Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。4(以下,PS4)が発表され,まだ絶対量としては少ないものの,具体的なスペックや,ソニー・コンピュータエンタテインメントの戦略らしきものが見えてきた。本稿では,「PS4にまつわる疑問と,それに答える形での考察」のスタイルで,ここまでに出てきた情報を整理しつつ,まとめてみることにしよう。CPUとPC向けGPUを採用すると発表されたPS4のコアプロセッサとしては,AMDのAPUが採用された。Unit」の略で,消費電力とパフォーマンスのバランスを最重要視して設計された統合型プロセッサである。Next」(以下,GCN)を採用することが判明した。CPUコアは「Jaguar」(ジャガーもしくはジャギュア)と呼ばれるアーキテクチャを採用したものだが,こちらについては後述する。7000で採用されるアーキテクチャだ。Processor」(以下,SP)が(16基一組として)4組内包されるため,PS4のAPU全体では,16×4×18=1152基のSPを搭載することになる。Edition」(1280基)の中間という計算だ。TFLOPS÷2)÷1152」という計算式から,約800MHzという動作クロックも導き出せる。Editionの同1000MHzに近い,現実感のある数字だ。PS4のGPUのFLOPS値ってPS3のGPUと同じなの!?」と思ったかもしれない。TFLOPS」と発表していたからだ。TFLOPSという数字は,テクスチャユニットから何から何まで総動員してFLOPS値に含めるという,トンデモ性能値だった。今ではSCE関係者達も笑っているかもしれない。PS4が持つ演算性能値の計算方法と同じやり方で,今さらながらにPS3のGPUのFLOPS値を再計算してみよう。SIMDのベクトルユニットを,頂点シェーダは1基,ピクセルシェーダは2基(デュアルで)有していた。SIMDユニットだけに注目する。これも恣意的なものではなく,PS4のFLOPS値計算方法に則ったものだ。動作クロックは発表時こそ550MHzだったが,最終的にはひっそりとスペックダウンして500MHz動作となった。TFLOPSというPS4のGPUは,PS3のGPU比でざっくり8倍の性能に達していると見積もれそうだ。公開された公式スペックの中に書かれていた,GDDR5メモリのバス帯域幅が176GB/sであるという情報からは,メモリ性能も推し量ることができる。7800シリーズのメモリインタフェースは256bitなので,おそらくPS4のAPUにおけるグラフィックスメモリインタフェースも256bitだろうと“あたり”はつけられるが,仮に128bitだった場合,1bitあたりのデータレートが高くなりすぎる。その点256bitであれば,「176GB/s÷(256÷8)=5.5Gbps」という,それらしい値が求められるので,256bitインタフェースでデータレート5.5Gbps(動作クロック5.5GHz)というのが正解だろう。Editionのグラフィックスメモリが持つデータレートは4.8Gbpsなので,この点はPS4がややがんばっている印象だ。CPUとGPUでシェアするメモリを合計8GB搭載するがんばっていると言えば,メモリ搭載量もそうで,公式スペックによれば8GB。このうちどのくらいをゲームランタイム用(≒ゲームの実行用)に確保できるのかは,OSの規模が見えないうえ,バックグラウンドでどういったタスクが動くのかも分からない現状で評価するのは早すぎるが,「予想よりも多い」という印象はある。比較用に挙げておくと,PS3のメインメモリは64bitインタフェース接続で搭載量256MB,帯域幅25.6GB/s。グラフィックスメモリは128bit接続で搭載量256MB,帯域幅20.8GB/sだった。PS4のメモリ性能は約8.5倍に向上しているわけだ。GPU性能とほぼ同じくらい引き上げられているわけである。Q:なんでアリモノのAMD製APUを採用したの?A:それが最良の選択だった。2の時代,SCEは,MIPSベースのCPUに,同社と東芝が共同で開発した,独自設計のグラフィックスプロセッサを組み合わせて採用していた。現行のPS3では,CPUをSCEと東芝,IBMの三社連合で莫大な費用を投資して開発・製造して搭載した。Engine」)である。GTXをデチューンしたRSXを採用する流れとなった。今回のPS4だが,その開発においてSCEは一時期,Intelの「Larrabee」(ララビー,開発コードネーム)プロセッサを評価するなどしていた。