Aマスクであるカラーチャネルの書き込みを設定します。0_と記載することですべてのカラーチャネルのレンダリングを無効化します。無効にする場合は完全に記述します。追加することによって、各レンダーターゲットに対して異なるカラーマスクを設定することができます。チャンネルに書き込みます。コマンドが、旧「固定関数スタイル」シェーダーを作成するために使用されます。シェーダープログラムを作成するほうがずっと柔軟性があるため、固定関数スタイルは、非推奨と考えられます。簡易なシェーダーに関しては、固定関数スタイルでそれらを作成するほうがより簡単なこともあります。そのため、コマンドがここに紹介されています。固定関数シェーダーを使用していない場合は、以下のコマンドはすべて無視されます。Emissionこれらはすべて、頂点ライティングの固定関数を制御します。(頂点ライティングがオフの場合)を行い、メッシュの頂点色がライティングへ及ぼす影響を制御します。マテリアルを参照してください。}固定関数フォグパラメータを設定します。Fog(旧)のページを参照してください。CutoffValueアルファテストを有効にします。Testingのページを参照してください。コマンドを使用してテクスチャ数と合成モードを指定します。レンダリングパイプラインにいくらか影響します。shadingによってのみパスを使うように指定することができます。パスによっては、同じオブジェクト上で複数回実行することもできます。パスが複数回実行されます。レンダリングパイプラインを参照してください。関連項目いくつかの特別なパスで、共通的な機能の再利用やハイエンドのエフェクトの実装が利用可能です。名付けされたパスを別のシェーダーでインクルードします。より、画面のコンテンツをテクスチャとして掴み、後続のパスで使用します。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。