「修繕や改造」に長じた人たちの存在こそが、これからの「ものづくり」を導く。完成した「製品」を部品として扱うことで、消費が生産となり、生産が消費となる世界。未来の「ものづくり」のパラダイムのヒントを、池田純一が探る。IKEDATweet1955年に撮影されたレース用のミゼットカー。Shop」が製作したもの。ショップの壁には、リペア、カスタム、リコンストラクションの文字が躍る。時代が終わりを迎えるなか、ヒトは、いかにものと向き合い、それをつくり、使っていくのか。そこからヒトは、何を得て、何を学ぶのか。more!この夏ディズニーは『カーズ3』を公開する。擬人化されたクルマたちがレースで競い合うこのアニメーションも、これでシリーズ3作目だ。『トイ・ストーリー』や『モンスターズ・インク』と同様、人気の秘訣は、フルCG作品であるがゆえにむしろ強調されるヒューマンタッチのドラマにあるのだが、こと『カーズ』に関してはもうひとつ大きな理由がある。Racing”という。Car)という表現で、市販車ベースの改造車のことだ。欧州で人気のF1のように専用のクルマを開発してレースに臨むのではなく、トヨタやシボレーなどの市販車を改造して競い合う。いまでは後部が荷台であるピックアップトラックのレースまである。貴族的なF1に比べ、とことん庶民的なレースがNASCARなのだ。NASCARは、どこででも芽生えうるNASCARは1948年に開始されたが、それ以前からアメリカ南部を中心にアマチュアによるストックカーレースが開催されていた。クルマの改造ももちろんドライヴァー自ら手がけていた。心底クルマ好きの男たちによるアマチュア大会だったのだ。それが年を経るうちに次第に人気を博していき、遂には70年代以降、レース用の専用車両が利用されるまでになった。その開催スピリットは、あくまでもアマチュアが始めた改造車レースなのである。いまではあまりの人気の高さから、選挙のある年には政治家がこぞってNASCAR好きをアピールするほどだ。そこからストックカーレースを思わせる『カーズ』の人気も推し量れることだろう。南部で改造車レースが盛んになったかというと、アメリカの自動車産業が北部の五大湖周辺に集中しており、南部ではクルマを扱うといっても、もっぱらメンテナンスが中心だったからだ。何より自分の手でクルマをいじるのは、成人男性の誇りだった。クルマは馬に代わる存在だったのだ。いまでは南部にも自動車工場はある。トヨタやホンダなど外国メーカーが進出し、すっかり南部に馴染んでいる。それでもストックカーの伝統は根強い。ゼロからクルマを開発するような財力も知恵ももち合わせてはいないが、しかし、市販車を自分好みにチューンアップすることなら問題なく行える。修繕や改造の伝統にDIY的な自負さえ抱いている。NASCARはそれほどまで庶民的レースなのだ。ここからが肝心だが、この「修繕や改造」に長じた人たちの存在こそがこれからの「ものづくり」における創造性を導くものと言えそうだ。いうのも、ユーザーの参加を促すことで成立するウェブサーヴィスが普及し、多くの人たちが何らかのかたちでサーヴィスに参加することに慣れてしまったからだ。「サーヴィス」は利用者の関与があってはじめて「製品」として成立する。人々の参加意識は知らぬうちに高められている。ところで、すべての国ですべての製品が製造されるわけではない。自動車の場合、多くの国で新車か、中古車かを問わず輸入されている。そのような輸入国でも、日々の生活で自動車のメンテナンスが必要になる。修繕のための技術が求められ、むしろ修繕技術を通じてこそ、製品の仕組みに触れることができる。アメリカのように、自動車を製造する北部、利用する南部という違いが、国の間でも存在する。なるとNASCARを始めた南部のクルマ好きと同様に、クルマの輸入国のなかにも当然、修繕に長けたアマチュアが生まれる。彼らからすれば市販車という製品も、いわば巨大な部品のひとつとみなすことができ、そこから次なる創造の一歩を踏み出すこともできるだろう。NASCAR的なスピリットはどこででも芽生えうる。伝説的なストックカー・ビルダーであり、GMのコンストラクション・デザイナーでもあったビル・トーマスの工房。トーマスが設計・製作した「シボレー・チーター」の製作風景。IMAGES修繕しかしない。名は「つくる」もちろん、修繕から改造・改善を経て創造に至るには、それら「部品としての製品」の利用が可能でなければならない。消費対象の製品が無条件に創造物に転じるわけではない。いえ、従来の大量生産体制の下では、消費者/利用者の方が圧倒的に数が多いという非対称性があった。その事実を踏まえたとき、さらには多くの人たちが国産品に拘泥しなくなるグローバル化の時代を迎えたいま、メンテナンスや修繕から始まる創造性を無視することは現実性を欠くことになるだろう。可能性から言えば、利用・消費する側が、その利用の場面から徹底的に、その製品の異なる可能性を想像し尽くす。可能性という一種の妄想を「消費し尽くす=消尽する」ことでその先が見える。そもそもビッグデータの狙いも、利用者たちによるこの消尽のプロセスを、彼らがそれと気づかぬうちにデータとして蒐集・分析し、次なる可能性の片鱗を見出すことにあった。Movementにしても、利用者による「消尽(=修繕/改善)」に端を発した、ボトムアップの創作活動として捉えるべきなのだろう。3Dプリンターとはそのための道具のひとつにすぎなかった。万能製造機という点が強調された結果、創造の前段階である試行錯誤する消尽過程が見えにくくなった。それではただのツールに見えてしまっても仕方がない。その背後にはDIYに連なる、修繕から始まるアマチュアの開発文化があった。