Revengeお気に召すまま、気の向くまま、日々の生活で気になったことをつづる自己満足日記。ソーシャルゲームのチューニング勉強会」へ行って来ました。っぽい雰囲気だったのでサマリーみたいな感じです。内容としては、高度な内容はあまりなくどちらかというと入門者向けの優しい感じの話でした。次の機会があればもう少し高度な分析や企画などの話を聞いてみたいです。バランスデザイン「バランスチューニング」とは、以下をゲームデザイナの理想に近づけるために、ゲーム内の数値を調整する作業と定義する。具体的には「Lvの上がりやすさ」「必要消費ポイント」「必殺技の強さ」などゲーム中のあらゆる数値リリース前に行うチューニングで大切なこと理想を持つこと最終的な理想系が頭にないとそもそもチューニングできない事前のシミュレーション大切ユーザが理想通りにプレイできているか、事前にKPIを算出できる。イベント開始後などにKPI通りに推移しているか確認。事前にシミューレションすることで、突発的な自体を最小限に抑えることができ、結果として開発チームの工数を削減できるリリース後のリアルタイムチューニングなぜ必要?ソーシャルゲームは基本無料なのでユーザーが離脱しやすい。その傾向を素早く察知し、継続率や課金率を上げる。(一概には言えないがコンシューマーは数千円払っているので離脱しにくいのではないか?)また開発段階ではユーザーの遊び方、行動パターンすべてを想定できない。そのためリリース後にチューニングすることが必須と言える。1人当たりの最大課金額)シミュレーション実行例のポイント難易度はどうやって決まる?先の例だと、「必要任務P」「開催時のLv毎のユーザー分布」のバランス、「無課金クリアにかかる日数」「イベント日数」などで決まる。その他ユーザの生活リズムを考えながら変数を埋めて、式を作る。例)6時間は寝るだろうから、残りの時間のうち...みたいなリリース前に準備することやりこみ要素の検討イベントなどが簡単すぎた場合を考慮。いった追加が簡単に行えるようにシステムが作りこんであるかがポイント。途中で難易度を上げるとユーザーからクレームが入るので、原則的にイベント中の変更はやめた方が良い。チューニング例(ケーススタディ)DAUに対してイベント参加人数が少ない→導線が少ない(導線を増やす)→面白そうと感じてない(刺さる文言に変更。限定の武器がどれくらいすごいか伝わっていないなどが考えられる)ルールがうまく伝わってない→わかりやすい説明を増やす→ヘルプの導線を増やす予定より進捗がよくない→時間限定でユーザに優しくする※時間限定にすることでバランスを大幅に崩すことを防ぐもっと遊びたい→例えばチームバトルの回数を増やし、1回の開催時間を短くする質疑応答にて管理画面の作りこみが話題になっていました。あらゆる角度からリアルタイムで数値を出しグラフ化するといったマーケティング系の機能から、明言されていませんでしたがCMSのような機能もあるっぽい。実際2010年から積み上げてきたシステムで、ゼロベースで組み上げると大変な工数がかかるとのこと。ゲームごとに管理画面は用意されているそうですが、ベースのシステムはほぼ同じ物を流用しており、全体が把握できるような仕組みも別にあるという、そこをもっと話してくれという感じでしたねwまたKPIの数値は流動的に変更していますか?という質問には、ユーザー間のせめぎ合いが常に熱く起こっている状態がゲームとして理想的と言えるため、そのために見直しは随時行なっているという回答でした。