Attitude何らかの方法で観衆の反応に影響を与える戦闘者は、通常は新しい態度に向けて観衆を揺さぶる機会を持つ、目に見える形での戦闘の披露をいくつか達成する必要がある。遮蔽、または完全遮蔽などによって)観衆が戦闘者を見ることができない場合、その戦闘者はどのような方法でも観衆の態度に影響を与えることはできないが、視認困難またはより劣る形態の遮蔽は観衆に影響を与える戦闘者の能力に影響を与えない。演武または以下の節に説明されている契機となる行動の1つを起こす際、一般に即行アクション(または《演武体得》特技を持つクリーチャーの場合はフリー・アクション)として観衆の態度を改善するための演武判定を行うことができる。即行アクションには一般に観衆の注目を集めるためのいくつかの形態の派手な身振り、誇示、顕示を伴う。戦闘者が演武特技を取得している場合、判定のきっかけとなるアクションはいくつかの形態の移動または効果を伴う場合がある。時には演武判定はフリー・アクションまたは割り込みアクションによって行うことができる。フリー・アクションとして演武判定を行う際には、(《演武体得》特技を取得していない限り)キャラクターは演武特技によって付与された特別な行動を行うことはできず、割り込みアクションまたはアクションなしで演武判定を行う際には、キャラクターは演武特技によって付与された特別な行動を決して行えない(《演武体得》特技を取得している場合でさえ)。その他に演武判定を行わなければならない場合がある。これらの必須の演武判定はアクションではなく、通常は判定に成功しなかった場合には有害な影響を受ける。以下は標準的な演武判定を誘発する行動である。契機となる行動は演武判定を試みるか実行するのに必要なアクションの種別によってまとめられている。Checks演武に参加しているキャラクターは以下の行動により、即行アクションとして演武判定を実行することができる。キャラクターは常に即行アクションを必要とする演武判定を行わないことを選択できる。演武特技と呼ばれるいくつかの特技は、演武判定の一部として他のアクションを実行することを可能にする。これらの特技は第2章に記載されている。突撃:突撃攻撃が命中するたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。戦技:何らかの戦技を実行して成功するたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。Damage:(武器または呪文の、ただし急所攻撃またはその他の変数値のダメージは含まない)ダメージ・ロールで最大ダメージを与えるたびに、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。戦闘者はこの判定に使用している武器または呪文の種別に基づくペナルティまたはボーナスを得る。軽い武器は判定への-4ペナルティを受け、片手武器はボーナスもペナルティも与えず、そして両手武器または特殊武器は判定への+2状況ボーナスを与える。呪文はその呪文レベルの半分に等しいボーナスを演武判定に与える。Effects:観衆は派手な呪文や効果に反応する傾向がある。目に見える方法で[酸]、[冷気]、[火]、[電気]、[力場]、または[音波]ダメージを与える呪文を発動するか効果を発生させた場合(フレイミング・バーストまたはショッキング・バーストのようなクリティカル・ヒット時にエネルギー・ダメージの爆発を起こす特殊能力を持つ武器を含む)、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。フェイント:敵に対するフェイントに成功した場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。Prone:他の戦闘者を伏せ状態に打ちのめした場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。Hits:自身のターンに複数回攻撃し、それらの攻撃のうち最低2回が相手に命中した場合、戦闘者は即行アクションとして演武判定を行うことができる。戦闘者は2回を超えて命中させた攻撃ごとにこの演武判定に+2ボーナスを得る。Checks戦闘者は以下の行動により、フリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を実行することができる。戦闘者はまたこれらの演武判定のいずれかを代わりに即行アクションとして行い、そうしたときに演武特技の利益を得ることも選択できる。戦闘者は常にフリー・アクションまたは割り込みアクションを必要とする演武判定を行わないことを選択できる。戦闘者は戦闘者のターンでない時に演武判定を行える時、フリー・アクションとして以下の演武判定のうち好きな1つを行う為に1勝利ポイントを費やすことで、割り込みアクションを費やすことなく1回の演武判定を行うことができる。クリティカル・ヒット:クリティカル・ヒットが確定したとき、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。そのようにする際、5以上の失敗によって観衆の態度が悪化することはない。このクリティカル・ヒットにクリティカル特技からの特殊な効果を得ている場合、戦闘者は演武判定に+2ボーナスを得る。