Broadcast以上わかる機能だけで作る。わからない機能はいじらない。1NETアニメーションのレンダリングにNET(ネットワークレンダリング)は欠かせません。GIアニメーションの場合はなおさらです。NETは一度使ったらやめられないとても便利なものなのですが、「未だに使ったことがない」という人が多いので、ここで詳しく解説します。NETは、簡単に言うと「複数のコンピュータで大量のレンダリング作業を分担する」機能です。作業は「フレーム単位」で分担します。一枚の絵を複数のコンピュータでレンダリングすることはできません。NETには、「作業全体を管理するソフト」と「ひたすらレンダリングするソフト」の二種類があります。Server」と呼ばれ、ネットワーク上に一つしかありません。Client」と呼ばれ、たくさんあります。Clientの数はグレードごとに違っていて、BroadcastとVisualizeが3台、Studioは無制限です。Clientは自由にインストールできます。Broadcast、Visualize、StudioのインストールDVDに含まれています。4D本体とは別にインストールするようになっているので、必要に応じてインストールして下さい。NETは、LAN(ローカルエリアネットワーク)だけでなくインターネットからアクセスすることもできます。会社のNETが実行しているレンダリングを自宅でチェックしたり、変更することができます。ここが一番便利な点です。NETにアクセスするには、Safari等のブラウザを使います。スマートフォンやタブレットも使えます。インターネットからNETにアクセスするには、インターネットにつながっているルーターが「グローバルIP」を持っている必要があります。Serverをインストールしたコンピュータに、「8080番」ポートを転送するように設定しておく必要があります。Autometer等OSのスクリプト機能を使えば、NETが終了した時にアニメーションをメールに添付して送信することもできます。NETは、MacとPCの両方で使えます。MacとPCが混在していても大丈夫です。Serverには以下の三つの設定を行います。データパスNETが作業する場所を指定します。大きなデータを書いたり消したりするので、容量が大きく高速なHDDを指定します。レンダリング中にバックアップ作業が発生すると遅くなるので、バックアップは取らず、必要であればHDDをRAID化しておくといいでしょう。データパスは編集作業用のコンピュータから直接見えるようにファイル共有しておきます。理由は、ブラウザ経由でNETにファイルをアップロードしたりダウンロードすると効率が悪いからです。Serverの住所です。ClientはNETServerに接続します。ネットワーク」の中に表示されます。Clientを認識するためのパスワードです。Clientには以下の四つの設定を行います。Serverの住所です。ClientはNETServerに接続します。Serverをインストールした人に聞いて下さい。ClientのIPアドレスを入力します。ネットワーク」の中に表示されます。Clientを認識するためのパスワードです。クライアントの情報クライアントの名前やハードウエアの構成などを書いておくと作業の管理が楽になります。昔はこれで簡単につながったのですが、最近のOSはセキュリティーが厳しくなっているので、つながらないことがあります。その場合は、まず管理者権限のあるユーザでコンピュータやルーターにログインし、ファイアウォールの「8080番」と「1080番」のポートを開ける必要があります。具体的な方法は使っているハードウエアやOSによって異なるので、各自ネットで調べるか、MAXONに問い合わせて下さい。Clientの接続設定が終わったら、ブラウザを使って「User(ユーザ、アカウント)」を作ります。ここから先の作業はSafar等のブラウザでできます。Serverは複数のユーザを扱えます。ユーザには「管理者ユーザ」と「普通ユーザ」の二種類があります。管理者ユーザは、新しいユーザを作ったり、古いユーザを消したりできますが、普通ユーザはできません。NETをインストールした直後は、「administrator」という名前の管理者ユーザがいて、パスワードは設定されていません。それでは、自分が使う管理者ユーザを作ってパスワードを設定しましょう。「administrator」は消してもいいですし、残す場合には誰かがいたずらしないようにパスワードを設定しておいて下さい。6Jobを作るステップ5までは、「管理者」が行う作業でしたが、ステップ6からは全てのユーザが行う作業になります。Serverは各ユーザに対して複数のジョブを扱えます。ジョブの作成は、ブラウザのボタンを使ってもできますが、ファイル共有機能を使ってOS上で直接フォルダやファイルを動かした方が簡単です。理由は、ブラウザからだと複数のファイルやフォルダを一度に動かせないし、ジョブのバックアップやユーザ間の移動ができないからです。図047-4ジョブの実体は「フォルダ(ディレクトリ)」で、この中にレンダリングに必要な全てのシーンファイル、テクスチャファイル、GIキャッシュファイル、外部参照ファイルを入れる必要があります。Clientにそのプラグインをインストールしておく必要があります。MacとPCが混在しているNETでは、ファイル名に各OSが禁止している文字を使わないように注意して下さい。4Dのバージョンやグレードによってパスが変って読めない場合があります。この場合は、面倒でもコンテンツライブラリから取り出す必要があります。7Jobを実行するジョブを作って必要なファイルをアップロードしたら、「Start」ボタンを押します。Clientでレンダリングが始まります。Clientでレンダリングされた画像は、ジョブフォルダの中の「results」フォルダに集まってきます。4Dの独自形式になっています。レンダリング設定で出力フォーマットをムービーにしていても連番画像になっています。理由は、レンダリング中にネットワークトラブルが発生した時にファイルが壊れるのを防ぐためです。出力が連番の場合、resultsフォルダに入った直後に指定したフォーマットに変換されます。出力をムービーにしている場合、全てのフレームのレンダリングが終わった後でムービーに変換されます。図047-5図047-6サンプル047aアニメーションのレンダリング時間は「55分」でした。全部で300フレームですから、1フレームあたり「11秒」となります。画質もレンダリング速度も十分実用的だと思います。assembling)」オプションのチェックを外すと残るようになります。実際には、b3dはファイルサイズが大きいとか、PhotoshopやAfterEffects等で読めないという欠点があるので、私はまずhdrの連番で出力し、後でムービーに変換するようにしています。最近はガンマやカラープロファイルの問題が多いので、直接ムービーを出力するのはお勧めできません。