位置とサイズを慎重に調整することによって、複合コライダーは、プロセッサーのオーバーヘッドをおさえつつ、オブジェクトの形状をうまく近似することができます。(例えば、対応する親オブジェクトのローカル座標に合わせたボックスの回転など)。階層で、回転と不ぞろいのスケールをあわせて使用すると、結果的な形状がプリミティブ形状とは一致しなくなります。そのため、プリミティブコライダーではその形状の正確な再現ができません。複合コライダーでも正確にできない場合もあります。使用してオブジェクトのメッシュ形状に正確に合わせることができます。スプライト形状に完全一致させるとまではいきませんが、その後自由にコライダーの形状を細かく微調整することができます。これらのコライダーはプリミティブタイプよりも遥かにプロセッサー負荷が大きいので、最適なパフォーマンスを維持するために使用を控えてください。(メッシュコライダー同士が接触しても何も起こりません)。チェックを入れることでこの問題を回避することができます。これはオリジナルのメッシュのように見えますが任意のアンダーカットで埋められた「凸包」の形状のコライダーが生成されます。そのため、適切な形状をしたキャラクターが動くときこの機能を使用することができます。一般に通用するルールは、シーンジオメトリにはメッシュコライダーを使用し、複合プリミティブコライダーを使って移動するオブジェクトの形状にだいたい合わせることです。コンポーネントのないオブジェクトに加えて、シーンにある床、壁など動かない要素を作成することができます。コライダーと呼ばれます。位置を変更して静的コライダーの位置変更をすべきではありません。持つオブジェクトのコライダーは、動的コライダーと呼ばれます。持っていないので衝突に反応して動くことはありません。さまざまなコライダータイプの特性や使い方については、上記のリンクのページを参照してください。物理マテリアルコライダーが相互作用する時、それらの表面ではマテリアルの特性をシミュレートする必要があります。氷上では滑りやすく、ゴムボールは摩擦力が大きく非常に跳ねやすい、というように。使用して設定することが可能です。パラメーターをちょうど良い値にするには、若干のトライアンドエラーが必要になります。ゴムの摩擦力は高くてほぼ完全な弾性を持っています。