目の慣れをシミュレーションする機能を停止して見やすくしています。して明るさを調整することなく表示されます。メインエディタでは次のように表示されます。設定するこのパーティクルには問題があります。カメラを少し回転させると、表示されなくなってしまうのです。ボックスがない」と警告が表示されています。ボックスは、負荷を限定的なものにするために必要となるものです。上で実行されていため処理できません。ボックスを使って、描画すべきか否かを決定しています。ボックスが一部でも入っていれば描画されることになるのです。ボックスを表示してみます。これでカメラが回転しても、パーティクルが非表示になることはなくなりました。パーティクルでは、通常のコリジョンのモジュールは使用できないので、今は次のようにフロアをパーティクルが抜けてしまいます。いうモジュールが使えます。深度を利用してコリジョンを実現するものです。下のようにフロアとコリジョンするようになりました。フロアを抜けることもなくなりました。低目にして、パーティクルがあまり跳ね返らないようにしました。パーティクルの寿命も延ばしてみます。すると、さらにフロアにダラーっとパーティクルが流れるようになります。使うと、あらゆるものと低負荷でコリジョンさせることができます。マークのスタティックメッシュを配置してみると、ちゃんとコリジョンします。個ずつベクターを置いていきます。このベクターは、そのグリッドに入ったパーティクルの進む方向に影響を与えるものです。イメージとしては次のような感じです。よって、パーティクルが力を受けることになります。いうベクターフィールドを使うことにします。(どのような力を受けるのかまったく不明です。システム内に置く」という意味です。自動的に指定されます。ボックスが表示されないようにしておきます。)色々と調整していきますが、まず、ベクターフィールドを表示するようにします。小さいので大きさを変更します。操作しやすいようにかなり大きめにしてみました。エミッタがベクターフィールドからはみ出しているので、小さなウィジェットをつかんで上下左右に動かします。大きくすると、それだけパーティクルが影響を受けます。速く動くことになります。大きくすると、そのベクトルの影響度が増します。無効になり、ベクターのそれが取って代わることになります。以上の設定でメインエディタのビューポートで表示すると、次のようになります。次のようにも調節してみます。パーティクルの寿命を延ばします。パーティクルの速度によってその大きさも変えてみます。何か不気味なものができました。ロールシャッハテストにでも使えそうです。ベクターフィールド自体を回転させてみます。