R12考えずにただ使う。他のソフトのことは忘れる。できるだけ少ない機能で作る。1スプラインのポイントを編集するそれでは001章の続きを説明します。現在道路ができていますが、その道筋は完全な円形です。これを自由な形に変形させる方法について説明します。オブジェクトマネージャでスイープNURBSの右にある「緑のチェック」をクリックし、「赤のバツ」に切り替えて下さい。これで、スイープNURBSの働きが一時停止し、スプラインが編集しやすくなります。エディタビューの表示を「透視」から「上面」に切り替えて下さい。透視のまま作業すると、スプラインのポイントが高さ方向にも動いてしまうからです。図002-1図をクリックするとムービーが開きます。編集可能にする」を選択して下さい。すると、「半径」で定義されていたプリミティブスプラインが、ポイントで定義される一般的なスプラインに変換されます。編集モードを「ポイント」に切り替え、「移動」ツールを選択すると、スプラインのポイントを動かせるようになります。図002-2図をクリックするとムービーが開きます。4Dではポイントを動かす前に一度クリックして選択する必要があります。この点に注意して下さい。微調整モード」を選択して下さい。すると、普通の2Dソフトと同じように直接動かせるようになります。スプラインにポイントを追加したい場合は、「controlキー」を押しながらスプラインをクリックして下さい。ポイントを消去したい場合は、ポイントを選択して「deleteキー」を押して下さい。ポイントを選択した状態で画面の空いている部分を右クリックすると、プルダウンメニューが出てきます。ここで「ソフト補間」を選択すると、長さが不均一になったハンドルを修正できます。意図的に片方のハンドルだけを編集したい場合は「shiftキー」を押しながら操作して下さい。図002-3図をクリックするとムービーが開きます。2アニメーションをつける次に簡単な自動車を作り、これにアニメーションをつけてみましょう。自動車は、台と同じ「立方体」で作ります。立方体を作成したら、名前をつけ、大きさを変更し、わかりやすい色をつけて下さい。図002-4図をクリックするとムービーが開きます。次に、この自動車に「道路に沿って走れ」という命令を与えます。スプラインに沿う」を選択して下さい。このタグを使うには、まず道筋となるスプラインを指定する必要があります。そこで、オブジェクトマネージャの「スプライン」を、属性マネージャの「パススプライン」フィールドにドラッグアンドドロップして下さい。この時、スプラインを「クリックする」と属性マネージャの表示が切り替わってしまうので、クリックせず「ドラッグする」ように気をつけて下さい。次に、スプライン上の位置を指定します。オブジェクトを動かすには複数のキーを打つ必要があり、この手順はちょっと面倒なので先にムービーを見て下さい。図002-5図をクリックするとムービーが開きます。キーは作成する時には「属性マネージャ」と「アニメーションパレット」を交互に操作します。アニメーションパレットで現在のフレームが「0」になっていることを確認し、同時に属性マネージャで「スプライン上の位置」の値が「0」になっていることを確認して下さい。キーフレームを追加」を選択します。これでフレーム0の位置に1個目のキーができました。次に、アニメーションパレットで現在のフレームを「90」に変更し、同時に属性マネージャで「スプライン上の位置」の値を「100」に変更して下さい。キーフレームを追加」を選択します。これでフレーム90の位置に2個目のキーができました。これで、とりあえず最低限のアニメーションの設定ができました。アニメーションパレットにある「再生ボタン」を押して、自動車が動くことを確認して下さい。このアニメーションには三つの問題があります。自動車の向きが道路に沿っていない。スタート時とストップ時に速度が遅くなる。自動車が道路に潜っている。1の問題は、属性マネージャで「接線方向を向く」をチェックすることで解決できます。2の問題は、タイムラインを開き、キーの性質を「スプライン」から「リニア」に変更することで解決できます。図002-6図をクリックするとムービーが開きます。3の問題は、次のステップ3で解決します。3ヌルを使うステップ2で説明した3の問題は、簡単には解決できません。