新着通知はありません。324【ロイターの誤記?】>19年4━12月期の連結営業利益は前年同期比19.5%減の2629億円だった。19.5%「増」の2629億円ではなかったでしょうか。ロイターの記事が誤っているとすると単純ながら決して間違えてはいけない部分だと思いますが。遅ればせながら決算読みました。全体として「想定内の保守的上方修正」という感じでまずはホッとできる数値だと思います。3Qまでの実績をもとにハードもソフトも堅実に上方修正できたことは安心材料だと思います。Switchの通期予想を1,950万台としたのは予想というよりは去年「2,000万台」が大きく独り歩きして痛い目にあったのを踏まえてのことかもしれませんね。参考資料で4-12月での自社ミリオンセラータイトルが載っていますが,その数は16作品と圧巻。特筆すべきはマリオカート(627万本)やゼルダの伝説(356万本)といった古いタイトルが依然として定番として力強く売れ続けていることと,昨年来話題になっているリングフィットアドベンチャーが品薄ながらこの時点で217万本を売っていたことでしょう。定番ソフトも新しいチャレンジもしっかり売れるのはさすが任天堂です。今回の内容についてはさしあたり失望という因縁をつけられそうな内容がなさそうなのでひと安心だと思います。あとは明日の説明会で,Switch以外の商売も含めて今後の展開で何が語られるかですね。期待したいと思います。皆さま新年あけましておめでとうございます。古川社長のインタビュー記事,電子版にも載っていて私も読みました。古川社長の語りの中にこれまでとの変化は感じられません。何というか,自らがカリスマを演じるのではなく,任天堂が任天堂らしさを保ち続けるために縁の下で経営を支えている姿がよく表れているように見受けました。聞き手はおなじみの川崎なつ美氏。川崎氏の所感の中で「古川氏の持論は『娯楽産業には天国と地獄しかない』だ」という部分がありますが,これはもともと山内組長が言っていたこと。解釈すれば,それをしっかり受け継いでいるということかもしれません。川崎氏は今回の記事でも「ゲーム機の好不調が業績の乱高下を生む収益構造の改善に取り組んできた」などと指摘し任天堂が据置ゲームハードの短期サイクルに依存した商売から脱却しつつあることに触れています。年末の記事と同様の論調です。今年は,任天堂に関する記事や報道で「ゲーム機のサイクル」よりも「収益構造」や「事業モデル」に視点が移る年になるだろうと思います。「独創」を掲げる会社がいかに安定収益のモデルを築いていくか(あるいはいけないか),株主としても注目したいと思います。今年もいろいろありましたが任天堂に関してはこの先に期待が持てるよい助走ができた年であったように思います。来年はUSJのスーパーニンテンドーワールドのオープンなど話題に事欠かない1年となることでしょう。IPや会社の価値が一層高まっていくことを期待したいと思います。その結果として株価も一段高となってほしいですね。こちらの板の皆様にも大変お世話になりました。来年もどうぞよろしくお願いいたします。13:09【アマゾンでRFAがゲームカテゴリ1位】>品薄状態で正規流通品の数が少ない状況それが解消されてきたのだろうと思いますよ。Fahey氏による来年のビデオゲーム業界の見立ての記事に興味深い一節を見つけました。日本語版を運営している4Gamer.netによる日本語訳もありますが,ちょっと直訳的すぎて硬いので原文を以下に引用します。result.ーーー引用(1)ここまでここまでは,PS5やXBOXシリーズXの発売によって,来年のSwitchの減速やその結果として市場での業績悪化がありそうだとしています。matters;ーーー引用(2)ここまででも任天堂が今作り上げているのは,そのような減速がもはや問題にはならないような将来のビジョンなのだ,と言っています。roles.ーーー引用(3)ここまでそのビジョンの中においては,現在勢いがあるSwitchでさえIPや創造性を活用するためのいち手段にすぎず,他にもマーチャンダイジングやテーマパーク,クロスメディアでのライセンス事業やモバイルゲームなども重要な役割を果たしているのだ,と言っています。it)とも評しています。ディズニーのモデルは同社以外にまだ成し遂げた会社がないものの,もし任天堂がこれを成し遂げれば単に「ディズニーみたいな」という形容詞では収まらない成功が待っていることになります。entirely)としています。この「野望」の全体像が来年実現するわけではありませんが,その足掛かりが着実に始まっていて,そのビジョンにこうして気づく関係者が増えつつあるのは何とも頼もしい限りです。記事のご紹介ありがとうございます。