世界ゲームコンテンツ市場規模発表!2016年は8兆9977億円に。レポート投資・ファイナンスリリースZENRINトップリリース世界ゲームコンテンツ市場規模発表!2016年は8兆9977億円に。ゲームコンテンツ市場規模発表!2016年は8兆9977億円に。2017年06月06日(火)14時32分配信カドカワ株式会社デジタル配信ゲーム市場が拡大。国内ゲーム市場規模は、過去最高の1兆3801億円に。ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2017』を6月8日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。『ファミ通ゲーム白書2017』では、2016年の世界ゲームコンテンツ市場について、8兆9977億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1531億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム[※1]、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の7兆8445億円を合算したものです。パッケージゲーム市場は微減したものの、モバイルゲームを中心にゲーム内課金の収益が増加したこと、また、家庭用ゲームデジタル配信が欧米を中心に増えたことから、デジタル配信ゲーム市場は前年より10%以上拡大し、市場全体が伸長する結果となりました。成長が続く国内ゲーム市場。2016年は過去最高の1兆3801億円に。2016年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3440億円となりました。オンラインプラットフォーム[※2]市場は1兆361億円に達し、国内ゲーム市場全体の約75%を占めています。国内のゲーム市場は伸長し続け、2016年は過去最高の1兆3801億円となりました。]「ポケモンGO」が大きな話題。2016年の国内ゲームアプリ市場規模は9690億円に。「ポケモンGO」が大きな話題となった2016年の国内ゲームアプリ[※3]市場規模は、前年比4.4%増の9690億円となりました。]2016年の国内ゲームユーザーは4446万人。約半数が、アプリゲームのみをプレイ。本書では、弊社が運営する国内26万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。2016年のゲーム人口は4446万人。そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年より190万人増え、国内ゲーム人口全体の半数に迫る、2024万人となっています。今後も、同ユーザーの動向がゲーム人口全体に大きな影響を与えると考えられます。Switchの登場によって新たな局面を迎えた家庭用ゲーム市場と、「ポケモンGO」の大ヒットで激変したゲームアプリ市場を中心に、さまざまな角度から国内外のゲーム市場を分析。多方面で普及が始まったVRや、世界的な盛り上がりをみせるeスポーツなど、未来のマーケットを見通す業界の最新事情を網羅しています。博士[政策・メディア])など有識者8名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっています。※2:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ[※3]、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム※3:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)本リリースのデータを記事にて引用される場合は、必ず出典をご明記いただきますようお願いいたします。期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格61,000円より44%OFFの特別価格34,000円+税にてご提供いたします。詳細は、本書紹介ページをご確認ください。※受付期間:2017月6月30日お申し込み分まで・『ファミ通ゲーム白書2017』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。ebten内購入ページ:http://ebten.jp/p/7015017060801/・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。6.0以降でのみ動作します。環境依存文字については、正しくご利用いただけない場合がございます。このページの先頭へ戻る左カラムのナビゲーションは、frameを使用しています。Corporation。