「とらのあな」「メロンブックス」のレシートをみつけた。いやーこれは一秒で黒確定だと思いますよ(笑)。ぎゃるげま(えろげま)のすべてがとらのあなに行く訳ではないにせよ、とらのあなに行く人間はほぼ間違いなくぎゃるげま(えろげま)でしょうから。それと普通の人(ライトゲーマー含む)はとらのあななんて間違いなく存在すら知らないですし。ブロック崩しネタは意味が分かりません。あいかわらずまったり進行中。怒首領蜂の時は週に6日は確実にゲーセン通いだったけど、今は週に1〜2回。おかげでなかなかパターンができないのだけどまあ5面辺りを気合いで避けるのがかなり楽しいのでそれはそれでアリかなと。今日は1回目、スコアだけ無駄に更新(9000万)したものの2周目へは行けず。3回目、蜂パーフェクト3回取って2周目へ。2−1ボスの第一波で撃沈&終了。あと、今日はゲームを終えて席を立ったら、後ろで見ている人に話し掛けられるという珍しいイベントが発生しました。蜂パーフェクトの場所とか色々と教えてもらったり。見てないでしょうが、ありがとうございました見知らぬ方。やる気がちょっとアップしましたです。[Leaf]蓋を開けてみればアルルゥよりもエルルゥの方が可愛い罠。キャラクターだけではなくて、作品としてトータルで見ても非常に私好み。明日は一日これに費やすことに決定。◆オフレポは期待しております。オフはレポートまで含めてオフですから。展開になったら寒いなーとか密かに危惧してたんですが、杞憂かつ失礼でした。私の予想を大きく超えてましたです。なんていうか、莫迦すぎ。(最上級の誉め言葉です、一応)あと、これからもどうぞよろしく、二代目らむださん。...我ながら白々しすぎるかも。明日は休日出勤なので手短に。月一の休日出勤で愚痴ったら利休さんに叱られそうなので愚痴るのはやめておきます。◆こじまにさんとまほさろさんにお薦めされたので、うたわれるもの[leaf]を購入。私の背中を押したキーワードは「娘属性を持ってる人には堪らんです」「人見知りが激しい」「主人公のことを“おとーさん”と呼んで懐いてくる」「いっつもベタベタ」という辺り。私の性向を知る人は分かると思いますが、「人見知り」で「お父さんには懐く」というのは娘として完璧です。これでもし、同い年の男の子と出会った時におとーさんの背中に隠れちゃっておとーさんの服の裾をきゅっと握っていたり...なんてイベントがあったりしたら私はきっと転げ回った挙げ句、中毒死します。順調に行けば明日から始められるはず。ピロートークはあるのかなーとか妄想は尽きず。ところであまり関係ないけど、パソコンランド21大田店に入ったらデモマシンで「美夏ベンチ」が動いてました。いうかこれって有名なのかな。フリーのベンチマークソフトなのだけど。◆あんよさんを応援したいのはやまやまだけど、私はらむださんには色々と恩があるからなあ。どっちを応援するか悩むところ。[purple]私たちは皆、子供の頃から、テレビアニメやドラマ、漫画や小説というフィクション表現に慣れ親しんでいる。フィクションに触れるという経験を積み重ねていく中で、私たちは、フィクションの語法というか、フィクションだけに通用するような形式というものを、体得していく。いう経験を知っている者にとっては、フィクション世界の出来事はあくまでもフィクション世界の出来事として認識される。現実なら絶対にあり得ないようなものを見ても、フィクションの形式というものを知っている人は世界を単純に“そういうもの”として認識する。猫型ロボットを見ても、あるいは忍者娘が校舎の4階の窓からロープを伝って登校してくる場面を見ても、それを不自然だと感じないのはフィクションの世界観を受け入れる用意が既にできているからだ。世界観の他にフィクション独自の表現というものもある。キャラクターが突然二頭身になるとかキャラクターがバットで殴られて空へ飛んでいくとかの場面であるが、こういう描写を見て、人間の身長が実際に縮んだと解釈する人はいないし、人間が宙に浮くぐらい強い衝撃を受けたら即死だろうなんて考える人もいない。