ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。嫌われることがあります。レンダリングではカメラからの距離に応じて、参照するテクスチャの解像度を切り替えることができます。テクスチャ画像がある場合あらかじめ縮小した画像を次のように何パターンも用意しておきます。256x256128x12864x6432x32:カメラから近い場合は高い解像度のテクスチャを参照しますが、遠くの場合は高い解像度を使う必要がありません。用意しておけばそのため遠くに行くほど小さいテクスチャの参照で済みます。レンダリング時に行われます。正確にはカメラからの距離というよりも、レンダリングするポリゴンの面積から計算すると効率が良いことがわかります。画面のピクセルに対してできる限り1対1で対応する解像度のテクスチャを参照したいたいためです。命令で求めることができます。情報を畳み込む必要があります。点には元のテクスチャのすべての平均値が含まれます。低負荷ながら遠くのポリゴンのちらつきをおさえて画質の向上につながります。使った方がテクスチャフェッチは高速です。できるだけ使ったほうが良いのです。デメリットは、あらかじめ縮小した画像を含んでいる分だけテクスチャ容量が1.34倍程度に増えることです。使われないのは、ひとつは容量の問題でしょう。以降なら容量に対してアクセス負荷が高いので、使用した場合のメリットの方が大きいと考えられます。極端にバスアクセスが速かったり、シェーダーでピクセル演算の方が重くてテクスチャ読み込みが負担にならない場合はこの限りではありません。使ったほうが負荷が高いという思い込みがまだ残っていることかもしれません。画像が過度にぼけすぎることです。画質がぼけすぎるのは、最適な解像度よりも下のレベルのテクスチャが参照されることがあるためです。短い辺では最適な解像度でも、長い辺では解像度が足りなくなってしまいます。見た目よりも低いレベルのテクスチャが参照され、引き伸ばされるが故に余計にぼけているように見えます。視点で描画される地面のように、カメラに対して角度のついたポリゴンはこの傾向が強いので非常にボケボケの画質になりがちです。書き込んだテクスチャの詳細も失われてしまうので、これを嫌がるデザイナーも多いのです。filtering)を活用します。