31日記/2018-08-29雑記:2018年度春枠アニメ、アワード準備稿。夏アニメももう後半の時期なのに、今更感ありありですが(笑)それだけ、準備手間暇かかるってことです。えらく長文なので、気長にみるのが吉。参考:雑記:2017年度冬枠アニメ、アワード準備稿[+]→続きを読む。[-]▼こみっくガールズ▲こみっくガールズ主人公は、女子高生の駆け出しの4コマ漫画家。編集者に紹介されて、同年代の女性漫画家ばかりが住む寮にはいることに。そこで繰り広げられる、青春コメディ。枠の4コマ原作、設定にしても内容としても、ひだまりスケッチを髣髴とさせる。キャラ配置も『いろいろ弱めな主人公』と『同室で明るく元気なコ』、『ボーイッシュな先輩枠』『フェミニンな先輩枠』と、こー(笑)『ひだまり』に比べると、主人公が目指す場所が明確:連載マンガ家になるという高い目標があるのが、ベクトル差にはなっている。日常モノのわりに、「その日を楽しく」だけじゃない「将来」に関わるあれこれがあり。高いハードルに対して、周囲も『すでに現役マンガ家として成功している先輩枠2名』『理解ある寮母さん』というサポートも強く。成長モノとしてもなかなかよい。日常モノとして楽しめるのは確か。Universe如月ハニーはアンドロイドである。彼女に内蔵された空中元素固定装置をめぐって、パンサークローが襲いくる!・・・という、ある意味で説明不要な作品。細かい演出のいろいろや、現代を映した新しい技術・世界観も入ってたけど、枝葉末節でしょう。最後、シスタージルがちょっと小物っぽくなってしまったのが、悲しいかったかな。▼ゴールデンカムイ▲ゴールデンカムイアイヌの宝を盗んだ男。その宝の地図は、複数の囚人に刺青として分割記録された。その脱走した囚人達と、それを追う者たちの、北海道を舞台にした群像劇。アイヌと日本人との異文化交流をスパイスとしたコメディを伴い、シリアスなアクション・サスペンス的なドラマが続く。メインの主人公は、日露戦争帰りの元軍人と、『アイヌの宝』を取り戻したいアイヌ少女。それに対して、刺青された囚人達や、宝を追う別勢力とが入り乱れての情報戦・アクション。原作もまだ落ちておらず、アニメも「俺達の戦いはこれからだ」「一応次クール予定あるよ」の状況。継続的に見ておくつもり。▼ガンゲイルオンライン▲ガンゲイルオンライン『大柄で可愛くない』コンプレックスを持つ女性が、フルダイブMMO『GGO』の中で『小さくて可愛い』アバターを得た。『チームでの銃撃戦バトルロイヤル大会』に参加することになる。『フルダイブ型ゲーム』と、それ前提の『SAOという、ゲーム内で死ぬとリアル死するゲームがあった』世界での別物語。SAOの登場人物はまったく出てこないし、作者も別人。すぎるくらいあっさり終わって拍子抜けしたんですが。考えるとSAOも1エピソードは1クールだったので、こんなものといえばそうかも。SAOが描いている『ゲームとリアルと死』をうまく継いでいると思った。SAOと大きく違う点として、主人公が『別アバターに生まれ変わっている』ニュアンスがあることが挙げられるかな。『ゲームSAO』の影響もあり、SAOの登場人物はアバターと自身とを同一視している部分が多いんだよね。この観点において視点の違う2人:『別人認識の主人公』と『SAOの影を引きずっている人物』との対比が面白い。[+]ネタばれ[-]SAOが描いてきた『死』を書いていくと・・・SAOアインクラッドは、『ゲーム内の死がリアル死の世界』。フェアリーダンスはアインクラッドの裏『リアル死のある世界に残された彼女を、リアル側から救う』。SAO:GGOは『SAOの世界を引きづった人による、リアル殺人』。マザーズロザリオは『リアルの病死による、ゲーム内での死』。この観点でいうと、GGOは『ゲームと自殺』という感じだろうか。『ゲームでの死がリアルでの死になる』SAOをやりそびれた人物の、ゆがんだ価値観。▼ヒナまつり▲ヒナまつり新宿の若きヤクザの家に、奇妙な形にパッケージ化された少女が送られてきた。