新作はいくつか動いていますけど、『ドラゴンポーカー』に関しては、チーママを立てて、僕がママとしてやっています。何の話をしているのかよくわからなくなってきましたよ(笑)。外部の開発会社さんをプロデュースする私が言うのも、変ですけどね(笑)。大変でしたけど、いろいろ勉強になりましたね。当初、ウチはiPhoneでのゲーム作りは初めてでしたから。なにからなにまで大変でしたよ(笑)。かけた人数が違いました。『ドラゴンリーグX』の前進にあたる、ガラケーの『ドラゴンリーグ』は、プログラマー1~2人くらいで作っていたんですけど、『ドラゴンリーグX』は最初から10数人で作りましたね。それと、昔は僕が絵を描いて、それをプログラマーに「これでUI作ってー」みたいな作業で済んでいたのですが、今回からは僕とプログラマーの間にデザイナーが必ず入って、スクリプターが入って、それでようやくプログラマーにいく流れですから。時間がかかりましたね。この流れは、コンシューマーでのゲーム作りにかなり近くなってますよね。僕は元々コンシューマーの人間だったので、懐かしい感じもしました。これはフィーチャーフォン時代からずっと変わらずに持っている考えなのですが、儲かったお金は、全部ユーザーに還元したいと思っているんです。僕らは、とりあえず食えるだけのお給料があればいいみたいな。アソビズムさんはずっとそういうスタンスですよね。僕たちはゲーム開発会社なので、ゲームを作ったり、おもしろいことを考えることには慣れているのですが、運営となると難しさを感じることも多いですね。ソーシャルゲームは何か問題があったときにユーザーから直に声も届く。ときには心が折れそうになることもありましたよ。逆に色々と”気づき”もありましたし、ユーザーからの応援には涙がでるくらい励まされたりすることも多くありました。そんな感じで、ユーザーの声を”おもしろさ”につなげようという現場の思いは一層強くなりましたね。あと大変だったことと言えば、『ドラゴンリーグX』が始まってから最初に行われた緊急メンテナンスが、36時間という長丁場になったのですが、アレは本当に死ぬ思いでした(笑)。あのメンテナンス内容をよく36時間で終えられましたね。普通だったら、もっとかかる内容だったと思います。寝ないで36時間ずっとやりましたからね(笑)。課金をしていなくても、ユーザは時間という資産を使ってゲームを遊んでくれているわけですから、僕たちにとっては、変わらずとても大事なユーザーなんですよ。人によっては、時間はお金よりも大切だという方もいらっしゃいますし、僕も時間は資産のひとつだと思っています。緊急メンテナンスも必死で対応しました。Storeに並んでいるゲームの中でも、かなりユニークな部類に入る作品に仕上がっていますよね。アソビズムさんっぽい感じもすごく出ていますし。アソビズムっぽいと言えば、“召喚嬢”を捕まえるときに連打させるシステムは、アソビズムさんならではですよね。連打は裏切りませんから(笑)。連打のバランス調整って意外と難しいですよね。ほかのメーカーさんだったら、いろいろ計算して作ったりするんでしょうけど、僕はわりと器用なんです(笑)。僕たちは不器用な集団ですから、ひたすら作って試してをくり返しました。ゲーム作りは、頭で考えてもなかなかわからない領域があると思っています。それを見つけるには、実際に触り倒さないとダメなんですよ。身体が導き出してくれる答えもあると思っています。捕まえた!」という感じが出ていますし。数値化できないおもしろさやうれしさがあって、僕はアレがすごく好きです。あと、『ドラゴンリーグX』といえば、“勝利のお守り”がおもしろいですね。クエストでの連勝が途切れるとムカつくので、つい敵との勝率が100%になる“勝利のお守り”を使っちゃいます。あと、仲間が“勝利のお守り”を使ってくれると、メンバーである僕たちにもその効果がおよんで、みんなで熱くなれるというのもおもしろい。あれはヤバイですよ(笑)。あの通知を見ると、何があってもゲームに戻っちゃいますよね。僕は、あそこまで拘束力の高いプッシュ通知をこれまでに見たことがないですよ。僕もあのプッシュ通知を見たら、いまだにすぐゲームに戻っちゃいます(笑)。ウチの経営会議なんかはひどいですよー、ホントにお恥ずかしい話しなのですが、大手(※注1)すらも、会議中にゲームに戻っちゃうことがあります(笑)。あのシステムはいいと思うんですけど、あまりに危険なのでプッシュ通知は切りましたよ。大事な打ち合わせ中にあの通知がきたら、もうソワソワしちゃって打ち合わせどころじゃなくなりますからね。あれは本当にヤバイ(笑)。iPhoneでゲームを開発しているときにプッシュ通知が使えると知ってから、とにかくアレをやってみたかったんですよ。うまく効果を発揮してくれているみたいで、嬉しいです。あの「今しかねぇだろ」感は、すさまじいですね。仲間から“勝利のお守り”を使ったというプッシュ通知が来たり、チーム対抗戦である“ドラゴンリーグ”が始まった時間に電車に乗っていた場合、より良い通信環境を確保するために、そこで電車を降りてゲームに没頭するという人の話もチラホラ聞きますし。