季節別、カテゴリ別、それぞれの視点から分析することでより正確な情報をとらえることができた。ここまでで行った分類や分析はシステムの構築に活かされる。システム構築はユーザが能動的であり、嗜好に基づいた俳句を見つけ出せることや、繰り返して利用してもらい、俳句についての知識や情報を得られることを目的としている。利用してウェブで利用することができるようにする。複数のフィルタ機能とソート機能を実装することでユーザが自分の好みや興味のある分野を探しやすくした。画像を使いフィルタやソートをかけて表示することで文字や言葉でしか情報がなかった俳句を新たな方向から干渉することができるようになった。ユーザ選んでいった俳句を知ることができるページによってユーザが新たに俳句の情報を得ることで知識を身につけることができる。今後の展望として、年齢が若い人にアンケート調査を実施する。不満点の改善を行っていく。ユーザの嗜好により近い結果を出すためにフィルタやソートの要素を追加していくことが課題として挙げられる。海外の人にも利用してもらえるよう対応言語の追加も課題となっている。近年、将棋は数多くの人間の目に触れる機会が多くなっている。偉業を成し遂げた羽生善治棋士など、ニュースで取り上げられるほどにメディアで多く扱われている。テレビで取り扱われているのにもかかわらず将棋人口が増えることはあまりない。この理由として、初心者にとって将棋が理解困難なものであり、覚える前に断念する人が多いことが考えられる。将棋を早期に理解できるようになれば、より将棋人口が増えるはずである。以上のことを踏まえ、初心者の棋力を向上させるための手段として初心者の思考の可視化を行う。本研究は、マインドマップの作成、棋力のグラフ化、棋力の向上の順に行う。マインドマップは、初心者に先手有利の局面を見せて、どこを見てどのように考えたかを指で示してもらい、その映像を分析して作成する。作成したマインドマップを元に初心者の将棋に対する傾向を分析する。級以下のレベルのコンピュータと実際に対局をしてもらう。その対局において、悪手の数、評価値、着手にかかった秒数をグラフ化する。最後に分析した傾向を元に棋力向上を図る。棋力向上では、勝ち切れ将棋、盤面可視化による再思考を行う。勝ち切れ将棋では初心者の陥るミスなどを改善するものを用意し、盤面の可視化では悪手を指してしまった局面を可視化した状態で見せ、どのように指すかを検討してもらう。人を対象に作成したマインドマップから得たデータでは、駒の利きの見落としや、持ち駒を無視するといった傾向がある。級ほどのコンピュータには負け、それよりも棋力の低いレベルには勝利した。作成したグラフから、初心者は格上と対局した場合、悪手の数が減少し、格下と戦った場合は悪手の数は増加した。このことから、初心者は簡単な形勢判断は可能であり、優勢状態の場合は油断してしまうと分かった。棋力向上では、勝ち切れ将棋は初心者には難解な物であった。情報が多すぎた場合、初心者の思考では限界があり、棋力向上には適さないと分かった。盤面の可視化による再思考では、初心者の傾向にあった斜め駒の利きの見落としなどが可視化により改善され、考えた手は最善手の場合もあった。盤面可視化による棋力向上は初心者にとって有効であると分かった。近年家電の需要は高まっている。年間右肩上がりで成長を続けており、需要が高いことが伺える。割弱がネットの口コミを参考に購入しており、口コミが消費者の購買決定に影響を与えている。ブランドは消費者が商品またはサービスを選択する際の判断材料である。現在はインターネットの普及によってブランドに対する豊富な情報を得ることが出来る。このため、ブランドは消費者の購買決定に大きく影響、高価格の維持にも関係しマーケティングにおいて重要な要素である。現状ブランド力について学問的な定義は無く、研究者によって曖昧な定義がなされている。本研究では、オーブントースターに注目して消費者が製品に持つ印象の分析を行った。