dustyの気まぐれゲーム探訪記スマートフォン用の表示で見るdustyの気まぐれゲーム探訪記ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。気の向くままに書いていきます。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2017-10-06レポート(5):Jスタとあそぼう:リアルに参加してきました!!TGS2017関連3連発記事もいよいよ最後になりました。東京ベイ幕張で開催された、「Jスタとあそぼう:リアル」の模様を書いていきます。Studioのクリエイターとファンが立食パーティで交流するイベントで、ファン100名と50名弱のクリエイターが集まりました。全体としてのイベントの模様は各ゲームメディアや他にパーティに参加されてた方がまとめてくださっていますので、私の記事では私自身のイベントの模様のみを書いていきます。www.jp.playstation.comwww.famitsu.com※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。開場後レストランに入るとその中にはすでに多くのクリエイター方がたくさんいました。業界内ではいずれも有名な方ばかりで覚悟はしていましたがさすがに面食らいました。パーティ開催前だし、そもそも恐れ多すぎて話しかけられない。いって話しかけないのも失礼だし・・・と振る舞いに困っているところにどこいつのトロクロが登場。目の前に現れたため、しばし戯れて心を落ち着かせました。プロデューサー)心を落ち着かせた管理人は、まずは単独でいた伴プロデューサーにお話を伺いに行きました。音楽祭を現地に聞きに行って大変すばらしかったことを伝えました。その後は、先日配信されて話題になっている、Jスタ音楽祭のVRダイジェスト、「VR音楽祭」についてお話しました。管理人(以下”管”)「あ、VR音楽祭DLしました!まさかのコンテンツで驚かされました。最初から予定していました。Plusに関しては安定的な収益を上げるのにとても貢献してくれています。Plus会員たちに還元させてあげたいという思いがありましたので今回このような形にしたんですよ。管「なるほど、そうなんですね。最後はガッチリと握手をした後、サインと記念撮影を行なっていただき、次なるところへ向かいました。チームグラビティ次に向かったのは私が愛してやまないグラビティデイズのメンバー。五十峰プロデューサーのもとへ。サインと写真を撮っていただいたところ、チームグラビティの方が集まっているところに連れて行ってくれました、なんともお優しい。近くにいた和家佐アソシエイトプロデューサーへ。実は管理人、和家佐さんとは発売直前のゲームズマーヤさんで開催されたイベントでお会いしてたことがあります。そのイベントがあったのは半年以上前ですし、会ったのはそれ1度のみです。和「そりゃもちろん覚えてますよ(笑)」ということで、前回はポストカードにサインをもらったのですが、今回はゲームのパッケージに・・・その後は、和家佐さんがTwitterで投稿している飯テロ画像や”フライングパワーディスク”の話といった他愛もない会話をしたあと、和家佐さんが周りにいた方に声をかけてくださったので、さらに一斉に交流。キャラクターデザインの斎藤さん、シナリオの佐藤さん、アソシエイトプロデューサーの池田さん、次々にパッケージにサインを頂きました。ちなみにキャラクターデザインの斎藤さんにも、Tooさんが主催した、講習で一度お会いしていましたが、斎藤さんも私のことを覚えていらっしゃったみたいで(そのときは講習だったので普通の格好で行きましたよ)斎「あ、どうもお久しぶりです。覚えててくれるもんなんですね・・・(滝汗)まさか、Twitterとの一致も含めてちゃんと認識されてるなんて夢にも見なかったです、良い意味でも悪い意味でも(白目)まぁ、もちろんめっちゃ嬉しいんですけどね(笑)という感じで初対面の体で話しかけるつもりだったのがまさかの展開になり大焦りしましたが、無事皆さんにサインを頂いて、最後は佐藤さんの一声でなんと集合写真を撮っていただきました!このときディレクターの外山さんが残念ながらまだいなかったのですが、貴重な写真を撮っていただくことが出来て感激の嵐でした。グラビティの皆さんはホント優しいです、超絶優しかったです。2017年9月23日そして、サインの方はこちら・・・いやぁ、やばい。これだけでも今日これて本当に良かったです。