よりそこそこタイマン性能が優秀なポケモン。環境上位のサザンガルド・カビゴン・エースバーン・ヒヒダルマ等に有利。ミミッキュ・ドラパルトは型次第、アーマーガアは素早さ次第で打ち勝てる。DM時の専用技であるキョダイヒャッカが優秀で、タイプ一致威力130+1/8の定数ダメージを1ターンに与えられる為、実際の数値以上のダメージを稼ぐことができる。襷持ちも貫通でき、またキョダイヒャッカによるバインドはマルヤクデ自身が場を離れても効果が継続する為、死に際に打って退場した後、相手に有利なポケモンを死に出し→交代できないところを倒すといった立ち回りをとれるのが強かった(技の性能だけ見たら中々にぶっ壊れだと思う)。技構成は追加効果のB↓が優秀な炎の鞭。サザンドラ、カビゴン等の対面での回復ソースとなる吸血。カビゴン等の低速物理を機能停止に追い込め、ダイウォールにもなる鬼火までは確定。残り1枠はドラパルトへの打点と炎・虫の技範囲の補完として優秀な叩き落とすを採用した。初手に投げて対面から多くの相手と殴り合う他、トリル展開から通して行ったり、後続へのサポートをこなす場面もあったりと場面に応じて役割を見極めて立ち回っていた。選出すれば何らかの仕事はした。調整先(下記の構築記事のドサイドンを参考にしました)http://yknopokemondaberi.blog.fc2.com/blog-entry-72.html?spトリル下のDMエース。後述するミミッキュのトリル展開から通していく。ラムの実を持たせることでカバルドンやカビゴンの欠伸展開に対して強く出られるようにした。メインウェポンの岩・地面技は非DM時にミミッキュの化けの皮貫通のロクブラ・地震までは確定。サブウェポンの炎のパンチは主にアーマーガアへの打点として採用した。剣舞はこの技があることで先述したカビゴンやアーマーガアを突破できる他、ダイウォールにもなったりと重宝する場面は多かった。DM時の数値が化け物で、トリル下であれば大概の相手には対面から殴り勝てた。構築の主軸はあくまでマルヤクデではあるものの、構築のエースとして一番太い勝ち筋を有していたのは間違いなくこのポケモンだった。トリックルーム調整先HD-C↑252ガマゲロゲの命の珠雨ダイストリーム化けの皮込みタラプの実発動後確定耐え(138~160)DMへの切り返し。このポケモンでトリルを展開してからドサイドンやマルヤクデに繋いでいく。等に後出しから切り返せるようにした。その他にもミトム・ラプラス等マルヤクデとドサイドンの並びが相手の水タイプをとにかく誘うので、この構成が刺さる場面は多かった。いえピンポイントな感じは否めなかったので、構築次第ではあるがアッキ・リリバ・命の珠等の方が無難に強い気はする(途中からは他の構成も試行錯誤していた)。ボルトチェンジサイクルパーツその1。マルヤクデや後述するゴリランダーが強烈に誘うトゲキッス、構築単位で重いミトム等の耐性上有利な特殊全般に後出ししてサイクルを回す。シーズン1では火力を重視した眼鏡型を使用していたが、クッションとして後出しできる回数を増やしたかったので突撃チョッキ型を採用した。ミトムは悪巧みを搭載してたり、キッスも珠持ちでダイソウゲンを搭載した型が増加傾向にあり、思うような受けが成立しないことが多かったのがつらかった。シーズン1にてメインウェポンの電気技は雷を採用していたが、有利対面で外しを連発してかえって突破を許してしまう事態が多発してしまい、命中安定の10万ボルトに変更。サブウェポンには冷凍ビームを採用していたが、打ちたい相手がほとんどいない為、環境に多いサザンドラへの打点となるマジカルシャインに変更した。羽休め物理全般を受ける枠。物理方面が柔いマルヤクデとランターンが強烈に誘うドリュウズ・ミミッキュ・ギャラドス等の物理に対して受け出しから切り返していく。アーマーガア自体の型が多様化する中で従来のHB鉄壁型は警戒されないことも多かったが、DMドリュウズの剣舞珠ダイロック・DMミミッキュの剣舞珠ダイホロウクラスでも後出しから1発耐え、鉄壁を積んで切り返していけるのはやはり優秀であった。