ceonewsギャンブルというのは非常に古い歴史がある。エジプトの発掘調査ではサイコロを振っている絵柄が発見されているし、3大叙事詩の一つのマハーバーラタでは5王子がサイコロ賭博で国も、王位も、妻さえも失って13年間森に潜伏したという逸話が出てくるほど、ギャンブルは人類の発展とともに存在している。人類にとって本質的な要素なのだろう。古くは神の意志や運というものが今よりもずっと比重が高かったため、人を超越する偉大な自然、超自然に通ずるものがあり、占いに用いられていたくらいだ。今でも道端の占いや、動物占いなど人類は超自然とのコミュニケーションが大好きだ。このギャンブルが好きなのが中国人だ。どんな田舎に行っても軒先で中年以上の男性が集まり、賭博の台を中央に置いてお茶を飲みながらワイワイと楽しんでいる姿を目にすることができる。彼らにとって残念なのは中国では正式にギャンブルが認められていないことだ。中国国内でお金をかけて賭博を行うと厳罰が待っている。それでもあちこちで見られるくらい中国人は賭け事が大好きだ。中国ではできないから、彼らは国外で楽しむ。シンガポールのマリーナベイサンズや、マカオのカジノに行けば、カジノ全体が中国語の騒音でいっぱいになってる中で西洋人がおとなしく楽しんでいる横で楽しむことになる。全てのプレイで中国人が席を占めている。日本がカジノ法案で狙っているのはこの中国人たちだ。彼らはお金をたっぷり持っているだけでなく、今や日本を超える生活水準を享受しているが、なんだかんだ言いながら日本人に中国好きが多いように、彼らは日本人や日本が基本的に好きだ。日本で美味しい食事や、廉価な料金で素晴らしいサービスを受けられることが大好きで旅行に来ては大いに楽しんで帰国する。東京のお台場あたりにカジノがあったらどうなるだろうか。カジノはアジアにいくつもあるのでカジノ目当てに旅行者が増えるということはあまり期待できないが、かつて東京が世界の金融の中心地になったように、カジノの中心地になる可能性は十分にある。なればしめたもので、世界中からお金がどっと押し寄せてくることになる。カジノの利幅は非常に高く、あのドナルド・トランプもトランプタワーなどの不動産ビジネスからカジノビジネスを始めたくらいだ。カジノが盛況になれば、当然税収は豊富に期待できるだろう。税率を決めるのは他ならぬ日本なのだ。ここに強いライバルが出現する。ネットカジノについては詳しいサイトがいくつもあるのでここで詳細を述べることは避けるが、とにかく還元率が高く、平均で95%が客に還元される。実際のカジノに納入されるのと同じスロットマシンを遊べる上に、スマホを使ってどこでも遊ぶことができる。仮想通貨に対応しているカジノの場合、完全に匿名性が守られている。誰がいくら儲かったのかを誰もわからない。税金が取られないのである。ネットカジノについて詳しい情報はオススメのサイトを見るといいだろう。ceonews以前にゲームの力を仕事に生かすについて書きましたが、カジノゲームもゲームの一つなので、今回はオンラインカジノの始め方について紹介したいと思います。オンラインカジノというワードは既に知っているのに、なかなかはじめられない人も多くいます。海外の企業が海外の法律に基づいて運営しているカジノに参加すること自体は、全然違法ということではありません。疑問は晴らして堂々と向きあい、是非とも勝っていただきたいですね。オンラインカジノは、クレジットカード(コンビニでVプリカ購入・楽天デビットカードでもOK)を持っていればすぐにスタートすることができます。ネッテラーで口座開設しましょう。ネッテラーは、海外サイトで商品を購入したりして入金するために異なるお金を入金する必要があるため、異なるお金を入金できるようにしてくれる銀行のような感じの仲介サイトです。世界じゅうの人たちがネッテラーを使用しているので安心して利用することができます。オンラインカジノでは、ドル計算をするサイトが多いので、まず、クレジットカードなどからネッテラーに日本円で入金して、ネッテラーからオンラインカジノへドルで入金するカタチを取ることになります。あとは、実際にものオンラインカジノを楽しむだけです。オンラインカジノでおすすめはスマートフォン対応の人気サイトベラジョンカジノです。ここでは400種類の豊富なゲームを楽しむことができ、日本人の方々も、日本語サポートが充実しているので安心して遊ぶことができます。初回入金100%ボーナスもいま見逃す手はありません。日本円で遊べるので通貨計算が一切必要ありません。初回入金500円で3500円分プレゼントしてくれるということです。スロット、ルーレット、バカラ、トランプなど、日本人が大好きなものが一通り揃っています。おすすめはカジ旅です。新しいオンラインカジノの魅力を追求したRPGゲームです。カジノをしながら、悠然と旅に出で立ち、ボスキャラをなんとしても撃退してください。ドラクエをしているような感じの楽しさがここにはあります。DORA麻雀では、堂々と日本で賭マージャンだって出来るのです。誰でも気軽に、100円程度から遊ぶことができますよ。プレイヤーVSプレイヤーの醍醐味を体験すれば病みつきになるのも間違いありません。オンラインカジノで、アドレスを教えれば迷惑メールが心配という人たちは、フリーメールでも使用可能です。ceonews社会的な成功体験を繰り返すことで、人間はポジティブに生きていくことができます。「成熟社会」は「社会全体が成長する伸びしろ」がなくなってきていますので、「人間が受け取ることのできる成功体験の総量」が減ってきていると言えます。