パーティ開幕そして、いよいよパーティが開始が宣言されて、本格的にスタートしました。料理は食べ飲み放題でしたが、こんな貴重な機会に飯食ってる場合じゃない!と、猛スピードで腹8分目まで食事をし、あとは隙間時間でのつまみ食いに移行。お話を伺いに次なる人のもとへ向かいました。古代神の秘宝)早速向かったのは安次嶺ローカライズプロデューサー。安「あれは冒険している感があってすごく良かったですよね。管「でも、基本的な軸にはいつもの1本道を使っていてそこが良かったですね。安「やっぱりアンチャは”プレイする映画”がコンセプトなので、テンポは悪くしたくないですからね。安「あれ、すごく大変なんですよね。管「でしょうねぇ・・・。普通そんなことしてるゲームないですもんね。安「ええ、そうなんですよ。そこはノーティの”没入感を損ないたくない”というこだわりから生まれてるんですよ。管「クロエとナディーンのストーリーもしっかりしていて、”語るべきストーリーがないと描かない”というだけはありましたね。安「そう、それ以外にも色々考えていたらしいので、まだ出そうと思えば色々とネタ自体は持っていると思いますよ。安「オンラインのほうもぜひ遊んでくださいね!」ということで、さらっといいことを聞いて写真撮影。ケン玉のシュール感がすごい。ケン玉世界357位の実力を持つクリスさん。来年の活躍に期待したいところです!(本職はゲームクリエイターなんだよなぁ・・・)クリスさんは番組でも見てたとおり、なんだか不思議な感じのする面白い方でした(笑)飯島貴光ゲームデザイナー(ナック)続いて見かけたのがナック、そしてサルゲッチュシリーズの飯島さん!なにやら何かを広げているよう・・・近づいてみるとそこにはなんとサルゲッチュシリーズの資料が広がっているではありませんか!飯島さん、どうやらこの日のためにリュック一杯にサルゲッチュの資料を詰め込んできてくれていたらしくそれをファンの方に惜しげもなく公開していたみたいです。私が他の人が持っている資料を横目で見ていると、「はい、これがサルバトーレのコンテね」とスッと私に貴重なコンテを渡してくれました。「サッ、サルバトーレ!!!!めっちゃやってました!!!!」あまりの嬉しさに、無意識のうちに声を上げてしまいました。ちなみに管理人はサルゲッチュ2,3、サルバトーレ、ミリオンモンキーズをプレイしていました。どれもめちゃくちゃやりこみましたね。ちなみに、お気に入りはサルゲッチュ2・・・のドッチサッカーフットサルです!←そこかよ!(いやでも、あれをプレイしたことある人はわかってくれるはず・・・。あれはミニゲームの域を超えていると・・・(笑))そして、その貴重な資料たちの傍らで飯島さんの超熱心な解説が始まります。飯島さん、ノリノリでした。飯島さんが持参したクリアファイルにはボツになったスケッチがたくさん入っていました。それには敵キャラのボツ案も含まれていました。飯「最初は何かの動物を敵にしようって話から類人猿になって、最終的にあの形になったの。貴重な話が飛び出す中、感嘆の声を上げつつ次のページをめくっていくとスペクターらしきボツ案のスケッチが・・・。めくるたびに段々見慣れたスペクターに・・・。してめくっていると、ゲームのパッケージイラストらしきページへ。そこに書かれていたのは「KIDZ」という見知らぬタイトル。KIDSていうタイトルで出す予定だったの。直前までこれでいく予定にしてたと思う。」ちょっと待って!なんですかこのエリア!!??まるで呼吸をするかのように平然と、当たり前のように凄い裏話や資料が飛び出してきているんですけど・・・なんかもう異様な空間でしたね、はい。これだけでも来た価値は十五分にありました(泣)飯島さん、粋なプレゼントを本当にありがとうございました!!ナックは残念ながらプレイしたことがなく、2も1をやっていないのでプレイする予定はなかったんですが、飯島さんに実際お会いして交流したことでナックもめちゃくちゃプレイしたくなりました!今度、ナック購入してプレイしていきたいと思います!佐藤直子さん(グラビティデイズシナリオ)そして私は再びチームグラビティのもとへ向かいました。外山さん、和家佐さん、斎藤さんは以前お会いしてお話したことがあったので、今回は今日初めてお会いすることができた佐藤さんにお話を伺うことにしました。グラビティ2素晴らしかったですという感想とCEDECの講演をニコ生で観させていただきましたと伝えました。CEDECでの講演はやはり結構緊張していたみたいです(笑)その後はグラビティのシナリオについてのトークへ移りました。