物理偏重な構築には積極的に選出して相手を詰ませに行っていた。ドサイドン以外のもう一つの太い勝ち筋だった。身代わりサイクルパーツその2。ドリュウズ等の耐性上有利な物理や水タイプ全般に後出ししてサイクルを回す。シーズン1では突撃チョッキ型を採用していたが、本構築ではドリュウズへの後出しを安定させる為にHBに厚くし、クッションとしての役割を安定させられるように宿身代型で採用した。有利対面から交代先に宿木やドラムアタックを当てて、蜻蛉返りで後続に繋げるのが優秀で、またこのポケモンより低速かつ等倍で殴ってくる物理全般には宿身代で嵌ることもできた。宿身代・ドラムアタックによるS操作・蜻蛉返りによる対面操作とサイクルパーツ・クッシッションとしての性能が非常に高いポケモンだと感じた(ヌルの枠をこのポケモンにして、こいつからウオノラゴンやアイアントを通していくのとか強そう)。【おわりに】シーズン3にて瞬間1位(1/18〜1/22時点)。最終2093位でした。中盤で8世代での目標の一つであった瞬間1位を達成できたこと自体は素直に嬉しいのですが、最終順位が不甲斐ない結果に終わってしまった為に手放しで喜べないのがなんとも言えないところです。マルヤクデの使用感は悪くなく、トリックルーム展開も環境に刺さってる(というかミミドサイが強い)と感じました。一方でトリックルーム展開とサイクル展開の相性の悪さが中盤以降目立ってしまい、中盤から終盤にかけては構築の面子や型を変えたりと試行錯誤していたのですが、それがかえって迷走を招いてこの結果に終わってしまったように思います。構築の改善案は何点か考えているので、この構築を叩き台にして来シーズンこそは最終2桁を達成できるように善処していきます。ここまでご覧いただきありがとうございました。「壁ドラパ+弱保ローブのコンセプトとは」といった感じはあるものの、自発的に攻撃力を上げられる点、主にカバルドンの欠伸展開に対するバンギラス以外の回答を用意できる点を評価して採用。前者は弱保型の大きな欠点であったが、火炎玉型にすることで等倍の攻撃技での殴り合いが発生するドラパルト・アイアント辺りのアタッカーとのダイマックス下でのタイマン勝負を制することができた。その他後出ししてくるアーマーガア等にダイマックスを切ってダイナックル→根性発動をさせることで後出しからの受けを許さなかった。そもそも先述した立ち回りで実質Aを2段階上げるといった弱保と同様のことができてしまうので、おそらく火炎玉の方が強い。言えば火炎玉型は有利対面からの制圧力に長ける一方で、弱保型は壁下において一定の不利対面を覆せるのと弱保発動時の爆発力が凄まじいといった感じ。殻を破った後でも上を取られるスカーフ持ちのサザンドラ・ドラパルトを先制技で倒せるように変更。ロクブラを切ることによって対応できる攻撃範囲は狭まってしまったが、本来ロクブラを打ちたい相手であるギャラドスは氷柱針で火力が事足りるし、ヒヒダルマ・ヒトムにはドロポンがあるのであまり気にならなかった。その他ミトムはHB型が多くロクブラでも倒しきれないことが多かった為、他で対処を取る選出をしていた。唯一ラプラスだけはロクブラがないせいで倒せなくなってしまったのが惜しかった。・スピンロトムの技構成をボルトチェンジ→悪の波動に変更ボルチェンは以前の構築記事内で述べた通り、ロトムをバンギで見る受け回しに対して悪巧み→ボルチェンで対面操作しつつ削りを入れられるのが強かったが、受け回しはバンギラス・ローブシン・パルシェンでゴリ押しができる場合が多かった為、ドリュウズ・ドサイドン・ヒトム等への打点として採用。壁下で有利対面から悪巧みを積んで後出ししてくる先述したポケモン達を高火力技でゴリ押せるのが非常に強かった。壁下であっても相手の型次第ではゴリ押せない場合もあり、状況によっては役割放棄にもなりかねないのでその点は注意が必要だった。