ネットショッピングの口コミから単語を抽出、ブランド力に関連する要素を取得し複数の企業ごとに比較を行う。本研究は消費者が容易にブランド力を把握し、商品を購入する際、指標とすることを目標とする。ブランド力を把握する為、消費者が製品に持つ印象にまず着目した。ブランド力を構成する要素は「知覚品質」「ブランドイメージ」と設定した。消費者が製品に対する印象を分析するため、ネットショップのサイトから口コミデータを取得し、形態素解析を行った。その結果から、単語の頻出度、単語の感情値を取得。単語の頻出度と文字サイズを関連付け、単語の感情値を色に関連付けすることにより、消費者による企業に対するブランドイメージを可視化する。可視化結果を複数の企業と比較することにより、特定の企業の強みを消費者が把握し、容易に商品やサービスの選択が出来ることが期待される。可視化の結果、消費者が製品に対するおおまかな印象を把握することが出来たが、意味が曖昧な単語も出力されてしまった。これは単語のみを取得し分析したため、前後の文章の意味を考慮していなかったためであると考えられる。意思疎通の手段の一つにノンバーバルコミュニケーションのピクトグラムがある。言語の制約を受けない「視覚言語」であるピクトグラムは外国人観光客や字が読めない人にとってなくてはならないものだ。そのピクトグラムは現在様々な場面で使われているが、わかりやすいピクトグラムとわかりにくいピクトグラムがあり、課題点が残っている。間違った解釈や表現対象が分からないことなどあり、ピクトグラムの目的が果たせていない。そこで本研究では、全てのピクトグラムをわかりやすいものにするために特徴を分析し、わかりやすいものとわかりにくいもののそれぞれの傾向を分析する。ピクトグラムは辞書的意味と派生的意味から作成されたものに分類できる。ピクトグラムが表示される形そのものを意味する場合辞書的意味であり、ピクトグラムに書かれているものから連想して意味をとらえる場合は派生的意味である。この分類をもとに、ピクトグラムを使い理解度調査アンケートを行う。今回実施したアンケートでは、情報が多いことから具体的にどのようなデザインが良いのか絞ることはできなかった。アンケート結果から、わかりやすいピクトグラムは、見慣れているものや、辞書的意味がかなり強い(より細かくイラストで描いてある)もの、使われている場所が限られていてある程度予測ができるものであった。どちらも普段見かけないものや、辞書的意味が弱くてイラストが大雑把なものであった。利用する際、人身事故等により遅延が生じ、予定時刻を大幅に過ぎてしまうことが当たり前のようになりつつあることが問題となっている。これは、慢性している電車の遅延の日常化が原因である。人身事故等はいつ起こるか予想しづらいため、自分の利用する路線で遅延が発生しても驚かない人もいる。本論文では電車の遅延が特に予想しづらい人身事故を対象とした、分析結果を可視化することで、利用する線路の事故率、どの線をどの時間に乗れば遅延が少ないか等を認識できる。東日本管内の各路線の利用状況」から、人身事故に関する詳細と平均通過人員のデータを集めて分析を行う。件と通勤利用者が多い路線である。通勤・退勤ラッシュで混雑が予想される時間帯よりも、昼の時間帯の方が人身事故が多いことが分かった。%と、いずれの路線でも性別が分かっているものに関しては、男性が事故に遭うケースが多くみられる。利用状況と人身事故件数の比率に大きな差があった。新小岩駅が一番事人身故件数が多く、死亡事故も多いことが分かった。人身事故件数と死亡事故の割合を見てみると、新小岩駅と茅ケ崎駅は事故件数と死亡事故の割合が高く、八王子駅と池袋駅は低いことが明らかとなった。使って可視化結果を表示する。東京近郊の路線図を作り、人身事故頻度の高い駅、路線に警告表示を反映させる。多い駅は大きい駅にほとんど集中しており、警告度は京浜東北線と東海道線が非常に高い数値となった。