新ブログ2019-06-27メカハンターマリガンガイドハースストーンメカハンターのマリガンガイドですデッキパワーがありながら比較的安く組めるため現在非常に人気なメカハンター。今回はヒーロー事にマリガンの考え方を紹介します!サンプルデッキデッキコードAAECAR8ErwTbCaCAA5+3Aw2XCOD1AuL1Au/1Arn4ApH7Apj7Aqj7Avb9Atf+AomAA8yBA7acAwA=~読む前に~・キープ有無や枚数は目安です。状況に応じてガイドに書かれてないマリガンをした方がいい事もありますので毎試合ちゃんと考えましょう!~表現に関して~・マストキープ=筆者は100%キープしてる・キープ=筆者は95%以上キープしてる・キープしてよい=キープすると裏目がある場合。自己増殖型メナスウォーギアジリアックスミサイルランチャー(7/4更新)以下のマリガン基準を変更しました。自己増殖型メナス・VSローグ、ハンター、パラディンで後攻時のキープ基準変更メカンガルーメカンガルーどのヒーロー相手でもキープ。メイジとウォーリア相手で後攻かつ序盤から超電磁しない場合はキープしなくてもよい(7/4更新)。メカハンターというデッキは序盤から超電磁してひたすら攻めるデッキ。コントロールデッキで1/1はあまり脅威にはなりませんが終盤のリロイ・ジェンキンスでトドメを刺せるかどうかは1ターン目からダメージを出す必要があります。VSハンター2枚キープ。メカ・ミッド共にミニオンをパワーアップして戦うデッキなので毎ターン相手の盤面にミニオンを残さずに返したいため序盤からミニオンを展開していこうVSウォーリア1枚キープ。理由は出陣の道で除去されやすいから。2枚目はキープしないで3マナ以降のメカミニオンを探しに行ってシールドスラムや民兵指揮官で破壊されないメカミニオンを超電磁しようVSメイジ1枚キープ。サイクロンメイジは動物変身といった除去カードが採用されてないので序盤に超電磁すれば勝ちやすい。ミニオンを展開しすぎると海の巨人の召喚を許してしまうため小粒ミニオンは少ない方がいい。VSローグ序盤から超電磁出来るなら2枚キープ、出来ないなら1枚キープがいい。単体だとローグのヒーローパワーであっさり除去されるため本当に2枚キープしていいか考えようVSシャーマンコントロールと判明してなければ2枚キープ。どのシャーマンでも大地の衝撃がキツイためマーロックやアグロ想定で賭けに出た方が負け試合を勝ちに導いてくれるだろうVSドルイド2枚キープ。トークンドルイドはいかに序盤のミニオンを除去できるかがポイント。言い換えればいかにパワーアップさせないか&猛毒ミサイルランチャーまで耐えるかがポイントVSパラディンメカパラディンと判明してなければ1枚キープ。聖別を発動させられるとすぐ手札が尽きるためミニオン1体を強化させて無理やり縮小光線を発動させた方が手札が尽きにくい。VSプリースト1枚キープ。熱狂する火霊術師で2点ダメージ以上出される可能性があるためメカンガルーは超電磁出来る1枚だけキープすればいい。VSウォーロック2枚キープ。追跡術どのヒーロー相手でもキープしない。断末魔ハンターみたいにデビルザウルスの卵や死にまねといった序盤に必ず確保しなくてはいけないカードはないから。1ターンでも早く勝負を仕掛けたいメカハンターは序盤に1マナロスする行為は想像以上にキツイ。先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。要するに序盤からステータスのいいミニオンを超電磁で作って盤面を制圧しようVSウォーリアメカンガルーが確保出来たならキープ。序盤から民兵指揮官の攻撃に耐えられる体力を超電磁で作れるならキープ。猛毒が有効にならない相手なので電設ロボをキープ出来たならもっと高コストメカミニオンを探そうVSメイジ(7/4更新)先攻後攻問わずマストキープ。魔法使いの弟子+ミラーイメージされるだけでダメージを与える事が出来なくなるので猛毒ミサイルランチャーを決めるのが主な勝ち方になるから。小粒メカミニオンに超電磁すれば山の巨人を破壊できるのもグッドVSローグ(一部7/4更新)先攻ならメカンガルーが確保できた場合のみ、後攻なら素体フレームロボと一緒にキープ。