中盤激戦地の動きのパターン(タイミング)を練り込む。ボスを初めてノーミスノーボムで葬ることに成功。(日)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-12.htm#17◆こころが弱ってる。最近、自分が一番自然な形で自分であれるような“かたち”が少しずつ見えてきたような気がする。しのぶが一番自然にしのぶでいられるのは、独りでいる時だけだ。自分を、心底から肯定できるのは、孤独にフィクションと向き合っている時だけだ。物と一対一で向き合うこと、一対一の閉じた関係を持つこと、物が私に心を開いてくれるのはただそういう状況に置かれた時だけだ。リルケがいつも教えてくれてたことを、私はいつのまにか忘れていた。今の私は、リルケの顔を正面から見られない。一度、物との関係を作り直さなくてはならない。物に向き合う態度、物に対して誠実であることを私は学び直さなくてはならない。それに従って自分の生活を打ち立てなくてはいけない。(木)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-12.htm#14◆だーかーらーなんでこの時期に蚊がいるんだよ。俺の血を吸って良いのはさくら(byとらハ)だけだって言ってるだろうがゴルァ。何気にドルアーガの塔のBGMが聴きたくなったので、MIDI系検索エンジンで探す。いう時、ネット環境の存在は本当にありがたい。ちなみに落としたのはこちらのサイト。あの冒頭のファンファーレ。これから冒険が始まるのだという予感を、これほどまでにプレイヤーに実感させるような素晴らしい音楽が、当時のアーケードゲーム界で他にあっただろうか。今聴いても、心が震えてしまう。それに劣らず美しい、エンディングテーマ。当時中学生だった私は自力でのクリアなど到底不可能なヘッポコだったが、ある時たまたま上手いプレイヤーが全面クリアするのを見る機会に恵まれて、ギャラリーながらに感動したものだった。このゲームのエンディングは、単に、英語で書かれたおめでとうメッセージとバックグラウンドミュージックだけのシンプルなものだったのが、それにも関わらず、今に至るまで数あるアーケードゲームの中でこれに匹敵する充実をプレイヤーに与えるものがあったかどうか、私はちょっと思い出せない。怒首領蜂1-2前半でザコヘリを1機逃がしていることが判明。あと、3つ並んだブロックのところはレーザーの打ち込み具合でHIT数がもうちょっと増やせそう。うまく行けば500HIT安定するかも。2-6ボスの青弾3WAYは、今まで画面右端からスタートして左に移動して避けてたのを、1周目と同じく左端から右への移動に変更。1周目は抜けるタイミングを完全パターンにしているので、2周目も同じ要領で行ける気がする。恐いが慣れれば今よりは安定するんじゃなかろうか。この3WAYを画面右端で終わらせた場合、次の回転赤弾+狙い青弾の複合を1周目と同じく少しずつ移動するパターンでノーボムで避けきれる可能性があるのも大きい。これで理論上はノーミスノーボムで鬼畜様まで行けることになる。ま、あくまで理論上(完璧に繋がれば)なので実質的にはほぼ0%なんですけどね。短い間だが、AIRから離れていたお陰で、少し距離を置いて考えられるようになったような気がする。今日は、今後AIRについて考える上でヒントになりそうな着想が色々浮かんで、実に楽しかった。ゲームをやっている最中だとかゲームの雰囲気が頭の中に残っている状態だと、どうしても個々のシーンの美しさやらキャラ萌えやらが邪魔をして、物語を俯瞰することが難しくなるのだ。AIRのような、美しさを極めたようなゲームだと尚更そう。S.MA.PのBBSで11番目の猫さんがKanon/AIRについて仰っていた言葉、>鮮烈なイメージで泣いてしまう。>泣いたことは憶えているのに、何を思って泣いたのかは憶えていない。これはkey作品の演出効果の特徴を非常に端的に言い表していると思う。