YoutubeチャンネルTikTokゲームラボ【年末年始休業のお知らせ】2019年12月27日(金)15時~2020年1月6日(月)11時まで、お問い合わせ窓口をお休みさせていただきます。ご不便をおかけし大変申し訳ございませんが、何卒ご了承のほどお願い申し上げます。投稿ツイートラジオテイストの新番組“おつファミ”始動!“月曜日のダルさをみんなでゲームの話をしながら乗り越える”がコンセプトの新番組“おつファミ”。今週はKFCの恋愛シミュレーションをプレイ!?『コラプス』を手掛けた馬場氏、古川氏にインタビュー!2017年4月14日にファリアー/G.G.Knightsから配信されたiPhone向けアプリ『コラプス』(価格360円)。『コラプス』は、つみ木のような不思議なイキモノ“コラプス”たちを使って戦う横持ちタイプの対戦物理アクションゲームだ。4th”のG.G.KNIGHTSブース。2016′′ノミネート⇒馬場保仁氏が支援する学生作品『コラプス』は緊張&快感の対戦物理アクション今回、馬場氏とともに学生として『コラプス』の制作に携わった古川貴士氏へ改めてインタビューを実施。『コラプス』の制作~リリースまでの経緯や、古川氏がゲーム作りを目指すようになったキッカケを聞いた。自分の作品をストアに出したことは学生時代に何度かありましたが、『コラプス』のようにAppleStoreでフィーチャーされたり、有料ランキングに入った(有料ゲーム最高10位、有料アクション最高1位)のは初めての経験なのでうれしかったです。今回はオンラインゲームということもあって、ユーザーの皆さんに遊んでもらっているなという感覚はすごくあります。いまどきはインディーゲームを作ってストアに出す学生もいますね。それ自体は、すごく良いことだと思います。古川も含め、学生時代に自分で作ったゲームをストアに置いても、なかなか誰も触ってくれないものですが......。要するに埋もれているわけです。――学校的に学生がゲームを出しても問題ないんですね。当時出していたのはカジュアルゲームでしたが、無料アプリで出していたので。逆に無料にしないとプロになってしまうんです。プロになっちゃうと、日本ゲーム大賞のアマチュア部門とかに作品が出せなくなる。これは、学生にとって機会損失でもあると思うんです。アマチュアのうちに“名前を売る”こともできるわけですから。古川も、去年の日本ゲーム大賞アマチュア部門では、優秀賞をいただけましたが、プロに交じっての、IndieStreamFesでは、審査員特別賞をいただくのが精一杯でした。「アマチュアのうちにやれることをやりきる!」ことも大事かと思います。何事も覚悟決めて、やり切れば、私は良いと思います!――なるほど。友だちは「遊んでみるよ」と言ってくれたのですごくうれしかったですね。有料のアプリになるとダウンロードに抵抗があると思うので、そこは難しいなと感じました。それでも、皆さんのおかげで、2000ダウンロードを突破しているので驚くと同時に感謝しています。――配信前は想像もしていなかったわけですか。想像してなかったです。内輪から広めていって、じわじわと話題になればいいなとは思っていましたので、配信後の勢いと言うか、いい流れの乗れてうれしく思っています。配信直後にストアでフィーチャーされたことが大きいですね。それがなければここまではいってなかったと思います。(配信の)タイミングと運が良かったですね。高校卒業後すぐにゲームの専門学校には行かず、じつは高校時代にアルバイトをしていた中華料理屋さんで働いていました。ゲームと関係ないですね(笑)。そこの中華料理屋さんでアルバイトしていたとき、マスターが作る料理がすごく美味しかったんです。本当にいままで食べたことがないくらい美味しくて感激して、「僕を弟子にしてください」と頼み込んで見習いとして料理人の門を叩いたんです。昔からパソコンが好きだったんです。幼稚園のころ初めて触ったパソコンがWindows95。父親がパソコン好きだったこともあるんですが、小さいときからパソコンがある生活でした。我々とは時代が違うね。僕は、PC6001があったけど!(笑)。子どものころからHTMLとかJavaスクリプトをいじっていました。高校のときも情報技術科に通っていたので、将来はプログラマーとかIT系の仕事をするんだろうなと思っていました。中華料理屋さんで働くようになっても、自宅に帰るとパソコンを毎日触る生活で、そのときに「やっぱりパソコン好きだな」って思って。半年くらい働いて、お金も貯まりましたし、思い切って中華料理屋さんを辞めて、ゲーム専門学校を探し入学しました。自分勝手なことをしたので、両親にも中華料理屋のマスターにもすごく迷惑をかけたなという気持ちがあります。――若いころは、やりたいことがいろいろありますからね。料理を作っていたときも人に「おいしい」と言ってもらえるのがうれしかったです。ゲームも同じで、自分が作ったものを「おもしろい」と言ってもらえるのがうれしいと思うんです。料理にしろゲームにしろ、僕の根底にあるのは“人に喜んでもらうこと”なのかなって。自分が作れる、届けられる最高のもの作りというのが、料理なのかゲームなのかを考えたとき、ゲームのほうがより良いものを届けられると感じてゲーム作りの道を目指すことにしたんです。小さいころから触れていたコンピューターから離れてみて、改めてコンピューターを使った仕事への思いに気づいたってことだね。入学して感動したことは、タッチすると数字が増えていくプログラムがあるんですが、それを使って「ゲームっぽくしなさい」という課題をやったんです。何もわからない状態の中で、なんとかゲームっぽいものを表現できたときに、自分にもゲームが作れるのかという感動がありました。