審査についてDemoDayコンテスト結果ツイートINFORMATIONお知らせコンテスト結果2019.12.7(Sat)DemoDayレポート@信州大学国際科学イノベーションセンターコンテスト結果2020.01.07今回で5度目の開催となった信州未来アプリコンテスト0(ZERO)DemoDay。過去最多74件の応募作品の中から、書類審査を通過した21組のファイナリスト達が、自作のアプリをプレゼンするDemoDayが開催されました。Division(データ部門)」の2部門制という初の試み。当日の様子をレポートしていきます!U18(18歳以下)長野県内の他、県外からも計11組がDemoDay出場を決め、自作アプリのプレゼンを行いました。今年からU15の枠がなくなりU18に統合されたため、小・中学生から高校生・3年生以下の高専生まで、幅広い年代が同じ部門で競うこととなりました。そのためか、朝の動作テストの時間から、独特の緊張感が漂っていました。3年生「ためちゃんず」のみなさん。軽音楽をやっているメンバーの、”ドラムセットは高価だし、大きすぎるので持ち運びが大変・・・”という悩みから、開発につなげました。開発したのはなんと、段ボールでできた「たためるドラム」。キータッチと段ボールの工作で作られています。見た目は、、、段ボールで出来ているものの、形はドラムそのもの!残念ながら写真には写っていませんが、キックドラムにメーカーロゴが入っているというディテールも、印象的でした。実機デモでは、音は出たもののスピーカーがなく大きな音が出ないトラブルがあり、少し悔いが残ってしまったためちゃんずのみなさん。「たためるドラム」というインパクトが先行して目立ちがちでしたが、「欲しいから創ろう!」という心意気や、windows・Mac双方で開発している細かいこだわりも、評価できる作品でした。Division-02小森航平(未来工作ゼミ)App:「読書のすすめ」Member:小森航平Mentor:-本が好きで、普段から本をよく読むという小森航平さん(小6)が開発したのは、おすすめの本のジャンルを教えてくれるアプリ「読書のすすめ」。画面に沿って、好きなジャンルをメイン・サブと選択していくと、今読むべきおすすめの本のジャンル候補が表示されるというもの。最後はルーレットでランダムに選択され、おすすめの本をチョイスしてくれます。そのジャンル選択肢の豊富さに関心の声が上がり、また審査員からは「ジャンルの提案だけでなく、ネットに接続して具体的なタイトルの提案までできないか?」「他者との共有機能があればもっと面白いのでは?」など、様々な派生アイデアのアドバイスもありました。メインジャンル・サブジャンルという形で選ばせる点に独自性があり、また普段から様々な本に親しんでいることが垣間見える、小森さんの素敵な作品でした。プログラミング学習でAIを学んだという水谷俊介さん(小6)は、それまでAIに対して抱いていた”難しそう・・”というイメージが一気に”楽しそう!”に変わったとのこと。その初期衝動をそのままに開発したのはオリジナルゲーム「AIスクッチブラザーズ」。見た目は普通のアクションゲームに見えますが、この作品の肝は操作方法。コントローラで操作するのではなく、カメラとAIを使った人体認識で、自らがカメラの前で動くことでゲームキャラクターを動かすという仕様です。水谷さんがパンチの動作をすると、画面キャラクターのネコもパンチをする場面では、会場からも「おぉ~」と関心の声が上がりました。昨年度も出場し、当時小学5年生ながら全部門を通じたインパクト賞を受賞している水谷さん。ゲーム作品を作ったかを聞かれ、「なかなかゲームを買ってもらえないから」と答えていました。”ほしいけど手に入らないから創ろう”という、水谷さんの本気が見られた作品でした。(あくまでもチーム名です)」のみなさん。実際に事故に遭ったことがあるメンバーの実体験が、アイデアの元になっています。アクセル・ブレーキを踏んだ時に固有の音を鳴らし、踏み間違いを防ぐというものです。居眠りをしていないかも、ハンドル操作からモニタリングできる仕組みです。シンプルな設計ですが、効果も期待できる作品でした。車の運転ができる身近な大人の協力を得つつ、安全に配慮しながらどんどんブラッシュアップしてほしい作品でした。質問から始まったプレゼンに思わず引き込まれました。発表したのは、宮田村から参加の「ノーストップイーグル」細田ひかりさん(小5)と片桐侑祐さん(小6)の2人。2人が住む町では、今年4月からごみ出しのルールが変わり、分別に悩む機会が増えたそうです。そこで、バーコードを取り付けてごみの分別を識別できる装置を考えました。現在は、予め自身で取り付けたバーコードから識別できるだけですが、”バーコードで管理する”というアイデアがキラリと光る作品でした。今後は、写真等で形状や材質からごみ分別を判定できたり、地域によって異なる分別ルールに対応するため初期設定画面を工夫するなど、面白い展開も期待できます。何より、最年少出場者ながら、会場を巻き込んで一生懸命堂々としたプレゼンを披露してくれたのが、とても好印象でした。Mentor:依田大志(株式会社アソビズム未来工作ゼミ)「ことわざ」の文化を、センサー付き電子かるたで伝えることを考えたのは、新島学園中学校3年生「頭文字(イニシャル)AI」のみなさん。海外の人とのコミュニケーションを取ろうとして、本作品を開発したとのこと。日本語のことわざが読み上げられると、画面上で英語に翻訳されつつ、正しいかるた札を取ったかどうかをセンサーで判別できるというもの。英語圏の方ともかるたで遊べ、文化交流を図れる様子を寸劇で表現してくれました。単純な翻訳機能はインターネットにもたくさんありますが、そこに”ことわざ”と”かるた遊び”の要素を加えてスケールアップさせた、頭文字(イニシャル)AIのみなさん。実際に海外の方とたくさん遊んで、改善点をどんどん洗い出してほしいです。Mentor:-※KDDI賞受賞とても元気な印象の高校生2人組は、山梨県から参加の稲垣仙人さんと兼田翔汰さん。開発したのは、英語から標準語をすっ飛ばして甲州弁に翻訳してくれる、ユニークなアプリです。「方言を使う人が減ってきた。残していきたいし楽しんでもらいたい―」そう語った都留高校アプリ開発チームの2人。「おばさん」という単語で実機デモを試すあたりも、独特のワードセンスでした。今後は甲州弁以外の方言にも対応していきたいとのこと。審査員からは「方言はイントネーションも大事なので、音声でも聞けたほうが良いのでは?」「単語ではなく文章の翻訳はどこまでできる?」など、興味津々な質問が飛び交いました。誠実な印象でプレゼンに臨んでくれた稲垣さん、兼田さんの、地元愛を感じる発表でした。渋谷のハロウィーン等でごみが散乱しているニュースから、ごみ分別に課題を感じた「ほぐろ」のみなさんが取り組んだのは、自動でごみを分別するシステム。カメラにごみを認識させると、ごみの分別を認識し、適正なごみ箱の蓋だけが空いて、適正にごみを捨てられるというものです。ごみ捨てするとポイントが入る仕組みも考えました。カメラからごみ分別を認識する技術力に関心の声が上がる一方、分別の判断材料については「もっと精度の高い認識要素もあるのでは?」との指摘も。いえ、実際に蓋が空くごみ箱までセットで作ってしまうのは工業高校ならでは。何より「自動でごみを識別させて、ふたを開ける」というコンセプトの面白さが、審査員の評価を集めました。開発の余地がありそうな、ポテンシャルの高さを感じるアイデアと作品でした。引き続き開発を続けてほしいと思います。イラスト手編みの総合支援ツールを発表してくれたのは、東京都から参加の武田和樹さん(中3)。お母さんが編み物をしていて、途中で間違いに気づきほどいている様子を見て「もっと効率的にできないかな?」と考え、開発しました。