2.がある以上信頼できるのはコマンド、オペです。脳量子除いてオペでいいの見つからないですね。コマンドで求めたいのはとにかく除去とおもいます。黒緑なんかは3国で除去の選択肢がそろい、4国から本国を捲れるのでメインの編成で対応が可能な部類とおもいます。いずれにしても除去る>相手の打点を減らす>アドを取るこの順番に注意すべきと思います。ギラドーガなんかいいから覚醒のテキスト見せるべしということです。本国差ついて当たり前、だってウニだもんbyみつを慌てたら緑にはまけると思います。受ける側こそ自分のプランを崩し、相手の打点を落としつつ、いつ自分の殴るターンにするかの判断を求められます。ウニ対策についてはデッキにカードがあるかないかの問題になってきます。合計国がある以上メインに関してはウニをさばけるカードがあるかどうかということになります。1傷を許さないならばウニ以外にぶつかったときに仕事があり、かつウニにささるカードの選定が必要な環境になったと思います。俺には無理だけど頭柔らかくしたいですね。ー!!ツイッターで相互リンク申し込んで頂いたしでしとさんのブログを紹介します。次知らこれからもよろしくですー!ツイッター杯で会えそうなんで楽しみすぎます!普段は顔に落書きしてないんでわかってもらえるだろうか。敵地からの脱出2013-02-14ネグザ-考察comment(0)edit新プロモの敵地からの脱出つえーについて。自分の国力に対する考え方について書いてみたいと思います。このブログはですます調と言い切り混交するかと思いますが気にせんといて。1.起きているGの価値はフェイズが進むごとに落ちます。自分が友達にクイックフェチと言われる理由がここです。俺に変態と言ってくる人が一人いますけどあなたの方が変態ですので。相手ターンに相手の不本意な形で相手のGを寝かすことが出来れば自分のターンは必要最低限の国力でカウンターを気にせず展開出来、出撃も安心です。相手ターンに備えるだけのGが残ります。2.敵軍が攻撃に出れると判断した理由を考えると。相打ちを取るため、一方殺を取れるため、本国へGO!!のどれかです。いずれにしろこちらのユニットを破壊出来る目算があります。本国へGOは大抵一方取れる状況でこちらが出ないという読みでしょうし。相手にはそのための手段(場のカード、手札、国力)があり、ロールしてしまうユニットを除けば大抵の手段はそのままこちらの攻撃を止める手段として残ってしまいます。自軍が防御に出撃することで相手の手段を吐き出させ、吐ききった所で全てをチャラに出来る敵地からの脱出。実際に場のカードや手札との交換を取りながら、動くのに絶対に必要な国力も価値の高いうちにロストさせることの出来るのでうまく使えば悲痛な過去以上の働きが期待できます。考察記事とかまじ緊張しますね。何割が「何当たり前のことを」と思って残り何割が「まぁ、確認程度には」と思ってくれたのか。これくらいでプレッシャー感じてしまうとは。セルジ撃ったバナージはどれだけのもんだったのかとか思っちゃいますね。自己紹介:twitter:TheKomaeWalkerskype:TheKomaeWalkerネグザプレイ大好きなんでいつでも凸希望ください。