エース経済研究所の安田秀樹氏の記事ですね。安田氏自身も認めている通り,彼はリングフィットアドベンチャーの初週販売数を見て(ラボのバラエティキットよりも少ない数であり)「成功とは言い難いように見える」と評していました。Fitもそういう視点で関心を集めてヒットになったもののSwitchは「厳然たるゲーム機」でありその枠に入らないものは売れない,ということでした。それが今回の反省記事でRFAが「ゲームソフトであると認識が変わったこと」で売り上げが伸びたと修正しています。いう見方も成り立つかもしれませんね。アホルダー的にはもう一回り大きな視点が必要だろうと思います。それは「ゲームかそれ以外か」というソフト個別の評価をする視点ではなく,そもそもゲームではないものをゲームとして楽しませることができる,任天堂の再定義力を評価する視点です。筋トレや減量を「厳然たるゲーム」に昇華させることができる会社は任天堂をおいて他にないでしょう。以前の苦境期に掲げた「娯楽の再定義」(当時はQOLを念頭に置いていましたが)に真摯に取り組む企業だからこそ成し得た成果であり,そこはもっと評価されてもよいのではないかなぁと思います。日経MJがいつになく任天堂の先行きに楽観的な記事を載せていますね(記事は23日付のようですが今日の無料配信まで知りませんでした)。日経で任天堂と言えばおなじみの川島なつ美氏による記事ですが,これまでとはだいぶトーンが変わっています。任天堂が以前やっていた,新型据置機ビジネスを短期で回す博打一本鎗みたいな商売からIP活用に転換したことを「キャラ変」と表現したようです。こちらの板の古株の皆さんにとっては数年前からの常識ですが,やっとメディアの認識が追いついてきたようです。TOKYOの盛況やUSJ,マリオのアニメの計画などを紹介し,古川社長の「長い目で見て、ビジネス全体にポジティブに働く」というコメントを紹介。これを岩田社長が打ち出したことを記して「あれから5年。岩田氏が種をまいた戦略が古川社長時代の今、実を結ぼうとしている。その5年間この戦略に気づかず,ついこの間も「スイッチの賞味期限が......」とか「Liteで延命......」とか書いていた会社がよく言うよと思いましたが,まぁあの日経がここにきてアホルダーの視点に近づいたのは進歩だなぁと率直に感じました。記事では「これまで任天堂のゲーム機は発売から3年目で勢いが失速するケースも多かったが、スイッチでは3年目の崖を超える見通しも立ってきた。「浮き沈みの激しい収益構造をどう安定させるか。「収益が安定軌道を描きつつある任天堂」といった言及もあり,やっと収益構造の改革にも視点を当て始めたようです。来年こそは「Switchのピークアウト」や「ソフト不足」で騒ぎ立てるガヤの声を黙らせて,任天堂の「収益構造」に注目が集まる年になってほしいですね。18:52【リングフィットアドベンチャー購入2か月後】>アレ買った人2ヶ月後も使ってると思う?実はRFA買ってちょうど2か月経ったのですが,今でもほぼ毎日使っています。レベル200を超えました。Fitのときはこんなに毎日続きませんでした。>他では得られない「何か」が得られるいみじくもご指摘の通り,その「何か」がRFAにはあるのだと思います(お金ではありませんが)。性質上爆売れみたいなことはしないかもしれませんが,Switchのひとつの定番にはなりそうです。22:16【確かに】ご指摘ありがとうございます。言われてみれば株を始めたばかりの頃その通知を持って郵便局に行ったことありました。「自宅」はそのことだったのかな。中間配当は12月2日に入っていたと思いますよ。実際に「自宅に届く」わけではなく証券会社の口座に入る形ですが(「自宅」は比喩的な意味ですよね)。14:28【RFA購入おめでとうございます】また仲間が1人増えてうれしいです(^^)運動に縁のなかった私でさえ継続できているので本当によくできたソフトだと思います。アドベンチャーが進むと,敵とスキルの相性やスキルの獲得順,スムージーのレシピ集めやその作成などで戦略要素が出てきたり,コースの仕掛けが増えてきたりミッションを依頼されたりと一層楽しくなってきますよ(一般的なRPGよりはかなり易しいですけど)。そのうち慣れてくると実際のフィジカルでもできることが増えてきます。私も,当初は「絶対無理」と思っていたプランクやマウンテンクライマーなどを戦闘の際にたまに選んでやっている自分に驚いたりしています。資産も増やしてもらって,体も健康にしてもらって,本当に任天堂様様です。18:33【楽天証券の今中氏】Switch発売前後で任天堂株が2万円台をうろうろしていたころ,今中さんはアホルダー希望の星でした。真っ先に目標株価37,000円を打ち出していましたっけね。