Combatすべての戦いが生存のために行われるわけではない。戦闘者はときには観衆の反応が最低でもその戦いそのものの結果と同じくらいに重要な競技に直面する。荒くれ男の群れに対して立ち上がるべく地域住人を奮起させることを目的とした酒場の乱闘にせよ、実際に観衆の支持に生と死を賭けられた陽光の降り注ぐ血なまぐさい剣闘士の試合にせよ、演武は無慈悲な戦いの効率よりも演出的手腕とセンスがより重要となりうる戦いである。ある君に、戦闘者は戦いに勝つだけではなく、観衆にもまた勝たなければならない遭遇、あるいはひと続きの戦闘遭遇さえも実現させる。Combat演武を作成する際に重要なのは、その戦闘の目的とルールの決定である。以下は演武の主要な例だが、君は自身のキャンペーンのストーリーに合った演武を作成するために、これらの一般的な分類のいくつかを組み合わせて自由に使用することができる。Bout:しばしば残忍だが、死ぬまでの戦いのように血生臭くない打ちのめし勝負は、一方の死によって終わるわけではないが、依然として明確で圧倒的な勝利を必要とする。演武中の両者が立ち続ける限り、戦いは続く。打ちのめし勝負の戦闘の多くは、その参加者が非致傷ダメージを与えることを要求する。Combats:演出戦闘は打ちのめし勝負よりも危険が少ない。これらの競技では、戦闘者は一般的にギリギリのところに打撃を加えるよう打ち合わせるため、その命中は非致傷あるいは致傷ダメージのいずれとしても記録されないが、観衆の反応は通常の戦闘と同じ方法で決定される。高度な訓練を受けていないものは参加を試みることはできるが、本当のダメージを与えることなく攻撃が命中したかのように見せるために、攻撃ロールに-6ペナルティを受ける。Wounds:すべての流血のスポーツが死によって終わるわけではない。それはしばしば大小の競技場において闘士を訓練するためのコストを増大させ、そのような企業の資金調達を行う人々は自身の投資を保護的にする。生命を大切にするが、それでも良好な喧騒の風景を愛する社会では、いくつかの傷を負うまで戦うことは優れた妥協案である。最初の流血または特定の数の傷を負うまで戦うことは、多くの場合観衆をなだめるのに十分である。Death:一方の死のみがこれらの勝負を終わらせる。見世物とされた絶望的戦いにおいては、時にその観衆の反応は二次的だが、また別の時には観衆の反応が実際の戦いの結果に影響を与える可能性がある。いくつかの流血のスポーツは、観衆がその喜びや不快感を、通常は拍手喝采または親指を立てるか下げるかのジェスチャーによって表明する機会を得るまで、戦闘員がとどめの一撃を遅らせることを要求する。親指を立てるジェスチャーは敗者を生かし、後日に戦うことを許す;親指を下げるジェスチャーはグロテスクな血の噴出によって白兵戦を終わらせる。Goal:多くの場合、これらは歴史的な戦いを再現するか、または単に地形と様々な災厄と罠を備えた課題に対して戦闘員を戦わせることのできる複雑な作業である。ような目的かもしれないが、所定の目標を達成するために戦闘員の能力を試す。Attitudes戦闘者が演武を実際に戦うが、観衆もまたこれらの戦いに積極的に参加し続けている。観客は戦場における重大な結果を見て、その熱意や軽蔑によって戦闘者を支えあるいは混乱させることができる。観衆の態度はキャラクターが〈交渉〉技能を使用するときのノンプレイヤー・キャラクターの態度と同様のものである。難易度は、観衆の開始時または現在の態度に関連する。戦場において何らかの華々しい行動を取るたびに、戦闘者は成功を増やしてよりよい観衆の反応を引き出す機会を得るが、失敗によって観衆の軽蔑を形成する場合もある。演武中、GMにとって重要なのはそれぞれの側に対する観衆の態度を把握することである。その他の彼らの喜びや不快感を示す手段で満たされていることを考えると、正確な観衆の反応は戦場でのイベントに基づいて刻々と変化するものだが、戦闘者の集団は観衆が任意の時点で自身の表現をどのように考えるかについて、常に合理的なアイデアを持っている。以下は観衆の反応と態度の一般的な分類である。これらは最低の状態から最高の状態へ向け記載されている。敵対的/Hostile:観衆は観戦を好まない。敵対的な観衆は演武中の戦闘員を混乱させる。セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う。これは[精神作用]効果である。観衆が戦闘する陣営に敵対的であり、その陣営の人員が演武判定に5以上の差で失敗した場合、その陣営はその戦闘の演武の部分を自動的に敗北する。ひと続きの演武に参加している場合に重要になる場合がある。非友好的/Unfriendly:観衆は一方に対して偏見を抱いており、演武判定の失敗を大声で罵ろうと準備している。