管「にしても携帯ゲームのvitaによくあれほどの街を詰め込められましたよね。山「実は容量的にはかなりある媒体だったので容量に関してはそんなに苦労しなかったです。ハードと同時の開発だったので、vitaがどこまでできるようになるかわからない状態での開発だったのでその部分は不安に付きまとわれていました。管「ああ!なるほど、確かに。山「でも結局vitaは自分が思っているよりもずっと優秀なハードに仕上がっていました。自分の予想ではあそこまで性能がよくなるなんて考えていませんでした。」そうして話題は街の話へ管「グラビティの世界観は本当に大好きで最初に緒賀さん(グラビティデイズのコンセプトアート担当)のパッケージに描かれているコンセプトアートを見た時のビビッと来た感じは忘れられませんね。山「ホントそうですよね。グラビティの世界観はまさに緒賀さんとの二人三脚で構築したといっても過言ではないですね。山「まず、プレイヤーを飽きさせない。させる街に仕上げることを意識しましたね。機械的に綺麗に配列されたものじゃなくて人が作ったことによるいい意味で雑多な感じを表現しようとは思ってました。”こういうところに階段(トンネル・家)があったらいい雰囲気だよね”とかそういったことはよく話し合っていました。あとは道の広さも同じにするんじゃなくて場所によって狭くしたり広くしたりという工夫もかなり考えましたね。山「そうですそうです。ちなみにこのグラビティの街って平面じゃなくていくつかの層に分かれているじゃないですか。その部分をどういう風にバランスよく組み立てていくかっていうのにも結構頭を悩ませましたね。山「実際にはない構造ですけど、それでも建築物の構造的な破綻っていうのはないように注意を払ってくみ上げていってましたね。山「いやもうほんとそうなんですよ・・・。グラビティって街の裏側とか行けるじゃないですか。管「ええ、行けますね。山「なんで街の裏側にもコリジョン(当たり判定のこと)つけなきゃいけなかったのでそりゃもう大変でしたね。山「今の時代こういうゲームを作ろうと思うと日本では正直厳しい感じはありますね。日本のプログラマーがあんまりいないのでどうしても予算も人も規模が大きい海外のスタジオが主流になっちゃいますね。ハードが進化してできることが増えると細かく作りこめる分どうしても工数が多くなっちゃいますもんね。管「2の発表があったときはそれはもう涙が出るほど嬉しかったですね。あの時大学のラボでYouTubeで見てたのですがそれはもう興奮しました。僕がかかわったのは1だけだったんですけど2の発表は自分のことのように嬉しかったですね。管「正直僕は2はないと思ってたんですよ。いうと、1はvitaの機能をアピールするために開発されたソフトだったじゃないですか。そのためにわざわざ未完成でも無理やりvitaの発売直後に合わせてきてたじゃないですか。その役目自体は一応は果たされたじゃないですか。山「(深く頷きながら)まさに仰る通りです。管「いやまぁ、自分がその立場の人間ならどう考えるかなと思うとその線が妥当な判断だろうなと・・・(苦笑)なのでその分余計に嬉しかったですね。山「僕も”このゲームは一代で終わるにはもったいない・・・”と思っていたので嬉しかったです。それほど開発しててもそう思えるいい作品でした。管「僕も実は1で終わるのはもったいないと思ってたのと同時に”携帯ゲーム機で収まる器じゃない”と思っていたのでPS4ってなったときはこれもめちゃくちゃ嬉しかったですね。開発は大変だったと思いますけど。管「いろいろ途中で変更があったていうのは聞きましたね。結果的にいい作品になって海外の人にも支持をいただける作品になれたので僕も本当に嬉しかったです。映画や本よりも魅力的なコンテンツだなと個人的には思ってたので、ゲームクリエイターもはじめからなりたいと思っていましたね。山「グランドセフトオート(以下GTA)シリーズは好きでよくやっていました。中期のGTAシリーズが好きでしたね。あの時代って1本道のゲームが多かったじゃないですか。山「そういう中でGTAの自由度っていうのは凄く好きでした。山「でも、実をいうと個人的には今のGTAより昔のGTAの方がよくできていたと思ってるんです。それはなぜかっていうと昔のGTAは今ほどマップは広くなかったんですよ。車や物、建物の場所を把握できていたんです。