・アンコール、かなしばりも無効。・吠える、レッドカード等の強制交代技や、みちづれを受け付けない。自分が持たせた脱出パック、脱出ボタンは発動する。ドラゴンテール、ともえ投げはダメージのみ。・ダイマックスしたポケモンへのスリップダメージは元のHPを参照する(つまり、砂や珠、がむしゃらのダメージは半減する)。・ダイマックスしたポケモンのみがわりは壊れる。特徴その1:とても受けづらいシャドークローを元にしたダイマックス技は威力120でBを下げる追加効果。珠やタイプ強化系アイテムの補正が載った場合、Zシャドクロを上回る。珠剣舞ダイホロウはちょうどヤットレイが確一(ダメージ:183~216)になる火力なので、こちらもダイマックスを吐かないと剣舞後のダイマックス技を耐えるのは難しい。特徴その2:すごく硬いHP実数値が130~162からHP260~324となる。ばけのかわが剥がれる際に最大HPの8分の1を失うようになったので皮剥ぎをダイマックス前に行う場合の実際のHPは228~284。無振りの場合でも、BはH振りラグラージを超え、Dは7世代仕様のシールドギルガルドとほぼ同等である。弱点はゴーストと鋼しかない。ワンパンできない=相手の攻撃回数の増加であるため、より火力が必要となる。上に挙げたとおり、「ダイマックスしたミミッキュの攻撃を耐えるのにダイマックスが必要」であるにも関わらず、ダイマックスにはこだわり補正が乗らないため、「ミミッキュを一撃で落とすのが難しい」のが問題である。上手に処理するには?ミミッキュの剣舞に後出ししてそのまま勝てる役割論理仕様のポケモンも実は存在する。ドリュウズは、かたやぶりについては言うにや及ぶ、すなかき(サイクル崩し性能を考えれば役割論理においてはかたやぶり一択ではあるが)の場合でも、ダイロック→ダイスチルで上を取りつつ処理できる。相手がいきなりダイホロウを打ってこない限りはほぼ安定である。(と思っていたが、ダイウォールを絡められてミミッキュ側のダイマックスターンを切らされるとダイホロウ+影打ちで5割弱の乱数となるので注意)B振り野菜丼の場合はダイホロウ確3、ダイフェアリー乱2(ダメージ:165~195、43.1%~51%)のため、こちらもダイスチルでBを上げれば処理が可能となる。山賀の場合もダイスチルでBを上げればよい。この3匹のうちどれかを採用すればミミッキュ対策は万全なのかと言えば、話はそう単純でもないように見える。いうのも2匹ともミミッキュを後出しで処理するにはミミッキュが引っ込められるかもしれない局面でダイマックスすることが要求されるためだ。相手がミミッキュを引かせた場合、こちらはダイマックス権を消費し、相手にはダイマックス権と皮の残ったミミッキュがそのまま残ってしまう。こちらのダイマックスのタイミングは少なくとも、ミミッキュの剣舞を確認してからが望ましい。したことから、やはり7世代のミミッキュ同様、対面処理を基本としていくことが求められるように思う。対面処理の条件ミミッキュがこちらに対してもっとも火力が出せる行動はダイホロウ+ダイフェアリーである。ダイホロウにてBを下げたのち最大火力を打つ。剣舞ダイマックス技のダメージを上回る。こちらはミミッキュの剣舞を確認してから動きたいため、ミミッキュが剣舞しない場合、「非ダイマ状態でダイホロウを受けつつ、HPとBの下がった状態でダイマックスしながらダイフェアリーも耐え、さらにミミッキュを一撃で落とす」必要がある。この条件を満たすには初撃のダイホロウを、ダイマックスしていない状態でフェアリー半減なら57%以下のダメージ、フェアリー等倍なら55%以下のダメージに抑える耐久と、ばけのかわの剥がれたダイマックスミミッキュのHP242を一撃で削りきることができる火力とが求められる。だいたいヤットレイくらいの耐久指数である。