専門はゲーム理論、ミクロ経済学。オークション、リアルオプションとゲーム理論など、ゲーム理論の工学的応用などを中心としている。ゲーム理論』(ナツメ社)。研究活動から教育啓蒙へ。教授として、ゲーム理論を研究している渡辺さん。世界的な大問題から日常生活での問題まで、幅広く解決する手がかりを与えてくれるゲーム理論の重要性を伝えています。ゲーム理論入門』『ゲーム理論(図解雑学)』『インターネットオークションの方式と比較に関する研究』などがあります。今回は、研究の道を歩むきっかけ、本、電子書籍についてお聞きしました。ゲーム理論というのは、企業や国家、個人などの問題について色々な協力をしたり、紛争が起きたりするのを、数式で分析するという学問です。今は、経済学を中心に標準的に使われるようになり、ミクロ経済学の大学院のテキストなどは、半分以上がゲーム理論になっています。ゲーム理論は経済学の中にあたりまえのように入ってきていて、最近は政治学や社会学、あるいは経営学でも使われています。全ての社会的な現象を、モデルとして厳密な形、そして統一した形で書けて、同じように語れるのがゲーム理論の魅力です。広く使われているのだと思います。毎日数式を書いたり、定理の証明を書いたりと、かなり数学に近いことをしています。ナッシュ均衡という、ジョン・フォーブス・ナッシュという数学者が作ったゲーム理論の答があります。彼の答は、微分したりするなど、なめらかで連続した世界で答が出てきますから、その答も価格がルート2だったり、生産量が2.375だったりするんです。私が現在研究しているのは、その答が2や3などといった整数になる条件を探すことなんです。今は「その整数がゲーム理論の答になってくれる数学の条件とは、どのような条件なんだろうか」ということに興味をもって研究を続けています。研究をしていて、今まで自分が見たことのないような数学を作ったり、発見できた時が、一番喜びが大きいです。今までにないようなものを、自分たちで作っていきたいという気持ちが強いですね。子どもの頃はみんなのまとめ役で、学級委員長や生徒会長などをすることが多く、組織やクラスの難しさ、対立する者同士の難しさを感じていました。それと同時に、人をまとめる面白さということも小学校の高学年から中高にかけて感じていました。それもあって、高校までは会社や企業などで働きたいという気持ちが強かったです。その一方で、数学や物理の理論なども大好きでした。右往左往する議論はとてもストレスがたまりますが、物理学や数学は、キチッと数式に書けて、なおかつモデル化されているのですごく好きでした。科学にも興味があり、高校の頃はブルーバックスの新書をよく読む科学少年でもありました。色々な分野に興味があったので、どうやって折り合いを付けて自分の将来を決めたらいいのかと、すごく迷っていました。高校の時は、経営学と数学を、なんとかして結びつけられないかと考えていました。そこで調べてみると、経営工学という学問が東京工業大学にあると知り、「そこに行ったら自分のやりたいことができるのではないか」と思いました。社会組織や経営学や企業のことと、数学や理論を一緒に勉強したいという気持ちが強かったんです。学生の時は生活協同組合の委員会に所属し、食堂の改善について考えたり、食品添加物に反対したりなど、リベラルな市民運動や組織活動のようなことをしていました。その組織に対して疑問に思うこともあり、次第に「組織の中で人のわがままに左右されて何かをやっていくのは嫌だ」とか「企業に入って派閥の違う人たちの中で、もまれて苦しんで生きていくのは嫌だ」と考えるようになりました。――組織から離れ、徐々に研究の道を目指すようになったのですね。何か1つを極めていきたいという気持ちがありました。生活協同組合での色々な活動のために満足に勉強できていなかったので、4年生の時には「厳しいけれど、しっかり勉強ができる」という評判だったオペレーションズリサーチの研究室に入りました。そこで出会った先輩方は、知的好奇心が非常に高く、読書家で博識があり、なおかつ数学が大好きという方々でした。それで、その研究室で真剣に勉強をしてみようと決心し、大学4年からは、それこそ夜も寝ずに勉強して、大学院に行きました。やって人間関係や組織から離れて、数学の道へと一歩を踏み出しました。数学を使って社会や組織を考える研究をしたいと思い、ゲーム理論に近い研究をしました。そのきっかけになった本が、大学3年の終わりに出会った『きめ方の論理』という本です。著者の佐伯胖先生は、認知科学会の会長などをされた方で、大変著名な方です。研究室の指導教員から、「別の学科の宮嶋教授が助手を探している。助手になれるチャンスは少ないよ。君のやりたいゲーム理論や社会選択論に関しては私の専門ではないから、博士号を3年で取らせられないかもしれないし、君が博士号をとっても職にありつけるかどうか分からない。助手の職を得て少し長く大学にいながら、論文博士という形で博士号をとって、いずれ大学の研究者になるのもいいんじゃないか」と言われました。いった先生からのアドバイスも含めてよく考えた結果、助手になることにしました。宮嶋先生は、「学生を見てもらう時間以外は、君の好きな研究をしてもいい」と言ってくださったので、助手をしながらゲーム理論の勉強をすることになりました。「大学にずっといられるんだな」という気持ちでいました(笑)。自分が満足するまで研究をしたい。10年ぐらいしたら普通の企業に入って働いてもいいなと思っていました。世の中はまだバブルでしたので、10年後になっても就職はなんとかなりそうだなと思っていたのです。実際にこの道に入って10年も経つと、他のところに就職するよりも、大学が合っているんじゃないかなと思うようになりましたし、大学の中でやりたいこともたくさん出てきたので、このまま大学にいようと考えました。岩手県立大学に進んでからです。