99実際のところはどうなんでしょうねー。魔導剣士に対する僕の感想は先の投稿の通りですが、自分の意見や感想に一切疑いはないと断言できるほどの自信はありません。お前でもそれなりに遊べているんだから簡単だろうなんて突っ込まれたら、ぐーの音も出ません。身内でしか出せないかどうか自分でやってみてそう判断なさったのなら残念の一言に尽きますが、もしそれが自分でやってみてそう思ったのではなくネット上の情報や誰かの意見(ことに僕の意見)に基いて出された結論であるなら、それはちょっともったいないなぁと思うので、ぜひ一度は自分でやってみて、それから判断して欲しいです。その上でやっぱり身内でしか出せないと思われたとしても、何が原因で、どんな理由で魔導剣士がとんでもなく活躍するようになるかわかりませんし、Lv99にして損はないと思います。Hanayaさんの仰るとおり魔導剣士には認知度の上昇が一番に必要だと僕も同感です。何ができて何ができないか広く知ってもらわないことにはお話にもなりません。認知されるだけでもきっと足りないと思うんです。魔導剣士に限らず、厳しい状況にある他のジョブにしても、コンテンツ側とプレイヤー側の双方にある程度のお遊びを許容できるだけの懐の広さ、度量が必要じゃないでしょうか。いや、プレイヤー側の懐が狭いとは思いません、むしろ広いですよね。簡単なコンテンツばかりどんどん実装されればそれでいいというわけでもないんですけどね。色んな人に遊んでもらわないことには認知もされないだろうし、他の方の意見や投稿ならともかく、僕の意見や投稿を参考にしてやる価値もないジョブだとは思わないで下さい。なんとも言い難いです。サポ次第で出来ることが大きく変わるし、サポ戦やサポ忍でメイン盾役をやるにしても、人それぞれ欲しいと思う支援は異なると思います。一生懸命考えましたが、ごめんなさい。未熟で僕には良い答えが出せませんorz(4)Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。2011LocationウィンダスPosts856LSの人に魔導剣士で片手剣はなにがいいのか聞かれたので調べてみたのですけれど、スキルランクはAでSPWSも使えますのに、装備できるIL119の片手剣の種類が少ないと感じました。命中を上げられるものとなるとさらに少なく、入手を狙える範囲だとフェタリンブレードとウソンムンク、ジョブポをがんばってもらってブラーソードくらいしかありません。(材料としてダークマターを使うので非常にお勧めしづらいのですけれど・・・)装備ジョブが「赤ナ青」(おもにスカーム系)のものは魔導剣士が装備できてもいいんじゃないですか?追記:アドゥリンジョブはRMEが装備できないがために使用できるWSの選択肢も狭いです。アルマスは装備できなくてもコイン武器を作ってシャンデュシニュを習得すれば使用できるようにとかできないでしょうか?両手剣に至っては連携属性も偏っているようですし。99装備品のブラーソードなんですが、数少ない魔導剣士の装備できる片手剣であるにも関わらず、その能力である発動ヘイストがルーンのほうが優先度が高いせいで効果を発揮しないんですよね。他にもいくつかそういう武器、アビリティがあるわけですが・・・魔導剣士にとって生命線であるルーンによっていくつもの死に装備、死にアビリティができているのはどうにかならないのかなぁ?と、思ってしまいます。ルーンと発動効果の両方を得る事ができるようになるとか、調整をして頂けないものでしょうか。99やはり盾ジョブとしての基本性能としてナイトは盾防御(抜刀しなくても発動する)、受け流し(スキルは高くありませんが)と2種類あります。ダメージを0にするものではありませんが盾は受け流しに比べて発動率が高く発動すれば追加効果を防げるといったメリットもあります。比べて魔導剣士は受け流しのみ、更に抜刀していなければならないという制約があります。受け流しは発動すればダメージを0にできますが、発動率は盾に比べると大きく下がり、格上相手ではさらに下がります。回避が高いといっても格上相手に体感できるほどではないです。1種類攻撃を防げる手段が必要かと思います。被弾すれば痛いけれども、スキルがちゃんと発動していればダメージを抑えられるみたいな。あと、バットゥタは体感できるほどの効果がありますが、アビなためリキャストの制約がどうしても解消できません。リアクトのような魔法扱いの受け流しあがるものがあれば、支援によってはバットゥタと交互に常時使えるくらいになってくれると盾ジョブとして日の目を浴びるのかなぁって思います。99最近はLSで盾役をする事が増えてきたのですが、ここでも言われているように守りの不確実さのせいで戦闘が安定しないのは悩みの種であり、腕の見せ所でしょうか。