EAAコメントについてHOMENewseSports市場が急成長中!今年の総収入335億円、2018年には1000億円目前にNewseSports市場が急成長中!今年の総収入335億円、2018年には1000億円目前に13ゲームの市場調査ファームであるNewzooの最新レポートによると、eSports市場の成長は予想を大きく上回る急成長を続けているようです。成長し続ける市場規模レポートは、2015年の総収入は2億7800万ドル(約335億円)に到達し、去年の1億9400万ドル(約234億円)から43.1%の成長となる見込みだと報告。これは2014年の成長率である24.8%を多く上回る結果です。市場はこれからも成長を続けていくと見られ、2018年には7億6500万ドル(約922億円)に到達する見込みとなっています。総収入の多くを支えるのがオンライン広告で、その他にもマーチャンダイズ、イベント、ブランド契約、メディア、パブリッシャーによる投資などが市場を支えています。観客も増加2015年には、eSportsのコンテンツを「月に1回以上」利用するeSportsファンが1億1600万人に登ると見られています、人数の内訳は1680万人がヨーロッパ、1850万人が北アメリカ、5390万人が中国となっており、この人数も2018年には1億6500万人に到達する見込みです。eSportsコンテンツの利用回数が「月に1回未満」の人数は1億1千万人となっており、これは2014年から3%のダウン。これは減少を意味するのではなく、多くの利用者がコンテンツを「月に1回以上」利用するファンに転化しているのが見受けられます。5」では、開催期間中の週間アクティブプレイヤー数に大きく増加。イベント後には、イベント前のプレイヤー数と比べても安定した人口の成長が見られたとのことです。今後も大きく成長を続けるとみられるeSports市場。パブリッシャーや開発会社はタイトルにeSports要素を組み入れてイベントなどへ投資を行い、多くの人がタイトルに触れる機会を増やすことで、より安定した成長とプレイヤー数の増加を期待できるかもしれません。1日ひとつだけ、強くなる。22:44返信コンピュータゲームの愛好家だから、どちらも同じオタクだとでも思ったか?オタクであること自体はステータスであり、そのまま趣味に注力すればいい。eスポーツのファンに対し、オタクという仲間意識を持ってこられても困る。21:33返信キモオタや中高生向けのゲームが浸透していて、海外のシューティングゲームが規制されている日本ではこれ以上の成長はないと思う。Z(18歳以上対象)に指定されているのに、更に表現が規制されてしまう例はある。その問題と、eスポーツのFPSには関係がない。国内のプロゲーマーがプレイするFPSは、CS:GO、AVA、BF4の三つ。どれも競技する上で規制が足かせになっていないし、FPSは国内で成長中。昨今はVaingrolyやHearthstone等のスマートフォン向けタイトルが人気だ。携帯ゲームが中心の中高生にも、eスポーツを浸透させる余地は十二分にある。20:31返信そのうちゲームばっかりしてとかじゃなくて、ゲームして偉いとかなるんだろうか。11:13返信ただゲームするだけでは駄目だろうね。そこから生産していかないと。極東の島国日本では、二次元のオタク向けコンテンツや、スマホゲーが跋扈するのであった。冗談抜きでガラパゴスだね。07:25確かに流行って欲しいですね。00:00返信スマホゲーしてる人で溢れかえってる中、スマホゲーに注力するコナミが叩かれるのであった。*NameE-mailURL次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。復活を...CoD:MW:リマスターマップ「Crash」『CoD4:MW』との新旧...EAA!!EAA!!はFPS・TPSのゲーム情報や動画を専門に扱う国内最大級のニュースサイトです。