Traitsこれらの特徴は精霊、知覚、宗教の信念に関係したものだが、特定の神の信仰に直結したものではない。あなたは信仰特徴を得るために神に帰依する必要はない。これらの特徴は単に神格への献身によるものと同じように、あなた自身の信念や哲学への信念によるものとしてよい。Heresy君は異端的な視点を持って育てられた。その結果、君はほとんどの宗教の考え方を受け入れることを難しくは感じなくなった。君もしくは君が好きだった人がしばしば“のけもの”として扱われたという事実を受け入れなければならなかった。その結果、君は宗教の教えに背を向けた。利益:君が信仰呪文の使い手となるクラスのレベルを所持していないならば、信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。Birthmark君は奇妙なあざを持って生まれた。そのあざは君が今後の人生で信仰することを選んだ神の聖印と非常に似通った形をしているのだ。利益:このあざは呪文を発動する際に信仰焦点具として使用できる。君の信仰の物理的発現として、神への献身を増加させる。その結果、(魅惑)(強制)効果に対するセーヴィング・スローに対して+2の特徴ボーナスを得る。One生まれたとき、君の両親は君の魂を神にささげた。神は君に祝福を与え、君のゆく手を覆う暗闇を輝かせる光と彼女の意思を持つ素晴らしい剣を頂戴した。利益:君は擬似呪文能力として1日1回、ライトを発動でき、ゲーム開始時に高品質のロングソードを持って開始する。加えて、ライトがこのロングソードに発動されたとき、光の半径と呪文の効果時間は2倍となる。Caretaker薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。利益:君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。Masked利益:1日1回、〈変装〉判定を試みるとき、2回ロールし、良い方の結果を採用できる。Acumen川を通る間君がこの上ない祝福があるように、川とその支流とのあなたの関係は川の道の神に対する君の敬意を混ざりあった。利益:君は川または流れでの〈水泳〉判定に+2の特徴ボーナスを、川や流れの近くで食料を探し回るための〈生存〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。Redeemer君は、道徳性はみんなの選んだものであり、邪悪な方法で行動する者たちは、彼らの行動がどのようにほかの人に本当に影響を及ぼすかについて単に教えられてこなかったという強い信念を常に持っている。彼らが自身の誤りを示されることができるならば、彼らはより積極的な行動の方針を受け入れるだろう――君はこれを見届けるために十分な忍耐力がある。利益:贖罪を求める悪のクリーチャーのための支援として行動するとき、君の忍耐力と優しさはクリーチャーはそのセーヴに+1ではなく+3のボーナスを与える。Society協会の記録した英雄たちの行いにより、ゴラリオンの古代パラディン騎士団の勇気の力は君には明らかだ。利益:君の勇気のオーラのクラス能力は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに追加で+1の特徴ボーナスを与える。Societyアブサロムの協会本部の宝物庫には神格の神聖な力の秘密が多く隠されており、君は自らの神について徹底的に学んだ。利益:君はエネルギー放出を1日に1回追加で使用することができる。Madness超自然と異星の勢力との直接の関わりにより、君はそれらの引き起こす狂気によって傷つけられ難い。ダメージ、【判断力】吸収に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。Zealotあなたはあなたを見守る神格にただ忠実なだけではない――神格の示す方向と信義にさえ、取り憑かれているかのように忠実なのだ。あなたの献身は、“漂白化”の苦しみに流されそうになるのを食い止める怒りであり、あなたがそれに執着するのは、まるでそれが救命ボートででもあるかのようだ。制限:あなたのアライメントはあなたの選択した神格のものと同じでなければならない。利益:あなたは〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉をクラス技能として扱う。あなたが信仰する神格の教義に完全に従っている限り(GMの判断による)、あなたは決して“漂白化”の影響を受けない。(訳注:“漂白化(Bleaching)”はゴラリオンのノームに起こる、体の色が失われる現象である。素晴らしく生き生きとした経験をしている間は、この影響を受けることはなく、ノームは死ぬことはない。それらが失われると彼らは色を失い、事実上死亡する。Apocrypha注意:外典を研究するまたはそのような文書を熟している学者の下で研究する信仰の術者は神格との関連とは異なる副領域を使用することができる。領域を使用するPCはこの特徴により、これらの副領域1つを使用できる。NPCが外典の情報に接触したかを説明できる味わい深い背景を持つならば、NPCはこの特徴を必要としない。利益:君の信仰上、まず認められない教えで君の宗教研究は決まった。副領域が君の守護神格と関連しているならば、君は以下に詳述される外典の副領域の1つを選択することができる。ある状況では、関連する領域を持たない神格にもかかわらず、君は神格と関連した副領域を選択することができる――これらの例外はアスタリスク(*)で注記され、たとえ神が通常その領域にアクセスを与えないとしても君は通常通り関連する代替能力と領域呪文を得る。