(Active)ゲーム内時間で3日目の朝まで。なんかむっちゃ時間が掛かるんですけど。不思議と退屈だとかは感じないのだけど、ただ、他のギャルゲーと比べても時間の流れが極端に遅い...いやこれは正確ではないか、他のゲームと比べると、日常描写が丹念で、1日の密度がすごく高いため、ゲームが進行していることを実感しづらいところがある。普通、多くのギャルゲーは、日めくり方式とでも言うか、1日1イベント、みたいな展開で話が進んでいくことが多いように思うのだが、ねがぽじの場合は、このシステムは(多分)意識的に排除されている。多くのギャルゲーに見られる1日1イベント方式は、私見では、非常にゲーム的なシステムだと思う。このタイプのゲームでは、物語は1日をひとつの区切りとして進んでいく。2日目で誰々に出会い、4日目にこういうイベントが起きて、という具合だ。いう風に、日常を1日という区切りでデジタル的に処理するというのは、プレイヤーに時間の経過を実感させる手法として、非常に有効だ。プレイヤーは、階段を一歩々々上っていくようにして、物語を読み進める。確実にどこかへ向かっているという感覚は、プレイヤーを安心させる。ねがぽじの場合は、それとは違う気がする。一体、現実時間で2時間ほどプレイしてゲーム内で2日しか経たないゲームなぞ、私はやったことがない。このゲームをやっていて感じることのひとつは、現在しかない、という感覚だ。物語がどこに向かって進んでいくのか、というよりも、進んでいくのかどうかすら分からない。私はまひるのいる日常の中に身を置いている。この日常がどういう方向に向かうのかなんてまるで想像もつかない。通常、ギャルゲーにおける日常というやつは、これから起こるイベントのための前座だ。ねがぽじでは、まさにその日常こそが、ゲームのキモになっているように感じられる。始めたばっかりなので見当違いなことを書いている可能性もあるが、現時点での印象はこんなところ。いうことはあんまり書かない方が良い、というか、書かないようにしたいのだけど、既に頭にこびりついてしまったので書いてしまう。今のところ、しのぶの対まひる感情は、萌えでも惚れでも一緒にいたいでも守りたいでもイチャイチャしたい、でもない。まひるは恋人にしたいタイプではなくて−いやそれもあるのだけどそれ以上に−むしろ憧れの対象だ。私はさ、多分、まひるより頭いいし、力もあるし、自分で生活できるだけの経済力もあるし、美しい文学や音楽をいっぱい知っている。私はまひるみたいに綺麗に笑えない。『アンタは何も変わってないわよ』って言ってくれる人がいない。俺、まひるになりたい。まひるの莫迦っぷりは眩しい。あんな風に、なんの邪心もなく『えへへ...』って笑ってみたい。あれこそ、私の理想の生き方だ。あんな風に笑えたら、私は他になにもいらない。洗濯が終わるまであと20分ぐらい。◆それが出来なかったから、こうなってるんじゃないか、こらぁっ!!(DMH17さんの日記・5/13)わはは。私も、メーカー製マシンからショップブランド品に替えてこっち、フリーズする機会が増えたんですが、時々画面に向かってツッコミを入れてます。テメエのせいだろうがーっ。ピリス本当は積みCDが結構溜まってるのだが、ピリスがモーツァルトのコンチェルトを弾いているとなったら買わない訳にはいかず。あと、渡辺さん家〜は、フェアリーマスターが売ってなかったので代わり。◆コンプティークを読んでたらAIRの美凪シナリオ攻略とかやってたので、ついでに。AIRの美凪シナリオでの、美凪やみちるの態度が不可解だ、という人、あるいは萌えさせるための過剰演出だ、という人は結構いると思うんだけど、私は彼女たちのあの言動をそれほど不自然だとは思わないんです実は。美凪やみちるの不可解な言動は、『わけわからない』ものとして、理解できる。いうのって、学生時代に誰でも同じような経験をしていると思うんだけど、要するに、同じクラスの女の子の言動がすごく奇異に映って、ちょっと大袈裟に言えば、コイツ何考えてるんだか分からねぇ、と頭を抱えてしまう、というような感覚ってあるじゃないですか。美凪とみちるのアレも、それが少々デフォルメされてるだけじゃないかしらん、と私には思えるのです。