14:16FF13発売から1週間。1週間というかまだ1週間というか...。15:20いつも興味深いエントリありがとうございます。自分はライトニングよりレブロ......という戯言は置いといて。自分もフレームレートは気にならなかったですね。巷では、序盤のバトルの単調さや一本道が指摘されていますが、モリサコさんはどう感じましたか?個人的には、FFという膨大な時間をかけてプレイするゲームにおいて、プレイ時間に比例してやるべきことを増やしながら最高に面白い場面へ誘うやり方はベターなものだと思うのですが。19:02今回の記事も面白かったです。今回のフレームレートの話は目からうろこでした。ライトさんそっくりな彼女さんですか...うらやましい限りです。14:42今回リアルタイムシーンとプリレンダのつなぎ目が意識されないようにシーンカットしてますよね。プリレンダムービーのデコードに余裕があるからその裏でリアルタイム分の処理をしてって感じですかね。一度ゲーム終了して再開する時意外はほとんどロード無し(しかもインストール無しで)ですし。プリレンダでリアルタイムの待ち時間を消すっていう手法自体評価できると思います。国内メーカーは海外と比べて技術が~とか言われてますけど、FFを見たらそんなに悲観する事はないですよね。19:29興味深い話でした。いつ頃からでしょうね?どんなゲームでも60フレで維持できなければ出来が悪いって風潮になったのは。昔は格闘ゲームでは60フレ維持が望ましいって位だったのが、今ではRPGだろうがレースだろうがまず60フレを期待する。実際のところリアルタイム処理をするアクション系ゲーム以外でのフレーム数は安定さえしていれば30フレとかでも気にならないんですけどね。21:09半人前プランナさん>レブロは確かカフェの姉御でしたっけ。こんな人たまにいますねー。一本道である点、ここまで徹底していると何かしらの意図を感じますね。一本道化というものは確かに制作コストを下げる手法でもあるので、よほど切羽詰まっていたのかなという感じとも捉えられますが、今回のFFは色々と覚えることが多いため寧ろ長いチュートリアルの様な感じでヤリコミ要素満載の章まで導いている様に感じますね。(まだ7章なんですが、後半ヤリコミがあるらしいというネット情報の元に)個人的には好きですけどね。今回の記事も面白かったです。今回のフレームレートの話は目からうろこでした。>しかしライトさんそっくりな彼女さんですか...うらやましい限りです。ワケでは無くちょっと似てる感じですが、本人は自分の目つきの悪さを気にしています。ヘビー2ちゃんユーザーです。21:09Tさん>エントリーのヒントになりそうなコメント、どうも有り難う御座います。これは実際に良いアイディアですし需要もありそうなのですが、各メーカーのPS2時代からの意識の高さに依存してしまうんですね。当初よりプログラムの抽象化を意識し、機種に依存しない設計を志している所にはこの作業も軽くコストとして現実的になってくるのですが、時代時代でマンパワー設計している様な所ですと、結局一から作り直しの様な手間がかかってしまうんです。「リメイク」として予算が取れれば別なんですけれどね。ハイレゾリメイクで遊び直したいゲーム沢山あるんですけどねー。21:10774さん>コメント有り難う御座います。業界の方ではないでしょうか。2個前のエントリーでも書きましたが、こういったシーン管理機構が天才的に良くできています。この部分は通常リードプログラマ級の仕事ですが、バトルやマップ等の他セクションとの連携がバッチリ取れなければこうは行きませんからね。統率力のある方が担当されているのでしょう。ムービー中の裏で色々やるのも良い手法ですね。21:10「ん」さん>そうですねー。現代の現場的にはむしろプログラマが60フレを希望するとデザイナの反感を買いますね。昔の出力と比べ反応速度で劣る液晶テレビのシェアが多い現状、60フレと30フレの差はそれ程気にしなくても良い部分なのですけれどね。(最近の液晶は速いですけれどね)30フレはこのまま標準で進むと思いますよ。14:21とてもおもしろい記事でした~。FFみたいなゲームだと素直に表現力を取ればいいから、ある意味幸せなケースですよね。レースゲームとかアクションで「FPSを追求して画面映えしないもの」だと確実に売れなくなりますからねぇ...。06:28ライトさんはツンデレかわ......ゲフンゲフン一昨日、こちらはFF13をとりあえず一周終えたところなんですが、ちょっと気になったことが。実際問題、マルチ化のために裂かなければならなかった労力ってどれ程だと思われますか?(あるいは、一般的にどのくらいのものになるか。ミドルウェアの効率化がどう影響するのか興味があります。)その労力を本編製作に回せば、DQ9の延期もあったことですし、十分序盤の目玉になるような広めのマップを置けたように思うんです。メタルギア4が予想外に売り上げを伸ばせなかったことなど時勢もあったのかもしれませんが、個人的にはもうワンランク上の出来を狙えたように思ってしまうんですよね。12:45はじめまして。業界にいる方の文章は具体性があって、面白いですね。専門用語は調べて分かったような分かってないような、ですが。ところで、うーぱーるーぱーさんと同じようにマルチでの展開は開発にどのような弊害をもたらすのか興味があります。単純に、容量の制限が360にはあり、特にRPGというジャンルではその制限がPS3用と同時に開発する上での足かせになると思うのですが。今ネットで話題になりつつある「一本道は360版を出すため」「ムービーは約32.5GB、システム自体は5Gちょっとしかない。360を出すための弊害ではない」などがあります。システム自体が5Gあるということは、複数枚のDVDに分割した場合、自由に行き来できるRPGを作ろうとすれば、重複する容量が増え、単純にムービーを圧縮すれば入るとは思えません。その辺、プログラマー観点からはどのようなことが分かるのか、興味があります。ちなみに、私のff13の感想は「演出・脚本がグラフィックに追いついていない」です。アニメ調ならあれで許されるのでしょうけど、リアルになるとキャラのセリフ・動き・行動全て違和感があり寒かったです。コメントということで文章などかなり雑になっています。それでは今後もブログをがんばってください。18:15いちいちごもっともな内容だと私は思いました。01:55かわいいです♪体調に気をつけてください!書き込みありがとうございます。>自己紹介モリサコmorisako1@gmail.com某大手外資系ゲームメーカー、セクションチーフプログラマー。こんな事を書き連ねたいと思います。ちなみに、フィクションを含みます念の為。当blogへお越し頂き有り難う御座います。コメント、TB、リンク(フリー)歓迎です。ゲームプログラマ・・・とかは今はどうでもいい。外資系ゲームプログラマが語る。外資系ゲームプログラマが語る。【Short】ドリームキャストタイトルを現行機へ外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」についてもう少しだけ。外資系ゲームプログラマが語る。外資系ゲームプログラマが語る。日本ってやっぱ最高と言うか、ただいま。cal[i][j]%>">ブックマークゲーム情報&ブログ(1.0【なんという】こんにちは、GJ.ゆんです。