事件やらイベントが起こった時に”あそこかな・・・ならこういこう”という風に自分である程度発生場所を予想して行動できたんです。今はマップが広すぎてアイコンを頼りにして動くしかないんです。確かに昔はマップは今より狭かったんですがその分プレイヤーがゲームの世界を把握できたんですね。その掌握する感じを味わえるっていうのは凄い良いことだと思ってたんですよ。管「確かにアイコンを頼りに動くというのは”受動的”、いわば受け身、ゲームにやらされている感じがどうしても出ちゃいますからね。山「そう!やらされている感じ!まさにそれなんですよ。etc)できてその思考した結果を実際に反映できる”ことにあると思うんですよね。管「そういう意味では勇なまシリーズは僕は結構好きでしたね。山「勇なまシリーズは確かにいいゲームですよね。管「SIEさんて結構ぶっ飛んでるゲーム多いですよね。いうところが好きなんですけど。ウチは売れる売れないていうのももちろん大事なんですけどそれ以上に斬新なアイデアがあるかどうかがもっと重要視されてますね。いうのも僕たちはファーストパーティなのでソフト屋さんに”こういうこともできますよ”ていうことを教えてあげる役割を担っているので。管「はーなるほど!だから変わったゲームが多いのか。山「にしてもさっきから話を伺っていると物凄くゲームのことをよく理解していますし、見ていますよね。管理人、チョロいです。そこで”無理です”といわずに”どうでしょうねぇ”とはぐらかしている時点で調子に乗っています。自分の中でゲームクリエイターという職業に変に未練があるし自分で自分の可能性を人前とはいえ否定したくないという思いもあったのでそういう意味でもはぐらかす回答をしてしまったんですけどね(汗)山「でも実際、ゲームの深い・細かい部分まで見ていない、興味ないクリエイターって案外いらっしゃるんです。ダスティさんのようなしっかりしたゲーム価値観を持っている人がクリエイターになってくれたら心強いですよね。前回のTGSでのパーティでも同じことを書きましたが、クリエイターの方から”よく見ている・理解している”といわれるとお世辞とわかっていても本当に嬉しいです。素人の自分の感性がプロに認められてるわけなんですから嬉しくないわけがないです。人間認められというのは嬉しいものです。その道のプロ、それも憧れのタイトルを手掛けた方に言っていただけるんですからなおさらです。これ以上の光栄はありません。管「僕がここまでゲームを深く見てるようになったのはグラビティがきっかけなんです。グラビティデイズを初めてプレイした時の衝撃はそれはもう凄くて、その時に”これって人の手で0から作られてるんだよね・・・これを作った人は凄い!!”と思いそこからゲームというコンテンツの裏にいる”クリエイター”という存在に注目し始めたんです。あともうひとつきっかけになった作品はアトラスさんのペルソナ4ザゴールデンでしたね。管「クリエイターっていい職業だなと思います。0から物を作りだしていくことの達成感、それが世界中の人の記憶に残って、作品自体にもスタッフロールとして自分の名前が刻まれる。山「まさにその通りですね。管「やっぱり探しますよね(笑)」この後は外山ディレクターのハイレベルな宴会芸の話を聞いたりして談笑した後で、山口さんが自分が目指したい部分を語ってくれました。山「まぁクリエイターって言ってもただ物を作れるだけじゃダメでそれを上手く上に説明できるスキルってのも求められるので中々難しい部分もありますけど、でも将来的にはそういうのも要領よく潜り抜けて、自分がこだわっている”正しいゲーム作り”っていうのができるクリエイターになっていきたいですね。前回、シナリオの佐藤さんからお話を聞いた時も感じましたが、こういう第一線で活躍できる方は自分の中に明確なヴィジョンを持っていて、芯がしっかりしてるなと感じました。目の前の仕事を怒られない程度に適当にこなしている私とは大違いです(白目)言葉の一つ一つに重みがありましたし、説得力も感じました。いった強いこだわり・信念を持ってゲーム作りに取り組んでいる方の作品に出会えたことは幸運だったと思います。話そうと思えばいくらでもいけそうな雰囲気でしたが他の方から話を伺えなくなる勢いでしたし、いつまでも自分が山口さんを占領するわけにはいかないので最後に今後の活躍を応援させていただき、長い長いお話に終止符を打ち、会場をさまよい始めました。