本研究では制作した路線図を実際に使用したあとのデータをとっておらず、電車の遅延に対する利便性を証明するには不十分である。よってアンケートを取り改善案を募ることで、より利用者にとって便利となるものにできると考える。対象路線は絞っているが、人身事故のが起こりやすい駅・路線の特定と、人身事故の時間的傾向についての言及、対応策としての路線図の作成と分析結果の可視化までできたことが、大きな成果と考える。近年、日本では高齢化が問題となっている、特に、大都市圏と比べて人口が減少傾向にある地方では、少子高齢化が加速している。この現象の原因として、地方から大都市圏への労働人口の移動が挙げられる。労働人口が不足している地方は、経済力が落ち、人口だけでなく企業の数も減少していると考えられる。日本は地震と津波が多いため、災害の発生に伴い、被災地からその他の地域に人口が移動することがある。転出先としては、地方よりも、経済的な魅力の大きい大都市圏が選ばれることが多い。これらの要因により、人口が大都市圏に集中する傾向が見られている。人口移動に関する研究は、グラフや数値で人口移動を表示するものが多い。その利点は、数値が具体的かつ正確であることである。これらグラフや数値から人口移動の原因を求める時は、データの分析に時間と労力がかかってしまう。そこで本研究では、人口移動のデータを収集・整理し、人口移動の可視化を行う。人口移動可視化には、大きく二つの方法が考えられる。一つは、一般的なグラフなどを用いた可視化である。グラフでの可視化は、数値の変化が見た目ですぐにわかることに加えて、グラフ上に具体的な数値を載せることもできるが、可視化の対象が多くなると、分析が困難になる。一つ可視化手法は、地図上への可視化である。本研究では、地方から大都市圏の人口移動の現状を直感的に把握するため、三次元地図上への可視化システムを開発する。プログラムを使用して、ユーザーが指定している複数の区間における人口の転出量または転入量のデータを、三次元の地図上で線や粒子を用いた表示を行う。本システムを利用することで、人口推移の把握がより容易になり、人口移動の原因解明の参考にもなる。活性化などへの貢献が期待される。近年、アニマルセラピーがストレスを軽減させたり、自信をつけさせたり、心の病の治療として一定の効果を上げている。アニマルセラピーとは、動物と触れ合うことで心や体の調子を改善させる治療法の一種である。自宅でペットと触れ合い癒された、公園で野生動物や野鳥を見て癒やされた、などもアニマルセラピーに含まれる。普及により、自分のペットの様子をアップロードしたり、同じ動物を飼っている人と情報交換をしたりすることが容易にできるようになってきた。インターネット上でユーザー同士が相互的に情報を交換、共有することができるサービスの総称である。ペットに関するツイートを収集し、感情分析を行う。ペットの飼育を始めたと思われるツイートを抽出し、そのツイートを含めた前後約半年分のツイートを感情分析にかけ、算出した感情値をグラフにする。ヶ月のグラフを作成する。各グラフに対して回帰分析をすることで、感情値が増加傾向にあるのか減少傾向にあるのか調査する。飼育前と飼育後の傾きの違いも比較対象にする。ヶ月ごとの感情値の変化量から長期的なものと短期的な違いを比較する。結果的には、ペットの飼育によって急激な感情の変化をした飼い主は少なかった。わずかではあるが、ペットの飼育による感情の変化は、長期的には小さくなる傾向が見られた。1ヶ月ごとの感情値の変化量を見ると、アニマルセラピーによる癒しの効果は短期的に大きくなり、同時にペットの飼育によってストレスも生じる可能性が考えられる。近年、スマートフォンや携帯型ゲーム機を用いて電子機器上に絵を描いたり、タブレット端末を利用して文字を学習するなど、デジタル技術を利用したさまざまな学習支援システムの開発が行われている。中には、力覚装置を用いた動作誘導による文字の練習システムも提案されており、高い練習効果が確認されている。