近年はコンシューマでも珍しくなくなりつつある「基本無料ゲーム」。「デッキ下限無し」「100%先攻1ターンキル可能」など、カードゲームにあるまじき異常性が検証で明らかに。KOTY初の基本無料ゲームであること、タイトルの略称などの様々な意味を込めて、『タダ』(インフィニ「タ」・ストラー「ダ」)の通称で呼ばれることになった。↑ゲームのルールについてカードのステータス1~5の星の数で表されるレアリティが設定されており、上位の星4・星5はほぼ課金専用で能力も桁違い。課金パックはレアリティに比例して高額に設定されており、「強いカードは値段もレアリティも高い」と言い換えた方が正しい。オンライン対戦の報酬としてレアカードも一部封入されたカードパックを入手でき、こちらでは正しくレアリティとして機能している(デタラメに強いのは相変わらず)。レアリティが実質機能せず課金のバロメーターにしかなっていない、というだけなら基本無料ゲームにはよくある話だが、問題はこれが「対戦型カードゲーム」であること。AP:攻撃力、HP:耐久力、COST:配置時の消費コスト無課金の限界・星3ではコスト4・攻守500~600程度であるのに対し、星5ではコスト8・攻守2000以上。属性:サイバーズ(人間・黄)、ケルズ(天使・緑)、デモンズ(悪魔・赤)これ単体に優劣は無いが、スロットへの配置、カード固有の特技・スキルで影響を受けることがあり、おおむね3すくみになっている。混同を避けるため、感覚的にも分かりやすい「勢力」と言い換える。特技:常時発揮する特殊能力カード1枚につき最低でも2種類、多いと6種類程度。一部ノーマルカードには設定されていない。カード1枚につき多いと4種類。カード1枚につき多いと6種類。「属性」の項目が2つあるが、wikiの編集ミスではなく正式名称である。種族・属性ともに全体の種類数が多すぎる。いう謎の生物など、設定的(日本語的)な矛盾も考慮されていない。「電撃」とはアスキー・メディアワークス、『電撃』ブランドのコラボカード専用属性である。ゲームの進行デッキは合計20枚まで、同名カードは4枚まで。先攻・後攻をランダムで決定、手札5枚でゲームを開始。自分のターン開始時に1枚ドロー。デッキに上限はあるが下限は無い。デッキ切れで敗北するなどのペナルティも無い。デッキを6枚以内にすることで、100%同じ手札を揃える(積み込む)ことが可能。対戦型カードゲームにデッキ下限の無いルールは恐らく存在しない。ターン開始時、双方にCOSTの消費源「MP」を規定値補充。ストーリー進行に応じて補充値が増えていき、中盤でも1ターン10以上、終盤は20以上。コストの概念はほぼ皆無。フィールドはカードを5枚まで配置(=召喚)できる「スロット」で構成されており、MPからCOSTを消費してカードを配置する。スロットには中立を含めた4種類の勢力属性が設定されており、勢力のマッチングによってAP/HPが増減する。サイバーズの場合、配置先スロットがサイバーズ同士でベストマッチ、デモンズでマッチ、ケルズでアンマッチとなるが、ゲーム内チュートリアルではここまで具体的な説明は無く、説明書でも○×の記号のみである。いう勝ち負けがあるのかが感覚的に分かりづらい、という指摘もある。MPを消費して、配置済みカードの「スキル」発動に加え、配置済みのカードに手札を重ねることで攻撃力を増す「支援」、同名カードを重ねることで全ステータスを向上させる「進化」も可能。有料パックから「進化済みカード」を入手可能であり、進化済みカード同士での「超進化」、更に「超進化済みカード」も入手可能。超進化した星5はコスト10・攻守合計15000にもなるものがあり、進化システムの存在意義は薄い。進化には体力を回復する効果もあるため、存在意義が全く無いというほどではないが、支援効果が無効化されてしまうため、両立は難しい。配置されたカードが「急速展開」の特技を持っていない限り、配置されたターンには攻撃・スキル発動できない。いわゆる「召喚酔い」と「速攻」。敵の配置済みカードを選択すると、カード同士で戦闘する。自分のAP分敵のHPを減らし、HPがゼロになったカードは墓場に行く。敵の空きスロットを選択すると、敵は「指揮官攻撃」されるか、「機動防御」するかを選ぶ。