「ガチャの確率操作」は実際に行われている。GamesIndustryABOUTSEARCHTOPモバイルゲーム「ガチャの確率操作」は実際に行われている。開発者ら語る2015-04-0721B!オンラインゲームやモバイルゲーム、特にソーシャルゲームでおなじみの「ガチャ」はこれまでも幾度と無く議論の対象となってきた。GAMEは、ガチャのような確率に影響されるカードやアイテムが登場するゲームの開発者やプランナーに匿名でインタビューを行った。その中で「ガチャ」を取り巻く開発側の事情が浮き彫りになってきた。確率をこのように設定するのは、ガチャをヘビーユーザー(廃課金者)のために作っているから「こういったヘビーユーザーは、どういった確率でアイテムを引き当てられるかはよく知っている。匿名を前提にあった開発者は、「全ての開発会社というわけではないが、いくつかの開発会社では確率操作をしている」と明かした。他の会社で行われていた事例はもちろん、自分たちが直接確率操作をした事例を挙げた開発者もいたようだ。確率操作で主に活用されている方法は、特定のアイテムの出現確率を0%に制限したり、最大当選数を制限したり、価値が低いアイテム/カードが出てくる確率を大幅に高めるといったもの。関するガイドラインも会社ごとに異なっており、課金ガチャのアイテムの確率を内部的に決めておき、絶対に調整はしないという会社もあれば、「状況によって会議を行い決定する」という会社もある。事実上これといったガイドラインがない「どんぶり勘定式」でガチャを販売しているところもあった。小さなモバイルゲーム開発会社では、ガチャのような確率型アイテムをサービスした経験がある人が一人もいないという場合もあった。Aさんは「計算すらせずにバランスに良くないという理由で確率を0%に調整したという話を聞いて驚いた。確率をある程度触ることができるとは予想していたが、ここまで無知な方法まであるとは思ってもみなかった」と答えた。売り上げとゲームバランスモバイルゲームはサービス開始後早い段階で約30万人のDAU(デイリーアクティブユーザー)を確保すれば安定したサービスが可能だという。Bさんの会社のように最高級アイテムが出る確率が0.003%だった場合、30万人のユーザーがいればそのサーバーには既に約10個の最高級アイテムが解き放たれたものと同義である。開発者は、「ゲームバランス」「経験不足」「ガチャアイテムを考慮していない設計」を確率操作をする理由に挙げた。開発者の立場では、バランスを考慮してガチャから出てくるものを設計しているべきだが、売上高のことを心配するとそれも簡単ではないというのが実情だ。特定のアイテムが出てこないという疑惑を避けるために、一時的に確率を高める場合もある。取材に参加した開発者全員が、ユーザーのアイテム獲得状況を見てリアルタイムで確率を変えたことがあると認めたという。いった確率操作は当然ながらユーザーには全く知らされていない。ユーザーの立場では、同じお金を払ってガチャをする場合でも、「違う確率」が適用されることになる。多くのユーザーは自分が知らないうちに確率操作の影響を受けているわけだ。単純な確率操作に留まらない場合も確率操作が単純に確率操作だけで終わらない可能性があるという懸念もある。とあるモバイルゲームの開発者は、「はっきりいって、出るかどうかもわからないアイテムでユーザーを騙すことができる状況で、他の問題が出てこないとは保証できない。売り上げに貢献するのなら、どんなことでもできるという意味だ。最低限の企業倫理すら守られていない状況で、他の問題が出てこない保証はない。オンラインゲームの黎明期には、ゲーム運営者によるアイテムのコピーやRMT、能力値の操作などの問題が相次いで露呈した。モバイルゲームの開発会社の中にも確率操作だけではないいくつかの「疑惑」があるところもある。「自主規制」をすれば企業倫理は守られるのか?との質問に開発者の回答は否定的で、強制力のない自主規制案では毎日毎日を生き延びるのが簡単ではないゲーム開発会社がこれを守る可能性は皆無だという。業界全体が納得できる現実的なガイドラインと、これを守るための明確なビジョンの提示は絶対に必要だと開発者は口を揃えたとのこと。GAMEは、現在のような確率型のアイテム課金を中心としたモバイルゲームの収益モデルはゲーム産業の未来にとって危険因子である、と批判している。