ゲームのチュートリアル戦でも「相性に有ったカード(ベストマッチ)を置くといい」とだけで、マッチの方の存在については特に何も言われていませんでした。前述したフィールドはストーリーで固定ですが、前もって判る訳ではなく、実際に戦闘を始めるまでどんなフィールドかは判りません。フィールドに多い属性と、手持ちデッキに多い属性が同じか否かで大きく戦力が変化し、非マッチしかできないデッキならばHPは殆ど無くAP(攻撃力)は明らかに削られ、常にベストマッチができるデッキならばステータスは両方倍どころではないくらいに跳ね上がります。(多くてAP3倍、HP4倍?法則不明)よって、非マッチの場合フィールドを見て即ギブアップしてデッキを変え再戦するという、完全にフィールドに左右される戦いになりがちです。互いに20枚あるデッキから毎ターンカードを引き、手札からカードを6枚まで場に配置して攻撃しあうシステムです。敵司令官のHPがなくなるか、相手のデッキにカードがなくなれば勝ちです。配置直後に行動可能という特殊能力を持ったカード以外は配置した次のターンまで何もできません。先攻のカードの攻撃力が高ければ、先攻がカードを出す→後攻がカードを出す→先攻がスキルや攻撃で後攻のカードを全て叩き潰す→後攻がカードを出す→先攻が後攻のカードを叩き潰す→(以下略)→後攻のデッキからカードが尽きる→先攻の勝ちと言ったずっと俺のターンが行われます。秀でたスキルもAPも後攻で即倒されるので意味がありません。☆が少ないカードでAPが高いものは、HPが80~200などの低い値が基本なので、一瞬で倒されます。APが低めな代わりにHPが高いカードを手札に出し、強化によってAPを上昇させて戦わせます。APはAPの高いカードを餌にすればその数だけ簡単に上がります。HPは初めに出したカードの値のまま変動しません。HPを上げたい場合は同じカードを合成し進化させる事でカード自体を変えて上げる事ができます。この進化後、更にその進化後同士を合成した超進化カードはそれぞれパックから引けば最初からその状態で手持ちに入り、場に出すことが出来ます。☆の多いカードを手に入れられない貧乏人はセコセコ下位互換を2枚消費して1枚でそのまま出せるはずのカードを作り出せ、という事です。基本的にHPとスキルや特性威力の数値が上がる以外のステータス変化は微々たるものなので、高AP低HPカードを餌にして強化させた方が普通に強いです。詳細が掴めていませんがどうも強化した後に進化をさせると今までの強化効果が全て消えるようです。強化し育てたカードが、うっかり同じカードを合成してしまったが為に進化し、APが一瞬にして何十分の1以下に落ちる瞬間はプレイヤーにかなりのショックと焦りを与えます。その為なるべく進化を行わないよう、また、タッチ操作による操作ミスも起きやすい事を考慮し同じカードは余り揃えない、というカードゲームには珍しい構成を求められます。カードを6枚埋めて居ると司令官は攻撃されない。空きがあると場のカードを一枚につき一度ずつ司令官を庇う盾として使う事ができる。場に出したカードで司令官を攻撃されないよう守る仕様になっているように初めは思われますが、プレイヤーの司令官HPは無駄に多い為無くなる心配がなく、カードで防御する必要は一切ありません。高APの敵カードに手札ではなく自司令官を攻撃して貰えれば儲けものです。因みに防御をした場合、防御カードの属性が敵の○倍の威力で攻撃出来る対象ならば何故か貫通で受ける司令官のダメージも○倍になります。カードを場に置く時や合成・強化する時、スキルを使う時に消費するコストとは恐らくこれの事です。強いカードはコストが多かったりそうでもなかったり、強いスキルはコストが多かったりそうでもなかったりします。弱いのにコストが高いカードや、それより強いのにコスト2なカード、チートスキルなのに消費1なスキルもあります。初めはMPが少なめで、カードを5枚までしか召喚できなかったりします。