3Dの機能が隠れているのです。3Dには「3Dペイント」と「UV編集」の二つのモードがあるのですが、まずは「3Dペイント」を選択して下さい。次に、マテリアルマネージャでプレビューの右をクリックすると、エンピツアイコンが表示され、「3Dペイント」モードに切り替わります。次に、「カラー」チャンネルに新規テクスチャを追加します。これで、とりあえず3Dペイントできるようになりました。3D、UV編集しかし、立方体にペイントすると、各面に同じテクスチャが表示されます。マップ」になっていて、デフォルトのUV座標が「立方体」投影と同じになっているためです。3Dのレイアウトを「UV編集」に切り替えて、このオブジェクトのUV座標がどうなっているか確認してみましょう。図034-6立方体投影の場合、各面のUV座標がテクスチャ全面に対応しています。各面のUV座標を小さくしてテクスチャの中に並べればいいのですが、プリミティブのUV座標は編集できません。そこで、立方体を編集可能にします。立方体を編集可能にして「UVポリゴン」モードに切り替えると、各面(UVポリゴン)を選択できるようになります。それでは「UVマネージャ」を開き、「適用」ボタンを押して下さい。各UVポリゴンが小さくなり、テクスチャの中にうまく並びました。これで、オブジェクト全体を1枚のテクスチャでうまくカバーできたわけです。3Dは、各投影法で貼付けたテクスチャでもペイントできます。図034-1のような複雑な形状のオブジェクトに一つの投影法でテクスチャを貼るのは無理です。マップに切り替え、ペイント前にUVポリゴンをきれいに並べ替えておく必要があります。ポリゴンを塗りつぶす」ツールを使うと、ポリゴン単位で効率よく色を付けることができます。図034-7Photoshopの場合、ある領域を塗りつぶすには何らかの方法で選択範囲を作る必要があります。4Dの場合、初めから「UVポリゴン」という形の選択範囲が存在するので、それをうまく利用するわけです。選択範囲からマスクを作成」を使うと、選択したUVポリゴンからPhotoshopと同様の選択範囲を作ることもできます。この状態で「塗りつぶし」ツールを選択すれば、ポリゴン全体を塗りつぶせます。ブラシでペイントした場合でも選択範囲外へのはみ出しを防止できます。3Dの「描画色設定」で、「単色」モードから「テクスチャペイント」モードに切り替えると、テクスチャを使ってペイントしたり、塗りつぶしたりできます。素材テクスチャを、一つの大きなテクスチャの中にまとめることができます。4Dの機能でテクスチャを貼る場合に必要な、マテリアルの設定や、テクスチャタグの中のテクスチャ軸や投影法に関する設定が全て不要になります。この機能を使う場合は非常に大きなテクスチャが必要になります。3DはUVポリゴンをタイリングせず展開するからです。タイリングしないことによって、変化のある自然なテクスチャを表現できますが、やはり限界があります。3Dを使わずに、普通の投影法でテクスチャを貼った方がいいでしょう。3Dの機能ではありませんが、テクスチャ作成作業を補助する強力な機能です。図034-2にある建築物には、マテリアルやテクスチャが全く付いていません。これに「アンビエントオクルージョン」を適用すると、陰の部分が暗くなって立体感が強調されます。図034-9アンビエントオクルージョンを使って陰の部分を強調した。この暗くなった部分を、「光が当たらないから暗いのだ」と解釈するか、「ホコリがたまったり汚れたりして黒いのだ」と解釈するかは場合によりけりですが、おそらくどちらの可能性もあるでしょう。照明による変化はテクスチャと関係ありませんが、ホコリや汚れに関する変化は本来テクスチャで表現するべきものです。「テクスチャを焼成」機能を使うと、このアンビエントオクルージョンの計算結果をテクスチャの中に焼き込むことができます。図034-10「テクスチャを焼成」機能を使うには、事前にUVポリゴをきれいに展開しておく必要があります。3Dを使えば簡単に展開できます。テクスチャを焼成」を選択すると、「テクスチャを焼成タグ」ができます。このタグの中の「タグ」タブで適切な解像度を指定し、「オプション」タグでテクスチャに焼き込む情報として「アンビエントオクルージョン」を選択します。このリストを見てもわかるように、テクスチャを焼成機能には非常に多くの使い方があります。設定が完了したら、「焼成」ボタンを押して下さい。テクスチャの焼成が終わったら、そのテクスチャを開いてコピーし、建物のテクスチャにペーストします。すると、テクスチャにアンビエントオクルージョンを焼き込んだ建物だけが強調されたはずです。試しにアンビエントオクルージョン機能を外してレンダリングすると次のようになります。図034-11アンビエントオクルージョンをテクスチャに焼き込んだ建物だけが強調されている。テクスチャの焼成には次のような利点があります。レンダリングしなくてもシーンをリアルに表現できる(3Dゲームに使うため)。4Dでは、普通多くのマテリアルやライトを設定し、時間をかけてレンダリングすることでリアルなシーンを表現します。その結果をテクスチャに焼き込んでしまえば、レンダリング作業が不要になります。焼き込める情報には限りがあるのですが、このような利点から、3Dゲームではオブジェクトやマテリアル、ライト、照明などの結果を焼成したテクスチャがよく使われます。GIやアンビエントオクルージョンのような重い機能をテクスチャに焼き込んでおけば、その後の作業が軽くなる(レンダリング時間を節約するため)。一度焼き込んだテクスチャは変化しないので、照明条件が変化する場合は使えません。この点に注意して下さい。目立たない背景のオブジェクトなどではまず問題になりません。3Dを使ってGIやアンビエントオクルージョンの効果を自由に修正できる(表現の自由を拡げるため)。一般的に、照明やアンビエントオクルージョンの調整は難しく、また部分的に修正する方法はありません。3Dを使って自由に変更できます。3Dには他にも多くの便利な機能があます。この章で説明した機能はほんの一部にすぎません。3Dを使っていません。もったいないことです。3Dを使い始めるきっかけになることを願っています。