スキームの実装に使用することができます。interface/optimizer/umbraTask.hppにあります。関数を見て、一番基本的な統合方法の参考にしてください。使用してオブジェクトを破棄します。オブジェクトを作成してください。可視化計算は入力ジオメトリおよび作成データの任意の使用例に大きく依存するため、通常可視化計算パラメーターを調整する必要があります。呼び出して適切なパラメーターを設定します。オブジェクトが計算処理でパラメーターを使えるようにします。これは、パラメーターとしての中間ファイルが格納されているパスを表す文字列を取るものです。別のスレッドで計算を実行し、計算はすぐに実行されます。別プロセスで実行することもできます。実行ファイルのパスを渡します。呼び出す必要があります。オプティマイザの組み込みには上記方法で十分ですが、組み込みを大いに効率化する方法がいくつかあります。このセクションではそのうちの一部を紹介します。呼ぶ代わりに、計算処理をバックグランドで走らせることもできます。使えば、エディタにプログレスバーおよび中断機能を組み込むことができます。使用するにあたり、計算処理終了後にあらかじめ計算されたデータをシリアル化する必要があります。アクセスメソッドを使用します。ランタイムでデータアクセスに使用します。使用して指定されたファイル名でファイルとして書き出すことができます。データのコピーを取得します。getTome()に渡します。返され、エディタ内で可視化目的などですぐに使用することができます。最後に、お使いのゲームエンジンで必要とされるデータとともに、バッファをシリアル化することができます。組み込めたら、ランタイムクエリを実行することができます。基礎ランタイム統合の記事には、お使いのゲームエンジンで可視化クエリを実行する方法の説明が含まれています。動的オブジェクトのカリングコメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。