システムアバターのベイク処理テクスチャをメッシュアタッチメントで表示できるようにした機能です。ベイク処理テクスチャとはどのようなもので、これがメッシュに必要なのはどうしてですか?標準のシステムアバターを使用した場合、複数のテクスチャレイヤーでスキンをカスタマイズしたり、タトゥーや衣服のレイヤーを追加したりできます。処理時間を節約し、どのシステムでも全員に同じアピアランスを表示するため、これらのテクスチャは、サーバーにより単一の結合テクスチャに「ベイク処理」されます。以前であれば、カスタムメッシュボディパーツを使用して同種のカスタマイズを行う場合、ボディパーツに独自のテクスチャシステムが必要でした。通常は、基本的な標準アバターのボディパーツに「アルファ」ウェアラブルを適用して、メッシュ部分を妨げないように隠す必要がありました。メッシュでベイク処理を行えば、システムスキンやその他のレイヤーをアバターに適用した後(アルファレイヤーは不要または望ましくない)、生成されたベイク処理テクスチャをメッシュのボディパーツに適用するようビューワに指示することができます。基礎となるシステムアバターのパーツは自動的に非表示になるため、アルファウェアラブルは必要ありません。主な機能メッシュオブジェクトのどの面にも、サーバーベイク処理テクスチャを使用してテクスチャを作成することができます。いずれかのアタッチされたメッシュがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応領域は非表示になります。新しいテクスチャベイク処理チャンネルの導入で、メッシュのテクスチャリング方法をより細かく制御できるようになりました。新しい「ユニバーサルウェアラブル」に、新たなテクスチャチャンネルのサポートが追加されました。メリットアプライヤーが必要でないため、カスタマイズのワークフローが簡単にできます。オニオンスキンアバターが必要でないため、表示時のメッシュとテクスチャが減らせます。フルパーマメッシュを販売する必要がありません。ユーザーは、メッシュ自体を変更せず、適切なウェアラブルを準備するだけで、「メッシュでのベイク処理」を使用するよう設定されたすべてのメッシュをカスタマイズできます。BAKE_HAIR)にベイク処理されています。これらテクスチャは、アバターのさまざまなウェアラブルアイテムで対応テクスチャを合成することにより得られます。仕上げることになります。つの新しいベイク処理チャンネルも追加されました。AUX3_BAKED。オリジナルテクスチャとは異なり、システムアバターはこれらのテクスチャをいずれも使用しません。これらは、メッシュのアピアランスをより細かく制御できるようにする単なる拡張機能です。チャンネルは用途が広く、(翼など)システムアバターが所有しない身体領域やその他の目的に使用できます。チャンネルの利用が可能です。ユニバーサルウェアラブル新しいチャンネルは、そうしたチャンネルを使用するアイテムを装着する何らかの方法がない限り、役に立ちません。このニーズを満たすために、「ユニバーサル」と呼ばれる新しいウェアラブルタイプが追加されました。種類のベイク処理チャンネルすべてに対応するスロットがあります。レイヤリングの順としては、ユニバーサルなウェアラブルは、皮膚やタトゥーのウェアラブルより上、その他すべてのタイプの衣服より下に重ねられます。ベイク処理されたテクスチャを使用するためのメッシュ設定これらのテクスチャを、以下の要領で、アバターのアタッチメントの拡散テクスチャに適用できるようになりました。メニューからテクスチャを選択します。拡散テクスチャアイコンをクリックして、テクスチャピッカーを開きます。テクスチャピッカーには、サーバーベイク処理を選択するための「ベイク処理」と呼ばれる追加のラジオボタンモードがついています。「ベイク処理」ラジオボタンモードには、サーバーベイク処理テクスチャを選択できるドロップダウンがあります。アタッチメントがベイク処理テクスチャを使用していると、システムアバターの対応する基本メッシュ領域は非表示になります。メッシュ面がベイク処理されたテクスチャを表示するように設定されていても、アバターにアタッチされていなければ、デフォルトのベイク処理テクスチャが表示されます。メッシュでのベイク処理をサポートしていない古いビューワを使用している場合、ベイク処理テクスチャを表示するよう設定された面もデフォルトのベイク処理テクスチャとして表示され、ベースメッシュ領域は非表示にはなりません。オリジナルのベイク処理チャンネルの「フォールバック」テクスチャ。メッシュでのベイク処理をサポートしていないビューワでは、ベイク処理済みテクスチャの代わりにこれらの画像が表示されます。メッシュでのベイク処理を使用するよう設定されている非アタッチメントオブジェクトでもこれらが表示されます。新しいベイク処理チャンネルには、同様のフォールバックテクスチャがあります。チャンネルとは少し異なる方法で処理されます。上半身のようなオリジナルチャンネルでは、コンテンツに影響を与える可能性のある数タイプのウェアラブルがあり、テクスチャスタックの下部には常にスキンのベースレイヤーがあります。よって、アルファウェアラブルを使用していない限り、ベイク処理は常に不透明になります。潜在的に透明になる可能性があります。方法であることにご注意ください(将来的にはこのようなウェアラブルを追加する可能性があります)。透明なベイクを使用してメッシュを部分的に透明にしたい場合は、その面のアルファモードを「アルファブレンディング」に設定する必要があります。テクスチャが上半身と左腕のチャンネルに適用されています。アルファモードがアルファブレンディングに設定されてます。結果:上半身と右腕が不透明です。これは、すべての底部に不透明なスキンレイヤーがあるためです。左腕は透明で、トランスペアレンシーが適用されているため、左腕の一部が透けて見えます。同じ衣服で、アルファモードを「なし」に設定すると、このように表示されます。透明領域の下部にフォールバックカラーが表示されて、左腕が不透明になることに注目してください。ユニバーサルウェアラブルを追加すると、この結果が得られます。アルファモードを「なし」に設定しても「アルファブレンディング」に設定しても、ここでは両腕が不透明です。オブジェクトは、アタッチされたときの扱いが少し異なります。独自のスケルトンを持っているため、アタッチされているアバターとは無関係にテクスチャが作成されます。サポートせず、上記のプレースホルダーテクスチャを使用してメッシュ上でベイク処理テクスチャを表示します。定義することで機能します。定数があるため、メッシュ面向けにメッシュでのベイク処理を有効にするスクリプトを作成することもできます。定数は次のとおりです。コマンドで使用できます。0.0]);この場合、リンクされていないプリムの最初の面を設定して、上半身のベイク処理テクスチャを使用します。ステップバイステップ例ここでは、システムアバターを、「メッシュでのベイク処理」を使用したシンプルなメッシュアバターに変換します。1.「メッシュでのベイク処理」対応ビューワを使用してログインします。メニューを有効にします。