VaultによるSunsword氏へのインタビューが行われた。オンラインに関わるようになったのかを教えてください。オンラインの存在を知ったのはオリジン社で「プロジェクトブレインストーム」と呼ばれる企画のQA検証に携わった時の事だ。それは非公式の行われたQAであり、顧客サービスと製品開発に携わる者たちは、製品開発への向上心を持ち、新ゲームコンセプトの促進するデームデザイナーを見出す意図があったのだ。我々は毎週1回会合を開き、フィードバックや批判に対する意見を交換しあったんだ。オンラインであったと思う。オンラインチームのメンバーが加わっていたと記憶しているよ。大学時代はIRCとMUDに大半を費やしていたのだが、ゲーマーとしては画像を備えたオンラインゲームなんて夢のような話だったよ!私は仕事を退いていた。オンラインチームの元へ行く事となった。私は開発陣に何をしようとしているのか、何をしているのかを数分聞いたのだが、それは魅力的で興奮させられる内容だった。マルチユーザー・ダンジョン1979年にリリースされた,テキスト形式のオンラインゲーム。イギリス・エセックス大学のロイ・トラブショー氏とリチャード・バートル氏が開発。1人のユーザーがグループを率いて冒険するテキストベースのアドベンチャーゲーム。世界をオンライン化し,プレイヤー自身が冒険内容をコントロールできたことで人気を博した,最初のゲーム。プレイする料金は,1時間12ドルだった。呼ばれるようになった。いうソフトウェアツールが開発された。プレイヤーが自分自身の冒険を描きはじめたことで,爆発的に発展。1980年代に家庭用ゲーム機市場が普及するまでビデオゲーム業界を支えた。複数のプレイヤーが同時にアクセスしてプレイできるシステムを指しても使われる。オンラインはウルティマシリーズという王道ファンタジー設定上の特殊な仮想世界という位置づけであり、大体ウルティマ�からウルティマ�にかけてのものだ。オンラインの開発中には何が可能なのか、何がオンラインプレイに相応しいのかに関して研究を重ねると共に、その着目点は数回に渡り変更された。オンラインが北米初のMMORPGであるという点は非常に重要だね。したがって初めての試み故の多大な研究が行われたんだ。オンラインは市場に登場している大抵のオンラインゲームとは全く異なる存在だ。オンラインの着目点はファンタジー世界における「リアリティ」の追求だった。この「リアリティ」感覚はあらゆる日常生活を細かく再現し、まるで生きているかのような形式で会話を交わすよう設計された事で生まれた。インターフェイスやプレイヤーが対話する際に文章が世界上に表示されるような設計にこの理想が垣間見れる事だろう。剣や鎧を作成できるのみならず日常の中で食事や家具といった様々なものを作成する事ができるスキルがあるんだ。モンスターと戦うばかりではなく、魚釣りをしたり野生の動物を調教したりする事もできる。自宅を所有して、手に入れたアイテムで飾る事もできるね。この「生活する世界」という哲学は周囲を取り巻くもの全てに及んだ。マップ上の生物はただプレイヤーを襲う為に立ち尽くしているのではなく、それら全てに存在する理由を持たせた上で構築されたんだ。狼は空腹になればウサギを狩るだろうし、ウサギはフィールド上で野菜を探し回っている。このアイデアは世界が相互作用の規則に基づいて構築されれば未だどのゲームもなし得ていない方法を以ってプレイヤーを熱狂させられるだろうというものだった。※以降のインタビューも随時翻訳していきます。