Intel自体がGPUとしてのLarrabee計画を凍結させたことにより,採用は見送られたようだ。結局SCEは,今世代において,現実的な選択として,“アリモノ”のAMD製APUを選択することとなった。今回の「アリモノの選択」は,多角的に考えて,それが最良と判断されたためだ。プロセッサ業界では,Cellプロセッサのときのようなロケットサイエンス——難解なテーマへ挑戦するという意の,英語圏における慣用句——への取り組みは,今や割に合わないとされている。微細な製造プロセスに対応した生産ラインの確保や,先端技術を駆使した新鋭プロセッサの新規設計は,たとえそれを必死にがんばって行ったとしても,その分野で長年研究開発してきた専門メーカーによる最新鋭製品に“劣るとも勝らない”リスクが高いのである。SCEは,PS3の販売価格が製造価格を下回る状態,俗にいう「逆ざや」を解消するのに,4年近い時間を要したかつての据え置き型ゲーム機では,立ち上げ時に多少の赤字を覚悟して安価に販売し,数年ごとにそのゲーム機のプロセッサを微細化したり,1チップへの集約化を行ったりしてコストを下げていくのが常套手段だった。年を経るごとに対応ゲームタイトルが増え,ユーザーが増え,ゲームがたくさん売れて,関連周辺機器が売れて,ゲーム機メーカー(=プラットフォーマー)は長期的にライセンスフィー(=ロイヤリティ)で潤うというのが,従来型のゲーム機におけるビジネスモデルなのだ。世界経済事情やソニーグループが持つ台所事情の変化,据え置き型ゲーム機が持つ「人々を惹きつける力」の低下——「ゲーム機離れ」というよりは,スマートフォンの台頭など,ゲームのあり方の多様化が原因となる,相対的な低下だと思われるが,今回その点に関する議論はしない——など,さまざまな要因により,そうしたビジネスモデルの確実性が薄まってきている。SHIELD」は,そうしたビジネスモデルから脱却し,ほぼ毎年新ハードを投入することで,「ハードウェアそのもので儲けるビジネスモデル」に活路を見出そうとしている。SHIELDが成功できるかどうかはともかく,重要なのは,現在,莫大なコストをかけて見たこともない夢のマシンを作り出すことが,現実的な選択肢ではなくなってきたということだ。据え置き型ゲーム機のあり方が変わってきているために,SCEは現実的な選択として「よくできたアリモノ」に行き着いたのである。ちなみに,PS2は2000年発売当時,価格設定が3万9800円(税込)だった。20GBモデルで6万2790円(税込)だったが,もし仮に「PS4は8万円」ということになれば,多くの読者が「それはないって〜」と笑うだろう。SCEもそう思うからこそ,アリモノのコアアーキテクチャを採択したわけなのだ。今回の発表で,価格についての説明は何もなかったが,実際,PS4の価格が7万円とか8万円とかいった金額になる可能性はまずないだろう。FX」Radeonの組み合わせを採用しなかったのか。その点について,残念ながら明確な根拠を持って語ることはできないが,おそらく,ビジネス的な要因や,性能評価結果,供給面の条件,筐体に組み入れたときの熱設計要件,将来的なプロセスシュリンクのロードマップの見通しなどにおいて,AMDのAPUでうまく折り合いが付いたことが理由だと思われる。APUを採用した理由」は,「開発者にヒアリングした結果,最も作りやすく馴染みやすいPCコアアーキテクチャであると結論づけられたため」だ。11.1世代のGPU」という組み合わせを提供できるのは,世界広しといえどもAMDしかおらず,その意味ではまったくもって悪い選択ではない。Q:CPUコアの性能があまり高くなさそうな件についてA:確かに。それには理由があるAPUというのはAMDがマーケティング的に用いている言葉であって,GPUコアとCPUコアといったような,異なる種類のコアを複数個統合して1チップ化構成とした異種混合型マルチプロセッサという観点において,PS4のAPUにもPS3のCellにも違いはない。Element)コアを1チップに集約させたものだった。E-Series」と呼ばれるAPU用に開発されたものだ。E-Seriesで採用されていた「Bobcat」アーキテクチャの後継にあたるもので,シリアルロジックを実行することに長けた64bitコアアーキテクチャである。PS4のコアプロセッサには,そんなJaguarコアベースのCPUコアが8基と,前述したRadeonベースのGPUコアが集約される。PS3では最後期モデルでも1チップ化できなかった「CPUとGPUの1チップ化」を,PS4では最初から実現しているわけだ。