--「指定配色」とは、事前に指定されたツモ配色を使う配色方式。ゲーム開始時にp手ループするツモ配色を生成し、ツモのネクスト情報は2つ先まで公開する。・着手方式は「時系列着手」。プレイヤーの行動や効果によって掛かるゲーム進行上の経過時間が設定され、手番のタイミングを時系列で管理する方式。手番パスも行動の1種。・手番時に行動を決定しない限り現在時間は動かず、両者は相手の手番を追い越すことが出来ない。プレイヤーは手番時に持ち時間を使い、じっくり考えることができる。・「ツモ配色」「ネクスト3つ先以降のツモ情報」「お邪魔の降る位置」という不確定要素がある。・ぷよぷよ通をなるべくそのままターン制に落とし込んだ仕様になっていて、ぷよぷよ通の連鎖の形や戦術の研究ツールとしても役立つものを目指している。組みたい形を自由に組めるので、お互いが自分の目指す理想形を追求するゲームになる。最終的には19連鎖にすることを見据えつつ、連携ネタをいくつも保有しながら伸ばす感じ。19連鎖を捨ててでも中盤連携重視の積み方にしたほうが強い可能性もある。フリー配色ツモのおかげで1手さえ余裕があれば必ず発火色を引けるため、単純な攻撃は全く決まらないはず。自分と相手が保有する連携ネタを把握し先読みして、相手がどの手を選んでも自分が有利になる手を見つけ出すことが重要。手のパターンは配色と配置の2要素になり、そのせいで選択肢が膨大に増えて先読みを難しくしている。1個のお邪魔が降るだけでも飽和連鎖量が削られて本線勝負で負けやすくなるので、思ったよりも容赦ないゲームになりそう。完全先読み可能な運要素の無いぷよ通という感じ。相手のツモのネクスト以降の色の偏りを見極めて先読みして、連携で揺さぶり発火できない状態を作り出して、その隙を突くような戦い方になりそう。●「通連棋」ぷよ通と同じ運要素があるため先読みに限界がある。どれだけ時間をかけて先読みしても発火色が来ず運で負けるという理不尽な要素が残る。このモードはぷよ通と多くの部分で互換性があるが、じっくり手を考えられるためミス無く対応しやすく、ぷよ通では通じる戦術がこのモードでは通じない可能性がある。逆に、このモードで深く先読みした上でも通用する戦術ならばぷよ通でも通じるはず。ぷよ通の思考時間でその戦術を再現できればの話だが。このモードでツモった瞬間にネクネク表示する仕様にした場合は、必ずネクネクを考慮してツモを置けるので手順をぷよ通に活かせないかもしれない。ネクネク表示のタイミングもぷよ通と同じにするかは検討中。このモードは対戦ツールというよりは研究ツールとしての需要のほうがありそう。その他の連棋のモードぷよぷよ通の前作である通称「初代ぷよ」。ぷよのゲーム性をなるべくターン制に落とし込んだモード。●「フリー初代連棋」フリー連棋からお邪魔相殺システムを除いたモード。フリー配色ツモと初代ぷよルールを組み合わせてゲームとして成立するのか興味がある。●「オープン初代連棋」オープン連棋からお邪魔相殺システムを除いたモード。初代ぷよルールを取り入れた連棋では、暫定的に「おつり」要素を除いたルールにしたい。「おつり」とは、初代ぷよルール特有のお邪魔仕様。お邪魔が降るときに、フィールドの14段目以上には降る処理が行われず、処理されなかった分のお邪魔は次回の降るタイミングへ持ち越される。この「おつり」の作用によって、お邪魔が消失せずに余すことなくフィールドへ降ることで、見かけよりもフィールドがお邪魔で埋まりやすくなっている。「おつり」が無くなることでカウンター戦術を活用しやすくなり、戦略がより複雑になるのではと予想してる。連鎖中に置ける手数フリー連棋、オープン連棋の場合。連鎖中の手番仕様の案。手番パスした場合に案2のほうが案1より相手の手番になる前に1手多く置けて、お邪魔が振った後に1手置けるからカウンター戦術が強くなる。通であれば、相手にお邪魔ブロックがフィールドに降っているアニメーションが挟まって、その間に自分が1手置ける。その仕様に近づけるとしたら案2ほうが適切かもしれない。置ける手数が増えるほど試合の手数が増えて1試合のプレイ時間も長くなる。人間が扱える先読みの深さを考慮すると、置ける手数は少ないほうが1手の質は上がるはず。何手置けるようにするのが最良かはまだわからない。ぷよ通の仕様と比べて置ける数が違いすぎると感覚を修正するのが難しくなる。置ける」仕様の「手数表案D」も候補にある。置ける」仕様も候補としてあるが、中盤戦を仕掛けた側が圧倒的有利になり、1連鎖ダブルが強くなりすぎるから、この案の採用は難しそう。ターン制であれば連鎖効率がよく隙もない精度の高い積みが可能であり、フリー連棋ならば必ず1手で発火色を引けるため、中盤戦で深く先読みすることが重要視される先読み重視のゲームとして面白いかもしれない。手数表Aや手数表Bの場合、5連鎖目から相手に2手多く置かれてしまうから、4連鎖までで止める戦術が有効になりそうだが、5連鎖目から連鎖ボーナスが32増えるため、お邪魔量の増え方が大きい。対応ネタを4連鎖目までにするか5連鎖まで伸ばすかというのは判断が迷うところ。4連鎖までは置ける手数が1手ずつしか増えないが、これを5連鎖目までに範囲を広げるかあるいは6連鎖目まで広げるか調整をするのが難しい。以下は「崩珠」の仕様。1P、2Pが同時着手。