正岳|2014年6月12日ちょっと、いつもと違った趣向で書いてみましょう。ゲームの話、そう、去年からある方面ではたいへん話題の「艦隊これくしょん」です。このゲーム、モバイル向けにはなっていませんし、ソーシャルゲームというわけでもありませんし、なぜ人気なのかは謎な部分もあります。この話はすでに「ライフハックLiveshow」で3回にわたって触れてきました。みたいもん!のいしたにまさきさん(@masakiishitani)、おおつねまさふみさん(@otsune)をお迎えして放送した直近の回はこちら。擬人化された旧日本海軍の艦艇「艦娘」を率いて双六のような仕組みで「敵」と戦う、とまあやっていない人にはなんのことかさっぱりわからない話だと思いますが、やりこんでいる人は膨大な時間をこのゲームに注ぎ込んでいるほどです。中毒性、常習性といった言葉をつかってもいいほどに。「ハマるしかけ」というタイトルで邦訳され、その出版記念イベントに先週参加しました。著者のニール・イアール氏のプレゼンで、ひとを中毒的にまでとりこにするサービスがもっている特徴を説明する「Hookedモデル」についても詳しく知ることができましたので、どうせなら「艦隊これくしょん」の中毒性をこのモデルに即してみてみましょう。いうのは、鈎のことです。hooked」という場合、まるで鉤爪で引っ張られているみたいに、そこから離れられない、夢中であるという意味になります。いったサービスがもっている常習性を説明する、常識的なまでに簡単そうでいて、実のところ深みのあるフレームワークです。それは4つの要素からなるフィードバックのループをもっています。最初に来るのが「trigger」。そのサービスを使うことで満たされる感情の引き金です。2つ目は「action」、3つ目は「reward」、そして4つ目は「investment」となっています。4つ目が、次の「trigger」を準備するので、この4つはぐるぐると回る常習性、習慣性のループをなしています。それぞれを、このゲームに則してみてみます。ツイッターアプリなどのように、画面を下にびょーんと引っ張ると新しい投稿が読み込まれる仕組みがありますね。あの仕組みで画面を引っ張るその瞬間に私たちが感じているもの。メールの受信ボタンを押す際に感じているもの。一日で数十回目にSNSをチェックするためにポケットからスマートフォンを取り出す瞬間に感じている感情。それが「Trigger」です。Triggerは、痛痒感とでもいうべき、ユーザーがアクションを起こしてなんとかしたいと思う感情のことを指しています。「なんとなくの孤独感」を癒やすためにFacebookへ、新しい情報があるかもしれないという渇望感を満たすためにTwitterへ、といった具合に常習性をもつサービスはユーザーの感情に訴えます。正確には、ユーザーの欠乏感を誘い出しているのです。実はこれが少し複雑で、残りの3つを見てみないと具体性が出てきませんのでここでは先に進みましょう。Action:痒いから「ひっかく」ユーザーの感情に訴えることが成功したら、それを何らかのアクションで満たしてあげます。場合は「いいね」ボタンを押すなどの動作があり得ます。して提供されているというのが「Hookedモデル」でいうところの「Action」です。同じような「いいね」ボタンを用意したからといって同じ感情を満たしてあげられるとは限りません。それはゲームに没頭するという意味で「出撃」を繰り返すこと、新しい装備や「艦娘」を手に入れるために建造や開発を繰り返すこと、あるいは任務や遠征といった、ゲーム内に用意されたハードルを飛び越えることに他なりません。任務をクリアし経験値も手に入れるために行なうクルージングなど、やっていることは同じなのに目的に応じて選択肢があるという点です。選択肢はプレイヤー側の意気込みによっても変わります。真面目に進めている時、ちょっと時間が空いた時、単純作業をしているときなど、プレイヤー側の気持ちに応じてそれなりに何がしかやることがあるという間口が「艦これ」にはあります。単純に「面白いからプレイする」では説明がつかないのが「Action」の面白いところなのです。生まれた感情を満たすためのボタンが適切に用意されているといったほうがあたっているでしょう。Reward:ランダムな報酬ボタンを押すとエサがでるというケージに鳩をいれた場合の実験については、もういろいろな場所で聞いたことがあるかと思います。学習は報酬とセットだと身につくというあれですね。結果は、鳩はむしろより多くの回数ボタンを押すようになります。報酬がランダムになったことで、より行動が促されているのです。