』は一期二期とも、チャレンジが過ぎるところがあってゲームシステムとしてはお世辞にも良いものではない、かなりワイルドなゲームだったのですが、どんな状況でもゲームを自発的にドンドン盛り上げて、つながって、楽しんでしまう。この、プレイヤーの皆さんのテンションの高さというのは、いまだ他のゲーム制作では体験したことがないです。第一期の終了を発表したときは5000人を超えるプレイヤーからメッセージ付きの継続希望が書かれた署名が届いたことがあります。これはいまでもデスクに飾って宝物にしています。このように“ヤンキー”というテーマは、面倒見が良い兄貴、姉貴肌のプレイヤー、絆を大事にするコミュニティーなど、作品や仲間へのアツさ、言わば“忠誠心の高さ”が特徴的です。前述した『単車の虎』のゲームシステムの中にも、最近流行りのレイドボス系のチーム戦があります。プレイヤー同士の盛り上がりや、コミュニケーションの深さは、ファンタジー系のそれには無い独特の深さや絆があるように感じます。フリートゥプレイのゲームは、全体の1割~2割の有料課金プレイヤーがビジネスを支えるモデルになっていますので、こういった忠誠心の高いプレイヤーが集まりやすいテーマとは、たいへん相性が良いと思います。興味深いデータとしては2008年ごろに『ヤン魂。』のプレイヤーを対象に「1ヵ月で携帯電話にどのくらいのお金を使いますか?」というアンケートをとったところ、他のオンラインゲームに比べてダントツで1万円以上使用するという回答が返ってきたことがありました。携帯電話をかなり使用するプロファイルのプレイヤーが、スマホが世の中に無い時代から“ヤンキー”というテーマに興味を持っていたのです。「あれ、本当はPCゲームよりも携帯ゲームにしたほうが相性いいんじゃないか?」と当時思ったものですが、それがそのまま現在のヤンキー系ゲームの人気につながっていますね。そのほか、スマゲ☆革命的にも『ヤン魂。』の制作は非常に大事なノウハウが蓄積されたプロジェクトでした。なんといっても一番大きかったのは、『ヤン魂。』の第二期で「はじめて基本無料のコンテンツを制作した」こと。ここで、アバター課金やガチャ課金、あと最近『パズル&ドラゴンズ』で脚光を浴びているコンテニュー課金など、さまざまなマネタイズにチャレンジすることができました。当時、クローズともタイアップしたんですよ。いった動きも含めた運営のノウハウはこのときに、まず培われたように思います。坊屋春道の衣装なんかは、すごく人気で売れました。いえば『単車の虎』のアイコンにも出てくるヤンキー界の重鎮、岩橋さんとも『ヤンキー夜露死苦!!』というケータイ向けのヤンキーサイトでコラボしたことも思い出しました。現在でも『拡散性ミリオンアーサー』や『ロードオブヴァーミリオン・煉』などで他作品とのコラボをやっていますが、コラボレーションというのは運営において非常に有効な盛り上げ施策のひとつなんですよね。これはいまだに変わりません。あとヤンキー系の良いところは、そもそもヤンキーという存在が非日常的でぶっ飛んでいるので、イベントを考えるのが非常に楽しく、また仕上がりもエンターテインメントとして実に面白くなるという傾向があったことです。ゲーム内、リアル問わずに縦横無尽にドライブするこの感じはヤンキーの魔力といっても良いかもしれません。』でおもしろかったのが、本物の改造バイクのホーンなどをデコったヤン魂。特注PCを限定で販売したら即完売ということがありました。これ、起動するときに実際、めっちゃホーンが鳴ります。このPC、人気過ぎて私の手元にも無いんだよなあ。どなたか、いまでもお持ちの方おられますか?今日は久しぶりに『ヤン魂。』の話が書けてうれしかったなー。ヤンキー系ゲーム、私にとっての『ヤン魂。』には本当に魔性の魅力があります。携帯とヤンキーの相性が良いのに、『ヤン魂。いろいろな理由がありますが、創るならば、私が思うヤンキーゲームを創りたいから......かな。いまのヤンキー系ゲームは、『ドラゴンコレクション』や『探検ドリランド』が源流のひとつに、あると思いますが、もっと色々な遊びができるのがヤンキーというテーマだと思います。Wars』といった“海外のワル”をテーマにしたゲームがあるのも奇遇というか、興味深いですね。特モバイル二部的には、関連したニュースもあります。』の二期で前述の運営やマネタイズを考案してきた伊勢友光(当時はゲームポット所属)が先日、特モバイル二部に加入しました。彼は日本でトップクラスの運営スペシャリストですので、われわれの作品をさらにドライブさせてくれることでしょう。ふたりにとっての『ヤン魂。