電設ロボが確保出来て他の手札も序盤に出せるなら盤面を制圧する(=猛毒関係なし)という意味でキープするのもあり。体力3まではヒーローパワー+死角からの一刺しで除去される上に猛毒が有効にならない相手なので体力3以上のメカミニオンを探そうVSシャーマン先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターと同じ。コントロールシャーマンが裏目だがどのみちキツイマッチなのでアグロに賭けて短期決着を仕掛けよう。VSドルイド先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら電設ロボを絡んだ序盤から巨大メカミニオンが作れるならキープ。電設ロボとミサイルランチャー両方確保出来たなら最速猛毒ミサイルランチャーをお見舞いしてやろう。VSパラディン先攻後攻問わずキープしてよい。理由はメカパラディンはミニオン1体にひたすら超電磁をして戦うデッキなので猛毒が一番きくヒーローであるため。聖なる怒りパラディンだった時に裏目だが現状メカパラディンの方が多いためヴェノマイザーをキープするリターンの方が大きい。VSプリースト先攻後攻問わずキープしてよい。メカプリーストや復活プリーストといったミニオン1体をパワーアップして戦うデッキが多いので猛毒が有効に効く。VSウォーロック先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたらキープ。後攻なら素体フレームロボが確保できたならキープ。理由はハンターやシャーマンと同じく猛毒関係なく盤面を制圧する時のみキープ。花火師VSハンター、ローグ、ウォーロック、シャーマン、ドルイド先攻ならメカンガルーを確保できたならキープ、後攻は先に相手がミニオンを展開されるためメカンガルーが残りにくいため花火師はキープしないVSパラディン先攻後攻問わずメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。後攻の場合グロウトロンだけが裏目だがリターンの方が大きいのできにしなくてもよいVSウォーリア、プリーストキープしない。メカンガルーと一緒に使っても出陣の道やノースシャイアの聖職者と言った裏目がある上に全体除去もあるのでリスクの方が大きい。VSメイジクモ爆弾を確保できたならキープしてもよい。先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻ならヴェノマイザーを確保できたならキープ。体力は高いが超電磁できないと攻撃力1では相手のメカミニオンを除去できないので単体では役に立たない事が多いので注意。ミッドレンジハンターと判明したなら後攻ならとりあえずキープしてもよい。理由は獣の相棒でどのミニオンが召喚されても一発でトレードされないからVSウォーリア先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。言い換えると素体フレームロボを召喚した次のターン超電磁出来る時のみキープVSメイジ先攻はチョッキンガー確保した時、後攻はチョッキンガーまたは自己増殖型メナスが確保した時のみキープしてもよい。理由はウォーリアと同じVSローグ攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら単体キープしてもよい。VSハンターと違い悪の手先等1/1ミニオンが多いため単体の攻撃力1は想像以上に有効。VSシャーマン攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻なら1ターン目でコイン+素体フレームロボ→2ターン目何かしらのカードをプレイできるなら素体フレームロボをキープ。相手がヒーローパワーを発動した時2回攻撃すれば除去できるので攻撃力1が役に立つかもしれないVSドルイド先攻後攻問わずキープしてよい。トークンドルイドは小粒ミニオンが多いため2体以上のトークンを破壊できる事が多いため単体でも有効に働く事が多いVSパラディン先攻ならキープ、後攻ならチョッキンガーかクマトロンが無いor自己増殖型メナスを確保した場合素体フレームロボをキープ。