モードは、全機能を備えたライトよりむしろ、局所的な環境光に使用します。ランタイム前に環境光からの照明を事前計算し、ランタイム時のライティング計算には入れません。ベイクしたライトにはランタイムの負荷がありません。直接的および間接的な光をベイクします。highlight](https://en.wikipedia.org/wiki/Specular_highlight)を参照してください)。ベイクしたライトは、プレイヤーが行ったアクションやシーンで発生したイベントによって変化することはありません。これらは主に、シーン内のすべての照明を調整することなく、暗いエリアの明るさを増すのに使用されます。ベイクしたライトは、動的ゲームオブジェクトが他の動的ゲームオブジェクトに投影できない唯一のライトの種類です。負荷を加えることなく、ライトマップで静的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトに高品質のシャドウを作成します。間接ライティングを提供します。つのテクスチャにできます。(つまり、スペキュラーライティングエフェクトは含まれません)。動的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトへのシャドウは含まれません。ライトプローブを使用して、静的なゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトへ低解像度のシャドウしか作成できません。直接ライティングの情報を加えるためにライトマップがより詳細でなければならないため、ライトマップテクスチャセットのリアルタイムライティングに比べ、より高いメモリ要件が必要です。技術詳細ベイクしたライトでは、カメラからサーフェスへのパスセグメントを除いて、すべてのライトパスは事前計算されます。ベイクした直接ライティングも事前計算します。代わりに、少ないテクスチャ操作でそのシーンでベイクしたライトのすべての計算を処理します。スペキュラー反射とグロッシーな反射の計算を行えません。