今回は編み物でしたが、目の前にある困りごとを深く・的確に理解し、それを解決するためのプログラミングのアイデア力もズバ抜けている。そんな総合的なクオリティの高さが、編み物をやったことがない人にも十分に伝わってくる秀逸な作品でした。プレゼン会場の観覧者も、武田さんの高いクオリティに圧倒されている印象でした。「今被っている帽子や着ている服、目の前に並べた作品も、全て編模様(あもーよ)で作ったものです」と語る武田さん。アプリストアにリリースし、利用者のレビューで反響をチェックしたり、都内でアプリを使った編み物ワークショップを開催するなど、アプリの効果もしっかりと検証されていました。いった活動がアプリの品質の高さに裏打ちされていることも、よく分かるプレゼンでした。Division(データ部門)。10月19日~20日に実施したスピンオフイベント・HackDayで出会った3人組「ちくわ」が、イベント後も開発を進めて堂々のDemoDay進出です!開発したのは、県の観光・交通アプリ「信州ナビ」をブラッシュアップしたブラウザアプリ「信州ナビβ」です。当日は古城さん、水谷さんの2人がプレゼンに臨みました。「現在の信州ナビは、ターゲットが居住者なのか観光客なのかあいまい」と語る古城さん。大都市圏に集中していることに注目し、観光客をターゲットとした、今の信州ナビにはない新機能を次々に実装しました。その日の天気に連動したおすすめ観光地の紹介や、観光地ごとのおすすめの持ち物リスト、携帯の電波が届かない登山道や山間部などでも活躍するローカル保存機能などなど・・・。これらは、HackDayの中でもチーム内でアイデア出しをしていたことを覚えています。HackDayでは、チームで開発に向き合う姿勢から「開発頑張ったで賞」を受賞したちくわのみなさん。イベント後も引き続き開発を頑張り、出たアイデアをすべて実装してきたその実行力に、事務局も思わず感動してしまいました。!長岡高専から参加の「あなたの心のパトライト監視し隊」のみなさん。3人組のチームでしたが、当日は1年生の2人がプレゼンしてくれました。ものづくり現場などで従業員が定期的に目視で見回る監視作業をIoTで効率化しようと、異常を知らせるパトライトをセンサーで自動検知し、従業員に知らせるというシンプルなプランです。シンプルなだけに、プレゼンもとても分かりやすく、「従業員が楽になる」という導入メリットもよく伝わりました。実現性の高さもうかがえ、高評価を得ました。高専ならではの技術力の高さで、当コンテストから2年ぶりに【NICT起業家甲子園への挑戦権】も獲得することができた、あなたの心のパトライト監視し隊のみなさん。)デジタルノギスというものをご存知ですか?物の長さを精密に図る道具のことです。このノギスのデータ数値を効率的に管理したいというのも、モノづくり現場の切実な課題なんだそう。この課題の解決にチャレンジしたのが、長岡高専「ちょっと終バス逃しました」のみなさんです。こちらも、前のチーム同様、シンプルな分導入が現実的なプランであり、「応用先がたくさんありそう」という声も。プレゼンでも各工程でこのアプリを使う前と使った後の違いを比較するなど、説得力の高いプレゼンをされていたのも印象的でした。現場のリアルな困りごとを把握し、実際に解決アイデアを形にできるのは、高専生の強みだと思います。いった強みをそのまま体現している、将来が楽しみな3人のプレゼンテーションでした。U29(19~29歳)専門学校、高専(4年生以上)、大学生、社会人と、多彩な9組のみなさんが、多彩なプレゼンテーションを見せてくれました。U29のトップバッターは、トライデントコンピュータ専門学校「サポテン」のみなさん。高齢者ドライバーの危険運転を”孫の声”で解決するという、ユニークなアプリです。「孫を持つ高齢者にとって、孫や家族は非常に大切な存在であることが多い。孫の声は安全運転に効果が高い可能性がある」。今回のアイデアの根拠を、データを交えて力説してくれたサポテンのみなさん。車載センサーに不要になったスマホを使うという点も、導入障壁が低く、エコでユニークでした。監視されていることへの不快感に対する配慮や、見守る家族側への通知方法の工夫など、ブラッシュアップ要素も数多く指摘された作品でしたが、それもポテンシャルの高さとアイデアの面白さゆえ。唯一無二のアプリに育ててほしいと思えるアプリでした。夫婦間でトラブルになりがちな「家事の分担」を便利にするためのアプリを開発したのは、同じくトライデントコンピュータ専門学校「MOST」のみなさんです。アプリのポイントは「家事分担の見える化」と「やり方のノウハウ伝承」。家事の分担が特定の人(妻など)に集中してしまうこと、よくあると思います。原因は、家事のこだわりポイント(例えば洗濯物はこうやってたたみたいなど)をほかの家族が理解していないこと、と分析するMOSTのみなさん。家事のこだわりポイントを動画で紹介し、実際にどれだけ家事をやったかをグラフで見える化するアプリを開発しました。家事のやり方動画の作成など初期設定の大変さへの指摘もありましたが、「やり方動画を他者と共有できる機能があったら便利そう」「家事をやっていないと怒られていたけど可視化してみたら意外とやってた、みたいな発見がありそう」「新たな夫婦喧嘩の火種にならないかな?」といった、実際の利用を想定した様々な意見が出されました。これからも円満な家族関係を目指すアプリを追及してほしい、MOSTのプレゼンテーションでした。複数の大きなモニターを縦につなげた大きな画面で実機デモを見せてくれたのは、信州大学「kbylab」のみなさん。プレゼンしたのは、大学の研究内容を分かりやすく紹介するためのエージェントです。工学部の学生であるkbylabのみなさんは、学祭で自身の研究内容を紹介することがあるそうです。大学の工学部の研究は専門的な内容が多く、説明するのも一苦労なんだとか。それをなるべく分かりやすく相手に伝えるために注目したのは「説明者と聞き手との距離感」。相手との距離を意識しながら紹介するバーチャルエージェントを開発しました。実機デモでは、かわいい女の子エージェントが等身大モニター上で近づいたり離れたりしながら説明し、印象の違いを見せてくれました。テキスト記事ではなかなか伝えることができませんが、確かに心理的なインパクトを感じました!対人対応をロボットやバーチャルエージェントが担う機会は今後増えてくることが予想されます。今後は、歩いて近づくなどの動きや声の大きさなども検証し、さらに進化させてほしい。そんな可能性を感じるプレゼンでした。教員の業務負担軽減を目的にアプリを開発したのは、トライデントコンピュータ専門学校「ZONE」のみなさん。当日は稲垣さん、長谷川さんの2名がプレゼンに登場し、QRコードによりプリントの提出状況を簡単にチェックできるアプリを発表しました。生徒にQRコードのシールを配布しておき、貼付した上でプリントを提出させます。教員は、プリントに貼付されたQRコードを読み取ることで提出状況の管理ができるというもの。データはPCにも転送され、クラスや日付、科目などを管理できるようになっています。実際に通っている学校の先生に試してもらった検証動画も見せてくれました。教員の仕事は多岐にわたるため、教育現場の働き方改革はなかなか難しい課題です。そのような中、「プリント提出状況」にのみ機能を絞り込んだ点が、特に教育現場で働く審査員から評価を得ていました。このアプリで改善できる業務は全体で見たら一部だけかもしれませんが、業務改善の第一歩として今後も研究を進めてほしいという声が多く聞かれたアプリでした。今日着る服や外食時のメニューなどに迷ってしまうような経験、誰にでもあるのではないでしょうか?そんな日常生活の中での”ちょっとした選択”を迫られたとき、いつもの自分ならどうしているかを教えてくれるアプリ「MyMe(マイミー)」を開発したのは、アソビズム未来工作ゼミの阿部正寛さんです。