関数を使用してアクションを開始する事ができます。衝突させるのではなく、あるコライダーが他のコライダー内に侵入したことを検出したい場合は、物理エンジンを使えば簡単に検出可能です。設定すると、固体オブジェクトとしては動作しなくなり、コライダー同士がすり抜けるようになります。衝突で使用されるスクリプトアクション衝突が発生したとき物理エンジンはオブジェクトにアタッチされたスクリプトにある特定の関数を呼び出します。衝突イベントに対応するため数ある関数の中から好きなものをコードとして配置することができます。車が障害物にぶつかったときにクラッシュ音を鳴らすというようにです。関数が呼び出されます。関数がコライダー同士の接触が終わったことを示します。加えられた同等の関数が存在します。なければいけない制限があります。その他は呼び出されません。設定次第で異なった相互作用をします。持たないゲームオブジェクトのことを指します。静的コライダーは、レベルのような、常に同じ場所に留まり、動きまわることが無いジオメトリに使用します。オブジェクトは静的コライダーと衝突しますが、静的コライダーを移動させることはできません。物理エンジンは静的コライダーが決して移動や変更されないことを前提としており、この前提に基づいて有効な最適化を行うことができます。したがって、ゲームプレイ中に静的コライダーを無効/有効にしたり、移動やスケーリングを行なうべきではありません。静的コライダーを変更した場合、内部的に物理演算エンジンが再計算を行ない、パフォーマンスが著しく低下する原因になります。悪いことには、変更によりコライダーが定義されない状態のままになり、誤った物理計算が行われる場合があります。レイキャストが変更された静的コライダーに対し、検出に失敗したり、空間のランダムな位置を検出したりします。呼び起こされませんし静的コライダーには摩擦は適用されません。がアタッチされているコライダーのみ変更すべきです。コンポーネントをアタッチすべきです。をアタッチしたゲームオブジェクトです。コライダーは物理演算エンジンによって完全にシミュレートされ、スクリプトから適用される衝突や力に反応することができます。衝突が可能で、物理エンジンを使用するゲームではもっともよく使用されるコライダーの設定になります。をアタッチしたゲームオブジェクトです。ように衝突や力を加えて動かすことはできません。動かしたり、無効/有効にするコライダーのために使用しますが、それ以外は静的コライダーのような動作をします。して、通常、固定された物理的な障害物であるスライドドアですが、必要に応じてドアが開きます。静的コライダーとは異なる動作をします。追加する必要があります。プロパティーを使う事で、いつでも通常の状態とキネマティックを切り替える事ができます。切り替えの一般的な例としては、通常アニメーションにしたがって動くキャラクターが、爆発や激しい衝突などによって物理的に放り出されたときの「ラグドール」効果があります。コンポーネントがあります。オフになると、即座に物理演算オブジェクトのように動作します。すると、衝突や爆発のときに自然な手足の動きでキャラクターを吹き飛ばすことができます。設定に応じて発生します。下の表は、どのイベント関数が呼び出されるかをオブジェクトにアタッチされているコンポーネントに基づいて詳細にまとめたものです。コンポーネントがアタッチされていないオブジェクトには適用されません。2018.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。