私(Twitter:@ImGarekiN)がポケモンやほかのゲームなどについて書くブログです。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。Sun.対戦オフCM(0)富山オフの参加申請についてhttp://imgarekin.gg-blog.com/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E3%82%AA%E3%83%95/%E5%AF%8C%E5%B1%B1%E3%82%AA%E3%83%95%E3%81%AE%E5%8F%82%E5%8A%A0%E7%94%B3%E8%AB%8B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6富山オフの参加申請についてどうもこんばんは!第29回富山ポケモンオフの日程が11月3日(日)に決定しました!今月21日に交流会をやるので混同しないよう記事の公開は交流会終了後の予定です。Challongeというトーナメントツールに変更しようと思います。27回でも少し使いましたね。↓Challongeの登録や使い方について書いてある記事(無断転載、問題があったら削除します)第三回Ashelly大会へ参加する方へ(Challonge.comの使い方)変更の理由としてはコメントやフォームでの参加申請だとなりすまし申請の恐れがあるからです。本人確認を行うという方法で対策は容易ではありますし富山オフの規模であれば本人確認の手間も大したことは無いと思います。そのへんをスマートにやりたいと自分が思ったからですね。交流会や二次会の募集を最近ツイプラでやっているのはそういう理由です。ChallongeはDiscordとかと違って普段から役立つツールというわけでもないので参加者側からすると導入するメリットがあまり無いのが辛いところです。そのへんのことは偉い人も言ってたりしました↓(無断転載、問題があったら削除します)【ポケモン】オンライン大会運営用ツールの導入についてまぁポケモンの他色んなゲームの大会に参加するときに使える可能性はありますがメリットとしては限定的ですね...。今やっている真皇杯はぽけっとふぁんくしょんのツールを使っていますよね。オフに参加する可能性があるポケ勢の大半がTwitterアカウントを持っているのでかなりスマートだと思います。ぽけっとふぁんくしょんの運営ツールが一般利用できるようになったらそっちを使ってもよさそうですね。Challongeについても最近は1から手入力以外にTwitterやFacebookのアカウントから登録できるので比較的手間は少ない方ではないかと思います。他のトーナメントツール(smash.ggとか)と比べて優れているのはそこですね。次回導入をさせておいてその次であっさり申請方法を戻したらとんでもない徒労になってしまうのでChallongeを使用したオフ対戦会を少なくとも5回はやることを約束します。一応登録方法については富山オフブログで解説用の記事を投稿するつもりです。アカウント登録をお願いします。昨日まで行われていたロトム11で使用した個体についての記事です。主催のサイマルさんありがとうございました。ねむる配分は上から行動できる確率をのばすために最速。残りの256はなるべく耐久指数が伸びるようH≒Dとなるようにしました。Z内緒話で火力を下げて眠る、壁で粘りつつうらみでPPを枯らす戦術ですね。相手のフォルムが一定でなないのでアタッカーは安定しないと思ったのでノーウェポンです。フォルムは命中不安なフロストロトム以外に弱点を突かれないスピンにしました。フロストには当たらなかったのでこの選択はまぁ悪くないと終わった今でも思います。PP枯らしミラーで差を出す手段を盛り込まなかったので似たような構成に全敗してしまいました。参加者のreelさんからZ内緒話よりZ光の壁の方が固くなるということをご指摘いただきました。壁は5ターンで切れてしまうため必ずしもZ内緒話がZ光の壁の劣化ではないと思いますが内緒話と壁を両採用する場合は98%くらい壁Zの劣化だと思います。対戦結果への影響はなかったので(最終戦は内緒話Zがマイナスにはたらく可能性がありました。Z内緒話を採用することを決めてから最後にPPが多いという理由で壁を採用したためこんなことになりました。ここまで4戦の反省を活かしてアタッカーへの性能をある程度維持しつつノーウェポンPP枯らしに強くした構成がこちらです。ねむる先手を打たれるノーマルフォルムのPP枯らしは上の型ではどうしようもないので「対戦ルールがノーマルルールである」「要項にTOD禁止の記述が無い」というルールの穴を突いてタイムアップ時に体力勝ちを狙う所謂TOD型です。こちらのPPの合計は128あり恨みをすべて被弾しても削れるのは64なのでこちらも64ターン行動できます。最終ターンになるタイミング(残り2分程度)で必中技のでんげきはを打って割合勝ちを目指します。うまく眠るを合わせられても相手が特殊耐久をのばす構成(D振り)であればこちらのHPが多くなる可能性が高いです。最悪引き分けで終われます。