領域2つに関連した副領域を選択する場合、聖職者は使用する領域を修正する副領域のみを選択することができる。Authoritarian君が選択した君の神格の信条の聖職者が自分の任務を遂行するのを助けることに多くの若かりし頃を過ごし、権威を尊重することを学んだ。利益:君が合法であると認める君主かリーダーへの奉仕に関して行動している限り、[恐怖]と(強制)効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。Healer熟練した治療者の同伴で、君は常に時間とエネルギーを他の福祉へと捧げるのを奨励した。利益:傷を治療するために〈治療〉判定で出目20を行うとき、君が治療する人に追加の1d4ヒット・ポイントを回復させる。Memories生活の間ずっと、あなたは周りにある物質という綴れ織りの向こうに世界はあると感じている。時々北風があなたを呼ぶ声が聞こえたり、口にする前に水の穢れを嗅ぎ取ったりすることがある。利益:あなたは種族特性“ノームの魔法”により得られる通常の擬似呪文能力を獲得しない。その代わりに、【判断力】が11以上であれば、あなたは以下の擬似呪文能力を獲得する:1/日―ステイビライズ、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ディテクト・ポイズン、ノウ・ディレクション。これらの術者レベルはあなたのキャラクター・レベルに等しい。難易度は10+呪文レベル+あなたの【判断力】修正値に等しい。Pantheon至高天の王に対する君の信条は、多数の神を収容している。君の人生の様々な焦点と訓練に適応させることに才能がある。利益:秩序か混沌属性の補足説明を選択する。君の属性または君の神が通常それを許可しないとしても、君はその補足説明を持つ呪文を発動できる。それが既に当てはまらないならば、善属性の呪文に適応する。Aura死霊術にさらされてきたことは、その有害な腐敗に対する君の抵抗力を強めた。利益:君は死霊術の系統の呪文と負のエネルギーダメージをもたらすあらゆる効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。Unshackled利益:君は〈脱出術〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈脱出術〉は君のクラス技能となる。Crusader利益:君は混沌の副種別を持つ来訪者に対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。Servant変わった場所で善を見つけ、世界で美徳のニュアンスを評価することに君の信頼は集中している。利益:クレリック、インクィジター、その他信仰呪文の術者のための自身の属性を決定する目的で、アスモデウスを秩序にして中立の神格であるかのように扱う。自身の属性が悪の局面を含まない限り、悪の領域を選択できない。Touch君は信心深い家族の中で進級したか、形式的な教会の環境で信仰について研究したか、従来の治療技術を信仰呪文の術者と組み合わせる方法を学んだかもしれない。する際に、君は神格のための完璧な器を自身に集中させた。信仰の力は山の流れのように感じ、君の治療を他の誰よりも強力にさせる。利益:癒しの手、エネルギー放出、治癒呪文の発動を使うとき、君は追加の1ポイントのダメージを回復する。Intuition生まれたとき魔法の神格の司祭が祝福したことによって君は指導者の養成なしに呪文の性質を推測する目覚ましい技巧を示した。利益:君は〈呪文学〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈呪文学〉は君のクラス技能となる。Self-Reliant君は手で作業をする方法を知っており、複雑な道具に頼らない。利益:〈製作〉判定を試みるとき、間に合わせの道具を使うときにペナルティを受けない。GMの判断で道具が利用できないときでも、-2のペナルティを受けて特定の〈製作〉判定を試みることができる。Faith若い頃から君に信仰を与えてくれた君の師匠は、「君の信仰魔法の力と他の宗教の魔法の力に違いはないこと」を君が確実に理解するような方法を講じた。この哲学は、君の考え方を共有しない人と対話するのを容易にしてくれた。利益:君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。〈交渉〉は常にクラス技能として扱われる。Feedback信仰の熱情を共有していることにより、君の治癒魔法はより効果的になる。利益:君と同じ宗教の者に治癒の副系統に属する呪文を使用する場合、回復するヒット・ポイントは1だけ増加する。Touch君は幼少のときに強力な正のエネルギー源に曝された。正しい宇宙のしるしの下で生まれたのかもしれない。両親のいずれかが天才的な癒し手であったのかもしれない。利益:君は標準アクションとして瀕死状態のクリーチャーに接触することで、自動的に容態を安定化することができる。Conduit君の誕生は、母にとっては特に苦痛であり、難産であった。母は君が確実に生き残るために強力な信仰魔法の力を必要とした。母は生き残ったかもしれないし、そうでないかもしれない。して、魔法は幼少のころから君に注がれていた。君はほとんどの人よりずっと容易に、聖なるエネルギーを放出することができる。利益:君がエネルギー放出を行なう際にはいつでも、君のエネルギー放出のセーヴ難易度に+1の特徴ボーナスを得る。Temple君は長い間、都市の神殿で働いている。