迷ったときに何を選択するかは、ユーザーがあらかじめ入力した情報から分析、予測されます。そのためユーザーには、「通常時(悩んでいないとき)に基本情報を入力させる」というハードルが存在します。阿部さんはそのほしい項目をダイレクトに尋ねて入力させるのではなく、占いをフックに上手に誘導し情報を収集する工夫を加えました。「人生は選択の連続」と阿部さん。利用シーンは着る服の選択や外食メニューなど、日常のちょっとした選択を、テクノロジーを使って普段の自分自身に問いかけ、自分を再認識することができる、面白い発想のアプリでした。marker」のみなさんは、日々いろいろなお店で食事をしているそうですが、おいしかったお店の店名や場所が分からなくなってしまうことが多いとか。そこで、自分が行った飲食店の情報を”自動で”蓄積していくアプリを開発しました。した飲食店を自動で蓄積していく仕組みなので、ユーザーが手入力する手間がないというのが、このアプリの肝。スマホを持って生活しているだけで日々の外食履歴が蓄積されるので、「じぶんミシュラン」のようなものが勝手に出来上がる仕組みです。職場や友人との飲み会、家族との外食、恋人とのデートなどなど、想定される活用シーンも幅広く、何よりサイレントログを蓄積していくという発想の面白さが高く評価されました。人の評価を見られる既存サービスが多い中、あくまでも「自分の感性を頼りにする」という姿勢でアプリを開発した心意気にも、評価が集まりました。たくさんの人の評価を検証しながらブラッシュアップできればさらに面白くなりそうな、可能性を感じるアプリでした。)長野高専で学んでいる形山竜一さんは、課題や提出物の締め切りに追われがちなんだとか。そんな形山さんが注目したのは、朝起きるときの目覚まし(アラーム音)。生活の一部であるアラーム音から、締め切り状況を聴覚で教えてくれるアプリを開発しました。リマインダに登録されているタスクから「課題としてみなせるもの」のみを認識し、それらの優先度や締切に応じてアラーム音が変わるという仕組みです。iOS標準搭載のリマインダアプリを活用することで、iPhoneなどを使うユーザーにとって使いやすい仕様にしました。非常に落ち着いた印象の形山さんですが、締め切りに追われすぎて切羽詰まったときは悪夢を見ることもあるんだそう。起床時のアラーム音から1日の始まりに締め切りを把握し、計画的な生活を送ることができるようになるとのことです。忙しい高専生だけでなく、締め切りを抱えるすべての人に有用なアプリです。引き続きUIの工夫など、開発を進めていってほしいと思います。Division(データ部門)の1組目は、アーツカレッジヨコハマから参加の「ARTSAR」のみなさん。アニメや映画などの聖地巡礼に特化した、効率的な道順やAR記念撮影などができるアプリを開発しました。観光アプリのような機能がメインですが、各情報はすべてアニメや映画などの「作品」から紐付く点、また選択された作品に応じて、効率的なスポットの巡り方の提案や、象徴的な場所ではARにより作品のキャラクターと記念撮影ができるなど、”聖地巡礼”に特化したコンテンツを丁寧に設計していました。管理者(地元自治体などを想定)用の管理画面も設計されており、聖地のデータを細かく登録できたり、利用状況の分析機能も搭載されていました。AR記念撮影は「まるで観光地に落書きを残す感覚で」と、ARTSARのみなさん。プレゼンにも、アプリのプロモーション動画を放映するなど、見せ方にもこだわりが見られました。コンテンツへの愛を感じるプレゼンでした。ラストを飾るのは、県内ICT企業に勤務する川野邉賢二さん。長野県が提供している自転車盗難オープンデータから、自転車盗難のリスクを判定するチャットボットを開発しました。チャットボットとの会話形式で「自転車を停めた場所の位置情報」「ユーザーの属性(年代、職業)」「施錠の有無」を入力すると、盗難情報のオープンデータ(自転車盗難が起こった場所等の公開データ)から自転車の盗難されやすさを計算し、教えてくれるというものです。チャットボットにはLINEを活用し、LINEを使っているユーザーであれば誰でも利用することができます。盗難されやすさのスコア判定の仕方まで丁寧に説明してくれた川野邉さん。現在使っている年代や職業よりは「自転車の車種」が盗難されやすさに左右されるのでは?と考察していました。残念ながら現在のオープンデータには自転車の車種に関する情報がなく、提供データ側のブラッシュアップの必要性の示唆もありました。Divisionのお手本を見せてくれた、川野邉さんの素敵なプレゼンでした。起業家甲子園への挑戦権:1組(該当なしの場合もあり)終わりに過去最多の応募74件から、21組が出場した今回のDemoDay。冒頭でも書いたとおり、今回で5度目の開催となりました。年々応募件数が増えており、また、県内だけでなく県外からも多くの応募をいただくようになり、うれしく感じています。今回はテーマを2つに分けたり、U15とU18を統合したりと、事務局的にはチャレンジングな部分も多くありました。DivisionのフォローアップイベントとしてHackDayも開催したので、例年よりも参加者と過ごす時間を多く持つことができました。そこで感じたのは、参加者の熱さです。10月のHackDayでは、集合時間前から集まって開発を進めていたり、アイデア出しで意見をぶつけ合うシーンを多く見ることができました。今回のDemoDayでは、残念ながら受賞を逃してしまったチームのメンバーが「どこがダメだったのか?」と悔しがっている姿も見られました。過去の大会でももちろん熱いチームはいましたが、今回のみなさんからは特に熱い情熱を感じたような気がします。今回のDemoDayの結果は上記のとおりですが、言ってしまえばこれはただの1コンテストの結果に過ぎず、ここからがスタートです。0から1を踏み出すみなさんを応援したいという思いで実施しているこのコンテスト。今回受賞できた人も、思うように成果を出せなかった人も、残念ながら出場できず観覧席から見ていた人も、このコンテストで新たな気づきや刺激を得られたと感じていただけたのであれば、とてもうれしく思います。今回得られたもの、持ち帰ったものを、次のクリエイティブ活動に活かし、未来を切り拓いていただきたいと願います。イノベーションセンターで行われたDemoDayの結果を掲載します。繰り返しになりますが、当日の詳細レポートは追って掲載しますので、お楽しみに!→当日のレポートをUPしました!2018.12.8(Sat)DemoDayレポート@信州大学国際科学イノベーションセンターコンテスト結果2019.01.242015年にスタートし、4回目の開催となった信州未来アプリコンテスト0(ZERO)。過去最多68件の応募作品の中から書類審査を通過した21組のファイナリスト達が、自作のアプリをプレゼンするDemoDayが開催されました。今回のテーマは、「”あっ”と言わせるアプリ」。それでは当日の様子をレポートしていきましょう!U15(15歳以下)長野県内各地はもちろん、群馬県や徳島県、遠くアメリカL.A.からも、小・中学生10組が出場しました。小・中学生ならではの自由な発想のもと、身近な困りごとや興味と向き合い開発されたアプリは、どれも多様性に富んだものでした。)App:「ネコトイレしないでね」Member:吉村清太郎Mentor:吉村健太(シャハルのプログラミングスクール)トップバッターは、今回の最年少ファイナリストである小学3年生の吉村清太郎さん。都合により、徳島県からTV会議での参加となりました。「家が野良猫の通り道になっていたり、家の周りにうんちをされて困っているが、傷つけるのはかわいそう」という考えから、猫が嫌がるという19KHzの音で傷つけることなく追い払うアプリを開発しました。