R12考えずにただ使う。他のソフトのことは忘れる。できるだけ少ない機能で作る。1初めにこの001章は、全てのテキストの最初の章です。4Dを使う上での心構えについて、簡単に説明しておきます。考えずにただ使う「考えずにただ使う」というのは、普通は間違いです。4Dは非常に巨大で、難しいソフトなので、「全てを理解した上で使う」というのは不可能なのです。わからないことがあっても「こだわらずに先に進む」ことを心がけて下さい。他のソフトのことは忘れる。「他のソフトのことは忘れる」というのも、普通は間違いです。他のソフトで培った常識を持ち込めないないのは、大きな損失だからです。4Dは非常に複雑なので、他のソフトの流儀を持ち込もうとすると、それ自体が大きな障害となります。4Dを使う場合は「全てを忘れて、常識を0から作り直す」ことを心がけて下さい。できるだけ少ない機能で作る「できるだけ少ない機能で作る」というのは、これは一般的なことでしょう。4Dには数万の機能がありますが、実際に使うのはその「10%以下」ですし、よく使う機能は「1%以下」です。その「1%」は、使う人によっても、作る内容によっても変わります。それで、ただ選択の自由度を広げるためだけに、これだけ多くの機能が用意されているわけです。4Dのほとんどの機能は、「使わないから理解する必要がない」、つまり「わからなくても問題ない」のです。その代わり、「自分に必要な1%の機能」については、なるべく早くそれを探し出し、使いこなせるようにして下さい。2オブジェクトを作る、プリミティブ最初に、この章で作成する「自動車」のムービーを見て下さい。図001-1図をクリックするとムービーが開きます。4Dの基礎を学ぶことができます。4Dを起動して下さい。図001-2図001-2右のデスクトップは、私がカスタマイズしているので、みなさんのデスクトップとはレイアウトが異なっているはずです。4Dの場合レイアウトをカスタマイズして使うのが普通なので、多少の違いは気にしないで下さい。レイアウトやショートカットを変更する方法については、002章のステップ5で説明します。それではさっそくオブジェクトを作ってみます。Photoshopの場合、作品を作るための基本的な単位は「ピクセル」です。IllustratorやVectorWorksの場合は「線」です。4Dの基本的な単位は「オブジェクト」です。この「オブジェクト」という言葉には、実はいろいろな意味があるのですが、最初は「立体」とか「物体」という意味だと考えてもらって差し支えありません。ほとんどのオブジェクトは、メインメニューの「オブジェクト」の中に入っています。立方体」を選択して下さい。図001-3すると、「エディタービュー」の中心に立方体が表示されるはずです。4Dでは、「いきなり」オブジェクトを作成し、それをいろいろなツールで加工したり組み合わせることで、複雑なオブジェクトを作ります。エディタービューの右上には4個のツールアイコンが並んでいて、これをドラッグすると、画面を「移動」、「スケール」、「回転」できます。右端のツールは画面の切り替えに使います。図001-4図をクリックするとムービーが開きます。注意点として、左から2番目にある「スケール」ツールの場合、左ドラッグでは「画面奥行き方向への移動」、右ドラッグで「カメラのズーム」になります。左から3番目にある回転ツールの場合、右ドラッグすると「ロール(画面に垂直な軸周りの回転)」になります。間違ってロールしてしまった場合は、「cmd+shift+z」で「画面の取り消し」ができます。オブジェクトを作ると、その「名前」がオブジェクトマネージャに表示されます。その「属性(性質)」が属性マネージャーに表示されます。図001-5さて、この立方体は自動車や道路を乗せる「台」として使いたいので、「オレンジのドット」をドラッグして適当な形状に変形させて下さい。オブジェクトマネージャで「立方体」をダブルクリックし、名前を「台」に変更して下さい。図001-6図をクリックするとムービーが開きます。3マテリアルを作るそれでは次にオブジェクトに色を付けてみます。