IIDX音ゲーを基本にありとあらゆる事に興味を持って接触し、その結果自爆しまくるブログです。U版が発売されて、いよいよ本格始動となった(と、私は思ってる)ドラゴンクエスト10。Wii版も昨年8月の発売から8ヶ月が経過しました。Wii版を発売日から今までプレイし続けてきた白壁さん(@sirokabe_)、プレイ開始直後の頃には見えていなかったドラクエ10に関する事がいっぱいあるらしいです。U版でDQX始める人が見にくるからそろそろ、8ヶ月プレイした雑感みたいな記事に需要が出そうですねぇ...前の記事はプレイ開始直後だから色々見えてないことも多かったし。2013年4月8日そんなわけで、プレイ開始から8ヶ月やり続けた人のドラゴンクエスト10レビュー記事でございます。今回のスクリーンショット画像も白壁さんからの提供です。「これからはじめる人向け」で新しいレビュー記事書きました。この記事よりは初歩向けの内容になっています。オンラインになったドラゴンクエスト10。発売後1カ月足らずで書いた記事ですね。◆mSoYU62K22無料期間が区切りの目安でした。白壁8カ月経った今、感じていることをまとめていく感じですかね。U版で新規にプレイしようか検討している人のための記事ということで。DQFF板のスレ見てても「始めようか考えてるんだけどこれ本当に面白いの?」みたいな質問がたまにありますし。発売から相当期間が経った現在、さまざまな感想を見ることができるわけですが「実際にやってる人とやってない人で感想が分かれるなぁ」という印象。DQXをこれから始めようとしている方はおそらくネットで評判を調べているでしょうから、よくある感想についての自分なりの感じ方を書いていく感じでどうでしょうかね。発売してから半年以上経ってるし、今から始めてもついていけないんでしょ過疎って聞いたんですけどレベル上げがだるいって聞いたんですけど一人で遊べるMMORPGって言われてるけど一人で遊べないんでしょ本当は月1,000円じゃ楽しめないんでしょ?職業間のバランスが極端でバトルバランスが悪いんでしょ?パッシブゲーって聞いたんですけど結局廃人至上主義な感じになっちゃうんでしょ?まとめ:今までMMOを敬遠していた人達が、なぜドラクエ10をプレイしているのかよくある評判としてはこんな感じですかね。Uの販売スケジュール、スカスカじゃない?(ロケットマン)まぁ10と11は任天堂や他のサードパーティが頑張るとして、今回は関係ないです。発売してから毎日プレイしてる人に追いつくのは不可能でしょう。◆mSoYU62K22トップ集団ははるか先に行ってしまわれた。個人的に、MMORPGを楽しむのに心得ておくことは一番になろうとしないコンプリート癖を捨てるこの二点だと思います。一番にはなれません、コンプリートはできません。故に、やれることが常にあると捉えるべきだと思います。逆に最先端を走るグループに追いつき取り残されないようにしたり、全てをコンプしようとすると、膨大な労力を要しますし、楽しむどころか疲弊します。他人とプレイするにしても、同じくらいの進度の人を見つけられると比較的楽しめますがDQXは国内MMORPGの中では最大級の規模であることはほぼ間違いないと思われることメインのプレイヤーが社会人であること以上から、さまざまな進度のプレイヤーがいるので、その点の心配はあまり要らないかと思います。◆mSoYU62K22いい意味で物量による平均化が出来ている。そこが2に通じるわけですね。過疎なわけないでしょ!過疎なら休日の早朝、レベル上げに人気のエリアがあんなに混んでるわけない。バージョンアップでレベル上げに適したエリアはかなり分散されてきたのに、やっぱり人気のエリアは敵の取り合いになる(※取り合いと言ってもそこまでシビアな取り合いじゃないけど)。サーバの状態が「すいてる」でこれです。◆mSoYU62K22だいたいのサーバーは「ふつう」って書いてあるね。みんな敬遠するから意外と空いてたりするかも!と思って行ってみるがやっぱり空いてないこんな感じです体感では、人が減っているようには見えません。