こちらが珠を使用する場合は49%以下に抑える必要がある。個別紹介ではそうしたヤケモンたちをピックアップしてきた。ミミッキュが積まずに殴ってくることは考えづらいので、剣舞ダイマックス技を耐えつつ、ミミッキュを即死させる打点を持つヤケモンも併記する。指数にすると以下の通りである。・意地珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え→耐久指数27331・陽気珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え→耐久指数25300・意地1.2ダイホロウ(非ダイマ)+1.2ダイホロウ(ダイマ)耐え→耐久指数23000・意地無補正ダイホロウ(非ダイマ)+無補正ダイホロウ(ダイマ)耐え→耐久指数21000・意地A↑2ダイホロウをダイマ状態で耐え→耐久指数16160そんなわけで今回はとりあえず1.非ダイマックス状態でダイホロウを耐えつつ次のダイマックス技を耐えて、さらにミミッキュを処理できる。→耐久指数27331以上かつ、HP246のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ2.ダイマックス込みでミミッキュの剣舞意地珠ダイフェアリーorダイホロウを耐えつつ、一撃で落とせる→耐久指数16160以上かつ、HP230のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ。4.珠ミミッキュ限定で勝てるor相打ちに持ち込める(ミミッキュに対して217以上or204以上の打点を持つ)。このいずれかの条件に合致する役割論理仕様ポケモンを集めてきた。選出画面にミミッキュが見えた際は下記の個別紹介に記したヤケモンたちを先発に置けばなんとかなるかもしれない。調査対象は以下のポケモンたちである。ボケモンが数匹混じっているが、ランクバトルの環境の変化も考慮し、とりあえずありえそうなものをピックアップしてきた。個別紹介ばけのかわ消失によって削られるミミッキュのHPはダイホロウ+ダイマックス技のパターンの場合16、剣舞+ダイマックス技の場合32であるため、それぞれステルスロック1回分、身代わり1回分としてダメージ計算にあらかじめ加えている。備考1:相手が剣舞から使用してきた場合、ダイマックスせずとも勝ちうる。備考2:鉢巻の場合ロクブラ+ダイロック、帯の場合は適当な技+ダイスチルと動く。備考3:剣舞になら後出しが間に合う。備考:ダイマックスせずとも勝てるが火力がショボい。特性ちからずくで珠の反動を受けないので珠を持ちやすい。備考:端数はBに振っておくと乱数が一つずれてさらに安定する。※B252備考1:特性ミラーアーマーでダイホロウのBダウンを受けつけないが火力がショボい。備考2:B振りならミミッキュを後出しから処理可能。ボディプレスの火力も上がるので考慮の余地がある。※珠以上の火力補正があれば確1。備考:Sが無振りで115なので、じならしを打つことで最速ミミッキュの上を取れる。ならしがあるのなら1に挙げたメンバー同様の処理能力を発揮可能である。54.4%)乱数2発(61.3%)備考:ダイホロウ+ダイフェアリーを耐えるため、珠を持つか、乱数しだいでは1に挙げたメンバー同様にミミッキュを処理できる。備考:新たにシェルブレード、インファイトを習得。備考:とびかかるによってよりダメージを減らせることもある。備考:かたいツメ補正はダイマックス時は無効となる。はがねのせいしんの方はニャイキング自身にも有効。1.5倍の威力のダイスチルを打つことができる。※B252振り備考:特性ヘヴィメタルで強化したヘビボンはダイマックスに通じない、ちからずくでダイマックス技は強化できない、などシステムにはあまり好かれていないようだ。