2Pに110個のお邪魔が降る。上記の例の場合は、1Pの1回目の攻撃に対して、2Pがそれを上回るお邪魔量の連鎖を撃って対応したとしても、1Pの2回目の攻撃で発生したお邪魔予告の分のお邪魔を、2Pは優先して相殺しにいってしまう。すると、1回目の分のお邪魔予告が相殺しきれていない状況のため、2Pが対応の連鎖を打ち終わった時点で1手もツモることが出来ずに12個のお邪魔が降る。2Pは、2段分のお邪魔を受けた後に、残り4手か5手のツモで、2段のお邪魔を掘り発火点にたどり着かなければならない。このように相殺割り込みシステムがあるおかげで、2Pに早いタイミングで2段のお邪魔を降らせることが可能で潰しが成功する。相殺割り込みシステムが無ければ、途中で2Pに2段のお邪魔が降ることはないため、2Pは悠々と発火を目指せる。手番における指し手の着手方式ターン制ぷよにおいて着手方式は3種類あり、ゲームによって着手方式が異なる。両者が同時に手番が来て着手する方式。両者が手を選択すると、両者の手が同時に公開され次の手番へ進む。プレイヤーの行動や効果によって掛かる概念上の経過時間が細かく設定され、手番のタイミングを時系列で管理する方式。手番パスも行動の1種。手番時に行動を決定しない限り現在時間は動かず、両者は相手の手番を追い越すことが出来ない。ターン制ぷよなら「ツモのチギリ」「ツモの配置場所」「お邪魔が降る時間」「連鎖が消える時間」など、いろいろな要素に経過時間が設定されている。「時系列着手」を複合した着手方式。基本的には交互着手で進み、チギリ時間などの一部分の要素を経過時間の設定対象に含めるもの。ゲームにおける「完全情報」の要素を満たしている。参考としてターン制落ち物対戦パズルゲーム「崩珠」では「同時着手」を採用している。手番パス手番パスの種類は2つ。・「連鎖中手番パス」とは、相手の連鎖中に自分の手番をパスすること。・「通常手番パス」とは、相手が連鎖中ではなく、通常進行時に自分の手番をパスすること。連鎖中手番パスはカウンターを活用しやすくなる。フリー連棋とオープン連棋では連鎖中手番パスを導入。フリー連棋とオープン連棋で通常手番パスを導入するかどうかは検討中。通常手番パスができる場合、発火点を確保しこれ以上無いくらい理想の待ち状態が完成したときに、その状態を崩さずに相手の隙が来るのを待つような戦術が可能になる。通常手番パスを1回行うごとにブロック量の差が2個つくことがリスクになるからゲーム性は保たれているように思う。お互いが通常手番パスをし続ければ無限に手数が増えていくから何らかの制限を加える必要がある。お互いがパスし続けて5連続でパス状態になったら千日手が成立し引き分け、というような千日手ルールを導入すれば通常手番パスの回数制限は無くてもよくなる。お互いがパスをして、さらにどちらかがパスをせずに手を進めると、パスをしなかった側の負けが確定するような千日手の状況が発生する可能性があって、その場合も引き分けになる。引き分けの結果になれば勝負が決まらず仕切り直しとなる。大会などで予期せぬ引き分けが発生して大会スケジュールが遅れるリスクもある。連棋のゲーム性を調整するときの指針として、引き分けが発生しやすくなる調整は避けるようにしたい。「オープン連棋」で生成されるツモ配色オープン連棋の配色方式は「生成配色」。ある規則に沿ってツモ配色が生成される。生成方法はぷよぷよ通方式を基にアレンジしている。p手分のツモ配色をシャッフルする。シャッフル後の初手2手は3色以内になるように補正される。p手分のツモ配色をループさせれば試合で使用するツモ配色が確定する。オープン連棋では12手~16手のループツモにすることを検討している。フィールドサイズが13段なので12手ループなら、横に倒した1ツモを縦に12ツモ並べれば自フィールドと相手フィールドの間にちょうどよく収まる。16手であればゲーム画面の上から下までギリギリまで詰め込めば並べられるので12~16手の範囲が現実的か。ぷよ通方式の配色生成方式では128手ループのため、それに近づけるなら64手ループにするなどループ手数を大きくする必要があるが、連棋のUIデザインの関係で難しくなっている。可能なら中央に2列に並べてせめて32手ループにするというのも検討する。pの数字を大きくするほど、ツモ配色が大きく偏りやすい。通方式では128手ループのため色が偏りやすい。色の偏りがどの程度発生する可能性があるかによって、使う形や積み手順が少し異なる。連棋では、ぷよぷよ通のフィールドの仕様をほぼそのまま採用している。