日本においては、数年前にマスコミがソーシャルゲームのガチャの問題を取り上げてからは、以前ほど無分別な有料ガチャの仕組みは少なくなっている。アイテムの提供割合は、事前の告知無くこれを変更しない。緊急を要する場合はこの限りでは無いが、変更の可能性が生じた時点から可及的速やかにその旨を告知すよう努めるものとする。有料ガチャの運用については、運用責任者を定めることとする。a.運用責任者は、有料ガチャの提供の前に、当該有料ガチャにおけるガチャアイテムの提供割合を承認するものとし、当該承認の事実を書面等により記録する仕組みを社内に構築するものとする。運用責任者は、有料ガチャが設定された通り適切に稼働することを確認し、書面等により確認の結果等を記録する仕組みを社内に構築するものとする。有料ガチャにおけるガチャアイテムの提供割合を安易に変更出来ないよう、システムの設計に留意するものとする。12:12返信-阿呆な日本人をガチャに誘導してお手軽に搾取するゲームとは名ばかりの集金アプリばかりですからね。楽して稼げるから、買う阿呆な日本人がいる限り無くならない。まともなゲームはでなくなる。20:04返信-"現在のような確率型のアイテム課金を中心としたモバイルゲームの収益モデルはゲーム産業の未来にとって危険因子である"まさにこれ一部のバカな廃課金者がせっせと貢いでくれるからこういうゲームが量産されるわけだし良いゲームでも課金がクソで台無しになったりする。返信-4ヶ月も前の記事ですが、ドラクエ、fate、黒猫、PSO2で今優良誤認や有利誤認などが相次いでいます。一般世間でニュースにならないあたり、これらは今のゲーム業界では常識なのかと思っていまします。出現確率を99%にしてたんだが、それでも中々出なかった。確率は通常ツール等からデータベースに値を入れるだけで、実際にそうしていたがこの事からソースコードの極めてブラックボックス化された部分に別の抽選ロジックが潜んでいると確信しました。IXAこれも確率操作がひどい一部出現確率が公表されているが、統計値はその半分以下のデータである。明らかに詐欺行為なので多くのゲーマーに統計を録って頂きたい。多いので運営は自分たちの運営方法が正しいとブランドのおかげとは思わず勘違いが多いです。文句言うユーザーをディレクター自らが外圧発言。14:21返信-ていうか、ガチャなんて無くして欲しいものを販売すれば問題ない。価格と経営のバランスを考えるのは運営の仕事。購入判断はユーザーの自己責任。15:56返信-戦国ixaの合成確率は異常です。20%の合成が100回で2回しか成功しなかった、97%の合成が連続で5回失敗した等経験しました。所属同盟内の人間に聞いてみても同様の現象が起きている。レア武将出現率についても表示された確率を大きく下回ってました。09:47返信-この記事現実感がないねぇ。「アカウント登録して○○日以上経ったアカウントのレア当選率を下げる」こういう感じに沢山お金を使う人が、あるいはそろそろ使って欲しい人がアタリを引かないようにプログラムするのが普通。逆に新規プレイヤーがSSR5体引くまでは確率が高くなるようなプログラムとかプレイ時間が短い割にログイン日数だけ多いアカウントの当選率を上げるプログラムもある。当選率って書いたけど正確には「絶対当たる回」と「絶対外れる回」を用意してる形が多い。あとサブアカに当選を集中させて重課金勢のハズレと帳尻を合わせるから統計なんかとっても無意味だよ。06:53返信-ある程度アプリゲーやってて統計学勉強した人ならイカサマが溢れてるってはっきりわかる。パチンコ業界でもゲーム業界でも同じ、後ろ暗い自覚のある運営はネットで必死になって正当だと主張するwまず"ユーザー側は確率の正当性を主張する必要がない"からね?日本が緩くて捕まらないけど、間違いなく詐欺行為。確率などを無理矢理擁護してる人がいたら詐欺の首謀者か煽りなので遠慮なくぶっ叩きましょう。おかしいと思った瞬間からそのコンテンツへの課金は辞めましょう。「トリックスター」の世界観を受け継ぐスマホ向けボードRPG「召喚士になりたい」韓国でサービスインスマホ向けカードゲーム「マビノギデュエル」のベータテストがAndroid端末向けにスタートネクソンとスクエニが「FF11」のモバイル版を共同開発。ゲームプレイ映像公開。2020オンラインRPG「ブループロトコル」は『メガサーバー』を採用。