したら減ってるかもしれないけど、過疎と表現できるレベルではないです。◆mSoYU62K22サーバーの混み具合が実数で書かれていないので、外野からだと混雑度がさっぱりなんですよね。書いてないからこそ好き勝手に想像されてしまうんでしょうけど。レベル上げがだるいって聞いたんですけど白壁ずいぶん改善された。MMORPG自体、レベル上げにかなり時間がかかるという性質があります。DQXはMMORPGの中でもレベルの上がり方は相当早いらしいですが、従来のドラクエと比べてレベル上げに時間はかかります。レベル上げが結構単調でしんどいって評判だったんですが、バージョンアップによるバランス調整で、序盤はかなりサクサクレベルが上がるようになったそうです自分でリプレイしてるわけじゃないけど、ネットの評判では別ゲーかと思うほどとも書かれていますね。従来のレベル上げは、一番効率のよさそうな敵と繰り返し戦い続けるってスタイルだったので飽きやすかったのです。今は「ランダムダンジョン」や「日替わりで指定されたモンスターを討伐する」「同種のモンスターを100匹・200匹討伐すると小さなメダルがもらえる」等、さまざまな目的とレベル上げが併進できるようになっており、単調さは改善されてきてはいます。◆mSoYU62K22序盤に細かい目標を立てて気持ちよくプレイ出来るように誘導することは重要ですねー。白壁ただし、ゲームバランスは「次の目的地に着いたら適正レベルになっててレベル上げしなくてもどんどん進める」という感じではないですから、RPGでレベル上げという行為が楽しめないって人は向いていない可能性があるので注意して下さい。◆mSoYU62K22私のことだった。戦闘を一切逃げなければ「レベルが足りなくて詰まる事」が無かったレガイア伝説がちょうど良かった。週末プレイするでしょうけど、元気玉システムがあるので短時間でグングンレベルあげられる。自分のキャラをプレイしてない間、サポート仲間として酒場に預けると、けっこう経験値を稼いでくれるので、放置してたまに様子を見てるだけでるだけでそれなりにレベルが上がります。◆mSoYU62K22ゲームをやらない時間を有効活用!というのは画期的でしたねー。時間経過でブーストアイテムを付与ってやつ?ソーシャルゲームの時間でスタミナが回復するっていうやつにヒントを得たのかもしれない。元気玉というシステムは、一見するとプレイしない時間を補完するという狙いがあると思われますけど、実はもっと深い設計思想に基づいたものだと気付くのはしばらく経ってからのことであった。これは後の項目で述べます。◆mSoYU62K22わーい!春の妖精の国イベント。オンライン』DQXのインタビューにもありますが、「他人と待ち合わせたりするのに、あまりに時間が拘束されるのって嫌だよね」「でもたまには人とプレイしてもいいかな」みたいなプレイスタイルでも楽しめる内容にするという作り方をしているようです。人の存在は好きなんです。『IX』のすれちがい通信みたいな軽い人間関係が「いまどきでいいんじゃないかな」と思う。堀井そう、束縛されちゃうからね。齊藤でも、たまにはいいんですよね。堀井うん、たまにはいい。岩田たまにはいいんですか(笑)。現在の自分の累計プレイ時間は760時間ですが、そのうち他人とパーティーを組んでた時間は20時間くらいじゃないかな。「現代人は忙しいので、他人と時間を決めて待ち合わせしないと進められないなんてゲームデザインは時代に合ってない」という認識で開発されている模様。一人でプレイする場合、先に触れた他人のサポート仲間を雇ってプレイします。サポート仲間は「ガンガンいこうぜ」みたいな作戦を指示して、自動で動いてもらいます。このあたりドラクエシリーズではお馴染のAI戦闘なのですが「でも結局自動で動くキャラじゃ強い敵には歯が立たなくて、人とパーティー組まなきゃいけないんでしょ」って思う人もいるかもしれませんね。◆mSoYU62K22コンピュータの限界点とはって事ですね。白壁この自動で動くキャラ(ドラクエではAIと言います)、かなり的確に行動します。くるヒューマンエラーが無い分、人間より優秀という見方もできます。