ダメダメなPLだったよ。上手に生かしてやれなかった。迷走ばかりだったけど、それでも最後に笑えて良かったよ。あんたはみんなに愛されたんだから。LINTS「『感情的』も個性のひとつだよ」0数年前、まだ元気(笑)だったころ。IRCでTRPGのキャンペーンを遊んでた。そこで使ってたPCの女の子はどうしても直情的になってしまって。言葉もちゃんと選べなくて、うまくコントロールができないなあと、毎回悩んでた。そのことを、セッションが終わった後の雑談でGMに言ったところ、「いいんじゃないの?」と。「『感情的』も個性のひとつだし」。メウロコどころの話じゃ無かった。これまでも今までも、『感情的』が指す意味は、決して良いものではなかった。「じゃあ、直して行けばいいんじゃない?」「PLとしてコントロールしていけるよう云々」とか、そういう類の返事が来ると思ってた。そのGMはポジティブなものとして受け止めてくれた。私のような未熟者なプレイをハンドリング出来る腕があるGMだから、余裕でそう言えたのかもしれないし。PLの気持ちを立て直すためのリップサービスだったのかもしれない。この時初めて、「感情的で人を振り回してばかりのこの子でも、誰かの役に立てるんだ」と。「TRPGって楽しいものなんだ」と、心から思えるようになった。『生きていてもいいんだ』と言われた気がして。その人とは、もう遊ぶ機会は無いけれど。今でも、そう言われたことが、嬉しい記憶として残ってる。LINTS距離感0近すぎると、GMの思惑がPLを左右してしまう。遠すぎると、GMの姿が見えずにPLが迷子になる。様子をみることと放置は別物。お節介もたまには必要だけど、侵入角度を間違えたら全てが台無し。何事も、適切な距離感が大切。問題は、その距離がうまく掴めないこと。それほど大したことじゃないんだけどね。最近よく聞くから思いだした。聞いたら止まらなくなった。ブルーハーツ、カラオケで思いっきり歌いたいなあ。LINTS【TRPG】めんどくさい...けどまあ、何とかなるでしょう0いろいろな事はだいぶ解消された、けどやっぱり居場所が無いというか、なんとなく居心地は悪いです(苦笑)。『PC個々のやりたいこと』と『シナリオでやるべきこと』が、穏やかに摺り合って、結果的にシナリオへの貢献になって、個人的な満足とシナリオに貢献できた満足の双方を得られた経験が、私の『楽しい』の礎となってるんだけど。それが、コツンコツンと否定されている訳だ。シナリオの成功ありきで、その為にPLはこうすべきと、すでに唯一解が存在して。PLの意志は、成功のためにある程度我慢して、全体に貢献すべきという空気が出来上がりつつあって。その中で、自分が活躍したい為に我が儘を通して、全体の成功の足を引っ張ってると言われてる気がして。いや、「あなたは結局、シナリオの成功より個人の活躍が大事な人だから」と、面と向かって言われたから、気のせいではないなw「いや、そうじゃないんだけど」と。「シナリオを成功させたくないPLは居ない。納得できない状態で、全体の成功のために役割分担を盾に抑制を求めたら、『PL』がここにいる意味ないじゃないか」それをまず、証明しなければならない状態に、陥ってる。いえば、私が尊敬していたGMに、こんなことを言う人は居なかった。シナリオに柔軟性があったし、もっと、PL・PCをぐるっとひっくるめて『人間』を大切にしていた。そりゃあ、ジャッジは厳しかったしシナリオに失敗したらこっぴどい目に遭ったし、彼らもまた自分の思い通りに行かないことに、愚痴や不満を垂らしてはいたけど。私は『個を活かすことで全に貢献する道』を模索するタイプで、今の『全の成功のため、個の役割をより明確化する』流れにそぐわないのだろう。どちらも正しいはずなのになあ......なんてこと言うと、また老害って言われるんだろうけど。思ったら、逆になんだかすっきりした。結論を言えば、『遊び方が合わなくなって来た』。それだけの話しなんだけどね。たくさんの人が集まる場所だし、生きていけなくても、どこかに生かす道はあるだろうから。LINTS【TRPG】「イノセンス・ワールド」0...と言うタイトルで、GMやった。感性勝負のセッションなんて、初めてだったけれど。レスごとに逃げ出したい衝動にかられまくったけど。『楽しかった』に着地できて良かった。フラグは、折られてナンボ。折られてこそ、新しい視界が獲得できる、と。折られても動じないほど、広く深い心構えが必要なんだと。ほんと、GMって、無力だわ。「楽しみ」は、PL自身が見つけて、構築できる。「楽しませよう」だなんて、実は上から目線なんだなあと。全員が『楽しかった』に着地できたのは、ひとえにPLのお陰。GMは、その結末に導かれたんだ。山の高さ、昇った人でしか、分からない。GMは、本当に無力だ。その無力さが嬉しい、希有なセッションでした。記念も兼ねて、こっちにオマケ日記投下しまっす。あっちにゃもう投稿できないもんねwいろいろ言いたいことがある人もいるだろうけど、ただ、やっぱり、二年と言う時間のモチベーションを保てた、BBSでのTRPGセッションなんて今まで無かったし、今後も出ることは無いだろうなと思うのです。どんなに時間が空いても、GMのレスが出た瞬間、あの頃の自分に戻って文章がさくっと出てくると言う事実に、「あれは本当に、面白いセッションだったんだな」と、実感するのです。GMもPLも、自分の全てを出し切った結果の、二年間でした。LINTS【TRPG】卓の顔ぶれは縁の賜0オンラインサークルで、参加してないけど、閲覧を楽しみにしていたセッションが中止になりまして。タイトルの言葉を思います。残念だけどむべなるかな、と言う感じです。たかが遊び、されど遊び。今日出会った人と、次に遊ぶ機会は二度と無いかもしれない。セッションの結末が、「楽しかった、面白かった」で終わるとは限らないからね。一期一会、なんだよなあ。LINTS【TRPG】思い出すこと教わること0先日、久しぶりにGMを勤めたシナリオが終わりました。『登山初心者を、エベレストに連れていく』気構えでしたが、いざ終わると『実は裏山でした』という感じ。途中でルートを大幅に変更しての進行でしたが、最後まで『迷子』を出さずに済んでホッとしています。PLさんの善意と言う体力に甘えた結果になったなあ。それにしても、つくづく思った。シナリオを詰めるのも、世界観を詰めるのも、戦闘の数値を詰めるのも、PLの「楽しかった」の一言を引き出すため手段でしかないってことを。進行中プレッシャーはがっつりかけたけど、必ず乗り越えられると思っていたし、実際乗り越えてくれた。PLの「楽しかった」は、自分で引き出して得た満足感であって、GMは仕掛けを作っただけだったりする。PLに素で『つらい』とか、『つまらない』と思わせたくなかったな。感じた瞬間、シナリオはあっと言う間にハリボテになるから。夢から醒めたPLにとって、緻密に積み上げられたシナリオほど、血の通わない、単に窮屈なドールハウス状態になってしまう。ハリボテと分かって、GMや他PLに気を遣って、騙されたフリしてあげることほど、しんどいものはない。「つまらなければ、途中で抜ければいいやん」は正論だが、それが出来る図太い人はなかなかいない。楽しみに来てくれたPLに、そんなひどい思いをさせないよう、フロアマネージメントに徹してみたんだけど。うまく行ったかどうかは、彼らに聞くしかないんだけれど。久しぶりのGMで、一番大切な初歩的なことを、思い出したりPLから教わった気がします。