君は高貴なる習慣の多くを学び取っただけでなく、信仰について学びながら神殿の図書館で多くの時間を過ごした。利益:君は〈知識:貴族〉、〈知識:宗教〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。Scholar利益:〈知識:神秘学〉か〈呪文学〉のどちらかを選択する。君はその技能に+1の特徴ボーナスを得る。その技能は君のクラス技能となる。Initiate君は若いころ神秘的なカルトに入会し、君の信仰と世界を君の頭で理解するような秘密を学んだ。この経験は君に水平思考のための頭脳を与えた。利益:1日1回、君は〈知識〉技能を再ロールすることができる。最初のロールを行った後で結果が明らかになる前にこの能力を使用するかを決定しなければならない。結果が悪くても2回目の結果を使用しなければならない。Irrepressible君の強力な個性と結合される神によって祝福を与えられる明るい未来に対する君の希望は心を曇らせるような呪文から解放することができる。利益:(魅惑)と(強制)効果に対する意志セーヴィング・スローを試みるとき、君は【判断力】修正値に代わりに【魅力】修正値を使うことができる。Ward君はデーモンの攻撃を食い止めた古代の祈りの秘密を学んだ。利益:君はデーモンに対してサンクチュアリ呪文(術者レベルは君のヒット・ダイス数の半分+君の【魅力】修正値に等しい)の効果を受けているかのような効果を及ぼす聖歌を唱えることができる。Honest宗教の師は妥協しない完璧な感覚を君に染み込ませた。どのような恐れでも、また君にもたらすかもしれない憎悪に逆らって、他の人に君を信用するように促す習慣を、君に考えをしばしば話す。利益:君は〈交渉〉判定に+1のボーナスを得る。〈交渉〉が既に君に対して友好的か協力的な相手に影響を当たる時、このボーナスは+2に増加する。Calm子供の時、君は急激な気分を押さえつけるのに苦労したが、信用された共同体のリーダーの世話と忍耐強い尊敬は君を刺激した。年を取ってから君が慣れ親しんだ仕事をするとき、君は穏やかで落ち着いて作業をする能力を高めた。利益:〈製作〉もしくは〈職能〉技能の1つを選択する。その技能で出目10を行うとき、10ではなく12をロールしたものとして結果を決定する。Readiness利益:1日1回、君はイニシアチブ判定に【判断力】修正値を加えることができる。Apprentice利益:ソーサラー/ウィザード呪文リストから0レベル呪文を1つ選択する。君はその呪文を1日1回擬似呪文能力として発動することができる。Traditionalist利益:君は〈知識:貴族〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:貴族〉は君のクラス技能となる。Presence君の長きにわたる異星の勢力との関わりは、君の毛穴から漏れ出してきている。利益:君は〈威圧〉技能を動物や蟲の士気をくじくために使用することができる。〈威圧〉は君のクラス技能となる。Keeper利益:他の人の〈真意看破〉判定に対抗するときの〈はったり〉判定に+3のボーナスを得る。Faith君は信仰する宗教が一般的ではない地域で生まれたが、それを決して捨てなかった。君自身の信仰心を保つために絶えず続いた戦いは、信仰の原動力をより強めることになった。利益:君は意志セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。Undaunted利益:君の士気をくじくための〈威圧〉判定の難易度を2増加させる。Scholar利益:1日1回、〈知識:地理〉、〈知識:歴史〉、〈知識:地域〉判定を未修得であっても+2の特徴ボーナスを得て試みることができる。Green君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。利益:君は〈知識:地域〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。Rest利益:休息する時、中断が15分以上続かないならば、どのくらい呪文を準備する能力を回復するために完全に休む必要があるかについて決定するために、その休みを遮られた最初の時を無視する。この中断の間に魔法を発動するならば、起き呪文を準備する時君は呪文の毎日の制限にこれらを数えない。Dawn利益:[感情]、[恐怖]、[苦痛]の補足説明のある呪文に対してのセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。1日に1回、君は1回のセーヴにこのボーナスを+4に増加させることができるが、セーヴィング・スローを試みる前に決定しなければならない。Called若かりし頃、君の神や強力な精神が君と話をした。君が君の定められた偉大なことを達成するならば、君の前に待ち受けていた重大な運命と君が戦いに勝たなければならない方法に関する謎めいた手がかりを与えた。利益:1日1回、攻撃ロールで1をロールすると、ダイスを再ロールし、代わりに2回目の結果を採用する。Beyond君の子供の時における最大の興味事は、世俗的なことや当時の出来事ではなかった。君はまるで間違った時代に生まれてしまったかのように、いつも場違いであると感じていた。君は容易に、来世と歴史的な出来事の哲学的な議論に取り組んだ。利益:君は〈知識:歴史〉と〈知識:次元界〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。History利益:君は〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:歴史〉は君のクラス技能となる。