シーンフォーマットにエクスポートしてください。C++で行ってください。オブジェクトの作成からなっています。Umbraは、シーンオブジェクトをオクルーダーに分割することによって、他のジオメトリやターゲットを隠す事もでき、オクルーダーがジオメトリやターゲットを隠す事もできます。どのようなオブジェクトもオクルーダーやターゲット、もしくはその両方になれます。機能的なオクルージョンを生成しないフェンスやゲートなどの「不良な」オクルーダーやトランスペアレントのオブジェクトは、オクルーダーとしては設定されず、ターゲットとしてのみ設定されます。大体の目安としては、デフォルトですべてをオクルーダーとターゲットとの両方に設定して、必要に応じて、オクルーダーフラグを削除するのがよいでしょう。Umbraはオブジェクトレベルでカリングを行うということを認識する事が重要です。3のオクルーダーオブジェクト(家など)の描写方法で見られるように、オブジェクトがとても重要です。大きなターゲットオブジェクトが実際はほんの少ししか見えなくても、そのすべてを見えるものとして作業すると、処理能力が落ちます。家のモデルを例に取ると、家自体が一つのオブジェクトではなく、各フロアと壁が別々のオブジェクトとすれば、可視性の最適化が上手く機能します。右の絵で、部屋のオブジェクトの分割例が示されています。各色は一つのオブジェクトを表し、この部屋の各壁が別のオブジェクトとして扱われているのがわかります。柱のようなレンダリングをそれほど必要としない小さなオブジェクトは可視化され、同時にグループ化されます。このようなグループ化の例は、小さなものが上にのったテーブルとその周りにある椅子などがあります。例として右の絵を見てください。どの柱も常に一緒に見られることが多いので、部屋のすべての柱が一つのオブジェクトとしてグループ化しています。動的オブジェクトは実行時間中に全体的に処理されるので、Umbraシーンに挿入する必要はありません。メソッドを使ってそのシーンをディスクにシリアル化できます。シーンフォーマットにどのようにエクスポートされるかを示したコードサンプルを以下に記したのでご覧ください。シーンエクスポートの確認コメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。