Revengeお気に召すまま、気の向くまま、日々の生活で気になったことをつづる自己満足日記。ともにソーシャルゲームを作っていこう!雇ってやるぞ!という企業さん募集中です。Tweetフジテレビさんとの契約が先月終了しまして、実はここ1ヶ月ほどは英気を養いつつ、これからのソーシャルゲームの動向を情報収集するなどしておりました。働きだす時だと思い、本日はこのエントリーを書いております。「我こそは!」という企業さんがいらっしゃいましたら、メールなどでご連絡をいただければと思います。上にある物が時系列としては新しいです。フジテレビジョンYahoo!Mobageで1年以上トップ3に入り続けるタイトルを創出しています。ゲームシステム案作成、UI設計、運営、インフラ...などテクニカルディレクターとしてまた運営などにおいても企画から具体的なディレクションまで行なっています。スクウェア・エニックス2008年ごろからソーシャルゲームの企画、開発を行なっています。IDなどのディレクションなども担当しています。ネット系ベンチャー企業CTOとして、CGM機能を持った大規模なECサイトの設計、構築、運用などを行なっていました。リクルート技術スタッフとして、他社との渉外やプロモーション、社内システムの構築などを担当。当時の30~40%程度の流入増に貢献。社内表彰も何度かいただいております。おまかせいただける業務PC、スマートフォン向けのソーシャルゲームに関する「企画」「ディレクション」「エンジニアリング」「マネジメント」まで。幅広く活用いただけます。新規にゲームを作っていきたいと希望します。既存タイトルの運用は真っ平御免というわけではありませんが、新しい物を生み出し、育てて行きたいという思いがあります。独自の超軽量MVCフレームワークをオープンソースとして公開中です。大規模なアクセスがある「もやしもん」の基幹システムを現在も支え続けています。人柄よく笑い、よく食べます。超長期間の連続したハードワークには向きません。サービスリリースに伴うデスマーチ後に安定したらタイミングを見て、2~3日お休みをいただき静養するかと思います。※平たくと言うと代休くださいという意図です。お休みしましたので、明日からでも可能です。勤務地のこだわりはありません。現状の報酬額を考慮いただきたく(激安ではありません、すみません)。企業さまよりお互いに合致する条件のご提示をいただいた場合には、その時点で締め切らせていただきますことをご了承ください。メッセージ残念ながら「ソーシャルゲーム」というと、ニュースなどで報じられている通りあまり良い印象を持たれていない方が多いと思います。業界内にも金銭を稼ぐための手段としか見ておらず、ゲームとしての楽しさは二の次と考えている方も少なくないと思います。現状、このようなことになってしまったのか?要因は色々あるでしょうが、その最たる物の一つとしてお金を払えば負の要素を取り払えるという手段を取ってしまったからだと思います。300円払えばレベルが即時上がるアイテムを販売したとします。これはレベルアップに時間がかかる=それが不快というシステムなわけです。レベルを上げる過程はゲームとして楽しいものである必要があるのではないでしょうか?少し言い方が悪いかもしれませんが、ユーザーが「嫌がらせ」をしてほしくないという部分に課金させるというスタンスとも言えます。経済社会に身を置いている者として、お金を稼ぐ必要があるのは重々承知しています。霞を食って生きているわけではありませんし、パン以外の喜びを知ってしまった今となっては、お金の重要性を軽視しているわけではありません。キレイ事でご飯が食べられるのか。大前提としてですが、どうせ食べるならキレイなご飯がいいじゃないですか。ユーザーから感謝や喜びのメールが届いた時のうれしさをおかずにご飯食べたいじゃないですか。「ソーシャルアプリ」はもともとSNS上のフレンド同士がコミュニケーションを楽しむための物として生まれました。「ソーシャルゲーム」はその中の一分野にしかすぎません。本来は友だちとの日常を少し楽しくする物だったはずです。それが世界中でビジネスとして成立すると騒ぎ立てられたことから、ビジネスライクな本来の道を外したゲームが増えてしまったのではないでしょうか。ユーザーはバカではありません。いった感情が見え隠れする物は敏感に感じ取ってしまうのでしょう。これから求められるのは「ソーシャルゲーム」を作るのではなく、「ソーシャルアプリ」に立ち返ることでしょう。我々が作るのは「ゲーム」と銘打っているものの、実際には「コミュニケーション」を促進するための「何か」なのです。大切な友人や恋人とコミュニケーションを取り合う中で嬉しいことってたくさんあります。誕生日に心のこもったメッセージカードをもらったらうれしいですよね。