チームが新しいアイテム、環境、生物、メカニクスを投入し、シリーズをさらに進化させました。弾で、シリーズの舞台を地球に移したことによる変更点についてお話を伺いました。どのように役立ったかも見ていきます。ついてお話を聞かせていただき、ありがとうございます。この拡張パックでは、どのような目標を定めましたか。常に何か新しいことを取り入れようとしています。目標は、これまでになかった新しいメカニクスやアイデアを投入することでした。つの拡張パックで、プレイヤーの皆さんのために膨大なコンテンツを制作してきました。このため、まったく新しいオリジナルのものを作るのは困難です。プレイヤーの皆さんが楽しめる、さまざまな生物、Titan、新しいメカニズムのバランスをうまく取ることができたと思っています。は新しい方法でプレイヤーに挑み、プレイヤーを満足させるとツイートしました。これがどのように可能なのか説明していただけますか。最初にリリースされてから、チームはその規模と能力において大きく成長しました。エクスペリエンスは維持したいと考えています。そのためには、過去の成功に立ち返り、そのメカニクスを改善することで、自分たちを新たなレベルまで高める必要がありました。プレイヤーのエクスペリエンスについても同じように考えました。年以来、私たちがスタジオとして遂げた進歩を目にすることができます。舞台が地球になっています。このストーリーの背景についてお聞きできますか。して知られる、宇宙を浮遊する閉鎖生態系を生み出していることを認識しています。この力は、過去からサンプルを集めて命を吹き込み、人工のバイオームで保存していることがわかっています。これは、地球がエレメントの大発生により混乱に陥ったからです。エレメントは地球とその居住者に感染し、地球上の生物を絶滅させました。地球はなぜ滅びたのか、また地球を救い、繁栄を取り戻すことはできるのかがわかります。どのような位置づけになりますか。現在のストーリーにおける最終章となります。皆さんが知りたいのは、どうしてこのような状況になったのか、そして結局「ARK」とは何なのか、だと思われます。つの質問に答えていますが、それだけではありません。いうイベントを通じて、ストーリーを少しずつ公開してきました。明らかになるストーリーをほのめかす拡張パックを毎月リリースしてきました。この拡張パック用に開発した新しい環境、たとえば過度に成長した市街地について教えていただけますか。拡張パックの舞台は地球であるため、見慣れた光景も目にするはずです。滅びる前の地球は、現代よりも技術的に進んでいました。保護軍によって監視されています。プレイヤーは、巨大なドームに覆われた他のバイオーム、「Proto-ARK」を発見できます。その中には、砂漠やツンドラがあり、また市街地の下には実験に失敗したクレーターの森が横たわっています。したエリアの外は、エレメント、硫黄、汚染された生物によって荒廃しています。創意あふれる新しい生物を明らかにしています。拡張パックにはどの程度の新しい生物が登場し、またゲームプレイにどのように影響しますか。たくさんの新しい生物がいます。クラフト可能な生物がいます。汚染生物もたくさんの種類がいますが、麻酔への耐性を持ち、攻撃的な気質であるため、テイムすることはできません。全体で特定の目的を果たします。長距離にわたり重い荷物を運ぶことができる荷役用の動物です。腹部のライニングから空気を吸い、排出することで空中を優雅に、もしくはぎこちなく浮遊します。新しい生物は、現在のラインアップに存在する隙間を埋めることで、数百種に及ぶ定着した生物の中で独立した固体として役立つようにしました。テイムできない新しい汚染恐竜は、ワールドとゲームプレイにどのような影響がありますか。その名のとおり、汚染生物が占拠しているため、人間には極めて厳しく、居住はほぼ不可能です。このバイオームは、危険であると同時に、プレイヤーにとって特に価値のあるものでもあります。見つけることができます。見つけたら、汚染生物の襲撃の波から守る必要があります。難易度はそれぞれ異なります。成功した場合、トップレベルの戦利品が与えられます。受け取ることができるものです。プレイヤーは、この環境で汚染から拠点を守ることができればベースアップが可能です。汚染はあらゆる建造物を破壊することができるため、これは熟練したプレイヤーでも難しい体験になります。魅力的な生物はどのようにデザインしていますか。インスピレーションのために古生物学を研究することはありますか。初期の段階では、スタジオのメンバー全員からアイデアを募集するようにしています。プロセス全体で続けていることです。たくさんのアイデアが出てきますが、その中から特に印象に残ったものを選びます。