※本構築はシーズン中盤からかなり長い期間使用していたことや構築記事を公開したこと、また某実況者に対戦を動画化されたことを踏まえて、再戦や型読みを少しでも防ぐ為に一部分を変更したという意図もある。シーズン1お疲れ様でした。剣盾が発売されて初めてのシーズンということもあってか、非常に活気に満ちたシーズンだったと思います。7世代から続投する方々、8世代からの新規参入者、5世代・6世代から復帰された古参の方々等、7世代に比べて今作はプレイヤー層の幅が幅広い印象を受けました。強者達や有名実況者とランクマッチで対戦する機会もあったりして、ランクマに潜るのがとても楽しかったですね。戦績は冒頭に述べた通りです。個人的な目標として掲げていた瞬間1桁、最終2桁のいずれも達成できなかったのは非常に悔しい思いです(1000戦近くやってこの結果は何とも言えない)。多くのポケモンのリストラやダイマックス等で過去作と環境や求められる立ち回りが大きく変化した8世代ですが、まだまだそこに対応できてない部分もあります。7世代では最後までゼットワザの使い方を理解しきれていなかったので、8世代ではしっかりとダイマの立ち回りを会得したいですね。以前にもどこかの記事で述べましたが、過去作に比べて今作は環境の変化が著しく早い為、環境に置いていかれないようにしたいです。その中で環境の推移を見極めた構築を自分の好きなポケモンやコンセプトを織り混ぜて組んでいきたいですね。来シーズンは今シーズンで達成できなかった瞬間1桁、最終2桁を今度こそ達成できるように頑張りたいです。2月の初めに行われるシングル厨にも参加する予定で、自分の中で初の対戦オフになるので、そちらも満足のいく結果を出せるように頑張っていけたらと思います。「ドラパルト」は剣盾発売後当初こそアタッカー型が大半を占めていたが、環境が開拓されるに連れてサポート型も着実に個体数を増やすポケモンである。本構築ではまず始めにそうしたドラパルトの起点作成性能に着目した。・S142という環境トップクラスの素早さからの起点作成(悪戯心持ちを除き、剣盾に登場するポケモンの中で最も高い素早さから壁展開を行える)・両壁持ち(リフレクター、光の壁)・状態異常技持ち(鬼火、電磁波)・自主退場技持ち(呪い、蜻蛉返り、バトンタッチ)これらを見れば分かる通り、ドラパルトは起点作成要因に求められる要素を数多く併せ持つポケモンである。アタッカー型も数多く存在することから選出段階で起点作成型であることを読まれにくい点も大変優秀である(これはとても重要で、選出段階で起点作成を行うことが分かりやすいオーロンゲ等との差別化点となる)。本構築ではそのようなドラパルトを「壁貼り型」として採用し、「壁ドラパルト始動の構築」を考察することからスタートした。現環境においてドラパルトが非常によく誘うポケモンの一つがバンギラスやブラッキー等の悪タイプである。そこでドラパの誘う悪タイプに強く、壁下での強力なエースとなれる「ローブシン」を採用した(その他の採用理由としては、バンギラスやドリュウズといったポケモンが環境のトップに位置する現環境であれば、ローブシンが全盛期であった5世代当時のような活躍がもう一度見られるのではないかと思ったのもある)。壁下のローブシンのタイマン性能の高さは非常に優秀であり、現環境で壁下のローブにタイマンで勝てたり、ローブ自身を受けられるポケモンは僅かである。ニンフィア等の特殊フェアリータイプに対して壁込みで一撃耐え→弱保発動→返しの一撃で倒せる他、弱保発動という条件下において壁下でのエース性能を底上げできるようにした。ここまで述べてきたドラパルトが誘うポケモンの前で自身が壁を貼り、その後壁下の弱点保険ローブシンで全抜きを狙う「壁ドラパルト+弱保ローブシン」を構築のコンセプトとして、+1枠にローブシンだけでは対処の難しいポケモンや並びへ対処できてかつ壁展開と相性の良い積みエースを用意する他、裏選出も含めて相手の構築に応じて柔軟に選出ができる壁×積み構築を組むことを目指した。