誕生日を覚えていてくれた、たくさんのカードの中から時間をかけて選んでくれて、メッセージを一生懸命考えて、仲の良い人でも実際に渡すときには勇気がいるはず、その勇気を出してくれた...と考えると、自分のために何かをしてくれたことにうれしさを感じるハズです。逆に言えば、大切な相手には時間をかけて、心のこもった物を贈りたいものです。そのお手伝いをする代わりに対価をいただくのはどうでしょうか。プロでないと予想もしなかったカードやメッセージの提案というのは価値があると思います。したら渡し方を感動的な物にするための演出だって提案できるかもしれません。別れ際にお互いが手を振るだけでも気持ちが通じたことを実感できますよね。頭を抱えているときに大丈夫?と声をかけてくれるだけでも嬉しい気持ちになったりします。作った料理に美味しいと言ってくれると、今度はもっと美味しくしようと胸が踊ります。このようなうれしい気持ちを増幅するためであれば、それは嬉々として受け入れられると思うのです。そんなゲームのような何かを私は作っていきたいと考えています。食べるならキレイなご飯が食べたいじゃないですか。そんな思いを共有できる企業さんと出会えることを切に願っています。最後までお読みいただきありがとうございます。ご不明な点、ご質問などあればお気軽にどうぞ。求職2012年7月15日日曜日FacebookがOpenIDを殺すかTweet自社サービスをfacebookログインへ対応する流れが徐々に増えています。みんなfacebook使っているから。facebookにログインしてさえいれば、他のサイトへのログインも簡単にできちゃう。IDとパスワードは一つだけ覚えればOK。サイト側もユーザーの個人情報やfacebook上での様々な操作権限も得ることができる。これまでみたいに自分のところで個人情報を管理する必要はなくなるし、OpenIDでたくさんの認証局に対応するための苦労もなくなる。うは、良いことづくめじゃないですか!そんなわけで今後数年をかけてOpenIDは死に絶え、facebookによるログイン認証へと統一されるのではないかというお話です。OpenID/Zero※知ってる人,結論を知りたい人は次の項まで読み飛ばしてOKです。Webサイト(アプリ)を開発していて常に頭を悩ませるのは、個人をどうやって特定し続けるかという点です。日本で爆発的に普及したガラケー(フィーチャーフォン)は恵まれていました。iモードの場合、公式サイトであれば特定の文字列(NULLGWDOCOMO)をURLやページ中に書いておくとドコモがユーザーIDへと自動的に変換してくれました。その後同様の仕組みが一般(勝手)サイトでも提供されるようになります。ここでは深く追求しませんが他キャリアでも同様の仕組みが提供されていました。端末が盗難にあったりするとどうしようもないのですが、これによりユーザーはIDやパスワードから開放されたのです。このような恵まれた状態はプロバイダが寡占状態にある状態や、特定のプラットフォーム限定でしか実現しません。一般的なサイトでははるか昔からログインIDとパスワードによってその人を特定するという技術を用いています。認証後は裏側でセッションIDと呼ばれる一意なIDをブラウザに記録します。別のページに移動してもそのIDをブラウザからサイトへ渡されれば、その人が特定できるという仕組みです。以前はIDとパスワードをずっと引き回す仕様もありましたが、セキュリティホールの温床になることから最近では採用されません。このログインIDとパスワードの欠点は、サイト毎に登録しなければならない点です。セキュリティのことを考えればサイト毎に異なった物を登録したり、複雑なパスワードを入力するのが良いのでしょうが、現実にはすべてのサイトで同じパスワードだったり、暗記できるように簡単な物を利用する人がほとんどはないでしょうか。■米国で最も多いパスワードは「1234」と「パスワード」http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/it/2571098/3784658まぁ覚えれないですしね。利用するサイトが増えてくると、それと比例してIDの数も増えてきます。最近はブラウザが学習して自動入力してくれますが、それでも毎回登録時にパスワードを新しく考えることは面倒ですから同じ物を利用する人が後を絶たないでしょう。これらはいくら啓蒙しても実践できる人はリテラシーの高い人に限られます。そこで登場したのが「OpenID」です。OpenIDとは、例えばGoogleアカウントでFacebookにログインできるというように、様々なサービスへのログインを一つのアカウントで行えるようにしようという仕組みです。これであれば、たったひとつのIDとパスワードを覚えていれば良いわけですから、いちいちサービス毎に新しいパスワードを考える必要もなくなります。難しいパスワードにする人も増えるかもしれません。