「指揮官攻撃」は、そのままAP分プレイヤーのHPを減らす。「機動防御」は、別スロットのカードを移動させて戦闘する。カードが墓場に行くときにダメージが超過した場合、通常の戦闘とは異なりプレイヤーへ「貫通」する。プレイヤーのHPをゼロにするか、デッキのカードを全て墓場へ送れば勝利。↑ゲームのバランスについてダメージ計算が面倒、もはや理解不能。攻守が3~4桁あるのに、下2桁が50、80、75など中途半端な数値のカードが散見される。勢力のマッチングは、アンマッチ0.8倍、マッチ2.2倍、ベストマッチAP2.5倍/HP4倍。ベストマッチが飛びぬけて強力な上、中立以外では必ず数値が中途半端に変化する。特技やスキルによる増減も、15%、30%、75%といった中途半端な数値ばかり。1桁目に0と5以外が出てくることも珍しくない。AP1380の場合、アンマッチで"1104"(1370*0.8)、そこに15%アップのスキルで"1269"(1104*1.15の小数点切捨て)など。5属性に対する(一律の)ダメージ無効、2属性に対して別々の(累積する)ダメージ軽減を持つなど、ただでさえ多い属性を複数指定されることがある。フィールド全体の情報を把握し、発生するダメージを常に予測することはほぼ不可能。いずれの場合も固定値ではなく割合の計算、ただでさえ中途半端な値のため非常に面倒。計算は自動で行われるが、「どのような計算が行われているのか」という人間の理解できる情報量を超えている。数値のインフレも激しすぎる。全て割合で増減するため、元々の数値の小さいノーマルカードには恩恵が薄い。AP500のカードをベストマッチ2.5倍の1250にしても、HP5000をアンマッチ0.8倍にした4000にさえ到底及ばない。一方で、元々の値が大きいレアカードは更に有利。攻守5000をベストマッチさせた場合、AP2.5倍=12500、HP4倍=20000になる。プレイヤーのHPはストーリーやオンラインでの対戦で経験値を獲得することで増えていく。序盤でも数千程度、最終的には99999にもなる。キャラクター配置済みの状況で指揮官攻撃が選択された場合、機動防御せずにそのまま攻撃された方が楽なことが多い。主戦力にせざるを得ない「☆3以下」を対象としたダメージ減少/無効能力がレアカードにだけ存在する。☆2以下、ケルズの☆1などを対象とする亜種もあるが、「☆4以上」を対象にした効果は存在しない。ノーマルカードはただでさえ数値差を付けられているにも関わらず、ゲームバランス上完全に存在を許されていない。攻撃・進化・スキル発動など、何らかの行動を「禁止」する効果がある。発動から1~2ターン禁止するだけならまだ良いが、場に出ている限り永続的に禁止してくるものもある。とでも言うべき効果が存在しないため、引っかかるとすぐ負ける、引っかからないと大して影響しない、という両極端なゲームになる。その他の効果は、全体的に見れば戦闘・ダメージ計算にしか関係しないものが大半を占める。回避」「受けたダメージの数割を反射」「カードやプレイヤーのHPを回復」など。ダメージ計算に直接関係のない効果は「特定の種族が配置されていると配置コストが減少する」「場の勢力属性を書き換える」「死亡時に自分MPを増やす、相手MPを減らす」程度。ゲームの展開スピードを変える効果はほとんど無く、具体的には「ドローを増やす」「手札を捨てさせる」効果が存在しない。「墓場のカードを手札に戻す」だけはある。そんな中に存在する「自らを犠牲にして墓場に送る」という「除去」の効果。相手の場から3つの勢力のうちの1つ、あるいは全てのカードを、自分と一緒に墓場へ送ってしまう。攻守関係なく墓地に送ってしまうため戦闘よりはるかに効率的な上、「除去無効」の効果は存在しない。対戦≒談合を繰り返してこれら2枚による「除去デッキ」を構築、以後必要に応じて先攻を取るまでリセットする必要もあるかもしれないが、一応無課金でもストーリーはクリアできる。3勢力それぞれに対する除去、「自分の場も巻き込む除去」も含めて該当カードは他にも存在しているので、2枚だけにこだわらなくても類似したデッキは構築できる。い」の影響が大きすぎる。ゲームスピードが変わらないため、先攻有利のバランスががほぼ覆らない、もぐら叩き同然のゲーム。