そのため、そもそも「社会的に成功している人」に成功体験が偏りつつあります。この偏りは、経済的格差によってさらに酷くなっていくはずです。「いくら頑張っても社会的には成功しない層」がいると言わざるを得ません。この状況を打開するのが、「ソーシャルゲーム」等をはじめとする、デジタル分野での成功体験なのだと感じます。ソーシャルゲームであればいくらでも成功できます。「ルールが明確である」というのもゲームの魅力であり、お金や時間をかければ、あまりストレスを溜めることなく成功することが可能です。いわゆる「リア充」は「ゲームにおける成功体験」を否定するかもしれませんが、そのままでは「世界の成功体験の総量」は増加しません。ソーシャルゲームによって「人間として活動するためのやる気」を確保する人達はどんどん増えています。場合によっては「ゲーム世界のほうが、現実世界よりも大事」と言いたくなるような状況になるかもしれません。「ゲームにおける成功」は尊重されるべきものですが、現実に戻ってこないのはダメです。ゲーム世界で獲得したモチベーションや成功体験を活かして、まずは現実における「小さな目標」を達成することを考えましょう。ceonewsここのところ、ゲームのパワーを実感しています。「ゲーム」と聞くとスマホアプリを連想する方が多いと思いますが、もっと広く「複数人が規則とゴールを共有して発生するもの」と捉えていただきたいです。英語ではスポーツの試合等も「ゲーム」と呼びますが、そのような広いニュアンスで感じ取ってください。日本的な感覚で言えば「テレビゲーム」「スマホゲーム」等になるはずです。年代によってゲームに対する認識は違います。ファミコンがリリースされるより前の1960年代は、「やると頭が悪くなる」もの。1970年代は「やると叱られる」もの。1980年代になると「いつでも遊べる」もの。1990年代~現在となっては「ないと困るもの」となっています。若い世代は日頃からゲームによる「エキサイティングであり、それでいてロジカルな体験」をしているため、「目標が分からないもの」「根気がいるもの」「刺激の薄いもの」への耐性が、上の年代よりも低いとされています。この年代のことを「ゲーム脳」「ゆとり世代」などと貶める人も少なくありませんが、この先も時代が進んでいくにつれて「ゲーム的価値観」が普及していくものと考えられます。どのようなサービスや商品を製造・開発・販売するにしても、「ゲーム化」してスタッフに働かせることが必要になっていくのだと言えます。ゲーム関連事業であるか否かは関係ありません。ゲーム化するにはどうすれば良いのでしょうか。導入することが大事です。1の刺激性は、初体験の方にも関心を抱いてもらえるような、面白い姿やポジティブなメッセージによって成り立ちます。ゲームソフトの場合もキャッチコピーやパッケージで人々を引き込まなければそもそもプレイしてもらえませんが、それと一緒です。マネジメントの意図やサービスの芯をそのまま発信する提供者が少なくありませんが、そのような工夫のないやり方では通用しません。ターゲットに合わせて「より面白そうで、刺激がありそうな演出」をする必要があります。連続的に参加する人に対しては、「だんだんストーリーを深く理解できて、それにより刺激がキープされる」ような工夫をしなければなりません。2のフィードバックがなければ参加者としてはすぐにつまらなくなってしまいます。「常に可視化されている」「誰かを比べることができる」「プラスの面が見て分かる」といった環境であるのがベストです。そのためにも、目標を達成するためのプロセスを定量化して、フェアに評価可能である必要があります。マネジメントにおける「360度評価」や「ありがとうカード」、ドラッグストア等のポイントシステムなどがこれに該当します。3の目標設定に関しては、以前ブログにも「マネジメントにおける基本的な部分」について投稿しました。目標設定こそが、ゲーム化において一番重要だと言えます。ゴール設定が適切にできているのであれば、他の3つのファクターも成立しやすくなります。webサービスに関して言えば、「興味を持ってもらえて、『深い目標の共有体験』が可能であること」がゴール設定をする際のキーポイントとなります。これまでのマネジメントやサービスとの違いが一番出やすいのは、4の「ルール表現」です。ルールをきちんと設定して、全ての参加者が混乱せずに目標に向かっていけるようにしなければなりません。単純に「これを破ってはいけません」と主張するようなルールでは参加者が減るかもしれませんし、「行動」や「考え」が狭くなるだけなので楽しくありません。参加者に関心を抱いてもらいつつ、目標達成に自然と導くようなルール表現をすることが大事です。一例として、ドラゴンクエストではパーティー全員のHPがゼロになるとゲームオーバーになりますが、これは解説書に目を通さなくても分かることです。プレイしてみて全滅したときに「おお、しんでしまうとはなさけない!」と王様に言われることで「今のはダメだったんだ(でも面白い)」と感じ、ルールを学びつつ明るい感情を抱くことができます。マネジメントやサービスにおいても、こういったゲームにおける表現を導入する必要があると感じます。中高年層の方にとっては「ゲーム化」と言われてもなかなか馴染みにくいことでしょう。この先色々な場面において「ゲーム化の実例」も目にすることになるはずです。実際、すでにゲーム化を取り入れている企業やサービスも少なくありません。私としてもゲーム化に関する理解をさらに深めて、我が社の経営に活かしていくつもりです。アジア向けにスマートフォンアプリ事業を展開。