ゴウケン齋》シールドゲーム中、自分を守る盾としての役割を果たすカードのこと。数え方は1つ2つ3つ...である。枚と数えるのはシールドカードという別概念である。シールドは1枚以上のシールドカードから構成されるオブジェクトである。ゲーム開始時に各プレイヤーの正面に、それぞれ1枚のシールドカードから構成される5つのシールドが裏向きで伏せられる。クリーチャーがプレイヤーを攻撃してブロックされなかった場合に、シールドが1枚でも有ればプレイヤーの盾となってブレイクされ、プレイヤーを守る。相手のシールドを全てブレイクしたあと、相手プレイヤー自身に最後の一撃を与えることができれば、勝ちとなる。基本的にブレイクされたシールドはその持ち主の手札に加わり、返しのターンに反撃するチャンスを得ることができる。それがS・トリガーやS・バックを持つカードなら、ターンを待たずにすぐ使うことも可能。デュエル・マスターズではシールドをブレイクすると相手の手札を増やす事になるため、不用意なプレイヤーへの攻撃は利敵行為になりかねない。ルールシールドは非公開情報である。何らかのカードの能力を使用しない限り、自分も相手もシールドの中身を確認することはできない。ゲーム開始時に置くシールドも、山札の上から見ないで5枚取って伏せる。当然ながら、ゲーム開始時に特定のカードをシールドに仕込む(入れ替える)行為は牛次郎さながらの重大な反則である。シールドの枚数に上限は無く、何枚でも増やすことができる。シールドが0になった段階では負けではない。プレイヤー自身にダイレクトアタックを加えることでゲームに勝つことができる。誤解されやすいがシールドそのものは攻撃対象に選べない。クリーチャーの攻撃目標は(相手クリーチャーか)相手プレイヤーの二択であり、そのうち相手プレイヤーへの攻撃をシールドが遮るために結果としてシールドがブレイクされる。上の理由により「相手プレイヤーを攻撃できない」というテキストを持つクリーチャーは、当然シールドをブレイクすることは出来ない。公認大会などで、横に詰めて置いたり、ばらして置いてプレイするプレイヤーがいるが、正確に5枚を自分の正面に広げてプレイすることが正式なルールである。自分が左からブレイクするからといって相手もそうではないので、相手が指定するまでシールドは捲らないように注意したい。S・トリガーであった場合に問題になる。ゲーム中は好きなようにシャッフルしたり並べ変えることはできない。《冥界の手》や《アクア・パトロール》など、相当の能力を持つカードを使えばシャッフルできる。カードの能力でシールドを追加する時、すでにブレイクされているところに穴埋めのように置くことはできない。元からあったシールドと明確に区別できるようにする必要がある。やり方としては、横向きでシールドに置く、元あったシールドと距離を取っておくなどがある。(これらのやり方は公式が推奨しているわけではないが、特に禁止されているわけでもなく、公式大会でもよくこうしたやり方を見かけるので、特に問題はないと思われる)《エメラル》や《魂と記憶の盾》などでシールドの増減や操作があった場合、これがとても重要となる。シールド・プラスによって、複数枚のカードが同じシールドに重なっていた場合、その束をまとめて1つのシールドとして扱う。1つのシールドにいくらシールド・プラスを使ったとしても1つのシールドに変わりは無い。シールドを構成する1枚1枚のカードはシールドカードと呼ばれ、単にシールドを数える場合とは数え方が異なる。シールドカードの枚数を数える場合、重なっているカードを全て別々に数える。《奇跡の精霊ミルザム》の能力でシールドを6枚重ねにした場合、シールドカードは6枚となる。「シールドゾーンのカード」の枚数を数える場合は、1枚のシールドに重なっているカード(城も含めて)も全て数える。テキスト上では、シールドカードは「1枚2枚...」と数え上げられる一方、シールドそのものは「ひとつふたつ...」と数え上げられており、どちらを指しているのかが分かりやすいように配慮されている。グレンモルト》等の注釈文を比較するのが最も分かりやすい)。上記の数え方と統一したと考えるのが尤もらしいだろう。テクニックシールドのブレイクに際して使用できる能力には、S・トリガーやS・バックがある。詳細はそれぞれの頁を参照のこと。