スーパーファミコン」は、ヴァラエティに富んだ懐かしの21個のゲームを楽しむことができるミニ版のゲーム機である。発売された米国モデルを、子どもの頃にスーファミで遊んだという『WIRED』US版記者がレヴューした。System(SNES=スーパーファミコンの米国モデル)」について語ろうとするだけで、数々の記憶が洪水のようにあふれてくる。そこにいるのは幼いわたしで、マサチューセッツにある自宅の階段の一番上に座りながら、「スーパードンキーコング」で妹とバトルをしていた。妹は「わたしの手助けはいらなかった」と言い張っているが、トロッコステージをクリアできるのはわたしだけだったと、心の底では知っているはずだ。わたしの家族は1991年の発売から数年後に、スーパーファミコンを購入した。その後10年近く、新型に買い換えることはなかった。スーパーファミコンが“すべて”をもっていたからだ。わたしを含む何百万もの人にとって、スーパーファミコンは人生とゲーム歴における重要な存在だった。スーパーファミコン」)のレヴューともなると、どうしても思い入れが強いものになってしまう。スーパーファミコンは2017年9月29日に発売され[編註:日本では10月5日に日本版が発売]、すぐに売り切れた。現代的なゲーム機ではないし、そうなろうともしていない。これは80ドルを払ってノスタルジーに浸るためのものであり、当時あなたの両親が相談なしに本体を処分したときに被った精神的ダメージをもう一度やりなおす──といった類の商品だ。スーパーファミコンに同梱されている21のゲームのほとんどに、どハマりしていた。これらのゲームがいまでも通用するのはショッキングだった。わたしたちはどれほど進歩したのか、そしてその事実がいかによいものなのか、驚くくらい教えてくれるゲームもあった。一般にこのゲーム機は、ちょっとした“珍獣”である。基本的にはオリジナルを忠実に再現しているが、任天堂はこれを簡単に現代化させられるチャンスをいくつか逃している。突き詰めていくといくつかの粗い部分はあるが、でもそこには「スーパードンキーコング」がある。文句をいうことなどできない。スーパーファミコンはスーパーファミコンそっくりに見える。小さいだけ、いや、“とても”小さいだけだ。同梱されている2つのコントローラのほうが、より多くのスペースをとっている。本体はペーパーバックのサイズで、オリジナルがそうだったように机で読む巨大な書物の大きさではない。それ以外はそっくりそのままである。グレイのカラーリングも同じ。電源とリセットのためにある2つの紫色のスライドスイッチも、カートリッジを抜いて息を吹きかけるための取り出しボタンも同じだ。スーパーファミコンにはカートリッジは存在しない。すべてのゲームは内蔵されている。して取り出しボタンがあるのだろう。自分で試してみたらわかるが、そのボタンにはなんの意味もない。コントローラを本体に接続しようとすれば、本体の接続端子がただのエッチング加工であることに気づくはずだ。その代わりに、薄っぺらい小さな扉を開けて、そこにコントローラを接続しなければならない。スーパーファミコンについてのデザイン上の判断の多くは、90年代の美学への奴隷的な“献身”によってなされている。オリジナルのゲーム機がもっていたあの感覚を呼び起こすという目的のために。大部分でそれは正しい判断だったといえるし、実際に任天堂はいくつかの賢いアップグレードも加えている。スーパーファミコンはHDMIケーブルでテレビに接続できるし、microUSBケーブルから給電することもできる。ノートパソコンからの給電さえ可能なのだ。任天堂は当然、ゲーム自体については何も手を加えなかった。それ以外のあらゆる変更点については議論に上がっていたはずだと願っている。ワイヤレスにする代わりに、コントローラを1.4メートル弱のケーブル(これは幸いにもオリジナルのスーパーファミコンよりはるかに短い)に取り付けることで、任天堂は子どものころゲームをプレイしていたように、テレビの前の床であぐらをかいてプレイしなければならない。65インチの4Kテレビにそんなに近づいて座ったら、ただ頭痛になるだけだ。このコントローラにはホームボタンをつけるべきだった。別のゲームをしたいと思ったときに毎回立ち上がり、本体のリセットボタンを押さなければならないのだ。これらの変更のいずれかが、ノスタルジーやゲームの楽しさを減らすとは思えない。わたしが恋しいのは「カービィボウル」であって、有線コントローラではないのだ。スーパーファミコンは起動に約5秒かかる。起動すると21のゲームをメニュー表示する横スクロール画面が現れる。