「パス」という考え方アニメーションでは4つの制作段階を設けており、それを「パス」と呼んでいる。1stパスブロッキング。そのショットで何が起こっているか要素はすべていれる。ポージング大事なのでじっくりやる。2ndパスほぼ完成段階。なめらかなアニメーションになるよう作りこむ。3rdパスフェイシャルがメイン。指、細かい筋肉のゆれなど微調整。シミュレーションに投げる。4thパス完成がない世界なのでどうしても直したいところに手を入れる。基本的にクリエイターは途中段階の物を見せたくない。「これは1stパスです」と言うことで、できていない部分を変に指摘されない。逆に3rdパスでできていなければガンガン突っ込まれるし、突っ込める。リファレンス絵コンテにあわせ、リアルな人間が演技をして実写の映像を作成する。これを「リファレンス」と言っている。リファレンスにはディレクターなどの偉い人や手の空いているスタッフも参加。普段はアニメーターが空いている人をみつけて、部分的に撮ったりする。リファレンスを撮るための専用の設備もあるが、社内の周りにある駐車場など思いのままの場所で撮ったりする。半分は遊びのようなものでみんな楽しんでやっている。リファレンスを撮るのはディレクターの意思を確認するのが目的。アニメーターが実際にCGを作ってディレクターに確認、というのだと非常に時間がかかり効率が悪い。演技は数パターン撮り、どのイメージかディレクターに選択してもらう。カルチャーショック(米では)演技のやりとりまで普段の業務に入ってくる。すごく時間がかかるが、常に求められる。日本だとそこまでやっているか?予算(コスト)もあるし中々追求してそういった物を作るのは難しいかもしれない。アニメーションチームのMTGが刺激的だった。ディレクター、スーパーバイザー、アニメーター4人。でかいディスプレイが置いてあるので、再生しながらみんなで言いたいことを言い合う。新人も関係なく主張することはする。日本だと指示を仰ぐだけだの場合が多い。最初は言いずらかったが、少しづつ話すことを続けていると、次第にみんな聞いてくれるようになる。黙っているとみんなが意見を求めてくるようになった。これが認められたと感じることができ、すごく嬉しかった。スーパーバイザーのプライドが傷つかないのか?アニメーションの場合は少なくともみんなで意見を言い合った方が、良い物になる。「違うもの」ついては最終決定をスーパーバイザーなどが行う。スーパーバイザーも言われて気がつくこともあるし、スーパーバイザ自身が成長できる。日本でもこういった形のスタイルを取り入れていった方が良いかも。向こうで体験してすごく良かった。自由度スタークラフト、ディアブロは歴史があるので世界観を壊さないで、という指示が入る。自由にはやらせてもらえない。WoWは今までのイメージにとらわれず、毎回考えているので自由な発想で挑戦できる。今回自分が携わったプロジェクトではパンダが主人公なので、リアルよりというよりはフェイシャルをコミカルにしてみた。これはブリザードとしては珍しい試み。注意点>学生向けに最近は色々ツールが進化して、細かい物が色々簡単につけれるようになったが、ベースができていない場合がある。ディティール(見栄え)よりも、ベースができているかが大切。就活でプロの人に見せる場合はとくにそういったところを見られる。味付けとかは後で良い。アニメーションだけでなくモデリングとかも同じ。根っこ(本質)がしっかりしたものを作って、デモリールにしてください。アニメーションに正解はない。学生のころから違うとか言われるけど、道は一つではないので、色々な意見を吸収して一番良い物にしていくことが大切。その他マットペイント3Dでキツイところは2D絵で描いて、その上で動かすところを3Dで、といった感じで作業を効率化する。以下のシーンが話題になったためこのトークになった。次の3分15秒前後のシーンでは、3Dの映像であるものの背景はすべて2Dのイラスト。そこの上で動いている物が3Dとなっている。質疑応答ビザについて自分のビザはH1。4年の大学出るか、4年の実務経験が必要。会社が出すのを嫌がるケースは稀だと思う。ビザが取れるかどうかは本当に国の問題。ビザで働いている人が結構いるのでハードルとしては低いのではと思う。カナダから行くと取りやすいという話もある。バンクーバー(カナダ)の会社も元気になってきているのでそっちで行くという選択肢もある。アメリカの国に限らず色々なパターンを考えてみては。採用についてやはり人脈強い。デモリール送るだけより、人づての方が入ってる人多いくらい。最近は日本人がどんどん出ていっているのでそういった人を捕まえるのは、これまでよりもやりやすい映像プロダクションと、ゲーム会社で行き来はある?映像の人はゲーム側が欲しがっていたのでスムーズ。ゲームから映像に行くのは厳しいと言われていたが、垣根はずいぶん低くなってきている。ブリザードからピクサーとかに行ってる人もいる。一人に複数のポジション(仕事)がある?ブリザードはわりと特殊で、ひとかたまりの作業として振られる。その中に職種的な物が2つあったということ。ビジュアルワークスの場合も両方やってたのは特殊。モデリングする人は、原画も描いてるコンセプトアーティストは専門にいるので、その人が描いたものをモデリングしていく。コンセプトアーティストはそれ以外は基本的にやらない。コンセプトアーティストが最初に表情を20〜30個描く。モデルやアニメーション作るときにそれらを参考にしながら(ものさしにしながら)、みんな作業をしている。マッドペインターは他の仕事をやってる?マッドペインターはそれだけやってる。戦闘アクション制作時に気をつけていることは?映画だったら専門の人がいるが、アニメーターは専門ではないので、ひたすら調べる。色々な映画や映像のアクションシーンを見る。絵コンテで大体の流れは決まるが、どういったアニメまでは決まっていない。エネルギーはどこから生まれているかを考える。運動エネルギーはぱっと出て、ぱっと消えたりはしない。ある方向から生まれ、動きながら流れて消えていく。「パワーポイント」という考え方キャラクターを作る上で、どういった性格や考え、背景があるのかなどを考えてアニメーションを作る。それとは別の話で次のような考え方がある。妊婦さんはお腹が「パワーポイント」。お腹を中心にして動きをする。そこが「パワーポイント」。物理的には腰だが意識は腰。囚人は足のカセがパワーポイント。匂い嗅ぎながら歩いている人は鼻がパワーポイント。以上のように、キャラクターのどこに「パワーポイント」があるかを決めると、自分の中にぶれが生まれない。