~Vol.5~カテゴリブルーの開発ノートVol.5★2011年10月28日掲載-<アップデートで追加されるIDについて>TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。皆様の関心を改めて確認することができました。たくさんのご意見、本当にありがとうございます。クラス間の調整については皆様のご意見を参考にして開発を続けたいと思います。今回のお題は、今後のアップデートで追加されるインスタンスダンジョン(以下、ID)のご紹介です。現在鋭意開発中ですが、まず今回の記事で今後追加されるIDについて皆様にご紹介させていただきたいと思います。他のMMORPGと比べて、TERAだけの一番大きな特徴と言えるのはやはり戦闘システムだと思います。IDでは中型ボスモンスターとのダイナミックな戦闘をより活かせますので、こういったIDをよりクオリティ高く作り、お客さまへご提供することが私たちの開発の方向性の一つです。各IDの特徴はどういうものなのかについて簡略に予告していきたいと思います。名称等変更される可能性があることを予めお断りさせていただきます。次回のアップデートで追加されるID「ビビッシュの実験場(仮)」についてご紹介いたします!「ビビッシュの実験場(仮)」はTERA初のフィールド型IDです。名前の通り、開発者としてはいくつか実験的な試みを施しております。既存のIDは全て天井を持つ閉鎖IDですが、「ビビッシュの実験場(仮)」はフィールドを用いて作ったIDです。吹雪が荒ぶ開放された環境と、乗馬状態で移動できることで既存IDとは違う楽しみを味わえると思います。IDで進行されるストーリを通じて既存のフィールドストーリー及びミッションで全部明かされていない裏ストーリーが展開されます。登場するネームドモンスターも既存のモンスターになかった新しいパターンを追究し、そのパターンを活用してモンスターを倒すゲームデザインも追加いたしました。ヒントを申し上げますと、一種の「闘牛士」みたいな立ち回りが求められますね。詳細は直接ご体験を...そして今までのLv58IDは、例えば恐怖の迷宮、黒紋塔の上位・下位のような概念を入れて難易度を区分しておりましたが、ユーザーの皆様が下位と上位の難易度の違いでストレスを感じていると思い、その中間難易度で設定してドロップアイテムもその水準に合わせ、アイテムの強化なしでも上位IDへ挑戦できるようにするのが今回の「ビビッシュの実験場(仮)」の報酬コンセプトです。次にご紹介するIDは次回アップデートで追加されるもう一つのID「鉄壁の修練場(仮)」です。「鉄壁の修練場(仮)」は既存のIDのような「ルートに沿って進み、モンスターを倒してクリア」ではなく、ID内に配置された遺物をモンスターから一定時間守ってクリアする方式です。単純に遺物の守護だけではなく、ネームドモンスターとの戦闘も用意されています。「鉄壁の修練場(仮)」は既存IDが一回プレイするに時間がかかり過ぎるため、よりもっと気軽にパーティを組んで楽しめるというコンセプトで作られました。短時間でクリアできる代わりに、どんなプレイをしたかによって報酬が異なる方式です。今回新たに実装される「高級紋章」です。既存IDの報酬は装備が主流でしたが、修練場は装備以外の報酬を入手可能にしてプレイ方式だけではなく、報酬の面でも既存IDと一線を画すというコンセプトです。後にはお互いのクリア記録を競えるランキングシステムも追加する計画を立てています。いうやり込み要素は日本のお客さまに喜んでいただけるというフィードバックがありましたので、より完成度を高めるために頑張りたいと思います。これからご紹介する2つのIDはまだ名前未定のIDで、近い将来の実装を目標にしています。「ジャバルマンドーム(仮)」は、既存IDがプレイヤーの数多くの挑戦と試行錯誤でIDのパターンを把握してから攻略されるということを鑑み、ID内で攻略に関するヒントをもっと親切にガイドするということを目標にしたIDです。既存IDで味わえなかった新しい攻略の楽しみを付与したいと思っております。カップルのモンスターが登場し、パーティメンバーが分散と集中をうまくやりこなして効率よく火力を運用することが大事だとかですね。詳細は実装後にご体験ください^^もう一つの追加IDは「グラドゥシの結界(仮)」です。短い時間内での効率のいい戦い方が重要な「タイムアタック性の強い」IDです。迫ってくる時間制限の前にモンスターを倒さなければいけない所もあります。誰が一番早く、かつ効率的にクリアできるか挑戦してみては如何でしょうか!?「ジャバルマンドーム(仮)」「グラドゥシの結界(仮)」の難易度は現在の上級IDと最上級ID(ケルサイクの巣)の中間にする計画です。最上位ダンジョンへ挑戦するユーザーの皆様には心強い友達になってくれると思います。ここまで今後追加予定のIDをご紹介いたしました。皆様からたくさんのご期待をいただければ幸いです。ゲームバランスについては皆様のご意見を参考にしながら補完し続けたいと思いますので、よろしくお願いいたします^^次回は「TERAに対する些細な疑問―世界観編」をお届けする予定です。次回は運営の方を通して皆様よりいただいた質問の中で面白い内容をご紹介していきたいと思います。ご期待ください!!そして最後に、10月も末になってハロウィンイベントが始まりました!!私もすごく楽しみです^^TERAメンバーズサイトのギャラリーにハロウィン仕様の壁紙が載りましたのでそちらの方もチェックしてください!!