オブジェクトの構造を作り替える必要があるのです。そのために「ヌル」オブジェクトを使います。「ヌル」というのは「無い」という意味で、文字通り何の形も持っていません。4Dの世界では非常に重要な役割を果たします。これから何をやるかというと、まず、これまで自動車に適用していた「スプラインに沿う」タグをヌルに移します。すると、自動車は停止し、今度はヌルが道路の中を走るようになります。次に、自動車をヌルの階層の中に入れ、座標マネージャで位置と角度の値を全て0にします。すると、ヌルと自動車の位置と角度が完全に一致するのです。その後、自動車を上に移動して道路の上に出します。図002-7図をクリックするとムービーが開きます。自動車はヌルの子オブジェクトになっているので、ヌルが走れば自動車も同じように走ります。簡単な例ですが、アニメーションを作る時に「ヌル」や「階層」がとても役に立つ、ということが少しわかったと思います。これでアニメーションは完成です。4レンダリングアニメーションが完成したら、シーンをレンダリングしてQuickTimeムービーに書き出してみましょう。レンダリング設定」を選択して下さい。レンダリングの設定はここで行います。図002-8図をクリックするとムービーが開きます。レンダリング設定の「出力」ページを開き、「画像サイズ」とレンダリングする「フレームレンジ(範囲)」を指定します。画像サイズは「幅」と「高さ」のフィールドにピクセル単位で入力します。次に、「保存」ページを開き、「ファイル名」と「フォーマット」を指定します。ファイル名だけを指定した場合、ムービーファイルはシーンファイルと同じ場所に保存されます。QuickTimeのように複雑なフォーマットを選択した場合、さらに「オプション」を指定する必要があります。今回は、iPhone等でも再生できるように「MPEG-4」コーデックで圧縮しておきましょう。画像表示にレンダリング」を選択して下さい。わかりにくい名前ですが、このコマンドを選択すると、指定したフレームの画像全てがレンダリングされ、ムービーファイルにまとめられます。4Dはインターフェイスを簡単にカスタマイズできます。あまりにも簡単なので、つい間違えてインターフェイスを壊してしまうこともあります。レイアウトをリセット」を選択すると元に戻ります。デフォルトのインターフェイス「standard」には、タイムライン等の重要なウインドウが含まれておらず、使いやすいとは言えません。そこで、このステップでは、「ウインドウやツールバーの配置」、「ショートカットの変更」について簡単に説明します。ほとんどの操作はウインドウのタイトル部分やツールバーを右クリックして表示されるメニューから実行できます。どんなことができるかは、このメニューを見ると大体わかるはずです。図002-101次に、ウインドウやツールバーは、右上のメッシュ部分をドラッグアンドドロップすることで他のウインドウに重ねることができます。重なったウインドウはタブになります。メニューから「ドッキング解除」を選択すると独立したウインドウに戻ります。図002-102図をクリックするとムービーが開きます。次に、「グループウインドウ」を使うと複数のウインドウを1枚にまとめることができます。マルチモニターで作業する場合は、この機能を使ってサブモニター用のウインドウを作ると便利です。図002-103図をクリックするとムービーが開きます。コマンドマネージャ」を表示させ、左上の「パレットを編集」をチェックし、編集モードに切り替えて下さい。この状態で「新規パレット」ボタンを押すと空のパレットができます。ツールをドラッグアンドドロップで移動できます。コマンドマネージャからパレットにツールを移すこともできます。ツールをダブルクリックすると削除できます。編集が終わったパレットは、ドラッグアンドドロップで移動できます。図002-104図をクリックするとムービーが開きます。コマンドマネージャを使うとショートカットを変更することもできます。図002-105図をクリックするとムービーが開きます。レイアウトを別名で保存」を選択すると、自分でカスタマイズしたレイアウトを保存できます。保存したレイアウトは下のメニューに表示され、そこから選択できるようになります。レイアウトを読み込む」を選択すると、外部にあるレイアウトを読み込めます(筆者が使っているレイアウト)。