毎ターンMPは増え、その数だけ使う事ができます。残数を気にした事はありません。カードを使ってもMPより残りデッキカード数の方が尽きます。複数のカードでスキルを使いまくってもそう無くなりはしません。バトルが長引くのもあって大体MP数は50くらいまで増えます。これもまた強カードが野放し使い放題になっている理由の一つです。5章辺りからおかしなカードが出てきます。サイバーズ・デモンズ・ケルズをメガンテできるカードです。自らが墓地に行く代わり相手の手持ちにいる各属性勢力カードを全て墓地に突っ込むスキルです。相手の場のカードを全て除去できて自分の場にカードが充分居れば、次のターンから上の「戦闘について」で語った先攻と同じ状態になれます。オンライン対戦ではカードを場に出さず、手札から直接スキルを使う事が出来ます。先攻・後攻関係なしに除去カードを倒される事無く、相手がカードを出す度に除去スキル、墓地から手持ちに戻すスキルを連打すれば相手のデッキが尽きて終了するでしょう。5章辺りから辛くなり、6章で詰みました。上の除去スキル、コスト1で2ターン攻撃禁止にするスキル、攻撃力を30%・50%アップさせるスキル、HPを25%回復させるスキルそれらを持ったカードがこれまた非常に高い戦闘能力で現れます。HPが600あると無敵、APが1000超えると大変だ、という世界観だったのが、いつの間にやら平然とHPもAPも5000前後だらけの、それも厄介なスキルも持っている奴らに相手の場が占領されているという状況になっています。恐るべしベストマッチ、恐るべし超進化カード。途中では一枚だけボス格としてHPやAPが万を超える特殊カードもありましたが、攻撃してこなかったので敵司令官を倒してクリアできた事もありました。今回はそうではありません。ラスボス戦のつもりで総勢力でやっと一枚倒そうが、それは普通の一般カードとしてぽんぽん何枚も出るカードなのです。毎ターン1000以上回復され、HP5000で毎ターンAPが50上がり一万近いAPで、攻撃も普通にしてくる、そんなカードです。いつかは倒せる、少しずつ削っていけば何とか倒せる、一体ずつHPに見合ったAPを持つカードで相手の場のカードを減らして少しでも受ける攻撃を減らすんだ。思った貴方をあざ笑うようにそのカードは言います。「私に勝てると思ってるの?(笑)」そう、当たらなければどうという事はないのです。そのカードとはNINJA。秋葉原辺りから現れるその部隊の特技は「25%の確立で攻撃を回避」というものです。必死で育て逆転の祈りをかけた渾身の一撃は外れ、自分の場のカード達は出した端からあえなくやられていくのでした。UPや相手の攻撃DOWN、高い基礎能力、NINJAって凄い。時々エラーが起きます。戦闘中でも容赦なく起きます。勝てるところであってもゲームごと強制終了です。一度最後のセーブ地点から頑張りましょう。私はvitaでゲームアプリのエラー画面があるのを初めて知りました。貴重な体験をしました。修正すると×説明書ページが間違っている、説明書を見なければマッチの存在が判らない。→○説明書ページを見なければマッチの存在が判らない。×進化させるとむしろ弱体化される→○進化させるとステータスが全てリセットされるので強化済のカードに使うと損。代わりにHPは今までどれだけ削られていようが全て無かった事になって全回復。それらの仕様の説明は「進化カードになって強化される」という事以外特に無い。あと6章忍者戦でのHP回復スキル持ちカードの回復量が25%のような事を書きましたが、再確認したら回復量15%でした。レス番548のファイルに準拠。以下にも再掲載しているため、合わせて参照のこと。凍結解除JavaScriptが無効だと一部機能が正常に動作しません。姉妹サイトKOTY据置wikiKOTY携帯wikiKOTY据置logwikiKOTY携帯logwikiお問い合わせ。