YoutubeチャンネルTikTokゲームラボ【年末年始休業のお知らせ】2019年12月27日(金)15時~2020年1月6日(月)11時まで、お問い合わせ窓口をお休みさせていただきます。ご不便をおかけし大変申し訳ございませんが、何卒ご了承のほどお願い申し上げます。アキバホールにて、アマチュアゲーム開発者の祭典となる“leapfest(リープフェスト)2012”を開催した。ここではこの催しの模様と、最優秀賞受賞者3名のコメントをお伝えする。“leapfest(リープフェスト)2012”は、2011年5月1日から12月31日の期間に開催されたゲーム開発コンテスト“9leap(ナインリープ)”プロジェクトの表彰式が行われたほか、現役ゲーム開発者のトークセッションでは、『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』などを開発した、ゲームスタジオ代表取締役の遠藤雅伸氏が登場。“最強プログラマーは誰だ!?”と銘打って、9分という制限のなかライブでゲーム制作を行うガチンココーディングバトルも行われ、会場は大いに盛り上がった。未来のクリエイターが作ったゲームはコレだ!●9leapとは?“9leap”とは、プログラマーを目指す学生からJavaSprictベースのスマホ向けゲームを募集するコンテストで、作品の募集は2011年5月~12月と長期間に渡って行われた。審査は2011年5月~8月までの前期、9月1日~12月31日までの後期の2回。Conference”の視察旅行に無料で参加できるほか、IGDA日本の主催するイベントに登壇できる権利も得ることができる。なく、アイデアやセンスから未来のゲームクリエイターとして躍進するであろうと思われる開発者の作品が選出されている。その模様はこちらで確認してほしい。チーフクリエイティブオフィサーは、出張先からイベントに参加する形となった。イベント開会にあたり、ユビキタスエンターテインメントと“9leap”を共催しているディーツーコミュニケーションズの宝珠山氏が壇上で挨拶。「僕が子供の頃に熱中していたゲームを、こんな簡単に作れる時代が来るとは思ってなかった。審査員という立場ですが、いっしょに勉強させていただいたり、楽しませていただきたいと思います」とコメントした。続いて、9leapプロジェクトトークとして清水氏が壇上へ。mankind.)”の“飛躍(leap)”が凄く頭にこびりついていたんです。“9”という言葉は、以前僕の会社に勤めていた優秀なプログラマーがいて、その子のハンドルネームの中に“9”が入っていたんです。1は2にも3にもなりうる数字で、物ごとの究極な数字とは9なんだ!」と言われたことが印象に残っていて、そこで“9leap”という言葉ができました(笑)」と逸話を語った。Challenge)という制約はやはり面白いので続けたいんですよね。Challenge)というものを考えてます。皆さん、まだまだ考えてますよ?(笑)。BATTLE)です(笑)」と応え、トークは笑い声が飛び交うなか進行された。BATTLE”という新しい試みが発表された後、デモンストレーションとして、”コードの鬼”という異名を持つトゥギャッター開発者の@yositosi氏、“gl.enchant.js”開発者の高橋諒氏、ユキビタスエンターテイメントの近藤誠氏のプログラマー3人よるガチンココーディングバトルが行われた。テーマは“leap”。画像は自由に拾ってきても問題ないが、ソースコードは0から起こすところからスタートし、9分間のゲーム制作に挑戦した。バトル中、スクリーンに映し出された3人のコーディングのスピードに、会場は終始どよめきが起こった。ゲーム画面が仕上がっていくなか、実況を務めた清水氏からの茶化しに邪魔されるシーンも。あっという間に9分が経過して終了し、無事ゲームを完成させられたのは近藤氏、高橋氏のふたり。近藤氏は、テーマの“leap”を“ジャンプ”と捉え、1~9の数字型障害物を飛び越えていく、横スクロール型ジャンプゲームを完成させた。高橋氏も同じく“ジャンプ”をテーマに、画面中央にある卵をクリックすると、豪快に空へジャンプするという爽快感のあるジャンプゲームを完成させた。王者が完成させられなかったの!?」というツッコミに対して、「完成品を用意してきました!」と、予め作っておいた完成品例を公開する形となり、会場は爆笑の渦に包まれた。@yositosi氏のゲームは、多人数が同時に参加でき、画面を連打することでボスを倒すというバトルゲーム。