プレゼンでは、アプリの機能説明はもちろん、なぜ開発に至ったか、どう考えたか、といった過程にも丁寧に触れ、審査員からは「しっかりと順序立てて発表できていて分かり易かった」という評価が聞かれました。「猫を傷つけずに追い払う」優しいアプリを考えてくれた吉村さん。あどけない印象もありましたが、トップバッターかつ慣れないTV会議にも関わらず、しっかりと落ち着いたプレゼンをしてくれました。今後も”身近な課題をアプリで開発すること”の面白さを感じながら、活動を進めていってほしいです。とって、自転車は主要な移動手段の1つですが、同時に危険も伴います。過去に自転車で転び、前歯を痛めてしまったという実経験をもとに、「誰でも自転車の危険を学べるように」とアプリを開発したのは、小学5年生の水谷俊介さん。アプリの中を自転車で進んでいき、危険を察知したら「あっ!」と叫ぶことで適切に危険予測ができたかジャッジしてくれる、マイクと連動したシミュレーションアプリです。実機デモでは、会場や審査員を巻き込んだ巧みなプレゼンを披露し、そこかしこから「あっ!」の声が上がっていました。テーマの「あっと言わせる」をダジャレで落とし込んで来たかと思いきや、実はしっかりと練り込まれた内容、昼/夜やBGMなど細かい演出、そして人を楽しませようとする姿勢のプレゼン運び。様々な面で審査員から高い評価を得た作品でした。Sahara)特定の場所を何人が利用したのかを教えてくれるアプリを開発したのは、小学5年生の片桐侑祐さん。モーションセンサーを搭載したIoTデバイスと、センサーが何回反応したかを教えてくれるアプリがセットになった作品です。「この装置を使えば利用者が多い場所や混雑する時間帯を調べることができるので、体育館や図書館など、学校内で人気の場所の混雑具合が分かる。用途はそれだけでなく、外出中のペットの見守りや、留守中に反応したらメールで知らせる防犯装置など、他への活用方法まで幅広く考えていることが印象的でした。アプリだけでなくIoTデバイスまで作った技術力と、活用アイデアの幅広さに審査員の評価の声が多く集まった片桐さん。今回は会場の機材の調子が悪く、万全の状態でプレゼンができなかったアクシデントもありましたが、今回の経験を糧にして、次回はさらなる面白い作品を見せてくれることを期待しています。大好きというカイトスイっちのみなさんが開発したのは、現実と仮想を組み合わせた空間装置。プログラミングを学んだ時に、「これで好きなものを作ってみよう!」と仲間と考え、開発に取り組みました。BGMに乗せて、リアル空間で玉が転がっていくと、突然玉がバーチャル空間に切り替わります。切り替わりの瞬間では会場もどよめきました。「リアルからバーチャルの移行が面白かったので、またリアルに戻る仕掛けができればもっと面白い」など、審査員からも様々なアイデアが飛び出しました。楽しんで開発したことが伝わってきた、カイトスイっちのみなさん。今回やり切れなかったところや、新しく芽生えたアイデアを、ものづくり欲に任せてどんどんブラッシュアップしていってくれることを期待しています。「あれ?どこにしまったっけ?どこに置いたっけ?」こんな、誰しも心当たりがあるであろう物の紛失に注目し、「ここにあるかもしれない」を教えてくれるアプリを開発したのは、未来工作ゼミ未来道場黒帯クラスの中学生、井汲優斗さん。物をなくしたときに「ここにあるかもしれない」という候補を1つずつ案内してくれるアプリなのですが、すごいのはユーザーが任意で候補を追加していくことができる、つまりアプリが自分仕様に成長していくところです。「誰でも簡単に追加できるよう、シンプルな設計を心掛けた」と話してくれた井汲さん。不思議な響きのアプリ名「ここじゃねくと」は、”ここじゃね?”と”コネクト”を合わせたとのこと。多くの人が当てはまる困りごとが起点になっている点に加え、ネーミングやアプリ内の演出など随所にちりばめられたユニークさと、それに対比するような丁寧なシステム作り。何より「成長していく」という要素をアプリに付加したことが高評価のアプリでした。これで完成とはせずに、是非、時間をかけてバージョンアップして欲しいです。skylakeのお2人。当日は代表で宮島寿明さんがプレゼンしました。アプリが独居老人の心のパートナーとなることを目指し、まずは実際に1人暮らしをしているお年寄りの方にインタビューしたというskylakeのみなさん。そのインタビューの結果から、アプリの仕様を決め、やりたいことを実現する手段としてチャットボットを使ったことを、丁寧に説明してくれました。非常に難しい問題に取り組んでいる、skylakeのみなさん。「キーワードから紐付いたメッセージを読み出すだけではなく、学習機能や予測機能が必要では?」など、課題解決に向けたハードルはまだまだたくさんあるかと思いますが、「1人暮らしのお年寄りを笑顔にしたい」という想いが、とても素晴らしいと感じられるアプリでした。Mentor:依田大志(未来工作ゼミ)「痩せたい」という友人の切なる願いを叶えるために立ち上がった、新島学園中学校の木こりFamilyのみなさん。開発したのは、IoT斧!?センサーを搭載したお手製のIoT斧を、同じくセンサーを搭載したIoT樹木の接点部分に、木こりが木を切るような動作で当てると、アプリ側で木こりのキャラクターが木を切っていきます。これを繰り返すことで、楽しく運動し、ダイエット効果を得ようという狙いです。中学生らしい、寸劇を取り入れた楽しいプレゼンを見せてくれました。当たり判定を確認するため、審査員が試してみるシーンも。「楽しくないダイエットをどうすれば楽しくなるのか考えた」と、木こりFamilyのみなさん。身近な友人の願望を仲間と一緒に考え、形にしていくストーリーが見えるプレゼンでした。その一方で、IoTデバイスとアプリを開発した時に工夫した箇所、難しかった箇所も垣間見えたアプリでした。Mentor:依田大志(未来工作ゼミ)成長期の中学生にとって、朝はやはりつらいもの。そんな「朝起きること」を楽しく解決するためにアプリを開発したのは、新島学園中学校のチョレギサラダのみなさん。簡単に音を消せない目覚まし時計とアプリのセット作品です。設定した時間になると音が鳴るという点は他の目覚まし時計と同じなのですが、アプリの画面に表示されるランダムなコードを見ながらその通りに目覚まし時計を操作しないと、音が鳴りやまない仕組みになっています。時間が経つにつれて、音楽がどんどんエスカレートしていく演出は、迫り来るタイムリミットに対して時限爆弾を解除するような、ハラハラドキドキ感がありました。音の工夫の他、デバイスの機構がよくできている点も、審査員から高評価だったチョレギサラダのみなさん。「朝がつらくて起きられない」という等身大の課題に注目した、実用的なアプリでした。Mentor:依田大志(未来工作ゼミ)きちんと睡眠を取るため、眠りをポイント化することを考えたのは、新島学園中学校のベイちゃん愛好会のみなさん。センサー搭載のIoT枕とアプリをセットで開発しました。あればポイントを没収するシステムです。気になるのはその寝心地。審査員も実際に頭を乗せて、寝心地を確認していました。プレゼンでは残念ながら枕の不具合により動作がうまくいかなかったベイちゃん愛好会のみなさん。プレゼンが予定時間より早く終わり、残り時間で最後までトライを続ける姿勢も見られました。「面白いアイデアなので、貯まったポイントの使い道などについても具体的に考えていくと、もっと面白くなる」という審査員の意見も多く、可能性を感じるアプリでした。L.A.から参加したのは、ハーバードウェストレイクスクールの宮島健さん。Formula」です。17時間の時差を超え、L.A.からTV会議での発表となりました。学習の中で「公式を使ってその都度注意深く計算するのが苦手」と感じた宮島さんは、公式を登録して計算できる電卓アプリがあれば便利と考え、開発しました。