今後まとめる予定の思考の切れ端。ゲームがゲームとしてプレイヤーの意思を反映したようなものであり得るためには、世界と人間、という構図は邪魔なのではないかしら。実際にはキャラクターたちはプレイヤーの分身であるよりはむしろ“コマ”であると思う。プレイヤーはコマを動かしコマを強くするという作業を延々と繰り返す。ところが逆説的なことに、コマを自由に動かすことによって、プレイヤーはそこに物語を感じ取る。キャラクターが無機質なコマであるからこそ、私たちはコマを通じて、あのゲームワールドに直接関与しているかのような錯覚を覚える。単純化、記号化することで却ってリアリティが生まれる。逆に言えば、複雑化すればするほど作品はいよいよ私たちの関与する余地を少なくする。キャラクターが緻密に人間として描写されていればいるほど、私たちはそのキャラクターと自分との間の断絶を意識させられる。このキャラクターと自分との間には何の接点もないのだと思わざるを得なくなる。物語世界に関与できない悲しみ、みたいなものを抱えてる人って意外と多いんじゃないかという気はするんだけどな。◆なんか、とらハシリーズが一通り終わって気が抜けてます。この2ヶ月はおそらく自分で思っていた以上に充実していたんでしょう。今日までの分で7月分のHTMLファイルが既に50KBを超えてます。そのうち絶対反動が来て鬱だ氏脳とか言い出すと踏んでるんですが、今のところまだその兆候はありませんね。俺、今月は1日1KB以下、トータルで30KBを密かに目標にしてたんですが。これはつまり今月はもう何も書かなくて良いということデスか兄チャマ。メイドさんについては、ぼくは元来依存的な性格なので、自分が主人であると同時に、メイドさんの存在にべったり従属しているというのが理想です。そのことに全然気づいていない自分が他の少女に心惹かれて、メイドさんの前で「あの少女が〜」などと平然と話していて、メイドさんも微笑みながら聞いてくれていて、そしてやがて今までの生活から離れようとする瞬間に、初めて自分がそのメイドさんとの「当たり前」の関係の中でひたすら幸せだったことに気がついて、そのかけがえのなさをようやく知って、はっと目を見開いて振り返ると、そこにはいつものように優しく微笑むメイドさんが立っていて、というシチュエーションにウルトラ萌えです。さんの日記[7/6]より。なんかもう、この文章に比べたら私の書き散らしてるものなんて塵芥だと思いました。(土)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2001-07.htm#7◆あはは。なんか指名を受けたらしいので、君が望むえいえそ話。ゲーム自体は、雑誌[PUSH#8]の紹介記事を見る限り、絵柄がもう全然好みと合わない感じだったのでパスするつもりでした。今回、何の期待もなくアナザーストーリーを読んでみた訳ですが。この2編のアナザーストーリーを読む限りだと、好感度かなり高いです。