システム運用のPDCA障害発生時の基本フローは以下。システム定例では、ディスクI/Oなど常に数値を見て次の対策を練っている。事前に手をうたないとお客様にも迷惑をかけるし、内部のスタッフも精神的につらい。気をつけていることアプリとインフラの両方を理解した上でベストプラクティスを導き出す(片方だけに依存しない)システムの都合だけで「やりたいことができない」という状態にはさせない。いうプライドをもってやっている。質疑応答ドラコレを思いついたきっかけ王道のファンタジー+バトルで作りたかったので、特に難しく考えず王道でい行こうというのが最初の思想。(コンプ)ガチャのはなし昨今の問題は真摯に受け止める必要があるが、特にガチャに依存しているわけではないので心配はしていない。露骨な売上よりもゲーム性で勝負をかけるべき。イベント中などでのユーザー同士の交流など。システムの情報共有について詳しく再発防止策は最終的には属人化せず、マニュアルにする。新人には議事録を徹底的に読ませている。二次受け以降でプログラマーやプランナーにふる。プロモーションなどで社内の反発はあった?リリース後にKPIや売上を見せることで実施したので、社内からの反発などは発生しなかった。12年度中を視野にいれて動きたい。KPIで重要視しているところは?継続率が1番。それをもとにDAUを上げていく。イベント開発ラインを2本に増やすなどで対応している。海外ローカライズ、運用などグラフィックのテイストをどうするか迷っているが、まずはこのままのテイストで勝負してみる。UI部分はもう少しリッチなものに。運用は現地で行うのが理想。スピード感的に当初は国内からはじめるかも。ソーシャルグラフ、バーチャルグラフ国内だとほぼバーチャルグラフが人気。ゲーム自体はバーチャグラフの方がやりやすい(知人に知られたくない)が、今後は変わっていくかも。いまはその舵取りが難しい。デバグ期間は?開発期間の最後一ヶ月くらい。レアリティの構成比ちょっと今わからないです。友達招待以外のユーザー増加施策等のプランあった?いざとなったら実弾(プロモ)当時は自信があったので、バイラル戦略以外はあまり考えていなかったメンバーのモチベーションをどうやってたもってる?新しい物をつくることに対し、エンジニアはモチベーションが高い。世の中にない物を作っていこうと言い続けてきた。メンバーの個性(趣味、過去)を見てアサイン方針を決めている。これ以上の投入人数になる場合はほとんどない。ゼロから作ることはほとんどない。ドラコレスタジオの資産を流用するといった工夫はしているので、少人数でクオリティの高いものが作れるような工夫は常に行なっている。海外展開で、文化の違いによる開発戦略を詳しく例えばメタルギアは海外を重視しているが、少し変わった作り方をしている。アメリカ版を作って、日本にローカライズ。ソーシャルゲームでは正直なところまだ試行錯誤。ディレクションする部隊は少なくとも現地、その地域のカルチャーを取り入れていきたい。(開発はほかの地域でも良いかも)カルチャライズをどの程度やるかはあるが、国内で作ったものがそのまま通用することも十分ありえることを、各国に行って肌で感じている。リンク今回のセミナーは「GameBusiness.jp」「インサイド」などゲームなどデジタルエンタテインメント系のニュースサイトを運営されている株式会社イードさんが運営をされていました。連載は終了していますがGameBusiness.jpで同テーマの連載が行われていました。こちらも興味のある方はどうぞ。躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ「躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ」の最終回では、KONAMIが考えるソーシャルコンテンツの今後について聞いていきます。兼吉氏「躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ」の第3回ではゲームを支える基盤であるネットワーク運用について聞いていきます。躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツドラコレスタジオ兼吉氏ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。ゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ家庭用ゲームからアミューズメント施設向けゲーム、オンラインゲーム、カードゲーム、携帯端末向けコンテンツなどで数多くの実績を持つコナミデジタルエンタテインメント。