そこでまず始めに悪巧み→ダイマックス→ダイジェットが強力な積みエースとして「スピンロトム」を採用した。ローブシンに対して後出しから鉄壁を積んで受け切れる可能性のあるアーマーガアを一方的に起点にすることができ、またローブシンが誘うポケモンの1体であるトゲキッスに対しても強く出られる点が優秀である。次にこれもまたローブシンが強烈に誘うポケモンであるミミッキュに対して強い積みエースが欲しいと考え、「パルシェン」を採用した。剣舞を積んでないミミッキュに対して対面から殻を破るを積んで突破が狙えるのに加え、命の珠を持たせることで殻を破る後ダイマックス下のミミッキュも化けの皮貫通で倒せるようにした。ここまでに採用したポケモンで対処の難しい主なポケモン、並びが・ドラパルト・欠伸展開(カバルドン、ブラッキー、ニンフィア、トリトドン等)・受け回し構築(ドヒドヌオー等)等である。ドラパルトに関しては初手のドラパミラーがきつく、またすり抜けの場合壁貫通で積む暇もなく並びが崩壊してしまうのが非常に厳しかった。欠伸展開も現環境においては対策が必須であり、これらに強く崩しの手段となる積みエースとして「ラム挑発龍舞バンギラス」を採用した。バンギラスというポケモンが単体でドラパルトに強く、ラムの実を持たせることで流行りの鬼火搭載のドラパルトにも強く出られるようにした。欠伸展開や受け回しに対してもラムと挑発を合わせることで対策を施した。最後にドラパルトの選出が困難な場合の初手に選出する要因として「襷ステロドリュウズ」を採用した。壁展開ともう一つの選択肢として岩封→ステロ展開を行える他、気合の襷を盾に対面から相手のポケモンと幅広く殴り合える駒としても優秀である。最終的に壁貼り要員1、ステロ要員1、対面エース1、積みエース3と積み構築としてバランスの良い面子となった。当初のコンセプトであった壁ドラパルト+弱点保険ローブシンに加え・壁ドラパ+積みエース・岩封ステロドリュウズ+積みエース・偽装バンドリ(おまけ)と積み構築として多くのギミックを仕込むことができ、これを「バンドリ偽装壁ドラパローブ×積み構築」として構築の完成に至った。基本的にドラパルトを初手に出して壁を貼り、後続のローブシンや各積みエースへと展開していくのが本構築の主な立ち回りとなる。壁貼り要員としてのドラパルトは本記事を執筆している今でこそ個体数を一定以上見かけるようになったが、本構築を使用し始めた当初はまだそれほどメジャーではなかった為、相手の意表をついて壁展開を行うことができた。両壁に加えて鬼火を採用することで物理型のポケモンに対して鬼火+リフレクで完全に無力化し、後続の起点にしやすくした。自主退場技には呪いを採用した。本構築はヌオー入りの受け回しが若干重く、それらを筆頭とした受け回しのポケモンに対しての誤魔化しとして重宝した。基本的に受け回しはドラパの鬼火+呪いと後述するバンギラスの挑発→龍舞で崩していく立ち回りを取っていた。攻撃技は主に初手のドラパルトミラーが発生した場面で欲しいと思う時が多々あったが、鬼火・呪いのどちらも同じぐらい重宝する場面が多かった為、攻撃技を完全に切って補助技のみを採用することにした。努力値は細かい調整は施さずHSにぶっぱして運用していたが、やや無駄があるようにも感じた。Sぶっぱは攻撃技を採用している場合に初手のドラパミラーで上から殴り勝てるという利点があるが、このドラパは補助技しか採用していない為、Sラインをもっと落として初手に出てくるスカーフサザンドラの悪の波動、ギルガルドのシャドボ(壁込み)+影打ちを確定耐え等ができるぐらいまで耐久のラインを上げた方がいいかもしれない(良い調整の配分が思いついたら単体考察の記事を上げたい)。特性に関しても同様で攻撃技を採用している場合はすり抜けで良いが、補助技のみの場合にはすり抜けが活きる場面はほとんどなく(そもそも呪いが身代わり貫通)、おそらく呪われボディの方が有用であると思われる。マッハパンチ壁下の対面エース。