親子関係はあなたの腕や体の関係のように考える事ができます、つまり体が動けば腕が移動すると言う事です。子オブジェクトもまた自分の子を持つことができます。それは手を腕の“子供”とし、手は複数の指を“子供”として持っているとみなすことができます。よって形成されています。任意のゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクト上にドラッグすると親を作成できます。この操作で二つのゲームオブジェクトは親子関係となります。値を基準として表示されていることに注意しなければいけません。体と腕の関係で例えるならば、歩くときに体の位置が移動してもあなたの腕が基準とする位置は同じであるということです。シーンの構成上、通常は、子オブジェクトに関してはローカル座標での作業で十分です。正確な位置を確認することが役立つこともあります。スクリプトすると、ローカルとグローバルの位置、回転とスケールに別々のプロパティーが設定され、また、どんな位置でもローカルとグローバル座標間で転換できます。ような異なる値の事を言います。ような同じ値の事を言います。不均等なスケーリングは特定の場合に役立ちますが、均等なスケーリングでは発生しないいくつかの奇妙なことが発生します。特定のコンポーネントでは不均等スケーリングを完全にサポートしていません。これらの場合、不均等スケーリングである楕円にしようとしても期待した通りにはならず、ただの円形になります。子オブジェクトが不均等なスケールの親を持ち、親を基準として回転するとき歪んで表示されたり断片化される恐れがあります。コンポーネントの中には、単純な不均等スケーリングをサポートしているものもありますが、このように歪んでいるときは正確に作用しません。レンダリングされたメッシュの形状と正確には一致しません。パフォーマンスについて述べると、不均等なスケールを親に持つ子オブジェクトは回転しても自動的にスケールの更新がされません。その結果、子オブジェクトの形状は最終的に更新された時点で突然表示が更新される場合があります。子オブジェクトが親から切り離された場合にも言えます。スケールはあなたのモデリングアプリケーションでのメッシュの大きさとユニティでそのメッシュの大きさとの違いを決定します。スケール)は、特に物理シミュレーションにとって大変重要です。メートルに対応することを前提としています。オブジェクトが非常に大きい場合、それは「スローモーション」で落ちるように見えます。シミュレーションでは実際に正しいです、非常に大きなオブジェクトが遠方で落ちいてるように見えます。調整してはいけません。スケールを変更しない事です。特定の最適化はインポートサイズに基づいて発生し、スケールを調整したオブジェクトのインスタンス化はパフォーマンスを低下させます。詳細については、Rigidbodyコンポーネントのリファレンスページのスケールの最適化に関するセクションを参照してください。0)にした方がよいです。これは子オブジェクトに対するローカル座標と子オブジェクトをグローバル座標と同じ位置に正確な作成するのが容易になります。パーティクルシステムでスケール調整するためには、システムのパーティクルエミッター、アニメーターやレンダラーでプロパティーを変更する必要があります。使用している場合は、Rigidbodyコンポーネントのリファレンスページのスケールプロパティーについてお読みください。