「ゲーム作りは諦めていた」開発者がインディーで立ちがるまで。MillionOnionHotel|ゲームキャスト面白いゲームは、ここから。値下げ情報インタビューその他RSS「ゲーム作りは諦めていた」開発者がインディーで立ちがるまで。その期待度は、ゲームキャストのような僻地ブログの記事が1000RTを突破するほど。『Moon』の制作コンビ再び。2017年10月6日ここまで読者が求めているなら、記事にせねばならない。ゲームは明日リリース予定で、いろんなメディアが取りあげる。今回はゲーム内容を無視して木村さんや『moon』などのゲームのファンの方だけに振った与太話をお送りする。Hotel』とは!?ピース博士のすむ不思議な館での出来事を描くアクションパズル。5×5マスの中に出現するオニオンをタッチするとマスが赤く塗りつぶされて、たくさん塗ると得点が入って、最後には宇宙に突入し......?パズルらしからぬ奇抜な演出が持ち味のゲーム......のはず。出ていないのでわからないが、PVが面白そうだったのでずっと注目している。いうことで、ゲームの簡単な紹介をお願いします。Hotel』は、コンパクトなアクションパズルゲームなんだけど、僕はいつもポエムと言っていて。アクションパズルと僕なりの世界観ポエムのこもったゲーム。短編小説みたいなものを目指していて、ざーっとあそべば物語がわかっちゃう、そしてゲームも面白いという感じで......えーっと......。出るし、ゲーム内容は飛ばしましょう。PV見ておけばわかる。そんなことより、もうすぐ出るゲームにどんな想いを込めて作ったか聞きたい。飲み屋の与太話みたいなものを聞いて、買ったときそれを気にしながら遊ぶから。木村:アホ!コラ!ゲームの紹介飛ばすインタビューってなんだよ!(笑)パズルなのにドット絵たんまりだし、音の演出もいいからから、これは豪華。たくさんの素材が凝縮されていて、短い体験なのに美しくかっこよくを突き詰めようと思って作った。これを言うと申し訳ないですけど、木村さんて、奇妙でとがっていて、生々しいというか......かっこよくないじゃないですか(笑)木村:ハンサムキャラがきどったセリフを言うタイプのかっこいいじゃなくて、僕のやりたいカッコイイは奇妙で狂ってる感じのカッコイイだから。インディーゲームがたくさんある中で、、変なゲームにかっこよさで負けたくない。いうかっこよさを目指して作った。短く美しく、奇妙に狂っているゲームと。Hotel』を作った理由を聞かせてくださいよ。2014年に発表されたときに基本システムがもうできていたわけじゃないですか。そこからずっと作り続けて、それでTwitterであらぶってツイート消したりして、変な情念みたいなものを感じるんですよね。クラウドファンディングで名前だしてゴール達成するかどうかがギロチン台みたいなもんだって話をよく聞いたけど、ゲームつくって何かしら、発売するのだって毎回ギロチン台なんだぜ。▲消されてないあらぶったツイートの一例。ひとつは一気に駆け抜けて作りたかったんだけど、ソースが全部消える事故が2015年にあってそこから麻痺していました。普通に悲惨な事故ですね......。木村:2016年、去年に作り直しが始まって結果的にクオリティが上がってよかったんだけど。ひとつは?木村:そもそも、2012年ぐらい僕は日本のゲーム業界でゲームを作れる気がしなかったんです。ゲーム業界の人間関係に疲れていたし、ゲーム業界辞めようかなって。あと、自分のゲームのアイデアが思いつかない。いつでもゲームのアイデアはあるって、前に言っていたじゃないですか。木村:売り込めるゲームのアイデアという意味で。DMMの『勇者ヤマダくん』もそうだけど、いつでもパブリッシャーと組んでゲーム作りたいとは思っているんだけどね。普通はそんな人いないの。僕が変なゲームつくるから、僕と組んでくれるプロデューサーって奇特な人で、勝負かけている人なんだよね。そんな人を不幸にしたくない。自分にもパブリッシャーに対しても意味のあるタイトルと思わないと売り込めない。それは、世の中のバランスをとっているわけで。思いつくアイデアがそのバランスをとれないと思っていた。売れる目算の立つゲーム企画ってことですね......。木村:2012年は家庭用ゲームは縮小し、モバイルが輝いていて。サブカルって、元の市場が大きいからサブカルが存在できるわけで、僕はサブカルだから家庭用で勝負しづらくなった。モバイルでソーシャルゲーム作りたくないし、自分の生き方としてはどん詰まり。ゲームメディアもソーシャルゲームにうまく乗らないとやばいって空気でしたね。それで行き詰っていたんだけど。そのころ、たまたま偶然サンフランシスコのGDCにいってIGF(インディゲームフェスティバル。インディーゲームの祭典)見たんだよ。したら変なゲームが次々に出てきて、そんなのが出るたびに大勢のお客さんが喜んでいて。そのでかいスクリーンを見た瞬間に、なんで僕はこういう事しないんだろう...と。「ゲーム業界でゲームを作ることを恐れていたけど、なんでじゃあ、そんなの無視して作らなかったのか」と。今でこそインディーインディーいわれますけど、当時はそういった概念が広まり始めたころですよね。木村さんにも、2012年にインディーが初めて届いたと。木村:今までパブリッシャーの協力を得て作っていたけど、少人数でパブリッシャーのことなんて考えずに作ればいいじゃないかと。気持ちが開花して、突然新しい時代に進み始めて。そこから苦渋(笑)42歳の僕は立ち上がって、で、仲間探しから開始。その間にiPhoneのゲームのこともすごい学んだし。そこからビットサミットの展示につながるんですね。木村:実は、IGFのあとに「日本にもインディーありますよ」といろいろな出会いがあって、ジェームスミルキーに会うのね。その流れで、本当はまだ何も作っていなかったのに「面白いからおいで」と2013年に席だけ用意されて最初のビットサミットにオジャマして。こんなの作りたいってキャラクターの絵だけ出してた(笑)裸のおまわりさんのドット絵。Gamesのロゴのキャラでもぐらたたきを作ってきた友達がいて、そこで思いついちゃったの。Hotel』のイメージを(笑)ゲーム開発って仕様とか企画とか考えるのが普通なんだけど、最初のプロトタイプまでは仕様とかなくて、話しながら実装して面白くしていって。