大会議室的なところをアレンジした場所で待たされるのかなと思っていた私はまたしてもびっくり仰天。清潔かつお洒落な空間で、中には整理券制ですがVRやPlayStationクラシックの体験コーナーがあり、さらには整理券なしで歴代のPlayStationソフトを自由に選んで遊べるスペースまでも用意されていました。来場者に特製クッキーとお代わりできるドリンクの提供サービスまでも行われていました。えっと・・・ここは外車のディーラーさんか何かですか?(滝汗)さきほどの特製名刺といい、このウェイティングスペースといい前回のイベントからのグレードアップが凄まじすぎて一般庶民の私は感動を通り越して申し訳ない気持ちになってしまいました(・_・;)さて、超がつくほど人見知りな私。MISSIONアーティスト)あずかずさんのおかげで多少緊張がほぐれてきた私は意を決して今回のメインの一人であるASTROチームのアーティストのフェリシアンさんのもとへ。何人かのクリエイターさんたちはパーティーの前にウェイティングスペースにお越しになってくれていてフェリシアンさんもそこにいらしていました。背が高いのでびっくりするほど目立ちます。フェリシアンさんは主に背景を担当されたとのことでしたので、背景についての感想を簡単に伝えさせていただきました。管理人(以下”管”)「ASTROの背景は日本ステージのところは特に印象に残りました!」フェ「ありがとうございます。管「そうだったんですね。管「海のステージは大好きでしたね。クジラのステージとか!」フェ「海のステージもいいですよね。管「そうですそうです!」フェ「この後のパーティにはドゥセ・二コラさん(同ディレクター・プロデューサー)も出席するので、彼がいなかったらこのゲームはなかったのでぜひ彼ともお話してみてください!」ということで、サインと写真撮影に応じていただきました!サインが凄く控えめなフェリシアンさん。日本には10年以上滞在しているとのことで日本語も堪能で背は高くても物腰控えめなジェントルマンでした。定刻になりパーティ会場へ案内されるとそこにはピポサル、トロ、アストロの3名がお出迎え。写真を撮って中に入ると右手にはPlayStationとJスタの年表とお宝資料が展示されていました。お宝資料のガラスケースの上にはARコードが設置されていてそれを専用のアプリで読み込むと追加の資料が見られるようになっていました。本当に去年から数段グレードアップしています。会場のど真ん中に人の高さほどある巨大なガチャガチャ。中にはSIEタイトルのパッケージをキーホルダーにしたものが20種類入っており、一人1回、回すことができるようになっています。回してみると・・・なんとグラビティデイズが出てきたではありませんか!!あまりの豪運に一瞬頭が混乱しました。そのあとはよっしゃ!!と派手にガッツポーズしたい衝動に駆られましたがなんとか堪えることができました(笑)興奮冷めやらぬまま会場を見回していいると、グラビティデイズのアソシエイトプロデューサーの和家佐さんが私に気付いて声をかけてくださいました。2の発売前イベント、TGSでのパーティ、そして先月のJスタ音楽祭と今回が4度目ということもあり、完全に知り合い状態ですし、私自身もそのつもりで今回のイベントに参加していました(笑)グラビティのキーホルダーを引き当てた喜びを分かち合わせてもらい、パーティ開始まで過ごしました。NT/グラビティデイズ/NACK)パーティが始まって直後に向かわせていただいたのは、チームグラビティでまだお会いしたことがなかった山口アートディレクターの元です。全体指揮の外山さん、キャラデザの斎藤さん、シナリオの佐藤さんときて満を持してグラビティの肝となるアート面を担当されていた方にお話を伺えました。山「ありがとうございます。この作品は作っていても本当に楽しい作品だったのでうれしいです。ゲームの開発現場はいろいろありますけどグラビティの現場は活気にあふれていて静かになっていることがなかったですね。それぐらい活気がある楽しい現場でした。中には”もっと完成度上げたいから土日出勤させてくれ!”という人もいたので”さすがにそれは法律違反になるからやめてくれ・・・”と説得した時もありました(苦笑)自分はアート関係を担当させてもらっていて、背景やオブジェクトなどをやっていました。グラビティでは街中にある小物がよく壊れると思いますけど、ゲーム内の小物の強度というのは強く意識して作っていました。管「確かにグラビティでは物が結構壊れますよね。山「僕がゲームを作るうえで大事にしているのはそのゲーム内の物理法則を一貫させるというのにこだわっていて木箱がキックで壊れるならその強度に相当する別のものもキックで壊れるように、そういう当たり前のことを当たり前にできるようにきちんと作りこむ。”正しく作る”というのはこだわりました。管「確かにそういった法則が一貫されていることによりプレイヤーがその世界にいるんだというのは強く感じられるようになりますよね。山「やっぱりそういう部分がしっかりしていないと冷めちゃいますもんね。いう部分ってプレイヤーの方にはなかなか目に入りにくい部分、無自覚的には面白いと感じてはいるんだろうけど、実際に認識するまでには至らない部分ではあるんですけどね。管「でも、そういう積み重ねがあるからこそプレイヤーはその世界に没入することができるので重要な要素ですよね。自分がやったことに対してリアクションが来るわけなので。山「そういっていただけると本当に嬉しいです。実はこの重要性に疑問を持つ方っていうのはゲームを作っている方でもいるので、うまく説明する必要があったりして大変だったりするんですよ(苦笑)ちなみにグラビティデイズは当初、社内であまり注目されていなかったんで上からのチェックはそれほど多くなかったのでそこはありがたかったですし、ある意味それも成功につながったのかなと思います。管「でもそうですよねぇ、グラビティは全くの新規IPでどうなるかわからない新規ハードのタイトルですもんね。