しぶりにゲーセンに通うようになって他人のプレイを見る機会が増えたのだけど、見ていると弾避けの実力の個人差というものはこちらが考えている以上に大きいようだ。今のシューティング開発陣は多かれ少なかれ「上級者も初心者も」楽しめるゲームを作ることを念頭に置いているはずなのであるが、1面や2面程度の弾幕でビビってレバガチャをやって自ら弾にぶち当たる初心者プレイヤーが後を絶たない現状を考えると、大往生が初心者に優しいゲームであるかどうかは正直かなり疑わしいと言わざるを得ない。最近はあまり見なくなったが、その昔2ちゃんねるのシューティングスレッドでは、時々「初心者は何も考えてない、もっと考えてプレイしる」という内容の発言が出てきたものだったが、これは初心者にとっては正しいけれども役に立たない言葉だったと今にして思う。シューティングの上達には確かに考えてプレイすることが絶対必要だ。最近はパターン化の要求がいよいよ強まって来ているので、何も考えずにプレイしていたら必ず特定箇所で行き詰まってしまう。この場所はこの敵を最優先で破壊するとか、ある敵が出現する直前に予め画面端で待ちかまえていて撃ちながらちょっとずつ移動するとか、この弾幕は奇数wayだから撃たれたらレバーチョンで避けるとか、そういう学習による弾避けがシューティングには必須なのである。初心者にはこの学習がなかなか難しい。怒首領蜂を1周するのに1ヶ月も掛かった(大往生は5日だった)私の経験からすると、初心者はそもそも、どういう状況で死んだのかがまるで見えていないのである。慣れている人から見れば、この場所は大型戦車が危険とかの判断が出来ても、初心者は大量の弾幕に囲まれた時点でほぼ自機の周囲1キャラ分程度の視点しか持っておらず、敵の配置や弾幕の性質にまで気が回らないのだ。やって避けるかを考えるためには、最低限、敵の配置(出現パターン)や弾幕の性質を暗記していることは必須である。当たり前の話だが、その弾幕がどういう性質のものか分かっていなかったらそもそも対策の立てようがないのだから。死んだ時の状況を初心者に尋ねてみたとすれば「なんか大量の弾に囲まれて気が付いたら死んでた」みたいな曖昧な答えが返ってくるだろうことは容易に想像がつく(というか私自身がそうだったし)。これでは上達のしようがないのだが、かといってそれを全面的に初心者プレイヤーの責任にしてしまうのも酷ではないだろうか。個人的には大往生に関しては1周目の難易度は快適に遊べる程度のものになっていると思うが、いくら私がそう思っても初心者が1面2面でパカパカ死んでいるのは事実なのだし、だとすれば大往生ですらやはり初心者締め出しの傾向はあるのかもしれない。