※また技術的にパスワードが各サイトに渡らないため、漏洩するリスクを抑えられます。OpenIDのもう一つの特徴は、自分のサイトを認証局とできる点です。自分のサイトで発行したIDを使って、他のサイトにログインすることも実現できます。OpenIDの欠点そんな素晴らしいOpenIDも実際に運用が始まり、各社が導入するのですが色々と不満点も出てきます。必要OpenIDにはユーザーの様々な属性情報を取得できる仕組みが用意されています。これらの情報の引渡しはプライバシー的な問題で実際に行なっている例は少ないと言えます。そのためユーザーは新しくサイトを利用する際に毎回同じような項目を入力させられる傾向にあります。確かにIDとパスワードは共通化できたけど、それ以上のことは仕様にはあるけれどそれが実現するのは中々ハードルが高いのではないでしょうか。すべてのユーザーをカバーしきれないOpenIDを利用するためには、まず最初に認証局のサイトのアカウントを持っている必要があります。インターネットユーザー全員をカバーするサイトというのはこのエントリーを書いている段階では現れていません。いうことは複数のOpenID認証局に対応する必要があります。大手サイトのOpenIDと、自サイトの独自IDの両方を用意してやることになりわけです。これの何が問題かというと、OpenID認証局にできるだけ多く対応しようとすると、認証局の一覧を表示しなければなりません。20サイトも並んでいたら選ぶのも面倒です。そもそもどれを選べば良いのか。したらそこで登録をやめてしまう人もいるかもしれません。それに対する開発コストもかかりますし、保守も必要になってきます。実はOpenIDにはこのような「ホワイトリスト方式」の他に、OpenIDの認証局として機能していればどんなサイトでも認証するというやり方もあるのですが、こちらは使い勝手が良いとは言えず、セキュリティの観点からも採用するサイトをあまり見かけないのが実情です。認証以上のことはできないOpenIDは認証を専門とする技術です。認証局サイトに対して何らかのアクションを取りたい場合は、例えばTwitterが行なっているようにOAuthという技術を用いることになります(ログインとアクションの両方を行いたい場合はOpenIDとOAuthを併用することになります)。認証局サイトに依存するビジネスに「リスク」はつきもの。OpenIDにもリスクは存在します。OpenIDでのログインを採用するにあたり、まず考慮しなくてはならないのは、その認証局サイトが閉鎖する可能性があるということです。閉鎖とまではいかなくても臨時メンテナンスを行う可能性は十分あります。大々的に巨額の費用をかけたプロモーションを行った日にメンテンナンスをされて機械損失を受けるといったことも考慮しなければなりません。自サイトを利用しているユーザーが、認証局サイトを退会すると、こちらのサービスも利用できなくなるでしょう。個人情報など本人を確認する術がない場合、引き続き同じアカウントを使い続けてもらうのは難しいかもしれません。OpenIDで利便性は格段に上がりました。個人的にもすばらしい技術だとおもいます。両手を上げて歓迎するにはまだ早く、課題が残されているのが現実です。facebook認証で解決するか?ではfacebookでのログインであればこれらがすべて解消できるのか見てみましょう。原則不要になるfacebookには様々なAPIが用意されています。ユーザー情報を取得するためのGraphAPIでは次のような情報を得ることができます。ステータス、交際関係の詳細、政治観と宗教・信仰、購読している人、購読されている人、ウェブサイト、職歴あなたと共有された記事、チェックイン、イベント、ゲームのアクティビティ、ノート、写真、近況アップデート、動画もちろんユーザーによって開示して良いと許可されることが前提ですが、それもボタン一発です。すべての情報を得ようとすると、パーミションの取得画面がすごいことになりますので拒否されるかもしれませんが(^^;それでも主要な項目の大半は手に入ると思われます。あとはそのサイト独自に必要な項目を入力してもらえば良いのです。これはユーザーにとっても楽で嬉しいですし、サイト側もCVRの向上につながるでしょう。※もし怪しそうなサイトだと感じたり、なぜ必要無さそうな項目まで取るのかと思ったら簡単にキャンセルできます。日本国内でも1000万人を突破したと言われ、サイト全体でも9億人と言われています。提出http://jp.techcrunch.com/archives/20120423facebooks-amended-s-1-500-million-mobile-users-paid-300m-cash-23-million-shares-for-instagram/今後は日本国内でもさらに増加していくと思われます。