R12テクスチャは、オブジェクトに着せる服。1選択範囲に限定テクスチャタグにはまだ重要な機能がいくつかあります。「選択範囲に限定」機能です。この機能を使うと、オブジェクトを分けたり、アルファチャンネル(マスク)を作らなくても一つのオブジェクトに複数のテクスチャタグを適用できます。選択範囲を記録」を選択した時にできる「ポリゴン選択範囲」を表します。それでは、実際にやってみましょう。図032-1サンプル032aまず、ポリゴン選択範囲を作るには、「プリミティブ」オブジェクトを「ポリゴン」オブジェクトに変換する必要があります。オブジェクトを右クリックしてプルダウンメニューから「編集可能にする」を選択して下さい。次に、「ポリゴン」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを使ってポリゴンを選択していきます。選択範囲を記録」を選択して下さい。すると、選択したオブジェクトに「ポリゴン選択範囲」タグが追加されます。次に、属性マネージャでポリゴン選択タグの「名前」フィールドに判りやすい名前を入力します。この作業を必要な回数だけくり返していくわけですが、既存の選択範囲タグが選択された状態で「選択範囲を記録」を実行すると、中身が「上書き」されてしまいます。この点に注意して下さい。別のタグを選択した状態で「選択範囲を記録」を実行すると、新しい選択範囲タグが生成されます。ポリゴン選択作業が終わったら、マテリアルをオブジェクトに適用し、属性マネージャでテクスチャタグの「選択範囲に限定」フィールドに対応するポリゴン選択範囲の名前を入力します。これで、そのテクスチャタグは選択したポリゴンだけに働くようになります。一つのオブジェクトに複数のテクスチャタグを重ねた場合、右のテクスチャタグ程上に重なるようになります。「選択範囲に限定」機能は、基本的にポリゴンオブジェクトに対して使うものですが、例外的にNURBSにも使えます。フィレット」、「裏のフィレット」に対して、「C1」、「C2」、「R1」、「R2」という名前がついています。この機能を使えば、NURBSをポリゴン化しなくても各部に違うテクスチャタグを適用できます。2貼る面もう一つ重要な機能は「貼る面」です。デフォルトでテクスチャはオブジェクトの「両面」に貼られますが、この機能を使うと「表だけ」、もしくは「裏だけ」に限定できます。ここで、「表」、「裏」というのは、ポリゴンの法線の向きを基準とします。法線をそろえる」や「法線を反転」機能を使って、正しくそろえて下さい。それから、テクスチャの表裏はエディターのプレビューに反映されません。「ビューをレンダリング」して確認して下さい。マップの場合で、少し違っているので注意して下さい。平行投影の場合から説明します。平行投影は、テクスチャ座標のZ軸方向に向かってテクスチャを貼り付けます。したがって、面には「Z軸向きの面の表」、「Z軸向きの面の裏」、「-Z軸向きの面の表」、「-Z軸向きの面の裏」の4種類が存在します。「貼る面」がデフォルトの「両面」の場合、テクスチャは全ての面に貼られます。これを「表だけ」にすると、「-Z向きの面の表」にだけテクスチャが貼られるようになります。「Z向きの面の表」は、表ではありますが、テクスチャが貼られません。「裏だけ」にした場合は、同様に「-Z向きの面の裏」にだけテクスチャが貼られます。図032-3サンプル032c次に、他の場合について説明します。マップの場合も同じです。他の投影法の場合は、特に「投影する方向」というのは定まっていないので、「面の表」と「面の裏」の2種類しかありません。「表だけ」にすると「面の表」にだけテクスチャが貼られ、「裏だけ」にすると「面の裏」にだけテクスチャが貼られます。マップ」と「UV座標(UVW座標)」についていろいろと説明してきましたが、「UV座標の作り方」については説明していません。マップを使ったらいいのか判らないはずです。それではUV座標を作ってみましょう。図032-5UV座標を作る一番簡単な方法は、プリミティブやNURBSを「編集可能にする」ことです。