46人もいて、前期まで黒字を続けているってすごいですね。ゲームなり、キャラクターなり。『さわってぐでたま』という、シリーズ累計200万ダウンロード突破したアプリがそのパターンです。そのパターン以外にも、自分たちで、オリジナルキャラクターをつくって、某アミューズメントパークと一緒にゲームをリリースするっていうプロジェクトも進めています。受託開発費をもらうのではなく、自分たちで、リスクを取って開発費を出して、ゲームを作って、キャラクターの権利元にロイヤリティーをお支払いするっていう感じですね。その場合は、某アミューズメントパークみたいなパートナーがいる場合は、両社で開発費を出資し合います。出資した開発費の比率に応じて、利益を分け合います。当たり前なんですど、「福岡から世界へ」を目標に掲げた時に、いきなり自己資本だけで達成するにはなかなか大変なんですよ。いう時に、「じゃあ、この案件は、開発費は自社で全部出すけど、キャラクターは既存で人気あるものを使おう」とか、「この案件は、キャラクターは自分たちで作って、当たるかどうかは分からないけど、ここは両社でリスクを取って、開発費は共同出資にしましょう」とか。プロジェクト毎に、自社でリスクをとる部分と、パートナー企業に、機能補完、リスク負担して頂く部分っていうのを設定していくのです。それがまさに、コンテンツ企業の経営戦略なんですね。福岡で起業したんですか?柴田:突然ですが、そもそもまずなんで起業したんですか?もともと大学を卒業されてドリームインキュベータ(DI)ですよね。当時からエンタメ系の仕事をたくさんされているのは知ってたんですけど、なぜ起業したんですか?井上:柴田さんは僕の性格をよく知ってるからご理解いただけると思うんですけど、僕は、基本やりたいことをやって生きていきたい人間です。エンタメ系企業のコンサルをしているうちに自分でもやりたくなってきたから、実際にドリームインキュベータで社内起業して、やってく中でたくさんの失敗をしてDIとしてはやめることになってしまいました。それでもどうしてもやりたかった。起業は手段だっていうんですけど、どうしてもやりたいことがあったときに、最終的に、「自分で起業」しか手段がなかったみたいな(笑)そしたら、やるしかないよね。起業はその時点においては1番適切な選択だったと思います。柴田:起業した理由はわかりました。なんで福岡でやろうと思ったんですか?東京でやるっていうのが普通の発想だと思うんですけど。井上:最初は福岡でやりたかったわけではなく、もともとやりたいことをやるのに人を集めようとしたら東京じゃ集まらなかったんです(笑)当時は、ソーシャルゲームの成長期で、東京の相場だと、「エンジニアは年収1,000万円からです」という状況でした。その年収でエンジニアを雇うと、お金がないスタートアップは、雇って給料を払ったら、その瞬間に、資金ショートみたいな状況なわけです。当時の福岡は、まだ、エンジニアがモバイル分野とかあんまりやってなくて、興味があるエンジニアはいるけど、やれる会社が少ないみたいな状況で、チャンスがあったわけです。グッドラックスリーのCTOも福岡で見つけました。彼みたいに、情熱も能力もある人材がいるんだったら可能性があるんじゃないかと考えました。あとは、私の地元で地の利もあるし。東京の人脈と、福岡のクリエイター人材を掛け算にすると、結構オリジナリティーがあるかなと思いついたわけです(笑)柴田:確かにそうですね。差別化が必要なスタートアップが、当時の東京のソーシャルゲーム企業と給料を競争しても勝てないわけですね。井上:やりたいことを何とかやろうと追求しつづけて、最適な道を模索する中で、勝手に「独自性」が生まれていく。