ディレクトリに保存されます(密度固有のディレクトリを使用する必要はありません)。ドローアブルのドキュメントをご覧ください。さまざまなピクセル密度でビットマップのスケーリングを実行する方法や、さまざま密度でのビットマップ描画をより細かく制御する方法について詳しく説明します。アプリでグラフィックを操作しない場合や、さまざまなピクセル密度で問題なく実行できる場合は、読まなくてもかまいません。実行時に複数の密度でグラフィックを操作できるようにサポートする方法をよりよく理解するには、まずシステムが以下の方法でビットマップのスケーリングをサポートしていることを理解する必要があります。リソース(描画可能ビットマップなど)の事前スケーリングシステムは使用時の画面の密度に応じたアプリの密度固有のリソースを使用します。該当する密度のリソースがない場合は、デフォルトのリソースが読み込まれ、必要に応じてスケールアップまたはスケールダウンされます。デフォルトのリソース(設定修飾子が付いていないディレクトリのリソース)は基準のピクセル密度(mdpi)に合わせて設計されていると見なされ、ビットマップのサイズはそのときのピクセル密度に適したサイズに変更されます。事前にスケーリングされたリソースの寸法をリクエストすると、スケーリングを実行した後の寸法を表す値が返されます。用の代替リソースがない場合)、このサイズが返されます。リソースを事前にスケーリングする必要がないことがあります。ディレクトリにリソースを配置することです。ビットマップは、使用時のデバイスの密度に基づいてスケーリングされません。すると、描画時にピクセルの絶対座標値とピクセルの寸法値が自動的にスケーリングされ、ピクセルで定義された画面要素が基準の画面密度(mdpi)で表示される場合とほぼ同じ物理サイズで引き続き表示されます。このスケーリングはアプリに対して透過的に処理され、アプリには、ピクセルの物理的な寸法ではなくスケーリングされたピクセルの寸法が返されます。高密度画面を備えているとします。このデバイスでは、事前スケーリングを無効にしているアプリが実行されています。領域を実際に無効化します。アプリがスケーリングされたビットマップを直接操作する場合は、この不一致により予期しない動作が発生する可能性がありますが、これは、アプリのパフォーマンスを可能な限り良好に維持するための妥当なトレードオフであると見なされます。単位からピクセル単位に変換するをご覧ください。通常は、事前スケーリングを無効にしないでください。複数の画面をサポートするには、このドキュメントで説明した基本的な手法を活用することをおすすめします。アプリでビットマップを操作する場合、またはその他の方法で画面上のピクセルを直接操作する場合は、さまざまなピクセル密度をサポートするために、追加の手順を実行しなければならないことがあります。値は簡単に変換できます。正しくスケーリングされるように、複数のデバイスを使ってさまざまなピクセル密度でアプリをテストすることが重要です。データセンターのデバイスにアクセスできます。