何が言いたいかっていうとですね、要するに、美凪もみちるも、わけわからないままで可愛い、ということです。◆ねがぽじをインストール。フルインストールで350MBっていうのは良い感じ。前にプレイした『もみじ〜わたし人形じゃありません〜』なんて、フルインストールで1200MBとか食われたものでしたが。とらハ3はそれ以上に食われたような気がするけど、あれは別です。とらハ3だったらいくら食ってもおっけーです。いえば、まひるたんの設定って、新井素子の小説で同じようなのがありましたよね。内容は完全に忘れてしまったけど。上記を書いてから2時間後の追記。ゲーム内時間で1日が終わるまでに、リアル時間で1時間以上掛かるっていうのは。個人的にはちょっと長すぎる気もする。オートモード使用の分も加味しなきゃダメだろうけど。́Д`)...なんて言う余地はあんまりないような気が。なんというか、微妙に不安を煽られるような雰囲気があって、萌える余裕がないんだと思います。独り暮しを始めたばっかりの頃に感じる違和感、どこか馴染まない感覚、みたいな描写は結構上手いと思います。鍵を回して、ドアが開いて、『入室を許される』みたいな表現とか。読んでいて、すごく懐かしい。自分で気がついていないだけで、私は既に永遠の世界の住人なのかもしれない。私は、変化、に対する抵抗力がものすごく弱いらしい。楽しいことだけ紡いで生きていけるはずがない、と誰かが言った。私が求めているのはまさにそれだ。俺だけは、楽しいことだけ紡いで死んでやる。誰にも邪魔はさせない。...なんて、結構本気で考えていたりする。私は、嘘に縋って、嘘を信じて、自分を騙す以外に、どうやって自分の生を保つことができるかわからない。フィクションの世界に心躍らせる自分すら信じられなくなってしまったら、今度こそ、私は死ぬしかない。あと何年、信じ続けられるか。年を取れば取るほど、周りから要求されるイメージと自分自身とは乖離していく。年を取れば取るほど、信じることは難しくなる。不可能になる日はそう遠い未来でもないかもしれない。...が、まぁいいか、それでも。◆やさしく......してもろとる.........めっちゃしあわせに......してもろとる...そやから......こっからはもー......わがままなんか...ゆーたらあかんねん......とらハ3で私が好きなのは、美由希シナリオと忍シナリオです。とらハ3で、今後1つのシナリオしかやっちゃいけない、と言われたら、私は迷わずにレンシナリオを選びます。美由希シナリオと忍シナリオは、美味しく味わったという感じです。レンシナリオは、やっと出逢った、という感じです。好き嫌いの問題じゃありません。あれは文字通り、私にとって、掛け替えのないものです。◆レイ=クドリャフカ。611,381pts.まだ10万点単位で伸びる可能性はある(見えている)のだが、そこまでやり込めるかどうか、そろそろ疑問になってきた。あと1ヶ月もやり込めば、多分地上(市街地背景)までいけるだろうが、安定しないゲームなので、そろそろやる気が...。同人シューティングの限界というのがある気がして。プロが作るシューティングの弾幕は、一見どれほど無茶に見えようとも、ちゃんと避けられるようにできているものなんです。言い方を変えれば、プレイヤーに避けさせることを前提にデザインされていると言っても良い。無茶に見える弾幕であっても、練習を重ねることによってパターンというものができてきて、やればやる程、死ぬ確率はどんどん下がっていくんです。少なくともある程度マニアックなシューティング好きにとって、シューティングゲームの楽しさは、弾を避けることにあるのではなくて、パターンを作っていくその過程にあります。この作業を無限に繰り返すことによって、どんな弾幕に対しても、毎回一定の動きで対処できるようになっていく。パターンとはそういうことです。ゲーセンで怒首領蜂をやってると、なんであんな弾が避けられるんだ?とか、目が痛くならないのか?等の質問をされることがあるんですが、これはシューターから見ると割と的外れで。弾が避けられるのは、弾幕の性質を知っていて避け方が確立されているからです。あるボスと戦っていて、ボスが大量の弾を吐いてくる。一見すると回避は絶望的に見える。