その意味では,同じ「異種混合型プロセッサ」でも,CellとPS4のAPUでは,中身がかなり異なる。2013年1月時点におけるAMDのAPUロードマップ。Jaguar世代のCPUコアは後半に登場の予定だなお,Jaguarアーキテクチャは,省電力性に焦点を当てた設計が行われており,高クロックでの動作が想定されていない。PS4に採用されるものもおそらく,動作クロックは2GHzかそれよりやや高いくらいになると思われる。少なくとも,3.2GHz動作していたPS3のCellと比べると,PS4のCPUコアクロックは低くなるはずだ。ちなみにこの「Jaguarベースで8基のCPUコアと,SP数1152基のGPUコア」という設定のAPUは,2013年2月時点におけるAMDの製品ラインナップに存在しない。前段で「アリモノ」と紹介したPS4のAPUだが,一応は近未来のアーキテクチャを採用した形ではあるのだ。近い未来に,これに近いAPUがAMDから登場し,ノートPCなどに搭載されるだろう。Vitaとよく似ている。Vitaのハードウェアスペックは,その先進面において,2013年に登場する多くのスマートフォンに抜かれる見通しだが,これは予想されていた未来である。これは,1〜2年以内に,PS4にも同じことが起こり得るという話であり,これもまた,予想された未来である。そもそも,ハイエンドクラスのゲームPCと比較した場合,PS4では今の時点でもまったく歯が立たない。「じゃあ,PCでいいじゃん」という意見が出てきかねないのだが,意外にそうとも言い切れないのが,ゲーム機の面白いところだ。現行世代機で考えてみよう。Modelにしても3.0に留まっていた。このスペックは,PS3の発売から1年経った2007年には,先端のものではなくなった。4.0対応のものが登場したからだ。ハードウェアスペックだけ見たら完全に“枯れた”GPU上で動くPS3のゲームタイトルに,読者は,2007年以降も驚かされたり興奮したりしたはずだ。これはまぎれもなく,ゲーム開発技術の進化,いわばソフトウェア技術の進化があったからこそ実現されたものである。これと同じことがPS4の時代も起こることは容易に想像できるわけで,ハードウェアスペックがゲームPCに劣っていたとしても,また1〜2年以内にスペックが陳腐化するとしても,ゲーム表現やゲーム体験は進化するのだ。「でもなあ......。性能が高ければ,もっとすごいものが出てくるだろうし......」という人もいるだろう。その点については次節で話してみたい。Q:PCアーキテクチャなら,PCそのものでいいのでは?A:ゲーム技術の基準として,据え置き型ゲーム機は必要。短いスパンでの“PS4.1”登場はあり得るPS4の特徴としてSCEの挙げたキーワード。シンプル,ソーシャルなど,イマドキの単語が並ぶいくらソフトウェア技術によってゲーム表現やゲーム体験が進化するといっても,やはりハードウェアスペックの限界というものはある。PS3も登場後,6〜7年という時間の経過を経て,PS3というハードウェアの中でできることにも限界が見えてきた。グラフィックス表現やゲーム体験,サービス面と,あらゆる面で刷新の必要性が高まってきたために登場したのがPS4というわけである。確かに,ハイエンドPCアーキテクチャの方が先進的であれば,ハイエンドPCでゲームプラットフォームを提供したほうがすごいものを提供できるはずだ。ハイエンドPCはまず高価。仕様に多様性があり過ぎるし,しかもその仕様は流動的だしといった具合で,万人向けとはとても言えない。真の意味でよいことではないのかもしれないが,安定した品質のグラフィックス表現やゲーム体験,サービスを提供するためには,どうしてもハードウェア仕様の画一化が必要となる。「プレイする人がいっぱいいてのゲームビジネス」を考えると,やはり,ユーザーの数を圧倒的に多く見込める据え置き型ゲーム機が現実的な選択となるのだ。それは,据え置き型ゲーム機のハードウェアアーキテクチャが,どうしてもゲーム技術の基準になってくるという意味でもある。今回,AMDのAPUという“PC向けプロセッサそのもの”を選択したことで,APUというフレームワークの進化とともに,PlayStationプラットフォームの進化が許容される可能性はある。これまでのような据え置き型の6〜7年という長いスパンごとの進化ではなく,2年とか3年とか,そういうスパンでPS4がスペックアップする可能性が否定できない,ということだ。