いうのがフィクションにおけるある種のお約束表現であることは誰もが知っているからだ。私たちは普段何気なくフィクションを楽しんでいるが、実際にはその楽しみは過去の無数の経験の蓄積があって初めて可能となっているのだ。フィクションを楽しむためには、現実を見る視点とは違った、言うなればフィクションを見るための視点というものを必要とする。それはあるいは、特殊な意味での教養と言ってもよいかもしれない。最近思うのだが、フィクションの語法を理解していることがフィクションを楽しむために必要なのだとしても、それゆえに見えなくなるものもあるのではないか。最近ちょっとした切っ掛けがあって、私は荒川工というシナリオライターの作風について考えているのだが、例えば、彼の描く物語の、その登場人物たちが繰り広げるハイテンションなギャグの数々は単にプレイヤーを笑わせるための仕掛けにすぎないのだろうか。荒川氏自身もプレイヤーを笑わせようという意図は持っていたのだろうし、従って登場人物たちの言動をギャグとして受け取り何も考えずに笑っていても一向差し支えはないのだが、どうも私には、氏のスタイルにはそれだけではないものがあるような気がするのである。言って良ければ、荒川シナリオにおいてはエンターティメント性の高さによって物語の正しい姿が隠蔽されているのではないだろうか。それを巧妙に隠蔽して心地よい口当たりを実現することこそが、荒川氏のエンターティナーとしてのスキルの高さを表しているのかもしれない。今は「このは☆ちゃれんじ」よりも「Lien」の方を題材にとって考えてみたい。物語は死んだ主人公が自分が幽霊になったことを認識する場面から始まる。して、主人公は幽霊のままで、今までと同じ日常を生きることになる。ここで忘れてはならないのは、主人公が今までと同じ日常を生きることができるのは、周囲の多くの人たちの協力があったからこそであるという点である。主人公が帰ってきた時の玄照の酷い物言い、朝の食卓で主人公をからかう玄照、晶の第一声が「うわ、ホントに幽霊だ...」であるということ、クラスメイトたちの冷たい態度。これらの場面は普通はギャグとして受け取られ、プレイヤーはテンポの良いギャグノリの掛け合いを楽しむのであるが、しかしそれと同時に、ここには、望まずして幽霊とならねばならなかった志郎への思い遣りというか、心暖まる配慮があるとは言えないだろうか。繰り返すが、これらの場面をギャグとして読んでももちろん差し支えはない。考えてみると私たちがああいう展開をギャグとして受け入れることができるのも、本当は経験の積み重ねによって得られたフィクションの語法の影響を受けているからだ。志郎の置かれた状況を現実的に考えてみたらどうだろう。普通であれば、幽霊になってしまった時点で彼が今までと同じ日常を送ることは不可能に近いのではないだろうか。家族は、幼なじみの少女は、クラスメイトたちは、果たして彼を今まで通りに隣人として受け入れることができたであろうか。受け入れることができたとしても、彼に対して今までと同じように接することができるだろうか。幽霊というものを全然怖がらない人間がいるかどうかということもあるし、怖がらないにしても、不慮の死に見舞われた彼に対して遠慮や同情をまったく込めずに接することができるだろうか。彼が日常を生きたいと思っても、(ちょうど、まひる@ねがぽじがそうだったように)周囲との噛み合わなさがそれを許さないという状況に陥るであろうことは想像に難くない。したら、志郎の居場所は実質的にどこにもないに等しい。テキストを描いたのではないか、と最近は思うようになってきている。物語が展開していく中、志郎の周囲はいつも非常ににぎやかなのであるが、しかしそのおかげで、志郎は退屈する暇もなく、結果として感傷に陥る危険から逃れることが出来ていたのではないだろうか。周囲の人間が自分に対してまったく遠慮せずに振る舞ってくれるというのは志郎にとってなんと有り難いことであったろうか。周囲の人々がそういう配慮で志郎に接していたのかどうかは分からない。