今日は仕事が忙しくて鬱入ってる暇がなかった。無理にでも笑ってるとそれなりに幸せでいられるものらしいですね。(ユニゾンシフト)ファーストプレイ。雪村奈津美END.元々、このゲームに興味を持ったのはこの娘のビジュアルに魅かれたからなのだけど、蓋を開けてみれば期待していた後輩キャラではなくて、同い年の幼馴染みキャラだった。基本的には、主人公とドツキ漫才をやっちゃうようなタイプ。最初から主人公に密かに惚れてる幼馴染みというギャルゲーのパターンを踏襲しているのだが、傾向で言うと、あかり(東鳩)や瑞佳(ONE)タイプではなく、晶(Lien)に近いか。表情や仕草がころころ変わるのが結構可愛い。7000円だして新品を買ったのでそれなりには言わせて貰う。なんか、東鳩とかONEとか有名ギャルゲーの焼き回しという感じ。作者が今までプレイした恋愛系ゲームの色々な要素を集めて再構成しただけというか。消化しきってしまえれば良いけど、コピーしただけのものはオリジナルに対して常に劣化する。良く言えば、適度に笑えて適度に萌えられるライトな恋愛ゲーム、という風にも言えるが、要はこのゲームでなければならないもの、他のゲームでは代替できない魅力、いわゆる『個性』が欠けているのだ。初代とらハは、絵/音楽/シナリオどれを取ってもONE/Kanon/AIRの美しさには敵わないが、それでもあのゲームが今なお魅力を保ち続けているのは、恋愛のくすぐったさ、いちゃいちゃをとにかく徹底的に描いたからだ。初代とらハは、とにかくいちゃいちゃを追求するというその勢いだけで、他の弱点を補ってなお説得力を持つだけの作品になってしまった。漫画なんかに出てくるような『荒削りだけど光るものが』っていう今日では割と陳腐化した台詞が、とらハに関してはまさにそうだという風に響く。Moeの場合は、多分まだ、作者自身が何を一番描きたいのか分かっていないのだろうと思う。思うって言うか、ゲームをやってみての、それが印象。(火)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-12.htm#12◆2.14さん[死刑台のエロゲーマー]の日記(11/8)から飛んだ高橋直樹のホームページが面白い。思わず読み耽ってしまった。流しているのが精液であれ涙であれマスターベーションであることに変わりはない、とかのくだりは本気でニヤリ。オタク談義とかは結構痛いのだけど、痛みに快感を覚えるのがオタクのオタクたるゆえんだし。自覚的であろうと躍起になっている人であれば尚更。ところで私が今まで読んできた限り、音楽であれ本であれ絵画であれ、創作に対する評論や感想というものは、常に、作品それ自体が持っていると思われる質的な部分についての叙述を基本としている。ある作品が美しかったらそれはなぜ美しいのか?であるとか、その作品を通じて作者が言いたかったこと...もとい表現したかったことはなんであるか?とか。いずれにしても、プロアマであるを問わず芸術批評/感想は、対象を観察してそれになんらかの言葉を与える作業であると言って良いのだが、ここで問題にしたいのは、そうした文章は多かれ少なかれ審美眼的な態度で書かれているということだ。いや、審美眼的であることには良いも悪いもない。私が考えるのは、なぜ創作ジャンルの中でギャルゲーだけが、審美眼的に語られるのと同じくらいの頻度で、社会問題的なものと絡めて語られるのかだ。端的に言ってしまえば、現在のネット上では、ギャルゲーについて語るのと同じ位、ギャルゲーユーザーについても語られている(それが自分語りであれ他人の観察であれ)という事実に、なんとなく疑問を感じたりするのである。オタクのコンプレックスの問題に触れることなくしては、ギャルゲー批評というのは成り立たないのだろうか。少なくとも私の知る限り、例えば『モーツァルトの魔笛を観て、パパゲーノに自分を投影しせずにいられなかった、魔笛を観てなにか救われた気持ちになった』であるとか、『ベートーヴェンに共感する人間が抱えるコンプレックスとは?』