thinking)」という言葉を耳にすることが非常に多くなった。あるデザイン専門誌は「デザイン思考の誤解」という特集を組み、米国のデザイン経営学会会議では「デザイン思考は終焉したか」をテーマにするなど、その拡がりとともに様々な定義や解釈が出され、一部では失望や混乱を招いている。中でもデザイン思考は「モノを創る新しい方法である」といった解釈は、結局これまでのモノづくり手法の1バリエーションの範囲に押しこめてしまうものだ。デザイン思考は、これまでのモノづくりのビジネスモデルやシステムを超える、モノとコトを融合させるデザインの知の可能性を示唆している。課題などについて、改めて整理しておきたい。背景デザイン思考への関心の背景には大きな経営環境の変化がある。単なるモノの製造・販売から、「顧客経験を提供する(ネットワーク化された)サービス・プラットフォームとユーザー接点のデバイスの組み合わせ」が基本的ビジネスモデルとなったことなどである。ネスト・ラボ社はアップルiPodを開発したトニー・ファデル氏が創業したメーカーだが、人工知能でユーザーの利用状況を学習するサーモスタットを発売し話題になった。最近では煙探知機を発売した。グーグルが2014年1月に同社を買収したため注目を浴びた。容易に想像できるように、こうしたデバイスが生活者データを収集し分散的に制御するプラットフォームとして確立されると、モノとしての家電はコモディティ部品となっていく。結論から言うと、コトや経験に経済価値の源泉がシフトした、ということだ。言われる「モノからコトへ」は短絡的だ。「コトの中にモノ(やその技術)が埋め込まれていく」ということなのである。そこで、製品価値を技術的優位性やコストで測るのでなく、ユーザーの抱える問題をコトや経験という質的価値の観点からとらえ、解消や解決を図る知的方法論が望まれるようになった。innovation)と言われるものである。その1つがデザイン思考だった。デザイン思考登場の経緯デザイン思考は米国のイノベーション・コンサルティング・ファーム、IDEO社が自社のアプローチを概念化したものとされている。ブラックボックスとされていたデザイナーの思考過程を最初に理論化した。いう)、それでも方法論を抽出した功績は大きい。IDEOの創業者の1人ビル・モグリッジは「インタラクション(相互作用)・デザイン」の創始者であり、それは人とモノ、人と情報、人と人、あるいはモノとモノの関係を研究する独創的アプローチだった。典型的にはユーザー・インターフェースのデザインである。そこに媒介としてのモノは介在するが、価値の源泉は相互作用のあり方から生まれると考えていた。して、情報処理の世界からのデザインの方法論が、モノの世界にも入って来たのである。実は近代的デザインは20世紀初頭以来、大きく変化して来た。(1)既にあるモノにスタイルと色を施して消費者の欲望を喚起するデザイン(1920年代以降)、(2)従来なかった技術的機能(例えばコンピュータ・マウス)に形態を付与するデザイン(1970年代以降)、(3)モノを用いて無形のコト(相互作用や経験)を創出するデザイン(1990年代以降)。デザイン思考はこの第3期の方法論なのだと言える。以上のような背景と経緯を経て、デザイン思考はイノベーションのための方法論として大いに注目されることとなった。今「デザイン思考ワークショップ」としてIDEOなどによっても提供されるのは一連のプロセスである。telling)である。これに沿ってエスノグラフィー等の手法を用いて観察し、ポストイットを用いてアイデア出しをして、ラフな模型を使ってそのアイデアを表現する、といった光景が多くワークショップ等で見られるようになった。このプロセスは、むしろ従来の知の創造の方法論を連結したものと言える。IDEOのブレーンストーミングの7つのルールは、米国の広告マン、オズボーンのルールのバリエーションだ。aspect)」を表すものだと言える。この点でデザイン思考は知識創造プロセスの1形態と解釈できる。aspect)」を実践するからである。具体的には、身体や情感を駆使し、世界(現場)の直観から洞察(insight)、概念(concept)、模造(prototype)などを創出することで、現実を変化させる知識創造の「場」を提供することが重要だと言える。以上、簡単に触れたように、デザイン思考はイノベーションの実践知と言える。そこにはいくつか留意すべき点があるので挙げておきたい。部分的採用の限界デザイン思考プロセスを鳴り物入りで某メーカーに紹介したコンサルタントの例だが、結局失敗した。それは既存の開発プロセスの持つ本質的課題をとらえることなく、新奇な手法として導入しようとしたからである。どのようなポイントや頻度で(そしてどれくらいの投資で)こういった方法を採用するかを考慮しなければならない。デザイン思考がすべてでないある本の中にIDEOの方法でアップルのiPodが生まれてきた、と書いてあったのでIDEOのフェローの1人に聞いてみたところ、それは事実ではなかった。アップル社のような独自のデザイン・アプローチもあり得る、ということを認識すべきだと思う。現代的デザインは1世紀程の歴史を持ち、もっと多くの可能性を持っている。経営資源としてデザインをどう活用するかも重要である。モノを創る力デザイン思考ワークショップのファシリテーターはプロトタイピングなどを司るが、これに対する懸念は、造形や視覚教育を受けていないファシリテーターがプロトタイプ製作することへの疑問である。重要とされるエスノグラフィーはデザイン教育機関のカリキュラムにはなかったものだ。新たなデザイン教育の基盤を再考しなければならないのだ。最後に、デザイン思考ワークショップに参加しても、イノベーションは生まれない。それはあくまで手段である。重要なのは「何のために」、という目的である。自分が何かやりたいという思いをもとに、それを超えて(究極には共通善に向けて)社会や世界をよりよく変えて行こうという目的意識である(筆者はこれらを総括して目的工学と呼んでいる)。(*)本稿は2014年2月27日のJIDA(日本インダストリアルデザイナー協会)フォーラム「デザイン思考のデザイン」基調講演の草稿をもとに加筆修正したものである。:『知識デザイン企業』『ビジネスのためのデザイン思考』『利益や売上げばかり考える人は、なぜ失敗してしまうのか(目的工学)』など。富士通総研が事務局を務めるw3i(ワールド・ワイズ・ウェブ・イニシアティブ)の発起人であり、w3iが主催するトポス会議の企画および当日のファシリテーションも行っている。