APIを採用し、AIによる画像認識を行っているため、カメラで撮影するだけで簡単に公式を登録することが可能です。実はこのアプリ、今回のコンテスト作品の中では唯一の実際にリリースされている作品であり、コンテストの中でもひときわ目立っていました。ご家族の仕事の関係で幼少期から海外で生活していることもあり、「正直日本語より英語の方が得意」と宮島さん。日本語でのプレゼンテーションに少し不安があるとのことでしたが、それを全く感じさせず、的確な説明のプレゼンに、会場からは「すげー・・・!」とつぶやく声も聞こえてきました。今後の課題として、UI・UXの改善を挙げた宮島さん。身の回り人や研究者にも使ってもらいながら感想を聞き、取り入れるべきところを取捨選択して、改善を続けていってほしいと思います。3チームが書類審査を通過し、DemoDayに出場しました。3チームとも同じ高校からの出場となりましたが、技術活用を追及したものやアイデアをよく練ったものなど、チームにより特徴や方向性が異なる3作品となりました。電子工学部アルカディア7の皆さん。アプリのイメージとは裏腹に、アイデア出しから活用技術まで、実はしっかりと練り込まれているんじゃないか?と、書類審査時から審査員の注目を集めていました。男子高生に癒しをもたらす外見を目指した、話せて動けるロボットであり、スケジュール機能や会話機能が搭載されています。ところがDemoDayの数日前にメモリが全て消えてしまったとのこと!できる限り復旧したのですが完全ではなく、プレゼン中もモエちゃんが意味深な動きを見せている場面もありました。審査員との質疑応答の中、「モエちゃんに英語を喋らせ、英語の学習に活用したらどうか?」という問いに対して「それでは癒しを実現できない!」と答えてくれた電子工学部アルカディア7のみなさん。アプリを開発したきっかけの「癒し」からブレない、真っ直ぐな姿勢を感じました。さらなるモエちゃんの進化を期待しています。アウトドア侍のみなさん。それぞれ異なるアウトドアの格好に身を包んだ、個性的な3人組です。松本駅前で若者に聞き取り調査をした結果浮き彫りになった「若者のアウトドア離れ」からアイデアを考案し、ユーザーがおすすめする場所を投稿するとポイントがたまる仕組みのアプリを考えました。レンタル事業者との連携によるビジネスモデルまで検討しており、この辺りの展望もプレゼンに盛り込まれていました。審査員からは、「隠れたおすすめスポットを引き出すというアプローチはニーズがありそう」という意見があった一方で、ポイント付与条件等の細かい点で指摘もありました。細かい調整点や問題点をつぶしながらブラッシュアップし、実現するところまで目指して頑張ってほしい。3人の熱意を感じる発表でした。「松本走り」という、松本地域特有の運転マナーの悪さを表す言葉があるそうです。金井晴一さんが開発したのは、スマホのカメラ機能を活用した、ドライバー向けの運転監視・警告アプリ「とまるくん」です。アプリを起動したスマホを自動車にセットして運転すると、風景を画像解析して信号機の色を識別し、信号無視と思われる動作があると警告音で知らせてくれます。警告を無視して危険運転を続けると、警告音がだんだん大きくなっていきます。ドライブレコーダー機能もあり、自身の運転の振り返りもできるというものでした。実機デモでも、安定した動作を見せることができました。「そもそも交通違反をする人はこのようなアプリをわざわざ使わない可能性がある。いつの頃からか標準化されたシートベルトの警告音のように、標準の車載装備として浸透してほしい!」という審査員からの熱い意見もあり、社会的意義が高く可能性を感じるアプリでした。松本走りに限らず、世の中から危険運転を撲滅するために頑張ってほしいです。国も考え方も専門分野も異なる8組がDemoDayに出場しました。開発者の理念や想いが乗ったアプリは、どれも開発者の熱い熱量を感じるものでした。アナログメータを画像処理とAIで自動で読み取るアプリを開発しました。「アナログメータを見るためだけに休日もわざわざ通勤する人がいる。非効率だが、デジタルメータに変えようとすると莫大なコストがかかる上、入れ替え工事の際に稼働を止めなければならないため影響が大きく、なかなか実現できない」と語るオドンチメドさん。アナログメータを画像で読み取るというシンプルなアイデアは、導入コストも安く、他への転用も可能な素晴らしいものであり、審査員からも感心する声が多数聞かれました。オドンチメドさんの出身地であるモンゴル国は、人口が新宿駅の1日の利用者とだいたい同じくらいとのこと。「母国は人口密度が低いので、AIの技術を上手に取り入れる必要がある」と、落ち着いた口調で話してくれたオドンチメドさん。日本の高専で磨いた技術力を駆使して、母国はもちろん日本や世界でも活躍することを期待しています。Teach(略してスマティー)」を開発したのは、信州大学のKINCのみなさん。注目したのは「小テスト」です。持たせた、教師向けのアプリです。小テストの成績はグラフ等で可視化されるので、生徒ごとの傾向が分かり、対策も打ちやすくなります。応募資料の時点で、まるで商品化されたアプリのようなクオリティでしたが、実機デモもすでに使えるレベルにまで達しており、審査員もその完成度を高く評価していました。近年注目が高まってきている「教師の働き方改革」に対して真摯に向き合っている姿勢にも評価が集まりました。独自性と初心を貫いて、最後までやりきって欲しいと切に願う、応援したくなるアプリでした。Mentor:河口英生(トライデントコンピュータ専門学校)キャッシュレス社会の到来でますますお金の価値を感じにくくなる中、子どもにお金の重みや価値を気付かせるアプリ「家庭de金融教育!」を開発したのは、トライデントコンピューター専門学校のSKOのみなさん。履歴が管理できる、家計簿アプリの子ども版です。金融教育に関するアンケート結果に加え、反抗期前であることや欲しがるものが低額(お菓子等)という理由から、メインターゲットを小学校1~2年生と設定しました。「報酬はあくまでも金融教育のために渡すものであり、最も必要なことは、大人が感謝の気持ちをきちんと伝えること」と答えたSKOのみなさん。大人が仕事で得る給与にも、誰かの感謝の気持ちが込められているんだな、感謝に応えられる仕事をしないとな、という当たり前のことにも改めて気付かされるアプリでした。文化である「昆虫食」。Bug」を開発しました。アプリを起動したスマホをゴーグルにセットして装着すると、皿やお箸・フォーク等に仕込んだARマーカーにより、抵抗感のない食べ物(エビフライ等)に見た目が変わるという仕組みです。小芝居ありの実機デモでは、メンバーが実際にゴーグルに設置して食べる動作を見せてくれました。芝居のクオリティも高く、声もよく通っており(演劇の考察みたいで恐縮ですが。)、とても見ごたえがありました。「味は変えられないけど見た目を変えて解決しちゃおう」という、良い意味でぶっ飛んだ発想が若者らしく、またARの活用という点では、虫の栄養情報を横に表示させる等、もっともっと機能拡張ができそうな、明るく希望に満ちた作品でした。出場した株式会社アソビズム長野ブランチのべっつみーのお2人が開発したのは、感謝の気持ちをあえてあいまいに伝えることで、豊かな信頼関係の構築を目指すアプリ「あいまい系コミュニケーションシステム『ant』」です。10m以内の人に対して感謝の気持ちを抱いたときに、匿名の「ありがとう」をスマホのフリック動作で送れるサービスです。同時にありがとうを受け取ることもできますが、受け取り側は、誰が、いつ送ったものか、あえて分からなくしているという仕様です。今日1日、どこかで誰かに感謝されたんだな、ということだけが分かる仕組みになっています。「あいまいに伝えることで、伝えやすくなるし伝わりやすくなるのでは?」と話してくれた、べっつみーのみなさん。