1ターン:先攻配置→2ターン:後攻配置→3ターン:先攻召喚酔い解除、後攻を攻撃→4ターン以降:これの繰り返し、後攻不利。相手ターン中に割り込んで発動できるカードおよび効果が存在しないので先出し必須。急速展開こと「速攻」能力を持っていても、その能力と高ステータスを両立したカードは極少ない。存在するが、やはり膨大なプレイヤーHPからバランスを覆すには至らない。敵CPUの設定も大味。強い超進化カードなどを適当に放り込んでいるだけで、戦略的に勝とうとする相手ではない。「ノーマルカードの攻撃無効」能力も平気で使ってくる。行動パターンが練りこまれておらず、ダメージ計算も完璧には把握できていない。攻撃に対して機動防御したときにダメージ増加効果が発動して貫通、機動防御しない時よりもダメージを増やしてそのまま自滅することも珍しくない。アンマッチさせる、手数を増やすために配置した方が良いカードを支援に回すなどの行動も見られる。救済措置としては機能していると言えなくもないが、ゲームとしては間違っている。ゲーム進行に比例して使用カードのインフレも進むので、次第にこのような粗が敗北へ直結するようなことはないが、一方で「カードが強いだけ」という印象を強くしている。対人戦についてゲーム開始時のHPが50000、MP補充値が10。対人戦専用の追加ルールとして、手札からスキルの発動が可能。配置コストと召喚酔いの時間差を無視してスキルのコストのみで発動できるため、ゲームバランス悪化に拍車をかける。除去スキルも手札から発動可能。「カードを先に出した方が除去されて負ける」という我慢比べ大会になってしまった。「100%先攻1ターンキル」が開発された。初期手札6枚で「速攻」カードの攻撃力を可能な限り上げ続け、完全に1ターン目だけで決着がつくことに。祈るだけ」「2枚だけで遊ぶブラックジャック」「エクゾディア5枚だけで遊ぶ遊戯王」「コイントスの方がマシ」という低評価を決定付けた。マッチング仕様についても問題あり。オンライン対戦メニューは「対戦相手を探す」「対戦相手を募集する」「デッキ選択」の3つ。対戦は1対1でしかできず、PSNのID名が表示されるだけで、部屋の名前付けやパスワード設定もできない。複数人でチャットや観戦をしたり、入れ替え戦を行うことなどもできない。フレンドなどの限られた相手と遊ぶために「部屋の名前で探す」「パスワードで制限する」こともできない。個別のルール設定も一切できず、「デッキ選択」は先に完了しておかなければいけない。何らかの制限ルールを設定しようにも、システム的にそれができず、チャットで取り決めても出直さなければならない。本気でオンライン対戦をしようとするなら、他所のSNSなどで事前に打ち合わせた方が早くて確実。どんなルールを設定しても面白くならず、対戦報酬目当てで即ギブアップを繰り返すなどの「談合」がわずかに行われている程度。↑その他カード追加はわずか2ヶ月で終了。アップデートではなくアンロック、完成済みデータを時間経過に応じて解禁していただけなので、実質的には「追加」ですらない。カードの追加だけでなく、ルールの不備、強力すぎる効果の修正や使用制限なども含めて、ゲームシステムのアップデートは行われていない。その後大規模アップデートの予定が発表されたが、2014年内に行われることはなかった(後述)。全体的な操作、画面の設定・設計が劣悪。カードの詳細画面では「フレーバーテキスト(カードゲームに無関係なキャラクターのセリフ)」が上側に表示されており、特技・スキルの確認には画面をスクロールする必要がある。同じ画面の別枠に表示されている種族・属性も、「全種類のうち、自分が持っているものを色分けして表示する」ようになっており、画面内の文字数が情報量に対して必要以上に多い。スクロールバーのツマミ(ノブ)が黄、余白が赤という配色も、目に優しくない上に直感的には分かりづらい。スキル発動の選択画面では効果テキストに背景色が付いているが、発動決定時の効果テキストには背景色が付かない。「黒い縁取りの白い明朝体」で記された効果テキストが立ち絵をバックに表示されるため非常に見づらく、下手をすると相手に何をされたかわからない。「発動したスキルが見づらい」以外に直接的な悪影響は少ないが、ゲーム内のフォントにはゴシック体・明朝体しか使われておらず安っぽい。