SkillsパスファインダーRPGでキャラクターが科学技術に触れるようになっても、新しい技能は導入されない――しかし、既存の技能が技術との関わりに見合うように拡張される。持たない場合、キャラクターは科学技術を使用する際、これらの技能を修得していないものとして扱う。持つキャラクターは、ニューメリアの遺跡に存在する特定の複雑なメッセージを解読するために〈言語学〉判定を試みることができる。このメッセージの多くは壊れた宇宙船の船員の母国語、アンドロファン語で書かれたものだということには注意しておこう。この言語はニューメリアの外ではほとんど話されることはないばかりかニューメリア内部でさえほとんど見られない。League、ニューメリアの秘術者集団)はこの言語を秘密のままにしておこうと努力している(が、さほど成功しているとは言えない)。アンドロファン語/Androffan:ロボットの特性によっては、この言語をロボットが知っている可能性がある(共通語やハリト語(訳注:Hallit、ケーリド人の言語)と共に有しているか、それらを置き換えるかのいずれかである)。GMが許可しなければ、アンドロファン語を高い【知力】を有する場合のボーナス言語として選択することはできない。なくても、〈製作:機械〉を用いて歯車、蝶番、滑車といったさほど進歩的でない科学技術を作成することができる。このキャンペーン・セッティングでは、科学技術アイテムを作成することができるNPCは極端に珍しく、PCがこのような能力を使用できることも想定されていないことに注意して欲しい。ゲーム中で科学技術アイテムの作成を許可する前に、GMはプレイヤーとこういった意見について議論しておいた方がいいだろう。高度な科学技術の罠や物体を解除する際に必要ではない。これらの罠や物体は、科学技術の劣った者に比べれば、目を見張るほどに高い装置無力化難易度を持つことが多い。爆発物の設置:起爆装置を有していれば、爆発性の武器を罠として設置することができる。成功しなければならない。この判定に失敗すると接続に失敗したことになるが、再び起爆装置と爆発物をつなごうと試みることができる。5以上の差で失敗すると、起爆装置が有効になったかのように爆発物が作動することになる。爆発物を解除しにくくしようと試みることもできる。その場合、解除難易度を15以上の値から5刻みで選択すること。設置するために行う難易度に、爆発物を解除するための難易度を用いて判定することになる。電子錠の鍵や電気的な仕掛けの解除:扉の電子錠や罠の(罠自身ではない)電気的な仕掛けを解除する場合、Eピックを用いればかなり簡単である――Eピックがない場合、これらの判定に-5のペナルティを受ける。難易度は通常10だが、爆発物を設置した人物がより高い解除難易度で設置することに成功した場合にはより高い値となる。爆発物の解除を5以上の差で失敗したなら、その爆発物は直ちに起動する。特殊:キャラクターは爆発物の設置や解除において、〈装置無力化〉に出目10を用いることができるが、出目20を用いることはできない。時間:爆発物の設置には1分以上かかる。この時間は仕事の範囲による。爆発物の解除はその爆発物が複雑な罠であるかのように扱われ、解除の試みには2d4ラウンドかかる。Technologyキャラクターは科学技術による事柄について調査する際、以下の技能を用いることができる。GMが望むなら、他の技能による調査も行えるものとして構わない。〈治療〉:調合薬の識別と理解に用いる。〈知識:神秘学〉:ロボットは人造だが、〈知識:神秘学〉を用いてロボットを識別したり、その能力や弱点を知るために用いることはできない。〈知識:工学〉:科学技術に関して、もっとも重要な技能である。〈知識:工学〉はロボットの能力と弱点を識別するために用いることができる。〈知識:工学〉は〈呪文学〉を用いて魔法のアイテムの特性を識別するのと同様に、未識別の科学技術による物体を識別し理解するために使用される。未識別の科学技術による物体を正しく識別子理解するための難易度は、物体の〈製作〉難易度に等しい。〈製作〉難易度が15以下の物体は、《科学技術者》を持ち、〈知識:工学〉を訓練しているものは自動的に識別し理解することができる。