いうよりもたぶん、周囲の人々は何も考えず、ただ“いつもと同じように”志郎に接したというだけのことなのだろう。これはだから、配慮という言葉を使うとすれば、シナリオライター荒川氏の、志郎への配慮だということが出来る。荒川氏は志郎の境遇を十分に理解した上で、志郎を決して落ち込ませないよう、周到な用意を持ってシナリオを書いていったのではないだろうか。これが単なる私の妄想である可能性はもちろん否定できない。あれ、荒川工という人は「感傷」というものを特に警戒し、決して感傷に溺れるようなシナリオを書くまいと心に決めているように、私には思える。この人の物語の中には、(例えば鍵ゲーのように)有無をいわさずにプレイヤーを泣かせるような圧倒的なものは何もない。荒川氏の書く文章はプレイヤーに何物をも強制しない。あれ、荒川氏のギャグ描写は、それ自体が(プレイヤーを笑わせるという)目的であると同時に、荒川ワールドの特徴である「絶妙な軽やかさ」を構築するための重要な手段になっているのではないだろうか。荒川ワールドの絶妙な軽やかさということでは、例えば玄照と志郎が最後の夜に散歩をする場面などはそのもっとも優れた例だと思うのだが、他に私が気になるものとして、晶と若葉の対照性を指摘しておきたい。鷹取晶と楠若葉は間に志郎を介さなければ本来何の接点もないキャラなのだが、物語の上で、幽霊となった志郎を怖がる若葉、それに敵意を抱く晶、という図式が作られていることは注目に値する。ある時、晶は遂に切れて若葉に手をあげるのであるが、これはどうしてかお分かりだろうか。正解であるかどうかは分からないが、私は、晶の苛立ちがよく理解できる。晶(=作者)は、志郎の置かれた状況の微妙さを知っている。プレイヤー視点では気づきにくいが、幽霊になってしまった志郎の立場は、本当は非常に寄る辺ないものなのだ。彼女はきっと、志郎のために、今までと同じ日常を演出することに一生懸命だったのに違いない。ある意味作品中最高の名台詞「そこのちょっと死んでるひとー」にしても、あれは彼女なりの、志郎への配慮だったはずだ。ここで、彼女が怒る理由が明らかになる。単純に、好きな相手が他人から気味悪がられたら気分がよくないだろうということもあるのだが、それ以上に、楠若葉という少女は、晶にとっては自分が一生懸命作っている志郎との日常を壊す敵なのである。感傷の海に落ちまいとすれば晶も志郎も常に羽ばたいていなければならない。いや、感傷の海を意識することすら既に落下であると言って良い。彼女は若葉を許せなかった。このふたりの少女の対立は、荒川氏の、独自の世界への拘りがもっとも分かりやすい形で表現されているように私には思える。荒川氏はたぶん、日常というものがどんなに毀れやすいものであるか知っている。あれほどまでに徹底して楽しい日常を演出するのである。感傷に付け入る隙を与えないように、あくまでハイテンションに羽ばたき続けるのである。貯まった小銭を両替してもらうために銀行へ。去年までは両替は無料でやってくれたのだけど、いつの間にか有料化していた模様。小銭の枚数によって手数料が変わるらしい。3万円分あって手数料が約1200円。[ケイブ]週1〜2日ぐらいのペースでまったりと進行中。2周目に行ってみたいので今日は蜂パーフェクトの研究。アルカディアの記事と2ch蜂スレッドの投稿を参考にしつつプレイ。今のところ4ボスと5面道中と5面ボスがいまいち安定しないので、3ボム以内のクリアは[魂のハイパー]でも発動しない限り無理っぽい。4面は道中でハイパーアイテムを取れるかどうかが肝。ハイパーが1個はないと1UP砲台で死ぬ。蜂パーフェクトも帳消し。何回かやって、1面、2面、4面で蜂パーフェクトを取ってなんとか2周目突入成功。この先には暴力的で鬼のような極殺兵器どもがあなたを待っています。それでも続けますか?のメッセージの後2周目開始。2周目の攻撃は1面からして鬼すぎ。適当に撃っているとあっという間に弾に追いつめられてしまう。中ボス突破後、中型機の弾に追いつめられてボム使用。その後すぐにまた追いつめられて死亡。