(金)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-06.htm#23200HIT/dayで計算した場合、60,000HIT予定日は6月27日だったのだけど、だいぶ早まった様子。アクセス解析を見る限り、某ムービー系サイトリンク集からのビジターが最近急激に増えているようだ。DMH17さんがBBSで発表したみたいなので、こちらでも書いておきましょう。60,000HIT記念はなんにもありませんが、魔法の笛と銀のすずは7月6日で開設1周年を迎えますので、それに合わせてKanonの真琴onlyムービーを公開する予定です。(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-06.htm#22自分の文章の稚拙さに頭が痛い今日この頃。ま、何を今更って感じもあるけど...、こんな支離滅裂な文章をwebで書いてる私はもしかしてとんでもなく厚かましいのではないだろうか、なんて自虐的な思考をしたくなったり。今モーレツに眠いっていうのも計算にいれないとダメなんだろうけれども。小春亭の土方さんの日記の中のどこだっかで、名雪が傍にいるという想像をして幸せな気分に浸ったはいいがその後手首を切りたくなった、なんていう文章を読んだ記憶があるのですが、私は昔、病院(産婦人科)のベッドで微笑む名雪、というのを想像して思いっきり幸せな気分に浸った後思いっきり鬱入ったことがあります。いずれにしても、これほど色々な意味で危険度の高いシチュエーションを私は他に知りません。(水)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-06.htm#21古い日記への引用リンクを発見したので、4月以前のURLを急遽修正。(俺ってやつは...)あ、それと。スラッシュが1個多いみたいなんでお暇があれば修正して頂ければと思います。>雪駄さん■サンクリ、その2なんか2chとか見てると、コルクボード(久弥氏)が出店してたA1ホールは地獄だった模様。A2/3ホールの列に並んでストライカーズビデオだけ買ってさっさと撤退した私は全然知らなかった。(殴)■ツールとアートここらへんの文章とかを読んでたら、なんとなく自分のゲーム観について考えてみたくなったので戯言を少々。先日、久方ぶりにとらハ2をインストールして薫さんのシナリオを進めてみた。あの「なにも事件が起きなくても皆の笑顔があるだけで幸せ」的な世界に浸るのはなんとも言えず心地好かったのだが、いつのまにか薫さんの攻略ルートを外れてしまっているのに気がついたとき、幸せな気持ちは一気に醒めた。あとに残ったのは、正直に書けば「ちくしょーこっちは少ない時間を遣り繰りしてゲームやってんだ、時間返せ!コノヤロウ」という感情だけだった。ところで私はギャルゲーと同じくらいシューティングが好きなのだが、例えば怒首領蜂をやっていて、こういう「時間かえせ!」みたいなことを考えたことは一度もない。現役時代は1日6時間とかゲーセンに入り浸って練習してたこともあるが、それでも時間が惜しいとは少しも思わなかった。上達するにはひたすら練習するしかないことを知っていたし、どうやったらこの弾幕を安全に抜けられるのだろうと試行錯誤しながら繰り返し練習するのは楽しかった。アクションゲームは、基本的に繰り返し遊ぶように作られている。この手のゲームの面白さのひとつの条件は、繰り返しに耐えられるかどうか、に掛かってくるといっても過言ではない。遊んでいるとすぐに底が見えてきてしまうようなゲームはすぐに飽きられてしまう。本当に面白いゲームは、遊べば遊ぶほど奥の深さが判ってきていよいよのめり込むように作られている。アクションゲームにおいて試行錯誤が楽しいのは、その先にスキルの上達があるからだ。シューターは、ある場所で敵弾に囲まれて死んだら、ではどう動けば死なないか、どの順番で敵を倒せばより安定するか、等々を考えて次のプレイに臨む。シューティングを遊ぶ、というのは詰まるところこの作業の無限の繰り返しである。め)と実によく似ている。同じゲームといっても、アクションゲームとギャルゲー(ここでは敢えてノベルゲームに限定)とではもう全然違う。小説の好きな人、あるいは映画の好きな人なら皆、最初の1回、初めてその作品に触れる時というのが特別重いものであることを知っているはずである。小説を読む、というのは理想的には一回々々が一期一会の体験であるべきなのであって、行ったり来たりだとか中断なんかは極力ない方が良い。一定のルールのもとに繰り返し体験することが可能な「ゲーム」というシステムと、常に一回限りの体験を提示する「小説」というシステムは本来は相容れない物なのである。残念ながら、どうも、いわゆるノベルゲームと呼ばれるゲームを作っている方々は、このあたりを混同しているように思えてならない。物語を読ませたいのであればゲームである必要はないのだし、ゲームであるのなら、一回々々のプレイがプレイヤーにとってきちんとした意味のあるものであるべきだ。アリスソフトはデアボリカやアトラク=ナクアを作るに当たって、物語を読ませる(擬似体験させる)ことをなによりも重要視して、ゲーム性をすっぱりと切り捨てた。逆に例えばタクティクスのONEは、物語をプレイヤーの手で完成させるように作られた。ONEの幾つかのバッドエンドは単なるゲーム攻略の失敗ではなく、バッドエンドの存在すらもONEというゲームをコンプリート(当然ながらCG回収だとかの低次元な話ではない)するための素材として用意した。雪駄氏の言う「アトラクはアートであり、ONEはツールだ」という意見はまったく正しいと思う。私からそれに付け加えるなら、ONEという作品においては、個々のシナリオはツールであると同時にアートでもあって、個々のシナリオ(バッドエンド含む)を体験していくごとに、ONE世界はプレイヤーの内でより完成されていき、遂には更に一段高いレベルのアートが完成される、のではないかと思う。ONEは、「ゲーム」であることと「小説」であることとのふたつを見事に両立させたという点でも非常に興味深い存在である。#両立といえばバッドエンドが存在しないフォークソングもこれに加えて良いかもしれない。Kanonはちと保留。#うーん、思い出してみると痕もそうだろうなー。(ぉぃぉぃ...なんか話題が逸れたような。最近思うのは、私はシューティングをやっている時はゲーマーだが、ギャルゲーをやっている時はゲーマーではないような気がする、ということ。私は以前、Lienを買うかどうか迷ったとき、最終的に決断したポイントは「攻略が簡単」という部分だった。攻略が簡単であるということは、それだけ物語世界を純粋に味わえる可能性が高くなるということで、それは私には非常に好ましく思えた。選択肢が物語世界への没入を妨げるのなら、選択肢なんて無い方が全然良いのである。ここまで書いてみて気がついたのだが、実はギャルゲーがゲームとして成立するために一番重要なのはバッドエンドの書き方なのではないだろうか。少なくともバッドエンドがプレイヤーにとって納得いくものなら、あるいはハッピーエンドとの見事な対比を成しているのだったら、プレイヤーはバッドエンドを見たことを時間の無駄だったとは思わないであろうから。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-06.htm#20■Rumble〜バンカラ夜叉姫(ペンギンワークス)ここ1〜2週間でちまちまと進めていたのだが、やっとコンプリート。