101.9%)乱数1発(18.7%)*24.勝てないヤケモン・弱点を突かれるダイマックス技はZワザ同様に非接触。・打点がないほのおのむち+ダイバーンで押し切ることはできなくもない。とんぼルチェンを覚えるヤケモン上記のヤケモンが先発に置きづらい場合でも、下記のヤケモンを先発に置けば初手ミミッキュに強引に崩されることは少ない。ニャイキング:イチオシ。ヤトリンダー:ルックスがイケメンなので何とかして使いたい。ヤスノウ:Bが薄く攻撃を誘うかもしれないので少々危険だろうか。ヤラパルト:S4振りでミミッキュが抜けるがヤャンデラに毛が生えた程度の耐久しかない上火力が微妙。まとめ・ミミッキュそれそのものは7世代と似たような感覚で処理できそう。・ダイマックスの仕様上、おそらくヤリュウズはアテにならない。・1.2倍補正込みでようやくミミッキュを処理できるヤケモンが意外に多い。こだわりアイテムを持たせるヤケモンは吟味すべきか。・ヤャラヤット野菜丼はやはり偉大。・ヤイオウドウが見た目のわりに意外とやわらかい。・ヤビゴンは7世代の強烈な格闘が軒並みリストラされたうえ、ガラルダルマにも有利がつくので、結構復権の可能性あり?・7世代のころZに押され気味だった命の珠や1.2倍アイテムがダイマックスで注目されるようになったのは興味深い。ゴーストダイブミミッキュについてゴーストダイブをもとにしたダイホロウの威力は130となる。意地珠で用いられた場合、ダイブダイホロウ×2で対面からナットレイを突破してくるので注意。ダイブ珠ミミッキュの場合、確実な対面処理ができるのは地ならし珠ウインディ、野菜丼、ヤガネール、ヤビゴンの4匹に限られる。耐久指数的にはH振りギガイアスくらいの数値が求められる。ちなみに、陽気珠ダイブダイホロウの火力指数は意地珠シャドクロダイホロウの火力指数を下回る。ミミッキュと対面構築とが今後さらに流行し、同速対決が重要視されるようになった場合には、意地珠ダイブダイホロウを事故として片付けてもよいだろう。その他の処理ルートミミッキュを処理できるヤケモンには大きく分けて3種類存在する。1.初手ダイマックスでミミッキュを処理可能なヤケモン2.ミミッキュの居座りを確認してからダイマックスを切って処理できるヤケモン3.後出しから処理できるヤケモン今回の記事ではもっとも確実性が高いと思われる2つ目のミミッキュ処理ルートを考察してきた。当然のことながら初手でダイマックスを行えるなら実に多くのヤケモンでミミッキュの対面処理が可能となる。ミミッキュに後投げ可能なヤケモンを知っておけば組めるヤーティのバリエーションはグンと広がる。1,3つ目に挙げた処理ルートについては論理wikiにくわしく載っているためそちらを合わせて参照し、ヤーティ構築に役立てていただきたい。△論理wikiに殺到した迷える子羊たちの群れ。実際の人物、団体および役割論理wikiには一切関係ありません)はじめにまもなくポケットモンスター最新作ソード&シールドが発売する。役割論理は宇宙の始まりに喩えられるような量的拡大を経験するであろう。役割論理がこれまで最強の戦術であったこと、そしてその栄華が未来永劫過去形で語られるはずがないことはこれを読んでおられる諸君らにとっても自明である。あれば、これまでの時代にそうであったように、剣盾においてもいずれ多くの迷える子羊が役割論理こそポケモン対戦における唯一の真理であることに気がつき、論理wikiに殺到するのは想像するにたやすい。いえ役割論理は10年を超える歴史を持つ戦術であり、その教義は一朝一夕に理解できるものではない。論理wikiで用いられるロジカル語法には、日本語によく似た言語であるとはいえ、とまどう子羊も多かろう。ロジカル語法が不完全ではwiki内での意思疎通に支障をきたし、役割論理の思考法を誤解することもありえる。