佐「そうなの!というのも、サイレンのシナリオは複雑すぎたという声もあったから、今回はシンプルにしようって思ってたの。あれでも”分かりにくい”ていう声もあったからえぇ・・・って思ってて。管「いや、普通にものすごくわかりやすいシナリオだったと思うんですけど・・・。そんな感想あるの初めて聞きました。管「僕が感じたのはグラビティのシンプルなシナリオってグラビティの世界観、子供も向けの童話なんかに出てきそうなあの世界観に凄い良く馴染んでてそこがいいなぁと思ってるんですよね。あれはそういうのも計算の上で作られてるのかなと思って。佐「そう!ほんっとうにそうなの!!やっぱりグラビティのあの世界観に合わせるにはシナリオはシンプルに作らなきゃって思ってたのね。管「こちらこそそういっていただけるなんて嬉しいです。狙って作られていたんですね。佐「シンプルなシナリオは逆にそうしないとなかなか難しい。管「ですよね、一歩間違えると中身がスカスカになってしまいますもんね。佐「それに今回は私の中では、頑張れば願いは叶うんだよっていう昔マンガで読んでワクワクしていた時のようなそんなシナリオを書きたいとも思っていたの。シナリオは本当に素晴らしかったです。佐「それ意外とみんなちゃんと気にしてくれてて・・・。それはねぇ、いろんな事情があるのよ。」ということで、いろいろ事情があるため私の独断で伏せさせていただきました(笑)○○○の中身はそれまでの会話をヒントに推測してみてください。(たぶんやってる人はわかると思いますけど)管理人、これだけはどうしても気になっていたのですが、理由が分かって無事に疑問を解消することができました。それから話題はキトゥンとクロウの話へ。キトゥンは元はもっとしっかりしたキャラクターでいくつもりだったのですが、グラビティのシナリオと進行の特性上、それだと物語を進めにくいので今のような巻き込まれ型の性格になったということです。クロウはキトゥンの逆になるように味付けされていますが、でも根本的な部分では同じでありキトゥンとクロウで表裏一体のような関係になるようにしていったとのこと。それ以外には価格についての話へ(笑)グラビティ2はフルサイズで30時間程度はかかるゲームだったのにもかかわらず、値段は7000円を切るという超破格で、加えてクロウの大型DLCも無料でDLすることができました。佐「だって、あの人(外山さん)がある日いきなり、DLCタダにするって言いだして・・・。外「え・・・あ、はい。外山さん、タジタジでした(笑)さらにそのあとは、シナリオライターになった経緯についてお話を伺いました。外山さんと同じ美大を卒業してコナミで外山さんと一緒に仕事していた時は別の仕事をされていました。その後SIE(当時SCE)に外山さんとともに移り、サイレンを始めるときに外山さんから「シナリオ向いていると思うからやってみたら」といわれ本人も少なからずお話を作る仕事にあこがれを持っていたのもあり「そうかもしれない」と思いなんとまぁ超軽いノリで転身したそうです。当時のゲーム業界は今より緩かったからあっさり実現できたんだと思うと振り返っていました。作品完成後のシナリオライターの仕事についても伺いましたが、作品が終わった後は休暇を挟み、その後は次回作に向けての様々な資料集めの時間に充てるのだそうです。最近はシナリオでも分業が進んでいることもあり、1本作品を終えると休暇を挟んでまたすぐに1本、本格的に動いている作品に行く人もいるのだそうです。人によりけりとおっしゃっていました。最後に「シナリオライターに興味があるの」と聞かれたので、ただ興味本位で聞いていた私はそんな気はありませんと答えました。こんな文量のブログでさえヒイヒイいいながら書いてて、そのくせ中身は駄文とくるもんですからシナリオなんて到底無理です!佐藤さんはその時「まぁ、シナリオは忍耐が大事だからねぇ(遠い目)」と言っていましたがまさにその通りだと思います。ここまで話したところで、佐藤さんと話は終わりました。今回のイベントで断トツで長く話し込んだと思います。長時間にわたり貴重なお話を聞かせていただき本当にありがとうございました!目まぐるしい速さで進化を続けるゲームハード。その中で、グラフィックやアクションというのはその性能に引っ張られどんどん進化を続けています。一方でシナリオはどうでしょう。シナリオというのはハードの性能で引っ張ってもらえることもなければ、明確に技術が継承されていくような代物ではありません。