away.ZUN大体中国っぽいんだろうなって。Chinese.――3面のボスが中国キャラっていうと、懐かしい感じがしますよね。it?ZUNそのへんは昔の作品とイメージを被せようとしている面が無いと言えば嘘になります。lying.――ただ美鈴と違って、芳香は回復してしまうので倒しにくかったです。beat.ZUN面倒くさいですよね。高得点を狙おうとするほど、大変になっていく。場合はそうなんですが。character?ZUN見ていましたよ。学校でキョンシーごっこなんかが流行しましたね。lot.――もともと映画の『霊幻道士』が流行って、そのあと『幽幻道士』シリーズとかのテレビシリーズがあるんですよね。『来来!(らいらい)キョンシーズ』でしたっけ。right?ZUN当時は『霊幻道士』から派生したと思われるいろいろな作品があった気がする。ブームになっていったんですね。あの後のキョンシーなんて『ヴァンパイアハンター』のレイレイぐらいですからね。僕の中でも最初はレイレイのイメージが強くて、最初は芳香ももっと機敏な動きをする拳法家みたいなイメージにしようと思っていたんだけど、それはあまりにも想像的にベタすぎて。レイレイはどちらかというとデキる人みたいなイメージがあるから、もっと頭腐ってるくらいキャラのほうがいいんだろうなって。better.――そして出来上がったベタなゾンビネタの数々。zombie.ZUNゾンビはいっぱいゲームに出ますからね。不況のときはゾンビが流行るといいますし、まだまだ人気がありますよね。strong.ZUNアメリカでゾンビが人気な理由は、ゾンビなら人間じゃないからガンガン倒しても大丈夫っていう感じがするんですけどね。血が赤くないとか、いろいろな違いというか言い訳があって。本当は人が撃ちたいんだろうな、とか考えていくと最近の洋ゲーは微妙というか......。会話がすごく脱線しました。turn.ZUNまあ、最初芳香はそんな感じでね。体験版で遊べるのは3面までだし、それでどれだけストーリーに迫れるかっていうこともあるんだけど、詠まれすぎても困るという微妙な難易度があるんです、3面って。要は、「あいつは頭がおかしいから大体なにを言っているのか話がわからない。わからないけど、あいつが出てくるっていうことはボスがこう思ってて、このストーリーのテーマはそこなんだ」っていうことがわかるように読まれすぎず、関係ないことがないようにっていうことに最近気をつけています。結果的に完成版が出た後で「ああ、そういう理由で出てきていたんだ」って納得がいくキャラクターですよね。それって意外性として大切じゃないですか。読まれすぎないように、でも出ている必然性があるような。最近はそういうところを気をつけるようにしています。先の先が気になるような、でも色々な読み方も出来る感じにしたいんですね。体験版と完成版って、僕の中では小説の前編後編みたいな感覚なんです。Personality――4面から本格的なストーリーの方向にいきましたね。墓の穴を通っていくと、なんとこには[sic]厳かな扉が!っていう感じで。graveyard.ZUNすごい大々的ですよね。キョンシーが出るっていうことは誰かが使っているっていうことなんで、その誰かは出さなきゃいけない。それはラスボスでもいいし、5面で出してもよかったんだけど、早いほうがいいかなって。start?ZUNそのためのキョンシー設定でしたからね。以前雑談で「『神霊廟』の話が終わると、あいつは守るものがなくなったから土に返った」みたいな話をしていましたよね。story.ZUN確かにそうなっているかもしれないです。青娥が必要になればいつでも復活させられるから問題ないです。基本的に死んだまま操られていますからね。冷静に考えると3面以降は死人が多いので。みんな死んでから復活しているから。仙人にも色々種類がありますよね。too.ZUN生まれもっての仙人っていうのもありますし、修行して仙人になるっていうのもあるんだけど、死んでから仙人になるほうがインパクトがあるかなと。仙人は変人でした(笑)。変人でしたが、相当ウケてましたね。それとも相性が娘々っていうピンポイントなところでしょうか。"Nyan-Nyan."ZUN向こうの女神はどんな凄い人でも「にゃんにゃん」ですからね。デザインはオーソドックスに仙女的なんですが、性格的にはいい性格していますね。いいっていうのは「こいついい性格してやがるな」っていうことで。sense.――それはアナザーエンドを見るとわかりますね。endings.ZUN割と誰でも気に入った人についていくんですけど、そんなに恩義を感じる人間じゃないんですよ。自分の家族ですらすぐ裏切るっていう設定的になっているから。