会場に表示されたQRコードを読み取ることで、観覧者の手持ちスマホからも実機デモを体験できるという演出も、素敵でした。「指先でフリックすることで10m以内の人に感謝を伝える」という全く新しいコミュニケーションの姿が垣間見える、未来を感じる作品でした。「今、目の前にいる人のことを知る」という新感覚SNSを開発したのは、チームばるぽんのみなさん。カメラをかざすと、目の前にいる人の気分や属性がARで表示されるというアプリ「BallPOoN」です。街角や電車の中などで困っていそうな人がいたとき、逆に困っているので助けてほしいと思ったとき、周りが知らない人ばかりだと尻込みしてしまい、なかなか一歩を踏み出せない人も多いと思います。そんなコミュニケーションの壁を乗り越え、知らない人同士でもお互いの理解を深め、新しいコミュニケーションの形を創ることを目指すサービスです。対象となる人のすぐ脇に情報が表示される、まるでドラゴンボールのスカウターのような近未来感のあるデザインも、面白いアイデアです。「他人にカメラを向ける(向けられる)抵抗感」や「他人に自分の感情や状況を知られる抵抗感」等、実装に向けては課題も多いこのアプリ。した審査員の突っ込みに対しても、毅然と冷静に自身の考えを答えるチームばるぽんのみなさんの姿が印象的でした。価値観のアップデートには障害がつきものだと思いますが、「どうしたらこのサービスを一般の人にも使ってもらえるのか?」というアイデアを諦めずに考え続けて欲しいアプリでした。ノムンバヤスガラント、星野大海Mentor:-「人類の歴史は、ネズミとの闘いだ――」。名言のような言葉で始まったユニークなプレゼンを披露してくれたのは、長岡高専のま、うすうす気づいてましたのお2人です。開発したアプリは「IoTネズミ捕り」。作品名のとおり、センサーを搭載したIoTバネ式ネズミ捕り装置で、ネズミが捕れたことを知らせることで仕掛けから回収までを効率化するものです。加えて、どの時期にどのような場所でネズミが活動しているのかといったデータも蓄積されるため、それを活用することでさらなる捕獲の効率化も可能となります。従来のバネ式ネズミ捕りにIoTを掛け合わせるシンプルなアイデアは、従来の製品に技術を付加して価値を上げる良例として、審査員からも高評価を得ていました。「近所にバネ式ネズミ捕りの工場もある」と話してくれた、ま、うすうす気づいてましたのみなさん。身近な人の得意な力を借りてプロジェクトを実現していくことは、非常に重要であり、また楽しい要素の1つです。楽しんで開発を進めてほしいと思います。チーム名の由来(ネズミの「マウス」と、チーム名の「ま、うすうす~」がかかっている)も楽しかったです。Mentor:-楽しい雰囲気の3人組、HIPPOPOTAMUSのみなさんが発表してくれたのは、”おかん口調”のリマインダアプリ。一言で言ってしまえばそれまでですが、開発の背景には、思わず考えさせられる母親への思いがありました。実家を出て自立し、1人暮らしを始めるとどうしても自堕落な生活に陥りがち。実家でそのストッパー的な役割をしてくれていたのは、口うるさかった「おかん」であると分析し、ちょうどよいおかんの感じを、リマインドの頻度や口調で表現しています。設定どおりに正確にリマインドしてくれる既存のアプリとは一線を画した、世の1人暮らし(特に若者の男性)をターゲットにした、オリジナリティあふれるアプリです。ベースがシンプルな分、応用アイデアも豊富で、質疑応答の際には「地方ごとに異なる母親像を搭載できないか考えている」などの面白そうなアイデアも聞かれました。「最終的な目標は、このアプリ『OKAN』をアンインストールすること、つまり母親から卒業し、真の自立を促すこと」。皮肉なようですがなるほど、と思わずにはいられない、ICTとおかんを融合した技ありなアプリとプレゼンでした。挑戦権は、獲得者なしでした。終わりに過去最多の応募68件から、これまた最多の21組が出場した今回のDemoDay。今回、審査で高い評価を得た作品に共通していたのは、「課題が明確で解決方法がシンプル」だった作品です。言い換えれば、どんなアプリ?と言われたときに一言で表せるようなアプリ、という感じでしょうか。「一言で表すこと」はとても重要なことです。自分が考えたアプリを誰かに発表しようとするとき、つい「あれもこれも伝えたい!」となりがちです。一生懸命時間をかけて深く考えたアイデアなら、なおさらですよね。立ち止まり「つまるところ、このアプリって何なんだろう?」と考えてみてください。そこで説明の言葉が二言三言になってしまう場合は、もしかするとまだブラッシュアップが足りないのかもしれません。人を「あっ」と言わせるには、内容ももちろんですが、見せ方、伝え方など、印象も結構大切だったりします。コンセプトを一言で言い切ってしまえるアイデアは、それだけで人を惹き付けるオーラのようなものをまとうのかもしれません(もちろん、内容が伴っていないとダメですが)。今回、残念ながら受賞できなかった作品や、書類審査で落ちてしまった作品にも、キラリと光るアイデアはたくさんありました。すると、ブラッシュアップの仕方次第、資料やプレゼンの見せ方伝え方次第では、結果も変わっていたかもしれません。今回応募してくれたみなさんは、きっとこれからも自身のアイデアを形にして、発信し続けていくのだと思います。そんなときは、「内容」と同じくらい、見せ方伝え方といった「印象」の部分にも、ぜひ意識を向けてみてください。印象の側面からアイデアを見つめ直すと、新たなブラッシュアップのアイデアが出てくると思います。イノベーションセンターで行われたDemoDayの結果を掲載しています。※当日の詳細レポートは後日改めて掲載いたします。→当日のレポートをUPしました!当日は、68件の応募の中から書類選考を勝ち上がった21組によるプレゼンテーションが行われました。繰り返しになりますが、当日の詳細レポートは追って掲載しますので、お楽しみに!→当日のレポートをUPしました!2017.12.9(Sat)DemoDayレポートコンテスト結果2018.03.122017年12月9日(土)、晴れ。長野市芸術館アクトスペースで、信州未来アプリコンテスト0(ZERO)DemoDayが開催されました。出場するのは、過去最多となった60の応募作品の中から、書類選考を勝ち抜いた19組のファイナリスト達。当日、一般の開場時間より少し前に集合した出場者の皆さんからは、緊張感が漂っていました。今回のテーマは、「”困った”を解決するアプリ」。プレゼンテーションには、必ず実機によるデモンストレーションを入れることが条件です。長野県最北端の信濃町、最南端の天龍村をはじめ、県内の小中学生5組が集まりました。皆さん、緊張しながらもとても堂々としたプレゼンテーションを見せてくれました。(飯田OIDE長姫高校)、野澤重徳(天龍中学校)トップバッターは、天龍中学校「テンリュウ」の皆さん。村のマイクロバスに乗り約200kmの道のりをはるばる来てくれました。「冬に学校の廊下が結露で滑って危ない!」という教頭先生の”困った”を解決するアプリを開発。その日の天気と気温から、結露しそうなポイントを避けたルートを教えてくれる機能を搭載しました。メンターは、地元飯田市の飯田OIDE長姫高等学校の生徒たち。「校内案内だけでなく、他の場所にも応用したい」と語るテンリュウの皆さん。審査員からは「非常時の避難経路の誘導や、おしゃれしていて靴を汚したくない等、色々な用途でルート案内アプリとしての付加価値が追加できそう」といった意見が挙がっていました。トップバッターながら堂々としたプレゼンテーションでした。冬威(飯田OIDE長姫高校)「強風時に教室の窓を開けるとプリントが飛び散る」という”困った”に着目した「ビューティフルセブン」の皆さん。風の強さを測定し、音と絵で知らせるアプリを開発しました。こちらもメンターは、飯田OIDE長姫高等学校の生徒たち。