壁下ローブシンの強さは5世代の対戦環境を知るものなら言わずもがなである(筆者は5世代から対戦を始めたのでその強さには当時嫌というほど苦しめられた)。ローブシンを受け切る耐久や受け流す性能を持っているポケモンならともかく、タイマン勝負を仕掛けてくるポケモンには壁下の高耐久と高火力かつ回復ソースとなるドレインパンチ・豊富なサブウェポン・先制技のマッハパンチによって分からせていく。壁下であれば一部を除き現環境に存在する大半のポケモンとのタイマン勝負を制していくことができた。ドラパルトは特性すり抜けのアタッカー型かつダイマックス下の場合、こちらがダイマックス下であってもダイドラグーンで攻撃力を下げつつ殴り負ける可能性があるので、ドラパが相手の構築にいる場合は型を見極めて選出を決める必要があった。弱点保険を持たせた理由は冒頭のローブシンの採用理由で述べた通りである。壁下であればミミッキュやトゲキッスといったローブシンの効果抜群を付いてくる本来相手に対してタイマン勝負を制しつつ、自身の火力を底上げできるのは非常に強力であった。・アーマーガア・ギャラドス・ドヒドイデへの打点として、しっぺ返しは主にドラパルトへの打点として採用した。しっぺ返しはダイマックス下での威力が100とやや低く、ドラパルト以外に打つ相手がほとんどいない為、カバルドン等への打点になり130と高威力な冷凍パンチも採用の余地がある。特性を根性にすることで状態異常技を絡めた受け回しポケモンへの対策とした他、鬼火・熱湯の火傷でローブを受けようとしてくるポケモンに対して大きなアドバンテージが得られるようにした。ローブシンに火傷を入れる行動自体が極めてリスキーであると筆者は思うが、実際にそうした立ち回りを取ってくるプレイヤーが一定数いた為、現環境のローブの特性は個人的には根性推奨である。壁ターン・ダイマックスターンの制約による読みの必要や弱点保険の発動といった条件はあるが、それらの読みや条件が合致した時の爆発力は凄まじく、ローブシン採用時に考えていた5世代の頃を彷彿とさせるような強さをこれでもかと見せつけてくれた。悪巧みローブシンが誘うポケモンに強い積みエースその1。アーマーガア・トゲキッス等の選出が予想されてローブシンが通しづらい場合に選出する。悪巧み→ダイマックス→ダイジェットの強さに関してはトゲキッスが現環境において十分証明してくれており、その強さはスピンロトムも同様である。トゲキッスほどの耐久はないものの、トゲキッスより高いS86という種族値に加えて、何より電気打点を有している点がとても優秀である。今作ではボルトロスもカプ・コケコもいない為、それらに代わる特殊電気タイプの積みエースとして積み構築を組むにあたって重宝する存在であった。スピンロトムは現環境において電気技の一貫切り枠として採用されるポケモンの中で最もメジャーなドリュウズに対して有効打が全くない為、選出段階でドリュウズを見た際に選出を控えるか、もしくは強引な選出を迫られる点が非常にきつかった。ドリュウズが環境のトップに居座り続ける限り、スピンロトムがトゲキッスほどメジャーなポケモンにはなれないのを使ってて痛感した。ボルトチェンジの枠は元々身代わりを採用していたが、ロトムが最も有利対面を作りやすく積みの起点にできるアーマーガアの交代先としてよく後出されるバンギラスに対して何もできずに交代を迫られるのが嫌だった為、悪巧みを積んだ後でもダメージを与えつつ対面操作ができる技として採用に至った。その結果バンギアーマーガアを筆頭としたバンギラスでスピンロトムを受けようとする受け回しの構築に対しては、ロトムの悪巧みボルチェンでバンギを削りながら最終的にロトムを通す立ち回りが取れた為、ボルチェンの採用は正解だったと思う。殻を破るローブシンが誘うポケモンに強い積みエースその2。ミミッキュの選出が予想されてローブシンが通しづらい場合に選出する。初手のドラパルトが誘うポケモンの1体であるスカーフヒヒダルマに対して、ドラパが突破され際、死に出しから殻を破るの起点にする役割も担う。