facebookはガラケーで、一部機能のみ対応となっているのが足かせとなっていると思われます。そのためスマートフォンへの移行に比例してユーザー数が増えて行くのではないでしょうか。ちなみに中国にはアカウント数が10億ほどのQQというサイトがあります。こちらは中国国外での影響度はfacebookほどではないと考えられますが、アカウント数は目を見張る物があります。■アカウント数が10億を超えるQQとは?http://www.news320.com/2011/11/132000.html最近ではネガティブな話題もありますし、MySpaceのように華やかな時代から一気に叩き落されることも考えられますが、今のところ対抗馬が現れていないのが現状でしょうか。本家米国で「フェイスブック疲れ」http://www.j-cast.com/2012/05/08131264.html「FBに疲弊している米国人」も話題になっている。武邑教授も「米国では40代の人たちの多くがFBから撤退している」と説明した。FBは実名制がとられているため、個人的な「しがらみ」を持つ人はプライバシーがむき出しになることへの警戒感からやめてしまうようだ。様々なソーシャル戦略が利用可能こちらもユーザーのパーミションを得る必要がありますが,例えば以下のようなことが可能です。友達リクエストへのアクセスお知らせの管理インサイト広告の管理チェックインなどなど。facebook認証にすることによって様々な恩恵が得られます。SNSという点が大きいのです。依存は強まる当たり前の話ですが、facebookはいくら巨大になっても公共の物ではありません。私的なネット企業です。株式公開(IPO)したことにより内部の状況が公開されるようになってきましたが、それでもすべてが公開されているわけではありませんから、今後どのような方針が打ち出されるかは不明瞭と言えます。したら「APIの仕様を変更します。みなさん明日までに対応しないとログインできなくなりますよ」と言われたりするかもしれません。優秀なエンジニアが集まっているとはいえセキュリティホールがあるかもしれません。facebookの致命的なバグによってこちらが被害を受けることも無きにしもあらずです。今後のログインに何が求められるかデメリットや今後改善しなければならない点は多いです。パーミッションの取得画面では、あまり考えずに許可してしまう人が多いと思われます。メールアドレスを引き渡す許可した記憶はないのにメールが頻繁に来て困るなど、後々問題になるケースがあると思います。facebookが停止したときに代替ログイン手段や移行手段なども必要かもしれません。問題はあるものの、やはりこの利便性は一度味わってしまうと中々手放せるものではありません。したら将来的にもっと素晴らしい技術が出てくるかもしれません。したら別のサイトに取って代わられるかもしれません。現状で言うとfacebook認証に軍配を上げざるを得ないかな、とも思うのです。それを加速する動きが今秋から見えてくるかもしれません。iOSとの統合で加速するfacebook6月11日に行われたAppleの開発者向けイベント「WWDC2012」にて、次期iOSにfacebookをOSレベルで統合すると発表がありました。■iOS6先行告知『facebook。』http://www.apple.com/jp/ios/ios6/#facebook世界最大のソーシャルネットワークに参加するのが、これまで以上に簡単になります。今使っているアプリケーションを開いたままで投稿できます。Centerから直接みんなに高得点を自慢したり。手が離せない時には、Siriが代わりに投稿します。Facebookに一度サインインするだけで、あらゆる投稿の準備が完了。Facebookのイベントはカレンダーに取り込まれるので、誕生日やパーティーの予定をうっかり忘れることもなくなるでしょう。Facebookにいる友だちのプロフィール情報は連絡先アプリケーションに統合されるので、友だちがFacebookでのEメールアドレスや電話番号を更新すると、それらが自動的に反映されます。Facebookでみんなに知らせたくなる新機能です。iOS5ではTwitterとの統合が行われましたが、非常に活用されているとの発表もありました。facebookも同様に利用されるというのは想像に難くありません。5では同様にTwitterが統合された。5デバイスからだったという。Appleのこの対応によってさらに伸びていくのか、それとも...。いずれにしても今後の同行に目が離せません。セミナー」のメモTweet新宿にある住友ホールで6月30日に行われた「コナミソーシャルコンテンツセミナー」へ行って来ました。コンシューマー(家庭用)ゲームを始めとして、アーケードなど様々なジャンルでヒットタイトルを創出しているコナミグループ。