別に何か野望があるというわけではなくて、単にそういう性格だと。人気者兼嫌われ者みたいな。いう性格のキャラって東方では少なかったんです。リアリティのあるお調子者な人間というか。お調子者というよりは調子いいやつっていうかんじですかね。利用しようとかそういうわけではなくて、単純にそれが当たり前になってるっっていうだけで。いう人が居てもいいかなって。Revivals――4面以降はみんな復活したキャラクターなんですよね。resurrected.ZUN大変だよ。眠っててもよかったんだけど、復活した理由は、あそこに寺を作られたから復活したんだよね。寺を建てなかったら復活しなかったんじゃないの、と。otherwise?ZUN寺を建てた当人たちも、そこになにかあるから封じるつもりで建てたんだけど、むしろ起きちゃったっていう、まぁストーリー的にはよくある話じゃないですかね。逆に刺激しちゃったっていうパターン。近づくということは刺激するということなんでしょうね。close.ZUNそうですね。いうつながりの仕方を意識しています。結局お寺を建てるときの『星蓮船』の星輦船[sic]だって、結局は『地霊殿』で地下に潜ったことがきっかけで復活したわけで。それが刺激になってどんどんつながっているんですね。そもそも地下に行くハメになったのも、『風神録』で湖ごと神社がやってきたのも、元凶は全部神奈子にある。Kanako.――そういう意味では神奈子はここまでの流れを全部作っているんですね。Fearsome.ZUNあの子自体はあんまりでてこないんですけどね。midboss?ZUN最初からボスは布都氏、物部氏に決まっていたんですね。聖徳太子と敵対していた人物を出したいわけです。物部氏っていったら廃仏派ですからね。仏教が嫌いだからストーリー的には主役で問題ないんだけど、そこに聖徳太子を出すと、聖徳太子は仏教を信仰していた人ですから二重の意外性が出てくる。物部氏がボスに決まっていたんです。おまけ的に蘇我氏の屠自古が出てきたら、また意外性があると思って。well.――そんなおまけだったんですか。wife?ZUN一応ね。Supposedly.――しかし幻想郷にきたらどっちも女なんですけど......。Gensokyo...ZUNそれは名前が似ているだけで別の人ですから。「自分を屠る」っていうすごい厨二っぽい名前にしてね。masochist?ZUNいや、確かに見た目的にも蘇我氏が幽霊みたいになっているんですけど、でも僕の中では屠自古は怨霊的なイメージなんですよ。spirit?ZUN基本的に敵対していた側の人ですからね。怨霊としてうまく扱われているようなものです。要は、他の人は仙人だけど、屠自古はそうじゃなくて霊のまま。別に蘇我氏に恨みがあるわけじゃないんですけど、設定的にはそんな内容です。別にこのゲームに出てくる蘇我氏とか物部氏とかも幻想郷用の設定になっているわけですからね。なかったら歴史を良く知る人から適当なことを言うなよって怒られちゃう。やって歴史を土台にしつつ、そこからファンタジーな設定を考えてるわけですから。幻想郷なりの歴史の解釈というものがありますね。history.ZUNもちろん、それがないと作る意味ないですからね。it.――ZUNさんがゲーム用にしている歴史の再解釈が、最近は毎回楽しみですね。games.ZUN歴史や神話にあるファンタジー設定をうまく混ぜていくのは楽しいですね。色々な矛盾があるところは目を瞑っています。見なかったことにしないといつまでたっても話が進まないですから。story.――シューティングゲームを作る楽しさとはまた別にある楽しさですよね。shmups.ZUN楽しいです。ストーリーだけじゃないですからね、設定もつくるっていうのが楽しい。布都についてうかがいます。Futo?ZUNあんまり変わらないですよ。最初はさんざん男かと言われましたけど。確かに見た目は男の子っぽいですよね。look.ZUNあれはもっさーっとしている服なので、男の子でも女の子でも、着てしまったら変わらないです。それより、僕としては布都は船には乗せたかった。あれだけで僕の中で満足しているんです。天磐船(あまのいわふね)でサーフィンですからね(笑)。いえば布都はスペルカードの名前もちょっとしたネタが多いですよね。too.ZUNどちらかというと『風神録』のころの名前の付け方をしているんです。他のキャラのスペルカードは割とはっちゃけたネーミングになっていますが、このキャラだけは割と普通の名前のつけ方をしましたね。桜井寺を燃やしたりとか、大大神社(おおみわじんじゃ)[sic]とか。大大神社[sic]ってまず読めないですからね。characters.ZUNあれは読めないですね。