今回はそうした迷える子羊たちを助けるべく、まずは「役割論理におけるヤケモンの命名法則」をテーマに解説していこうと思う。本記事は有志論者たちの合同*1のもと、‟世界一子羊に優しい役割論理の記事”を目指して書かれたものである。これまで役割論理を永く信仰されてきた論者諸兄には少々退屈な記述もあるやもしれぬが、楽しんで読んでいただけたらこれに勝る喜びはない。基本ルール役割が持てるポケモンの頭文字をヤに変換する。役割が持てないポケモン、あるいは役割が持てても役割が持てない型で運用されているポケモンの頭文字はボに変換する。→ボケンカニ単格闘は耐性が少なく繰り出せる相手が少ない。よってボーナスポケモン=ボケモンである。役割論理仕様にすることもできるが活躍は厳しかろう。ハリテヤマの厚い脂肪のように、特性によって耐性を補うことができればヤケモンの道も開けてくる。→ボットレイやどまも型はゴミであるため。デフォルト名の頭文字をヤにヤに変更する箇所はゲーム内デフォルト名の最初の1文字。→ヤプ・コケコ記号等でくくられているが、後半部分をヤケヤ、ヤケコするのは一般的ではない。繰り返しの際のルールデフォルト名で頭文字と同じ文字を繰り返している場合、繰り返された文字の方もヤに変換する。濁点等がつく際は同じものとして扱わない。→ヤヤンカニ、あるいはボボンカニボケンカニとは進化前後でヤ・ボの数が変わってくるので注意。→ヤザンドラ‟サ”と‟ザ”は別の文字として扱われる。゙ンドラと表記・発音する必要はない。→ヤーブイ、あるいはボーブイ‟ー(長音符)”などによって同じ音が繰り返される場合でも、2文字目をヤへ変換する必要はない。実際に発音する際も、‟やあぶい”、‟ぼおぶい”と発音してよい。“イーブイ”を実際に音として発音すると“いいぶい”となる。頭文字をヤ、あるいはボに変換するルールに則るのであれば、“ややぶい”と発音し、その音に対応するように表記の方も‟ヤヤブイ”とするのが適切に見えることだろう。歴史的経緯から、ロジカル語法は書くことを主、話すことを従とする言語なので、イーブイを役割論理仕様にする際は‟ヤーブイ”と表記し“ややぶい”と発音するのが正統である。詳しくは割愛するが、役割論理黎明期において、ヤーティ神の啓示は文字(掲示板のカキコミ)によって行われた。啓示に用いられたロジカル語法もまた書記言語を原初としていたのだ。ロジカル語法は「読むもの・記すもの」であって、「話すもの」ではない。とでも呼ぶべき思想が根底に流れているが*2、それらはロジカル語法の起源に由来するものである。拗音の取り扱い拗音は前半部のみをヤに変換する。ヤをつけた次の文字が捨て仮名(‟ゃ”や‟ぃ”などの小さい文字のこと)である場合でも、捨て仮名は省略しない。発音する際に舌がねじきれようとも、名前側を変えてはならない。論者側の努力によって解決すべきである。→ヤャラドス名前の発音のしにくさこそ、育成簡単かつ強力なヤャラドスの唯一の欠点である。→ヤュヤュプ、あるいはボュボュプ論者たるもの発音の妥協は許されない。名前の重複について役割論理仕様にした際に名前が重複してしまう場合でも、名前自体の変更は断じてありえない。論者側が表現を工夫することによって対応すべきである。ロジカル語法は神から与えられた言葉であることを忘れてはいけない。→ボドキング(桃)とボドキング(紫)文脈によって判別できる場合はそのままボドキングでよい。特殊なヤ・ボ変換その1擬音語・擬態語のように同じ文字の組み合わせを繰り返すとき、あるいはポケモンの名前全体が回文となる時には、その都度ヤに変換する。→ヤオガエン繰り返しでも回文でもないのでヤは1つ。特殊なヤ変換・ボ変換その2論者間において特に畏怖、尊敬、あるいは怒りの念を抱かせたポケモンについては、上で説明した表記に加えて、特殊な表記をすることがある。役割論理黎明期におけるとある論者の誤表記*3が原因。