プリミティブやNURBSは、その規則性や作り方に従って適切なUV座標を持っています。それは編集できないので、内部に隠されていてオブジェクトマネージャには表示されません。ところが、これらのオブジェクトを編集可能にすると、ポイントやポリゴンが編集可能になるのと同時にUV座標も編集可能になり、オブジェクトマネージャに「UVWタグ」の形で表示されるのです。このUVWタグの中に「UV座標」が入っています。UVWタグを選択した状態で、オブジェクトマネージャと同じ位置にタブ化されている「構造マネージャ」を開き、「モード」を「UVW座標」に切り替えれば、UV座標の値を直接読むこともできます。このサンプルではポリゴンオブジェクトに4枚の四角ポリゴンが含まれています。四角ポリゴンはそれぞれ4個のポイントを持っているので、UVポイントの合計は16個になります。それら16個のポイントがそれぞれテクスチャ上の対応する位置、つまりUV座標値を持っているわけです。それでは、次にUVWタグを消してみましょう。マップで貼ったテクスチャは消えます。オブジェクトのどこにテクスチャを貼ったらいいのか判らなくなったので消えたのです。4UVW座標を生成それでは、無くなってしまったUV座標をもう一度作ってみましょう。前の章で、私は「プリミティブに含まれているUV座標は、その形状に適した各投影法を変換して作ったものだ」と書きました。いうことは、まず適切な投影法でテクスチャを貼り、UV座標に変換すればいいわけです。マップ」から「平行」投影に切り替えます。これでとりあえずテクスチャは表示されます。貼る方向(Z軸方向)が違っているので、テクスチャ軸モードに切り替え、回転ツールを使って調整します。UVW座標を生成」を選択してください。マップ」に自動的に切り替わったはずです。これで「何もないところ」からUV座標を生成できました。図32-7で扱ったサンプルは「平面」という非常に単純な形状だったので、プリミティブが最初に持っていたUV座標と完全に同じものを、平行投影からの変換で作り出すことができました。多くの場合一度失われたUV座標を取り戻すことはできません。それではもう少し複雑な形状で同じことをやってみましょう。図032-8サンプル032dサンプル032dには、スイープNURBSで作成したペーパークリップが入っています。マップでテクスチャを貼ると、ペーパークリップの線に沿ってねじれたテクスチャを表現できます。オブジェクトは生きているので、ねじりの値を変えればテクスチャもそれにしたがって変化します。マップなので、デフォーマで変形させてもテクスチャはずれません。次に、スイープNURBSをポリゴンに変換します。図032-9ポリゴンに変換するとオブジェクトは死んでしまうので、もうねじりの値を変えることはできません。マップで表現できます。オブジェクトを変形させてもテクスチャはずれません。UVWタグを捨ててしまうと、もう二度と同じテクスチャを表現することはできません。それでは、投影法を変換して、新しいUVWタグを作ってみましょう。図032-10少し考えれば、線に沿ってねじれたテクスチャを表現できるような「投影法」は存在しないことが判ります。そこで、「平行」投影に切り替えて別のパターンになるようにテクスチャ軸を調整します。マップに切り替えます。マップに切り替えれば、とりあえずテクスチャはずれなくなります。くり返しますが、元のねじれたテクスチャに戻すことはできません。4Dの中で作り直すことになる」と、くり返し言っているわけです。5UVW座標を上書き「UVW座標を上書き」機能は、ステップ1で説明した「選択範囲に限定」機能に似ています。基本的な働きは「UVW座標を生成」機能と同じなのですが、UVWタグ全体を置き換える(生成する)のではなく、選択したポリゴンだけ置き換えるのです。前のステップで使ったペーパークリップを使って、半分だけ「平行投影を変換したテクスチャ」にしてみます。図032-11手順は「UVW座標を生成」の場合とほとんど変わりませんが、事前にUVW座標を上書きするポリゴンを選択しておく必要があります。選択していないポリゴンのUV座標は上書きされず、そのまま残ります。