後攻はコイン3マナメカor素体フレームロボ→自己増殖型メナスのどちらかの動きを目指したい。メカ、聖なる怒りどちらにしても1~2ターン目はミニオンを出してこないので1ターン目をスキップしても問題ない。VSプリースト先攻後攻問わず超電磁により攻撃力3以上のミニオンが序盤から作れるならキープしてもよい。言い換えるならノースシャイアの聖職者や苦痛の侍祭といったミニオンを有利トレードできるかどうか判断しよう。VSウォーロック先攻後攻キープしてよい。ウォーロックはトークンドルイドと同じ小粒ミニオンが多いためとりあえずキープという解釈でよい電設ロボ電設ロボどのヒーロー相手でも"超"マストキープ。電設ロボの有無で大きく勝率が変わると言っても過言ではない。問題は2枚キープするかどうか?VSハンター、VSローグ、VSドルイド、VSウォーロック、VSプリースト電設ロボを除くカードのコストが2以下しかないなら1枚、コスト3以上が複数あるなら2枚キープ。要するに序盤から強いメカミニオンを複数展開できるかどうかVSウォーリアウォーギアを最速召喚できるなら2枚、それ以外なら1枚キープ。小粒メカミニオン展開しすぎると乱闘で終わってしまうから。VSメイジウォーギアを最速召喚かミサイルランチャー+ヴェノマイザーをセットで確保出来たなら2枚キープ、他は1枚キープ。早くミサイルランチャー+ヴェノマイザーを出来た場合メイジはデッキ外から呪文を持ってこなければ勝ちは目の前VSシャーマンキープ基準はVSハンター等と同じ。コントロールと判明した場合のみ1枚キープ。ハガサの計略の事を考えると高コストメカミニオンを探した方がいい事もあるVSパラディンキープ基準はVSハンター等と同じ。聖なる怒りパラディンと判明した場合のみ1枚キープ。現状メカパラディンの方が多いため迷ったら2枚キープしてよい。爆弾投げ爆弾投げ相手がウォーロック、シャーマンでかつメカンガルーが確保できた場合のみキープしてもよい。上記に挙げた2ヒーローは序盤から低体力ミニオンを召喚しやすくかつミニオンの数が1~2体である事が多いので相手の盤面にミニオンを残さすかつ自分の場にメカミニオンを残せる。いえ0/2のゴブリンは単体では強くないので他に序盤に召喚できるメカンガルーを用意しとこう。電設ロボも序盤に出せるカードだが爆弾投げは呪文でコストが下がらないので別のメカミニオンを探してもっと強い動きをしよう。※キープ基準からハンター削除(7/4更新)クマトロンクマトロンアグロデッキでかつ初動が無い時以外はマストキープ。効果自体は非常に強力だが先攻でかつ相手がアグロデッキの場合3ターン目まで何もミニオンを召喚しないのは弱すぎる事に注意。VSハンター、VSローグ(一部7/4更新)先攻後攻問わずならメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ要するに2ターン目までにメカを召喚できるかどうかVSメイジ、VSパラディン、VSプリースト先攻ならメカンガルーか電設ロボを確保したなら2枚、後攻はとりあえず2枚キープしてよい。どのヒーローも序盤から攻めてこないので2ターン目ヒーローパワーだけでもリスクは低いVSシャーマン、VSドルイド、VSウォーロック先攻後攻問わずメカンガルー、電設ロボ、素体フレームロボが確保出来たならキープ。1ターン目から相手の厄介なミニオンを除去したいので断末魔効果が役に立ちにくい相手だから。コントロールと判明してたら2枚キープVSウォーリア2枚キープ。守りに徹するヒーローなので除去を尽きさせる戦法が効く。電設ロボよりクマトロンをキープした方が勝率が高い唯一のヒーロー。断末魔効果を有効に使えない相手は電設ロボによる短期決戦ムーブを仕掛けれなければキープしないほうがいい。先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。断末魔効果が活かせるか相手次第になるので序盤から強い動きが出来なければキープしないいう解釈でよい。VSウォーリアキープしない。