次にアプリケーションを作成する前段階として、いくつかの予備実験を行った。作成したマーカーを認識させることで目的のガイドオブジェクトを表示することができるようになると考え、認識精度の高いマーカーの画像を調査した。制作の結果、インプラント治療のガイドを想定したオブジェクトの表示を行うことに成功した。予備実験を経て、より認識されやすいマーカー画像を制作するためには、四角形が重なり合った形状が適していると考えられることが分かった。カメラの解像度やマーカーを使用する大きさなどを考慮すると、複雑な図形は認識されづらくなるという結果も得られた。本制作では、ガイドを表示する対象が比較的小さな石膏モデルであるということを考慮して作成しなければならない。用いた開発を行う上での手助けになると考えられる。近年、インターネットやスマートフォンの普及により、いつ、どんな時、どんな場所にいてもインターネットにアクセスできるようになった。それによりほぼすべての情報を入手することが容易になった。知りたいことは調べれば知ることができ、行きたい場所には行けるようになった。マップなどを使えば、目的地まで案内してくれるという優れたものまで世の中には存在している。便利になる一方、その便利さに依存してしまっている。時間にわたってソフトバンクで大規模通信障害が発生した。そのため、多くの人々が混乱し、ソフトバンクユーザーには情報が一切入らなくなる状態に陥った。緊急事態に備え機械に頼るのではなく自分の能力を向上させることが必要である。身近で身につけておかなければならない能力の一つとして、地図を読み取る力がある。地図を読み取る力には個人差がある。そこで、地図を読み取れる人と読み取れない人では、移動時に注目している点が異なるのではないかと考えた。本研究では、地図を見ることが苦手な人、機械的な案内がないと目的地にたどり着けないような人たちを対象にヘッドマウントディスプレイを使い、移動時に注目するべき点を学習させるシステムを提案する。具体的には、地図理解力を判断するための実験を行い、地図理解力が高い被験者と低い被験者がそれぞれ注目している点を比較する。度カメラで撮影した映像を元に注目点を学習させる。システム使用前後の記録を比較することで理解力の変化を調査することができると考えられる。本研究の結果、移動時間が短縮されていることから、提案システムにより地図理解力が向上することが明らかになった。近年、航空機は人や物の輸送など生活にとって欠かせないものとなっている。エンジンや空気抵抗などで発生する騒音が、会話の声が聞き取りづらさや睡眠障害の原因になっている。この問題を減らすべく、航空機のエンジンなどのパーツごとの低騒音化や翼の形状を最適化、風切り音の軽減など航空機から発生する騒音の低騒音化が進められている。これらの解析は数値シミュレーションを用いて行われていることがほとんどであり、得られたデータを可視化することにより視覚的に解析を行っている。そのため、実際にどのような音が発生しているかを感覚的に捉えることが困難である。そこで本研究では、航空機のエンジン音を視覚と聴覚を併用することで、既存の研究では理解が困難だった発生した音の伝播状況を、より直感的に解析できる環境を提案する。具体的には、航空機エンジン周りの音波分布データを可視化し、音の伝わり方のアニメーションを作成する。音波分布データからエンジンの音の圧力データを取り出し、それに基づいて音を作成する。作成したアニメーションと音を合成することにより、航空機のエンジンから発生する音の伝わり方を視覚と聴覚によるリアライゼーションを行う。これにより、音の伝播状況を直感的に理解することが可能になり、問題対策の手助けが可能となる。本研究の結果、視覚と聴覚の両方を用いることで、視覚と聴覚のどちらか片方のみで音の伝わり方を確認するよりも音の特徴を理解しやくなる結果となった。航空機のエンジンから発生する音の伝わり方は、エンジンの前後のナセルが付いていない場所やナセル後方から外に波紋のように伝わって行くことが明らかになった。翼や航空機本体に沿って音が伝わっていく様子も明らかになった。近年、カジノ法案が話題に上がることが多いが、その際にギャンブル依存症についての問題が数多くある。ギャンブル依存症で一番多いのがパチンコ、パチスロによるもので、本研究では依存症の要因を探るために、本来の遊技としての在り方を提唱すべく遊戯中に遊技者がどのような身体的な変化があるのかを分析する。時間ほど遊戯してもらい計測を行った。円スロットといった高レートでは熱い演出や、当たりの際に心拍の数値が著しく上昇していた。円スロットの低レートでは当たった際にも数値の変化はそこまで見られなかった。これらのことからギャンブル性の高い高レートでの遊技が心身にストレスや興奮を与えており、そこに依存症になる要因があるのではないかと考えられる。円スロットが最も遊技として適切と考える。円スロットを主流とすればギャンブルではなく遊技として、そしてギャンブル依存症も自然と解決に向かっていくと考えられる。売上高は横ばい状態が続いている。従来の玩具業界のメインターゲットといえば子供であったが、少子高齢化に伴い、メインターゲットの縮小は避けられない。そのため、今までターゲット層としてあまり重要視していなかった層に向けても商品展開を行っていく必要がある。このことから、従来あまりターゲット層として重要視されていなかった大学生を対象とした玩具を開発することで、購買者数の増加が望めると考えた。玩具製作上におけるテストや評価手法として、実際に試遊した感想などから評価を行う定性的な形式が主流である。児童向け玩具ならば子供に、大人向け玩具ならば大人に試遊をしてもらっているのであれば、新たに大学生をターゲットにする際にはその世代の被験者のデータが必要になる。