「風を感知するセンサーも自作した」というビューティフルセブンの皆さん。実機デモでは、うちわを使って風の強さに応じた動作を見せてくれました。無事に予定通り動作し、センサーの安定性もアピールすることができました。審査員からは、「風の強さを音で解決するアイデアが面白い」という意見が挙がっていました。自作センサーも含めて、技術を上手に使ったアプリでした。Mentor:清水勇太(長野高専)今回の最年少(小学4~5年生)「ペン」の皆さん。「夏に学校の図書館が暑い」という困りごとを解決するために注目したのは、なんとダジャレ!寒いダジャレで暑い図書館を寒くするアプリを開発しました。スイッチを押すと、メンバーみんなで考えた寒いダジャレが肉声で流れ、人が凍りつくアニメが表示されるというもの。「寒くすることが目的なので、ダジャレが面白くてはいけないのです。」と、こだわりを語ってくれたペンの皆さん。イラストは、応募資料にあったアプリのイメージ図。開発前のアイデア出しの時に描いたとのことです。審査員も「これはどんなアプリなんだろう!?」と書類審査から興味深々でしたが、見事に会場の皆さんの心をつかむアプリとプレゼンテーションを披露してくれました。「妹が算数の勉強をするときに、りんごをいちいち紙に書いているので時間がかかる」という、妹さんの”困った”を解決するアプリを開発した臼井悠人さん。小学5年生ながら、今回U15部門では唯一「メンターなし」での出場です。開発したのは算数問題がランダムに出題されるアプリ。今回のターゲットである妹さん(=低学年)でも使い易いようシンプルに設計。アプリに登場する絵は妹さんが実際に描いたものとのことでした。審査員からは、「割り算、掛け算への応用にもぜひチャレンジしてほしい。分数の概念は難しくなると思うのですが、きっと君ならできる!」という激励も。1人で開発した作成力と、身近な人への思いやりがキラリと光るアプリでした。勉強がはかどらない」という”困った”を解決するため、楽しく勉強が出来るアプリを開発したのは、中学3年生の沼野泰知さん。メンターは、松本地域を中心にプログラミングの指導活動を行っている、濱田康さんです。クラスメートの声で勉強の問題を出題してくれるアプリ。実機デモでは、実際に録音された友人の声で動作を見せてくれました。正解すると流れる「いぇぇーーい!」という喜びの声もインパクト大。審査員からも「学生時代に友達を一緒に勉強していたころを思い出した」という意見が聞かれました。コミュニケーションの大切さを表現する、楽しいアプリでした。長野県内の工業高校から4チームが書類選考を通過し、DemoDayに出場しました。ロボットあり、寸劇あり、バリエーション豊かなプレゼンテーションを見せてくれました。Mentor:三澤実(松本工業高校)松本工業高校「よろずくん開発チーム」が開発したのは、学校生活での小さな困りごとを解決してくれるロボット、その名も「よろずくん」!メンターは松本工業高校の三澤実先生です。した印象の名前とは裏腹に、RFIDタグやインターネット等多くの機能を搭載した、工業高校ならではの技術力を感じるロボットです。よろずくんの実機デモは、ユーモア溢れる寸劇を交えて表現してくれました。審査員からは、「”学校の困りごと”について細かく掘り下げたことが伝わった」という意見が挙がっていました。「ゆくゆくは学校だけでなく、病院等にも応用して、よろず問題を解決していきたい」と語る、よろずくん開発チームの皆さん。更なるブラッシュアップを期待しています。こちらもメンターは同校の三澤先生です。IoT技術を駆使して、24時間365日橋の交通量データを収集。単独のセンサーでは検知できないものも、複数のセンサーを組み合わせることで検知できるようにしたり、人と車の区別ができるようになっていたりと、目を見張る独創的なポイントが多かったことが印象的でした。有用性が認められ、塩尻市内の橋に実際に取り付けられ実用化が始まっているとのこと。社会課題への着眼点、ハードウェア、システムの構造を考える力が総合的に長けており、多くの審査員をうならせた作品でした。育博(駒ケ根工業高校)駒ケ根工業高校「サイエンス同好会~Wi-Fi農業ハウス班」が開発したのは、いちご栽培を効率よく行うために農業ハウス内の監視や遠隔操作をスマホで行うIoTシステム。信州大学とも協力し、研究しています。「地元農家さんの協力を得て、実際に農業ハウスに実装して開発を進めた」と話すサイエンス同好会の皆さん。各デバイスとの接続が大変そうで、苦労と努力が見える作品でした。高齢化社会を踏まえ、若手の農家の育成という着眼点も、審査員から高い評価を得ていました。たくさんの農家さんに取材して、IoT導入の実態をヒアリングすると、より良いアイディアが出てくると思います。農業×IoTの先進事例を目指して、これからも頑張ってほしいです。Mentor:竹内一郎(岡谷工業高校)岡谷工業高等学校の皆さんが考えたのは、枕を動かして対象者だけを起こす目覚ましアプリ。竹内先生(岡谷工業高校)が雑談の中でつぶやいた、「自分だけ朝早く起きなきゃいけない日に、目覚ましを掛けると同室で寝ている妻や子どもも起きてしまう」という”困った”に着目し開発しました。指定した時間になると、枕の中にエアが送り込まれ、枕が伸縮することで対象者だけを起こすこのアプリ。審査員の目の前で、実機デモを見せてくれました。審査員からは、ロボット振動を応用した技術力に加え、制作コストが安い点での実現性の高さも評価ポイントとなっていました。寝るための姿勢や特徴等の調査を行うと、より有用性の高くなるのでは?とのアドバイスもありました。技術の高さだけでなく、先生という身近な人の”困った”に着目した、優しいアプリでした。多くの応募が集まったこの部門からは、8組がDemoDayに出場しました。バラエティに富んだ発表の様子をレポートします。」の3人が開発したのは、インターネット接続がなくても動作する、ドキュメント共有システムです。Bluetoothで特定端末同士を接続するため、山の中や災害時等、インターネットがつながらない環境下でも利用できるという点が最大の特徴です。拡張性の高さが印象的な作品でした。審査員からは「プログラミングの開発などにも使えそう」「実際にスマホアプリ化したら利用者がいそう」等、今後の展開について様々なアイデアが飛び交いました。冷静かつ堂々としたプレゼンテーションで、拡張性の高いワクワクするアプリを見せてくれた、「意識中くらい」の皆さんでした。Mentor:田中法博(長野大学)サイバーセキュリティ問題に対し「長野大学田中ゼミナール」が開発したのは、ハッカー同士の戦いをシミュレートできるアプリ。アプリ開発の目的はホワイトハッカーの育成であり、中高生を主なターゲットとしています。実際に体験できる環境を構築しているのが、このアプリの一番の特徴。デモンストレーションでも、ハッカー同士の攻防をリアルタイムで見せてくれました。審査員からは、サイバーセキュリティ教育という社会的意義の高さや、既存のアプリを用いて低いハードルで構築が可能な点に評価が集まっていました。様々なシナリオを実装する等更に磨きをかけ、中高生のセキュリティ教育に役立ててほしいと思います。U29-S-03松田瞳(長岡造形大学)Plan:「スマホとごはん」Member:松田瞳Mentor:徳久達彦(長岡造形大学)「食事中にスマホばかり見てる」という”困った”を、あえてスマホを使うことで解決しようというユニークなアプリ「スマホとごはん」を開発した、長岡造形大学の松田瞳さん。食事中にスマホがしゃべり、コミュニケーションを図ることで、家族間の交流を活性化させたり、1人の食事の寂しさを紛らわせたりします。このアプリが起動している間は、他のアプリは使えない、タスクキラーとしての役割も持っています。資料がイラスト基調で分かりやすく、また実際の利用シーンを動画で紹介する等、プレゼンが伝わりやすいという印象もありました。