先行機の三分の一の速度で接近中!バンダイより微賛発売中のTCGガンダムウォーネグザのブログです。自らのデッキ紹介と大会の記録を残していきたいですが、更新頻度は未知数です。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。ユニット考察2013-03-30ネグザ-考察comment(0)editデッキ作成とプレイングにおいてネグザの肝ってなんなんだろうかと。安定して勝つためには何がどうーすりゃいいんだと。今回はユニットについて。俺の悪い癖でだらだら進行のめちゃくちゃ文章ですが。ゲームを決めるのはメインユニットが何をするカードなのかと言えます。「何をするか」のポイントは本国か、盤面作るカードかです。デスゲイルズなら本国へプレッシャーを与えたい。キュベレイなら場を固めたい。ジャスティスは確実に本国へアプローチするカードだけど、フルバは本国触れても触れなくても盤面を有利にしていくカードだったり。デビガンは本国攻め立てるけどシュピーゲルは盤面を作ったり。アビジョなんかはどっちも出来るって評価が出来るのでサイズ小さくても採用されやすいですね。「テキストのコスト」を次は考えます。想定する国力帯でそのユニットのテキストを起動した時に他に何が出来るか。実際の戦闘フェイズでユニットテキストとコマンドとの絡み具合をコストを基準に考えてみると戦術や時間短縮になりそうです。手札のコマンドキャラと、ユニットの関係と同じようにデッキ構築時にユニットテキストを含めた国力構成を考えておきたいです。0コストや起動テキストは文章になってない強さがありますね。積極的に使うテキストか見せるテキストかという判断があると思います。プロモクロボンは積極的に使いますが、X1はそんなことはありません。ポイントはターン経過後も効果が残るかどうかです。ドローやコインなんかの効果は積極的に使われる傾向がありますね。対してX1の効果はそのターンのみで相手の出撃を見てからの効果、つまり後出しテキストです。見えてる後だしに対しての出撃はさらに相手には手ないしサイズ等があるということです。起動しないテキストを価値がないと判断するのは少し早計です。見えているだけで相手の出撃を抑制したり、そのおかげでカウンターや除去を手札から切らないといけない状況を遠ざけているかも知れません。ユニットの役目をしっかり把握して状況に併せてGかプレイかを判断出来ればデッキを効率良く使えてると言っていいと思います。俺は実際にやれてないんでホントに効率的かどうかは保証しかねますがね。シッシッシwPRターン経過と採用カードについて2013-03-12ネグザ-考察comment(0)editまだ極小脳内でも固まってないんだけど。ネグザのゲームのターン経過についてとデッキ構築の関係を自分なりに整理しこれからのデッキ構築に活かしたいと思います。ユニコーンつえー!メインデッキこれだわって思う理由も書きます。要はオナn(ryどのデッキもメインユニットが展開し場が整うターンがあります。このメインユニット展開のターンが攻撃防御に充実し(どちらかに特化する形もあります)デッキの一番強い時間帯になります。合計国力の存在により、こちらのメインターン以降に相手の展開したユニットの方が大型で制圧力があり、メインターン以前に展開されたユニットに対してはパワーで勝てます。緑のガルマドップ、グフラルセット、マツナガザク黒(黒緑)の4Tデスゲイルズギリセット赤のキュベレイ4国残し茶のシュピーゲル3国残しユニコーンでは5、6国がメインターンですが6国以上のユニットが15枚前後採用されます。他のデッキでは2種か多くて3種でしょうか。このデッキには強いターンに制限時間がありません。ネグザの全カードプール内で、少なくとも合計国力準拠では最高のパワーを持つユニットが尽きないんです。時間かければかけるほど優位になります。メインユニットの作るゲームの流れ(構築時に想定した勝ち筋)をバックアップ出来る動きメインユニットへのキャラセット緑単色のジオンの栄光、グルググオグス機、(焼き除去):メインユニットの殴れる状況を維持する。ジオ:序盤中盤の本国圧力の上さらに、相手の捌き切れない状況を作るハマーン、比類:メインユニットを守り相手の展開を押さえる。ターン経過の点から見ると、デッキ作るときに一番気をつけなくてはいけないのは序盤のカードだと思われます。ターンがズレた時に引いた場合、序盤に終盤のカードを引けばG安定ですが、逆になるとそうはいきません。茶で終盤トップドローがデス系の時想像すると怖いデスね。・戦闘配備(改装)・ユニット落とせなくてもターンを稼げる遺跡やソレビなどの飛び出しコマンド・ロール・焼き除去このあたりを押さえる必要がありそうです。