過去の名作が積み重なることによりある意味ではそれが資料になったりして過去と比べ少しずつ進化していることはあるでしょうがグラフィックなどのそれと比べるとやはり僅かなものですし、つまるところシナリオは結局、当の本人のセンス・力量に依存してしまうのが現実でしょう。私たちユーザーは昔と比べてどんどんグラフィックが進化していくのと同じように無意識のうちにシナリオにも同じように時代とともに質が上がっていって当然だと思ってしまっている節があるのではないでしょうか?これが何も悪いことではありません。ユーザー心理としてごくごく当然のことだと思います。ゲームだけの話ではないですしね。どんなモノに対してもユーザーは時代の流れ、時間の流れとともに、特に大きな発見がなくともモノの質は上がっていくものだと考えるのは世の常だと思います。私は製造業、それも品質管理をやっている人間なのでもろそれを感じています。そんなユーザーたちの無意識の期待・要求に対しての重圧に苦しみ、あがき、傷付きながらもそれでも勇ましく、時に泥臭く書き続けることができるシナリオライターという職業、そして佐藤直子という人間に私は強く尊敬の念を抱きました。今回お話を伺い、佐藤さんのことをさらに好きになり、そしてこれからの活躍をなお一層応援したくなりました。次の作品がどういう作品で、どんな形で関わることになるかはまだわかりませんが、そこでまた佐藤さんの活躍を目にできる日を今から心待ちにしています。吉田修平プレジデントそして、次に向かったのが泣く子も黙るPlayStationのドン、世界の吉Pこと吉田修平プレジデント(50代男性)です。吉Pさんとはまず今回のゲームショウの話からスタート。吉Pさんはインディーゲームコーナーにある魚のシューティングゲームがお気に入りになったようです。インディーは年々その数とクオリティを上げていっており「これ、インディーズなの?」と驚くことも多々あるようです。そこから話題は変わり、吉Pさんのゲームとの出会いについてのお話に。初めの出会いはインベーダーゲームで、それからもずっとゲームと共に歩んでいた人生だったようです。管理人の周りの吉Pさん年代の人はゲームなんてというような人ばかりだったのでなんだか不思議な気持ちになりました。それを話すと「へぇ!そうなんですか!」と驚いた様子。吉Pさんは番組で見たとおり、凄く親しみやすくて、とても丁寧に話してくれるプレジデントという役職がついてる人とはいい意味で思えない優しい方でしたが、それでもやっぱりそんな落ち着いた中でも抑えきれていないにじみ出る圧倒的オーラに終止緊張しっぱなしで結局大したことを話せないままサインと写真を撮っていただき次に向かいました。DreamのギョームCOOです。今回特別にパーティに参加してくれたとのことで、厚かましくも石立さんに通訳をお願いして(石立さん、本当にありがとうございます!)あふれ出る感想を思いっきりぶつけました!「プレイヤーの一つ一つの行動と選択がゲームに反映されているのがわかるのでものすごい緊張感でした!」と伝えると、「正にそういう風に感じてもらえるように作ってます!」と言っていただきました!記念撮影と握手をガッチリしてもらい別れましたが、ギョームCOOは面白いし、カッコいいし、人当たりもいいしでただのナイスガイでした。佐藤さんとの件もそうでしたが、クリエイターの方から自分の言った感想に対して「正にそう感じてほしくて作りました!」と言ってもらえると最高にうれしいですね。ゲームには千差万別、いろんな楽しみ方がありますが、クリエイターの狙い通りの楽しみ方ができた、感じられたということはそれは即ち、”その作品の一番おいしい部分”を楽しめているってことと同義と私は考えているわけです。Studio映像班)そしてついに番組MCの一人、結さんにお会いしてお話しすることが出来ました。隣にはソガベバーグこと映像チームの曽我部さんも!!ということで先ずは結さんからお話。結さんにはとにもかくにも「ダブルキャスト」回が面白かったことと、それを見てダブルキャストというゲームに衝撃を受けてPSP版をDLしたということを伝えました。すると結さんからは「ありがとうございます!なかなか言葉で伝えるのは難しいんですよね!ぜひフルコンプしてください!」といっていただきました。フルコンプ・・・うん、無理ですね。一通り触ってみたのですが、あのゲームシステムやルート分岐の仕方でシナリオをコントロールしてフルコンプするのは至難の業だと思いました。あれをフルコンプするなんてちょっと信じられないです(汗)で、次に隣に居た曽我部さんにも「アイオブジャッジメント」回の話をしました。曽「本当ですか!ありがとうございます。