ヤティオスの眼鏡流星群は、数多くの迷える子羊を論理に導いた。それは18禁漫画における姉が多くの少年に大人の階段を登らせたのと同様である。→ゴミッキュボボッキュの語感のよさゆえにあまり使われないが、稀に用いる論者がある。ボボカスなども確認されている。→ゴミツルギAを上げるビーストブースト、剣舞+Zワザに加え、ギャラナットに役割が持てるカミツルギはヤーティにおいて結構な難敵である。論者の悲しみはマリアナ海溝よりも深い。本来の名前を省略したのち、漢字に変換した名前で呼ばれるヤケモンもいる。伝わりにくいので使用は推奨されない。上記4種以外の略称はあまり見られない。論理wiki発祥の文化ではないため説明は割愛するが、ヤサイドンについては先生と呼称されることもたまにある。結びに今回の記事では、役割論理wikiにて一般的に用いられているヤケモン表記を「標準的な」ロジカル語法として紹介した。これらはあくまでも2019年における論理wikiの「標準」であることを気に留めておく必要がある。ボイッターをはじめとするSNSの隆盛に伴い、wiki外にはロジカル方言とでも呼ぶべきものが誕生しつつあるし、wiki内においてもヤ変換、ボ変換の主流は時代によって移り変わるものである。論者たるもの、TPOを考慮し「間違った」表記に出会ってもある程度は寛容でありたいものだ。使ったヤーティを考えること。シーズン15はこの2つを目標としていた。残念ながら完成度の高いものは組めなかったが、愛着ある構築でもあるので紹介しようと思う。使用構築うっかり持ち物を売却してしまったためアローラガラガラが手ぶらになっているが、本来の持ち物はふといホネ。)をヤンダーを加えつつ改良するところからスタート。この並びはレヒレに勝てるのがブルルのみ、ボーマンダに勝てるのがヤスゴドラのみのため、レヒレ(特殊型の水タイプ)+鋼orゲンガー、ボーマンダ+ギルガルドが重い。活躍してくれるのではなかろうか。そんな理由からヤスゴブルルドランに投入することを決意した。方に変更を加える必要は感じなかったので、あとは残り2匹。ここにはバシャーモ、受けループの面々(ラキグライムドーなど)、オニゴーリ、ジャラランガ、フェローチェ、サザンドラ、メガフシギバナ、サンダー、霊獣ボルトロス、デンジュモクなどに勝てる駒が求められる。当初は対オニゴーリ(処理手段が限られるのでパーティの残りのメンツを考える際に候補を絞りやすい)としてヤサイドン、ヤャンデラ、眼鏡ヤシレーヌを考えていたが、ヤーティ構築がまとまらなかった。・野菜丼は馬車に構築単位で弱くなりすぎる。・ヤャンデラは電気を相手に出来ないせいで、対電気のコマとしてゲッコウガに弱いポケモンを連れていくことを強いられ、構築単位でゲッコウガに不利を取りやすい。・眼鏡ヤシレーヌはポリ2入りが崩しづらかった。眼鏡ドランが使えなくなるのも何となく気が進まなかった。ヤラヤラのみにバシャーモの相手をさせるのは荷が重いため、残り1匹は受けループを崩しつつバシャーモの相手ができるポケモン(ジャラランガ、サザンドラ、ゲッコウガなどにも強いとなお良し)が求められる。ミズZヤリルリ、ミズZ両刀ヤニシズクモ、からげんき両刀HAヤーマンダorヤルタリスの4匹が候補に挙がった。個別紹介S14から変更を加えた部分のみ解説する。ヤニシズクモ持ち物:ミズZ性格:ゆうかん実数値:H175-A134-B113-C70-D152-S55努力値:HA252、D4技:アクアブレイク、なみのり、吸血、たきのぼり・たきのぼりでH212グライオンが70%の乱1(ダメージ168〜200、94.9%〜112.9%)・ZアクブレでH124メガグロス確2(ダメージ142〜168、83%〜98.2%)・ZなみのりでH252、D4エアームドが35%の乱1(ダメージ151〜178、88.3%〜104%)水技をとにかく搭載しまくったヤニシズクモ。