Blood:演武中に最初に敵にダメージを与えた人物である場合(または演出戦闘の場合は相手に命中させた場合)、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。激怒:ある戦闘者が演武中に彼にとって一度目の激怒をしたとき、彼はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。Opponent:クリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させるたびに、戦闘者はフリー・アクションまたは割り込みアクションとして演武判定を行うことができる。Checks以下の演武判定は可能な限り試みられなければならない。これらの判定は観衆の態度を改善せず、戦闘者はこれらの判定による演武特技からの利益を得ない。これらに失敗すると通常は観衆の態度に有害な影響を及ぼす。観衆がこれらの判定の契機となるアクションを見ることができない場合、それを実行した戦闘者はこれらの判定を行う必要がない。これらの行動に誘発された演武判定の実行はアクションではない。Healing:観衆は魔法的な回復の使用を好まない;一部の観衆はそれを不正行為とさえ見なす。単純使用型アイテムを使用(ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ、または同種のポーションを相手に飲ませることを含む)する際、戦闘者は演武判定を行わなければならない。成功すると観衆の態度には何の変化ももたらされないが、失敗すると観衆の態度は1段階悪化する。1:攻撃ロールまたはセーヴィング・スローで出目1をロールした際、戦闘者は演武判定を行わなければならない。成功すると観衆の態度には何の変化ももたらされないが、失敗すると観衆の態度は1段階悪化する。撤退:撤退アクションを使用するたびに、戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行わなければならない。戦闘者はこの判定に-5のペナルティを受け、成功すると観衆の態度は変化しないが、失敗すると1段階悪化する。Points協力的な観衆の態度から恩恵を得ている側が演武判定に成功すると、その陣営は1勝利ポイントを獲得する。勝利ポイントは蓄えて保持され、演武中のいつでも、勝利ポイントを使用される対象の側でない限りそれを得た陣営の誰にでも消費することができる。勝利ポイントは演武中に以下の方法で消費することができる。勝利ポイントの消費はアクションではない。戦闘者は1勝利ポイントを消費することで演武判定に自動的に成功することができるが、観衆が戦闘者の陣営に向けて協力的な態度である間は、演武判定を成功させるために勝利ポイントを消費することはできない。戦闘者は1勝利ポイントを消費することで、自身のターンでないときに使用可能なフリー・アクションまたは割り込みアクションの演武判定を割り込みアクションを費やすことなくアクションなしで行うことができる。戦闘者は1勝利ポイントを消費することで相手の演武判定の再ロールを強いることができる。相手は再ロールした効果を取らなければならない。集団がひと続きの演武を実行している間、未使用の勝利ポイントは保存され、次の演武中に使用することができ、観衆の開始時の態度に影響を与えることができる。ひと続きの戦闘の場合、演武の決定的な勝利は相手のチームよりもよい観衆の態度を保持するか、または演武の終了時に勝者側の各戦闘者からチームが1勝利ポイントを獲得することによってもたらされる。Points:チームによる演武の場合、時には演武チームの陣容を変更することもあるかもしれない。このような場合、チームが獲得した勝利ポイントを分割することが重要になる場合がある。勝利ポイントはチーム内の戦闘者の間でなるべく均等に分割し、残りはチームの選択する任意の方法で(しかし個々のプレイヤーが1ポイントより多くの残りを受け取らないように)戦闘者に与えるべきである。チームが4人の戦闘者で構成されており、戦いが終わった時点で6勝利ポイントを得ていた場合、4人の戦闘者すべてが最低1勝利ポイントを獲得し、チームの人員が公平だと判断した方法で選ばれた2人のチーム員がそれぞれ追加で1ポイントを受け取る。Winner演武が終結するとき、最もよい態度を向けられた陣営が観衆への勝利を収める。引き分けであった場合には、勝利ポイントを使用して勝者を決定すること。戦いにいまだ引き分けている場合には、その演武は引き分けとなる。Combats君が自身のキャンペーンの一部としてひと続きの演武を実行する場合、各演武の成功と失敗はひと続きの今後の演武における開始時の観衆の態度に否定的と肯定的の双方の影響を与えうる。一方の陣営が観衆の態度が敵対的であるときに演武判定に5以上失敗することによって戦闘における演武の部分に敗れた場合、直後の戦いにおいて、観衆は中立的な態度の代わりに非友好的な態度で開始する。一方の陣営がその陣営の人員ごとに最低1勝利ポイントを伴った状態で演武を開始する場合、その陣営への観衆の態度は中立的の代わりに友好的で開始される。その陣営が人員ごとに最低3勝利ポイントを伴っている場合、観衆は中立的ではなく協力的であるとして開始する。