レベル4:ヨーロッパにクーデター及び影響力排除判定を行うことが出来ません。レベル3:ヨーロッパに加え、アジアにもクーデター及び影響力排除判定を行えません。レベル2:ヨーロッパとアジアに加え、中東にもクーデター及び影響力排除判定を行えません。レベル1:核戦争が勃発しました。現在の手番プレイヤーが負けとなります。ゲームの開始時はレベル5で始まります。各ターンの開始時にはマーカーを1回復します。(5に向かって回復します。)▲ページのトップへ戻るカードの補充このゲームはカード・ドリブン・システムを用い、カードでゲームを進みます。Warのカードが追加されます。Warとは?冒頭でも言っていたように、このゲームは10ターンにかけて進みます。Warと書かれているカードのみを使用します。Warのカードはそれぞれのターンに突入してから利用します。カードがデッキに加わります。Warは他の時代と違って、手札の上限が8枚です。手札の上限は9枚です。▲ページのトップへ戻る1ターン目の追加セットアップ最初のターンのみに追加アクションがあります。手札を確認した後に追加セットアップを行います。USSRプレイヤーから始め、東欧諸国に影響力を6振り分けます。続いてUSプレイヤーは西欧諸国に影響力を7振り分けます。▲ページのトップへ戻るヘッドラインフェイズお互いのプレイヤーが手札を確認し、その中のカードを1枚選んで、伏せて出します。このカードが「ヘッドライン」といいます。ヘッドラインカードを同時に公開し、左上の数字(作戦値)が高い方からイベントが解決します。作戦値が同じの場合、常にUSプレイヤーのカードから解決します。▲ページのトップへ戻るカードのイベントカードのイベントを使用する場合、カード上に書いてあるテキストを適用します。何らかの事情によって適用できない場合、イベントは解決されません。カードの名前の後に「*」マークのあるイベントが解決された場合、そのカードをゲームから除外します。ハンガリバージョンでは名前の枠の下に✗の有無に変更されます。カードの名前の下に赤線が引いてある場合、ゲームの進行に何らかの影響を及ぼすという意味を持つので、見える所に残しましょう。ハンガリバージョンでは名前の枠の下に時計マークの有無に変更されます。8アクションラウンドを行います。アクションラウンドは常にUSSRプレイヤーから始めます。アクションラウンドでは手札にあるカードを1枚選び、それを使用します。▲ページのトップへ戻るカードの使用カードは4種類に分けられます。US陣営のカード(☆の色が白)USSR陣営のカード(☆の色が赤)中立カード(☆の色が2色)上の三枚のカードのハンガリーバージョン得点カード(☆の色が2色かつ数字がない)右がオリジナルで、左は筆者が使っているハンガリーバージョンです。筆者が使っているハンガリーバージョンだと、☆の色が青と赤でも、カードの背景の旗でも見分けられます。自分の陣営のカード、または中立カードを使う時、イベントを発動するか作戦値を使うかのどちらかを選べます。イベント:カードに書かれているテキストをそのまま発動します。作戦値:☆の中に書かれている数値分の作戦値を利用できます。利用方法は後述します。相手陣営のカードを使用する場合、作戦値のみ使用可能ですが、イベントも発動します。イベントと作戦値利用の順序はカードを使った側が選べます。作戦値はこのゲームの一番大きなミソです。カードによって異なりますが、全てのカードが1から4作戦値を振り分けられています。この作戦値の使い方は4つありますが、すべての作戦を一つの使い方でしか使えません。影響力が配置してある国またはその隣接している国に影響力を配置します。基本的には作戦値1に付き影響力を1つ配置できます。影響力が置かれている国に影響力を配置できます。US側がイランに影響力があります。イランに1影響力を置いて、2にします。イランの安定値は2なので、支配となります。その隣接国にも影響力を配置できます。イランに影響力があるため、イラクに1影響力を配置します。隣接国に影響力を配置し、更にその隣接国に配置することは出来ません。相手の影響下にある国に影響力を配置したい場合、作戦値2に付き1つしか置くことが出来ません。イラクはUSSRの支配下にあります。2作戦値を使用し、イラクに1影響力を配置します。作戦地は1ずつ配置するため、1つ目の影響力を配置した後に該当する国が中立国になった場合、以降の影響力は1作戦値で配置できます。