斎藤俊介キャラクターデザイナー(グラビティデイズ/サルゲッチュ)次は飯塚さんあたりにお話しを伺いたいなと思ってたのですが、ステージに登壇されていたため、この間に会場内のARスタンプラリーを終わらせてしまおうと資料コーナーをうろついていると、後ろから斎藤さんに声をかけていただきました。斎藤さんとはグラビティデイズの講演会と前回のパーティでお会いして今回が3回目ということでこちらも和家佐さんと同様ばっちり覚えていただいておりました。管「そういえばプライム1スタジオ見に行かせてもらいました。会議室1時間貸しきって書かせてもらいました。」1時間・・・かなりの数を書いていたみたいですね。あの絵は本当に欲しかった・・・そうして次に最近のゲームについての話に移りました。スプラトゥーン2はやりましたけどそれ以外ではあんまりですね。管「スプラ2は自分も結構やってましたね。あとはスパイダーマン、アストロ、それからエンハンスさんのテトリスエフェクトをやりましたね。スパイダーマンは街を飛び回る爽快感という点で結構グラビティと似通ったところもあって面白かったですね。斎「確かにすごくいいゲームですよね。管「結構ファンアートとかでスパイダーマンとキトゥンがコラボしている物とかが出されてましたよね。斎藤さんがスプラをやられていたとはなんだか意外でした(笑)この時なんとなく斎藤さんの名札をみているとサルゲッチュが書かれていたので、そのことについて聞いてみました。管「斎藤さんてサルゲッチュにも携わっていたんですね。20年くらいになりますかね。管「この業界て人の移り変わりが激しいところだと思いますけど、20年てかなりですよね。斎「キャラデザをやったら独立したいなぁと思ってたこともあったんですけど気づけばここまで経ってましたねぇ(笑)」なんと斎藤さん、独立も考えていたということでした。確かに斎藤さんほどの人なら独立も納得ですが・・・まさか初代サルゲッチュにまで関わっている方とは知りませんでした。いうところまでお話を伺ったところで別のファンの方が来られたため私は次なる方のところへ向かいました。高橋智之プログラマー(ぼくの夏休み/サルゲッチュ2/KNACK2)次に私が訪れたのはサルゲッチュ2のプログラミングを担当された高橋さんのところです。私が大好きだったあのモードについて伺いました。管「サルゲッチュ2のドッチサッカーフットサルってけしからんミニゲームを考えたのって誰なんですか?(笑)あれ、本編を食うぐらいの勢いで面白くて友達と熱中して遊んでました。高「サルゲッチュのミニゲームは当時、開発が落ち着いてきて手が空いてきたときに”じゃあ何か一人一個ミニゲーム作ろうか”という感じで始まったんですよ。管「そうだったんですか!」なんとサルゲッチュシリーズのミニゲームたちは結構軽いノリから始まったものだったそうです。高「昔は開発期間も短かったですからね。今は1本作るのに人もお金も時間もかかるからなかなか難しいところはありますよね。管「どうしてもそうなっちゃうもんなんでしょうけど確かに寂しい気持ちはありますよね。つけっぱ(笑)徹夜も普通にやりますからね(笑)いつの間にか新聞配達の音が聞こえてたなんてザラです。Humanの時は久しぶりにFF消しましたねぇ。高「アリスが生き残るルートになりました。高「そうそう!本当にそうなんですよ!あれは本当にいいゲームでしたね。」かなりのゲーマーだった高橋さんとの楽しいゲーム談義が終わり、最後は今後の活躍にエールを送らせていただき、次の方のもとへ向かいました。ちなみにデトロイトが発売した時は会社を休んでいた人が多かったそうです(笑)この後は勇なまの山本プロデューサーや同じく勇なまのプログラムを担当されたアクワイアの萩原さん、そしてアストロボットのプロデューサ・ディレクターを務めたドゥセさん、同じくアストロボットのゲームデザイナーである森田さんにお声がけさせていただきました。残念ながら途中ステージイベントが入ってしまったりして深く話し込むことができず、簡単な感想を言うのみで終わってしまったため次の機会があればぜひお話ししたいと思います!西島卓さんステージイベントが終わった後は今回のイベントの立役者さんのもとへと伺いました。西島さんは広報系のお仕事をされており、Jスタのニコ生”Jスタとあそぼう”でゲストさんや会場のブッキングを行ったりしているのだそうです。