あと、入学してすぐに『画針』という作品を作ってコンテストに出したら、日本ゲーム大賞の佳作を獲れたのですが、それもうれしかったですね。当時の日本ゲーム大賞は、3月下旬に募集して6月末締切だったと思うから、4月に入学して6月に出したってことだね。▲こちらが1年生のときに古川氏が作ったアプリ『画針』。ダウンロード――入学して2ヵ月で賞を獲るのはすごいですね。特殊なケースだったのかもしれませんが。コンテストって相対的なものだから何賞を獲ったかは別として、一次、二次を突破して最終に残ったという事実はいいことだと思います。卒業して、2017年4月からゲーム会社で働いています。いまの会社での仕事も一生懸命やりつつ、今後も馬場さんとG.G.KNIGHTSでゲームを作っていきたいと思っています。G.G.KNIGHTSはビットサミットに出展するときに団体名を決めなきゃいけないなと思って決めたファリアーのレーベルみたいなものですね。今後もインディーでゲームを作るときはG.G.KNIGHTSで出そうと思っています。G.G.というのは、僕や古川の地元である岐阜(G)でゲーム(G)を作るという意味です。物理演算を使っておもしろいことをやりたいと思ったのがキッカケでした。安直ですが、“崩すことの楽しさ”というところをテーマに作り始まりました。いまは自陣のコラプスと敵陣のコラプスが画面に表示されていますが、じつは最初は敵側しか表示されていなかったんです。それで、これじゃつまらないという話になって(笑)。プロトタイプから紆余曲折がありました。最初は自分が撃つだけで敵は撃ってこなかった仕様を変えて、敵も撃ってくるようにしたり、通信対戦の要素を入れたり。自分が撃つだけよりも、敵に撃たれて自陣が崩れる危険性があるほうが、スリリングでおもしろくなりますからね。あと、最初はキングが落ちたら負けというルールさえなかったんです。キングにHPがあって、キングの回りをコラプスが囲んでいるという形でした。その壁を壊してから、キングを倒すというルールだったので、プロトタイプといまの『コラプス』を比べるとだいぶ違うゲームになっています。――たしかにかなりの紆余曲折があったようですね。プロトタイプにいろいろとアイデアを足しり引いたりするうちに、いまの『コラプス』の仕様に固まっていった感じです。――そうして完成した『コラプス』ですが、現在はiOS版のみですよね。本当は出したいですけど、古川がまだAndroid版でちゃんとした開発経験がないんです。これがユニティで作られていればマルチプラットフォーム展開もできたんですが、『コラプス』はそうじゃないので。やれなくはないと思います。Androidの開発も勉強して、いずれは出したいです。この前も台北のゲームショウに行ったんですけど、「うちの会社から出しませんか」というメールがけっこう来ていますね。『コラプス』って言葉とか関係なく遊べるゲームなので、最初のチュートリアルだけ翻訳すれば海外で出しても十分楽しんでもらえると思います。具体的なことは決まってないですが、最初はアジアで展開できればなと考えています。いうものかはまだ言えないけど、まずは新しいコラプスを追加したいと思っています。ユーザーさんがすべてのコラプスを使いこなせているわけではないので、そんな簡単に追加するのもどうかなと思っていて。するわけじゃなく、ゲームバランスを崩さないためにどうするか、そのやりかたを考えています。あとはいまわかっているバグを直していきたいですね。先程お話したとおり『コラプス』のAndroid版だったり海外展開もやりたいし、この先もインディーの活動もG.G.KNIGHTSとしてやっていきたいですね。なると、当然新しいゲームも作らないといけない。昔『豆の生活』というゲームを作ったんですが、それを真剣に作ってみたいです。育成システムなど要素を追加して。『豆の生活』って、『たまごっち』みたいなゲームだったんですけど、『コラプス』を出展した前年のBitSummitに出展していたんです。種を蒔く、水をやる、芽が生える、実が成る......それだけのゲームでしたけど(笑)。いま考えるとその仕組みがあったから『コラプス』で育成要素を作れたのかなと思っています。G.G.KNIGHTSってロゴに馬のイラストが入っているから、馬をテーマにした何かを作ってもいいかもしれませんね(笑)。あとは、岐阜で新たな人材を発掘したいですね。KNIGHTSは岐阜出身じゃないと入れないので(笑)。岐阜県出身のクリエイターの皆さん、お待ちしています!――最後にプロになった古川さんから、専門学校でゲームクリエイターを目指している学生さんにメッセージをお願いします。自分はまだゲーム会社に入って間もないので、プロとしてのアドバイスとかは全然ないですが、学生時代にやっておいて良かったことは、ひたすら作り続けること。形にして自分の作品を持っていることは大きいかなと思います。自分の技術だったり作ったゲームのおもしろさを人に見てもらう機会をたくさん持つことと、そうするの材料としてゲームを作り続けることが大事だと思います。作ったうえで、作るおもしろさに気づかなきゃいけない。この道を志す人って最初はゲームをプレイしておもしろいから入ってくると。遊ぶおもしろさと作るおもしろさって全然違う。作るおもしろさに気づけないなら、早い段階で違う道を探したほうがいいと思うし。いう意味で、いかに早い段階で作る経験をしておくかが大事ですね。作れば作るほど成長するし、人に見せて意見をもらえばさらにレベルも上がっていく。自分の作品が多ければ多いほど、就職活動で有利になります。作って、作り続けて、人に遊んでもらって、意見をもらってさらに作る。作り続けて、人に見せることが大事ですね。