力覚装置を絵の練習支援に応用したプロトタイプも提案されているが、描画支援システムとしては十分に確立されていない。本プロトタイプは、描画の際に絵の線上に沿って誘導する力と、線からはみ出した際に線上に戻す力を力覚装置により実現することで、描画の練習支援を行うというものである。誘導と制御は円、楕円、円弧に対してのみ適用可能であったため、描画支援が可能な対象が限られてしまう問題があった。そこで本研究では、任意のキャラクタ画像を対象とした、力覚装置による描画練習支援システムを提案する。値化させ、輪郭などの誘導に必要な線のベクトル情報と座標情報を抽出する。その情報を元にベジェ曲線化を行い、力覚装置を用いて誘導および制御を行う。誘導においては、ベジェ曲線化した線に沿って、力覚装置のスタイラスに進行方向に向かう力を与える。制御においては、ベジェ曲線化した線の座標を用いて、スタイラスがベジェ曲線から大きく離れないような力を与える。このとき、スタイラスとベジェ曲線の距離が遠いほど、線上に戻す力を線形に大きくする。2種類の力を利用することで、任意のイラストやキャラクタに対応可能な、汎用性の高い描画練習支援を行えることが期待される。今回、用意したキャラクタ画像を読み込ませ、ベジェ曲線に沿って誘導・制御を行うシステムを実装した。「誘導・制御あり」で練習を行うグループ、「誘導・制御なし」で練習を行うグループに分け、描画練習を行ってもらい、練習効果を比較した。実験の結果、いずれのグループもほぼ数値が向上しているものの、定量的評価では練習方法の違いによる上達効果の有意な差異は確認できなかった。主観的評価では「誘導・制御なし」の練習を行った描画結果より、「誘導・制御あり」の練習を行った描画結果のほうが練習前より手本に類似していると答えた割合が高かった。このことから、「誘導・制御あり」の練習のほうが「誘導・制御なし」の練習よりも上達効果がある可能性が示唆された。このような自然災害の対策には、被災想定区域を視覚的に把握できるハザードマップが有効である。ハザードマップとは災害によって生じる被害を予測し、その被害範囲を地図上に視覚化したものである。サイト上で公開されるなど、時代に合わせて形を変えている。現代の日本は犯罪や事故が絶えないこともあり、犯罪や事故を扱っているハザードマップも作成されている。災害と犯罪、事故などを同時に確認できるものはまだ存在していない。ユーザが関心のある危険因子のみを同時に可視化することができれば、居住地の探索や旅行地の選択など、よりさまざまな状況に対応可能なハザードマップになることが考えられる。要因間の相関関係の発見などにも繋がることが期待される。そこで本研究では、災害だけでなく犯罪や事故にも焦点を当てた、複数要因を考慮したハザードマップを提案する。災害と犯罪、事故の発生件数を、項目別・地域別に収集する。これらの数値データは、気象庁・警視庁が一般公開をしている情報を利用する。次に、要因の組み合わせを選択し、ユーザの欲しい情報だけを表示可能なフィルタ機能を実装する。今回は、神奈川県に限定してシステムの開発を行った。本システムにより、神奈川県の各地域における災害・犯罪・事故の発生件数や発生割合が、視覚的にわかりやすく比較することが可能になった。事故や災害など、複数の要因の発生件数が少ない地域の探索に有効利用可能であることが確認された。現在、日本の至る所にコンビニエンスストアが存在している。来客数や客層など、地域によってその特色はさまざまである。店舗が混雑する要因として、店舗内での顧客の滞留が挙げられる。滞留の原因として考えられるのは、レジの回転率の悪さや、商品の配置の問題などがある。店舗内混雑の問題は、コンビニエンスストア本部でも全体としての対策を講じてはいるが、各店舗の客層や立地等に応じた対策は取られていないのが現状である。効果的に混雑を解消する方法としては、導線の短縮が考えられる。そこで本研究では、購入経路を考慮した配置転換シミュレータを提案する。