以前ドルフロで僕考した『カスタムメイドシステム』のガルシン版。経験値をレベルではなく専用のカスタムポイントに変換し、そのポイントを消費してキャラクターを自由にカスタマイズする機能。上記のようなステータス画面に『カスタムモード』のチェックボックスを追加し、チェックを入れることで経験値の消費先を変更させる。カスタムポイントを使用して出来ること・ステータスの比率の変更キャラごとにレベルの上昇におけるステータスは違うけど、その比率を変えることが出来る。元の数値から離れるほど消費されるカスタムポイントが増える。(ただし一度比率を変えた分は再割り振りする際のコストが減る)・ステータス上限の変更レアリティやキャラごとのステータス上限の格差を努力で埋めることが出来るようになる機能。現在の最強キャラの合計ステータス上限までしか上昇させることが出来ない。これも上限を増やしていくほど消費されるポイントが増える。持っているスキルを変更する。変更する場合、変更したいスキルを持つキャラをカンスト(完凸、最大レベル、最大新密度)させる必要がある。同一タイプのユニットのスキルにしか変更できない。・シンフォニアツリーの初期化そのまま。雑感この手のキャラ収集ゲーは、最初のうちは何を育てるか、手持ちの中で何を使って攻略していくかという部分で人それぞれに違いが生まれ、ゲーム性が高く面白いけど、ある程度キャラが集まると遊び方の選択肢はどんどんなくなり、最後はみんなやることが同じになり急に飽きが来る。新キャラの取得と育成がメインのゲーム性であるため、新規に追加されるキャラが弱ければコレクションにしかならず、強キャラなら今まで使っていた愛着のあるキャラを使わなくなる。個人的にこれが凄く嫌で、愛着のあるキャラをもの凄くマゾくていいから強キャラと同等の地位まで引き上げるシステムがあれば面白そうだなと思った。カンスト後のやり込み要素であり、ゲームバランスを崩壊させるものでは無いのもポイント。最弱のキャラを最強にするために編成に加えて遊ぶというのは意味のある縛りプレイだし、人それぞれの遊び方にもつながる。デメリットとしては、最終的な個性が無くなることだけど、一部キャラ固有のステータス(特性)を残したうえで愛着のあるキャラを使い続けられるなら、出番が無いよりマシだと思う。件のコメント:コメントを投稿お気軽にどうぞ。※他の方から見て不快になるもの、記事の内容から逸脱したものは削除することがあります。管理人からの返信は必ず行われるわけではありません。ホームサイト内検索TranslateプロフィールNekosuji元ゲームプログラマーのネトゲ廃人、ねこ一筋めこすじです。企画・開発ねこすじの何か。