天野ブログスマートフォン用の表示で見る天野ブログ格ゲーの話など2018-01-06シーズン2.5ナッシュダイヤグラム考察こんにちは。新年1発目の記事は飯についてでしたが、暇なのでナッシュについても書いておこうと思います。ミハルさんのダイヤグラム記事を見て、思っていたより自分の考えと違ったので、個人的にですがナッシュのダイヤについて書いていきます。有利キャラから有利アレックス6:4このキャラはまじで有利です。アレクに負けるのはよっぽど運が悪いか、相手が上手いかのどっちかです。アレクはコマ投げキャラですが、コマ投げの後が弱すぎます。コマ投げを食らったらコパかコアに手を添えておいて、前ステ見て小技、飛びやヘッドには同じボタンで空対空すれば基本オッケーです。すると相手は、中エルボーとかで荒らすしかなくなりますが、これは明らかにこっち側有利の読み合いなので気にしなくて良いかなと。立ち回りについては、ナッシュらしくしていれば良いです。4Fキャラで背も高いので弱ムーンがわりと使えますが、別に使わなくてもいいかなーと思います。危ない点としては天空ペケ字拳で対空ずらしをされることですね。EXサイスや空対空で対処したいところです。(立ち大Kもわりとアリ)是空6:4?ちょっと知識がなさすぎて明言は出来ませんが、結構有利だと思います。老は劣化ナッシュだし、若も老も中央だと攻めが基本ループしません。後ろ受け身をとりましょう。キツくなると中距離でブッパ鉄山やスラなどしてくるかもしれませんが、確定をしっかりとればオッケーです。火力だけはガチなので、端や老の百鬼絡みで荒らされて負けることもあり、注意が必要ですね。メナト5.5:4.5?ちょっとこのキャラもなかなか知識が足りませんが、有利だと思います。ニーバズで雑に突っ込むのがまぁまぁ強いです。懸念点は、体力リードを取られてダルシムやられると結構めんどくさいのと、トリガーはガチなんで、中段を立つかある程度玉出してきたところをVリバで逃げましょう。リュウ5.5:4.5某リュウ使いと普段から対戦していますが、お互い共通の感想が「疲れる」です。飛びのプレッシャーにビビりながら牽制技や玉を撃ち合う感じの組み合わせです。地上は、ナッシュ側のリーチの長さとリュウ側のリーチの短さが噛み合ってナッシュ有利ですが、リュウ側の飛びが強いのと、ナッシュの対空のリターンが低いのとで、リュウ側は飛びをチラつかせつつ、飛びにビビって玉を撃たないところに前ステやオカルト波動を通すのが基本攻略だと思います。エド5.5:4.5リュウ戦と似ています。玉が弱い代わりに、端の柔道があるリュウという認識ですね。ファン5.5:4.5ボンちゃんが有利と断言する組み合わせ。遠距離の玉撃ちでそんなに不利を感じないです。体力リードしたナッシュをファン側が追っかけるのがかなり辛そう。こっちのトリガー貯まるとやることなくなりそうだし。ジャンプ強P飛びは屈中Pを結構つぶしてくることがあるので、ニーバズで対空すると良いです。あとはナッシュが4Fキャラなので、近距離の崩しはキツイですが、ぼったくりポイントでマジレスできれば勝てると思います。(自分はまだ怪しい...)バーディー5.3:4.7立ち回りは有利ですが、気の抜けない組み合わせです。ドリンクをトラジディで咎められればかなり楽ですが、それを見てると他がおろそかになってしまうのでなかなか難しい。あとは飛びの対処が面倒なのと、トリガー中が恐ろしすぎます><まぁでもノーゲージでも大足先端に確定あるのはかなり恵まれてるかなーと。バルログ5.3:4.7ナッシュしてれば割りと勝てる気がします。J大Kがちょっとめんどいくらいですかね。バルセはJ中PかJ弱Kでオッケー。コーリン5.2:4.8この組み合わせもナッシュしてれば...J大Kと2段ジャンプに注意しましょう。アビゲイル5.1:4.9立ち回りは有利だけど...っていう組み合わせ。ナイトロには後ろ歩きか前ジャンプをしっかりする勇気が大事ですね。半端な引き付けバックジャンプみたいなんは最悪です。今のところはナイトロK派生のあびせ蹴りを永遠ガードして勝ててるけど、アビ側にちゃんとやられたら結構難しい組み合わせなのかもしれないです。対空は基本ニーバズで、フープへの割り込みも練習したいですね。次は五分のキャラです。五分ケン5:5ノーマル空中竜巻が未だにヤバイです。立ち回りはかなりいけるので、端に行かなければ結構良い感じです。