本シミュレータでは、各店舗に応じた商品棚の配置を実現するために、任意の場所に商品棚を配置できるようにしている。購入データから、同時に購入されている商品の組み合わせを抽出し、店舗図上に導線を描画する。このとき、導線の太さおよび色は購入頻度に応じて変化させる。数の多い組み合わせでは赤く太い導線、数の少ない組み合わせは青く細い導線を描画する。商品棚の交換を行うと、導線もそれに合わせて変化する機能を実装する。種類の配置でシミュレーションを行った。売れる商品をレジの横に並べる配置、店舗の突き当たりの壁際に並べる配置、レジから最も遠い壁際に並べる配置の3種類で、レジの横に並べる配置では、レジ、入り口、よく売れるものが密集し、導線を短くするという目標を最も満たす結果となった。レジや入り口付近に人が集中してしまい、出入りの邪魔になる可能性があるので、混雑の解消に最適とはいい難い。突き当たりの壁際に並べる配置は、店舗全体に購入頻度の高い組み合わせの導線が散らばる傾向がみられた。レジから最も遠い壁際に並べる配置では、商品がレジと入り口から遠くなってはいるものの、購入頻度の高い組み合わせは近くに配置され、来店客の導線が重なり合うという問題が避けられている。この結果から、よく売れる商品をレジから最も遠い壁際に並べる配置であれば、店内の混雑は解消されると考えられる。本システムにより、店舗の状況に応じた商品棚配置のための有効な知見が得られることが期待できる。普及により、すべての利用者がさまざまな情報を発信できるようになってきた。ユーザ個人に関する出来事が投稿されることが多いため、その投稿から、各ユーザがどのような生活をしているか、どのような思考を持ち合わせているかなどを知ることができる。若者の中には、個人の恋愛に関する投稿が多く見られ、恋愛対象者との出来事や、それに関する感情などを詳細に投稿する人も少なくない。そのため、これらの投稿の感情変化を捉えることで、投稿者の恋愛に対する満足度を把握できると考えられる。上の投稿から感情値を算出し、それらを視覚的に表現することにより、容易に恋愛に対する満足度を把握できるシステムを提案する。感情値とは、ポジティブな文章か、ネガティブな文章かを表現する値である。感情値の算出には、形態素解析エンジンと、感情値辞書を利用する。恋愛に関する投稿を収集する。学習用データとして対象者は恋愛をしている、毎日投稿している、女性であるという条件を満たすユーザを選出した。次に感情値辞書を利用して各投稿の感情値を算出し、グラフ化する。各グループのごとに感情値の標準偏差を計算することにより、満足度と感情値の変動パターンの関係性を調べる。低く平均的にポジティブ寄りであると恋愛に対する満足度が高いことが判明した。その結果同様の傾向が確認され、本システムの有効性が示された。本研究により、テキストで投稿された文章の感情値を可視化することで、投稿者の恋愛に対する満足度を把握でき、今後の関係性を判断する1つの指標を提示可能になることが期待される。近年、デジタルデバイスの普及により、デバイス上で文字や絵を描くことが一般的に行われるようになってきた。デジタルデバイスでは、作業の取り消しや、繰り返しが容易に行えることなどから、文字や絵画の学習環境としての利用も増えてきた。一般的には、手本を描画空間に表示し、それをなぞりながら学習していく方法が広く用いられている。その他にも、力覚装置を用いて動作誘導をすることで、運筆の学習支援をする研究がいくつかなされている。運筆の練習では、誘導されながら練習を行うことで、効果が得られたという報告もある。絵画の描画においては、力覚装置を用いた学習支援システムの研究は行われていない。磁力や振動によってペンを誘導するシステムを開発し、描画を支援しようという研究はあるが、誘導の正確性に欠けていたり、曲線に沿った誘導が困難である問題が残されている。そこで本論文では、力覚装置を用いて描画スキルの向上支援をするシステムを提案する。