1周クリアした時点で残機没収&コンティニューがないのでその場で終了。プレイする機会を得る。ゼビウスが現役だった頃のゲーセンを知っている人でないとまず知らない...というかテーブル筐体が主流だった頃のゲーセンを知っている人でも下手すると知らない可能性があるぐらいマイナーな縦スクロールシューティング。私的には、埋もれた名作、という位置づけなのだけど。2時間ほどプレイしてみて。今のシューティングと比べると弾幕の密度は比較にならないぐらい薄いが、かといってその分簡単である訳でもないのが興味深いところ。いうか今のシューティングに慣れてしまっている側からすると、連射の利かないショット、自機の当たり判定の大きさ、パワーアップアイテムの取りにくさ、トリッキーな動きをするザコ敵(体当たりが恐い)など、楽しさよりもむしろストレスが溜まる要素の方が多いようにも思える。これはたぶん、昔のシューティングが悪いということよりも、シューティングのスタンダードがここ十数年で大きく変化したということなのだろう。当時だって、ゼビウスのような絶妙なゲームバランスを実現していた作品もあったのだから。◆みんくりさん[5/14]から飛んでとらハDVD情報。美由希の和服がかなり好み。してもこのCGを見てしみじみ思うのだけど、美由希って色気がないよなあ。正確には色気を感じないというべきなのだけど。私としては、妹キャラについては「色気を感じない」というのが非常に重要だと思っています。究極の妹キャラとは発展性のない関係を持つ存在なので。永遠の関係というのは実のところ妹でなくても可能なのかもしれませんが、妹でなくても構わないという時点でそれは純粋な「兄妹関係萌え」とはちょっと違うと思うのです。重要なのは、妹とでなければ成立し得ない関係なのですから。以上、恭也&美由希まんせー話。ところでとらハノベル3巻の例の挿絵ですが、概ね満足でした。概ね、というのは私の予想とはちょっと違ってたなあというのがありまして。私としては、あの場面をイラスト化するとすればアップでなくもっとカメラを離した構図が欲しかったのです。アップでも十分に良い絵ではあるのですが、カメラを離して三人のほぼ全身を一枚のファインダーに収まるように演出したら、フィアッセとレン晶の身長差が母子のように見えたはずで、そうなったらロマンチックだったろうなあと。あと、全身が映るというのは、恭也&美由希視点から見た彼女たち、という意味もあります。個人的には、ゲームに使うのだとしたら(とらハ3本編のあの場面にイベントCGがないのは返す返すも残念なのですが)あの場面だけでCGを2枚使っても良いと思うぐらいです。一枚は恭也&美由希視点の全身イメージ。一枚は小説版の挿絵のイメージ。あの場面はそれだけの演出をするに足る名シーンであるはずなので。「おとーさん、もう1回」その辺りのことを詳しく説明しる!...ああいかん僕としたことが取り乱してしまった。(月)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2002-05.htm#13◆ちょっと目を離した隙に、女の子が自分でスカートをたくし上げる画像を集めるスレ[半角二次元]がDAT落ち。ひどいんじゃないカナ!俺の生き甲斐を返せよう、しくしく。パンチラスレというのもあるにはあるんですが、パンチラじゃ駄目なんですよ。買ったまま積んでいたログインとCPGを読む。欲しいソフトは、ぼくらがここにいるふしぎ(仮名)[ルージュ]とふくらみかけ[トラヴュランス]の2本のみ。前者は荒川工氏がシナリオという時点でデフォ買い、後者はトラヴュランスという時点で準デフォ買い。外れる心配はないはず。とらハDVDは現時点では未定。去年の3作通しプレイでほとんどお腹一杯になっちゃってるというのもあって、買ってもプレイするかどうか分からないので。CPGの最新号(P.147)に、追加おまけシナリオのものと思われる新作CGが2枚載ってるので興味ある人はチェキのこと。知佳の胸を揉んでいるのはたぶん新キャラか。