いった各部位の接続関係、言い換えれば人間の骨格の階層構造を示すものである。振動等の力作用が伝播する経路を示す情報とも言える。作用態様決定部52は、図9の(b)で示す距離情報テーブルに格納された各部位の距離と、上記の骨格情報とにしたがって、イベント発生部位とFB装置18の仮想装着部位間の作用伝播距離を算出する。図9の(c)で示すパラメータテーブルを参照して、作用伝播距離に応じた振動係数を特定し、その振動係数をFB装置18に設定された設定振動強さに乗じた結果を、FB装置18を実際に振動させる強さを示す「伝播振動強さ」として算出する。作用態様決定部52は、作用伝播距離に応じた遅延時間を特定する。作用態様決定部52は、FB装置ID、伝播振動強さおよび遅延時間を指示通知部54へ渡す。一例として、ゲームにおいてユーザのキャラクタの胴体に敵キャラクタの攻撃がヒットし(すなわちイベント発生部位が胴体であり)、かつ、FB装置18の仮想装着部位が右前腕部であった場合を説明する。いう接続関係にしたがって、胴体の距離「2」+右上腕部の距離「2」=作用伝播距離「4」と算出する。作用伝播距離4に対応する振動係数「0.2」を取得して設定振動強さ「3」に乗じることにより伝播振動強さ「0.6」を算出する。作用伝播距離4に対応する遅延時間「t4」を取得する。指示通知部54は、ユーザに装着された各FB装置18に対して振動開始指示を通知する。具体的には、作用態様決定部52から渡された遅延時間にしたがって処理を遅延させた後、例えば遅延時間だけスリープした後、FB装置IDと伝播振動強さを指定した振動開始指示のデータを通信制御部58に渡す。通信制御部58は、FB装置IDで指定されるFB装置18に対して振動開始指示のデータを送信する。以上の構成による動作を以下説明する。図10は、ゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。典型的にはゲーム開始前の動作を示している。ゲーム装置10およびFB装置18が起動されると、ゲーム装置10の通信制御部58は、ユーザに装着された各FB装置18とのペアリング処理を実行して接続を確立する(S10)。カメラ部36は、FB装置18を装着したユーザの撮像データを取得する(S12)。装着部位検出部38は、ユーザの撮像データからFB装置18の装着部位を検出する(S14)。補正情報保持部32にFB装置18の装着部位に関する補正情報が存在する場合(S16のY)、装着部位検出部38はその補正情報にしたがってS16で検出した装着部位を修正する(S18)。補正情報がなければ(S16のN)、S18はスキップされる。FB装置18の装着部位がユーザにより修正された場合(S22のY)、設定情報取得部44は、その修正にもとづく補正情報を補正情報保持部32へ記録する(S24)。ユーザによる修正がなければ(S22のN)、S24はスキップされる。推奨情報取得部40は、ゲームディスク14からフィードバックの設定に関して予め定められた推奨設定情報をゲームディスク14から取得する。設定画面提供部42は、ユーザの年齢や性別に応じた推奨設定情報を含むFB設定画面を表示させる(S26)。設定情報取得部44は、FB設定画面にて設定されたフィードバックに関する設定情報を取得してFB設定保持部34へ記録する(S28)。その後、AP実行部48は、ゲームディスク14からゲームアプリケーションのデータを読み込み、ユーザのキャラクタに対して様々なイベントが発生するゲームを開始する(S30)。図11も、ゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。典型的にはゲーム開始後の動作を示している。ゲーム装置10のAP実行部48がゲームアプリケーションを実行中(S40のY)、ユーザのキャラクタに対して予め定められた特定のイベントが発生すると(S42のY)、AP実行部48はFB契機検出部50に対してフィードバック契機を通知する(S44)。そのイベントが発生しなければ(S42のN)、S44はスキップされる。FB契機検出部50においてフィードバック契機が検出されると(S46のY)、作用態様決定部52はFB装置18の振動態様を決定する(S48)。FB装置18の振動態様として0より大きな遅延時間が決定された場合(S50のY)、言い換えれば、イベント発生部位とFB装置18の装着部位とが異なる場合、指示通知部54は、遅延時間が経過するまで待機する(S52のN)。指示通知部54は、遅延時間の経過を検出すると(S52のY)、作用態様決定部52により決定された態様での振動を指示するデータをFB装置18へ送信する(S54)。この指示にしたがい、FB装置18は、作用態様決定部52により決定された態様での振動を実行して、ユーザに力作用フィードバックを提供する。遅延時間が0であれば(S50のN)、S52はスキップされる。FB契機検出部50においてフィードバック契機が未検出であれば(S46のN)、S48〜S54はスキップされる。ゲーム実行中でなければ(S40のN)、S42以降の処理はスキップされる。本実施の形態のゲーム装置10は、ユーザの身体の任意の部位に装着されたFB装置18を、ゲーム内のユーザキャラクタのイベント発生部位とFB装置18の装着部位との位置関係に応じた強さおよび遅延時間で振動させる。これにより、ゲームへの深い没入感覚をユーザに提供することができる。常に定まった態様の振動を提供するのではなく、FB設定画面120により推奨情報は提示しつつもユーザに自由にカスタマイズさせることができる。イベント発生部位と装着部位との距離に応じて、振動の強さおよび遅延時間を変化させることにより、より現実に即したフィードバックをユーザへ提供できる。ゲーム装置10によれば、現実装着部位とは異なる仮想装着部位をユーザが任意に設定することができ、FB装置18の振動態様は仮想装着部位に則したものとなる。したがって、ユーザの都合により、身体の様々な部位に対するフィードバックを、その部位とは異なる部位で知覚することができ、ユーザの利便性を高めることができる。ユーザが身体障害者である場合も、そのユーザにとって都合のよい部位にて他の部位に対するフィードバックを知覚させることができ、ユーザが健常者の場合と同様に新たなエンタテインメント体験を提供することができる。