デメリットとしては時間の無駄である点とモラル的に怪しい戦術なのでトラブルになるリスクが考えられます。仕掛けるこちらはほかの事をしていればいいですが仕掛けられた側はそんなつもりじゃないですからね。最終戦のみの投入でしたが運悪く(良く)相手の眼鏡ドロポン2連被弾で沈んだので未遂に終わりました。運が絡んだ場面もいくつかありましたが下の型を最初から使っていても優勝者の型(さわぐ採用)には勝てないのでどのみち優勝はできなかったと思います。優勝者のナツさんはすばらしい。このルールはポイントアップの消費量や個人的結論がTODになったりとしんどいルールだったと思いました。使用個体と感想サイマルさんが開催してくださった大会「トゲキッス1on1」に参加しました。主催のサイマルさんと参加者の方々はありがとうございました。技の一覧を眺めていたときひときわ目立つ技「でんじほう」があったためデンキZ型を採用。対策どうこうよりも打ちたい気持ちが勝りました金銀のVC産限定ポケモンのため知り合いに頼んで作成してもらうことに。一応のメロメロ対策+撹乱として♀含むトゲキッス数匹を手持ちに入れて完成。構成だけはすぐに決定しました。対戦期間まで時間があったため他の型も考えましたが考えれば考えるほどデンキZ型の弱さが目立ち使うのをやめたくなりましたが大学の先輩に時間を割いて作ってもらった手前使わないのはさすがにどうなのかと思ったのとロマン砲を打ちたい気持ちが勝り強行しました。弱いと思ったところとしては・キッスの主力技が「エアスラッシュ」であるとするとH振りだけで基本的に3発は耐えられDに寄せれば4発耐えることもできるため半回復実の発動機会が多く一番多い持ち物であると予想されます。このCラインでは1発は耐えられることも多く回復されると電磁砲を当てる必要がありそうなれば厳しいです。いうまずい状況になりやすいです。・スカーフ型や初手から状態異常を狙ってくる型は一応有利ですがスカーフ型にしても3連で怯む確率は19%ありそこまで絶対有利というほどでもないです。...という点が挙げられます。強い点としては強運のため急所を引きやすいというのがありますがそれぐらいですね。ぱぱさんデンキZで倒して勝ちました。あくび型だったのでさすがにHには振っていると思うのでいい乱数をひけました。reelさん初手にみがわりを置かれ次のターンは電磁砲を押せずマジカルシャインにしましたが相手は身代わりではなく電磁波でした。そのターンに痺れて以後1回も動けなかったので関係なかったです。めもさんZみきり+ねむる、はねやすめというPP枯らし戦術でした。寝込みに電磁砲急所という犯罪を犯しましたがしんそく圏内までは削れず敗北しました。耐久に大きく割いた型だと思われますがこちらを上回る素早さを確保していたのが素晴らしい。ルルさんここで初めてS調整が活きて先制に成功。デンキZを耐えられ半回復実が発動しましたが電磁砲命中+痺れという犯罪で勝利。サイマルさんみがわり+はねやすめ+どくどく型ですかね。みがわりでデンキZを透かされ今回は勇気の電磁砲を押すもみがわりに避けられ死亡しました。ワンチャンにかけ羽休めのタイミングに電磁砲を合わせるも命中しませんでした。ナツさん初手守るでZを透かされました。2ターン目は半回復実意識でマジカルシャインを打ちましたがここでヒコウZを被弾しました。こちらが先制していて次のターンのしんそくを耐えて電磁砲を当てて勝ち。ヒコウZの乱数は低い方を引いたと思うので運がよかったです。全体的に運はよかったもののやはり優勝できるような構築ではなかったですね。結果には満足しています。反省会サイマルさん主催のエルテラ22に参加しました。結果は3勝7敗の7位でした。(ちゃんと期間を守って対戦したので同勝内で上の順位になりませんか?)自身の考察に甘い点が多く途中でいくつか技や持ち物を変更するなどかなり迷走した結果なので納得しています。今回の2体はお互いに相手を一撃で倒せるくらい技が通っているため単体技で集中されることはほぼないだろうと考え範囲技+単体弱点技(マジカルシャイン+インファイトorどくづき)を耐えられる調整を意識しました。いうより半減実を2体に持たせました。初手は守らずにマジカルシャイン+インファイトでテラキオンを突破し2対1の状況を作る算段ですね。アンコール前半5戦で使用しました。目論見通りテラキオンを1ターン目に倒せることが多かったですがエルフーンのムーンフォース程度では相手のエルフーンへの打点が不足しているため2対1からでも負けることも多かったです。戦績は1-4テラキオンの配分は半減インファ+マジカルシャインを耐えられれば十分なんですがこちらのマジカルシャイン+インファイトも火力過剰気味なのでタウリン2個使ってのこりは耐久です。実際はエルフーンから被弾することが多かったのでDに寄せたほうがよかったと思いました。技は主力のインファどくづきと先制技のでんこうせっか。残りは死にかけでも味方を補助できるてだすけ。エルフーンはH252だけだと半減どくづき+マジカルシャインが乱数なので怪しいですが最速を切ってまで耐久に回す必要性は薄いと思い妥協しました。4はBDどちらに振っても乱数が動かないことが多かったので申し訳程度にCに振っています。