-STRIVE-』を試遊する機会がありました。筆者は同シリーズに登場する「アクセル=ロウ」を使い続けて、もう20年以上になります。人生においてとても重要な時期である学生時代は、もっぱらFRC(通称:青キャン)と爆コンの練習に費やす青春、いえ“青爆”な日々を送りました。-STRIVE-』でアクセルがどんなキャラになっているのか、気になって気になって仕方ありません。-STRIVE-』に触った感触をレポしたいと思います。限られた時間での体験ではありましたが、ぜひお付き合いください。ぶっちゃけた話、一言でまとめると「うおお、このアクセルめっちゃ触りてえ!トレモ篭りてえ!」って感じでした。※以下、“※”が付いている技名は、現在公開されているコマンドリストに倣っています。画面端まで届く鎌閃撃と羅生旋を使った固めがエグい!本作はこれまでの「ギルティギア」シリーズと比較して、ゲームシステムやキャラクターの性能が大きく変化しています。アクセルも例外ではなく、その一つとして代名詞とも言える技「鎌閃撃」が、画面端から端まで届くほどリーチが伸びていました。加えて、新たに「必殺技(爆破)」※が追加。この爆破の削り量が馬鹿にならず、従来のように「遠目の鎌閃は直ガしてゲージ貯めるわ」といった対応をすると、思ってた以上に体力が削られる場面が出てきそうです。ガード不能技である「羅生旋」も、鎌閃撃同様にリーチが画面端から端まで届くほど長くなりました。今回の羅生旋は鎖が地面スレスレを伸びていくためパッと見で気付きにくく、「見てから飛ぶ」という従来の対策が通じにくくなっていそう。鎌閃撃を警戒して固まる相手に、羅生旋が狙い目になるとのことです。羅生旋は遠目でヒットするとラリアット締め、近くでヒットすると「アクセルボンバー」締めになるという違いがありました。その後の状況にどういった違いがあるかは、今後の研究になります。-STRIVE-』には画面端で連続技を決めると、ステージ端の画面が割れるような演出を挟んだ後に、両キャラクターがステージ中央に立って仕切り直す(ただし吹っ飛ばした側がゲージ有利等の恩恵がある)という目玉システムがあります。前述の通り、アクセルは相手と距離を取ったほうが光るキャラ。「この目玉システムとは正直相性が悪いんじゃないの?」と思っていたのですが、そんなことはありませんでした。本作のロマンキャンセルは出始めを必殺技でキャンセルできるのですが、6HS>ロマンキャンセル>出始めをアクセルボンバーとすると、見えにくい中段から一気に画面端でコンボにいけそうな雰囲気があります。ロマキャンから...アクセルボンバー!トレモでレシピを探したくて仕方ありません。レシピの最適解は今後の研究しだいです。いえ、“崩し”が課題だったアクセルにおいて、6HSから痛いコンボが決められるのは大きいのではないでしょうか。本作では空中受身が廃止されたため、画面端で対空に成功した際のリターンも跳ね上がっていそう。立ちPや2Sが当たった時点で、色々と夢が広がります。“悪さ”ができそうな2S対空。「必殺技(牽制)」※もコンボに組み込みやすい新技。タメが必要ないコマンド技なのも嬉しい。-STRIVE-』のアクセルは、「遠距離も近距離も強い!サイッキョ!」って感じがします。