強くてもゾゴックが採用されないのが自分で書いてて納得したwユニコーンでは敵の姿袖付き、デルタウェイブライダー、可能性の獣が中点の上から順番に対応します。改装持ちを多数有するため、終盤の袖付きドローも戦闘フェイズにそのまま還元しやすく相性がいいです。可能性の獣が終盤まで「受け」「攻め」共に便利かつ高いパワーを持ってます。可能性の獣×バンシィ、バンシィ×可能性の獣どちらも人気出そうです。まとめ死に札ドローが少なく勝ち筋がまとまったデッキを作るには、ゲーム序盤用に採用するカードの汎用性と相性の高さ、が条件になってきそうです。悲痛で恥ずかしい過去2013-03-02ネグザ-考察comment(4)edit悲痛な過去について考えます。気になってた女の子とマジックアワー見に映画館行った帰りの電車でチャック開いてたことに気づいた時です。あとはクリスマスイブにタクシーでゲロッパしたことなんかも悲痛な過去ですね。とめどなかったためマーライオンの二つ名をいただきました。ネグザのゲームを見たときにこれほど乱れ飛ぶコマンドはないんじゃないでしょうか?まずはGをロールさせる意味を考え、その後3通りの撃つシーンを検討したいです。展開を遅らせるとか言われますが、カードとして評価した場合可能性を潰すという意味で考えています。相手Gを寝かせることで相手の動きを自分の対応可能範囲に落とし込むことがこのカードの意味だと思います。このターン相手は展開出来ないから次攻めた時受ける手は一切ない、戦闘エリアのユニットをこちらの迎撃から守る手段は確実に無いetcコスト0で動けるカードは場に見えているので悲痛を打てば状況を自分の計算のうちにおけます。リロールフェイズ相手の展開妨害になりますが、カードがアドを取れない以上次の自軍ターンでのプランまで見こさなければカード一枚の仕事量としては不足します。終盤ならここで稼ぐ1ターンが本国1回殴りに繋がり勝負を決めやすいですが、4,5Tあたりの場合ここでのアド損が帰ってきてしまうターンが確実にある点は注意すべきでしょう。次のターンでの展開ないし出撃がゲーム中ある程度の流れを作る必要があります。共有カードプレイカットインこのタイミングは確実に1:1交換が取れるのが魅力です。タイミングが配備のことが多いのでさらにカットインで相手の展開が続くことがあります。なるとこちらがに対し、相手は国力を吐き切ることが出来ます。色を見て続くプランがあるかどうかを判断する必要があります。本領発揮!計算さえ間違えなければ相手ユニットを落としかつGが寝ている状態でこちらターンまでいけます。欠点は相手に警戒されると引き分けが見えることです。膠着した場合10割受けに回るのではなく、出撃後悲痛プランを構えつつ、リロールフェイズ悲痛からこちらの攻めに転じれる状況を作る必要があります。リロールフェイズ悲痛の次のターン、スルーすれば大打点、防御に回ってもユニット一方殺とられるの見えてるけどどーするー?という状況に持っていくということです。プランの切り替えを上手くしないとただ長引く試合になってしまいます。結論3枚引いたら適当に撃っても勝てる。ネグザ楽しいしあんなちゃん可愛いぜ!2013-03-01ネグザ-考察comment(0)edit放浪息子14巻読み終わったー。占めているのが緑ウィニーのことです。ビートダウンはこれまでありましたが、ウニと言えるデッキが出てきたのはネグザで初めてではないでしょうか。自分はコントロール使って負けるのが楽しくてネグザをやっているので対緑について考えています。いうデッキか?でいうと打点が高い低国ユニット群を展開のあと焼きで蓋をする、さらにドップガルマで息切れしにくいデッキという認識で間違いないと思います。酔っ払ってますので状況を整理します。1.打点がでかいから低い国力で対応出来るカードが必要だ。2.ユニットぶつけても焼きが見えている。数字振っておいてあれですが2から考えます。レッドコートさんにも言われましたが、緑3相手が残してきた場合かなり手札透けます。ウニなんだもん3以下のカードも多いじゃん!この場合焼きを吐かせることを考えるべきと思います。唯一ハマーン様がいますがエキストラプランと考え、ユニークをどのタイミングで使用させるかを考えるべきでしょう。焼き7(+5、+4+4)を考えるとオグスゲルググも含め、こちらのメインユニットキャラセット後も安心できる数字ではありません。すれば相手にカードを吐かせてこちらの国力での自分のユニットに対する信頼を上げるのが可能性の獣、ソレビ、ace、バイアランカスタムの仕事になるでしょう。茶で相手が展開渋れば15年前がウハウハなんでコロニー落とすべきでしょう。