ほとんどの2Dソフトではピクセルや線に直接色を指定します。4Dではオブジェクトとは別に「マテリアル」というものを作り、これをオブジェクトにリンクさせることで色を付けます。面倒ですが、マテリアルを独立させることで編集やアニメーションの自由度が格段に高くなるのです。マテリアルは「材質」という意味です。最初は「絵の具」と考えるとわかりやすいでしょう。マテリアルは、2Dソフトの色に比べて遥かに多くの性質を持つことができます。新規マテリアル」を選択して下さい。図001-8次に、マテリアルをダブルクリックすると「マテリアル編集」ウインドウが開きます。ここで、「カラー」チャンネルを選択し、自分の好きなカラーに変更して下さい。次に、このマテリアルをオブジェクトマネージャの「台」オブジェクトにドラッグアンドドロップして下さい。すると、台オブジェクトの色がマテリアルの色に変わったはずです。図001-9図をクリックするとムービーが開きます。4オブジェクトやマテリアルの複製、階層化オブジェクトにマテリアルを適用(リンク)できたら、オブジェクトとマテリアルを複製します。これは台を2段に重ねるためです。4Dでは、「control+ドラッグ」することでオブジェクトやマテリアルを簡単に複製できます。コピーアンドペーストを使えば、他のシーンに移すこともできます。図001-10図をクリックするとムービーが開きます。次に、複製したオブジェクトの大きさを少し変え、複製したマテリアルの色を変更してください。「複製したオブジェクトのテクスチャタグ」にドラッグアンドドロップし、リンクを更新します。この時、「複製したオブジェクトそのもの」にドラッグアンドドロップすると、マテリアルが二つ重なってしまうので注意して下さい。図001-11図をクリックするとムービーが開きます。最後に、複製したオブジェクトを「台」オブジェクトの上に重ね、階層化します。4Dではより重要な意味を持ちます。図001-12図をクリックするとムービーが開きます。5オブジェクトを作る、スプライン次に「道路」を造ります。何でもそうですが、何か作る時には「物の性質」をよく考えて、それを利用することが重要です。考えると、道路には次のような性質があることがわかります。道路には、まず「道筋」がある。その道筋に沿って、一定の「道幅」を持った道路が造られる。その道筋に沿って、自動車が走る。このステップでは、まず「スプライン」オブジェクトを使って基本となる「道筋」を作ります。円形」を選択して下さい。図001-13最初円形スプラインは直立しているので、属性マネージャの「平面」の値を「XY」から「XZ」に変更し、少し上に移動します。図001-14図をクリックするとムービーが開きます。次に、「道幅」に相当するスプラインを作ります。長方形」を選択して下さい。図001-15少し大きすぎるので、属性マネージャで「幅」の値を「40」、「高さ」の値を「20」に変更して下さい。6オブジェクトを作る、NURBS001章のステップ5で作った「スプライン」は、2Dソフトで扱う「線(ベジェ、パスなどとも呼ばれる)」と同じです。したがって、立体を基本とする3Dソフトでは「見えないもの」として扱われます。それではスプラインは「何の役に立つのか」というと、オブジェクトを作ったり、動かしたりする時の「ガイド」として働くのです。これは2Dソフトの「ガイドライン」と似ていますが、その働きはより複雑で強力です。それでは、ガイドラインを使って立体を作る方法を説明しましょう。スイープNURBS」を選択して下さい。スイープNURBSの下に、「長方形」スプラインと「円形」スプラインを階層化して下さい。すると、道路の形の「立体」ができます。図001-17図をクリックするとムービーが開きます。ここで重要なことは、スイープNURBSは「線でも立体でもない」ということです。スイープNURBSは、階層化されたスプラインを元にして立体を作る「機能」です。4Dには同じような働きをするオブジェクトがたくさんあります。早く慣れるようにして下さい。これで001章を終わります。作業を終える前に必ずシーンファイルを保存して下さい。