本提案システムではまず、学習対象とする画像を用意し、描画の開始点や描画方向などの情報を抽出する。その情報をもとに、力覚装置を用いて誘導および制御を行う。誘導においては、描画方向に沿って、スタイラスに進行方向の力を与える。制御においては、抽出した情報をもとに、スタイラスが描画線から大きく離れないような力を与える。このとき、スタイラスと描画線の距離が遠いほど、描画線上に戻す力を線形に大きくする。組み合わせで表現可能な画像を用意し、基本図形に沿って誘導/制御を行うシステムを実装した。誘導を行うグループ、制御を行うグループ、誘導も制御も行わないグループに分け、円の描画と、キャラクタの描画、2種類の実験を行い、学習効果を比較した。円の評価は真円度を数値化することで、キャラクタの評価はパーツごとに算出した手本からのずれの平均距離、および真円度を数値化することで行った。円は、誘導/制御を行ったグループで効果が得られた。キャラクタは、ずれの評価では、ユーザに依存するという結果に、真円度の評価では、制御を行うことで効果があるという結果となった。以上のことから、本提案システムによる支援で、描画スキルの向上が見込めると考えられる。関連の研究が盛んに行われている。技術の利用は様々な分野でその有用性を証明している。様々な料理があふれる現代において、その調理方法は多種多様であり、その調理工程も同様である。食材を適切な大きさに切る、野菜や果物だったら皮をむく、生ものであればしっかりと火が通るように焼く、などといったように、それぞれの料理に適した調理方法がある。包丁を用いて切る工程ひとつとっても、包丁の握り方や構え方、動かし方、食材の持ち方など、素材の味や形を決める要素はいくつも存在する。料理するものに関しては、料理番組を見たり、レシピ本を読んだりと調理の練習を行う方法は多々あるが、コツや技術を要する難易度の高い調理法ほど、見るだけでは習得することが困難である。直感的な操作が可能なVR技術を利用すれば、難易度の高い調理方法を感覚的に習得することができるのではないかと考えた。利用を目指した食品の三次元表現を行った。画像データを基にボリュームレンダリングを行い、三次元モデルを作成した。キーイベントプログラムを用いて、擬似的に魚の三枚おろしを手順に則り実行した。三次元モデルのリアリティ性向上のために、生成したボリュームモデルに着色加工を施し、ボリュームモデルでは表現することが困難な物体の表面の質感を表現するために、サーフェスレンダリングを行った。技術を組み合わせることで、実際の調理のような臨場感を提示した上で、ユーザの調理技術の発展につながる調理支援システムの開発に役立てることができると考える。マップなどの地図アプリが広く使用されている。次元画像が利用されているため、移動経路は分かるものの、現地の鮮明なイメージをもつことは難しいという問題点がある。実写画像を利用したものが挙げられる。次元空間にマッピングしているため、シームレスな移動を体験することができない。個々の施設内の移動に関しては、ほとんどサポートされていないのが現状である。目的地にたどり着くのが難しいなどの問題点がある。上で移動経路を事前に学習するシステムを提案する。次元空間上にマッピングする。利用することにより、仮想空間内への没入感を高め、現実世界と同様の景色を体感できるようにする。動画の撮影は、直線区間ごとに区切って行うことで、さまざまなルートの構築を実現する。経路を学習するための工夫として、現在地を示す地図を小さく表示することにより、被験者に多くの情報を与えるようにしている。移動方向を示す矢印を分岐点で表示する。今回、実際に東京工科大の学内を全方位カメラで撮影し、システムの実装を行った。本提案システムにより、大学敷地内における移動ルートの事前学習が可能となった。用いることで、従来のアプリよりも効果的に移動ルートを学習可能になったものと考えられる。本システムは、屋内や駅構内など、ルートの事前確認が困難なケースへの応用も期待される。