それらは好きなように並び替えることができる。最近プレイしたゲームの順、メーカー順、一度にプレイできる人数順など。アルファベット順さえある。その16ビット風のデザインはスーパーファミコン時代のゲームにぴったりフィットする。ゲームのイラストさえも、この10年のよき記憶を呼び起こすには十分だ。ゲームプレイそれ自体について言うことはあまり多くない。試したすべてのゲームは申し分なくプレイできた。すべて16ビットで、笑えるほどモザイク表示になっている。テレビの近くに座らなければならないので誇張されてはいるが、まあ問題にはならない。すべてのゲームはあなたの記憶のままだ。これは、ちょっとすごいことである。スーパーファミコンのゲームの多くがグラフィックやゲームプレイに関する考え方の違いのせいで、いまでは快適にはプレイすることができない。スーパーファミコンは「レヴェル」というデザインを完成させ、レースゲームの仕組みを考え出し、対戦ゲームがどのように進行するのかということを理解した、初めてのコンソールであった。結果として、チープなグラフィックやあらゆることを、このゲームたちは美しく保持している。あなたが間違いなく一度もプレイしたことのないゲームがひとつだけある。「スターフォックス2」だ。これは自分自身の「エンダーのゲーム」の世界をプレイしているように感じる、リアルタイムのスペースバトルゲームである。魅力的で奇妙なゲームだ。II」と交換したいし、多くの人は「クロノ・トリガー」を切望するだろう。内蔵された21のゲームはヴァラエティに富んでいて素晴らしい。これらすべてをプレイするだけで何百時間もかかるだろうし、ひと握りのお気に入りのゲームをするだけでも80ドルの出費は正当化することができる。プレイ時のゲームの見え方については、ホームスクリーンの上部にある設定メニューから変更できる。ゲーム画面の周囲の四角形の空間に背景画像を表示したり、とても大きなニンテンドーDSをプレイしているように見せることもできる。表示方式も変えられる。4:3モードでは、ゲームはオリジナルとほとんど同じように表示される。Perfect」モードを使うとゲーム画面は狭まるが、少し鮮明に表示される。CRTフィルターで任天堂は90年代のテレビ風の効果を加えて、画像を少しボケさせる。これは悪いことではなく、むしろ「F-ZERO」のような動きの速いゲームにおいてはグラフィックにマッチする。4:3モードでプレイしていたが、CRTフィルターはとても重宝した。このコンソールに任天堂が授けた最も興味深い仕組みは、ゲームの「セーヴ」である。あなたはそれぞれのゲームで4つの「中断ポイント」を設定でき、ホームスクリーンでスロットに“入れる”ことができる。セーヴするというおなじみの要素は少ししかないが、使い方はすぐにわかる。ゲームをセーヴすると、それはスクリーンセーバーとしても機能する。過去数分間のゲームプレイを再現し、マリオが飛び跳ねるのをスクリーンで見ることができるのだ。クリアできないような難しいポイントで保存しておけば、ゲームを何度もやり直すことでクリアできる。わたしは「スーパードンキーコング」の水中ステージで何度も死んで、すぐにやり直せるありがたさを知った。これらのすべては「本当に重要なこと」を飾り付けているものにすぎない。重要なのは、任天堂がオリジナルと多かれ少なかれ同じようなかたちで、過去の最高のゲームのうちのいくつかを再び楽しむ機会を与えてくれたということだ。これが、喜びやノスタルジー、そして青春時代のバラ色の輝きを呼び起こすのであれば、あなたはきっと気に入るはずだ(もしあなたが思い出す最も画質の悪いゲームが「プレイステーション2」なら、感動しないだろうが)。スーパーファミコンは入手困難だが、ぜひ手に入れるべきだ。「スーパードンキーコング」のトロッコステージで詰んでしまったら、わたしを呼んでもらいたい。NewPROMOTION謙虚に耳を澄ませば、建築はやがて「未来の記憶」になる。──田根剛PROMOTION足にも地球にも優しい「ジ・オニツカ」という“革新”PROMOTIONこれまでにない「新しい材料」を生み出す。それがよりよい社会をつくるから。──小川由希子PROMOTIONテクノロジーが拡張するスポーツとアートの可能性:東京2020は世界の若者の希望となるかPROMOTIONあまねく人に社会復帰の機会を。そのために、わたしは農業を続ける。──小島希世子PROMOTION七大陸最高峰を最年少制覇した南谷真鈴、「クルマで移動する自由」を体感する。PROMOTION深圳という「母なる大地」で闘い続ける。そのために、マイクはステージに置いてきた。