制御はウィンドウの一番上にあります。これらを使用してプロファイリングをオンまたはオフにし、プロファイルされたフレームをナビゲートします。移動の制御は、ツールバーの右端にあります。ゲームが実行中で、プロファイラーがデータを収集しているときに、これらの移動制御のいずれかをクリックすると、ゲームが一時停止するので注意してください。フレーム進む、最後のフレームの順に移動します。プロファイラーはレコードしたすべてのフレームを保存しません。フレームの概念は実際にはまだメモリに保持されている最も古いフレームです。「current」の移動ボタンは、プロファイル統計ウィンドウにリアルタイムで収集されたデータを表示します。プロファイリングを実行するかどうかを選択できます。ボタンはレコードしたフレームをファイルに書き込みます。ボタンは以前に保存されたデータを読み込みます。設定してバイナリ形式を有効にします)。クリックすると、ファイル内容がメモリ内の現在のプロファイルフレームに追加されます。スクリプトコードがプロファイリングされます。すべての関数コールが記録されます。これはゲームコードのどこで時間を要したかを正確に知りたいときに便利です。要するとともにメモリも大量に使用するため、プロファイリングしている間はゲームが著しく遅くなります。複雑なスクリプトコードを使用している場合、ディーププロファイリングは不可能である場合があります。ディーププロファイリングはシンプルなスクリプトで構成されている小規模なゲームでは十分に速く動作します。ゲーム全体で使用して、ゲームがほとんど実行できないほどフレームレートが落ちる場合、このツールは避けるべきであり、代わりに以下に説明するツールを使用すべきです。ディーププロファイリングはゲームを設計しながらキーとなる機能をどう実装するか決めるときに役立ちます。メモリ不足に陥るため、不可能かもしれません。スクリプトコードのブロックを手動でプロファイリングすると、ディーププロファイリングを使用する場合よりもオーバーヘッドが少なくなります。スクリプトを使用して、コードセクションのプロファイリングを有効または無効にします。デフォルトではこの時間はプロファイラーに表示されません。これはフレームレートが落ち始めるまでの余裕がどれぐらいあるかを意味します。タイムラインプロファイラーウィンドウの上側にある経時的なパフォーマンスを表示します。ゲームを実行したとき、データは毎フレーム記録されて、直近の数百フレームの履歴が表示されます。特定フレームをクリックすることでウィンドウの下部に詳細が表示されます。どのタイムラインのエリアを現在選択しているかによって異なる詳細が表示されます。タイムラインの垂直方向のスケールは自動的に管理されていてウィンドウの垂直方向のスペースを埋めようとします。使用率の詳細を確認したいとき、メモリやレンダリングのエリアを閉じます。タイムラインと統計情報の間の枠線を選択してドラッグすることでタイムラインで使用される画面領域を増やすことができます。タイムラインはいくつかのエリアから構成されます。使用率、レンダリングやメモリです。ドロップダウンを使用します。色のついた正方形になっているラベルエリアは関連するタイムラインを表示したり非表示にしたりコントロールすることが可能です。ウィンドウをクリック時に表示されるカラーキーのサンプルを削除すると、キーの位置が裏暗くなっていきグラフから削除されます。グラフ内のスパイクの原因を特定するために有用です。プロファイラーを使用できます。実行プレーヤーにアタッチできないことです。profiler」チェックボックスを使用する必要があります。ドローコールは現在プロファイリングできません。エディターを他のデバイスまたはコンピューターに接続します。プレイヤーが表示されます。実行しているホスト名によって識別されます。起動する必要があります。オプションをチェックします。チェックして、起動時にエディターとプレイヤーの自動接続を行うこともできます。デバイスの遠隔プロファイリングを可能にします。エディターにプロファイリングデータを送信します)。チェックボックスにチェックします。