シューターは、経験の積み重ねで、『この弾幕に対しては、まず自機狙いの弾を1キャラ移動で右に避ける。その位置にいると別の弾に当たるので、今度は1キャラ左に避ける』という風な対処法を知っている訳です。これは、何回も死んで、なぜ死んだか(どの弾に当たって死んだか)を考えながらプレイした結果確立されたパターンです。これは、端から見ているともう超絶的な反射神経で避けているようにしか見えない、というか、得てしてそういう風に見えてしまう(私も、自分がよく知らないゲームの上手いプレイを見ると結構ビビリます)んですが、実際には、ほとんどの場合はそれはパターンです。私が、シューティングの上手い人を『凄い』と言う時、その言葉に込められた半分以上は、努力に対する賞賛です。raid/D-Force]もみんな、ご多分に漏れず、弾幕系です。これらに共通する特徴のひとつは、とにかく弾が多い、ということなのですが、残念ながらそれ以外に、反省プレイができない、という共通点を持っています。弾が多いのはプロ作品も同人作品も同じなのですが、同人シューティングの場合、弾幕はあくまでもその都度アドリブで、自力で避けなくてはならず、パターンを作る余地が少なく、上達の快感が得られにくいのです。反省プレイの余地を持つ仕上がりになっています。これは、プレイした感触としては、シューティングをある程度やり込んでいるスタッフが作ったのではないかと推測されます。センチメンタルシューティングは、いわゆる脱衣モノ(弾を撃って服を破く)ですが、これはイロモノっぽい見た目と裏腹に、シューティングパートは意外としっかり作られていることも追記しておきます。反省プレイの余地はあまりないのですが...。知ってる人は知ってると思うのですが、製作者が『こうすれば楽しいだろう』と思うアイデアが、プレイヤーにとっても楽しいとは限らないもので。私はこのことをD&Dのセッションで学びました。いっても中学生の頃に友達同士で数回プレイしたに過ぎないので、TRPGについて云々する気はないです。いや、やる気以前にその資格もないし。中学生の頃、私はD&Dをやってて。マスターとプレイヤーは持ち回りでした。次は○○君がマスター、とかそんな感じ。何回かのセッションをやってみて、気がついたことがあって。そのひとつは、どうしても、ゲーム進行が、マスター対プレイヤーという構図になってしまうことでした。敵モンスターと遭遇した時、プレイヤー側は、極力楽をして、最小の被害で勝とうと考えます。それに対して、マスター側は、あんまり楽に勝ってはプレイヤーも(自分も)面白くないだろうやはり冒険にはスリルがないとな、と考えるのです。楽しいゲームにしたいと願っている点においてはどちらも同じなのですが、この見解の相違のために、ゲームは必然的に、マスターとプレイヤーとの知恵比べの様相を呈してきます。余談ですが、当時のコンプティーク(まだ“福袋”があった時代(笑))に載っていたD&D紙上リプレイも、割と似たような状況だったと記憶しています。逆さ槍付き落とし穴があって、自分のキャラクターがそこに落ちたプレイヤーはマスターに抗議して、槍の木は腐っているはずだから槍のダメージは無効、かつ、腐った木がクッションになってノーダメージ、なんていうエピソードは、憶えている人も多いのではないでしょうか。それに類するエピソードは、おそらく全国に無数にあるでしょう。私も、そういう知恵比べ(というにはレベルが低いかもしれないけど)を幾度か経験しました。当時は、結局、数度のセッションをやった後、なんとなくD&Dは私たちの内部では自然消滅してしまって、みんな、パソコンでのRPGの方に戻っていったのですが、この時、私の印象として確実に残ったのは、D&Dは難しい、ということでした。中学生なので、それほど複雑なことは考えられなかった(これは今でもあんまり変わらないけど)のですが、それでも、D&Dというゲームは何も考えずにできるものではない、ということだけは感じていました。当時はD&Dをなんで楽しめなかったかまでは分かりませんでした。この原因がわかってきたのは、それから数年後のこと、とある手品の本を読んでいた時でした。その手品の本の中に、次のような一節があります。