全て4個消しの連鎖得点と邪魔個数を表示。よって、形を構築し、戦術を練り、深く先読みすることに集中できるが、補助機能を付けすぎるとつまらなくなる恐れがある。相手の連鎖の情報を表示してしまうのは実力を底上げし過ぎてしまうのでやりすぎだろう。相手が何連鎖を発火したかどうかは自分で判断し、その相手の連鎖数に対して自分の目で手数表と照らし合わせ何手置けるかを確認する。ゲームとして代表されるチェス、囲碁、将棋、は先手有利だと言われている。ゲームによっては、公平性を保つためにハンデを付けたり、先手後手を入れ替えて数試合するなどの試合ルールを盛り込んでいる。・チェスでは、ハンデを付けず先手後手を入れ替えて数試合行う。・囲碁では、数目のハンデをつけて公平になるようにバランス調節を行う。・将棋では、先手後手の有利差が僅かのため、通常はハンデは全く付けずに対戦している。大きな大会などでは、先手後手を入れ替えて数試合行う方式を取り、僅かな有利差をさらに縮めている。連棋でも、先手後手の有利差に対してなるべく公平になるような試合ルール(レギュレーション)を決める必要がある。・囲碁のように、ハンデを付ける。・チェスのように、先手後手を入れ替えて数試合行う。・将棋のように、先手後手の有利差が僅かであれば互角として扱う。自分の予想では、連棋は将棋と同じように先手が僅かに有利であるが、互角として扱っても公平性が問題になるゲームではないと考えている。先手が僅かに有利である根拠としては、どちらかが初めに仕掛けるときに、フィールド上のブロック数が後手側よりも必ず2個多くなるためである。なり、連鎖数に換算すると0.5連鎖になる。通のゲーム性なら先に仕掛けたほうが不利になりやすい。ターン制の連棋であれば、ミス無く後打ちで対応できるから、先に仕掛ける側はより不利になりやすく、上位同士の対決では膠着状態になることが予想される。初めに仕掛けるタイミングの時点で、フィールド上のブロック個数が28個よりも増えることになり、先手の有利個数の割合は小さくなり有利差はさらに縮まる。通のゲーム性では発火点をお邪魔で埋められることが致命的な敗因になる。ブロック量的に有利だとしても隙を突かれたら即負けが確定する。このように、有利になるポイントは数多く点在しブロック量的な不利が2個であれば無視できるものと考える。将棋では、ponanzaという強い将棋ソフト同士を1700試合戦わせた結果、先手勝率が51.82%になったという情報があった。将棋プロ棋士の公式戦の集計でも先手勝率のほうが高くなる傾向にあるようだ。連棋では、どのくらいの先手勝率になるかまだわからない。ネット対戦機能が稼働して多くの対戦が行われるのを待ってそれからハンデが必要かどうか検討する。自分のツモ配色を自由に決められるフリー連棋の場合を考える。1761手あたりの配色と配置のパターンを合計すると220通りあるフィールドがブロックで埋まってくると配置パターンは少なくなるがここでは無視する。約220の100乗(10の234乗)。フリー連棋の分岐パターンの総数は約10の234乗パターンということにした。●フリー連棋の指し手の分岐パターンは本当に有限か?結論としては「千日手」ルールを導入すれば無限に手数がかかることを防げるので、分岐パターンは有限になる。千日手ルールとは、同一局面が指定回数出現すると引き分けになること。将棋では千日手ルールによって分岐パターンの有限性を保っていて、連棋でもこれを参考にして対策として取り入れている。標準ルールとは、多くのプレイヤーがよく使い、大会などでも採用される、厳密に定められた仕様のこと。僅かな仕様差によって使える連鎖の形や戦術が変わることがある。バラバラの仕様でそれぞれのプレイヤーがやり込めば、大会などの多くのプレイヤーが集結し勝負をするときに、選ばれなかった仕様をやり込んでいたプレイヤーはそのやり込みが無駄になる。標準ルールを定めることで、安心してそのルールに集中してやり込める環境を作る。それが競技人口を増やし、対戦環境を整えることに繋がり、ゲームの価値を上げることになる。フリー連棋とオープン連棋における、調整が難しい要素をまとめる。●相手が連鎖中に自分は何手ツモれるか。n連鎖中にp手ツモれる。ある連鎖までは「n+1=p手」で、それ以降は1連鎖ごとに「2手,1手」の順でツモれる手数を加算。これだとぷよ通と同じくらいツモれる。n連鎖中にn手ツモれる。フリー連棋ならこれを採用しても面白そう。n連鎖中にp手ツモれる。ぷよ通系ルールでは、たくさんツモれるほど対応しやすくなり隙が生まれづらくなる。ターン制ルールになれば思考時間も長くなり、ミスをしなくなる。フリー配色やオープンツモのルールによって、両者が両者の隙を把握しやすくなり膠着状態になりやすい。これを踏まえると、隙が生まれやすくなるようにルールで調整する必要があるかもしれない。