・左から3列目、下から12段目「@」の部分が埋まると負け。・13段目は幽霊段と呼ばれる段。ブロックを置くことが可能で下にブロックが無ければ落下する。幽霊段に置いたブロックは連鎖時に消える対象にならない。・14段目に置くことは可能だが、置いたブロックは消滅する。(ぷよぷよ通の仕様なら落ちてこないで残り続ける)・14段目以上に降ったお邪魔は即消滅する。図Aのように12段目の「●」を消した場合、図Aの13段目にあった「●」ブロックは消えずに、図Bのように落下し残る。「ぷよぷよ通」と「ぷよぷよクロニクル」では、お邪魔が消えずに図Bになる。「ぷよぷよテトリス」と「ぷよぷよeスポーツ」では、お邪魔が消えて図Cになる。公式のぷよ通系ゲームでこのような違いがあるのか原因を考えたが、恐らくぷよテトで「ぷよ対テト」のゲーム性を調整するために、お邪魔が降るぷよ側を有利にしたかったのだろう。そのあとぷよテトのプログラムをベースにしてぷよぷよeスポーツを開発したので、ぷよテトのフィールド仕様も引き継いでしまった。連棋ではどちらの仕様を採用すべきか迷う。13段目のお邪魔が消えるほうが、お邪魔が降った側の生存率が上がり有利になるので、これをバランス調整するときの判断材料にする。・色ブロックが2個くっついて1組になったものをツモと呼ぶ。・ツモは回転して縦置きか横置きを選べる。・ツモを操作して1列目から6列目に置ける。壁越えと回しに関する仕様案は3つある。壁越えとは、12段目までブロックが積まれた列を飛び越えてその先の列へ置く技術。(ぷよ通と同じ仕様)・図Aでは壁越えできない。11段目にブロックが存在しないため、壁越えして6列目に置くことはできない。・図Bや図Dのように11段目にブロックが存在するなら壁越えして6列目に置ける。・図Cや図Eのように13段目が埋まっている場合も壁越えできず6列目に置くことはできない。案2・図Aや図Bや図Dで壁越え可能。図Aのように11段目にブロックが存在しなくても壁越えして6列目に置ける。・図Cや図Eのように13段目が埋まっている場合も壁越えできず6列目に置くことはできない。案3・全ての図で壁越えが可能。13段目まで埋まっても構わず壁越えして6列目へ置ける。「フリー連棋」と「オープン連棋」の候補は案2か案3。連棋では、対戦や研究によって得られた、連鎖の形、積み手順、戦術に対する知見をぷよぷよ通でも活かす狙いがあるため、フィールドの使い方をぷよぷよ通となるべく同じにしたい。案2や案3は、回し操作や壁越えの概念を無くすことになるが、連鎖の形としてはあまり影響は受けないので問題ないか。持ち時間とは、自分の手番になったときに思考時間として与えられる時間である。持ち時間ルールは将棋を参考にしてアレンジしている。●全ての連棋モードで共通する持ち時間ルールの暫定案。自分の手番時に使える持ち時間の種類と順序。「初期持ち時間」を使い切ると、「秒読み時間」と「考慮時間」を使う状態へ移行する。--「初期持ち時間」とは、初めに使用する持ち時間。自分の手番時に使った分だけ減っていき、回復できない。使い切ると秒読み時間を消費する状態へ移行する。--「秒読み時間」とは、初期持ち時間を使い切った後に、1手ごとに使える持ち時間。手番になる度に毎回同じ秒読み時間が与えられる。1手の中で秒読み時間を使い切ると、考慮時間を消費し始める。--「考慮時間」とは、秒読み時間を使い切った後に消費される持ち時間。使った分だけ減っていき回復できない。考慮時間を使い切ると時間切れ負けになる。考慮時間が残り僅かであれば、秒読み時間内で手を決定することが求められる。通信ラグや操作ミスで時間切れ負けになることを防ぐために、システム上、1秒ほどの「余裕時間」を導入する予定だが、これは本来思考時間として使うべきじゃない。・持ち時間なしの時間設定。最短60手と最長120手で計算。・持ち時間ありの時間設定。最短30手と最長90手で計算。初期持ち時間が無い設定は、序盤から1手ごとに秒読み時間ギリギリまで思考に時間を使えるため、中盤に行くまでに時間がかかりやすい。終盤まで考慮時間を残しやすい。初期持ち時間がある設定は、序盤に時間をかけないほうが中盤に時間を使えるため、序盤が円滑に進みやすい。終盤に使える考慮自家は少なくなる。初期持ち時間の有無はどちらが連棋に適しているかはわからない。連棋で数時間かけて1試合を戦い抜くことは人間に耐えられるのか。ゲームにおいて、思考時間が長いほど質の高い手を指せるから、数時間かけて試合を行うことの意味はあるはず。運要素を排除したことで長い時間掛けて先読みすることが報われる。運要素がある場合、どれだけ長い時間かけても先読みしても発火色が来ないだけで負けてしまう。ターン制というジャンルにおいて、運要素と長考の相性は悪い。大会の決勝戦などでは、なるべく長期戦用の時間設定を採用したい。連棋では先手後手をプログラムによってランダムで決める。別の手段で先手後手を決めた後に、ゲーム開始時に先手後手を手動で設定することもできる。レーティング(レート)レーティング(レート)とは、プレイヤーの相対的な実力の指標となる数値。試合が終了すると、勝ったプレイヤーのレートが上がり、負けたプレイヤーのレートが下がる。引き分けはレート変動なし。対戦相手のレート差が大きいほど変動幅は大きくなる。対戦相手のレートが、自分のレートより高くてその差が大きいほど、自分のレートが勝ったときに大きく増え、負けたときに小さく減る。