中サイスガードにEX竜巻は結構難しい上にドドド先端だと確定しないので、飛びから最大を入れてあげましょう。あとVスキルは止めたい。ジュリ5:5Vスキルがかなり面倒ですが、他はまぁ、普通な感じです。蹴り上げガードしたら引き中Kが安定。Vトリはガードしてればなくなるし放っておきましょう。相性は悪いけど、ジュリのパワーの足りなさを感る組み合わせです。ザンギエフ5:5本当は不利をつけたい所ですが、色々言われそうなので五分で。コケたら死が待っているのは全キャラ共通なので置いておいて(ナッシュは特にキツいですが)、有利なはずの立ち回りでも中サイスや前強Pにほぼノーリスクなスキル置きからスクリュー入るのが終わってます。ソニック撃ちながら下がって、中サイス読みのVスキルに前ステ後ろ投げしてラインを回収するのが基本戦法となります。いえ、ナッシュでザンギに勝てなかったら誰が勝つんだよ!という謎の使命感があるので勝ちたい組み合わせです。ユリアン5:5立ち回りがかなり有利ですね。ナッシュしつつ、ニーとエイジスへの対処をしっかりできれば勝てます。(出来なかったら負けます)ナッシュ使ってるなら頑張りたい組み合わせですね。不利ミカ4.8:5.2まーこれは微妙なとこですね。ナッシュ側のフィジカルが問われる組み合わせです。ドロップと飛びに対応できれば勝てます。キツイのは画面端に行った時に、Vリバしてもコマ投げでまた画面端に戻されてしまうことがある点ですね。春麗4.8:5.2春麗は立ち回り強い代わりに逆転力と火力の無さで壊されるってキャラだと思うので、ナッシュにとってみれば普通にキツイです。楽しい組み合わせだと思ってます。ガイル4.7:5.3戦うための武器は結構あるんですよ。パワーの差がどうしても...特に端の圧の差がすごいです。ララ4.5:5.5立ち回りは有利です。ワンミスが死に直結する恐ろしい組み合わせです。あとEX肘の玉抜けから起き攻め付いてるのがかなりキツイかなーと。アレがなければ五分か有利だと思い...ます。...ネカリ4.2:5.8空刃が終わってます。当たり前ですがトリガー前は立ち回り有利ですね。トリガー後の中Pは中サイスを潰すというわけの分からない現象をたまに発生させるので凄いです。ラシード4:6普通にキツイ。弱ミキサーが終わってる。投げの後も4Fだからキツイ。ラシード側はすぐ端に連れていけるのに(しかも端の攻めが強いのに)、ナッシュ側が頑張って連れていってもすぐ逃げられてしまう。S1から強かったのになんでさらに強化したのか。次も強そうだしオワオワリでーす。いぶき4:6立ち回りは(以下略。屈中Pには前中K先端が良い。ここでいぶきの強さをいちいち書いても仕方ないと思うので割愛します。受け身は見分けて引き中Kがイケるのでその点は他のキャラよりマシですかね。豪鬼4:6ちょっとキャラが強すぎる。大Pと屈大Pが特に厄介。残空はニーバズでくぐりましょう。裏から地上フルコンです。あと、無くなるから良いけど、EX昇竜パナしから安全2択で400減るのは駄目でしょwまぁ、少し楽しい組み合わせなのが救い。キャミィ4:6キツイ。上からの選択肢が多すぎてキツいし玉抜けも強い。屈中Pの相性がすこぶるよくて、中足を始め、色々な技に勝つのが救い。ダルシム4:6これはヤバいと思う。ナッシュを一切させてくれない。端端でソニック撃っておっかけてフロートにEXサイスからハメ56しましょう。申し訳ないけど、最も面白くない組み合わせ。ベガ4:6これもヤバい。前にダイヤのナッシュ使いがラウンジ募集してたから、生後3日の赤ちゃんベガで突撃したら、5先で4-5という熱戦を繰り広げて爆笑した。ベガのVスキルのせいで、ソニックを設置しても読み合いになる。あと屈コパ対空はほんとに駄目です。ムーンでタイミングずらして潰したりするのが一応対策ですね。あとは弱ブラストの軸ズレがヤバいので、受け身見分けて屈中P重ねてから、カウンター確認で立ち中Kターゲットで咎めたい。(立ち中Kからのターゲットはもちろんバレットコンビネーションじゃない方です。大正義バレットコンビネーションは3段目がスカるからです。)かりん6:4端のキツさがトップクラス。こっちの対空にリターンがなさすぎて、向こうは飛びたい放題。中サイスには確定取りづらいからそこは良いかも。バイソン3.5:6.5まぁ、ね...Vスキルの玉抜けは駄目でしょ。立ち回りさえいけないし、頑張ってもトリガーやタンパからの逆転が待ってます。