守りの手段・・・展開しているルーンを消費して盾のようにダメージを減少させる効果とかあったらどうかなぁ?とか思ってしまいます。空蝉と盾防御の間みたいな。敵対心!ルーンの敵対心が消されてしまったのは痛いです。メイン魔導剣士のルーンには敵対心を発生させてもらえないかと思ってしまうのです。ヘイトリセット後にすぐタゲを取ろうにも、リキャスト待ちでそれができず、仲間がうわーってなる事が何度と・・・。昨今はMBを主体にした戦闘が多く、ガンビットを何度かやっているのですが、誰もその効果を知らなかったりして「さっきは妙にダメージ出たね?」なんて言われたり。活躍できて、その力を知ってもらえれば、魔導剣士の確固とした居場所が作られるのに!と、度々思うだけに、ここで色々と挙がっている提案が色々と採用されるといいなぁ、と思ってしまうばかりです。両手剣装備時の魔導剣士も、素手や格闘武器装備時のモンクやからくり士みたいにガードが発動するようになれば?個人的にはこれがいいですね。Fencer(フェンシングのアレ、剣士)」なので、間違っても両手剣ガードしそうにないんですがwバットゥタやインスパイアがそうなんですが、本来は各自それぞれの方向性で選択すべきメリポカテ2が盾能力の前提になってる時点で話になりません(できるできないは別として)。・スライトソードを~とカスタム出来るのが、カテゴリ2だと思うんですけどねー。(脱線して)インスパイアのFCばらまきとか、一人モクシャのスライトソードとか、効果も疑問が残ったまま使ってます。一人だけモクシャ貰ったところで・・・ソロなら敵のWS頻度も変わるかもしれませんね、としか。インスパイアで「パーティーに自身の強化魔法をコピー」して仲間を守る盾ジョブになれ、スライトソードは「パーティーにモクシャを付与して敵WS頻度を減らす」盾ジョブになれる、そういう盾ジョブらしさが欲しかったです。本来はアンバスケードのスレの方に記載した方がいいのかもしれませんが、あちらは今議論されている内容の方が重要な事だと思えるので、こちらに投稿させていただきます。今後、どのタイミングとなるかは分かりませんが、累積報酬の装備一式で軽装系の物が実装される事が予想されます。開発縮小もあり、新規で実装される装備品もそう多くは無いでしょうし、そういうてんも踏まえた上で、過去にも投稿している事ですが、魔導剣士の装備できる装備品に盾ジョブ魔導剣士という者への配慮がなさ過ぎると今一度言っておきたい!確かに、盾ジョブとしての必須とも言える能力のダメージカット系の能力などは、軽装装備のコンセプトとあわないという部分は理解できます。魔導剣士というジョブを軽装でなおかつ盾ジョブとして設定したのであるのならば、実装する装備品にも魔導剣士という存在を意識したものを実装するのが筋と思います。現状、ナイトは命中など基礎戦闘能力とダメージカット敵対心+を同時に強化する事が可能です。それに対し魔導剣士は、どれか一つを強化するには他の要素を捨てないといけないのが現実です。言ってカット装備が足りない足りなさ過ぎる。現状盾ジョブとしての能力を上げようとした場合、エンピ装束を中心としたジョブ専用装備に依存する形となっております。敵への必要命中などから他のジョブは島ギアス装備などが中心となっており、正直いって前衛としての能力が1世代後れた状態になってしまっているのが、現実です。先にも記載いたしましたが、今後新規装備品の実装がそう多く無いと思いますので、アンバスケードの装備品実装の時など、魔導剣士の存在を今一度ちゃんと考えた上で装備品の能力を決定していただきたく思います。99スカディ+1がシ獣狩コ剣ですからね。魔剣さん以外のジョブには敵対心マイナスが必要という。命中攻カット敵対心プラストリプルアタックストアTPモリモリ!...とかだと最高なんですけどね。99装備品の見直しは是非ともして欲しいものです。そこまで数が多いわけではありませんが、被ダメージカット系のアクセサリー、アジテーターカラーやアンガージェム。敵対心系のアクセサリー、カティポの護符やピアプアなど、装備可能にしてもらえないかなぁ・・・と、いつも思ってしまいます。99魔導剣士やってみて思ったのですが、やはり物理攻撃に対しては打たれ弱いのでダメージカット装備だけでは、盾として機能するのは難しいのが現状だと思います。(そもそも軽装ジョブですし)他の方もおっしゃってるようですが、モンクにガードがあるように魔導剣士には武器で敵の攻撃をガード出来るようなジョブ特性みたいなのがあれば盾ジョブとしての性能が飛躍的に改善されると思います。ウェポンガードとかいう名前で、両手武器装備時に受け流しスキルに応じて敵の攻撃のダメージカットみたいな感じです。connection.。