などという意見はプロアマのものであるとを問わず読んだことがない。今の流行り言葉で言えば、ベートーヴェンの音楽などはまさに『癒し系』の最たるもの(ベートーヴェンほど魂の平穏を切実に求めた人はいない、彼の後期の音楽はある意味すべて自分を救うための音楽だった)だと思うし、当時からベートーヴェンの音楽に『魂の救済』のようなものを聴き取っていた人はたくさんいたに違いない。いずれにしても、ベートーヴェンの音楽は救いであるという風には語られても、ベートーヴェンの音楽にハマルことをコンプレックスを抱いていた人はいたのかどうか。私はそういう文章に出逢ったことは今までに一度もない。繰り返しになってしまうが、今のネットワールドにおいて、ギャルゲー批評とギャルゲープレイヤー批評は切っても切れない関係になっているのだが、私は最近、そこになにか純粋ではないものを感じずにいられなくなってきている。要は、(私を含めて)ものを考えることが好きなギャルゲープレイヤー層の(一部の)、自分について徹底的に自覚的であろうとするゆえの自己批判的態度が、私にはなにかイヤラシイものとして映るのである。私はゲーム業界とは無縁のしがないサラリーマンだが、それゆえに知り得たこともある。オタクという言葉に必要以上の意味を与えているのは実は当のオタク自身であるという事実である。会社にそこそこ長く勤めていてそこから学んだことなのだが、一般人は実はオタクが自分でそう思っている程にはオタクについて注意を払っていないものだ。それは無論オタクメディアに対する無知もあろうが、そこを差し引いてもオタク趣味であることは別段ハンディキャップになる訳ではないのが実情である。ゲームキャラに欲情したなんて言ったら10中8,9退かれるだろうが、考えてみれば誰それが好きだの誰それに欲情したなんて話は一般人だって友達相手にしかしないのであって、そんなのは元々T.P.Oを弁えなければならない話題であるというだけなのだ。オタクが仮に嫌われることがあるとすれば、それはコミュニケーション不全によって距離を作ってしまうとか、不潔であるとか(2chで言われるような、よれよれシャツによれよれジーンズ且つ風呂に入らないオタクって本当にいるんですかね?)の問題であって、オタク趣味とは直接的には関係ないのである。ぶっちゃけた話、ギャルゲーを現実逃避場所的に語ったり、キャラ萌えを母胎回帰願望みたいなものとして語ったりする姿勢になにか違和感を感じる。いや、私もそういう語り口は嫌いではないのだが、なにかしっくりこない感じは残る。ギャルゲーというのは元々欲望の充足を目的として作られたメディアなのだと言われてしまえばそれは確かにその通りなのかもしれない。そのことを認めることと、コンプレック的視点を認めることとはおそらく同義ではないだろう。なんだかんだ言っても私はやっぱり健康なものに憧れるし、できればそうありたいと思う。『萌えーっ』と叫ぶにしても、そこに自嘲の意がこもっていれば、私基準ではそれは不健康だ。萌えを叫ぶのであれば、そこになんの疑問も抱かず高らかに叫ぶのでなければならない。これは極論だけど、ただ自覚的な自虐は端から見てあまりみっともいいものではないし、ギャルゲーが欲望のメディアであることを認めた上で、自嘲抜きに自然なかたちで『感動した』と言えたら、それは今よりも一段高いギャルゲーの楽しみ方であるような気がするのだ。以上、半分ぐらいは自分の今後のために。私はレビューを書かなくても済む人と同じレベルに到達するためにレビューらしきものを書いているんだと思う。ゲームとの関係性を構築するための唯一の手段だと思い込んでいるというか。ポーズでもなんでもない単なる事実として、私はゲームをやった時、いや、広い意味でのフィクション体験をした時、自分がその時に感じた感情を繋ぎとめておきたいといつも思っていて、あ違うか、思っているんじゃなくて、書くことで自分の感情を繋ぎとめておかないと、その時々の感情をきちんと自分のものとして所有できない気がして不安になるというのが近い。