同じ頂点データ、プリミティブカウント、およびタイプを共有する場合は、同じオブジェクトまたは同様のオブジェクトのグループを複数回描画できます。オブジェクトを介して中止することを可能にするシグナルオブジェクトを表します。共通の属性やメソッドを定義しています。イベントが送出された時に呼ばれます。streamそのものは変えず、データ加工や音声の可視化をすることができます。インターフェースは単一のアニメーションプレーヤーを表し、アニメーションノードやソースに対する再生制御やタイムラインを提供します。オブジェクトのインスタンスを返します。インストール、管理する機能を提供します。して実装されています。Method指定されたアプリについての情報を取得します。これを使って、そのアプリがインストールされているかどうかを判別できます。Methodこの生成元からインストールされたアプリの一覧を取得します。よってインストールされたアプリの一覧を取得できます。Method現在のアプリに関する情報を返します。呼び出し元アプリとドメインが一致するインストール済みアプリの情報です。これを使ってアプリがインストールされているかどうかを判別できます。Methodアプリのインストールを実行します。インストールの過程で、アプリは検証され、ユーザはインストールを許可するかどうか訪ねられます。要素の属性をオブジェクトとして提供します。Element.getAttribute())。ReferenceAttr.localName読み取り専用プロパティは、要素の修飾名のローカル部分を返します。ついて属性を調べています。AudioBufferこれらのオブジェクトは短い、一般的には45秒未満の、断片的な音声を保持するために設計されています。それよりも長い音声は、MediaElementAudioSourceNodeのオブジェクトが適しています。PCMで、-1から+1の範囲で正規化されています。浮動小数点バッファで、それぞれのサンプルは-1.0から1.0の間です。AudioBufferに複数のチャンネルがある場合は、それぞれ分かれたバッファに格納されます。扱うオーディオソースを表します。AudioBufferSourceNode.onended有りません。AudioBufferSourceNode.start()最も単純なオーディオバッファの再生方法—この場合は何もパラメータを指定する必要はありません。AudioBufferSourceNode.stop()最も単純なオーディオバッファ再生の停止方法—この場合は何もパラメータを指定する必要はありません。APIAudioContextインタフェースはAudioNodeによって表現され、一緒にリンクした音声モジュールから作った音声処理グラフを表します。音声コンテキストはコンテキストを含むノードの作成と音声処理もしくはデコードの実行の両方を制御します。コンテキスト内部で全てのことが起こるので、何かをする前にAudioContextを作る必要があります。オブジェクトを作成します。このオブジェクトはオーディオモジュールが相互に接続された音声処理のグラフを表現しています。AudioContext.close()AudioContextインターフェースのclose()メソッドは、オーディオコンテキストを閉じて使っていたシステムのオーディオリソースを全て解放します。AudioContext.createDynamicsCompressor()コンプレッサーは、音声信号の最大部分の音量を小さくし、最小部分の音量を大きくします。一般的に、より大きく、豊かで、高密度な音になります。これはゲームや音楽アプリケーションでたくさんの別々の音を同時に再生する場合に特に重要です。このような場合、全体の音量の操作したり、出力音声のクリッピング(ひずみ)を避けたいはずです。AudioContext.createMediaStreamDestination()MediaStreamは、ノードが生成されたときと、MediaStreamAudioDestinationNodeのstreamプロパティを通じでアクセスできるようになったときに生成されます。このストリームはnavigator.getUserMediaで得られたMediaStreamと同じような使い方ができます—例えば、RTCPeerConnectionインターフェースのaddStream()メソッドでリモートの端末に送ることができます。AudioContext.createMediaStreamSource()メディアストリームオーディオソースノードの詳細はMediaStreamAudioSourceNodeのページを参照してください。オブジェクトを作成できます。APIで音源を生成するよい方法です。デバイスで、オーディオコンテキスト要素で再生される音声を再生するオーディオチャンネルを設定するために使えます。デモの一部です(すぐに実行)。AudioContext.onstatechangeハンドラは、状態が変わるたびにコンソールにログを出力するために使われています。AudioContext.resume()AudioContextインターフェースのresume()メソッドは、一時停止されたオーディオコンテキストの時間の流れを再開します。AudioContext.stateDOMString。AudioContext.suspend()suspend()メソッドは、オーディオコンテキストの時間の流れを一時停止します。音声ハードウェアへのアクセスを一時的に停止し、処理に必要だったCPU/バッテリーの使用を減らすことが出来ます。これは、アプリケーションがしばらくの間オーディオを扱わない間に、音声ハードウェアに電源を供給しないようにしたいときに便利です。AudioDestinationNodeAudioDestinationNodeには出力はなく(出力があれば、これ以上AudioNodeに音声を結びつけることができません)、入力が1つあります。入力チャンネルの数は、0からmaxChannelCount変数の間である必要があり、そうでなければ例外が発生します。モジュール(BiquadFilterNodeやConvolverNodeのようなフィルター)、GainNodeのような音量コントロール)などの音声処理モジュールを表現するための、一般的なインターフェースです。あるサンプルストリームを、常に流し続けることで表現されています。ネイティブなフォーマットではありません。基礎にしており、その機能を継承する一方で、ユーザーのシステム上のファイルをサポートするための機能を拡張しています。オブジェクトを返します。連結したものから構成されています。オブジェクトを生成するために使用します。