これで、標準システムアバターが表示されます。このシステムアバターを置き換えるには、メッシュアバターが必要です。表示させて、添付ファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。進んでファイル「aditya_90.dae」をダウンロードします。モデル名を「aditya_90」に設定します。クリックして、アップロードします。これで、インベントリに「aditya_90」というメッシュモデルが表示されるはずです。これをインベントリでダブルクリックして自分に添付します。この時点で、システムのアバターに二重焼き付けされた白いデフォルトテクスチャでメッシュが表示されます。次に、メッシュを「メッシュでのベイク処理」を使用するよう変換する必要があります。これにより、システムアバターも非表示になります。編集ダイアログで、「面を選択」を選びます。アバターの胸をクリックして、上半身を選択します。タブで、白いテクスチャ領域をクリックします。テクスチャオプションを選択して、プルダウンで「BAKED_UPPER」の値を選びます。白の素材を余分に使用せずに、アバターの上半身に正しくテクスチャが表示されるはずです。表示されているのは、上半身のベイク処理済みテクスチャでテクスチャ処理されたメッシュサーフェスです。上半身のシステムアバターが非表示になります。他のボディ領域に対してもこのプロセスを繰り返します。すべての面を正しく選択して修正するのは少々困難を伴います。失敗した場合は、失敗した面でもう一度試しましょう。最終的には、アバターはこのようになります。髪はこのメッシュ用に作成されたアタッチメントではないため、あるべき姿とはなっていません。選択すると削除できます。この時点で、完全にメッシュでのベイク処理を使用するよう構成されたメッシュアバターが作成されています。次は、システムアバターと同じ方法でこれをカスタマイズできます。衣服のアイテムを取り除けます。スライダーを使用して目の色などをカスタマイズできます。システムアバターのアピアランスに戻したい場合は、メッシュをデタッチするだけです。テストコンテンツメッシュでのベイク処理の使用を希望するクリエイターを支援するコンテンツ例をいくつか用意しました。添付ファイル「Aditya_for_BOM.dae」は左腕と左足向けに個々の面を持つアップロード可能なモデルファイルですので、新しい左腕と左足のチャンネルで使用できます。対応する定義済みの面のオリジナルセットが含まれています。以下の既知の問題が、「メッシュでのベイク処理」の初期完全リリースにおいて見られます。