それがツモれる手数を減らすことの意味になる。●お邪魔ブロックの発生単位は、1個単位、3個単位、1段単位のいずれか。1個単位や3個単位なら、お邪魔ブロックが降る順序を決める必要がある。発生したお邪魔量が3段までなら3個単位、それ以降は1段単位に丸める。フリー連棋とオープン連棋がどこまで奥深いゲームになるかで決まる。奥深いほど長い持ち時間を設定したい。千日手ルール導入は必須。後手の初期得点ハンデ。上記のいずれかの対策を導入予定。真似ぷよ対策は先手後手の有利不利に関わるため、公平になるようにバランス調整する必要がある。連棋の制作経緯1999年1月にpyscheさんが公開したターン制ぷよ系のパズルゲーム「崩珠(poje)」がある。ターン制化するという自分の発想の基となったものは崩珠である。したほうがもっとターン制ぷよとして面白くなるのではという案がいろいろ出てきて、自分でターン制ぷよを作ってみたくなった。具体的な連棋の方針や仕様を考えはじめたのは2018年から。それ以前から作りたいと思っていたターン制ぷよは、崩珠よりもさらにぷよ通ライクなルールのターン制ぷよだった。独自性や特徴も弱くて新たに開発する価値を見出すことができず、長いあいだ開発に着手することができなかった。2018年からのぷよぷよ界隈の盛り上がりもあり、ぷよ関連ツールやターン制ぷよ開発のやる気が出てきて、具体的に構想しはじめた。ゲームとして成立する初めに思いついたルールは、事前にツモ配色を指定し全てのツモを公開するというもので、オープン連棋ルールの初期案。2つのツモを延々と繰り返すだけのツモ配色だったり、あるいはぷよぷよ通方式のツモ配色をn手ループで生成したものを事前に数通り用意しておいてそれを使用するというもの。その数通りの指定ツモ配色に対して、手順や形や戦略の研究に取り組み、奥深く先読みをするゲームになる予定だった。ゲームとしては成立するが、はたして数通りしかないツモ配色だけでターン制ぷよをプレイすることは楽しいのか?というもの。ゲーム開始時に〇〇手ループのツモ配色を生成する方式の「オープン連棋」であれば、毎回ツモ配色が変わることで積む手順や戦術なども変わるため飽きにくくなり、ターン制ぷよとしては申し分無いゲーム性になるはずと考えた。ゲームでは無くなってしまうということに気づいた。ここでまた数ヶ月停滞。そこで思いついたのが、自分のツモ配色を自由に決める「フリー配色」要素を取り入れた「フリー連棋」ルール。ゲームでありながら、予めツモ配色が決められていることもない。選択肢はツモ配色とツモ配置の2要素があり、分岐パターン数はオープン連棋と比べても膨大に増える。理想形」で形に一切の妥協が許されないゲームになる。フリー配色ツモだから発火色が必ず来て発火できるため、一見すると隙は存在しない。有利になるためには、自分側が「優れた形」を準備し、さらに「別の優れた形に派生」させていって、相手がこちらの連携に対応できない「悪い形になった瞬間を狙う」ことが重要になりそうだ。そのために、先読みの深さと正確性が不可欠であり、長い持ち時間の必要性も生まれる。オープン連棋はどのような戦い方になるだろうか。オープンツモによって先の全てのツモ配色を知ることができるから、ツモ配色の色の偏りを見極めて、相手の発火色が来ない隙を狙うような戦い方になるか。フリー連棋とオープン連棋は、戦略の重要な部分がそれぞれが異なっていて、違ったゲーム性になりそう。通連棋はともかくとして、フリー連棋とオープン連棋がぷよぷよ通と異なる戦略性を持つゲームになることを期待している。「連」は、連鎖、連結の「連」から取った。落ち物パズルゲームの面白さの根源的なパズル要素。ゲームの将棋のような奥深いゲーム性になるように。http://www.jaist.ac.jp/is/labs/ikeda-lab/poje/※本ゲームの公開に関しては,セガ社に「非営利,音声や画像の流用をしない,セガ社のぷよぷよと混同されないようにする」等の条件のもと,承認をいただいています.とのことで、ターン制ぷよを非営利で開発することは特に問題無いと思う。したら他にも条件があるかもしれないのでそこが気になっている。正式に連棋の対戦環境を公開するのはセガに許可を貰ってからにしたい。グレーな状態で運営するのは精神衛生上よくない。セガからきちんと連棋を公開することを許可してもらったほうがプレイヤーも安心してプレイできるはず。連棋が動くものも出来上がっておらず、単に現在の連棋の説明サイトを見せただけではセガ社も反応に困るだろう。タイミングとしては連棋の対戦環境のテスト版的なものが出来上がったらセガ社に問い合わせて見てもらうというのがいいだろうか。具体的な運営方針についてはセガ社からどのような条件を提示されるかによって決めることにする。