色々な読み方をされることを期待したいところですが(笑)。あの字でああいう読みが充てられていること自体が謎ですよね。読み方が三輪山から来てることは判るんですが、なぜあの漢字なのかはわかりませんね。characters.ZUN三輪山は山自体が崇拝の対象ですし、それは諏訪も一緒ですよね。いう一致も狙っていたりはします。海の神様は出しにくいですから、山の神様は出しやすいんですよ。神様として出しているわけじゃないですけど。三輪山は物部とすごくつながりが深いので、ネタとしてちょうど良いじゃないですか。布都って道教の立場のフリをしているけど使っている技が割と神道、神様系なんですよね。そのへんが僕の中での布都のイメージなんです。道教がいいと言っていながらも、自分自身は神様の方を向いているっていう。gods.――その一方で霊夢は神道の立場のはずなんだけど、使っている技は道教なそれなのではというツッコミが今回あったわけですが......。物部氏とはいろいろ深いつながりのある早苗が自機に選ばれたり、面白いですよね。amusing.ZUNキャラクター的にはそうだし、ストーリー的にもね。僕としては布都を出すことがストーリーにマッチするといいますか。結局はただ単に船に乗せたかったんです。あの磐船、刺身に使う船盛りの土台を意識して作ってみました。デザイン的に磐船っていうともっと原始的なものしかないから、もっと船っぽくしないといけないなっていうことで船盛りのイメージで。features?ZUNみんなの中での聖徳太子のイメージが同じものとして固定されすぎているから、そこは全く違うデザインじゃないといけないんですよね、逆に。イメージが強すぎるというか、そもそも伝えられている絵が1つしかない。皆同じ顔のイメージしか無いから、そこは使えないですよね。1万円札もその絵をつかっていますしね。いう風にするわけにはいかないので、ある程度モチーフは使いつつ。haha.――あれはそういう使い方ではないと思うんですが(笑)。haha.ZUN僕の中ではあれで叩くイメージですからね。「たわむればおわりじゃ!」バシバシ!って。bit.――えええ(笑)。「たわむれは~」で言うと、ボスが戦ってる途中に吹き出しでしゃべるのも新しいですよね。they?ZUNそれをやりたいためにメッセージも吹き出しに変えたんですよ、違和感が無いようにね。あれがいいやり方かどうかはわからないけど、僕としては吹き出しでいいかなって。前作の『妖精大戦争』でも吹き出しでしたし、プレイ画面の外までキャラクターが出るようになりましたよね。「たわむれはおわりじゃ」の前に「豪族乱舞」で1回驚かされましたけどね。「やってやんよ!」って......。it!"ZUN豪族乱舞は単なるネタとしか考えてないですよ。相変わらずラスボスはネタの塊です。出オチ感もある上に、さらに色々なネタを出していこうと。あのへんでマニアックなテーマを出してしまっても、伝わらなかったら意味無いですからね。今くらいのものだったら小学生でも楽しめるので、そういうネタや言葉を使っていくわけです。日出る処の天子、とか。いえばあれは結構難しい弾幕だった気がします。correctly.ZUNその辺は人によって難易度の差はある気がしますね。あとは最初から「17条のレーザー」っていうのを撃たせたくてしょうがなかった。その名前をとにかく使いたくて、最初からそれを目標に作っていたようなものですからね。sorts.――しかも、冠位12階の色を弾幕の色に取り入れているんですよね。system.ZUN最初、冠位12階もネタとして有名だから入れたかったんですが、どういう弾幕になるか想像がつかないわけです。法律の数え方が一条二条で、レーザーも同じように○条って数えるから十七条憲法だけは使えるって思っていて。何であれが一緒なのかはわからないけどね。そんなネタを見つけちゃったら、もうやるしかない。同じ単位っていうのが凄く面白いですよね。harsh?ZUNあれは練習すると凄く楽なんですよ。最初もっと楽にしてたんだけど、あまりにも楽すぎてギリギリよけれるぐらいにしました。アレがきついのは下にいるからで、ボスにくっつていると楽ですよ。あれ、一応弾の配置がランダムじゃないんですよ。ランダムと言えばランダムなんだけど、適度に偏るようなに[sic]にしているんですね。本当にランダムだったら壁になって詰んだりしますからね。Desires?ZUN基本的にはいつも大変なんだけど、やっぱり設定を考えるところですかね。道教の知識があんまりなくて、そのために多くの本を読んで勉強しましたから。正直に言うと、聖徳太子がいなかった、みたいな本も読んでいなかったから、それも読まないといけないなって読んだり。