いう突拍子もない導入で始まる、でも日常系?ギャグコメディ。この超能力少女も含めて数人の少女がいるのですが、彼女らを取巻く『日常・常識』に対しての食い違いを笑うタイプの作品。常識も、一般的な倫理観もない少女。これにより、悪気無く周囲を振り回しまくる結果に。常識はないが、一般的な倫理観はある少女。正確には、この子も元は『常識も倫理観もなかった』のですが、拾われたホームレスの人に鍛えられた。不幸な立場にいるが、それを大きな不幸とも思わず前向きに生きている感じ。常識も一般倫理観もあるが、能力が高すぎて周囲が大人として扱ってしまう少女。『何で私が』と不満をもちつつも、周囲の期待をうけとめてしまって辞められない、苦労性な感じ。▼多田くんは恋をしない▲多田くんは恋をしないしがない喫茶店の息子の男子高校生と、留学してきた「身分を隠した王女様」とのボーイミーツガール。一応写真部を中心に集合していて、その部員達に関わったエピソードもあるにはありますが。本質的には、いい意味で意外性のない、王道ラブコメでした。あどばんすあまんちゅの続編。ARIA、あまんちゅを知っていれば、まあそんな感じ、とわかる作品。ARIAにおける『ケットシー』とか『男女逆転夢』のエピソードみたいな、非日常・夢のような話が結構多い。その意味で、好みは分かれるかも。同名のネットゲームを題材にした、ファンタジー系コメディ。主人公チームと、いわゆる敵役チーム"ワイズマン"とが、同じ冒険クエストに参加・競争して・・・的な話が多い。作品全体としては『すごく面白いというわけではない』んだけど。いわゆる『ガチャ』の概念をストーリーにそのまま組み込んでいるところは、面白いと思った。この世界には『召喚屋』がいて、一定額を支払うと冒険者1名を召喚してもらえる。み切りで電車通過待ちをしている風景を切り取った、オムニバス系5分アニメ。毎回違う登場人物・・・かと思いきや、数話間をおいて同じキャラが出てくることがしばしば。そのため、録画しておいてまとめてみると、より面白いかも。ここまでが、春クールのみの作品。ここから、2クールモノ。2017年度冬からやっている、春で完結したモノ。▲刀使の巫女1クール目ラストで大ボスは倒したが、それによって新たな荒魂の脅威が発生してしまった、という状況からの2クール目。状況的に発生した新たな『複数のボス』をめぐって、再び人的な争いが始まる。1クール目同様、『人類vs荒魂』と『人類側の複数勢力』という複数の切り口での争いを描く群像劇。群像劇にありがちな「みんなが一言ずつ言わないと気がすまない」状態にせず、でも死者も最低限しか出さず。うまいこと作ったな、という感じ。知らなくても大丈夫、かな。前作の「伊賀対甲賀」の構図はなくなったものの、本質はやはり「超能力忍者のバトル物」。面白いと思ったのが、最初の数話に「少年期編」というような話があったこと。この手のバトル物の特徴は『癖のある特技』、それぞれ強み・弱みがあって、それをどう生かすかみたいな観点がある。すると、『利点を生かせずにころっと負ける』キャラって描きづらい。バトル中にはうまく演出努力するんだけど、『戦闘序盤は活躍するけど、弱点露呈してあっさり』的になりがちで。ある意味で『まぬけ』だし、『これで熟練者なの?』的に見えちゃうんだよね。本作品の場合、前述の通り「少年期編」というような、まだ育っていない時期に「未完成の技」で戦わざるを得ないシーンが描かれている。することで、『このキャラはこんな技があるんだけど、こんな弱点もあるんだ』ということを直接描くことができ。「数年後」の本編で、育って改善==完成された術が表現されている。ありそうでなかった描き方だな、と思った。いう描き方をしている分、いわゆるバトル物として最初がおとなしい感じも受ける。その意味でも、毛色は変わっている感じはした。ゲーム側を遊んでいる誼で一応全体を見たが、正直にいって、やや微妙といわざるを得なかった。