junky)この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2http://www.grimrock.net/最近、ゲーム情報サイトのレビューを見て琴線に触れたため購入しました。懐かしの3Dダンジョン探索ゲームです。昔にましてユーザー参加がしやすくなったという印象です。この文化はやはり羨ましいと感じています。主目的はそこではないとは思うが、データフロープログラミングやリアクティブプログラミングの面白いところは副作用の可視化にあるように感じます。誰が変更をおこなったのか非明示になります。値の変更に関して作用元が神経を使う必要がなくなります。効率良く実装しないといけないですね。今考えているのは、入力セルと出力セルを決めてビルドしてしまう方式です。更新の必要なセルを探索するオーバーヘッドをコンパイル時に解決してしまうことができます。反面、実行時のセルの追加・削除に弱い(都度再ビルドが必要)になるため、ある程度の動的なアタッチ/デタッチ機能が用意できないか気にかけています。次の問題は、ゲームのオブジェクトのように大量のレコードを更新していく場合、どのような解決モデルを組めば効率よくリアクティブプログラミングで解決できるのかです。web系でリアクティブプログラミングを銘打っているライブラリも、その用途に合わせてかなり特殊化/最適化した設計になっているようなので、ゲームアプリという用途に合わせたリアクティブプログラミングの方法を模索することは必要なことでしょう。»プロフィールid:bis83gb主にプログラミングについての日記です。最新記事move-toSW中のあれこれfluxusに触れてみました小さな非安全JSON生成器pandoricマクロ月別アーカイブはてなブログをはじめよう!bis83gbさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。