いうことでもうすぐ最終回を迎えるJスタのニコ生”Jスタとあそぼう”についてのお話等いろいろ聞いてみました。西「そうですねぇ・・・とにかく大変だったのは忘年会の回ですね(笑)会場押さえたりゲストも大勢いるので管理がとにかく大変でした。管「こちらこそぜひよろしくお願いします。西「今回は前回、皆さんが評判を広めてくれたおかげか凄い応募人数でした。抽選させていただきましたが、当初は100人の予定から150人程度までに増やすまでになりました。ちなみに、今回は長井がかなり前へ出てきて進めてくれたので私は大分楽させてもらいました(笑)長井は今日は3時間くらいしか寝てないと思います。西「前回はAPAホテルさんだったのでできることがどうしても限られちゃいましたけど今回は弊社のビルでの開催だったのでグレードアップさせようと頑張りました!前回のパーティでは”ユーザー同士の交流”という点が反省点としてあったので今回はそれを向上させるために名刺を用意させていただきました。西「ぜひ、今後も機会を見て使ってください(笑)」ということで、今回のパーティの裏話を聞いたところで今後の活躍にエールを送らせていただき、ちょうどパーティは終了となりました。実はパーティが終わった後、おかわりでどうしても話をしたかった”Jスタとあそぼう”のスタッフである赤塚順一さんのもとへいかせていただきお話をさせていただきました。いっても内容はほとんど雑談、というかモータースポーツの話をしていました(笑)赤塚さんとはTwitterで交流させていただいており、モータースポーツ好きであることを知っていたので、今年のモータースポーツや過去のモータースポーツに関して雑談を交わしました。このパーティ会場で”サーキット秋ヶ瀬(埼玉県のカート場)”なんてワードが飛び出したのはこの空間だけだと思います、はい。今でこそ、SIEのレースゲームはグランツーリスモシリーズくらいになっていますが、昔はF1シリーズも手掛けていて赤塚さんはそれにも関わっていたそうです。最近はレースゲームに精通しているクリエイターが少なくなっているとのことでした。昔はセガを中心にたくさんの種類のレースゲームがありましたが今ではその種類はSIEに限らず少なくなってきている傾向は確かにありますね。日本のゲーム市場でレースゲームが活発になってほしいです。最後は「レースゲーム好きが集まってカートレースでもしたいですね!」なんて面白そうなことを話した後、最後にもちろん今後の活躍にエールを送らせていただいて、私の今回のパーティは本当に終了しました。パーティを終えて昨年に続き今年も参加させていただきましたが、今年はとにかくもてなしのグレードアップが凄まじくJスタさんの本気を存分に見させていただきました(汗)だから・・・会費1000円は安すぎますよおおおおお!!昨年のパーティでも1000円は安いと思っていたのに今回はそれに拍車がかかっている価格破壊っぷりです。ファンに対しての熱意にあふれる素晴らしいスタジオだなと実感することができました。山口さんとの会話が楽しすぎて時間配分を思いっきり間違えましたね、はい(汗)ですので、ぜひ今後もパーティの開催お願いします!!!!※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。2018に参加してきました!Tweet広告を非表示にする関連記事2017-10-06レポート(5):Jスタとあそぼう:リアルに参加してきました!!TGS2017関連3連発記事もいよいよ最後になりました。古代神の秘宝-さて、前回の更新から間もなく今回の更新です。今回は先日リリ...2017-08-07ライブ内で発表されたペルソナシリーズ新作の3本から見るアトラスさて、先日は横アリで行われたペルソナライブの感想について書...2017-05-182017第4回FGTインディ500予選が終了。ダスティは6位でまずまずの位置から...5月17日に2017第4回FGTインディ500の予選が開催された。2018に参加してきました!管理人の近況とちょっと反省2018年期待の作品たちを紹介!ダスティゲームアワード2017お久しぶりです!!!!月別アーカイブはてなブログをはじめよう!dusty_kittenさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。