現環境の所謂積みエースと呼ばれるポケモンの多くはダイマックスで自身の性能を底上げしたり、ダイマックス技の追加効果が前提となっている場合が多い中で、パルシェンは自身の元々の性能のみでダイマックス下のエースに匹敵する力を発揮できる非常に優秀なポケモンである。積み構築の基本選出は起点要員1+積みエース2だと思うが、今作だとその積みエースのどちらにダイマックスを切るかで悩む場面が非常に多かった。した中でパルシェンは自然ともう一体にダイマックスを譲ることができる為、選出を考えるにあたって重宝する存在であった(試合の状況や選出次第では、後述する部分にある通りパルにダイマを切る時もあるが、基本的にダイマは他のポケモンに切らせたい)。持ち物はパルシェンの微妙に足りない火力を底上げする為、命の珠を持たせた。一度殻を破るを積んでしまえば大概の非ダイマックス下のポケモンは一撃で倒すことができるのに加え、ダイマックス下のポケモンであっても元々が低耐久だったり抜群をつける場合には、ダイマも貫通で倒してしまうほどの火力があった。非壁下の場合は白いハーブも気合の襷も持ってない為、殻を破るタイミングに注意は必要だったものの、壁下であれば元々の物理耐久の高さも相まって物理型のポケモンに対してはかなり安定して殻を破ることができた。パルシェンが刺さっている構築には、試合を進める中で殻を破れるポケモンの前にパルをいかに対面させるかが重要だった。先制技として採用されることの多い氷の礫を切ってハイドロポンプを採用したのは、主にアーマーガア意識である。その他にもダイマックス→ダイスチルで防御を上げつつ突破を図ってくるドリュウズへの打点にもなったり、氷柱針を耐えられると思って居座ってくるドサイドンなどに刺さったりと、ドロポンが活きる場面はかなり多かった。ドロポンを打つ相手に対しては非ダイマックス下だとダメージが足りない為、ダイマックスを切る必要があることが多く、その際には選出段階からパルにダイマを切ることを前提とした選出を考える必要があった。龍の舞ドラパルトや欠伸展開、受け回しに強く崩しの手段となる積みエース枠。カバルドンやブラニンフ等の欠伸展開に対しては、ドラパルトで壁貼り→欠伸要員に鬼火+呪いを入れる→バンギラス交代→ラムの実で欠伸を流しつつ挑発→龍舞の流れで基本的に崩すことができる。ブラニンフはこちらのドラパルトを見て後出しをしてくることが多く、そこに先述した立ち回りを通してイージーウィンを決めることが多々あった。ドヒドヌオー等の受け回しに対しても、先述した立ち回りで後続の積みエースと合わせて何とか崩すことができた。壁の恩恵はどのポケモンでも得られるが、その中でもバンギラスと壁と相性は抜群であり、壁下であれば4倍弱点の格闘技であってもそこそこの余裕を持って耐え得るほどの凄まじい耐久力を誇った。そのため確実に龍舞を積んで全抜きを狙うことができた(構築の主軸であるローブシンよりも壁下のエースとして活躍していたかもしれない)。絡め手や受け回し、ドラパルト等の環境トップに強い。抜き性能も高いとまさに三拍子揃ったポケモンで選出率は他のどのポケモンよりも高く、現環境に非常に刺さっているポケモンであると使用していて感じた。ステルスロック岩封ステロ要員。本構築の初手は基本的にドラパルトから入るが、ドラパミラー、挑発オーロンゲ等ドラパルトで壁展開がしづらい相手の初手が予想される場合や、壁展開よりステロ展開の通りが良い際にはドリュウズを初手に出して岩石封じ→ステロの展開を行い、後続の各積みエースに繋いでいた。初手に出して先述した立ち回りを取った後にドラパルトを出して安全に壁を貼り、ラスト1体に繋ぐ時もあった。気合の襷と技範囲が優秀な為、起点作成を行わずに対面から幅広い相手と殴り合ったり、襷を盾に相手の積みエースのストッパーとして運用することもしばしばあった。その他優秀な耐性を活かして電気タイプやフェアリータイプの一貫を切ったりと、選出率自体は他のポケモンに比べて控えめであったものの、流石は現環境のトップに位置するポケモンなだけあり、選出をした際には様々な場面に応じた活躍を見せてくれた。