この短時間でこのゲームを作ろうとする王者は凄いぞという声のなか、「テーマはどこに盛り込まれているんだよ!」と強烈なツッコミを浴びせられ、@yositosi氏は苦笑い。BATTLE”のおもしろさを会場に伝えた。続いて行われたゲーム開発者によるトークセッションでは、ゲームスタジオ代表取締役の遠藤雅伸氏が壇上に上がった。遠藤氏は、ゲーム制作は自分が何がおもしろいかを軸にして作ることが大事で、おもしろさとは“競争”や“非日常”から生み出されることが多いと説明した。つぎに、なぜ人はゲームをするのかという視点に移り、「人がゲームをするときのモチベーションを大切にすべき。ゲーム制作者は、作っているうちに、プレイヤーのことはどうでもよくなってしまうときがある。僕が若いころはかなり傲慢なヤツでして、2作品目に作った『ドルアーガの塔』は、何も手がかりがない謎をたくさん設定しておきながら“おまえらこれを解きやがれ!”といったゲームなんです。このような不親切な作りはダメだと思いますね!」と述べ、会場は笑い声で溢れた。続けて遠藤氏は、「じゃあプレイヤーのモチベーションを継続させるにはどうしたらいいか。それについて、僕は常に3つの答えを持ってゲームを作るようにしています。ひとつ目は自己満足をしないこと。プレイヤーがゲームをやったことにより、やった結果で満足できるようにならなければならない。あるとき僕は、操作するキャラの死ぬ際の演出しか拘ってないとしか思えないゲームを遊び、演出に注力してしまっているうえ難度はとても高い。僕は、倒せない敵が現れた時点で諦めてしまいたくなったんです。これは、プレイヤーのスキルが向上するということを前提に作られている難度であって、とりあえず最後までプレイさせてあげようという想いは含まれていないと思いました。プレイヤーに“進められそう”という安心感をあたえるために、ゲーム中に細かく目標を設定してあげるだけでもかなりモチベーション維持に繋がる。ふたつ目はプレイヤーが自己表現できるようにすること。他人が同じゲームをプレイしているところ見ると、そのプレイヤーのレベルが解りますよね。プレイヤーが他人に見られるという環境のなか、よりプレイの質を高めてパフォーマンス(自己表現)ができる要素を用意してあげるのが大事。昨今では、ソーシャルゲームがそれにあたるかもしれません。グラフィックやパラメータを他人に見せびらかすことにより自己表現を見出す人もいる。それがゲームをするモチベーションに繋がっていますね。RPGでいえば、エンディングまでいったら本来おしまいとなるジャンルですが、本筋以外でミニゲームや、隠しボスがいるなど、より探求要素を盛り込むことで、プレイヤーの探究心をくすぐり、モチベーションが繋がります。やりこみプレイをさせるためには、ヒントを提示することがコツですね」と述べた。例に出された『ドルアーガの塔』のような、謎を解くヒントがまったくないのは不親切だということを説明した。最後に「ゲームの進化というのは、テクノロジーが進化と並行している。ゲーム制作がどんどん楽になっているからと言って、自分が満足するゲームをつくるんじゃなくて、なんとなくでもプレイやーのことを意識しながら作ってほしい」と会場に集まった若きプログラマーたちにエールを送った。●前期後期それぞれ優秀賞に選出された投稿者が会場に集結2011年5月1日から12月31日の期間に開催されたゲーム開発コンテスト“9leap(ナインリープ)”プロジェクトの表彰式では、前期後期の優秀賞者、ならびに最優秀賞者を会場に招いて行われた。受賞者には審査員より表彰状と各賞品が贈呈され、最優秀賞の3人にはトロフィーが授与された。●最優秀賞を獲得した3人に独占インタビュー!本日、授賞式のため会場に登場した最優秀賞3名にインタビューを敢行。m_zatsuyoさん●blankblankさん・自分の作品について「僕自身が、より初音ミクについてを知ることから始まりました。「『下る』は様子見で投稿した作品なんですが、多くの人に遊ばれていくうちに「こうした方がいいよ」といったアドバイスのコメントをいただけたりして、ゲームをブラッシュアップできたことが大きいと思います。“9leap”で遊んでいらっしゃるかたといっしょに作り上げたゲームと言ってもいいかもしれません。※このゲームを遊ぶ●m_zatsuyoさん・自分の作品について「僕はakihiro_0228君と同じ学校の研究室生なんですが、彼が研究室に姿を見せない時期があったんですよ。成績も優秀な彼がどうしたんだろうと思っていたところ、ひょいと姿を現した時に「こんなゲーム作ってた」と見せられて、自分も作ってやろうと思ったのがきっかけです(笑)。