登場していた他の自称アナリスト諸氏などはひどいものでした)。今中氏のSwitchのとらえ方はどちらかというと従来の据置機と同様の扱いで,今回も4~5年のサイクルでリセットされる商売と捉えている節があります。任天堂の収益構造についても変化を考慮しておらず,この先もWii時代のようなゲーム機一本鎗の商売を続ける前提でレポートを書いているように見受けられます。SwitchもWiiのような短いサイクルのゲーム機で,そのピークの時期の見極めのみが焦点となるのか,あるいはアホルダー諸氏の見立てのようにSwitchから先は従前とは異なったプラットフォーム戦略とネットワーク戦略があるのか。この立場の違いによって2021年3月期以降の見立ても違ってくると思います。私の立場はもちろん後者で,それに加えてIP商売を軸とした収益構造の改革も見込んでホールドしていますが......。答え合わせができるのはもう少し先になりそうです。昨日と今日は株価の上げ幅が大きく,掲示板もその話題で盛り上がっていたようですね。そんな中,先ほど書き込みを拝見していましたらリングフィットアドベンチャーの話題がないとの指摘がありましたのでちょっと触れてみようと思います。こちらに書き込みが少ないからといって決してブームが去ったわけではなく,ネットや首都圏では相変わらず入手困難な状況が続いています。当方はと言えば,今日ついにメインのストーリーをクリアしました。負荷が低めなのでたいして自慢できるものでもありませんが,個人的にはよく続けられたなぁと思います(普段は本当に運動に縁がないオッサンなのです)。RFAでは純粋に運動した時間が積算されるのですが,そのカウントで20時間ちょっとかかりました。エンディングのスタッフロールでふと気づいたのですが,中国語のローカライズにあたってiQue(神游科技)が関わっているんですね。Playerから3DSまで販売していた会社で,てっきりもう解散していたのかと思いきや任天堂の開発協力会社として今でも仕事をしているようです。中国語圏で今売っているのは台湾や香港(繁体字圏)かと思いますが,中国本土向けのバージョンもすでに作っているかもしれませんね。テンセントとは別にiQueにも活躍の場があるというのがちょっと意外で,でも少し頼もしく思いました。ゲームのほうはお約束でさらに先のエクストラワールドもあって......と,これ以上はネタバレになってしまいますね。これまでのワールドでのクエストや未踏破ステージもありますし,まだしばらくは楽しめそうです。08:32【すみません】ひとつ前の投稿はあしかさんの投稿への返信でしたがその形になっていませんでした。08:25【「ファミリーコンピュータ」としてのSwitch】あしかさんこんにちは。いつも投稿を興味深く拝読しております。>コンピュータには圧倒に高い汎用性があります。>スイッチはこのコンピュータの特徴を活かし、さまざまな用途で本体を共用することで、全体のコストパフォーマンスを向上させることに成功したようです。私もこの「汎用性」について,最近改めて考えを巡らせています。以前SwitchがNXとして発表されたとき,もしかすると単なるゲーム機ではなく家庭用の汎用コンピュータとして売る気ではないか,と考えたことがありました。実際にSwitchの発表を見て,そうではなくあくまでもストイックなゲーム機として仕上げてきたのだな,と実感しました。このときは「やはりビデオゲーム屋としての矜持を持って開発したのだな」と思いました。今でもSwtichの評価としてはそれで妥当だろうとは思っていますが,ただ当時の私には「ビデオゲームの新定義」の視点が抜けていたと思います。任天堂はかつてQOLの発表をしたときに「娯楽の再定義」を掲げました。QOLそのものはまた完成形を見ておりませんが,LABOやリングフィットアドベンチャーなどの意欲作を見るにつけ,「ビデオゲーム」が娯楽の中で果たす役割について,いやもっと言えばその定義そのものについても新たな提案をしているように思えます。Switchそのものはストイックなビデオゲーム機ではありますが,そのシンプルかつ汎用性の高い仕様のために,生活のあらゆるシーンにビデオゲームのノウハウを組み入れて,その多くを娯楽とするような力がある。そんなポテンシャルを感じています。そこでキーとなっているのがSwitch本体そのもの汎用性・低廉性とインターフェースの多様性でしょう。演算を司る部分は最新鋭でも特殊でもなく誰でも扱いやすい仕様で,一方で入出力を司るセンサーとインターフェースに無限の可能性を持たせることで,生活のあらゆる場面を「ゲーム」として昇華させる潜在能力を得たと言えそうです。