具体的に言えば、ラスボスまで十分通用します。◆mSoYU62K22すごい!私より頭いいね、間違いない!白壁ただし、ラスボス後に挑戦できる更に強いボス相手だと心もとない。◆mSoYU62K22裏ボスは仕方ない、でもおそらく私より頭良い事実は変わらなさそう。白壁もちろん適切に状況判断ができる上手い人間の操作には及ばない部分はあります。AIは、現在の戦況から自分のできる行動の中で最も適切な行動をとるわけですが、人間は他のプレイヤーの行動に対して何をすると相乗効果で更に効果的になるのかが判断できます。◆mSoYU62K22Aが相手の弱点属性を武器に付与する特技を使って、BがAに攻撃力アップ魔法を唱えている間に、Cが相手の防御力を下げる...という連携をうまい具合に発動することはCPUには無理。人とプレイして、判断ミスで戦況が崩れて「やばい!なんとか立て直そう」みたいなやりとりもオンラインゲームの醍醐味ではありますね。アップデートで今後、自キャラはどんどん強くなります。現状はサポート仲間だけでは討伐困難な裏ボスも段々敷居は低くなるのは明らか。一人でプレイできないという心配は要りません。◆mSoYU62K22なお裏ボスの敷居が段々低くなっても、新規でより強いボスが追加される模様。スライムになってしまった他のプレイヤーたちと戦っていく本当は月1,000円じゃ楽しめないんでしょ?白壁ソフト代とかプロバイダー費用とかは置いといて1,000円で大丈夫ですよ。◆mSoYU62K225キャラも必要なかったか。※DQXは月額1,000円の3キャラコースが最低、月額1,500円の5キャラコースが最高額となっている。雑誌とかにつくアイテムコードで限定装備が手に入ったりしますがみんな最弱クラスの能力なので、それを手に入れたからってゲーム上有利にはなりません。見た目を変えたい需要だけに存在しているといっても過言ではないです。◆mSoYU62K22ソシャゲの特典カードと同じですね絵柄のためだけに存在していて、戦力は一切ならない人によってはその戦力にならないカードをリーダーにしているので絶好のカモになったりしますが(リーダーは必ず戦闘に参加しないといけないゲームがある)基本的に愛優先なので本人がよければそれで良い。少なくとも、雑誌や飲料の付録で確実にもらえますから、何千円とするものでもないですし、どうしても欲しいなら買えばいいんじゃないですかね。それを買うかどうかでゲーム上の有利不利には影響しない程度のものです。当初は魔法使いが最強と言われてました。今は魔法使いも強いんですが、他の職業もそれぞれの役割が見出されてきています。今後のバージョンアップで改善されるらしいですが。この点は、格闘ゲームのキャラバランスと似たようなものと考えています。稼働当初は一強と言われていたキャラがいても、しばらくしてプレイヤー達の研究が進み、他のキャラの有効な戦法が見出されるとキャラの強さ関係がどんどん変わっていく。併せてバージョンアップで微調整がなされていく・・・。それと似たような感じです。今のところ、1強ってのはないですね。僧侶は槍・棍・スティックが装備できます。槍や棍は攻撃力はありますが、盾が装備できません。スティックは攻撃力は皆無ですが、叩いた敵のMPを吸収したり、戦闘後微量のMPが回復したり、回復力が高まったりするメリットがありますし、盾も装備できます。僧侶の役割から考えて、スティック一択、他は地雷装備と言われてきました。◆mSoYU62K22回復用手段としての僧侶に求められるものを考えると仕方ない。基本は回復のためだけに戦闘後に呼び出して全回復。MPが少なくなったら戦闘に参加させて殴らせてMP回復、と。白壁ところが、スティックを装備した僧侶は、攻撃力が低いため、雑魚戦で回復が不要な時にやることが無くなってしまいます。他の装備だと、攻撃にも参加できます。実はレベル上げに使う僧侶は槍や棍装備の方が効率を考えれば良かったりします。地雷」と言われてきたのですが形勢逆転、数が少ないスティック以外の僧侶はサポート仲間としても人気です。