シールドスラムで除去される可能性があるので断末魔効果が発揮しにくい。攻撃力も高くないので序盤に攻めるにも不向き。素直に高ステータスや断末魔持ちのメカミニオンを探そうVSメイジ先攻後攻問わず2ターン目にヒーローパワーを押さない手札ならキープしてもよい。山の巨人を除去するのが目的だが初動が無ければクモ爆弾を素出ししても効果使えないので超電磁先や花火師が欲しい事に注意VSローグ先攻後攻問わず電設ロボがなければキープしない。体力が低いため腹裂きや死角からの一刺し+αで除去されやすいため断末魔効果が発動しにくい。期待できないVSシャーマン先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は電設ロボが確保できたならキープ。ライトニングボルトやベロベーロといったミニオン以外の除去が存在するので動きが良くなければキープしないという解釈でいいVSドルイド、VSウォーロックキープ基準はVSハンターと同じ。どちらも序盤からミニオンを大量展開する相手なので断末魔効果でミニオンを1体破壊した所で然程影響がない可能性があるVSパラディンクモ爆弾で超電磁した時体力5以上のメカが作れるならキープしてもよい。言い換えるとトゥルー・シルバーチャンピオンでトレードされないかポイント。メカパラディンは1体のミニオンを強化していくので断末魔効果が有効に働きやすい。聖なる怒りパラディンと判明した時はキープしない。VSプリースト先攻なら1マナ&2マナの動きが出来る時のみ、後攻は1マナか2マナミニオンが確保できたならキープしてよい。メカプリーストか復活プリーストの場合巨大化したミニオンを除去するだけで勝てる可能性があるから。そのため無暗に序盤にクモ爆弾を超電磁する必要がないチョッキンガーチョッキンガーVSハンター、VSローグ(一部7/4更新)先攻はメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ、後攻はマストキープ。単体キープした時、序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きいVSウォーリア先攻後攻問わずキープ。運よく序盤のメカミニオンを引けたら序盤で攻めつつ破壊されてもすぐに超電磁で高攻撃力で攻める事が出来るため。ガーを序盤で使わなければ中盤以降木霊でより高攻撃力を叩き出す事が出来る。VSメイジ先攻後攻問わずメカンガルー&電設ロボ問わずが確保できたならキープしてもよい。メイジは序盤からミニオンを召喚しないためできれば高攻撃力ミニオンで攻めたい所。後攻の場合はもっと高コスト超電磁ミニオンを探した方がいいVSシャーマン先攻はメカンガルー&電設ロボを確保した時、後攻はキープしてもよい。マーロックシャーマン以外は1~2ターン目でミニオンを召喚してこない可能性が高いため序盤何もできないリスクを抱える事になるが超電磁で攻めつつ断末魔で後続も展開しやすいので1~2マナメカミニオンを引いたらリターンの方が大きい。雷雲から召喚された1/1のエレメンタルを除去できるのもポイントVSドルイド、ウォーロック先攻後攻問わずはメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープ。どちらも相手は1ターン目からミニオンを展開してくるのでそれに対応しなければいけないため単体キープは怪しい。VSパラディン先攻後攻問わずメカンガルーか電設ロボが確保できたならキープしてもよい。ハンターやローグと違いパラディンは序盤からミニオンを展開してこないのでもっと高攻撃力な超電磁ミニオンを探した方が強い場合もあるので物凄い手札が強かったらキープという解釈でいいVSプリースト先攻はキープしない、後攻はメカンガルーか電設ロボかクマトロンのいずれかを確保出来たならキープしてよい。最速で超電磁すると沈黙という裏目があるためキープする時は2体以上木霊できるプランを考えよう猟犬を放て!猟犬を放て!ドルイド、ウォーロック、シャーマンのみ先攻後攻問わずキープ。どちらもミニオンを序盤から大量展開するデッキなので複数のミニオンを除去できる可能性があるこのカードは貴重あるエクスプローディネーターエクスプローディネーターVSメイジ、VSウォーリア電設ロボとセットでもキープしない。