デフォルト設定では現実装着部位と同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。仮想装着部位は、仮想的にFB装置18が仮想的に装着されたこととすべきユーザの身体の部位であるとも言える。「推奨振動強さ」フィールドには、推奨情報取得部40により取得された推奨設定情報における「推奨振動強さ」が設定される。設定画面提供部42は、推奨設定情報において振動対応部位(すなわち仮想装着部位)に対応づけられた推奨振動強さをこのフィールドへ設定する。「設定振動強さ」フィールドは、ユーザがFB装置18の振動の強さを設定するためのフィールドであり、デフォルト設定では推奨振動強さと同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。「推奨振動パターン」フィールドには、推奨情報取得部40により取得された推奨設定情報における「推奨振動パターン」が設定される。設定画面提供部42は、推奨設定情報において振動対応部位(すなわち仮想装着部位)に対応づけられた推奨振動パターンをこのフィールドへ設定する。「設定振動パターン」フィールドは、ユーザがFB装置18の振動パターンを設定するためのフィールドであり、デフォルト設定では推奨振動パターンと同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。さ、設定振動パターンを適宜変更して、設定完了ボタン122を押下する。110に対してユーザが入力した修正情報を取得する。設定情報取得部44は、修正情報が設定されなかった推定装着部位、言い換えれば正しい推定装着部位ついては、そのまま現実装着部位として設定画面提供部42へ通知する。その一方、修正情報が設定された推定装着部位、言い換えれば誤った推定装着部位については、修正情報で示された部位を現実装着部位として設定画面提供部42へ通知する。修正情報が設定された推定装着部位については、次回の装着部位推定時に装着部位検出部38が参照すべき補正情報を作成して補正情報保持部32へ格納する。一部既述したが、補正情報は、誤った推定装着部位を補正前のデータとし、ユーザが入力した現実装着部位を補正後のデータとして対応づけたものである。誤った推定装着部位が「右上腕部」で、現実装着部位が「右前腕部」であった場合、補正情報は、推定装着部位として判定された「右上腕部」を「右前腕部」へ置き換えるべき旨を示すものとなる。このように、推定装着部位と現実装着部位との相違を補正情報として保持し、装着部位の推定に反映させることにより、装着部位の推定精度を高めることができる。ユーザによる修正情報の入力の手間を低減することができる。設定情報取得部44は、FB設定画面120で設定完了ボタン122が押下されたことを検出すると、FB設定画面120で設定されたFB装置18それぞれの振動対応部位(すなわち仮想装着部位)、設定振動強さおよび設定振動パターンを取得する。それらの情報をFB設定保持部34へ格納する。ここで図9を参照して、FB設定保持部34に格納されるデータの構成を示す。図9の(a)は、設定情報取得部44により登録されたフィードバック(FB)設定情報を保持するテーブルの構成を示している。FB設定情報では、FB装置IDと、振動対応部位(すなわち仮想装着部位)と、設定振動強さおよび設定振動パターンが対応づけられる。図9の(b)は、身体の各部位における作用伝播の距離を保持するテーブル(以下、「距離情報テーブル」とも呼ぶ。)の構成を示している。同テーブルの「距離」は、ユーザのキャラクタの身体の部位にイベントが発生した場合に、そのイベント発生部位に対応するユーザの身体の部位(以下、単に「イベント発生部位」とも呼ぶ。)を算出するために使用される。図9の(c)は、作用伝播距離に関連する各種パラメータを保持するテーブル(以下、「パラメータテーブル」とも呼ぶ。)の構成を示している。同テーブルの「振動係数」は振動を減衰させるべき割合を示しており、作用伝播距離が長くなるほど振動係数は小さくなる。4であれば振動係数は「0.2」、すなわち5分の1の振動となる。図9の(c)の「遅延時間」は、イベントの発生から仮想装着部位での振動発生までの遅延時間を示しており、作用伝播距離が長くなるほど遅延時間は大きくなる。図9の(c)では、0<t1<t2<t3<・・・<t6となる。振動態様の決定処理については後述する。本実施の形態では、図9の(b)の距離情報テーブルの情報と、図9の(c)のパラメータテーブルの情報は、ゲームアプリケーションの内容にかかわらず予め定められていることとするが、ゲームアプリケーションごとに異なってもよい。この場合、図示しないFB情報取得部がゲームディスク14からこれらのテーブルの情報を読み出してFB設定保持部34へ格納してもよい。図5のカメラ部36、装着部位検出部38、補正情報保持部32および設定情報取得部44を総称して、FB装置18の装着部位を取得する装置部位取得部と呼ぶこともできる。図5に戻り、AP実行部48は、ゲームディスク14のゲームアプリケーションを読み込んで実行する。コントローラ12の操作にしたがってゲームを進行させ、映像および音声のデータをディスプレイ16へ出力する。AP実行部48は、ゲームの実行中に、予め定められたイベントがユーザのキャラクタに対して発生した場合、ユーザに対するフィードバックを実行すべき旨を示すデータ(以下、「フィードバック契機」とも呼ぶ。このイベントは、例えば、敵キャラクタの攻撃が、ユーザのキャラクタの右上腕部にヒットした等である。フィードバック契機には、イベント発生部位を示す情報が含まれる。FB契機検出部50は、AP実行部48によるフィードバック契機の出力を検出し、そのフィードバック契機のデータを作用態様決定部52に渡す。作用態様決定部52は、FB契機検出部50によりフィードバック契機が検出された場合、FB設定保持部34の格納データを参照し、フィードバック契機のデータにしたがって、ユーザに装着された各FB装置18の作用態様(すなわち振動態様)を決定する。以下では説明の簡明化のため、1つのFB装置18についての具体例を示す。