非友好的な観衆は演武中の戦闘員を混乱させる。セーヴィング・スローに-1ペナルティを負う。これは[精神作用]効果である。中立的/Indifferent:観衆は刺激的な何かが起こるのを待っている。観客は繰り広げられる戦闘の大胆な妙技への期待と欲求の他にはほとんど感情をあらわにしない。友好的/Friendly:観衆は戦いの中で一方の側に流され始めている。セーヴィング・スローに+1士気ボーナスを与える。これは[精神作用]効果である。協力的/Helpful:観衆は応援中の陣営を見ているのが大好きである。観客は立ち上がり、歌い、喝采し、叫びを上げ、最終的な成功に向けて戦闘員を押し上げる。セーヴィング・スローに+2士気ボーナスを与える。これは[精神作用]効果である。観衆が戦闘中の一方の陣営に協力的で、その陣営の人員が演武判定に成功した場合、その陣営は1勝利ポイントを得る。最初にやらなければいけないことは、観衆の開始時の態度の決定である。一般的に観衆は各陣営に対して中立的な態度で開始するが、他の状況に基づいてより高いか低い段階の態度で始めることもできる。闘技場や都市で支持を受けたチャンピオンはよりよい段階の態度で始めるかもしれないし、無頼者、戦争の捕虜、または犯罪者はより悪い段階の態度で始めるかもしれない。君がひと続きの戦闘を実行する場合、最後に戦った戦闘員あるいは戦闘員の集団の演武に基づいて、より高いか低い観衆の態度を伴って開始することができ、これは個々または集団が保持している勝利ポイントの数によって決定される(ひと続きの演武の節を参照)。Check観衆の態度に影響を与える機会を得た場合、戦闘者は演武判定を行う。演武判定を行うことは通常は戦闘者がトリガー・アクションを実行したときにそれをトリガーとして実行される即行アクションである(観衆の態度への影響の節を参照)。基本攻撃ボーナス演武判定へのボーナス0+01~5+16~10+211~15+316以上+4最大〈芸能〉ランク演武判定へのボーナス0+01~5+16~10+211~15+316以上+4演武武器の使用は戦闘者に演武判定への+2ボーナスを与える。一部の特技、呪文、あるいはその他の状況は戦闘者に演武判定へのボーナスを与える場合がある。演武判定の成功は観衆の態度を1段階改善する。技能判定と異なり、演武判定で20の出目をロールした場合は常に成功になる。判定に失敗すると態度は変わらないか、あるいは判定に5以上の差で失敗している場合には観衆の態度は1段階悪化するかのいずれかとなる。判定の難易度は演武の状況によるいくらかの調整を伴って、観衆の現在の態度により決定される。観衆の現在の態度が協力的である場合、判定に成功すると支持された側は1勝利ポイントを得る。難易度は観衆の開始時または現在の態度、観衆のサイズ、および演武に参加するクリーチャーの数を含む、いくつかの要素に基づく。難易度は戦っている側に向けられた観衆の現在の態度によって決定される。難易度は観衆のサイズ、各陣営の参加者の数、およびいくつかのその他の状況によって修正される。Crowd:大規模な観衆はどちらか一方に偏りにくい。その態度を変えるためには素晴らしい観衆の感情を揺さぶるような大胆または進歩的なアクションの数々の披露を見事にやってのける必要がある。難易度への影響である。Crowd:小規模な観衆は少なくとも2体、多くとも25体のクリーチャーを含んでいる。難易度も増加させることはない。Crowd:中程度の観衆は少なくとも26体、多くとも100体のクリーチャーを含んでいる。難易度を+2増加させる。Crowd:大観衆は少なくとも101体、多くとも300体のクリーチャーを含んでいる。難易度を+3増加させる。Mob:巨大な群衆は少なくとも301体のクリーチャーによって構成され、千人単位に拡大することもある。難易度を+4増加させる。Combatants:多数の戦闘者の参加は観衆を揺さぶることの困難さを増大させる。大集団の戦闘者は観衆が戦い全体を追いかけることと、観客の態度を揺さぶることができるであろう個人の行動を受け止めることを難しくする。戦闘者が戦闘に出入りする際に、これらの修正値を調整する。難易度を+4増加させる。難易度を+8増加させる。難易度に常に影響を与えるその他の状況には以下のようなものがある。難易度は+2増加する。この増加は1回の戦闘中に複数回発生する場合がある。不正行為を見ぬく目的において、平均的な観衆の基本〈知覚〉および〈真意看破〉を決定し(平均的な人間を想定する場合、通常は+0)、観衆のサイズに基づく以下の修正を適用すること。難易度は戦闘者が不正行為を隠すために使用したアクションに基づく(通常は〈はったり〉または〈隠密〉)。