R12モデリングに近道なし。1マイク(Mic)次にマイクを作ります。図107-1図面(PDF)完成した部品ファイルマイクに関して作る部品は、マイクそのものではなくマイクの前にある「メッシュ(網)」だけです。メッシュは、簡単に作れる割に作品の質感を上げる効果があるので、きちんと作ることをお勧めします。メッシュはどれも似たようなものですから、一度作っておけば使い回しがききます。図107-2メッシュは、いつも通り立方体から作っていきます。基本となる2*2のメッシュをポリゴンモデリングし、それを縦横方向に複製することでメッシュ全体を作ります。基本となるメッシュの太さは「0.1」長さは「0.6」とし、長さ方向に4分割しておきます。次に、メッシュを一つ複製し、階層化し、メッシュピッチに相当する「0.3」だけずらします。中心を-Z方向に「0.225」だけずらしておきます。これは、縦横のメッシュをうまく重ねるための準備です。次に、階層化したメッシュを複製し、90度回転させます。こちらもX方向に「0.225」だけずらしておきます。次に、メッシュを全て選択し、編集可能にし、断面部分のポリゴンを全て削除します。次に、ポイントモードに切り替え、ライブ選択ツールに切り替え、「可視エレメントのみ選択」のチェックを外し、メッシュの重なる部分を交互に「0.08」だけY方向に上げていきます。ポリゴンモデリングが全て終わったら、ポリゴンモードに切り替え、全てのポリゴンを選択し、「配列」ツールを選択します。X」および「Z」を「21」に指定し、「オフセット」のXとZの値を「12」に指定します。これは、2*2のメッシュの大きさが0.6*0.6で、20回繰り返すと12*12になるからです。次に、「最適化」を実行し、重なったポイントを削除します。最後に、スムーズタグの「角度を制限」オプションを外します。これで粗いポリゴンでもスムーズに表現されるようになります。次に、マイクを納める穴をあけるためのオブジェクトを作成します。図107-3これは、「長方形」スプラインにフィレットを取り、押し出しNURBSで立体化しただけの簡単なオブジェクトです。スプラインの「補間法」を「細分化」に変更し、「最大長」を「2」、「分割角度」を「10」に変更しておきます。これはブール演算でボディに穴をあけた時に、なるべくきれいに穴を開けるためです。次に、メッシュをY軸周りに45度回転させ、穴あけオブジェクトの位置に合わせます。最後に、ポイントモードに切り替え、長方形選択ツールに切り替え、「可視エレメントのみ選択」のチェックを外し、上面図に移動し、メッシュの余分な部分を切り取ります。次に、マイクをボディに組み込みます。マイクの組み込みは方法は、ボリュームスイッチとほとんど同じです。図107-4まず、図面を見ながらマイクのX位置とP角度を合わせます。部品が斜めになっていて、かつボディの曲面部分に合わせるので、その他の値は目分量になります。マイク穴の下端と画面との距離は大体「3.2」なので、ここにガイドとなるヌル(marker)を置き、それに合わせると作業がやりやすくなります。マイクの位置が合ったら、マイクの穴あけオブジェクトをボディの中にある「hole_group」に移動します。これで、マイクの部分に正しく穴が空いたはずです。最後に、メッシュを軸方向に移動して、穴の内側に合わせます。次に、メッシュ部分のマテリアルを作ります。図107-5ボディにここまでの部品を組み込んだシーンファイル。次に、ドックコネクタを作ります。ドックコネクタは左右対称なので、「対称」オブジェクトを使います。ボディの曲面に合う部分は「FFD」を使って変形させます。図107-6図面(PDF)完成した部品ファイルドックコネクタも立方体から作ります。図107-7まず立方体を作成し、図面に合わせてサイズと分割数を指定します。次に、立方体を編集可能にし、ポリゴンモードに切り替え、ポリゴンの半分を削除します。削除したら、ポイントモードに切り替え、最適化し、不要なポイントを削除しておいて下さい。対称オブジェクトを追加します。次に、図面に合わせて等分割されたポイントを移動していきます。この作業は後でナイフやエッジカットを使って実行してもいいのですが、分割数が初めからわかっている場合はこの方が手っ取り早いでしょう。