ストアからインストールする場合無料で作成するアカウントが必要になります。インストールの際に、再起動やログオフが必要になることがあります。起動のために結構なメモリを要求されます。これらが満たされないと、そもそもdockerが動きません。公式サイトからインストーラーをダウンロードします。ダウンロードしたインストーラーを起動して、インストールしましょう。インストール後、ログオフが必要になることがあります。HyperVを有効にしていない場合は、有効にした上で再起動します!というdockerの指示に従います。起動だ!と思ったところで、メモリが足りない!と怒られました。ブラウザのタブを開きすぎていたので、開いているタブを減らしてなんとか起動させました。サービスが無事起動していることを確認。コンテナの起動も確認しました。適当なイメージを作ってみる次は、サービスとして稼働するコンテナをテストで作ります。php7.2が入っているapacheのコンテナで、公式から引っ張ることにしました。上記のようなDockerfileを用意しておきます。こんな感じで、自分自身のホスト名を画面に出すだけのものです。これを同じディレクトリに置いた上で、PowerShellでそのディレクトリからビルドをします。sample/apache:v1.0試しにこのコンテナを起動させます。選択したうえで、kubernetesを選びます。使うための処理が始まります。なんか入ったっぽいです。コンテナを動かしてみるとりあえず先程作ったコンテナをベースに、以下のymlを作成しました。この状態でブラウザから確認をしても表示されません。乱暴に言うと、先程の状態だとホスト機(windows)とpodの間でのポート転送がないため、アクセスが届かないのです。こんな感じにymlを変更しました。追加して、ポート転送を行っています。無事に表示されるようになりました。雑な感想とりあえず、理屈はわからないものの(!)なんとかコンテナのWEBページが表示される様になりました。k8sで環境を構築する場合は、設定したり設計しないといけないことはこの先山積みです。自分で本番運用に堪えるk8s環境を構築するのはかなり難しいですし、どこかのクラウドのサービスを使ったほうがよほど管理は楽かと思います。いえ、自分で一度作成してみることで、なんとなくの動きがわかるというのは大事なことですし、例えば開発者がローカルに開発環境を立てるときに(多少雑な設計の)k8sで動かすのも面白いのではないかと思います。思い返すと、ほぼ2年前の2016年5月24日に公開されたBLOGの担当が私でした。その際に書いた題材がオーバーウォッチ(Win/PS4)というゲームでした。公開日が発売日で、発売から2年が経ったということになります。その後、いろいろなゲームを購入してプレイしてきたのですが、なんだかんだで2年経った今でもプレイヤーは多く、私も未だにプレイしています。2年前に記事を書いたときには、まさか今日に至ってもプレイしているとはとても思っていませんでした。「最初にすごく盛り上がって、1年保ったらいいほうなのかな?」と。そこで、なぜ自分が2年前から飽きもせずにオーバーウォッチを続けていられたのか、考えてみました。ロール(役割)ベースのゲームであるということ。大枠でいうと、各キャラクターはオフェンス、ディフェンス、タンク、サポートという4種類に分類されています。回復役は敵を倒すことを要求されず、ということはオフェンスがいないと敵を倒せない、タンクがいれば場持ちしますし、ディフェンスキャラはオフェンスと同じようにダメージを出せたりしますが、扱いがシビアだったり。結果として、それぞれがきっちりと役割をこなすことが勝利のために重要で、そしてそれぞれのゲームごとに自分がやることが変わる(まぁどんなときでもキャラクター固定だったりする人もいますが)ために、飽きにくいです。使用可能なキャラクターがこの2年で6キャラ増えました。ロールとしては4つなのですが、それぞれのキャラクターが、そもそも体力や能力、弾の種類や段数が違います。そのため、そもそもそれぞれのキャラクターごとに相性が大きく違い、「敵にあのキャラがいるからこちらはこのキャラに変えよう」とかそういう戦術が生まれるのですが、その意味でキャラクターが一人増えるだけで結構ゲーム内の流行りが変わります。それが6キャラ増えているので、それぞれのマッチによって展開が大きく変わるのも飽きにくいところだと思います。ランクマッチでは、それぞれのプレイヤーにスコアがあり、勝てば上がり負ければ下がる、という感じなのですが、これが非常に緊張感を生みます。基本的にそれぞれのチームが同じようなスコアのプレイヤーになるようにマッチングされるため、気が抜けない状態になります。逆に、クイックプレイはそのようなスコアリングがないため、とても気楽にプレイできますし、ランクマッチではあまり歓迎されないキャラクターや戦術も(なんとなく)許容される傾向があります。そのあたりの気持ちの切り替えができるのも魅力的です。そのため、クイックプレイではスナイパー6人とか、そういう「おふざけ」みたいなものが往々にして起こっていたのですが、比較的すぐにクイックプレイもランクマッチ同様に「同チーム同キャラNG」となりました。この変更が結果として先程のクイックプレイとランクマッチの似てるけど違うプレイ感というのを生み出しているのだと思います。それぞれのキャラクターにも大きいものから小さいものまで変更が入りました。アルティメットと呼ばれるゲージが溜まったときにだけ使える技が変わったキャラクターもいますし、特殊アビリティが入れ替わったキャラクターもいます。体力が変わったキャラクターや当たり判定が変わったキャラもいます。何かのキャラクターや戦術が支配的になると、何らかの形で流行りが変わるようなバランス調整が入るのも、停滞を防いでいるのかなと。以下のようなモードが、期間限定だったり、常設されたりしました。そもそもメインのモードに飽きてきたときに、これらがまたいい感じのアクセントになったりします。・細かい修正や新しい対応で、新たな体験を生み出す。・とはいえ一番大事なところは変えない。いうところなのだと思います。ゲームの話ではありますが、しかしゲームも一種のサービスです。そのうえでは、「お客が飽きないサービス」というものを生み出し、維持し続けていくために必要なものが多く含まれているのではないかなぁと真面目っぽいことを書いて今回はここまでにしようと思います。ちなみに、最近はあまりシンメトラを使っていません。Usご不明な点や、気になったことなど、お気軽にお問い合わせください。エンジニア採用、デザイナー採用を行っています。