先攻後攻問わず電設ロボとセットキープ。3ターン目にメカミニオンを3体もいきなり召喚できるため生き残りやすく次のターン超電磁しやすくするため。自己増殖型メナスやウォーギアを超電磁出来れば完璧!自己増殖型メナス自己増殖型メナスVSウォーリア先攻はメカンガルーか電設ロボを確保できたならキープしてよい。後攻はメカンガルー、電設ロボ、クマトロン、チョッキンガーのいずれかを確保出来たならキープ。序盤から高攻撃力を叩き出せる上に断末魔効果で次のターンすぐに超電磁で攻撃しやすいため。出陣の道だけが裏目なので注意。VSローグ、ハンター、パラディン(一部7/4更新)先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻はメカンガルーを確保できたならキープしてもよい。これらのヒーロー全体除去が少ないので1ターン目の動きを犠牲にしてでもミニオンを展開して相手に除去をさせた方が勝ちやすい。※後攻時の3マナメカミニオンを削除VSシャーマン、プリースト先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。超電磁してもしなくても沈黙や大地の衝撃を打たれるとあっさり除去されるので4コストで召喚するのはリスクが高すぎる。メイジ先攻後攻問わず電設ロボを確保できたならキープ。後攻は3マナメカミニオン(クモ爆弾を除く)を確保できたならキープしてもよい。ミニオン召喚が断末魔であるためエクスプロディネーターより海の巨人を召喚されにくいかもドルイド、ウォーロック先攻後攻問わず電設ロボとセットキープしてもよい。これらのヒーローは1ターン目からミニオンを展開されるので4マナで自己増殖型メナスを召喚or超電磁する行為は遅すぎる。ウォーギアウォーギアVSウォーリア先攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他ならキープしない後攻:電設ロボを確保できたらキープ。その他でもメカンガルー、クマトロン、チョッキンガーのいずれかが確保出来たらならキープしてもよい。ウォーギアで超電磁してしまえばシールドスラム、民兵指揮官、ダイノ・マティックといった除去カードで除去されにくいので1体の高攻撃力ミニオンで攻撃し続けるだけで勝てる。先攻なら電設ロボ2枚、後攻なら電設ロボを1~2枚確保できたならキープしてよい。コイン電設ロボ→電設ロボ→ウォーギアもムーブを決める。序盤1/2×2体なら生き残りやすいし仮に空の盤面になっても3ターン目に5/5は素直に強い。プリーストは沈黙、シャーマンは大地の衝撃、ローグは昏倒、メイジは召術師の招来と言った裏目があるのであえて超電磁しないプランをとる事もある。ジリアックスジリアックスVSハンターで後攻でかつ電設ロボを確保してたならキープしてもよい。ハンターはヒーローパワーや爆弾投げといった攻撃以外の手段でヒーローにダメージを与える事が出来るので相手が盤面を無視した戦法を取り始めたらジリアックスを超電磁するだけで勝てる可能性があるから。いえ序盤にジリアックスを場に出す事はしないので迷ったら返したほうがいいかもミサイルランチャーミサイルランチャーVSドルイド、ウォーロック先攻後攻問わず電設ロボを確保出来たならキープしてよい。沢山のミニオンを消しつつ高ステータスメカミニオンを作れるのはミサイルランチャーだけ!VSメイジ先攻後攻問わず電設ロボ+ヴェノマイザーと一緒にキープ。どちらか片方でもキープしてよい。メイジは動物変身といった確定除去カードが採用されてないので猛毒ミサイルランチャーをするだけで勝てる試合が多い。筆者Twittertwitter.com平日毎日夕方に配信してます。よろしければご覧ください。最新記事ブログ移行しました今年もよろしくお願いします[ゼノンザード編]今年もよろしくお願いします[HS編]今日の一枚[機械の盾]今日の一枚[医者と爆弾]スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。