Havokを使うためのライセンスを確認だ!ゲーム内で衝突は絶対に必要です。この時「自前で衝突を検知する」というのと「既存のライブラリに検知してもらう」という2つの選択肢があると思います。自作は理想ですが、複雑な物理現象を高速かつ安定的に記述するのは骨です。した物を作ろうと思うと、やはり既存のライブラリを使いたくなるわけです。物理エンジン自体は世の中に沢山転がっているようですが、有名所としてはPhysXとHavokがあります。PhysXはNVIDIAが提供していて、NVIDIA系のグラボがあるとハードウェアアクセラレーションが働いて高速に物理演算を行ってくれます。Havokは安定性が売りのエンジンです。双方とも本当に色々な商用ゲームで使用されていますので、そのロゴなどをご覧になっている方も多いかと思います。PhysXとHavok、どちらを選択すべきか?これは、正直どちらでも良いのかなと思います。双方とも十分なパフォーマンスがあります。PhysXについては最近国内でも書籍が出るようになりました。「なら!マルペケはHavokだ!なぜなら誰も本を出していないから(笑)。」という腹黒い理由でHavokを使ってみることにしました。ニッチを攻めるのがマルペケの基本姿勢です。実はHavokは物理演算だけでなく色々なライブラリを提供しています。PhysXにしろHavokにしろ、非常に大切なのがその使用における「ライセンス」です。ここを間違うと大変です。無償提供とは言えその適用範囲はライセンス条項でしっかりと定義されています。そこで、本章ではHavokを使うためのライセンスについて見てみます。Havokサイトの下にあるユーザ情報を埋めた後に見ることができます。そのため、そのライセンス原文サイトを直接リンクできません。そこで原文のコピーと全訳したものをここに示しておきます。ライセンス条文自体が隠される理由はないので多分大丈夫だろうなぁ〜と思うのですが、怒られたらやめます(^-^;。訳は私が適当にしたものなので正しくない可能性があります。使用の際は原文を尊重して下さい。Havokのライセンスを見ると、色々な項目に注意する必要があるのが分かります。デモンストレーションコードの公開は許可。PC用のゲームに適用可で、フリーソフトならば使用OK、商用ならば10ドル以下で売る分にはOK。デモコードの配布はOK、でも本コードは公開しちゃだめで、コンパイル済みの実行ファイルにのみ組み込みOK。「タイトルにHavokのロゴを入れること。details.』という文章を入れること」という事です。マルペケとしてはでもコードの公開がOKであるのが助かります。これによりサイト内で実装方法を紹介でき、サンプルプログラムを配布できます。SDKの再配布はできませんので、実装を試してみたい方は各人でDLしてくることになります。次章からさっそくHavokを使って楽しい物理現象を再現してみましょう。