思えば任天堂はファミコン初期に「ポパイの英語遊び」などの教育ソフトや「ファミリーベーシック」「ロボット」などその活用範囲を広げる試みをして,名前の通り家族みんなが様々な使い方ができるような方向性を探っていました。30余年の時を経て,ようやく真の意味で汎用性を持った「ファミリーコンピュータ」が登場したのかもしれません。08:00【恐縮です】こんにちは。返信遅くなりましてすみません。いつも長文で汚しており申し訳ございません。実際は要点をうまくまとめる頭脳がないのでつれづれに書いてしまってご迷惑をおかけしております。こちらの掲示板では,S_DONさんはじめ数多くの慧眼をお持ちの皆さんから知識をいただき,一方で率直に感情を吐き出す皆さんからは市場の感覚を掴ませていただき,大変勉強になっております。今後ともよろしくお願いいたします。09:04【中国でのスイッチオンライン】>ニンテンドースイッチは、中国のユーザーでも、オンラインサービス利用権を購入すれば、オンラインプレイが出来る「状態」になりますが実際にはプレイ出来ないそうです。リンク先を確認すればわかることですが,これはスイッチオンラインの有料運営が始まった去年9月の記事です......念のため。当時の状況や有料化した意味あいを考えればそりゃそうです。Joyのときにあの日経でも記事(8月2日配信)で言及していました。いわく,「独自のクラウド技術も活用し、オンライン対戦時の遅延縮小も目指す。「通信の遅れなども課題となる中国ならではの取り組みとして、先端技術を使いオンライン対戦時の遅延縮小も図るといった方針も明らかにした。中国国内でのオンライン環境がどのようなものになるかはまだ不透明な部分が多いですが,任天堂もテンセントも,Switchのネット商売で稼ぐ気満々だと思いますよ。01:27【そうこうしているうちに】マイニンで販売再開していたリングフィットアドベンチャーのダウンロード版,もう売り切れたようです。本当によく売れていますね。01:19【みずほ証券の「目標株価56,000円」】みずほ証券が目標株価を(従来から1,000円引き上げて)56,000円にしていますが,レポートを見てみると他社よりも一段深い考察があって好感が持てます。キーワードは「安定成長の評価」とそれを支える「3つの要因」。レポートでは,まず来年後半に発売が予定されているPS5などの次世代機については「Switchへの直接的な影響は軽微だろう」との立場。任天堂の戦略がまだ見えないことから評価は分かれるだろうとしながらも,みずほ証券では次の3点から「安定成長」を見込んでいます。(1)Switchのライフサイクル長期化が現実味を帯びてきたこと(2)Switchのピークアウトが今のバリュエーションに織り込まれている可能性(3)IP価値の最大化/多面化戦略の進展(1)では,Switchを(プラットフォームとしてではなく)単発のゲーム機として捉えたうえでサイクルを考えている点は今ひとつのような気がしますが,リングフィットアドベンチャーのジワ売れやLiteの新市場開拓,中国市場など新地域展開などからゲーム機単体としてもライフサイクルの長期化・安定化が現実味を帯びてきたとしています。しかるに(2)にあるように,現在の株価はそうした状況を織り込んでおらず,むしろ過去の据置機の経験則から来年頃にピークアウトを迎えるとの予測に基づいてバリュエーションが決まっている可能性があるとしています。楽天証券の今中氏も現在はこちらのスタンスに近いようですね。WORLDオープンといった事業が展開されており,「IP戦略とゲームのデジタル化がもたらす収益機会の多様化や、安定的な収益の拡大が注目されていることで、それも変わりつつある。こちらの掲示板で古株の皆さんが(そして私も)主張してきた「収益構造の改革」がいよいよ証券会社のレポートにも入ってきました。年末商戦はもちろん重要ではありますが,それ以外の部分で安定収益を得る構造が固まってきつつあることが,やっと市場関係者にも認知され始めたようです。今回の目標株価とレポートについては,「中国テンセント社からスイッチの続報が12月4日に発表される模様だが、みずほ証券予想にはスイッチの中国展開の寄与はほぼ反映していない」そうです(レポートは3日発表)。3Q決算発表後の経営方針説明会で,古川社長とみずほ証券の両者が中国進出に関してどんな見通しを発表するか,今から楽しみです。Reserved.違反報告ガイドラインに違反していると思われる投稿を見つけた場合は、このフォームから報告できます。違反報告について詳しくはこちら。JAPANが個別にお答えすることはありません。JAPANが対応、処置することをお約束するものではありません。エラーが発生しました。時間をあけて再度お試しください。