うろ覚えなので大意ですが、要するに、『観客は得てして手品の種を知りたがって、時には騙されるものかみたいな視点で手品を凝視する、わたしたちは、手品で一時の息抜きの時間を楽しんで欲しいのに』という内容でした。これが、高校生の頃の私には目から鱗でした。この、手品師と観客との関係は、そのまま、当時D&Dをやっていた私たちに当てはまると思いました。私はこれを読んでやっと、D&Dのコンパニオンセットに書かれていた『プレイヤーはマスターと戦っているのではない』という言葉の意味を理解することができました。当時の私たちに足りなかったのは、おそらく、相互の気遣いだったのだと思います。マスターはゲームの支配者(神)ではなくて、むしろ、プレイヤーに楽しみを提供するエンターティナーでなければならなかったのではないか、マスターはむしろ、プレイヤーの楽しみに奉仕する存在でなければならなかったのではないか、という考えが、この時生まれました。当時、DMを担当する時、私も友人も、プレイヤーを楽しませようなんて発想は出てこなかったのですが、私たちのセッションに欠けていたものは、おそらくそれでした。ゲームはエンターティメントである、という考えは、こういう風にして私の中に定着していきました。あるゲームの出来を決定するひとつの要素は、それがプレイヤー本位に作られているかどうか、に拠ります。怒首領蜂がヒットしたのは、弾が多かったからからではありません。弾が多いにもかかわらず、あるいはそれだからこそ、ちゃんと避けられるように難易度が絶妙に調整されていたからです。あれは、プレイヤーを殺す弾ではなくて、プレイヤーに避ける快感を覚えさせるためのものです。言ってみれば、プレイヤーに対する気遣いがあったから、私含めて、多くの人があのゲームにハマったのです。いうことはギャルゲーでも同じです。今発売されていてすぐにプレイできるギャルゲーのタイトルはおそらく1000をゆうに超えているでしょうが、その中には少なからぬ数の、いわゆる地雷ゲーがあります。どんな地雷ゲーだって、少なくとも作った当のスタッフは、こうすれば面白いだろうという発想に基づいて作っていたに違いないのです(麻枝准氏のエッセイなんかを読むと、そうでない場合もあるようですが...)。どんなに無意味に見える選択肢だって、ライター諸氏は、何がしかの意味を考慮して選択肢を設定していたに違いないのです。ノーヒントで右に行くか左に行くか、という2択があったとして、片方は即死に繋がるとします。多くのプレイヤーはこの選択肢を理不尽だと言うでしょう。シナリオを書いた人は、人間の運命は実に些細なことで左右されてしまうのだ、ということをこの選択肢で言いたかったのかもしれないのです。いう例は、他にも無数にあるはずです。これは、伝わらないという問題の他にも、サービス精神の欠如の問題があります。2択に失敗して死んだことが理不尽だ、という人の心理について考えてみると、この人は、失敗してゲームオーバーになったことで、本来楽しめるはずだったゲームが楽しめなくなってしまったことに不快感を覚えているのです。ゲームの第一義が、楽しい時間を提供する存在であると前提するとすれば、先のような例はゲームとしては失敗していると言わざるをえません。プレイヤーが不快感を覚えてしまったら、ライターにどんな意図があろうとも、それは無意味です。主張はライターのエゴに過ぎなくなります。いや、エゴというのは言いすぎかもしれないとしても、少なくともプレイヤーは、楽しみを損なう要素を受け入れないでしょう。ゲームを作る、というのはまったくもって難しいものです。TRPGのマスターなんかをやってみると、そのことがすごくよく分かります。私は、プレイヤーを楽しませるようなマスターを演じられる自信はこれっぽっちもないです。プレイヤーはマスターを信じてあげる、ことも当然当たり前。何回も書いてる気がするけど、こっちはいわゆる受け手の問題。ここまでだらだら書いて大体4時間ぐらい。私の頭の回転が悪いのがご理解頂けたことと思います。別にそれを証明するために書いてる訳じゃないけど。メモ帳を最大サイズにして1画面がすべて字で埋め尽くされてるってのはある意味嫌がらせに近いんじゃ。読む気が萎えるよな絶対。逆にいえば読まれなくて済む、とも言えるか。