自分がゲームをやって何かを感じたということを確認するために、私は書く以外にどうやったらいいか分からない。私にとって、書くというのは関係性を築くための行為だ。そこに、健全やらなんやらの問題が絡んでくる。対象が美しければ美しいほど、私は自分のコンプレックス的視点がイヤラシク思える。それは対象と自分を比較しているからというよりは、対象の美しさに自分が釣り合っていないのではないかという不安だ。誉めてくれた人に対して自分はそんなたいしたものじゃないと卑下するのが失礼であるのと同じように、コンプレックスを抱いてコンプレックスを前提とした関係性を構築しようとするのは、ある作品に対して失礼なんじゃないだろうかと思わずにいられない。それは作品に対する依存だ。関係というのは一方的なものであってはいけない。ああところで、高橋直樹氏の文章を読んで、やっと『Moe〜萌黄色の町』をプレイする気になりました。絵柄は以前からいいなぁと思っていたんですけど、なんとなく踏ん切りがつかなくて買ってなかったのです。いうこと(注、好意的な意味)を書いてる人がどんな脚本を書くのかは多いに興味あるところ。上のを書いてから1時間後。パッケージ裏のキャラクター紹介を読む。っぽく気さくな保険医』なんなんですかこの記号で固められたようなキャラ設定は。...もしかして設定自体が既にネタですか?まぁいいか。やってみたら良い意味で裏切られるかもしれないし。(月)http://www6.wind.ne.jp/sayurin/diary-2000-12.htm#11◆AIR佳乃シナリオをやるつもりだったのだが、ついついゲーセンに長居してしまった。いうかここ2週間やってなかったので下手になってる。パターン忘れというところまではいかないのだが、いまいちレバーが手に馴染まない感覚があるというか、自機を制御下に置き切れていない感じ。私用語で言えば、シンクロ率の甚だしい低下。いちお、成果と呼ぶにはあまりにささやかな成果だが、1-3前半で111HITを出すことに成功。どこで増えたのか分かってないので安定はしそうにない。あと、1-4は中盤のパターンを変えたことにより理論上は700HITに届く可能性が出てきた。現在の全国レベルプレイヤーは1-4で7xxHIT(他人の攻略データなので伏せ)ぐらい出てるらしいので、それから比べればヘタレもいーところなんだけども。・コート2着(余所行き用のロング/普段の出歩き用のハーフ)・とらいあんぐるハート3(ジャニス/アイボリー)・バルドバレット(戯画)・CD-R10枚BOX(FUJIFILM)本当はスラックスとセーターも欲しかったのだが、質とデザインの良いものがなかったので今回は見送り。スラックスは値段が高くても良いから、長く履いてもヨレヨレになりにくい物が欲しい。車に乗ってるだけで皺ができてしまうようなのは論外。近所の唯一のパソコンショップは、新作に関しては予約しないとほとんど買えないヘタレ店なので全然期待していなかったのだが、今回に限ってなぜか売ってたので即キープ。元々はバックアップ用のCD-Rを買いに行っただけだったのだが。ああ、ゲームですが、いつプレイするかはまったくもって未定です。今週いっぱいAIRやった後、来週からは蜂をやる予定なので。◆アクセス解析のリンク元URLを見る度に思うのだが、果してうちのリンクページは他サイトへの窓口としてちゃんと作用しているのだろうか。あるサイトからうちに流れてくる人数と同じくらいの数の利用はあって欲しいなぁと思う。作用してなかったらなんか申し訳ない気がする。◆web日記にゲーム等の感想を書く者として。『私はこう思う』と『私はこう思いたい』の間にはどのくらいの差があるのだろう。少なくとも私の文章に関する限り、その差はほとんどないような気がする。