→ロトムブラニンフ、カバルドン、ドラパルト→バンギラス相手の積みエースストッパー→ドリュウズといった感じで相手の構築で重く見るポケモンに応じて選出するポケモンを決める。展開の流れはドラパルトで壁展開→壁下のローブシンで全抜きorローブシンが誘う相手に+αを合わせて全抜きを狙う、といった感じである。2ドラパルト+積みエース1+積みエース2積み展開を重視した選出(実際には基本選出よりこの選出パターンを通す場合の方が多い)。展開の流れはドラパで壁展開→積みエース1or2で全抜き、もしくはエース1が誘う相手に2、またはエース2が誘う相手に1を出して全抜きを狙う、と1の場合とほぼ同様である。3ドリュウズ+積みエース1+積みエース22のドラパの枠がドリュウズに変わっただけなので展開の説明は省略。相手の構築にステロの通りが良い時にはこの選出をする。本構築のポケモンは基本的に壁下でないと安定して積んだり、殴り合うことができない為、この選出パターンを通すことはあまりなかった。4ドリュウズ+ドラパルト+積みエース相手の構築にステロの通りが良く、また+αのエース1体が相手の構築6体全てに刺さってる場合にこの選出パターンを通す。ドリュウズで岩石封じ→ステロ展開からドラパを出す為、初手から出す時よりもドラパの壁展開をする際の事故(スカーフテロ、ドラパミラー等)を防げる点が良かった。ダイマックスはほぼ確実に+αのエースに切る為、ダイマックスのタイミングに悩む事なく試合を進められたり、相手が序盤からダイマを切ってきた場合にはその後からダイマを通せるのが強かった。※本構築の基本的な選出は4のような場合を除き、基本的には起点作成要員1体+エース2体の選出パターンを取ることが殆どである。このエース2体に関しては攻撃方面での相性補完を重視して組み合わせることが多い。「攻撃方面での相性補完」とはなんぞやといった人に向けて例を挙げて説明すると1相手の構築の5体にロトムが刺さっている。ドラパルト→ロトムで全抜きを狙いたい。↓2ただしロトムが苦手なドリュウズが唯一おり、選出された場合にはロトムを通すのが厳しい。↓3ドリュウズが選出された場合を想定してロトムの裏にローブシンorパルシェンを置いて、実際に選出されたらロトムではなくローブorパルで全抜きを狙う(もしドリュが選出されなかったらロトムを通す)といったような考え方である。した選出の考え方は積み構築を使い慣れた人にとっては常識かもしれないし、もしくは考え方自体が間違ってる可能性もあるが、筆者は本構築における選出を上記のように考えていた。今後積み構築を使う人の参考になれば幸いである。本構築を使用してシーズン1の12/18にて最高順位34位を記録することができました(その後32位を記録できたのですが、その時の画像がなかった為、こちらを最高順位とします)。構築のスタートであった壁ドラパルトの使用感が予想以上に良かったです。現環境で壁貼り要員というとやはりオーロンゲが最もメジャーである印象を受けますが、冒頭のドラパの採用理由に述べた通り、ドラパの壁貼りはオーロンゲのように選出段階で一点読みされることが少ないので、相手の意表をつきながら展開を行えるのが非常に優秀でした。一見すると環境上位層のポケモンで固めただけの当たり障りのない構築ですが、蓋を開けてみるとドラパが壁を貼ったり、ドリュがステロ撒いてきたり、バンギが龍舞したり(現環境でバンドリ偽装が機能するのかは諸説ある)、ローブが弱点保険だったりと、実際には分かりませんが相手の意表をつく積み構築になっていたかと思います。5〜7世代とポケモンをやってきた中で筆者が使用した構築の殆どはサイクル系統の構築であり、今回のような積み構築を使う機会は中々なかったのですが、積み構築は構築を組む段階での環境に対する考察や選出段階での読みが強く求められる為、勉強になる部分が多くありました。