アンコールめもさん戦で使用しました。インファイト+マジカルシャインが火力過剰なこととDが下がった後くさむすびで縛られるデメリットが目についたため聖剣に変更。エルフーンもエルフーンへの打点を伸ばすためムーンフォースから暴風に変更しました。めざ毒を粘るべきなのは明らかなんですが一応半減実を踏みにくいというメリットもあります。この変更が裏目に出て聖剣+シャインが耐えられました。一応暴風が当たっていれば配分的にはこちらに有利な乱数(範囲マジカルシャイン+暴風+しぜんのちからの137-110エルフーンへの最低ダメージが135)で勝っていたっぽいですが暴風を採用することからして怪しさしかないですね。この試合がここまでで一番迷走っぷりを感じた対戦でした。まもる残り4戦で使用しました。初手にエルフーンが殴られるパターンしかなかったためエルフーンは守り(テラキオンはインファイトで相手のテラキオンを倒す)2ターン目にヒコウZで相手のエルフーンを落としに行く作戦ですね。実際のところHSヒコウZでは火力が僅かに足りていないので+石火かしぜんのちからが必須ではあります(勝った試合では足りてました)。Zはアンコールもケアできるので守るを押しやすいですね。個人的にはここでようやく納得できる構築になりました。この型であれば前半6戦では恐らくワイルドさん以外には確率的に勝てた可能性が高いです。ワイルドさん戦も全くのノーチャンスではなかったでしょう(ほぼ無理ですが)。きつい戦法としてはテラキオンでテラキオンを倒す前提のため甘えるは厳しいです。ノーチャンスではないですけどね。初手にエルフーンが守るためその間においかぜやトリックルームを打たれるのも厳しいです。考察段階で耐久値的にそんな余裕は無い(トリックルームは起動の確率を上げるために半減実等が必須→アンコールに無力になる)と思ってほぼ切っていました。ちなみにトリックルームを使ってきたプレイヤーは1人いました。今回の2体については型の選択肢が広く考察段階から難しいと思っていましたが結果としては上位陣が安定した成績を残していたので自分の考えの浅さが浮き彫りになりましたね。想定外だったのが初手にテラキオンを単体技で攻撃してくるプレイヤーがほぼいなかったことですね。おかげでヨプのみがかなり腐っていた印象です。運もあまりよくはなかったですが良くても優勝は不可能でした。次回このような大会に参加する場合はもう少し頑張りたいですね。サイマルさんおよび対戦してくださった参加者のみなさんありがとうございました。先週開催されたゲッコウガ1on1に参加しました。サイマルさん運営お疲れ様でした。今回は自分が使用した個体について書きます。まもるで様子見したあと耐性を変更できる。意識したこと最低限きあいのタスキ型とこだわりスカーフ型にはほぼ100%勝てる型にしたい。ゲッコウガの耐久値でも特化すればハイドロポンプやダストシュートなどの高威力技以外は2耐えできる(持ち物なし想定)ため耐久ベースを採用することに。こちらは一撃(+先制技)を耐え相手を一撃で倒すイメージである。そのためこちらは相手のタイプにかかわらず耐久に大きく振っていない限りは一発で倒せる高威力Z技型とした。ゲッコウガの耐久値では物理、特殊両方に強くするのは不可能だったためどちらかは切る必要があった。ほかとなっていて物理技はかげうちでゴーストタイプになっておくことで半減以下にできる技が多い。対して特殊技は威力200のZ技が2タイプも存在するためタイプ受けはほぼできないと考えていいだろう。このことから耐久は特殊に厚く割くこととした。個人的に耐久調整は80%耐えれていれば大体耐える(はず)と思っていたのでD172ちなみにここから数値を1伸ばすだけで乱数がかわるためもっとのばすべきだったかもしれない物理面はカクトウZのぶっぱだけは初手で守っても痛すぎるため最大乱数が下がるB28振り火力は11nになるA36素早さは似たような型とのミラーを意識して申し訳程度にあまりを振ったこのゲッコウガはHD振りが印象的な某実況者になぞらえて「顔でかゲッコウガ」と名づけることとする。余りはゲッコウガの物理技の中では威力が高めかつ命中安定でノーマルが通らない岩、ゴーストにも通るたきのぼりとした。重大な欠陥があったので後述。初手に守るを押す前提の型なのでその隙にみがわりを置かれると目も当てられない。シングルレートにいる激流水Z型であっさり死亡する。やったぜいろいろ初手守る影うち作戦の欠陥について殆どの相手が初手まもるを打ってくきた。これによりこちらが初手まもるを押しても物理型か特殊型かは判別できなかった。相手も守るでノーマルタイプになっているため影うちも打てなかった。よって物理Zが来たら大体負けな状態になってしまった。S調整の副産物?Sにわずか20しか割いてないため初手まもるミラーでは後手を取ることができた。(USMの)シングルバトルの仕様上後攻守るは失敗するため2ターン目もこちらは守ることができ、相手は(2連が成功しない限り)できないという状況があり心理的優位に立つことができた(気がする)。Z技をぶっぱなしてきたとしても特殊ベースであればほぼ耐えられるのでこちらは基本的に守るは押さずに(1回だけ2ターン目も守った。