選出する相手はバシャーモ、ゲッコウガの他、ランドカビゲンゲッコ、受けル、ゲンガブレヒレカグヤなど。物理耐久には少し不安が残り、ヤャラドスであればステロ+膝2回などを耐える一方、ヤニシズクモはステロ無しでも乱2となるので後出しがシビア。この他ガブやランドロスにも相手の型しだいで対面から負けてしまう。ヤャラドスと比べた際にヤニシズクモが勝るのは、火傷を受けない点、ゲッコウガの冷Bに後出しできる点、なみのりによる役割破壊を行える点の3つ。ちなみに3つ目は以前*1紹介したミズZ特殊ヤニシズクモにはない強みである。今回はその3つ目の強みを生かしブルルやヤスゴ、ヤラヤラと合わせた受けル崩しを担ってもらった。選出で来る場合、クモを受けに来たエアームドをZなみのりで処理すればそのままブルルの一貫を作れる。場合は何もせずともそれぞれブルル、ヤラヤラが通せる。ヌオーやラッキーがたまに打ってくるカウンターさえ警戒しておけば戦いやすい。技構成は安定のメインウェポンのアクブレ、役割破壊用の波乗り、ゲッコウガに打つ吸血が確定。最後の技はまもみがを連打するグライオンにも勝てるようにたきのぼりを採用してみたがあまり使う場面はなかった。たきのぼりは役割論理的にありえる技ではないので使うときは注意しよう。筆者は水技3つの見た目の良さに釣られ思わず投入してしまったが。みたいな並び)が多く、とくに刺さりがよかった。持ち物:デンキZ特性:せいでんき性格:ひかえめ実数値:H197-A×-B105-C194-D111-S120努力値:HC252、D4技:かみなり、ボルトチェンジ、熱風、めざ氷マンムーのいないマンダガルドやレヒレカグヤ(大体メガ枠がミミロップ)、ルカリオ軸の積みサイクル、オニゴーリ入りなどへ選出。この他マンダナットドラン+水タイプのような並びにはヤスゴよりもこのポケモンが光る。オニゴーリ入りへは麻痺撒きをこのポケモンで処理しつつオニゴーリの身代わりをボルチェンで割ってヤラヤラへ繋ぐ動きで誤魔化していた。マンダゴーリやマンダガルドの場合、ヤンダーへオニゴーリやギルガルドを後投げしてくることが結構あるので、ヤンダーの残HP次第で麻痺期待も兼ねてかみなりやZを打ってもよい。その他バシャーモ、ウルガモスを後投げされることもあった。シーズン14ではHC気味の眼鏡レヒレや耐久に多めに振った瞑想レヒレと戦うことが多かったため、デンキZで瞑想の上からレヒレを葬ることのできるヤンダーはなかなか刺さっていた。レヒレゲンガーの入った構築への勝率はそれなりに上がったように思われる。努力値:HA252、B4技:ヘビーボンバー、冷凍パンチ、炎のパンチ、地震バシャーモ対策要員がどっちもステロ2倍で非常に怪しかったので対面処理も視野に入れての地震採用。交代読みでヒードランに打てたり、グロスへの遂行を速めたりできるので使い勝手はよかった。ブルルと組み合わせるヤスゴドラの技は、ヘビボン、炎パン、冷パンの他はどれも一長一短でなかなか結論が出しづらい。一時期は雷パンチなどもギャラに役割を持つことができる技として使用していたが、あまり実用性を感じなかった。問題点メンバー変更でS14の頃よりレヒレゲンガー、レヒレカグヤなどへの勝率は上がったものの他が苦しくなってしまった。代表的なものは以下の通り。バシャーモヤーティ変更の結果バシャーモに極端に弱くなってしまった。一応役割を持つことができるヤニシズクモ、ヤラヤラがステロ2倍の上、ナットレイ、ランドロスに楽な後出しを許すためサイクル負けしやすい。ヤャラランガを外してしまったため、ランドバシャナットの選出をされる可能性が上がってしまっている。バシャの対面処理のためにヤスゴに地震を持たせてはいるものの、バシャを処理したと思ったらミミッキュが裏に控えていてそのままタテられた、ということも起こりうるためなかなか難しい相手だった。