この調子で今まで使う機会のなかった構築にどんどん手を出していきたいと思います(トリルとかねばねばネット辺りのギミックを使ってみたい)。本当はシーズン1終了後ぐらいに本記事を投稿する予定でしたが、記事自体が予想以上に早く書き終えてしまった為、このタイミングで公開させていただきました。本構築自体は今シーズンいっぱい使う予定なので、現時点での最高順位を超えられるような結果を出せたらと思います(頑張って1桁台に乗せたい)。ここまでご覧いただきありがとうございました。「ギャランターン」とは、ギャラドスの苦手な電気タイプをランターンで受け、ランターンの苦手な地面タイプや物理技をギャラドスで受けながらサイクルを回す、5世代当初から存在する並びである。私自身昔からこの並びを愛用しており、慣れない新環境においては過去の環境で使い慣れた並びを使うのが一番だと思い、「ギャランターン」を主軸に構築を組み始めた。(相棒であるジュカインを使いたかったのが本音だが、悲しきかな、彼はガラルの地にて林檎の妖に姿を変えられてしまったのである...)構築の主軸である「ギャラドス」「ランターン」。ランターンとの相性補完に優れ、ミミッキュ、ドリュウズ等の物理アタッカーへの受けとして「アーマーガア」。ランターンと合わせてトンボルチェンを行うサイクルパーツであり、環境上位とのタイマン性能に優れた「ゴリランダー」。相手のダイマックスへの切り返し、2枚目の積みエースとして「ミミッキュ」。最後にここまでの並びだとドラパルトが非常に重いため、単体でドラパに強くて且つ強力なダイマックスエースとなれる「バンギラス」を採用した。サイクル+積み展開が主な勝ち筋で、ランターン・ゴリランダー等のサイクルパーツで受け回しつつ削りを入れ、最終的にギャラドス・ミミッキュ等の積みエースで全抜きを狙えるようにした。構築の主軸でありエース。後述するサイクルパーツ達で受け回しつつ、ギャラで龍舞→ダイマックス→ダイジェットで全抜きを狙っていくのが本構築の基本的な立ち回りとなる。現環境のギャラは特性自信過剰で抜き性能をより高めた個体も多いが、本構築のギャラはサイクル要因も兼ねているため性格威嚇で採用。本作は環境トップのドラパルト、アーマーガアに威嚇が通らないこと、その他威嚇無効特性の増加により従来の威嚇による物理耐久を底上げした受け回しが成立しづらいのが非常にきつい。アーマーガアのミラーアーマーで威嚇を跳ね返されるのは非常に大きなデメリットとなるため、立ち回りに注意が必要で、自信過剰の方が有用だと思う場面も少なくはなかった。挑発はギャラドスを受けに来るサニーゴ、アーマーガア、ナットレイ等へのメタとして採用。ついでに環境に増加しつつあるカバルドンの起点作成回避にも役立つ。ギャラドスを補助技で受けようとする多くの物理受けが挑発を打つだけで容易に積みの起点になるため、それだけでイージーウィンを決める試合が数多くあった。現環境のギャラは龍舞+3ウェポン、もしくは4ウェポンの型が多い印象だが、これからは過去作同様身代わりや挑発を持った個体が増えていくと思う。挑発を採用する関係で攻撃技は滝登りと飛び跳ねるの2つのみ。地震は現環境で打ちたいのがパッチラゴンぐらいなこと。パワーウィップは通常ミトムへの打点として採用するのだろうが、本構築においてミトムの処理は、ランターンとゴリラに一任してるため採用せずとも困ることはなかった。持ち物はタイマン性能や行動回数を増やせるオボンと状態異常技や欠伸展開へのメタとなるラムを使い分けていた。最終的にオボンを使うことの方が多かったが、鬼火搭載型のドラパルトや欠伸展開が環境に増えてきているので今使うならラムの方が有用だと思う。ドラパルト対面で鬼火→ラム消費→龍舞→挑発の立ち回りを取って起点にしたり、熱湯持ちのトリトドンやドヒドイデとの対面で安心して龍舞を積めるのは強い。ボルトチェンジ・H16n-1・S4振り70属抜き(同族のアーマーガア意識)ギャラドスの相方。ギャラドスとアーマーガアが誘う電気の一貫切り。トンボルチェンのサイクルパーツ。