前の話へ次の話へ『プレイ・マターズ』マターズ遊びの大事さを理解するための21冊(選・文/松永伸司)遊び場からおもちゃ、スポーツ、ビデオゲーム、さらには遊びの美学や遊びの政治性まで。この「21世紀の遊び論」である本書の理解がさらに深まる/もっと興味が広がる、「遊び」と「遊び心」についての21冊を、訳者の松永伸司さんにセレクトいただきました。人間文化の根底には遊びがある!という大風呂敷を広げた20世紀遊戯論の第一の古典。遊びが持つルールと形式性を重視する。このホイジンガ的な遊び観に対するオルタナティブを目指したのが『プレイ・マターズ』である。1990年ホイジンガによる遊びの定義を引き継ぎつつ、より具体的な事例に即した遊びの分類論を展開した20世紀遊戯論の第二の古典。遊びとゲームを考えるうえで、いまなお重要な洞察に満ちた本。夏に放蕩三昧だったキリギリスは、冬に飢えて死んでしまった。アリとキリギリスの寓話をネタに、ゲームを遊ぶことの定義と意義を問う哲学的な対話篇。従来の遊戯論を踏まえたゲームの定義を示し、ビデオゲームの虚実皮膜を明晰な理論に落とし込む、現代ゲームスタディーズの最重要書。遊びの「形式主義」の代表格であり、直接の言及はないものの、明らかに『プレイ・マターズ』の標的のひとつ。『ハーフリアル』の論点を引き継ぎ、芸術哲学の観点からビデオゲームの虚実皮膜をうんたらする、日本発のゲームスタディーズ。『プレイ・マターズ』訳者の本だが、『プレイ・マターズ』では殴られる側(=形式主義)に属する(つらい)。6,イェスパー・ユール『しかめっ面にさせるゲームは成功する』Bスプラウト訳、ボーンデジタル、2015年わたしたちは失敗を好まない。ゲームをすれば必ず何回かは失敗する。それなのに、なぜかわたしたちは好んでゲームをしたがる。Thinking〉シリーズの一冊。国内ゲーム研究の成果がてんこ盛り。多彩な論者による多彩なトピックについての論考を集めたオムニバス。海外のゲーム研究の紹介も多数ある。するゲーム文化と社会』ニューゲームズオーダー、2019年ゲームはいま社会のなかでどんなあり方をしているのか。ゲーム文化の内部ではどんな実践がなされているのか。社会学分野の研究者による、現代社会におけるゲームのいろいろな側面についての論考を集めたオムニバス。ゲームの楽しさをある種の学習プロセスとして分析するゲームデザイン理論の好著。人の行動を、物のデザインを通じてどのようにデザインするか。アフォーダンス概念で知られるインタラクションデザイン理論の古典。「ゲームをデザインする」という考え方は、ユーザビリティを追求するノーマン的なデザイン観にかなり近い。した「ゲームデザイン」という発想それ自体にカウンターを仕掛けるのが『プレイ・マターズ』である。2011年わたしたちは、なんでもかんでも「シンプル」で「わかりやすい」デザインを求める。その「シンプルさ」とはいったい何なのか。わたしたちが求めているのは複雑な機能ではないのか。プロダクトデザインにおける「シンプルさ」と「複雑さ」の複雑な関係をシンプルに解きほぐす、インタラクションデザイン理論の必読書。わたしたちはどんな仕組みによってギャンブル中毒になってしまうのか。開発者やユーザーに対する多数のインタビューを通じて、「デザインされた遊び」の暗黒面を明らかにする快著。1987年1950年代にMITで生まれ、1960年代にヒッピー文化と隣り合わせで育ったハッカー文化は、自由と遊びの精神を尊ぶものだった。現代のインターネットカルチャーの根っこにある遊び心の源流を描く名著。ナカニシヤ出版、2019年ライフスタイルの一部になったスポーツは、それをプレイする人自身や社会にとってどんな意味を持つのか。パルクール、スケーティング、サーフィンといった現代のライフスタイルスポーツが持つ自己表現としての側面とその政治性を論じる。『プレイ・マターズ』と同じく、カルチャーを政治的に考える研究書。『プレイ・マターズ』が大きく依拠するパフォーマンス研究の入門書。具体的な「物」でありつつ何かを表象するものとしての模型は、わたしたちの社会のなかでどのような機能と役割を果たしてきたのか。「遊び道具」としてのおもちゃの性格を考えるうえで重要な示唆とケーススタディを提供してくれる良書。子どもの遊びのための空間は、どうあるべきであり、どうあるべきでないのか。『プレイ・マターズ』でも大きく取り上げられている「冒険遊び場」の実践者による、遊び場論の古典。環境設計を言語になぞらえて多数の基本的な「パターン」(問題と解決方法のセット)に分解した建築理論の金字塔。目的に即して空間をデザインする方法だけでなく、インタラクションデザイン一般の問題とその解決方法を整理するための普遍的な考え方を示してくれるはず。関係性の美学や対話の美学について論じた現代の美術理論の基本書。『プレイ・マターズ』では、「遊びの美」に関連してこれらの理論が大きく取り上げられる。戦後社会の精神史という壮大な視点から、20世紀中盤から2010年代までの日米のビデオゲーム史の流れをそのときどきの時代状況と関連させて描いた野心作。遊びと遊び道具はどのようなかたちで生まれたのか。遊戯史研究の第一人者が豊富な知識をもとに遊びの原初的な姿を探る逸品。※掲載しているすべてのコンテンツの無断複写・転載を禁じます。978-4-8459-1801-0詳細を見るamazon楽天ブックス紀伊國屋書店hontoPREVNEXTプロフィール松永伸司まつなが・しんじ専門はゲーム研究と美学。現在、さまよっています。Reserved.本ホームページの全部、あるいは一部を無断で利用(コピー等)することは、著作権法上の例外を除き、著作権者及び株式会社フィルムアート社の許諾が必要です。