話の大筋はそれほどひどくはないんだけど、やっぱり群像劇特有の散漫さがかなり気になるんだよね。独特の世界観がマイナスになっているように思う。説明努力しているのは理解・評価しているけれど。それゆえにテンポ悪いところはあるし、足りなくて『ん?』となるところもある。暴走といっても直接的に世界を壊すというのではなく、『よりよい世界を目指す』姿で、ある意味で『指輪の悪魔的』かも。『人間視点でみると、ややゆがんだ解釈・基準に基づいているが、基本は善意』という感じ。登場人物はいろいろの群像劇だけど、主要なのは『人間+超高性能HIE』のペア4つ、かな。面白い用語・考え方が『アナログハック』。人間は『見た目や言動が好ましい相手に誘導される』という、ある意味当たり前の特質をついて、HIEによって人や世論が誘導されていくことを指した言葉。これを理由にHIEを迫害・排除しようとする勢力がいたり、実際にこれで周囲をコントロールしているHIEがいたりする。ノーマークだったけど、わりと面白かった。ここからは、2018年度春からの、まだ途中の2クールもの。春開始の2クール物、まだ途中ということだけど、今後も大筋はそんなにぶれなさそうかな。ヒロインの女子高生、あやかしにさらわれて、彼の住む異世界・かくりよに連れて行かれる。そのあやかしに詳しく聞くと、彼はかくりよの温泉宿の主人。ヒロインの祖父との知り合いで、祖父が『孫娘ができたらやる』という約束をしていたらしい。嫁として残るか、そうでなければ祖父の借金を返せ的な話になり。末、ヒロインは離れで小料理屋を開いて稼ぐことに。いい仲間的になる女妖怪も沢山います。ゼロこれも春開始の2クール物なので、完結後に改めてまとめ書くとして、一応状況だけメモ。以前のTVアニメ版の終盤、『クリスを助けるために過去に跳ぶ』決断をオカリンがしなかった==クリスが死んでしまった世界の話。抱えて生きているオカリンに、クリスを思い出させる強烈な展開が襲いかかる。変な伏線に見えて、非常に怖い(笑)▼ガンダム・ビルドダイバーズ▲ガンダム・ビルドダイバーズ『ビルド』シリーズの新作。今までのビルドシリーズと違って、今回のはネットゲーム的になっているのが時代か。プレイヤーはアバターの姿でゲーム内を動いていて、その上でゲーム内でガンダムバトルする。作ったプラモの性能で戦うという意味では、過去のビルドシリーズと同じなんだけど。『理屈は整理し切れていないが、ガンプラが実際に動くし、ダメージを受けると破損する』といった過去作のものではなく。『ネットゲーム内のデータで戦う』がゆえに、プラモ(から作られたアバター的MS)が戦っているという、ある意味自然なモノになっている。ただのネットゲームからは逸脱した話があって、それがいろいろな事件・出来事になるんだけど。▼メガロボクス▲メガロボクス『原案・あしたのジョー』と銘打った作品。メガロボクスというのは、この作品世界のスポーツの1つ。『上半身だけのパワードスーツ』を身に着けて行うボクシング、という感じ。最下層にいる青年が、メガロボクスチャンピオンと因縁を得て、最高トーナメントを駆け上っていく。設定はこまごまアレンジされていて、ストーリー展開も原案作品とはだいぶ違うけれど。そこにある空気のようなものは、よく似ているところが多々ある。友瀬的には『ある意味で幸せなif』を見ている感じだった。古い・かつ有名な作品なのでネタバレ的に書いてしまうけど。『ジョー』では『宿命のライバル・力石』には、彼の死によって「勝ち逃げ」されていて。その先の世界戦では、チャンピオンのホセ・メンドーサには負けつつも「真っ白に燃え尽きた」。人の幸せはその人次第とはいえ、戦績も含めて決して『幸せとも言い切れない』人生なんだよね。それを踏まえてメガロボクスをみると。if世界』の話、かな。ジョーと勇利の乾杯の絵は、何とも言えない感慨があった。お名前:日記/2018-08-27雑記:リアルとは切り離したい人もいるんだよ。†Facebookとか関連で、以前にも似たようなことを書いたことがありますが。