これらの設定は、モデル内に格納されるさまざまな要素やプロパティーに影響します。これらの設定を使用して各アセットをインポートします。設定を調整しプロジェクト内の様々なアセットに適用できます。タブの各セクションに関して説明します。プロジェクトの意図したスケールに合わない場合は、この値を設定し、インポートしたモデルにグローバルスケールを適用します。ユニットになると仮定します。設定をインポートします。ファイルからカメラをインポートできます。ファイルからライトをインポートできます。ない場合でも、必ず明示的なプレハブルートを作成します。インポーターは最適化の方法としてモデルから空のルートノードを取り除きます。ファイルがある場合は、このオプションを使用して元の階層を維持することができます。同じリグが含まれていますが、そのメッシュのアニメーションのみが含まれています。ルートノードを取り除くため階層が一致せず、アニメーションは壊れます。ファイルから可視性プロパティーを読み取ることができます。コンポーネントを有効/無効にすることができます。なっていますが、オーバーライドできます。場合、子の描画されるものもすべて、無効になります。つのアニメーションカーブが作成されます。モデリングアプリケーションの中には、可視性のプロパティーをサポートしない、または、制限のあるものがあります。詳しくは以下を参照してください。以下のプロパティーをサポートします。アニメーションをサポートしません。アニメーションをサポートします。これらのプロパティーのアニメーションをインポートしません。ない場合は、インポート時にデフォルト値が適用されます。コンストレイントを持つカメラが作成されます。ライトのインポート以下のタイプのライトがサポートされます。(Area)以下のライトのプロパティーがサポートされます。アニメーションをサポートしません。アニメーションをサポートします。アニメーションをサポートします。アニメーションをサポートします。スポットライトのみに使用可能です。エクスポートされたデフォルト値が現在選択されているフレームのプロパティー値になります。再生ヘッドを移動しておきます。モデリングアプリケーションの中には、ライトのプロパティーにスケールを適用するものもあります。この場合、例えば、スポットライトを階層によってスケールし、ライトの円錐形に影響を与えることが可能です。これを行わないので、ライトが異なって見える原因になります。形式はエリアライトの幅と高さを定義しません。モデリングアプリケーションの中には、このプロパティーを持たず、矩形領域を定義するためにスケーリングの使用しか許可しないものもあります。ターゲットライトのアニメーションは、アニメーションがベイクされていない限りサポートされません。圧縮率のレベルを設定して、メッシュのファイルサイズを小さくします。圧縮率を上げると、メッシュ境界とコンポーネントごとに低いビット深度を使用してメッシュデータを圧縮することによって、メッシュの精度を下げます。メッシュを圧縮しないバージョンとあまり違いが出ない範囲で、可能な限り圧縮率を高くするのがベストです。