キャラクターのための基本的なマテリアル(11:35)キャラクターに自前のマテリアルを貼り付ける方法を学びます。そのためには、マテリアルを作成することから作業します。スペースとはどういうものかじっくりと学びます。スペースを実際に作ります。スムーズに変わります。ブループリントのためのエディタについて学びます。ブループリントを作るだけです。ステートマシン入門(12:11)ステートマシンの仕組みについて学びます。実技は次回チュートリアルからです。グラフを作成する(15:21)いよいよステートマシンを作ります。最終的には、移動速度に応じてポーズが変化するステートマシンができあがり、プレビューでキャラクターの動きを確認できるようになります。グラフ(6:09)キャラクターはマウスやキーボードで動きますが、その動きは値となって変数に格納されます。することによって、最終的にアニメーションを制御できるからです。グラフ上で、変数に入る値が更新されるようにします。ブループリントを作成します。コンポーネントが重要となります。メッシュも割り当てます。入力の設定」では、キャラクターを動かすためのキーボードのキーやゲームパッドのスティックを指定しましたが、それらに入力があった時にキャラクターを動くようにブループリントを組みます。用途と設定の方法を学びます。カメラの上下の動きをマウスで制御する場合、マウスを動かす方向を逆にできるようにします。コントロールで操作できるようにするための方法が紹介されています。モンタージュとはどのようなもので、どのような使い方をするのか、その概略を説明しています。シークエンスをどのように設定するのか、その概略についても説明しています。モンタージュを実際に作成し、パンチのシークエンスを設定します。合わせて、アニメーションのリターゲティングも行います。ブループリントでパンチを設定(7:52)キャラクターのブループリントとアニメーションのブループリントが互いに交信できるようにします。ノードを利用して、キャラクターのブループリントで使われている変数をアニメーションのブループリントでも使用できるようにします。モンタージュを再生する(10:35)前回の続きです。モンタージュを再生します。現在のパンチから適切なエンディングのシークエンスにジャンプできるようになります。モンタージュを追加します。パンチのための物理コンポーネントを追加する(7:48)キャラクターが球体にパンチすると球体が動くようにします。使って、キャラクターが走る時に足の接地とともにホコリが立つようにします。AMこんにちは!いつもこちらで勉強させていただいており、たいへん助かっています。(12)の動画が(13)の動画になってしまっているので、コメントさせていただきました。PM的確なご指摘、ありがとうございます!たいへん助かります。最近、更新が滞りがちなのですが、より見やすいサイトに少しずつ改変しているところです。お言葉を励みに、これからもお役に立てるような記事を書いていければと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。