いやそもそも、人は『こう思いたい』という願望から自由であれるのだろうか。どんな意見も、結局は本人の人生観を抜きにして語られることはあり得ないのではないだろうか。すれば、ある意見が個人の思惟から離れたありかたで妥当性を持つということは可能だろうか。個人レベルで共感できるかどうかという問題しか残らないのではないだろうか。最近、web巡回をさぼり気味で巡回ルートHTMLの1/3程度が『未読』になってしまっているのですが、それはともかく。アシュタサポテのBBSで以前紹介されていた、あ、逃げないでっていうサイトの日記が最近は楽しいです。Worldとかも楽しい。なんというか、この人たちには勝てねぇと思いました。尊敬のまなざしと共に。あと、たまたま発見したこちら。世の中には私が知らない優良サイトがまだまだいっぱいあるんだなぁとしみじみ。MK2さん[づしの森]にもお薦めなサイトです。いうの好きじゃないかと。◆まほさろさん[エルディア情報部]の日記(12/1)を読んで、久しぶりにリューノス・オフィシャルサイトへ行ってみる。トップ絵、確かにフォークソング好きな人なら一見の価値アリかも。まほさろさんの日記からコゲとんぼ氏の個人サイトへ飛んで、氏のAIRレビュー(日記11/18)とか。少々不遜な物言いであるのを許して頂きたいのだが、私が読むのが恐いのはAIRにハマってる人の意見なので、否定派(という程強いものではないにせよ)の意見は別に読んでも問題ないかなと思った次第なのですが。読んでみて「それだけの事が出来るんだから、最初からやってよ」とか、なるほどと思った。あと「ファンに甘えてる」とか。確かに、AIRは最初の取っ掛かりが弱いというのは私も感じていたところ。AIRプレイ初日の日記では「この程度かkey!!」なんて書いてるし。私がAIRをプレイする前に漠然と感じていた恐さっていうのは、要するにkeyのブランドイメージに流される恐さだった。私は、keyに対する自分の信仰心(認めたくないが信頼ではない気がする(^^ゞ)を恐れていたのだと思う。AIRをやるプレイヤーの大半がおそらくKanonをやっているであろうことは想像に難くないが、これは、実はkeyにとってはプレッシャーであると同時にアドバンテージでもあったのだ。リーフの下川氏が言った『ゲーム開始20分以内にプレイヤーの心を掴んでしまわなければいけない』は至言だった−コゲとんぼ氏も日記内で『掴み』の大切さについて語っていたが−と今でも思っているが、keyはONE/Kanonによって築き上げたブランドイメージの故に、シナリオライターにとって必須の課題である『冒頭の掴み』を必ずしも徹底しなくても良かったと言える面はあったのではないだろうか。そのことを差して「ファンに甘えてる」と言う人があったとしても、それは無理のないことであるような気がする。私を含め、特にkey作品を溺愛している人たち(すべてでは無論ないでしょうが)は皆、key作品に一貫して流れる『何気ない日常の中に潜む美しいものを見つける事がどんなに大切なことであるか』という思想?に慣れ親しんでいるので、私たちはAIRのDREAM編前半の日常を“keyらしさ”として比較的容易に受け入れることができてしまう。私自身にしてみても、keyは絶対やってくれるという期待(←笑うところ)があったからこそ、そのままプレイを続けられたのだという一面があったことは否定できない。key信者(最近やっと自覚しました(わらい))としては、「ファンに甘えてる」と言われたらもう返す言葉がない。他ならぬ私自身、keyを甘やかしまくっているのだから。いや、AIRをやった後では信者であって一向構わないと思ってますけどね。余談だけど、手に取ってもらわなければ始まらないとかのくだりを読んで、私が勤めてる会社のことを思い出してちょっと失笑しました。機能性や性能を云々してもさ、まずは外観で引きつけられなきゃしょうがない訳ですよ、商品ってやつは。DMH17さん以外は分からないだろうなぁこの話。