プロセスに全員が参加することで、役割を完全に分担したら出てこないようなユニークなアイデアがたくさん生まれました。過去のゲームや、ポップカルチャーにも深く通じています。ミニボスについて教えていただけますか。プレイヤーによるテイムは可能ですか。短時間だけテイムできます。よってそれぞれ異なります。これらはボスレベルの生物であり、一度召喚されたら、テイムが難しいため、かなりのチームワークを要求されます。プラットフォームがあるため、巨大な移動要塞のように背中に防御を築くことができます。新しい武器や防具はたくさんありますか。プレイヤーがクラフトしてから、よじ登って中に入ります。複数の攻撃や防御の手段を加えて、目的を変更することができます。背中にくくりつけた大きな大砲で、味方を守ることも、敵を打ち倒すこともできます。最後のボス戦に必要です。プレイヤーが生物を凍らせて細かくし、運びやすくすることもできます。これは非常におもしろいメカニクスです。このコンセプトがどのように生まれたか、ゲームに何をもたらすのか聞かせていただけますか。以前より、プレイヤーがテイムした生物を有効で効果的な方法で管理したいという要望がありました。収穫する生物、産卵する生物、対戦のための生物が幅広く必要であるため、プレイヤーには多数の生物をテイムすることをお勧めしています。この新しい凍結機能を使用すると、数百匹にエサをやることの負の影響を受けることなく、任意の時点で拠点の周りに置く生物を選ぶことができ、特に大部分の生物を凍結すれば、パフォーマンスを大きく向上できます。実際の実装は、長年にわたり多くの人々がプレイし、楽しんできたポケモンによく似ています。その仕組みを説明していただけますか。中を歩く間、ランダムに引き起こされます。空から落下したら、汚染生物の襲撃の波の被害を受けないよう仲間とともに守る必要があります。難易度に応じた戦利品を受け取ることができます。シリーズでトップクラスであり、強いチームワークと強い意志がなければ成功しません。ツールや機能の中で、特にお気に入りのものはありますか。どのツールでも、他の方法では不可能なスピードでコンテンツを開発できます。デザインなど何でも、他よりもいいものをより短時間で開発できます。開発に使われましたか。ブループリントはゲームプレイ開発で幅広く使っています。数々の多様なメカニクスを作成することが可能です。スタジオのよさを生かしながら、大規模なゲームに取り組めます。使い、独自のロジックやコンテンツを落とし込めるようにするプラットフォームとしてもブループリントを利用しています。してユーザーはメカニクスをさらに拡張できます。開発時に克服する必要があった最大の課題は何でしたか。プロジェクトに対するチームの熱意と時間のバランスをとることでした。作業への創造性と意欲があまりに高かったため、期限を守るために熱意を抑え、優れたアイデアを見送ることが、ときに困難でした。内部の「豊かな想像力」と、プレイヤーの皆さんからの的確なフィードバックにより、将来的に検討すべき機能がかなりたくさんあると考えることもできます。このシリーズに取り組む中で学ばれたことは何ですか。私たちのスタジオが初めて開発したゲームでした。当初から私たちのことを知らない人々はこのことに驚かれるようです。最初は、わずかな人数の開発者が、メンバーの自宅で作業をしていました。その後、私たちは大きく成長しました。ユーザーの方々からの要望に応えるためには急速な拡大が必要であり、成長の苦しみも経験しました。成功を収めたのは私たちにとって予想外のことでした。開発プロセスについてこられる人々を早いペースで迎え入れることはその当時、困難であり、それは今も同じです。この数年間に私たちは大きく進歩しました。つの拠点があり、世界中に数十人のリモート社員がいます。ユーザーを過小評価しないことです。サーバーに対応しなければならないことがありました。熱心なプレイヤーの存在は、ありがたいと思っていますが、まだ驚かされることがあります。その理由についてどう思われますか。ようなゲームは他にありません。それと、ゲームがカスタマイズ可能であることが、何千時間もプレイしてくださる理由だと思います。誰もが何かしら楽しめるようになっています。ゲームを開発することになったときに意図したことでした。あらゆる経験レベルのプレイヤーを受け入れたいと考えました。サポートを豊富に揃えました。コミュニティ全体に貢献してくださっています。世界では、プレイヤーがそれぞれ建築、対戦、テイム、探索、ストーリー作りをすることができますが、私たちはそれが特別なことだと思っています。ありがとうございました。ついての詳細情報はどこで確認できますか。サバイバーの方は無料でプレイできます。