従来のゲーム理論は、淡々と数式で定理を説明し証明をするというスタイルのテキストしかなかったんですが、みんなとても理解しにくそうでした。それを見て「ゲーム理論の本質は、もっと簡単なんだ」ということを伝えたいという思いが募っていきました。当時はアメリカから、読み物としてのゲーム理論の本が、少し出始めた頃で、アメリカのビジネススクールの本で『戦略的思考とは何か』という、アビナッシュ・ディキシットという経済学者が書いた本がありました。「ゲーム理論をビジネススクールで教えるには、アメリカでも数式を使ってはできないんだ」という気持ちがあったのか、色んな事例を用いてお話として書いてあるものでした。私の理系魂にとっては、それが大きな問題でした。理解するということとはどういうことなのか、という問題です。実際に何回かゼミでその本を読ませると、学生は「分かった!」と言うのですが、そのわりには、非常に簡単なゲーム理論の問題を出しても解けないんです。何と喩えたら良いのでしょうか...例えば「わかりやすい物理学」のような本で「引力」について、わかりやすい説明を受けて、それが理解できたような気がしていたとしても、それを実際に計算できるかというのは全く別ですよね。万有引力やニュートンの法則などを完全に理解するというのは、概念を理解するだけではなく、「計算して答えを出すことができる」というところまで含められるのだと私は思っています。ゲーム理論が今までの社会科学の理論と違って重宝されているありがたさは、まさにそこにあるはずです。アイディアとしてあったのは、図を上手く使うということです。大学院の私が所属したオペレーションズリサーチの研究室で、先輩方は様々な研究をしており、いろいろな数学のモデルを扱っていました。その時、先輩方や指導教員の先生からは「分かりやすい図を描け」と言われて、いろいろな図を描かされていました。今で言うと「図解化せよ」「可視化せよ」に通ずるものでしょうか。30年前から今と同じようなことを言っていて、論理的、整合的な数学の概念を表現するための図を描いていました。それで私は、ゲーム理論もうまい図で描けば習得できるはずだし、それを利用して概念を教えれば問題も解けるはずだと思ったんです。1つは、講義の準備です。多くの大学の先生にとって講義というのは、実は負担で、情熱も持ちにくいものなのです。研究時間が欲しいので、講義の手間を減らすために、私も最初はでき合いのテキストを使っていました。それでは思ったような授業はできませんでした。毎年、不満がありながらも、何とか1年の授業をこなし、それが終わるとまたその次の年の準備をするということの繰り返しならば、永遠に満足できないだろうと考えました。そこで「最初は時間がかかっても、自分がテキストを書き、それを毎年改善して付け加えていけば、それが資産となり、最後はおそらく自分の満足する新しいテキストができるのではないか。すれば、授業の準備も情熱を持ってできるだろう」という考えに至りました。やって作ったテキストは学生から非常に好評で、「従来のテキストでは分からないけど、渡辺先生のレクチャーの講義ノートでよく分かりました」とまで言ってもらえたんです。それでテキスト作りも面白いなと思うようになり、自分でも自信を深めていきました。チャンスがあれば出版できないかなと思って、いろいろな出版社に掛け合ってみたりもしました。何度か出版社の方にも話したのですが、取り合ってもらえませんでした。今のように簡単に出版ができる時代ではなかったです。――先生は、ウェブページも作っていらっしゃいましたよね。96年ぐらいから作り始めました。インターネットが初めてできた時に、東工大もそれに関わっていて、wwwができたその頃から「試しに作ってみないか」と言われていたんです。日本にウェブページがほとんど存在しない頃からやっていてゲーム理論の情報を発信したりしていました。ありがたいことに、そのホームページを見たナツメ社関係の方から、出版のお話をいただいたんです。図解雑学のようなイメージのもので、片方に図があって片方に文章があるといった見開き形式のものでした。その話を聞いて、「自分に合っているかもしれない」と思いました。パケットという編集プロダクションの、三輪さんという方が担当だったのですが、この方には本当に感謝しています。執筆中も、彼が非常に丁寧に読んでくれて「ここがなぜこうなるか分からない」とか、「ここからここまでが難しくて何を書いているのか分からない」などと、事細かに言ってくださるんです。いったやり取りをしながら作っていきましたが、その作業は非常に楽しかったです。その頃は研究や論文に忙しかったため、催促されることもありました。「催促する時は、きつく言ってくれ」と私の方からお願いしていたこともあり、「どうなりました?何ページ進みましたか?」とマメに言ってくれていました(笑)。それに応える形でかなり頑張って書いて、分かりくい点も丁寧に対応してもらったので、やり遂げることができたのだと思います。その編集者の三輪さんがいなければ、私は本を書き上げられなかったようにも思いますので、その本は2人で作った物だなと私は感じています。――編集者との密なやり取りが、本の完成につながったのですね。悪いところは悪いと言って直してくれる、良いところは「ここが分かりやすい」と言ってくれる、そういう部分で励みになってくれる方が、私にとって良い編集者なのです。いう方と一緒にやることで、本を書き上げることができるのだと私は思っています。「こういう方法を使えば分かるんだ」ということを理解してほしいと思っています。1つは、数学の本質というのは数式に頼らなくてもなんとか伝えることができるものだと私は思っています。ゲーム理論や経済の概念を、式に頼らずに教えることができるということ。内容としてはお話ではなく、例えば演習問題を出した時に、ある程度数字で答えられるぐらいになるようなものを、みんなに伝えたいと思っています。