多くの人はそういうインパクトのある言葉だけで知っているから、実際は居なかったんですよっていうのがとりあえずの常識になっちゃっている。いうときこそ勉強して、なぜそういう説があるのかっていうことを確かめないといけない。主流なのは、厩戸皇子も存在しないっていう説もあるわけです。確実に僕自身もそうだろうなとおもうのは、10人の声を一気に聞き分けられたみたいな逸話は嘘だろうと。今回はそういう有名なエピソードをメインにおいているわけですし、神子も耳を大切にしてますっていう感じでヘッドホンつけてね。ヘッドホンは声が聞こえすぎるからつけているのかもしれないですが、まあ出来る限り耳に重きを置いてキャラクターを作っていきました。possible.――そして髪型がまたはっちゃけた感じに......。it...ZUNあれはヘッドホンで隠れた耳の代わりです。そのあたりを考えるのが大変でしたね。too?ZUN曲は大体ノリノリだったけど、マミゾウだけは大変でしたね。他と全然違う感じの曲にしたかったんですよ、ちょっとおどけた感じを出したくて。feel.――マミゾウの話をお願いします。Mamizou?ZUN今回エキストラステージはあんまり考えていなくて。できあがったあとに、もちろんその前からもアレを出そうコレを出そうと考えてはいるんだけど、エキストラ自体はストーリーにそんなにからませてないから、何を出してもいい。そのときに出来上がったものを見てじゃあこういうキャラクターにしようかっていう感じですね、最近は。実は『紅魔郷』もそんな感じでした。何を出してもいいんだけど、何にしようかなって。それとは反対に『妖々夢』のときには最初からエキストラ、というかファンタズムステージのことまで考えていて、『永夜抄』もそういう感じだったんです。最近はエキストラは独立してエキストラであるべきだっていう考えが僕の中ではメインですね。エンディングとは別に、あそここそ後日談兼おまけっていう感じにしたい。したら次の作品につながっていく感じにしていこうっていう気持ちが強くなってきています。development?ZUN他にもボヤっとした設定のボスはいましたね。華扇を出そうかなっていう案もあったり、そういうレベルでボヤっとした候補はいっぱいありましたね。ストーリーとあまり関係ないほうがいいなって。関係なきゃおかしくなってしまいますから。別の豪族をだしてもよかったんだけど、そうなるとストーリーに関係ないほうがおかしくなるし。僕はお坊さんとかでもよかったんだけど、坊さんばっかりだから妖怪を出す。妖怪を出すにしても何の妖怪を出すのかなって考えて。エキストラステージのタイトルが「反逆ののろしをあげろ」になることが制作途中で決まってきたんです。寺を建てて復活させないようにしたんだから、復活してしまったら反逆しなきゃいけないじゃないかと。場合によっては聖がボスでも良いかなとも考えたけど、できれば違うキャラクターを。幽々子や小傘が出てきてるから、新キャラが少なすぎる気がして。ここは新しいキャラクターにしようと。すると新しいキャラが見えてくる。いう妖怪がいいのかなということになるんですよね。反逆だし、今まで出てきた妖怪よりももっと強くないといけない。幻想郷の外から持ってきた未知数な敵っていうのもアリかなと。外の世界から来た妖怪は現役ですからね。妖怪として認知されている。Sato?ZUNそこは、タヌキにはまだまだそういうイメージがある、ということで。Shinto?ZUNまだ自分でもわからないですけどね。日本の神道は仏教を取り込んでいる部分も多いし、色々な内容があるっていうことを再確認しただけです。神道が体系化されていなかったんですよね。本当に民間信仰、土着の神様みたいなのばっかりで。そこに外から来た仏教とか道教と一緒に、ひとつの宗教として習合されていって、曖昧な謎の宗教になっていく。謎の宗教のまんまのほうが神道っぽいんだけど、日本がこんな原始的な宗教を信仰しているなんて恥ずかしいと思った人がでてきた。今はもう日本古来の宗教はこれだってちゃんと体系化されている。いう神様が居て、こういうふうにやってきました、そしてこういうふうに祀られる、と。神道自体は、今のように確立される前までは色々なものを受け入れてきた。日本の神様が八百万の神という名前のとおり、何でも受け入れるのが神道だったんですよね。games?ZUNまぁぼちぼちですね。最初にネタを考えるときの資料集めは、テーマが決まれば集めるのは簡単じゃないですか。読むのも勉強すればいいだけなんですけど、でもそこに至るまでは自由に決めてますね。情報を四捨選択[sic]しない。これは考えないで何でもかんでも聞いていく。そこで引っかかるところがあれば、そこから広げていく。