ソーシャルゲームにおいても、みなさんご存知の通りGREEなどで大進撃を続ける「ドラゴンコレクション」を筆頭に、アニメ化もされMobageプラットフォーム上で表彰もされた「戦国コレクション」などのコレクションシリーズなど様々なタイトルを展開されています。今回は「ドラコレスタジオ」のマネジメントレイヤーの3名が登壇され、組織、コンテンツ、技術の3つの方向からのお話となりました。入社後メタルギア2サンズオブリバティのプロジェクトに、その後メタルギアのモバイル版(オンライン)、くるりん(Twitter的なもの)、ドラコレ、戦コレなど。現在は「ドラコレスタジオ」の「兼吉プロダクション」(ドラコレスタジオ、各プロダクションについては車田さんがこの後説明されます)ソーシャルゲームに対するクリエイターの意見ドラコレ以前の社内の空気ソーシャルコンテンツ≒ライトゲームという風潮で軽視されていたPS3やPSPなどのコンソールゲームを手がけるクリエイターが、わざわざ手を出す分野ではないという空気を感じていた。兼吉さん的にはソーシャルゲームがライトに感じるのは見た目だけ。遊ばれ方はコンソール以上にヘビー。単なるカジュアルゲームとして捉えるのはクリエイターとして非常に危険。削る勇気コンシューマーゲーム多くの機能を組み込んでお客様の利便性を向上させるソーシャルゲーム余計な機能があると利便性が低下。必要な機能だけを厳選して組み込む必要がある。長年コンシューマーに携わっていると、機能を削るのは満足度が下がってしまうのでは?という恐怖感が生まれる。携帯自体は利便性がそこまで高くないことを意識する。「モチベーションフロー」「ゲームフロー」を構築して本当に必要なものを吟味する。スピード感コンシューマーは数年間のプロジェクトが一般的。メタルギアは3年程度。長いタイトルは4年物などもある。開発プロジェクトが多いため、多数の承認プロセスを得ないと着手できない。しても開発開始まで長い時間がかかってしまう。ドラコレは半ば強引に着手した。解決を図っていたら余計に時間がかかる。強引に制作しているうちに意識も変わる。他のSAPさんはドキュメントを作らないという風潮だったが、当時自分たちが目指しているカードゲームがあまりなかったため、開発者との意思疎通を目的としてドキュメント化を進めた。製作過程で皆の意見で柔軟に習性ドキュメントはしっかり作ったが、仕様書通りに作る必要はないという考えをスタッフに意識させた。プログラマーやデザイナーなどが良いアイデアを思いつけば、そのまま採用するなど。三ヶ月でリリースへ他社SAPさんと同じ条件にこだわった開発に関わったスタッフが全員、成功を疑わないほどリリース時は全員自信に満ちていた。リリース後の動き初日は全く伸びなかった各KPIの初動はコナミの他SNS系のタイトルと比べても鈍かった。理由は分からないが、カードバトル自体は認知されていなかったのでは...。自信満々でリリースしたので正直かなりへこんだ。社内表彰チャレンジすることが最も重要だという全社的な企業風土。内部リソース主体の開発体制ほとんどの主要タイトルを自社リソースで開発。自社内にノウハウが蓄積されていき、次のヒットを生み出す際の大きなチカラとなる。今後のコナミの取り組み各国に拠点整備を進行中。世界一のソーシャルコンテンツスタジオドラコレスタジオ制のゲームがや市場に与える影響は国内ではトップクラスだろう同様に各国のNo1になろうとしている。それを続けることで世界1になりたい。従来のコンテンツサービスとは違うビジネス展開。グループのシナジーをいかすドラコレスタジオ体制5つの制作プロダクションの下に、制作チームがいる。※記憶を頼りに上図を作っているので、細部は異なるとおもいます(^^;ドラコレスタジオの誕生2011年1月ハドソンの子会社化で完全にソーシャルコンテンツ制作シフト。同年11月ソーシャルコンテンツの制作プロダクションを統括する組織としてドラコレスタジオが誕生。それまでバラバラだった制作チームを、ノウハウの共通化するためにひとつのスタジオにした。10〜30名KPIを見ながら、角度の高いところには人を一気につぎ込む。コレクションシリーズの運営思想お客様対応はプログラマーが直接行なう場合もある。(これについては質疑応答を参照)制作環境パーテーション廃止PCとキャビネットを持てばすぐに移動できるように特定ゲームにリソースを集中投下しやすくするために。席を移動し島を作成することでアサインが簡単に行えるようになった。今後はコナミグループがこれまで行なってきた事業領域などを活かしていきたい。今回はエンジニアの方の割合が少なかったのもあり、技術的な深い話はありませんでした。略歴アミューズメント機器のプログラマーコナミは「eアミューズメント」でゲームセンター間をネットワークでつなぐ事業を行なっていた。オンライン系の部署に異動後、ドラコレ担当。