仮に“PS4.1”や“PS4.2”が出てきたとして,PS4.2向けのゲームは,PS4.xにおけるAPUフレームワークの中でスケーラブルに動作できるので,描画品質を若干落とせば,PS4.0やPS4.1でも動作させることが可能だ。いや,動作できるようにPS4.xプラットフォームを規定することだろう。「PC」というくくりでは,あまりにも仕様の多様性と流動性が激しすぎるが,SCEの規定する「PlayStationプラットフォーム」というくくりの中における,ある程度のスペックの多様性を認めることは,十分にあり得ると考えている。5」(右)※両製品の縮尺は異なっています単一プラットフォームでありながら,ある程度の年次更新的スペックアップを実現しているものが,我々の身近にはある。iOSやAndroidといったスマートフォンおよびタブレット端末のプラットフォームだ。Androidはやや多様性が強く,iPhoneも,iPhoneというファミリーネームがあっても初代機と最新世代機ではスペックの違いがありすぎるが,PlayStationプラットフォームでもiPhone的な進化を許容するなら,そのあたりのコントロールは可能だろう。技術進化の見通しが立てやすいPCに近いアーキテクチャを取ったという読み方もできる。この妄想をベースとしてさらに深読みを続けると,そういう事情だから,PS4.0のイニシャルスタートは,現行のハイエンドPCに及ばないスペックにしてあるという可能性も考えられる。ハードウェアの進化を初めから想定しているというわけだ。Q:PS4世代のゲームはどう進化するの?A:DX11.1世代の技術がすべて使えるようになるPS3が登場した頃というのは,ゲームプログラミング技法としてのマルチスレッドプログラミング(=並列プログラミング)が浸透する前の時代であり,グラフィックスに関しても,プログラマブルシェーダアーキテクチャがやっと市民権を得つつあるような状況だった。2013年2月時点における中の上,もしくは上の下といえる3D性能と最新のAPIが,PlayStationプラットフォームにもたらされるその点,PS4のAPUは,エントリークラスとはいえ8コアプロセッサだ。こちらは「もう少し性能が欲しい」と言うゲームデベロッパが出てきても不思議ではないが,GPUの機能面,性能面の向上は文句なしに圧倒的であり,ここ7〜8年の間にPCゲーム業界で起こった技術的なジャンプがゲーム業界へ一気に押し寄せることは間違いない。ゲーム開発シーンでは,この点について,大きな歓迎ムードが漂っている。5.0へと“ワープ”するので,急激な変化が訪れるはずだ。PS3の時代に用意されていたプログラマブルシェーダは頂点とピクセルしかなかったが,これがPS4では,ジオメトリにハル,ドメイン,演算(Compute)の各シェーダとテッセレータが一気に追加される。4は,GPUパーティクルシステムを実装済みだ。画面ショットは100万個のパーティクルの描画と挙動制御をGPUだけで行っているデモよりジオメトリシェーダはポリゴンのプログラマブル増減や発現,消失までを,CPUの手を借りることなく,GPU単体で制御できるものだ。形状がはっきりしない気体(ガス)や炎,水,霧といったようなものを,GPUだけでシミュレーションして描画できるようになる。Studio」では,このGPUパーティクルシステムが実際に稼働している。ハルシェーダとテッセレータ,ドメインシェーダの3つはひとまとめにして「テッセレーションステージ」と呼ばれる。ここは,状況に応じてポリゴンモデルを必要な詳細度に曲面化したり,あるいは異なる形状に変形させたりすることができる機能を提供する。テッセレーションステージをうまく活用することで,「ポリゴン数の少ない,粗い形状の3Dモデルでシミュレーションや姿勢制御を行ってから,その結果に対し,視点からの遠近に応じた適切な詳細度のポリゴン数で3Dモデルを描画する」ような仕組みが実現できるようになる。PS3の世代では,近距離での表示用に多ポリゴンモデルを,遠距離での表示用に低ポリゴンモデルをと2種類用意して,状況に応じて切り替えたりしていたのだが,こうした冗長な実装が不要になるのだ。顔面や人体の変形表現,毛髪の自然な動きなどにもテッセレーションステージが活用できるとされている。Studios(ピクサー)は,このテッセレーション技術の主流手法であるCatmull-Clark(カトマル-クラーク)法に関わる広範囲の技術を特許として押さえていたが,2012年夏,なんとこれをライセンスフリーとして,ゲーム業界を含めて自由に使えるようにした(関連記事)。「OpenSubdiv」と呼ばれる本プロジェクトの発表がPS4と関係している......