配置されている影響力を減少します。1作戦値につき1つの国に行うことが可能です。同じ国に複数回行っても構いません。相手の影響力がある国であれば、どこでも対象にできますが、デフコンのレベルによって対象できなくなる国があります。ルーマニアに対して影響力排除判定をします。お互いのプレイヤーがダイスを振ります。その出目に・隣接している支配国ごとに+1・対象国における影響力が相手より多ければ+1・自分の超大国に隣接していれば+1を計算し、出目が高いプレイヤーの出目の差分だけ相手の影響力を排除する事ができます。USSRの出目は5(ダイスの1+USSR+ルーマニア+ハンガリー+ユーゴスラビア、USの出目は6(ダイスの5+トルコ)ルーマニアの影響力を1下げます。※注:自分の影響力が排除される可能性もあるので、基本的には自分の影響力が配置されていない国に実施したほうが賢明です。対象国にある影響を反転する試みを実行します。相手の影響力がある国であれば、どこでも対象にできます。係争地にクーデターを起こした場合、デフコンのレベルが1下がります。使用したカードの作戦値の分だけ軍事作戦マーカーを進めます。(詳しくは後述)ダイスを振り、ダイスの出目と使用した作戦値の合計が対象国の安定値の2倍を超えた場合、その分の相手影響力を減らします。超えた分は自分の影響力を配置します。2作戦値のカードでトルコに対してクーデターをします。(USの軍事作戦マーカーを2進みます。)ダイスを振り、出目と使った作戦値の合計を求めます。2)で、4の分だけクーデターが成功です。相手陣営の影響力を4下げて、溢れた分だけ自分の陣営の影響力を置きます。原則的、1ターンに一回しか使用できません。宇宙開発競争を行い、できるだけ相手よりゲームを上手く進めましょう。(真っ赤な嘘)宇宙開発競争は他の3つの作戦値を使う場合と異なり、相手陣営のカードであろうが、イベントが発動しません。(本音)カードを宇宙開発競争に利用する場合、次の宇宙マスの下に記載されている○Opsの○の作戦値を超えていることが条件です。その後にダイスを振り、下のダイスの範囲に記載されている範囲内であれば次のマスに進みます。Opsの作戦値を使います。ダイスを振り、出目が1-3の間なら成功なので、2を出して次のマスに進みます。マスの左下に「2/1」などが記載されていますが、これは最初にこのマスにたどり着いた人が前のVPを得られます。次にこのマスをたどり着いた人は後ろのVPを得ます。いくつのマスには特殊効果があって、相手よりも進んでいる場合その恩恵が得られます。下に注釈文がある偶数のマスです。相手が該当するマスに到達したら、その特殊効果の恩恵が直ちになくなります。Space):1ターンに宇宙開発競争を2回行うことができます。Space):ヘッドラインフェイズ(後述)時に、相手が先にヘッドラインを公開しなければなりません。Walk):ターンの終了時に、保留カードを捨て札にしても構いません。Station):アクションラウンドを8回行うことが出来ます。▲ページのトップへ戻る得点カード得点カードを使用すると、対応した地域の両プレイヤーの得点が精算され、VPが得られます。得点を計算する際に、両プレイヤーが対象地域での影響レベルに応じて得点が得られます。例外として、ヨーロッパの支配はVPではなく、直ちに勝利となります。存在(Presence):対象地域に1つ以上の支配国を持っています。優勢(Dominance):対象地域において相手よりも多くの支配国を持ち、相手よりも多くの係争国を支配しています。一つ以上の非係争地を支配しています。支配(Control):対象地域において相手よりも多くの支配国を持ち、かつ全ての係争地を支配しています。両プレイヤーが1つの国を支配しているので、お互いが「存在」です。USが係争地を2個支配していて、USSRより多い上に非係争地を支配しているため、「優勢」です。USSRは「存在」です。USが全ての係争地を支配している上にUSSRよりも多くの国を支配しているので、「支配」です。USSRは3ヶ国を所持しているため、「存在」です。得点カードを保留し、ターンを持ち越す事はできません。保留していた場合は、ゲームの敗北となりますのでご注意ください。▲ページのトップへ戻るVPについて最終勝利はもちろん、ゲームの勝敗が途中で判明する要因の一つでもあります。このゲームのVPシステムはいわゆる綱引システムです。USが点数を入ると、USに向かって点数が進みます。