したDIY的創造性は、PCだけでなく自動車にもあったわけだ。利用を基点にした創造。いえば村上春樹の『色彩を持たない多崎つくると、彼の巡礼の年』の主人公多崎つくるも駅舎の設計技師だったが、実際には鉄道が行き渡った現在、新たに駅舎を設計することなどめったになく、既存の駅舎の維持/修繕が中心だった。それでも「つくる」だった。「ものづくり」という言葉を更新せよこのように〈つくる〉ことの現代的な文脈を考えてくると、日本語の「ものづくり」なる言葉の扱いにも注意が必要となる。不用意にノスタルジアを重ねるべきではないのだ。工芸品に伴う職人的生真面目さや、集団製作を進めるうえでの勤労意識などを呼び起こして満足するだけでは足りない。実際、自動車はまだしも家電を巡る状況はそれを許さないだろう。いまの10代や20代の若者には想像できないかもしれないが、ウェブ登場以前は、日本の家電メーカーも世界的な夢=未来を語っていた。日本のAV機器が世界中に浸透していたからだ。昨年、『WIRED』日本版で「未来のテレビ」特集があったが、日本メーカーの出番はなかった。20年前の『WIRED』では多くの日本メーカーが具体的なガジェットの提案とともに未来を語っていたのだが。裏返すとエンドユーザー向けの製品を生み出しているという事実は想像以上にクリティカルだ。消費財は生活を彩る環境だからだ。日本人はトヨタやホンダのおかげで自動車のある未来についてはいまでも語ることができる。ITの世界はそうではない。なると、ゼロからの創作だけを特権的に「創造」として扱うのは得策ではない。そのためにも「ものづくり」ではなく別の言葉で語る必要があるのだろう。MakerやBuilderという言葉。Movementからのもの。Build”という言葉に由来する。人工物を設計し組み立てることはすべてBuildである。建物も橋もトンネルさえもBuildの対象であり、制度や組織、プログラムなどの無形物もBuildされる。3台の「クライスラー300」が整備を終えてNASCARの会場へと搬送される。NASCARは「修繕と改造」の達人たちによる、スモールで創造性に満ちたものづくりの祭典でもある。IMAGES最適化の戦略はすでに限界に達しているこうしていったん、個人の振る舞いとしての「つくること」や「建てること」にまで戻してみる。それは小規模のグループをも意味する。ここで実現が試みられるのは、かつてマハトマ・ガンジーが述べた、大量生産ではなく「大衆の手による製造」という意味での「マス・プロダクション」である。イノヴェイションの視点に立てば、IT以後のハイテク企業の多くは、世界的な拡張性(スケーラビリティ)を含めて、身近だが世界共通の都市問題の解決を目指している。大都市圏=メガロポリスにおける社会問題の解決は即効性があるからだ。それが都市ごとの慣習との間で軋轢を生むことは、UberやAirbnbなどのシェアサーヴィスを見ればわかる。いえこのような対応は、一定の普及をみたウェブでも求められている。ウェブの世界は、産業社会が用意したデザイン資源をすでに食い潰してしまったからだ。ブラウザーやアプリ登場以後の、人間行動に最適化されたデザインの浸透は、20世紀初頭に産業界や建築界に広まった機能的なモダニズム様式の50年遅れの再演だった。iPhoneに体現されたミニマリズムが最たるものだ。最適化の戦略はすでに限界に達している。メディアとしてのウェブがもつ単調で画一的なデザインは誰もが知るところだろう。結果として、紙の雑誌のレイアウト誌面のように編集意図が保持されることもなく、多くの記事がアップされた途端、キュレーションアプリ向けのデータとして扱われてしまう。最適化というモダニズムの手法は、ウェブ上の表現を画一的で無感動なものにしてしまった。今後の「ものづくり」とはそういったIT的な経験を経たうえでのものである。ここで〈モノ〉と呼ばれるものには「ハコ」や「コト」も含まれる。プラットフォームはアーキテクチャー=建築の連想から一種の「ハコ」として設計される。「インスタグラマブル」と呼ばれるように、ソーシャルウェブ以後は、ユーザーの行動を促す事件が「コト」として仕込まれる。そこではシャネルのカール・ラガーフェルドのようなデザイナーが主役だ。パリのファッションウィークでグラン・パレを舞台に毎回彼が仕込む奇抜で挑発的なイヴェント群。これからの〈モノ〉とはこうしたハコやコトの経験に続くものなのだ。〈つくり方〉にしても、建築やファッションのような複数のジャンルの方法が、デジタル化によってひとつに合流している。業界ごとの流儀の違い、たとえばモダニズムの浸透具合のズレや時差にも気をつけなければならない。加えて今後は、バイオテクノロジーを中心に植物栽培のような「育てる」要素の多いつくり方も流れ込んでくる。厄介なことに、これらがすべてモノとして扱われる。その厄介さに尻込みすることなく人はかかわっていかねばならない。いうのも『カーズ』の世界とは「猿の惑星」ならぬ「クルマの惑星」であった、などとまことしやかに語られたりするからだ。自走車の実現の果てに知性をもった自動車が、人類なんてただの重りでしかないと殺戮し回った未来。カーズのクルマたちの性格は最後に彼らに乗った人間の性格の反映であったのだ。シンギュラリティの悪夢の自動車版であり、もちろん質の悪いブラックジョークだ。ゼロからの創造だけでなく、修繕/改善からの「創造」にも目を向ける必要性はこんなところにもある。自動化が進むこれからの世界で、人間が関与し続ける余地を残すためにも、使い尽くすことで可能性を検分し尽くす類の創造性を評価すべきときなのだ。それは実は人間の豊かさを確保するための倫理的な行為でもある。