1P、2Pが同時着手したあとに、1Pにお邪魔が降る。通方式をそのまま採用している。連鎖の中でブロックが消える度に下記の計算式によって得点が加算される。連結ボーナスは、同時消しの場合、別々に消える連結に対してそれぞれ連結ボーナスが付与される。連結ボーナスの合計になる。1連鎖目は4個消し、2連鎖目は6個x7個の2色同時消し、3連鎖目は8個消しの3連鎖の場合。お邪魔レートとマージンタイムお邪魔レートとは、お邪魔ブロックが1個発生するために必要な得点のこと。通ルールでは、お邪魔レートの初期値は70点。連棋でも同じお邪魔レート仕様を採用。マージンタイムとは、ゲーム開始からある時間が経過するとお邪魔レートが徐々に小さくなり邪魔ブロック発生に必要な得点が減っていくシステム。マージンタイムがあることで試合が長引くことを抑えることができる。フリー連棋とオープン連棋にマージンタイムを導入するかは未定。試合が長引きやすいようなら導入を検討するが、人間プレイヤーが先読みする際にお邪魔の発生量を計算するのが難しくなるため、できれば無いほうがいい。連棋に導入するなら、ある手数を越えるとお邪魔レートが減りはじめるようにする。●参考として、ぷよぷよ通のマージンタイムの仕様を下記に。96秒経過するとお邪魔レートが減りはじめる。お邪魔レートは最終的に1点まで減り、4個消し1連鎖で40点獲得するだけでもお邪魔が40個発生する。1お邪魔ブロックが降る位置と量フリー連棋とオープン連棋では、お邪魔ブロックの振る位置の順序は固定されている。お邪魔が降るタイミングで、1度に降るお邪魔ブロックの量は5段までに制限される。自分に対してお邪魔ブロックが13段分発生していたら、まず5段分のお邪魔が自分のフィールドに降り、次の自分の手番になったらさらに5段分のお邪魔が降る。残りのお邪魔ブロックもさらに持ち越されて自分の手番になったら3段分のお邪魔が降る。お邪魔が5段に分けて降ることで、カウンター戦術が有効になる場面が増える。暫定案として、お邪魔の振る量を1個単位ではなく3個単位か1段単位にして、戦略構築と先読みをやりやすくしたい。何番目に降るか1段単位のお邪魔量の案。お邪魔量がn段以上発生した場合に、お邪魔量を必ず1段単位(6個単位)に丸めることでブロックの降る位置を考慮しなくて済むようにして先読みを簡単にしたい。10段以上のお邪魔量であれば、1段単位にする補正処理は戦略的な変化は僅かであり連鎖量の効果は同等と考えてもよくなるはず。お邪魔の相殺システム相手が送ってきたお邪魔ブロックに対して、こちらからもお邪魔ブロックを送ることで打ち消すことを「相殺」と呼ぶ。相手が送ってきたお邪魔量が20個で、こちらから送るお邪魔量が30個なら、こちらのほうがお邪魔量が10個多いため、相手に10個お邪魔ブロックを送ることができる。逆に、相手から送られてくるお邪魔量より、こちらから相手に送るお邪魔量が少なければ、こちらにお邪魔が降る。フィールド上の邪魔ブロックお邪魔ブロックと隣接する色ブロックを消すと、お邪魔ブロックが消える。図Aのように、○ブロックを消すと、隣接したお邪魔ブロックが消えて、図Bの状態になる。全消しルールフリー連棋に全消しルールはない。2手全消しを取り続けることができてしまうため。オープン連棋には全消しルールがある。ゲーム開始時の初期フィールドを除き、フィールド上のブロックが全て無くなると全消しボーナスが得点に加算される。全消しボーナスは2100点で、お邪魔ブロック30個分(5段分)の量がある。お邪魔ブロックが相手に降るタイミングは、全消しボーナスが加算された後に自フィールドで色ブロックを消すと同時に30個分のお邪魔が発生する。負けを確信したときには「投了」する選択肢もある。ターン制という都合上、試合を故意または自然に長引かせてしまう場合があり、そこはプレイヤー同士の暗黙の了解で素早く投了し時間を有効活用してほしい。連棋に関わらずぷよぷよ系のゲーム性では発火点が1段埋まるだけでも致命的な敗因となる。ブロック量差が大きい場合や、自陣にお邪魔が多く残っている場合でも、一発逆転の可能性が多く点在している。早く投了しすぎても、まだ勝ちの目が残っている可能性があり投了する判断が難しい。ターン制であれば思考時間が多くあり、アクション性の強いぷよぷよよりはミス少なくなるため、適切に対応すれば有利不利が逆転しにくいとも言える。投了はどんどん活用していくべきだが、どのタイミングで投了するのが適切かは、試合数を積み重ねて判断していくしか無い。相殺割り込みシステムぷよぷよ通では、バグか仕様か判断に迷う「相殺割り込み」処理が仕様に盛り込まれている。結果的に、相殺割り込みシステムがあるおかげで中盤戦で連携攻撃が強くなるため、有効戦術の幅が広がり中盤戦の選択肢を増やすことの役に立っている。ターン制の連棋でこの要素を実装した場合、手や状況の先読みを行うときに「相殺割り込み処理」を含めて考える必要があり、正確なお邪魔量を計算することが求められる。お邪魔量の計算が複雑になれば先読みの難易度が上がり、連棋の思考時間でも足りなくなることを危惧している。ターン制のため思考時間はたくさんあり、先に仕掛けた側に対して相手側がミス無く適切に対処しやすくて、先に仕掛ける側がぷよぷよ通よりも不利になりやすい。先制攻撃を仕掛ける側が不利になりすぎるゲーム性では、どちらも先に仕掛けづらくなって膠着状態になりやすく、お邪魔のやりとりが少ないゲームになってしまう。それを考えると、相殺割り込み処理によってお邪魔量の計算が複雑になる欠点を取り入れてでも、戦術の幅を広げるほうが連棋にとって良いことのように思える。フリー連棋とオープン連棋でも相殺割り込みシステムを暫定的に実装する。相殺割り込みシステムの仕組み相殺割り込みシステムがどういうものか説明する。1Pが4連鎖(お邪魔32個)を発火する。2Pが4連差ダブル(お邪魔54個)を発火する。1Pはすぐに2連鎖ダブル且つ3連鎖ダブルを含んだ6連鎖を発火する。2Pがツモを引く前に、2Pへ12個のお邪魔が降る。2Pがツモを数手置く。2Pへ110個のお邪魔が降る。上記のお邪魔のやり取りの内部処理を下記の表として記載。「1P得点」「2P得点」の項目は、それぞれの獲得点数(お邪魔発生量)を表す。「予告A」の項目は、1Pの1回目の攻撃による2Pへ発生するお邪魔予告の量を表す。「予告B」の項目は、1Pの2回目の攻撃による2Pへ発生するお邪魔予告の量を表す。