航空機の離発着の際、機体後方には主に翼端渦から成る乱気流が発生する。これは、後方乱気流と呼ばれ、停滞している乱気流に後続機が巻き込まれてしまうと、甚大な被害が発生する。現在は、離発着には一定の時間間隔が設けられているが、気象条件などにより、滑走路上に後方乱気流が滞在する時間は異なってくる。このため、その挙動に応じて適応的に離発着間隔を制御することで、より安全かつ効率的な空港運用が可能になると考えられる。後方乱気流の挙動を解析する試みとしては、計測データを数値シミュレーションにフィードバックさせ、誤差を緩和する、計測融合シミュレーションがなされている。このとき、数値データの解析には視覚化が広く用いられている。複数の値を持つ多変量なものであり、視覚化のみでは一度に解析者に提示できる情報量に限界がある。多くの情報を提示しようとすると、かえって理解が困難になるなどの問題がある。一般的な2次元ディスプレイに描画結果を投影するため、3次元データの奥行き情報をとらえるためには、回転や移動などの対話的な操作が必要不可欠である。バーチャルリアリティの分野では視覚化のみでなく、力覚化の試みもなされている。力覚化は、位置検出や力覚フィードバックといった解析者とのインタラクションを伴うものであり、データのより直感的な理解を可能とする。そこで本研究では、非定常流れ場の時系列データの直感的な解析を実現するために、後方乱気流の計測融合シミュレーションデータを3次元的に力覚化する手法を提案する。提案手法は、より効果的なリアライゼーションが行えるよう、視覚化には流線表示を用い、力覚化では、スタイラスを流れ方向に移動させることによって、流跡線を表現する。力覚デバイスは3次元的な動作と結果の提示が可能であり、これは3次元のデータの表現をする上で大きな利点となる。力覚化を視覚化と同時に行うことによって、解析者は多くの情報をより直感的に理解することができると考えられる。旅行サイトやパンフレットに掲載されている写真は、特定の季節の写真だけの場合が多く、すべての季節で撮影された写真はほとんど掲載されていない。これにより、掲載されている写真と異なる時期に旅行先に訪れた場合、写真でのイメージと実際に旅行先で見る風景との間に違いが生じてしまう。そこで本研究では、風景写真の色彩を変化させ、その地域、季節に応じた画像を生成する方法を提案する。本研究により、旅行する時期に合わせた旅行地のイメージ画像を生成することが可能である。使用し、画像の収集を行う。このとき、季節ごとの色彩を調べるため、撮影日時の情報を持っている画像のみを収集する。次に、収集した画像を地域および季節別に分類し、それぞれの代表色を抽出する。代表色の抽出には、既存のシステムを利用する。最後に、対象画像の代表色を各季節の代表色に置き換える。具体的には、対象画像における指定箇所の色相情報を取得し、類似した色相をもつ領域を特定する。その領域に含まれる各画素の色相を、季節の代表色から選択した色相に置き換える。このとき輝度値は、元の画像の値を利用する。地域ごとの季節による代表色の違いを比較するために、世界地図上に観光名所の季節別代表色をマッピングした。これにより、地域別、また季節別の主な代表色が一目で分かる。日本は桜があるため、春の代表色にピンクが入っており、四季によって代表色に違いが見られたが、ヨーロッパでは春と夏の代表色にあまり違いが見られなかった。次に、代表色を置き換えるシステムを使用し、さまざまな季節の風景写真を生成した。色ずつ全て置き換えると不自然な色に変わってしまうことが確認された。そこで、季節で色が変わる植物のみの色を置き換えたところ、上記の方法に比べ、自然な風景写真を生成することができた。このことから、植物の色を置き換えることが、より季節感がわかりやすくなり有効であることがわかった。季節感を表す桜や雪などは建物や雲と色が似ており、植物以外の色も変わってしまうことがあった。この問題は、物体認識技術を組み込むことで解決可能であると考えられる。