複数のポイント列を選択すると、位置だけでなくサイズも同時に指定できます。次に、周囲のポリゴンを選択し、「6」だけ押し出します。押し出したらベベルツールに切り替え、「0.05」だけ押し出します。同様に、中央のポリゴンを選択し、「3.2」だけ押し出し、「0.05」だけベベルします。対称オブジェクトで対称化したオブジェクトを押し出すと、対称面に不要なポリゴンが発生するので、忘れずに削除して下さい。ベベルしたポイントは内側にずれています。このような場合は、対称面にあるべきポイントを全て選択し、面方向の位置とサイズの大きさを両方とも「0」にすると、簡単に対称面にそろえることができます。これでドックコネクタのケースが完成です。次に、ドックコネクタの中にあるピンを二本作ります。このピンは、ドックコネクタが裏返しに刺さらないように付いています。図107-8ピンも左右対称です。複数のオブジェクトを対称オブジェクトの中に入れるには、ヌルを使って階層化して下さい。次に、図面に従って立方体のサイズを変更し、移動させてピン1を作ります。次に、ピン1を複製し、サイズと位置を変えてピン2を作ります。ピンができたら、スムーズタグを選択し、「スムージング角度」を「20」にします。これは、「20度よりきつく曲がっているエッジはスムージングしない」という意味です。次に、ドックコネクタが収まる穴をあけるためのオブジェクトを作成します。手順はこれまでと全く同じです。図107-9次に、ドックコネクタの端部をボディの曲面に合わせるためのFFDを追加します。図107-10まずFFDを作成し、大きさ(グリッドサイズ)をコネクタケースに合わせて下さい。FFDは、変形前の枠の中にあったポイントだけを変形させます。変形後に枠の中に入ったポイントには影響しません。次に、分割数を指定します。今回は変形するZ方向だけ2分割し(値は3になる)、他の方向は分割しません(値は2になる)。FFDをコネクタケースの端部に合わせたら、ポイントモードに切り替え、FFDのポイントを移動させてみて下さい。ボディケースが変形するはずです。この時、ピン2も同時に変形します。4ドックコネクタをボディーに組み込む次に、ドックコネクタをボディに組み込みます。図107-11まず、図面を見ながらドックコネクタの位置と角度を適当にボディに合わせます。次に、ドックコネクタの下端と画面との距離は大体「2.4」なので、ここにガイドとなるヌル(marker)を置き、それに合わせると作業がやりやすくなります。ドックコネクタの位置が合ったら、ドックコネクタの穴あけオブジェクトをボディの中にある「hole_group」に移動します。これで、ドックコネクタの部分に正しく穴が空いたはずです。その後、FFDのポイントを奥行き方向に動かして、ドックコネクタのケースがボディの内側にきれいに収まるように調整して下さい。これで、ドックコネクタが完成です。5イアホンジャック(Earphone_Jack)図107-図面(PDF)完成した部品ファイルイアホンジャックは珍しく立方体以外の形状から作ります。図107-13まず、「チューブ」オブジェクトを作成して下さい。分割数」、「高さ」、「フィレット」を指定して下さい。ここでも、不要なスムージングがかからないように、スムーズタグの「スムージング角度」の値を「20」に変更しておきます。次に、FFDを作成し。大きさと位置をチューブの端部に合わせて下さい。次に、イアホンジャックが収まる穴をあけるためのオブジェクトを作ります。作り方は他の部品と全く同じです。6イアホンジャックをボディーに組み込む次に、イアホンジャックをボディーに組み込みます。図107-14まず、図面を見ながらイアホンのX位置と角度を適当にボディに合わせます。次に、イアホンジャックの下端と画面との距離は大体「1.8」なので、ここにガイドとなるヌル(marker)を置き、それに合わせると作業がやりやすくなります。イアホンジャックの位置が合ったら、イアホンジャックの穴あけオブジェクトをボディの中にある「hole_group」に移動します。これで、イアホンジャックの部分に正しく穴が空いたはずです。その後、FFDのポイントを奥行き方向に動かして、イアホンジャックがボディの穴にきれいに収まるように調整して下さい。これで、イアホンジャックが完成です。