最近のスマートフォンゲームは、お客様のプライベートを長時間拘束して差し挟まるということはあまりしませんけれど、『ドラゴンリーグX』は、まさにその逆ですよね。“ドラゴンリーグ”は定刻開戦ですし。お客様の時間にゲームが合わせるのではなく、ゲームの時間に合わせてお客様が動くというのは、久しく見ていなかったような気がします。考えれば、元々エンターテイメントってそういう感じのものですよね。テレビにしても「ドラマが見たいから、今日は早めに帰るね」とか。いつでもドコでもできるゲームを作れるなら、作りたいとは思っています。僕らが、いま作っているものはライブ感を重視したもので、リアルタイムで入ってくるユーザーの声や、ユーザー間のコミュニケーション量から、”今”のユーザーの”温度感”を感じ、それをでゲーム運営に最大に活かしています。“誰もがいつでもできる”とか、そういうゲームは作らないんじゃなくて、たぶん作れないんですよ(笑)。定刻開戦のシステムをアソビズムさんが作ってから、いろんなメーカーさんがあのシステムを参考にして、今ではひとつのジャンルになりましたよね。今はプレイヤーが、ギルドバトルの開戦時間を選択できるものも増えてきてはいますが、やっぱり個人的に一番心地いいのは、ゲームに振り回される『ドラゴンリーグX』。僕はアソビズムさんが持っている方針はすごくいいと思います。ゲームに付き合ってけよ」みたいな部分があって。実際遊んでみたらすごくおもしろくて。行列のできるラーメン屋みたいな感じですかね。「ウチのは美味いから、並んででも食ってけ!」みたいな(笑)。それもやっぱり、データとにらめっこしてるだけでは、作れない空気ですし、だからこそ『ドラゴンリーグX』は魅力的に感じるのかもしれませんね。あと、中の人たちは36時間寝ないで働くドMばっかりなのに、その人たちが作ったゲームが、プレイヤーを振り回すドSな仕様というのもおもしろい(笑)。確かにウチが作るものは、今でいうゲームの“普通”という価値観やシステムからは、少し離れたところにあるのかもしれません。別に既存の構造で作るのはNGと考えているわけではないですよ。みんなと同じ構造で作ってしまうと、同じものしか出来あがらないと思っていて。僕は、それがイヤなだけなんです。今度はウチが出し抜いてやる」と感じて、とにかく新しいものを作ることに喜びを感じる人種です。昔は水面下で、こっそりアイデアを温めたり、クリエイターどうしがライバル視をして、それが業界をいい方向に向かわせていきました。今はお金儲けが先走ってしまって「お、これが必勝パターンらしいから、ウチもこれ使おうぜ」と真似から入ってしまっているところが多くて、クリエイターという人種が減っているのを感じます。僕は、その安藤さんの言うところの昔のクリエイターに近いところがあるので、真似から入る人たちの気持ちがわからないんですよね。僕だけかもしれませんけどゲーム作りの目的は、自分たちが作ったものをユーザーに届けて、ユーザーがそれを体験して、その体験が、ユーザーにとっての初体験になってほしい。それでおもしろいと思ってほしいんです。真似はチョット考えられないです。半年とか1年かけて作っているものが、すでに誰かが体験しているものと同じだとわかったら、もうそこに意味は見い出せません。モノづくりのエネルギーが発生しないというか。達成感が薄れてしまうと、つぎへのエネルギーも薄れてしまうような気がするんですよね。僕がゲームの仕事をしようと思ったのは、自分自身、プレイヤーとしてゲームに熱狂したタイミングがあるからです。その熱狂したゲームを作ってくれた人たちは、きっと商品をを売って儲けることを第一にゲームを作っていたわけではないと思うんです。新しい遊びの可能性を探していたり、シンプルにおもしろいもの作りたいと思って商品をを作ったら、それがたまたま売れちゃったという感じだったのではないかと思います。作らなきゃ死んじゃう」という人たちが、クリエイターという生き物ですから。「作らなきゃ死んじゃう」という言葉はウチでもよく出てきますね。ウチの若手が新しい企画を持ってきたときも、それがおもしろいかどうかではなく、まずは、どれだけその企画を形にしたいのかをじっくり聞きます。そこで「作らなきゃ死んじゃいます」というくらいのエネルギーを持っていないと最後まで作りきれないと思うんですよ。ゲーム作りとはやっぱりスゴイ過酷ですよ(笑)、作り手に大きな衝動がないと、最後まで走りきれませんし。それがまったく新しい体験を目指すものだとしたら、その”おもしろさ”は完成するまで他の誰にも理解されないと思っていたほうがいいです。本気のゲーム作りは過酷で孤独なんですよね。僕は企画がどうとかではなく、どれくらい作りたいのかを重要視していますね。ジェネラル・マネージャー兼プロデューサー。ゲームプロデューサーにして、同社のスマートフォンアプリ制作の中核を担う人物。早くからスマートフォン事業に携わってきたことから、アプリに対してはすでに確固たる理論を構築している。それでいて、つねに新たなステージへのチャレンジを忘れないスマートフォン業界の革命児。NO.006が、2013年3月21日に発売決定。本誌オリジナルの『ドラリーX』垂涎袋とじアイテムも付いてくるぞ。皆さん、買い忘れのないよう、いまのうちにamazonで予約しちゃいましょう。