見たことがなければ、きっと驚きますよ。キャリアの終わりに、新たなプロジェクトでやってみたいことが一つあります。使うことによって、アクセシビリティの柔軟性を維持することです。この組み合わせの素晴らしい点は、入力変数を作って、最終的にどんなものにも割り当てることができるようになるということです。Rift、マウス、キーボードなど、何であれプレイヤーは完全に制御できるようになります。アンリアルにも同様のマネージャーがあります。ほとんど同じように機能します。バインディングが割り当てられると、ブループリントのノードとして配置して、イベントを制御できるようになります。それらに割り当てた名前が何であれ、それによって呼び出されるようになります。これは、基本的なキーボードのキーを通じた素早い入力をグラブできます。僕は、プロトタイプ作成中にこのメソッドをよく使いました。プロジェクトが上手く進行し、すべてをリマップする段になると、とてもストレスを感じるようになりました。使うのであれば大した問題ではないのですが、ブループリントを使う場合は、初回で上手くレイアウトしたいはずです。マウスからスクリーンへの基本的なインタラクションは、簡単なノードの連続で処理されます。(特別な「グラブ」の手や素敵にアニメートするポインタを実現したい場合に)、基本を超えているように思われました。これも重要なことですが、サンプルでは、インタラクションのためのブループリントがグローバルではなくローカルでした。各インタラクティブなオブジェクトのために定義され、ヒットするアクタ上に置かれているということです。これをキャラクターやカメラに適用させる方法が必ずあるはずです。機能はすべてブループリントを通じてプログラムできることが分かり、よかったです。使って作成するほうが遥かに良いと思われますが。エフェクト、素早くかつダーティーでセクシーなアニメーション、時折見かける「成長するぶどう/木」エフェクトのためのパスを描画することができます。パッケージでスプラインを描画できる方法を開発してもらいたいと思います。これは素晴らしい機能だからです。線画を作成して、メッシュとしてエクスポートし、テンプレートとして使用することによって、アンリアル内部で描画できるようになります。テクスチャをインポートして、それをトレースします。専用のベクタ描画パッケージの強力な機能を利用すると、ずっと便利なのです。アンリアルのエンジニアにユーモア感覚がない訳がない。これについては始めたばかりです。このトピックは複雑なので、僕にはいつもながら大変です。