というのはいくら何でも邪推が過ぎるとしても,この影響はゲーム業界でも大きかったはずだ。Rhei」(パンタレイ)では,コンテンツパイプライン部分からエンジンのランタイムに至るまで,テッセレーションステージが高効率に活用されているという。Studiosは,テッセレーション技法の1つであるCatmull-Clark法に関する特許をライセンスフリーとした。Rheiは,テッセレーションステージのディープな活用がなされていると言われる。MTフレームワークとは別系譜の新エンジンだQ:CellがなくてPS4は本当に大丈夫なの?A:GPGPUがCellに取って代わる繰り返しになるが,PS4にはCellが搭載されない。高度なデータ並列コンピューティングや並列アルゴリズムの実践を行う術がなくなってしまったのか。Shader)に取って代わられる格好となる。CellのSPEは,それぞれが持つ容量256kBのローカルメモリ上で,各自が完全に個別なプログラムを超高速に実行できるという,ユニークなアーキテクチャであったが,いかんせんユニーク過ぎた。時代の先端を行き過ぎたのだ。このCellは新たな動きを呼んだ。GPU)というソフトウェアパラダイムを誕生させたのである。この後,紆余曲折あって,NVIDIAが「CUDA」(クーダ)という独自GPGPUプラットフォームを成功させ,組み込み機器系では「OpenCL」というオープンスタンダードなGPGPUプラットフォームまでが誕生した。Shaderをサポートするに至っている。Shaderをサポートしている。AMDはOpenCLに注力しているメーカーの一社なので,OpenCLも利用できるはずである。Shaderを使い,より汎用ロジックに近い処理を行うならばOpenCLを使うことになるだろう。4.3なら,両者が共存できる。Havokによる物理シミュレーションのデモ。GPUベースで動作している今回のPS4発表会では,物理シミュレーションのミドルウェアベンダーとして著名で,Intelの子会社としても知られるHavokの大局物理シミュレーションのデモが公開されたが,これはGPGPUベースで動作するものになる。GPGPUは,物理シミュレーション以外に,AI(人工知能)やアニメーション処理(=モーション制御)の実現にも有効とされている。PS3世代のゲームは,グラフィックスこそ進化したが,キャラクターの動きに知性が感じられないと指摘されたり,キャプチャしたモーション単体はリアルなのだが,連続した動きになるとぎこちなかったりといったことがあった。「次世代ゲームにおける最重要テーマは『知性』と『動き』だ」と主張するゲーム開発者は多く,GDCやCEDECなどのゲーム開発者会議でも関連テーマの発表やディスカッションはかなり加熱してきている。3」は,Naturalmotion製のプロシージャルアニメーションミドルウェア「Euphoria」を採用したことで話題になった。「Euphoria」は,人体解剖学や物理シミュレーションに基づき,自然な人体挙動を半自動生成するものだ。360が登場したとき,日本のゲーム開発シーンはマルチスレッドプログラミングとプログラマブルシェーダアーキテクチャに戸惑った。この分野に先行していた欧米ゲームスタジオと比較すると,日本のゲーム開発シーンはやや立ち後れていた部分が否定できなかった。最終的に,その遅れを取り戻すことはできたが,スタートダッシュに出遅れた感はどうしても否めなかった。PS4の時代に,そういうことはなさそうだ。今回の発表会では,スクウェア・エニックスとカプコンが,次世代ゲーム開発技術に対応済みであることを高らかに宣言した。ENGINE」も,次世代ゲームエンジンを銘打っている以上は,まず間違いなく対応済みのはずである。今後出てくるはずである次世代Xboxの動向も気になるが,新世代ゲームの時代がもう間もなく始まることと,その新世代ゲームの開発に日本のゲームスタジオが万全の準備を備えていることには,正直,大いに期待している。今後,ほかのゲームスタジオからも,次世代ゲームエンジンや,PS4ゲームタイトルのアナウンスが続くことだろう。ゲームファンにとって,今年はいろいろと盛り上がる年になりそうだ。1億600万台を突破。Proが1万円引きとなるキャンペーンが予告どおり本日スタート。PS4スタンダードモデルは税抜“イチキュッキュッパ”からSIE,間宮祥太朗さんが出演するPS4の新TVCMを12月16日よりオンエア。Proが1万円引きとなるキャンペーンが12月19日スタート。AE】マインスイーパー風のパズルゲーム。