サウンドステージを聴いてみる。寒い、ひたすら寒いです。耐えられませんでした。このCDは、センチのOP−通称、暗黒舞踊−と同じく、なにかパーティーの時などに罰ゲームに使うのが適切でしょう。どちらも精神攻撃アイテムとして一流だと断言します。◆ジャンプのこと少し。ネタバレにつき火曜日まで隠蔽。佐為の立場の不安定さみたいなものについては以前から仄めかされていたけど、いよいよそれが切実になってきたというところか。このまま行くと、あるいは佐為がヒカルから出て行くなんて展開になるのだろうか。そんで、別の誰かに取り憑いてヒカルやアキラの前に立ちはだかる、みたいな。それはそれで面白いかも。展開としてはやっぱり、まずアキラが謎の新人棋士と対局して敗れ、遂にSAIが目の前に現れたことを知る、みたいな感じか。これ以上キャラクターを増やしてもしょうがないだろうって問題もあるし、外れる可能性の方が高いだろうけど。そもそも佐為がプロ界に乱入したら物語のバランス(力関係)が崩れてしまうんじゃないかって問題があるので、作者としても佐為の扱いは難しいところではないだろうか。若い切れ者的イメージのキャラは緒形さんがいるので、どんなビジュアルになるんだろうとか楽しみ。ライジングインパクト。トリスタンと組むぐらいだからそれなりの腕は持ってるだろうと思ったんだけど。あ、下手っていうのはあくまであの超人ぞろいの物語世界においてということね。危うく悶え死にするところでした。いう描写があったかどうか思い出せないけど、立ち絵とか見てるとつい見惚れてしまう瞬間があります。私の基本としては、遠野さんは『いい奴』なんですけど。美凪旅立ちEND.美しいというよりは、痛いエンディングだと思った。トゥルーを既に知っている状態だとなおさらそう感じる。正直に言ってしまうと、あんな美凪は見たくなかった。私の感傷の問題として、これはもうバッドエンドだとしか言えない。屋上で美凪を突き放す往人を見ていて、なんでコイツはこんなに冷たいんだと最初は思ったのだけど、今なら往人の気持ちが分かる。美凪は母親から逃げてしまった。往人の方から旅に誘うということは、自分が美凪の逃げ場になるということだ。それは取りも直さず、自分が美凪の『夢』の住人になってしまうということを意味する。往人は、美凪の友人として、また男として、それを許せなかった。自分の意志で自分の道を決めろと突き放した。美凪が夢を見続けることを許さなかった。いずれにしても、これは本当に救いようがないエンディングだ。あの時母親に会うことを拒絶してしまった美凪は、還る場所を失ってしまったからだ。夢はいつか終わるものだとしても、夢はそのまま胸の奥に大切にしまっておくことはできる。夢だったとしても、夢を見たその時間は思い出としていつまでも残る。このシナリオが悲しいのは、美凪が思い出を捨ててしまったように見えるからだ。美凪があんなに頼りなく見えてしまうのは、彼女が還る場所を持たないからだ。往人と美凪の旅は、還る場所を持たない彼らの旅は幸せなものになるだろうか。往人と美凪の中のみちるは笑っているのだろうか。いや、いつかみちると過ごした日々のことを幸せな記憶として思い出せる日が来るのだろうか。みちるのことを思い出してふたりで微笑み合える日が来るのだろうか。あって欲しいと心から願うけれども、残念ながら、私は即答できない。結局、分岐条件はなんだったんだろう。前回のプレイとの違いというと、妄想テゴメCG(笑)を見たというだけなのだけど、妄想CGを見て且つ『おはようのキス』でこちらの分岐になるってことなんだろうか。いずれにしても、分岐条件に必然性が感じられないのはどうしたものか。原因と結果がちぐはぐ過ぎる。これでは、主人公(=プレイヤー)の思惑や意志は結局、美凪の意志に、ひいては物語の展開になんの影響も与えていないということになってしまう。美凪が母親の前で一歩を踏み出せなかった理由が描かれていないのは気になるところだ。