対戦相手のレートが、自分のレートより低くてその差が大きいほど、自分のレートが勝ったときに小さく増え、負けたときに大きく減る。連棋ではイロレーティングを基本としたレーティング方式を採用する。レートの最低変動幅を設定する。レート差が数百以上の場合には、練習試合扱いにしてレート変動が行われないようにする。●初期レートをどうするか初期レートとは、新規プレイヤーが初期値として与えられるレート。初期レートを1500などの一律にした場合には、上級者や中級者が初心者のレートを吸い上げ、その初心者が引退する、というのを繰り返すことで残っているプレイヤーのレートがインフレする。将棋ネット対戦サービスの「将棋倶楽部24」では自己申告で初期レートを決めることができる。連棋でもこれを参考にし、まずは自己申告制を採用する。初心者は初期レート0から始める。自己申告以外で初期レートを決めるための方法として、連鎖力測定ゲームを作る。新規プレイヤーはまず初めに連鎖力測定ゲームをプレイし、そのスコアを参考にして初期レートを決定する。点数などをもとに算出したスコアによって連鎖力を測定する。真似ぷよの対策ぷよぷよ系ゲームにおいて、真似ぷよ戦術はゲームをつまらなくする。真似ぷよをする側は一切考えずに連鎖の形を組めてパズル要素を拒否できる。故意に試合を長引かせることが可能で遅延行為にも分類される。真似ぷよ問題はターン制ぷよであっても対策なしに逃れることはできない。n手までという制限を追加する。後手側はハンデとしてゲーム開始時に○○点獲得する。通常手番パスと千日手の組み合わせ。先手後手を入れ替える通常手番パス。同一局面が指定回数出現すると引き分け。「案1」の、後手手順制限は後手の選択肢が狭くなるのが嫌な感じ。先手はブロック量でも2個有利なのに、さらに先手が有利になってしまう。「案2」の、初期得点ハンデは、初期得点を付与することで、真似ぷよ状態になってお互いが相殺し合ったときに先手側にお邪魔が降ることになるから、その後は真似ぷよができなくなる。囲碁のコミルールような、互角になるバランス調節機能を初期得点ハンデに担わせればゲームルールが複雑にならなくて済みそう。この初期得点ハンデがあれば先手後手の2個のブロック量差も同時に埋めることができるはず。初期得点ハンデによるお邪魔量の違いが盤面に現れるのは、先手側が色ブロックを消して、後手側が対応のために色ブロックを消したときである。いうことは、先手側が必ず先に攻撃を仕掛けることになるので、その攻撃に対して後手側が有利になるように真似ぷよ手順から外れて対応すれば後手側が大きく有利になってしまう。これでは、初期得点ハンデは全く真似ぷよ対策になってないことに気づいた。「案3」なら、真似ぷよ状態になったときに先手側が先手を後手側に明け渡すことで、真似ぷよを拒否できる。後手側に先手を明け渡した後に、元々先手側だったプレイヤーが後手になって真似ぷよを始めた場合、お互いが真似ぷよを目指すことになり、通常手番パスを繰返して先手を拒否するため、千日手で引き分けになる。連棋は先手のほうが僅かに有利になるゲームだとして、後手側が真似ぷよを仕掛けて先手後手を入れ替える戦術が有効になってしまう。後手が最善を尽くすために先手後手入れ替え戦術を使い、真似ぷよを行うというのはゲームとして美しくない。「案3」を導入した場合のまとめとしては・先手側は先手を後手側に明け渡すことで真似ぷよを拒否できる。・後手側が真似ぷよ戦術を仕掛ければ、先手後手の入れ替えを強要できる。・両者が真似ぷよを目指せば千日手で引き分けになる。・後手側が最善を尽くすために、先手後手入れ替え戦術の真似ぷよを行うのは当然の選択になる。「案3」を導入するなら、当然この真似ぷよ戦法もルール内の戦術として認めなくてはいけなくなる。後手側の先手後手入れ替え強要戦術はゲームの完成度が落ちる気がするので、連棋としては許容したくない。参考としてゲーム「崩珠」のルールでは、同時着手であることと、色ブロックを消したときに相手と違うツモ配色が生成されることで真似ぷよ対策をしていた。考えてみると、先手後手のバランス調整を考えながら真似ぷよ対策するのは想像以上に難しいことだとわかった。消去法で考えると「案1」の後手手順制限しかないような気がしている。先手がさらに有利になってしまうが仕方ない。ルールはシンプルなままだからそこはいい。あとはこの後手手順制限によってどのくらい先手有利の差が広がるのかというところ。そこで閃いたが「案1」導入でさらに先手有利になったとして、後手の不利を埋めるために「案2」も併せて導入したらどうか。「案2」のみであれば真似ぷよ対策にはならないが、後手にハンデとして初期得点を付与することで、公平になるバランス調整が可能になる。フリー連棋とオープン連棋では「案1」と「案2」を真似ぷよ対策やバランス調整の候補として検討する。・あと何手ツモれるかの補助。相手が連鎖を発火した時点で、相手の連鎖が終わるまでにあと何手ツモれるかを表示する。ツモれる手数が「n=p手」や「n+1=p手」のように単純なら補助は要らないが、それ以外の場合ならなら分かりづらいため補助が必要かもしれない。副作用として相手の連鎖が何連鎖で終わるか見抜いてしまう。・相手が撃った連鎖の得点とお邪魔量を自動計算する補助。この補助があればお邪魔量に関する計算を自動化にして、プレイヤーは先読みに集中できる。副作用として相手の連鎖が何連鎖で終わるか見抜いてしまう。・得点お邪魔計算補助。