選出をバシャに有利なヤケモンで固めてもステロ展開から役割集中で崩されてしまうことが多いので、ブルルドランで交代際にバシャを削るような立ち回りの方が勝利は望めよう。オニゴーリ対策を薄くしていたせいでかなり苦戦を強いられた。ヤンダーヤラヤラ+1の選出ならば零度の試行回数を減らすことは確かに可能だが、問題はその選出じたいが弱いことである。この選出を行う場合、よく組まれているキノガッサ、ゲッコウガ、ミミッキュなどの相手を3匹目が一括して行わなければならなくなりがちで、逆にオニゴーリを出してくれないと厳しくなってしまう。仕方なしにヤラヤラのみを選出して零度を3,4発避けてくれることを祈る試合が多かった。組み合わせで誤魔化す場合は多少対オニゴーリ性能が劣ったとしてもステータスの高いヤケモン2匹で行えるよう並びを考えるべきであろう(電気+ヤンギラスなど)。完全に切ってしまって他に強くすることも考えるべきか。剣舞キノガッサ説明不要の厄介さ。ブルル後出しの際に舞われてしまうと無償突破もありうる。マグストで遂行した後のドランに死に出ししてくる者が結構な頻度でおり、この場合は楽な相手であった。相手依存ではあるが、これに期待してガッサ入りにはなるべく遂行技にマグストを選ぶよう心がけていた。最高レートは1947。その後大幅に溶かして80戦近く1800代前半をさまよっている。ヤニシズクモもヤンダーもこれといった欠点があるわけではなかったが、ジャラランガを抜いた弊害が著しい。フェアリーの選出を強要できないので、ステロを絡めたサイクル戦で押し切られがち。持ち物争いは厳しいが、ヤラヤラの枠を何か別のヤケモンに変えることで勝率が上がる可能性を感じたので来シーズンはそちらに期待。終わりに疑問・提案、誤字の指摘などがあれば構築記事のコメント欄やTwitterの方に連絡されたし。構築記事S14の補足的な要素を含む構築記事である。使用構築シーズン14で使用したものと並びは同じだが、ヤードラン、ヤスゴドラ、ヤラヤラの技構成、ヤードランの努力値に変更を加えている。ジャラランガは冷静ぼうじん両刀型でのみ使用している。構築経緯シーズン14で用いた構築に微修正を加えて完成した。yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.comS14の構築記事は少し説明と日本語があいまいなところがあるので、捕捉しながら解説する。メインにしたヤーティである。ヤスゴドラの特徴は以下の通り。+・剣舞ミミッキュ、飛行Zランドロス、Zカミツルギなどの物理の崩し枠に後出しから役割が持てる。・フィルターによって特化ランドの地震程度なら確3にでき、ステロも刺さらないため、役割対象に対して安定感がある。数値受けやゲッコウガの後出しを許す。・メガ前の耐性が貧弱。繰り出し際に役割破壊を受けやすい。これらから、ヤーティ構築の指針を以下のように設けた。メガ枠であるヤスゴドラで処理していく都合上、ヤーティ内のメガ枠はヤスゴ1匹が望ましい。2.ヤスゴに後出しされてくる決定力はゲッコウガ。こいつもまたミミッキュ同様どんな構築にも入りうるポケモンであるので、ヤーティ全体でできるだけゲッコウガに厚くしたい。ヤスゴ+ゲッコウガに強い2匹の選出を常に行えるのが理想。)を崩すのは難しいので、数値受け側からサイクルを崩していけるように高火力を用意する。4.メガ前ヤスゴ繰り出し際に打たれがちな地面技、格闘技をケアできるような取り巻きを選ぶ。候補に挙がったのは鉢巻ヤプ・ブルル。カバルドンをはじめとする数値受けを崩せる火力に加え、グラスフィールドで地面技のケアができる。ヤスゴとの相性補完もなかなかであるため入れない理由がなかった。この2匹が不利を取るのはリザガモスのような炎タイプ、珠変幻ゲッコウガ、ギルガルド。