玩具が与える影響を寄り正確に捉えるためには、定量的な評価も実施するべきである。受けているのかを計測する。計測結果を定量的に評価を行い、傾向分析を行うことで、各玩具の特長となる傾向が得られ、それらを基にユーザへ適切な玩具の提案ができると考えた。玩具はストレス指標の一つである自律神経バランスを中心に傾向分析を行う。計測の結果、各玩具それぞれに特有の自律神経バランス、またはそれを構成する交感神経や副交感神経の変動があり、一定の傾向が得られた。全ての玩具で、集中力が増すと呼吸が整ってリラックス状態になり、自律神経が安定するなどの共通する傾向も得られた。この結果を基に、玩具を遊ぶことで興奮したい、またはリラックスしたいなどの特定の影響を受けることを望むユーザに対し、効率的に玩具を提案できるようになることを期待している。玩具あたりにかかる負担が大きいなどの問題点もあり、今後の課題として挙げられる。我々は常に音を聞き続けている環境で生活しており、日常的に聞こえてくる鳥の鳴き声や、雨の音など、そういったものはすべて環境音とされている。環境音とは、街の喧騒や自然の音など、音声や音楽以外の日常的な環境が発している音のことである。適度な環境音は、無音の状態よりも人間の集中力を高める効果も確認されている。環境音は、マスキング効果があり、公害として問題である騒音対策にも活用することができる。環境音は様々な施設で利用され、安らぎを与える温泉、マッサージ施設、お化け屋敷などで恐怖を与えるための雰囲気づくりのために使用されている。長時間労働や業務過多問題で労働による負担が大きくなっている昨今、ストレスによる身体への影響によって作業効率の低下が予想される。そのためストレスの解消、軽減する方法が必要となってくる。この問題を踏まえ、本研究ではストレスによる作業効率の変化の有無を確認し、環境音の効果によるストレスの軽減から作業効率の上昇を図ることを目的とする。本研究では、生体センサを使用し、環境音とストレスの状態、および、作業効率の関係を分析する。ストレスの度合いは自律神経バランスから識別する。自律神経バランスは交感神経と副交感神経の関係から算出することができる。本研究では、椅子に座った状態でのタイピング作業を対象として、作業効率を計測する。作業効率は環境音を聞きながら行ったタイピングのスコアと自立神経バランスの数値の変化から分析する。つのケースで実験を行う。環境音は聞かせる順番によって結果に偏りを出さないようにするためランダムにした。本実験の結果から、環境音を聞きながらの作業の方が、何も聞かないで作業をするより、値の変動が少なく、ストレスを軽減し、リラックスした状態で作業に臨めていることが分かった。自律神経バランスとスコアの関係についての特徴が見いだせかった。個人のスコアを相対的に比較すれば環境音ごとにスコアの上昇、減少が見られたが、作業効率に関しては環境音ごとに大きく差が出ていることはなく、共通した変化を見ることができなかった。万再生を超えるものも多く存在する。なっていることに加え、最近ではハローウィンの時期にホラー動画コンテストが開催されている。このように、ホラーコンテンツは盛り上がりを見せている。パターン化した恐怖演出などを見かけることが多く、視聴者がホラー演出に慣れてしまう可能性がある。恐怖の感じ方には個人差があるため、どのようなホラー要素を入れると良いのか意見を反映させるのが難しいものとなっている。これから先ホラーコンテンツを盛り上げていくには、有効なホラー演出や多くの人が恐怖を感じる動画の傾向を客観的に見つける必要があると考えられる。そこで本研究では、主観的な意見だけでなく、定量的な恐怖評価の基準を確立させ、視聴者が怖いと感じるホラー動画にはどのような特徴や演出を行っているのか分析することで、ホラーコンテンツを制作する際に必要となるポイントを導き出すことが期待できる。本研究では、まず、作品に出てきた場所や誰の視点で物語が展開するのかなど、詳細に分類していく。その後、ホラーに関する意識調査アンケートをとり、日常でどのような場面に恐怖を感じるのか、ホラ―作品を普段から視聴するのかなどを聞き出す。つの研究対象とする作品を決定した。恐怖度の可視化方法としては、生理指標の計測データを用いる。脈拍、自律神経バランスのデータを取得する。計測したデータは折れ線グラフで表した。これらの計測結果をもとに、ホラー動画を視聴した際の体の変化から作品の恐怖評価を行う。実験の結果、脈拍にはあまり変化が見られず、自律神経バランスが恐怖評価を行うのに有効だということが分かった。可視化結果から分析して分かったことは、現実に起こりえる内容や恐怖対象の人物がいると自律神経バランスが乱れやすいということだ。課題としては、今回自律神経バランスのみで恐怖評価を行ったので、特定の恐怖が変化として現れない可能性がある。今後は、生理指標の計測項目を増やし、さまざまな生理指標の結果を取り入れていく必要がある。近年、俳句はアメリカなどの海外で注目を浴びている。その一方、日本では若者を中心に俳句に目を向けられなくなってきている。その原因として普段から俳句と触れ合う機会が少なくなってきていることと、娯楽の充実化があると思われる。日本全体としては毎年開催されている芭蕉祭をはじめとしてお~いお茶新俳句大賞などの行事も行われており、まだ衰退の一方であるとは言い難く、これからの発展に期待ができる。本研究の目的は俳句業界への親近感を抱いてもらうため、ユーザの好みを基にした俳句を提示するシステムを構築する。俳句の人気があまりない若い世代の人に俳句に触れてもらい知ってもらうことで、俳句業界への興味向上などの貢献が期待できる。今回は若者でも知っており、著名な俳人の「松尾芭蕉」の俳句をシステムに実装する。芭蕉俳句データベースを収集する。