校正されているとは思えない。ゲームのやり込み度を表すPSNのトロフィー機能で「イニフィニタマスター」と誤植。「Infinita」とはイタリア語だが、それをカタカナで「イニフィニタ」とすることはまず無い。イラストレーター・不二原理夏氏の名前を「理香」と誤植。言うまでもなく非常に失礼なことだが、バージョンアップ発表で更新された公式HPでも修正される気配は無い。公式HPのストーリー解説が「近未来の地球??」という脱力モノのテキストから始まっている。PVでは「近未来の地球――(ダッシュ線)」となっており、フォントに対応する文字が無いので文字化けしてしまった可能性がある。本当に時代や舞台が曖昧な世界観設定のつもりだったのか。イラストは低クオリティであるという指摘・感想が多い。個人差もあるので深い言及は難しいが、世の多くの基本無料ゲームと比べれば、少なくとも浮いて見えるのではないだろうか。関わらずCERO:D指定、全裸の少女を体育座りさせて乳首や性器は髪や足で隠すだけなど、クオリティよりも安直で露骨なエロ要素で釣ろうとする思惑も垣間見える。開発元のAMGエンタテインメントは「アミューズメントメディア総合学院(AMG)」のグループ企業であり、同校の在校生や卒業生など、同グループの関係者が数多く参加している。関係者が参加しているだけで、基本的にはプロ主導で会社組織として商業的に展開している。誤解されるが、専門学校の学生制作≒インディーズのゲームではない。スタッフロールを見れば分かるように、実際に在校生が参加しているのはプランナー、イラストレーター/デザイナー、キャストなどの一部としてである。華』としてバージョンアップが予定されているが、2014年にはバージョンアップされなかったため、KOTY2014では現行での評価とする。」公開と共に「2015年夏」へと延期されている。カードもペナルティなしで場に出せる社長「俺のターン。選評案その3インフィニタ・ストラーダについて初期デッキにデモンズを選択してプレイ。ストーリーは量はあるようですがちょっと読んでいてあまり興味が沸かず、SKIPにしつつ流し読みしていました。メッセージ速度最速でSKIPにしても読める程度のスピードにしかならず、なかなか時間がかかります。セーブは手動で、ホームに戻ったり負けたりする度に最後にセーブした時に表示していた会話地点から始まるので、再び長いメッセージを読まなければなりません。章を選んでプレイする事も自分でセーブデータを作る事でしか行えず、ゲーム側ではどこまでシナリオをクリアしたかの記録は一切取ってくれません。戦闘が終わる度にこまめにメニュー画面に戻ってセーブをしなければ、負けた瞬間いくら苦労して章を進めていようが全て一からやり直しになります。(セーブの表記は時間と何章かと場所だけで、その章の何戦目か等は表示されません)しかし既にカードパックを貰ったステージなのか否かのチェックだけはされていて、もう一度本来進んでいた章までやり直しても、一度目に貰えていたカードパックをもう一度貰う事はできません。辛く苦しい戦闘を再び勝ち抜き、経験値とGOLDだけが貰えます。戦闘が始まる前にSKIPをしていると、終わった後の次の話でもSKIPし続け、更にタッチ操作で範囲も小さいのでSKIPが止め辛く、タッチの反応が悪かったり、戦闘が始まる直前までSKIPを粘ろうとしたりすると、そのまま戦闘に入ってしまう事も多かったです。海水浴イベントの辺りなどはシナリオが「じゃあ次は私ね!」程度の一言しか無いので、SKIPを止める間が無く次々と勝手に戦闘が始まりいつ負けるのかとヒヤヒヤさせられました。戦闘では、カードを置く『フィールド』に4種類の属性勢力があります。デモンズ・ケルズ・サイバーズの3種類のカード属性に対応したものと、そのどれにも属しない中立フィールドです。フィールドにカードを置く時、カードを他のカードで強化する時に属性が対応します。サイバーズなら同じ属性でベストマッチ、デモンズでマッチ、ケルズで非マッチ、と言ったじゃんけん方式?になっています。プレイ中に何がマッチで非マッチなのかを確認できる要素は無く、正直じゃんけんや5大属性と違って人間・悪魔・天使についてどう勝ち負けの相性が有るのか、感覚で判りづらいので覚え辛いです。