審査員からは、「会話のバリエーションが増えれば拡張性が高まってよいのでは?」「AIスピーカー向けのスキルとして発展させられそう」等の意見が出ました。スマホを使うことの悩みをスマホで解決するという、逆転の発想が光るアプリでした。)Plan:「iOS向け点字翻訳アプリケーション『Tender』」Member:柄澤駿太Mentor:伊藤祥一(長野高専)長野高専の柄澤駿太さんが開発したのは、視覚障がい者にとって大切な「点字」の誤りに気付くことが出来るアプリ。使用者は晴眼者、つまり目が見える人を想定しています。「世の中には誤った点字があり、かつ誤りに気づかずそのままになっているケースがある。」と警鐘を鳴らす柄澤さん。スマホカメラの画像認識技術を使って点字を翻訳し、間違っていないかをチェックできる晴眼者向けのアプリを開発しました。晴眼者にとって点字の誤りはなかなか気づきにくい。視覚障がい者にとっては、点字の誤りは気づきようがなく、また間違いの内容によっては重大な事故にもなりかねない。この”困った”に着目し解決しようとした点に対し、審査員からも高い評価の声が聞かれました。利用者を増やす施策や更なる解析精度の向上等を通じて、本気で社会実装を目指してほしいアプリでした。Mentor:河口英生(トライデントコンピュータ専門学校)愛知県名古屋市から参加のトライデントコンピュータ専門学校「トライアングル」の皆さんが開発したのは、生物の写真を画像分析し、名前や詳細を教えてくれるアプリ。教えてくれるだけでなく、自分だけの図鑑として登録できたり、それをシェア出来たりもします。実際に捕獲しないので、環境にもやさしいアプリです。「趣味での利用の他、外来危険生物の判定に使う等の用途でも利用できる」と語ったトライアングルのみなさん。審査員からは、「即時性があって楽しそう」「動きが速く写真撮影が難しい場合、動画でも解析可能?」等の鋭い意見が挙がっていました。表向きには「楽しむために使う」アプリですが、環境への配慮や外来危険生物の判定等の拡張利用等、幅広い視野で開発されたアプリでした。U29-S-06長沼一平(信州大学大学院)Plan:「音声認識発光キーボード」Member:長沼一平Mentor:小林一樹(信州大学)音声認識と光るキーボードを用いて、PC初心者の子どもがキーを発見する手助けを行うアプリを開発したのは、信州大学大学院の長沼一平さん。今後必修化が予定される等ますます注目される子どものプログラミング教育を見据え、キーボード入力の訓練に使用するためのシステム。文字によってはShiftキーまで光る等、利用者の立場にこだわって開発されています。審査員からは、「キーボードが苦手な若年層が増える中、入力の技能を身に着けるトレーニングとして有効」「今後の汎用・展開に期待」等の声が聞かれました。プレゼンテーションも堂々と分かりやすい印象で、見事最優秀賞である「長野県知事賞」を受賞しました。)Plan:「チキンとジャンピング」Member:原田俊樹Mentor:藤澤義範(長野高専)長野高専の原田俊樹さんが開発したのは、人工呼吸器を付け発話できない子ども患者向けの訓練アプリです。人工呼吸器での生活を余儀なくされ、発話等のコミュニケーションができない児童のために、スイッチで操作するコミュニケーションツールアプリがあるそうですが、「スイッチを押す=アプリが動作する」ということを伝えることが困難とのこと。この因果関係を理解してもらうための足掛かりとして「チキンとジャンピング」を作ったという原田さん。キャラクターをジャンプさせてお菓子を取るゲームアプリですが、操作スイッチを押したときのログや使用者の表情が記録され、支援者が児童の様子を確認・分析することに活用できるというものでした。個の不便の解消に寄り添った開発は、審査員からも称賛の声が多く聞かれました。多い!」という”困った”のために、迷惑電話撃退アプリを開発したのは、長岡造形大学の大保菜南子さん。かかってきた電話の発信元をインターネットを活用して検索し、安全度を自動で確認してくれます。利用者はインストールさえしておけば着信時に自動で起動するので、情報機器が苦手な高齢者の方にもやさしい設計。危険な電話を受けた際に着信音が変わったり、その情報をLINEを通じて家族に伝えたりと、実用的な機能も多いアプリでした。審査員からは、「既存のコミュニケーションアプリとの連携等、付加価値をもっと掘り下げるとより独自性の高いアプリになっていくのでは」という期待の声が聞かれました。スマホの電話機能という基本に立ち返った実用性の高いアプリでした。U29-C(19~29歳の学生以外)部門29歳以下のICTクリエイターの部門からは、長野市内のICT企業で活躍する2組がDemoDayに出場しました。U29-C-01べっつみー(株式会社アソビズム長野ブランチ)Plan:「したっけな」Member:阿部正寛、伊藤克Mentor:-ゲーム開発事業や子ども向けプログラミング教育事業を展開する株式会社アソビズム長野ブランチ「べっつみー」の2人が開発したのは、鍵の閉め忘れ等を防ぐためのアプリ、その名も「したっけな」。鍵を閉める、電気を消す等、日常の動作の後に「したっけな」のスイッチを押すだけで、外出先からでも確認が出来るというもの。実は仕組みは簡易で、スイッチもDIYで作れるシンプルなもの。審査員からはこのシンプルさ・簡易さで日常生活の「困った」を解決できるところに評価の声が集まりました。簡易だけに、他のテクノロジーとも組み合わせやすく、様々な用途への発展性も感じられるアプリでした。Mentor:-ラストを飾るのは、Pepperアプリの開発等を手掛ける株式会社ロゴスロボットアプリ開発部。チームを代表し、野口紗弥可さんがプレゼンしてくれました。ロボット(Pepper)を介護現場で働き、かつデータを収集・分析するためのPepper用アプリで、実際の介護現場での声を反映して開発しました。プレゼンでは、実際にPepperを登場させ、機能等を目の前で紹介してくれました。「介護は今後ますます重要になる課題の1つであり、Pepper等のロボットをうまく使うことが重要」と語る野口さん。審査員からも、現場の声を反映した点の評価や、更なる実地検証でかなり面白い事業に発展するのでは?という期待の声もありました。ロボットアプリの可能性を感じる発表となりました。全出場者のプレゼン終了後、ICTワークショップ未来工作ゼミのリーダー「よーだ」こと依田大志さんによる、特別講演が行われました。未来工作ゼミでの活動や、県内の小中学校で行ったプログラミング教育実証事業(総務省)での実際の講座事例を踏まえつつ、より良いプログラミング学習のあり方や、テクノロジーとの付き合い方についてお話しいただきました。終わりに過去最多の応募60件から選ばれた今回のDemoDay。出場した作品も、惜しくも出場できなかった作品も、今回のテーマ「”困った”を解決すること」について深く考えたことがとてもよく伝わってきました。モノやサービスを創る上で、「困った」は、ある意味チャンスといえます。実際に「困った」を解決できる新しいモノやサービスを創ることは、言葉で言うほど簡単なことではないとも思います。本コンテストは、応募してくれた皆さんに、まずは”創る楽しさ”、”考える楽しさ”、そして”発表する楽しさ”を感じてほしいと願っています。これだけ幅広い年代が出場するコンテストです。DemoDayの出場や観覧を通じて、ほかの人の作品、別の年代から受ける刺激も、”楽しい”と感じてもらえたらうれしいです。プレゼンテーション発表会結果コンテスト結果2018.03.122016年12月23日(金・祝)に、長野市芸術館アクトスペースで行われたプレゼンテーション発表会の結果を掲載しています。当日は書類選考を勝ち上がった14組によるプレゼンテーションが行われました。