それに関してはどうしても時間がかかりますね。ゲームを作るうえでの半分以上の時間は、ネタが決まるまでに費やします。ゲーム業界での仕事はそれが許されないから大変なんですよ。開発するのにこれくらいの期間って決めちゃっているから、どうしても時間が短いと過去にあったものとかデータから考えようとしちゃって、面白みが少ない。そのデータを覆して意外性を出そうとしてもスタートラインがそこだから全然面白くない。今はそういう状況が続いているんじゃないかと思います。それはこういう世の中になっている以上仕方ないかもしれません。売れなければ作る意味もないですし。会社の人が思い付くまで会社が給料をくれるかって言ったら、そういうわけでもないし。本来なら企画の専門職の人だったら、立ち上げるところまで、開発陣にわかるように考えるところまでやったら、後は次の企画を考えていてほしいところなんですけど、今だと開発に伴う諸々の雑用をやらされちゃいますからね。song?ZUN5面のボスがお気に入りですね。メインメロディの、聴いてて不安になる感じ、ちょっと寂しい感じになるところが好きです。あの曲はずっとメロディを考えていなくて、ベースを作ったところに1発録音で仕上げた曲でした。だいたいそういう曲のほうが好きだったりします。that.――なるほど。see.ZUNあとは4面からスピード感を出したくて、ボスとかもノリノリにしたかったんですね。トランスっぽい曲になっています。調子のいい感じがでていますよね。rhythm.ZUNまあ話は戻っちゃうんだけど、青娥の能力がなんで壁抜けなんだろうね。ゲームではその能力は一切出てないですし。壁を普通に抜けるんです。いうのってダメな仙人の技っぽいんだけど(笑)、でもそれが出来るだけでもみんな驚いてくれる。頭についている簪っぽいノミで壁に穴を開けて、抜けて、元通りにするんですよ。一応エンディングではやっていますけどね。ドラえもんでいう通り抜けフープみたいな。一応穴をあけて抜ける。それが何の意味があるかって言われたら特にないんですけど、キャラクター的にはそういうイメージです。青娥は元ネタがあるんですよ。その仙人は壁を抜けるわけじゃないんですけど、一応モチーフになっているキャラクターの旦那さんが霍っていう名前だったから霍+青娥っていう名前にしたんですね。中国の仙人はひどい者が多いですよね。unkind.ZUNみんな私利私欲のために技をつかうし、私利私欲のために学ぶからね。それでよしとされていますから。日本の昔話だと教訓みたいなのが支配的なんですけどね。言ってしまえば、あれは日本の昔話というよりは民話ですよね。柳田国男が集めた民話には「ハァ~?」っていう感じで終わるものもあるんですけど、そういうのはおそらく実話が元になっているんだろうと思います。不思議な話になっている。今民俗学を調べようとしたら現代民俗学からやらないといけないですね。今のデマの広がり方とか民俗学的に凄く面白いかもしれない。興味ある人はそういうところを勉強してもいいと思います。interested.――そういう意味で、若い人の刺激になるといいですね。scholars.ZUNでもスポーツ選手とかだと、このスポーツ選手になりたいとかそういうのは或るんです。石川遼にあこがれてゴルフを始めたとか。イチローに憧れて野球を始めたとか。文化のほうになると今に即してないとダメなんですよね。ゲームを作っていてもそのときにあわせたゲームじゃないとダメなんですよ。スポーツ選手に憧れるのと同じような感じで漫画家やゲームクリエイターに憧れるのは違うんじゃないかと思います。athletes.やまびこのように弾幕を反射させる響子の攻撃。魔理沙も思わず叫び返すくらいの大声らしい。今回退治されたのは完全なとばっちりである。bystander.前のページでは紹介しかしなかった小傘の攻撃と、ZUN氏渾身の(?)ゾンビギャグの一端。芳香はプレイヤーキャラごとに異なったギャグをかますので、ぜひ自分で確かめて欲しい。yourself.青娥は手下のキョンシーこと芳香と一緒に襲いかかってくる。大変かもしれないが、どちらかというとアイテム取り放題な気もしなくもない。items.昔風の服をすっぽりと着こんでいるので、ぱっと見は男性と思う人もいるかもしれないが、れっきとした女性キャラ。布都は元ネタのキャラもおなじ名前なので調べやすいだろう。up.ひょっとすると今の大学生以下の人には、一万円札の肖像画と言えば福沢諭吉のイメージしかないのかもしれない。歴史でしか習わないとすると、印象も薄くなるだろう。faded.打ち出した弾がヒト型やキツネ型、鳥型や蛙型等さまざまに変化するマミゾウのスペルカード。見ている分には楽しいが、見た目以上に難しい内容となっている。