皆さまからご意見をいただくことができないという残念な思いはおさえつつ、完成を急ぐことにしたいと思います。最後に、キャラクターに「座る」モーションを追加してほしいというご要望を継続的に多くいただいていますね。パーティー狩りの途中で一息入れる時、焚き火を囲んで座ってお話をすれば、もっと休憩している感じがすると思います^^只今、年末アップデートを目標にして鋭意開発中です。下のスクリーンショットをご覧ください!!いかがですか?くつろいでいる感じがしますでしょうか?^^※画像は開発中のものですのでハングルが含まれていますが、ご理解願います。他にも、皆さまよりたくさんのご意見をいただいていて、全て確認しております。今回の説明に関しても疑問やご提案などがありましたらお気楽にお問い合わせください。お願いいたしますm(__)mそれでは、次回こそ論議の争点「ウォーリアーのアップデートの方向性」についてお話しします!!どうぞお楽しみに!!ありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。~Vol.1~カテゴリブルーの開発ノートVol.1★2011年9月13日掲載-「獲得時帰属」システムについてTERAをプレイいただいている皆さま、初めまして。Studio(ブルーホールスタジオ)でTERAを開発しているブルーです。常に拝見させていただいています。皆さまの疑問について開発者の立場で申し上げられることを、この場をお借りして今後お話しできればと思っております。以後、どうぞよろしくお願いいたします。今回の9月アップデートで実装される一部アイテムの「獲得時帰属」システムです。皆さまのご意見をいただいて今後の改善点を見つけていくため、お話をさせていただきます。獲得時帰属システムを意図的に排除していました。自分が使えないアイテムは積極的に販売することで、ゴールドに換算できるようにする意図があったからです。韓国TERAのサービスの中で、お客さまより「ダンジョンボスのアイテムドロップ率の低さ」について問題視する声が多く、それまでの苦労と費やした時間に比べて、あまりにも確率に左右されることに対する不満へと繋がっていきました。「獲得時帰属」システムを通じてBlueholeが追求したい価値は簡単です。それは、以前よりダンジョンのアイテムドロップ率を上昇させて「インスタンスダンジョンプレイの満足度を高める」こと、そして同時に、「最強のアイテムを得るためには自ら頑張らなければならない」という方向性です。私たちは今回のアップデートで獲得時帰属システムを追加すると共に、ダンジョンボスのアイテムドロップ率を大幅に向上させました。トレード)の有用性を下げる効果も期待しています。日本では、TERAの正式サービス開始から間もないせいか、ダンジョンとアイテム獲得システムに関するご意見はあまり多くありません。問題予防のために獲得時帰属システムの早期実装を決定いたしました。皆さまの貴重なご意見をいただければ、反映できるように頑張りたいと思います。Studioの考えをお話ししました。「ウォーリアーのアタッカー化」についてお話ししたいと思います。今後もTERAの開発に関する記事を掲載させていただきますので、ご期待とご声援をお願いいたします。m(__)mそして、何よりもTERAを愛し続けていただければ至上の幸いです。今後ともよろしくお願いいたします。ありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。