soundこんにちは。元々のデータをゲームの状況に合わせて変化させる方法について書きます。皆さまがこの分野に興味を持つきっかけになればうれしいです。ソースコードはGithubに置いてあります。今回はWebGL版は用意しておりません。エディタにてご確認ください。どんなふうに変わるのかを体験するためのものです。BGMトグルでBGMのOn/Offを切り換え、Playを押すと効果音が鳴ります。Unityが用意しているフィルタは、Chorus(コーラス)微妙にピッチをずらしたものを作って重ね、合唱っぽくするDistortion(ディストーション)音を限界を超えて増幅した結果割れて歪んだ、かのような効果Echo(エコー)やまびこ、こだま。遅れて何回か繰り返されるReverb(リバーブ、残響)ホールで響く感じ。強くかけると風呂場で音がワンワンする感じにもなる。LowPass(低域通過フィルタ)高音を減らすHighPass(高域通過フィルタ)低音を減らすの6つです。使えるのではないかと思います(調べてません)。lowPassとhighPassについては周波数のみ設定できるようにしました。高音が消えてなくなるわけではありません。「削る」という程度と思ってください。highPassは逆に「4000Hzより上は通し、下を削る」となります。こちらも綺麗に削れるわけではありませんが、低音が減ります。lowPassやhighPassの設定でどう変わるか見てみてください。エフェクトではありませんが、ピッチや音量もいじれるようにしておきました。動機ちょっと机を叩いてみてください。何度か叩けば、毎回違う音が鳴ります。屋外で鳴るのとでは、聴こえ方は違ってきます。ゲームになってしまうのです。私個人としてはもうちょっと気を使いたいなあという気持ちがあります。手間がかかりますし、容量が増えてお客さんに迷惑をかけます。バリエーションを用意するのはほとんど不可能です。いった差異をデータの段階でつけておくとあまりにも柔軟性が削がれてしまいます。同じ台詞をいろんなところで使いたいでしょう?そこを計算でどうにかするのが、フィルタなのです。それぞれの基本的な使い所では、各フィルタについて簡単に触れてみましょう。パラメータを決めておいて、それを実行時に設定するだけです。銃声なんかには効果が大きいですよね。lowPass高音を削るフィルタです。こもった音になります。壁の向こうの音は低音に比べて高音が削れています。それっぽくなるでしょう。いう情報を与えることになります。ドアが開いたらフィルタを切って音をクリアにします。体験が豊かになるわけです。こちらを向いていない時には高音が削れます。回りこまないからです。いった情報も音に込められるかもしれません。高い音ほど地面や空気で減衰しやすいため、遠くなるほど高音が削れます。元の花火の音が一つしかなくても、距離による聴こえ方の違いを出せるでしょう。highPass低音を削るフィルタです。風や振動などのノイズを削る効果があります。「低音だけ削られる物理現象」というのはありません。そんなものがあれば、集合住宅の防音はもっと楽な問題だったことでしょう。いった使い方はできるのかもしれません。サウンドの専門家に調整をお願いしたいところです。低音が鳴らないものも多くあります。音データに低音が入っていても、そもそも鳴らせないわけです。フィルタの効果がわからない状態です。商店街で鳴っている音楽を思い出します。200Hzから、となっていました。普通に男性の声の基底周波数が削られてしまうレベルです。どことなくキンキンして耳障りな印象があります。低音が削られて高音だけが残っているせいなのでしょう。サウンドの専門家にお願いしたい所です。いうケースであれば使えるのかもしれません。距離が遠いのでlowPassも併用すると良いのでしょう。製品で試してみたいものです。今回は実装について触れることは何もありません。必要なコンポーネントをつけて、パラメータを設定するだけです。二つがあるということです。いうようなケースではAudioSourceにつける必要があります。音源の数だけフィルタがかかれば、負荷も音源の数に比例してかかるでしょう。AudioListenerにつけて終わりにする方が良いのではないでしょうか。別の情報源を探していただくのが良いかと思います。ここでもフィルタと同じことができます。きめ細かい制御が可能です。こちらを使う方が良いでしょう。非常に参考になりました。いう紹介をしてみました。いうことになるかと思います。最終的な味付けは専門家にやって頂く方が良い結果になるでしょう。リアルタイムにサウンドに行う処理として重要なものに、空間定位があります。音の方向感を出します。左耳と右耳に音が届くタイミングがズレる効果を表現したりします。左右方向から来た音は左右の耳までの距離が異なるのでズレるのです。スピーカーが2つでない場合もあり、そういう場合はさらに複雑になります。取り組むとなかなか面白い分野です。定位を行って、どちらから話しかけられているかがわかるようにしたいですよね。定位できているか確認したりしていました。大変なので、今回は省略した次第です。それに、スマホってスピーカーがモノラルのケースが多いんですよね。スマホゲームの場合、お客さんにそれを期待するのは難しいものがあるでしょう。math動画をクリックするとWebGLビルドに飛びます。役には立たないと思います。