USが2VPを得たので、USに向かって2進みます。USSRがVPを獲得すると、USSRに向かってVPマーカーが移動します。USSRが3VPを得たが、USに向かって2VPだったため、USSRに向かって3進んで、USSR側の1VPになります。いずれかの超大国のVPが20に達した瞬間、そのプレイヤーが直ちに勝利となります。USが20VPを獲得したため、US側の勝利となります。▲ページのトップへ戻る軍事作戦状況の確認クーデターや戦争カードを使用すると、軍事作戦マーカーが進みます。軍事作戦マーカーがデフコンのレベルよりも高ければ、軍事作戦要件が満たしていると扱います。各ターンの終了時にいずれかのプレイヤーが軍事作戦要件を満たしていなければ、その分のVPを失います。USプレイヤーは軍事作戦要件を満たしていますが、USSRプレイヤーは満たしていません。よって、現在のデフコンレベルの分のVPを失って、USが2VPを獲得します。▲ページのトップへ戻る保留カードの公開(オプショナル)イレギュラーが発生しなければ、手札が1枚残るはずです。このカードが保留カードと言います。この時に、手札に残っているカードが得点カードであれば、所持しているプレイヤーが即座に敗北となります。カードの下部に「保留不可」と記載されています。これを確認するために保留カードの公開を行いますが、カードの下に「保留不可」が記載されていないことを確認できれば問題はありません。カジュアルでプレイする場合は、公開はせずに、素直に認めましょう。▲ページのトップへ戻る中国カード中国カードはUSSRプレイヤーが所持した状態でゲームが始まります。このカードは表向きであるかぎり、手札にあるかのように使用できます。中国カードを使用した場合、このカードを捨て札にするのではなく、裏向きに相手プレイヤーに渡します。ターンの終了時に中国カードが裏向きの場合はそれを表向きにし、次のターンに使用できるようになります。ゲームの終了時に中国カードを所持しているプレイヤーは1VPを得ます。▲ページのトップへ戻る中国内戦バリアントルール序盤でUSSRが中国カードを所持しているため、かなり有利にすすめるケースが多いです。これを解消するためには、このバリアントルールが追加されました。このバリアントルールが追加されると、USSRに隣接している中国という国があり、USSRの影響マーカーしか配置することが出来ません。USSRが中国に3影響マーカーを配置しないかぎり、中国内戦が平定せず、中国カードがどの陣営にも属しません。影響力の配置で影響力を3配置すれば内戦平定となります。USSRが中国内戦を平定するまでには、幾つかの制限や特殊ルールが適用されます。1USSRプレイヤーが「共産主義の驚異/追放」と「文化大革命」のイベントを使用できません。2USプレイヤーは「台湾決起案」のイベントを使用できません。3「ウスリー川紛争」及び「ニクソン訪中」のイベント解決時、USプレイヤーが中国カードを所持しているとみなします。4「朝鮮戦争」の判定時に、-1の修正を得ます。▲ページのトップへ戻るターンマーカーターンマーカーを1進めます。突入した場合、該当するカードを現在のデッキに加えてよくシャッフルします。それを新しいデッキとします。現在は10ターン目の場合、ターンマーカーをこれ以上進めずに、最終得点計算をします。ヨーロッパ、アジア、中東、アフリカ、中米、南米の6地域の得点を計算し、現在のVPに加算します。全ての得点を計算した後に、より高いVPを持っているプレイヤーが勝ちとなります。VPが0のままの場合、引き分けとなります。最終得点計算の際にいずれかのプレイヤーがヨーロッパの支配を取っている場合、直ちに勝利とみなします。(8/10)とても面白い!戦略性が高く、自由度も高い上にルールは複雑すぎないのがとても良い感じです。9/10にするか迷っているぐらいでしたが、3時間というネックで8にしました。(とは言え、未だに最終得点計算したことがありませんので、大抵90分ぐらいのゲームでした。筆者が使用しているハンガリーバージョンのカードはこちらからダウンロードできます。僭越ながらカードリストや筆者のひと言コメントが記載しているリストを作りました。良かったらダウンロードしてお使いください。興味のある方はぜひダウンロードしてお使いください。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。