表してからピクセルに変換する必要があります。単位から画面ピクセルへの変換は簡単です。ピクセル分動かすと、スクロール操作またはフリング操作が認識されるアプリがあるとします。指先を動かす必要があります。mm)だけ動かす必要があります。高密度画面の場合、指先を動かす距離がより短くなるため、ユーザーの操作に対してアプリがより敏感になるように見えます。表してから実際のピクセルに変換します。単位をピクセルに変換するときに使用する必要のあるスケール係数を指定します。単位に掛ける必要のある係数です。システムで使用される一般的な距離、速度、時間にアクセスできます。メソッドは、現在のピクセル密度に関係なく適切に表示されるピクセル単位の値を確実に返します。つ)を用意する必要があります。しないと、各画面で表示スペースが同じになるようにビットマップが拡大されて不鮮明になるなどスケーリングの乱れが発生します。異なる密度サイズでのビットマップの相対サイズアプリで使用できる密度バケットはいくつかあります。使用できるさまざまな設定修飾子とそれらが適用される画面タイプについて説明します。中密度(mdpi)の画面(~160dpi)に適用するリソース(基準密度)。すべての密度に適用するリソース(密度非依存リソース)。そのときの画面の密度に関係なく、この修飾子の付いたリソースはスケーリングされません。213dpi)に該当する画面に適用するリソース。これは「メイン」の密度グループとしては認識されません。テレビが念頭に置かれており、ほとんどのアプリでは必要ありません。リソースを用意すれば十分であり、システムによって適宜拡大縮小されます。係数でサイズを指定する必要があります。スケーリング比を適用する必要があります。ドローアブルがある場合、各画面向けのサイズは次のようになります。適切なサブディレクトリに置くと、アプリが実行されているデバイスのピクセル密度に基づいて正しいファイルが自動的に選択されます。基づいて適切なビットマップが必ず選択されます。密度に対応する密度固有のリソースを指定しない場合は、次に適したものが選択され、画面に合わせてスケーリングされます。設定修飾子が付いたディレクトリにそのリソースを配置する必要があります。この修飾子の付いたリソースは密度非依存と見なされ、スケーリングされません。その他の設定修飾子と、現在の画面設定に適したリソースがどのように選択されるかについて詳しくは、リソースを指定するをご覧ください。アセットと同様、アプリアイコンの密度固有のバージョンを指定する必要があります。場合、このアイコンは拡大されて不鮮明になります。アイコンを配置する必要があります。アセットを使用できるようになります。ディレクトリに配置する必要があります。アプリが最適な解像度のアイコンを選択してホーム画面に表示できるようになります。ガイドをご覧ください。使用してアプリアイコンを作成するをご覧ください。作成することもできます。使ってパスと色を定義して画像が作成されます。ビットマップは使用されません。グラフィックはスケーリングの乱れを発生させることなくどのサイズにでも拡大縮小できますが、通常は写真ではなくアイコンなどのイラストにおすすめします。ドローアブル形式に変換する必要があります。ドローアブルに変換できます。