オプティマイザは実際のシーンジオメトリを使用してシーンの内部表現を生成します。オブジェクトの作成で、interface/optimizer/umbraScene.hppのAPIを使用してシーンジオメトリを挿入します。以下に関連するコンセプトの説明を記載します。使用して作成、Umbra::Scene::release()を呼び出して破棄します。シーンオブジェクトは、必要に応じて、ファイルへとシリアライズすることが可能ですが、一般的には計算過程で必要な場合に作成します。シーンオブジェクトを作成する必要があります。一切の編集機能が存在しません。メッシュ頂点およびインデックスの配列をパラメーターとして与えて呼び出し、作成します。実際のオブジェクトジオメトリを計算に使用するため、アーティストが別個にオクルージョンジオメトリを作成する必要はありません。X、Y、Z座標からなる頂点と見なします。対して頂点のストライドをバイトで指定することができます。「ストライド」とは、頂点配列内で2つ連続して並ぶ頂点の始まりと始まりの間隔を表すバイト数と解釈します。ストライドの値が0の場合、配列内の頂点が隙間なく格納されていることを表します。インデックス配列は32ビットまたは16ビットの符号なし整数で指定することができます。インスタンスを表します。SceneModelを共有することができます。変換行列と共に呼び出します。ユーザーIDも必要です。ユーザーIDは実行時にオブジェクトを区別するために使用され、他のオブジェクトパラメータと同様にシリアライズする必要があります。シーン内での見え方を左右するフラグが必要です。フラグはビットマスクとして使用されるため、フラグを組み合わせるには、それぞれのフラグをORすることで定義できます。SceneObject::TARGET"とします。計算は三角形のワインディング情報を使用して、空間内の任意の場所が計算を必要とする場所かどうかを決定します。この場合、シーンの表示範囲に後ろ向きの三角形を持つモデル挿入された場合に問題となります。