以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。第1の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに対して振動をフィードバックすることとしたが、別の種類の態様でフィードバックを行ってもよい。FB装置18は、風船等を用いて空気圧によりユーザへのフィードバックを行ってもよく、ブザー等を用いて音声によりユーザへのフィードバックを行ってもよい。第2の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに対するフィードバック契機となるゲーム内のイベントとして、敵キャラクタによるユーザのキャラクタへの攻撃、言い換えればゲームでの罰を例示したが、別の種類のイベントでもよい。shooter)等のシューティングゲームにおける照準が合うもしくは合わないことをフィードバック契機のイベントとしてもよい。ゲーム内でユーザのキャラクタが所定のオブジェクトに触れたことをフィードバック契機のイベントとしてもよく、その感覚(触覚)に予め対応づけられた振動等により感覚(触覚)の疑似体験をユーザへ提供してもよい。第3の変形例を説明する。上記実施の形態では、FB装置18を腕や脚に取り付けたが、FB装置18は掌の各指に取り付けるものであってもよい。親指から薬指に亘りFB装置18a〜FB装置18dが取り付けられて、親指のFB装置18には仮想装着部位として右手首が指定され、人差し指のFB装置18には仮想装着部位として右足首が指定されてもよい。狭いスペースでの遊技中、例えば移動中の携帯型ゲーム機におけるフィードバックの態様として特に好適である。第4の変形例を説明する。上記実施の形態では、複数のFB装置18のそれぞれを互いに異なる部位に装着することとした、言い換えれば現実装着部位が異なっていたが、同一の部位に装着してもよいことはもちろんである。この場合、各FB装置18には異なる仮想装着部位が設定されてもよく、同一の仮想装着部位が設定されてもよい。第5の変形例を説明する。上記実施の形態では、FB装置18の現実装着部位と仮想装着部位とが異なる場合(いわゆる部位代替を行う場合)、作用態様決定部52は、仮想装着部位に応じてFB装置18の振動強さおよび振動開始までの遅延時間を決定した。変形例では、FB装置18の振動強さと遅延時間の少なくとも一方は、現実装着部位に応じて決定されてもよい。52は、FB装置18の振動強さを仮想装着部位である右下腿部にもとづき決定する一方、遅延時間を現実装着部位としての右前腕部にもとづき決定してもよい。52は、FB装置18の振動強さを仮想装着部位にもとづき決定する一方、FB装置18の振動開始までの遅延時間を現実装着部位にもとづき決定してもよい。この変形例によれば、ユーザに対して一層臨場感の高いフィードバックを提供することができる。具体例として、複数のFB装置18の現実装着部位がユーザの片手(片腕でもよく、掌の各指でもよい)であり、それら複数のFB装置18には互いに異なる仮想装着部位が設定されていることとする。このときユーザは画面でゲーム進行を確認しながらフィードバックは片手に集中させてゲームをプレイする。これは、ユーザキャラクタの各部位の感覚をユーザの片手に集中させた状態であるとも言える。ユーザはキャラクタがダメージを受けたことを画面を通じて認識するためフィードバックの振動強さはゲームに則した態様、すなわち仮想装着部位に応じた態様とすることにより、ユーザキャラクタの感覚を忠実に反映させてゲームの臨場感を向上させることができる。その一方、複数のFB装置18はユーザの片手に集中的に装着されており、それらの装着をユーザは認識しているため、複数のFB装置18の振動開始までの遅延時間を現実装着部位に応じた態様とすることでゲームの臨場感を一層高めることができる。52は、ユーザによる振動強さの設定にかかわらず、FB装置18の振動強さを現実装着部位における推奨振動強さ以下に決定してもよい。同様に、設定画面提供部42は、FB装置18の振動強さを現実装着部位における推奨振動強さ以下が入力されるよう設定振動強さの入力に制限を設けてもよい。これにより、FB装置18による作用に比較的弱いと想定される部位に対する過度の力作用の提供を回避できる。第6の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに装着されたFB装置18の個数に関わらず振動強さは一定であった。言い換えれば、FB装置18の個数は振動強さに影響を与えるものではなかった。52は、その個数が相対的に少ない場合よりも、振動強さが小さくなるよう決定してもよい。1つのFB装置18が装着されている場合は1の強さで振動する場合、2つのFB装置18が装着されている場合にはそれぞれを0.5の強さで振動させてもよい。これにより、ユーザが複数のFB装置18を装着した場合に、ユーザに対して過度の負荷をかけてしまうことを回避しやすくなる。上述した実施の形態および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態および変形例それぞれの効果をあわせもつ。請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施の形態および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。エンタテインメントシステム。より決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該作用の態様に応じて前記フィードバック装置を動作させる通知部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。前記決定するステップにおいて決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該態様にしたがって前記フィードバック装置を動作させるステップと、を備えることを特徴とする情報処理方法。前記決定する機能により決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該態様にしたがって前記フィードバック装置を動作させる機能と、を実現させるためのコンピュータプログラム。