ツイッターの画面をリロードしても、面白いツイートがあるとは限りません。10回ほど繰り返していると、「わ、これは面白い!」というつぶやきが飛び込んでくることがあります。件の新しい投稿があります」というリアルタイムに表示される文字列は、「次は面白いツイートがあるかも」という期待とともにそれを開くアクションへと私たちを促します。報酬は、ランダムな方がよりハマるのです。ランダムな報酬というのは、「艦これ」そのものといっていいでしょう。出撃しても目的のボスまでいけるかはランダムに動く羅針盤次第。勝利してもレアな「艦娘」が手に入るかはやはりランダムです。ランダムではないのですから、実によくできているわけです。「駆逐艦をいれたらボスにいけた」「いや、別の法則があるらしい」「あの海域だとあのキャラがドロップできた」「このレシピで建造ができた」という具合に、ランダムさがある程度プレイヤー側でコントロールできる(あるいはできるという幻想が用意されている)からこそ、さらに時間と労力を投資してしまうのです。報酬にはソーシャルな面もあります。ツイッター上での書き込みを読むと、「自分もやってみよう」というトリガーが発生しますし、それが満たされると自分自身がそうした書き込みによって他者のトリガーを準備することだってあります。丸投げされているという特徴があります。自分のプレイを進めたいからウェブで情報をみる、それが新しいトリガーになるというループです。Investment:次のトリガーを準備する「Hookedモデル」の最後のピースは、ユーザーが次の一巡のために自分で行なう、ちょっとした「宿題」のような作業です。コメントを行うことはこれに当たります。ユーザーがコメントを書く、すると次に返信が来た際に通知が表示されます。「あ、返事がある!」(トリガー)クリックする(アクション)「なるほどそうきたか」(報酬)「ではこう返事しよう」(investment)という具合に、ユーザーの側でちょっと何かの作業をおこなうことで、さらに次のループに誘い込むという構造があります。「艦これ」においては、報酬が次のアクションを多彩に生み出すのですから、これはいうまでもありません。改造できるまでレベル上げないと。改二が実装されたのでそこまで行こう。次の任務、あるいは「任務をすべてこなす」というハードルを跳んでみよう。ほとんどやることがないのではないかと思うほどにやりこんでいるおおつねさんの口から、「俺なんて、やれることのすべてに対してまだ20%くらい」という衝撃的なコメントがあったのですが、まさにこの「やり尽くし感」が感じられないほどのフィールドを用意しておくことが、成功するサービスの秘訣なのかもしれません。なっているという面も見逃せません。へそしてループは最初に戻ります。見るのが楽しかった人はよりその場所を求めるというフィードバックがかかります。いった感情を満たす設計になっているからです。実はそれがよくわかりません。多くの人がプレイしているので、自分もそこに参入することで得られる孤独感への癒やし、共通する話題で盛り上がることで得られる満足感、レアなキャラクターを手に入れることで得られるギャンブルで大きく当てた時のような高揚感。そのどれもが当たっているのですが、じゃあ「艦これ」だけに特徴的でここまで広まった原因といえるものがあるのかというと難しい気がします。ネットのユーザーが次にみんなで盛り上がれる「共通の話題」を求めていたタイミングで、壮大な海図が広げられたことによる奇跡のような偶然なのかもしれません。ふだんあまりゲームをしない私も、そのトリガーの源が知りたくて、ついついやってしまっています。ここには、まだ何か、今という時代を知るためのキーワードが隠されている気がします。いうわけでたいへん長くなったのですが、ニール・イアール氏の「Hooked」邦題「ハマるしかけ」は、簡単なようでいて実はテクノロジーと私たちの感情との相互作用を簡単なモデルで説明する面白い本ですので、ぜひ手にとって読んでいただければと思います。本ではこうした中毒性のあるサービスを作ることの倫理性や、この「Hookedモデル」だけでは説明できない領域についても触れられていますので、ウェブサービスなどを設計する人には必読だと思います。私は提督業務に戻らねば。次の作戦に備えなくてはいけませんから。管理人として、仕事術、ライフハック、テクノロジー、文具、ソーシャルメディアなどについて執筆中。2011年アルファブロガー・アワード受賞。ライフスタイルアンバサダー。ScanSnapアンバサダー。「知的生活の設計」にオーディオブック版が登場。