こんな風に、最初使えないといわれていたものも見直されることで、現在はなかなか良い具合になってるんじゃないかなと思いますよ。サポート仲間も使えるパッシブゲーって聞いたんですけど※パッシブとは...「常時最大HP+30」「常時ちから+10」など、どの職業でも常時ステータスの底上げがなされるスキル白壁ドラクエ10のキャラメイクは、DQ8以降に取り入れられた「スキルシステム」方式です。レベルが上がると手に入るスキルポイントで、どのスキルを取るかでプレイヤーごとの個性が出ますそのなかで、これらパッシブスキルが強力すぎてとることが前提みたいになってるという批判があります。確かに、同じレベルのキャラでも、パッシブスキルを多数取得しているキャラと、何も取得してないキャラでは戦力的には全くの別物。キャラメイクの王道は「主要なパッシブスキルを取得」かつ「武器スキルを取っていく」ということになります。先に武器スキルを取ってレベル上げをやりやすくするってのが一番いいと思いますけど...。どこかの段階で、ある程度主要なパッシブスキルは取得しておくべきです。◆mSoYU62K22パッシブは基本かつ必須で世界の根幹だったか...。白壁RPGのキャラメイクってのは、取捨選択だと思うんですよね。「これを取るとこれができない。こっちを取ればあっちができない」みたいな。このパッシブは「これを取得しとけば間違いない」という類のもの。別のメーカーのゲームで「世界樹の迷宮」というシリーズがあります。このゲームは、職業からスキルまで全てが取捨選択で、どう成長させるか何時間も考え抜くのが面白かったりします。◆mSoYU62K22あーでもないこーでもない勢。「これを取れば間違いない」という鉄板スキルは少なく、大抵はパズルのように「これを取ればあれが取れない」の連続です。これはRPGの一つの楽しみ方でもありますが、反面人を選ぶもの。確かにキャラメイクの自由度はすごく高いですが、ドラクエには向かないのではと思ったりもします。「これ取っとけばOK」なスキルを押さえていって強くなりつつ、ちょっとづつ他キャラとの差別化を図っていくって成長システムの方が悩まないし安心。いう設計思想で敢えてこういう仕様にしたのかなとも思えます。◆mSoYU62K22最初からレベルアップで自動で覚えるようにすればいいのに。白壁パッシブスキルをどこまで取るかというのも戦略ですからねいずれにせよ、この部分に関しては振ったスキルはゴールドを払えば振り直しできるのであまり悩まなくてもOKだったりします。◆mSoYU62K22レベルを上げて物理で殴るだけでは最強になれない。私はこの手の場合、レベルを上げて物理を最優先で上げるので、取り返しがつかない模様。白壁ラクな戦法では最強になれない...結局廃人至上主義な感じになっちゃうんでしょ?白壁さっきの元気玉の話も関わってきますが。大衆向けRPGというドラクエである以上、社会問題になるような状況は避けなければなりません。◆mSoYU62K22そうなのか!!白壁ドラクエは人気ソフトであるがゆえに過去さまざまな批判を受けてきたのです...。【ニコニコ動画】1988年ドラクエ3発売時のニュース先ほど触れましたが、元気玉のもう一つの狙いは、健全な雰囲気を作ること。元気玉を貯めるには、ログオフしないといけないです。夜はログオフして寝ろってことですが、これによって、ゲーム内では夜中になるとキャラが少なくなる、食事の時間帯はキャラが少なくなるという光景が広がりますログオフしなかった場合、夜中でも動かないキャラがたくさん。なんか不健康じゃないですか。◆mSoYU62K22プレイヤーがいなくても、アイテムの交換取引が自動で出来るゲームも結構ありますからね。夜中なのにこんなにやってる人がいるの?みたいな。そこで元気玉システム。ログアウトするメリットを出すことでプレイしない時は積極的にログアウトさせます。するとゲーム上のキャラはいなくなるので夜中は誰もいない。(みんな寝てるんだなぁ)健康的!社会人が夜中の3時にプレイしてると言うと運営にたしなめられますからね。◆mSoYU62K22リアリティないから仕方ない。この時間にそのはなしになるのはいまいちリアリティはないですが、もちろん色々考えてますよ。