^^>>壁紙のダウンロードはこちらありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。~Vol.4~カテゴリVol.4★2011年10月13日掲載-<戦場について>TERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。前回の記事について皆様のたくさんのコメント、本当にありがとうございます。皆様のコメントでその関心の高さを改めて確認することができました。ご意見は全て読んで検討しており、今後のクラス間のバランス調整の参考にいたします。ウォーリアーの火力上昇に関して、スレイヤーのプレイヤーの方々からのご不満をたくさん見かけました。次回はスレイヤーのアップデートを検討しております。タンカー不足についても、たくさんのご意見ありがとうございます。今後継続的に改善して内容の確定次第、ブルーの開発ノートで皆様にお知らせしたいと思います。今回ご説明さしあげる内容は「戦場」で、新たに追加されるPvPコンテンツの1つです。この戦場についてご紹介させていただき、皆様のご意見を伺いたいと思います。TERA戦場の基本コンセプトはズバリ「スポーツ」です。PvPに興味のあるプレイヤーの方々のためにPvP装備を主な報酬にしています。上位ランカーたちには名誉の象徴である「漆黒の軍馬」がプレゼントされます。私たち開発者の間でもファンが多いのですが、某マンガの馬に似ていませんか?この馬に乗れば世紀末の何かの継承者になった気分が味わえるかも?^^;;戦場のプレイ方法は2つです。1つは純粋に2チームの間で腕を比べる5:5戦で、もう1つは力より戦略が大事な地域占領型の10:10戦です。単なる腕比べとは違う新たな面白さを味わえると思います。「サーバー間マッチ」であるというところです。「サーバー間マッチ」はマッチ対象の範囲を広げることができ、より多くの対戦相手との変化に富んだマッチを体験してもらう目的で導入したシステムです。自分のサーバーの名誉をかけて、他サーバーのプレイヤーと正々堂々勝負をするようなコンテンツになるように磨き上げていきたいと思っています。以上、新コンテンツ「戦場」についてご紹介いたしました。戦場のPvPバランスはクラス間のバランス以上に調整が難しい部分です。導入前でも、導入後でも、たくさんのご意見をお願いいたしますm(__)mそして今回の記事で皆様に特別なプレゼントを!それは現在開発中のNPC種族の設定原画です!!上の原画に登場するキャラクターは「カマイ族」と呼んでいる新NPC種族です。開発中のものですので、日本でも同じ名称で呼ばれるかは未定かもしれませんが^^;ペットでコガネムシを連れていたり、水パイプを咥えていたりして面白いですね!ゲームでカマイ族がどんな姿で登場するか、今後のアップデートにぜひご期待ください!!次回の内容はまだ未定ですが、また皆様に楽しんでいただける情報や、ご意見を拝見させていただきたいと思う情報についてお話しさせていただきたいと思います。ありがとうございました。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。~特別編~カテゴリ特別編★2011年10月12日掲載-「レベルアップに必要な経験値の調整」についてTERAをプレイいただいているお客さま、こんにちは。StudioでTERAを開発しているブルーです。先週おこなわれた「レベルアップに必要な経験値調整」について多くのご意見をいただき、誠にありがとうございます。この調整については賛否両論いろいろなご意見があるものと思います。今回はブルーノート特別編として、経験値テーブル調整の意図についてご紹介したいと思います。次のレベルに到達するまでのプレイ時間が他のレベル帯に比べて急増する区間をケアすることが目的です。プレイ時間の急増は多くのお客さまにおいてそのレベルでプレイ進行が止まる証拠でもあります。このような経験が重なると、最高レベルに達してすべてのコンテンツを楽しむ前にゲームから離れてしまう原因になります。育成過程でのストレスが少しでも減ることを期待しています。積極的にパーティープレイに参加しながらほとんどのクエストをこなしていくプレイスタイルのお客さまには、少し不満かもしれません。MMORPGにあまり慣れていなくて、まだパーティープレイの参加を躊躇してしまう方や、ソロプレイのスタイルを好んで育成しているお客さまも多数おられます。最近ゲームをスタートした新規のお客さまは、サービス開始後からの時間経過に伴う初期地域のプレイヤー数の減少により、パーティー構成が難しい場合があります。今回の経験値調整は、ソロプレイだけでも最高レベルまで到達できるようにサポートすることも目的としていますので、どうぞご了承ください。これが根本的な解決案になるとは思っておりません。今後もお客さまが楽しくゲームをプレイできるように改善を続けていこうと思っております。レベルアップが早くなったことに伴い、次のアップデートではエンドコンテンツに集中して開発を進めております。速くなったレベルアップによる影響には注視しながら対応していく予定ですので、これからもTERAを楽しんでいただければ幸いです。Studio」に全て伝達しております。その中で、開発者ブルーが可能な範囲で回答したものを今後、運営チームで掲載させていただく予定です。ブログ記事のコメントへの個別返答はおこないませんことを、何卒ご了承願います。