シールドの中身はランダムに決定されるため、使いたかったカードがシールドに埋まってしまうこともある。そのため、エピソード1環境では防御も兼ねて【エンペラー・キリコ】に《スローリー・チェーン》が採用されることが多々あった。カードの能力でシールドを増やせば、それだけ敗北までの距離が遠のき、粘り強く戦うことができる。シールド追加は基本的に強力な防御能力だが、ブロッカーと違い「ブロックされなかった時」の能力をトリガーさせてしまうおそれがあるため、慎重に選ぼう。何らかの効果で山札を確認した場合、それは擬似的にシールドの中身を確認したも同然となる。山札と手札、さらに墓地とマナとバトルゾーンの中にデッキに入れていたはずのカードが抜けていた場合、それは残ったシールドにしか入っていないからである。(ただし、封印されたカードがある場合はこの限りではない)もちろん、そのような確認を行うためには自分のデッキの内容を完全に把握しておく必要がある。そこまでするのは初心者には難しいかもしれないが、最低でもS・トリガーの有無程度は把握できるようにしておきたい。むやみにシールドをブレイクして相手の手札を増やさないために、不用意な攻撃を避け、妨害やアドバンテージの確保に徹する手もある。この戦略を取り入れたデッキをコントロールと呼ぶ。「自分のシールドが多い時」「相手のシールドが少ない時」等攻撃する事で有利となる能力が存在する。これらは基本的にビートダウンと相性が良い。エクストラウィンを狙うデッキでは、ダイレクトアタックせずに勝利するのが勝ち筋のため、シールドをブレイクする必要がない(《ジョリー・ザ・ジョニー》のように条件としてシールドを参照するものを除く)。相手のシールドへの攻撃は一切しないようにするだけでなく、相手のカードをシールド送りにしてしまえば、相手が使えるカードはどんどん少なくなっていく。その他シールドとシールドカードの数え方の単位に関する方針はDMX-18の前後にほぼ確定したようである(それまでは《プルプル・キュアー》と《DNA・スパーク》を見比べれば分かりやすいが、「ふたつ」「2枚」と単位表記に揺らぎがあった。《DNA・スパーク》もP82/Y12版では「2つ」と表記されている。シールド・プラスの概念がない頃のシールドの数え方は枚である)。ジャベレオン》では「3つ」という表記がなされている。同時収録の《DNA・スパーク》では「2枚」と書かれたままになっている。《DNA・スパーク》はDMX-20DMD-24ともに「2つ」であり、DMX-18版が誤植であった可能性が高い。戦国編ではシールドに関連する能力が多数登場。(下の参考を参照)さらにシールド版クロスギアとでもいうべき第4のカード、城も登場している。漫画などでシールドをブレイクする際「シールドを破壊する」という表現が見受けられるが、これは不適切な表現である。「シールドを破壊」の場合どちらかというとシールド焼却の方が意味が近く、ルール上シールドは「破壊」できない。大虎と獅子王がこのテクニックを使用し、狙い通りのS・トリガーを発動。勝舞は《ボルシャック・NEX》などでシールドに《スーパー・スパーク》がある事を確認した。獅子王は《蒼狼の始祖アマテラス》で《デーモン・ハンド》を確認、相馬の戦意を完全に挫き、大虎は窮地に立たされた状況から《ディメンジョン・ゲート》で確認した《偉大なる恵み》をトリガーさせ逆転への布石とした。シールドを増やす能力は基本的に光に多いが、まれに自然にも見受けられる。シールド確認や手札と入れ替えるような形で水にもシールドに関与するカードが多め。逆に火と闇はシールド焼却やシールドを手札に加えるといった光とは逆にシールドを積極的に減らす能力が多い。これら2つの文明は光とは敵対色の関係にあるため、それが関係していると思われる。フレーバーテキストにおいては「楯」という言葉で表わされる事が多い。こちらの字だと優勝楯など記念品のイメージが強いが、防具の「盾」と同じ意味である。《フォース・オペレーション》のフレーバーテキストによれば、シールドの存在は背景世界においては謎に包まれているようだ。アニメ『デュエル・マスターズ(2017)』では、「真のデュエル」を中心に「相手プレイヤーに向けられた攻撃をシールドが遮る」という大元の設定に忠実な描写が取り入れられるようになってきている。2017年3月25日ルール改訂との兼ね合いもあるのだろう。