齊藤氏:今日はプレイできる時間が少ないから職人のデイリークエストをやって、あとは少しチャットして終わりかなという人も全然ありだと思うんです。それで、週末に貯まった元気玉を持ってがっつりレベルを上げる。元気玉やサポート仲間というシステムで、オンラインゲームでは必死にレベル上げしなければならないという気持ちから解放された人も多いと嬉しいです。藤澤氏:元気玉とサポート仲間というシステムのおかげですごくわかりやすいのが、いわゆる“寝バザー”のようにログインしたまま放置する人がほぼいないことですね。――なるほど、元気玉はログアウトしている時間が貯まるともらえるものですしね。藤澤氏:ログイン数の変化を見ていると、夕食の時間帯にログアウトして、夕食後にログインするという感じで非常にわかりやすいんです。ログインしたままにしている人がいないおかげで、従来のオンラインゲームのように無理をしなくてもちゃんと楽しめるプレイスタイルの提案になっていますし、サーバーの負荷的にも健全ですし、ゲームデザイン的にもワクワクできる要素なので、全ての面でいい結果を得られていると思います。引用元:「ドラゴンクエストX」ロングインタビュー後編。「月額固定の利用料金。「だからログアウトしましょう!さぁ!!」を、すごくオブラートに包んで的確かつ適正に伝えている。白壁オブラートに包むことは大事なんだねぇこのイベントで訪れる妖精の国ではみんなレベル1からのスタート。雑魚敵相手でも油断できない。まとめ:今までMMOを敬遠していた人達が、なぜドラクエ10をプレイしているのか白壁ゆるさ加減だと思うんですよね。現在ドラクエ10では、週二回ペースで新クエストが実装されてます。これらのクエストをクリアしてもらえる報酬って、他の方法でも入手可能な程度のアイテムだったりします。ゲームを有利に進めるという意味では、プレイしなくても差し支えない程度のものなんですよ。物語をみたいって人は押さえておきたいところですけどね。バージョンアップで色々新要素が追加されていますが、基本的にやってもやらなくてもあまり大きな差が出ないものってのが多い。◆mSoYU62K22あくまでやるかどうかはプレイヤーにゆだねるという選択。やるための場は提供しますよ、みたいな。白壁MMORPGはビジネスモデル的にはプレイを継続してもらうために新たなイベントどんどん出して、事実上プレイ必須にして継続プレイを誘導していくという形が多いですが、これからのトレンドは「ゆるさ」だと思うんですよね。みんな毎日ゲームをプレイできるわけじゃない。残業だったり飲み会だったり疲れてたり他の用事だったりがある中で「毎日プレイしてください。毎日やらないとすっごく不利になっちゃうよー!」って強迫観念を抱かせると、継続どころかそもそも触れてもらえなくなる。小さな目標をちりばめて、それに対する報酬は少ない。ある程度量をこなせば、目に見える形で有利になってくる。いうユルさがこれからのトレンド。「どれをやるかはお好みでどうぞ、全部やるにはそれなりに大変」みたいな。やることの種類は少ないけど1つ1つに労力が必要とか、毎日連続でプレイすると○○みたいに、やたらに時間を拘束するコンテンツは流行らない。DQXのゲームデザインはまさにそういう形になってる。DQXで一番多いプレイヤー層は社会人らしいですが、社会人でもちゃんとプレイできる形態になってるように思えますね。月額固定のMMORPGに必要なのは信頼感。先にお金を払うわけだから、その分ちゃんとしたゲームを提供してくれるんだよね?っていう安心感ですので。◆mSoYU62K22その時にものをいうのがブランド力。そこは最大限利用して良い。逆に、ドラクエのナンバリングタイトルで出してコケたら傷がつくというリスクだってあるわけで。あと、プレイ感としてはファミコン時代の三部作に近い部分もあります。最近のRPGは一本道だ、バトルに歯応えが無い、フィールド探索が無い等の不満のある方には意外と合ってるかもしれません。キャラの動きが凄く丁寧に作られてるのでビジュアル面も静止画で見る以上によく出来てますね。