そんな感じのことが起きていたようです。その理由はhttps://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1139795.htmlポイント部分を抜粋引用すると与えられたタスクを消化していくことで最終的にセレビィがゲットできる...機能を使ってリアルな友人をフレンドに加えるというタスクがあり...フレンドと実際に会ってポケモンを交換するタスク...要は、レアキャラを得るためにリアルで他の人に会う必要があり。これは『人によっては高いハードル』だよね、ということです。[-]すでに顔見知りの人がいるような、例えば『家族/学校クラス/部活のポケモン仲間がいる』ような人ならいいんでしょう:そういう『身内』で完結できる話なので。ソロプレイしている人も、結構いるはずで。いう人にとっては、確かに高いハードルだと思います。友瀬はポケモンGoをプレイしていませんけど、想像はできます。友瀬は、通勤時に3DSを持ち歩いていて、すれ違い通信をしています。その仕組み上、『おそらくは同じ時間帯に通勤しているであろう』、頻繁にすれ違う相手ってのがいます。必要があるのであれば、その相手に対して『フレンド申請する/受ける』ようなことは、するかもしれません。そこまではまあ、友瀬は、許容できる。その相手と『リアルで会ってxxすればボーナス』という何かがあったとして。実際に会おうと思うかというと、結構微妙です。どこの誰かもわからない人といきなり出会おうとするのは、やっぱり勇気がいります。まがりなりにも『創作者として身をさらす機会==イベント類参加をもっている』友瀬ですら、そうなんです。普通のソロプレイヤーの人には、もっと大変でしょう。いう人たちはそれこそ『すでにコミュニティを作っている』んですよ。友瀬が許容した『フレンド申請』だって、人によっては結構苦痛でしょう。事実、例えばブラウザゲーム界隈では『ギルド』『フレンド』というような『つながる』仕組みがあるものは多いですが。後発のゲームでは往々にして『申請相手をランダムに選ぶ』するような機能が実装されています。『そのゲーム内だけの関係』を作るだけでも、『自ら選んで声をかける』というのが人によっては苦痛なのです。ボタンを押すだけでシステムが勝手に選んで登録してくれる、それくらい『人を意識しない』仕組みが求められている。任天堂には任天堂の思惑はあるんでしょうけどね。お名前:日記/2018-08-21雑記:2018年冬、申し込みました。夏→冬の間は期間も短いため、リメイク版のリリースで対応予定です。これに絡んでの、年寄りの思い出語り的な。[-]この『拳使徒』、友瀬の『ろすと開発環境』における大きな変節点の1つなんですね。この作品から『本文イラストをフルデジタル化した』ので。拳使徒は2000年夏の作品なので、18年前(!)のもの。開発時のデータも、当然電子状態でのバックアップ:Photoshop形式のPSDファイルがありまして。今までのリメイクが古い紙原稿からのスキャンを経ていたのに対して、今回からは直接いじれることになります。・・・CD-Rが腐ってないか心配で、先日、開けるか否か確認をしました(笑)さらに言うと、友瀬がイラスト環境自体をデジタル化したのも1999〜2000年ころ。当時、アナログ環境ではヘボなりにそこそこ描いていたつもりが、デジタルでは勝手が違って苦戦して。これも当時それなりにパワーを割いていたペルソナウェアVer0.9系向けに描いた絵はかなりガタガタで、忸怩たる思いをした記憶があります。いういろいろを越えて、やっとある程度デジタル線に慣れての、拳使徒だったのです。このキャラのリメイクが終わると、一応『ろすと』全キャラのカラー表紙化が完了します。ちなみにリメイクの目的は『現代LW/QB対応==主にクリティカルダメージのテキストを付与する』こと。クロスボウ使い』までは未完了なんだよね。少なくともそこまではリメイク活動を続ける予定。