土砂崩れは、斜面表層の土砂や岩石が滑り落ちる現象のことである。件近くの土砂崩れが発生している。そのため、土砂崩れが起こりうる場所や、発生時の被害状況などを、推測することが必要とされている。一部の地域では実地調査が行われているが、全国各地の状況を把握することは大変困難である。地形や土壌の物性、堆積量などによって、土砂の移動速度や到達範囲が大きく異なるため、特定の地域の調査で得られた情報を元に、各地の被害を予測することは危険である、以上のことから、地形や土壌を考慮した、被害予測のシミュレーションを実施することが望ましい。土砂の挙動を数値的に解く技術は確立されておらず、現状正確な計算を行うことはできない。土砂崩れの被害の予測で最も重要となる情報は、土砂の到達範囲である。正確なシミュレーションを実施することができなくても、土砂の到達範囲の情報を得ることができれば、降雨時の危険地域の指定や、植林による被害の予防に活用可能である。そこで本研究では、粒子法を用いた土砂崩れのビジュアルシミュレーションシステムを提案する。粒子を配置する際に、シミュレーション対象とする地形を再現するため、国土地理院で公開されている実際の地形データを利用する。構造物による流れの変化を考慮するため、構造物の配置も可能にする。粒子法によるシミュレーションでは、異なる粘性の値をもつ液体粒子を用いることで、模擬的に土砂を表現する。本システムの有効性を検証するため、粘性を変化させたシミュレーション、および、構造物の配置を変化させたシミュレーションを実行した。今回の実験では、実際の地形を用いたものの、粘性および構造物の配置は仮想のデータを用いた。その結果、粘性や構造物の配置によって、土砂崩れが異なる挙動を示すことがわかった。本システムにより、全国各地の土砂災害の被害予測が視覚的に理解できるようになり、被害の予防に役立つことが期待される。制作では、モデリングとよばれる工程でコンピューター上での造形が行われるが、その作業の進め方は自由度が高く、制作者個人の進め方が重視されることが多い。初心者は実際に作業を行った経験が少ないことから、制作に余計な時間がかかってしまう。どのような手順で作業していくのかを理解することは、よりよい制作を行う上で大変重要である。制作の学習には、書籍やインターネット上の動画や画像、テキストなどのチュートリアルが広く用いられている。既存のチュートリアルの多くは、実際に具体的なモデルを制作しながら、ソフトウェアの機能について解説をしていく形式を採用している。画像やテキストのチュートリアルでは操作の動きを理解するのが難しい。動画では解説者の操作を目で追うのだけで精一杯になり、何度も再生、巻き戻しを繰り返しながら作業しなければならない。チュートリアルの制作者は、個々の事例ごとに画像や動画を作成する必要があり、数多くのチュートリアルを用意することは困難である。そこで本研究では、モデリングのワークフロー構築の新たな枠組みと、それをもとにした学習支援ツールを提案する。具体的には、3次元モデルの使用用途など、モデルの仕様を決定する要素を分類し、モデリング工程がどのように変化するのかを考察する。それらの変化に対応できるワークフロー構築の枠組みを提案する。加えて、モデリングで行われる操作をその目的や操作手順によって切り分け、それぞれを手法系という操作群の1つのまとまりとして扱い、作業内容を動画にまとめる。これによって学習者には、ワークフローによる全体像の提示により、短期間で制作への理解を高める学習環境を提供する。チュートリアルの制作者には、手法系の動画を組み合わせる方法をとることで、より容易にチュートリアルを作成できる環境を提供する。本ツールの有用性を確かめるため、学習にかかった時間や理解度を調査するユーザーテストを行い、理解度や学習効率が向上しているかを検証する。本ツールによってチュートリアルの作成にかかる手間を軽減できるかを検証する。WordPress.。