しい表現はどこから生まれてくるのでしょうか。情報化社会が進むにつれて、あらゆるものの創作や流通のプロセスが変化しています。個人が情報化され、多層なネットワークが発達する中で、それらを再結合する力が求められているのです。岐阜おおがきビエンナーレ2019では、このような問題意識から、公共圏としての制作環境に注目します。ここで言う公共圏とは、誰もがアクセスしうると同時に、複数の価値や意見の〈間〉に生成し、人々の間に生起する出来事への関心にもとづく、差異を前提とする空間でもあります。メディア技術によって、つくり手と受け手の関係がどのように変化しうるのかを問うことが、制作環境に注目する理由です。よる協働的デザイン環境の提案を中心に、制作環境の現在形を考えます。通じて制作環境を開示することにより、メディア表現を批評的にとらえるための場=公共圏とみなします。今、なぜ(どのように)公共圏を問うのか伊村靖子(ビエンナーレ・ディレクター/IAMAS講師)90年代半ばにインターネットが一般に普及し、2000年代後半にスマートフォンが広く使われるようになり、かつて仮想空間と言われたネットワークがますます現実のものとなりつつあります。2010年のチュニジア・ジャスミン革命、2011年のエジプト革命に始まる「アラブの春」は、ソーシャルメディアが公共圏を生み出す原動力となった例であり、同じく2011年の東日本大震災は、既存のインフラストラクチャーの脆弱さやコミュニティの再生を強く意識する契機となりました。した背景と軌を一にするように、私たちの日常生活の深部にメディア技術によるネットワークが浸透しつつあります。他者によってつくられたシステムを前提とした社会において、私たちはどのような知を構築できるのでしょうか。今回のビエンナーレでは、4日間のシンポジウムを通じて、社会と技術の新たな接点を見出そうとしたデザイン運動のありようを歴史的視座から捉え直すとともに、メディア技術が現代社会にもたらした仮設的(ephemeral)かつ行為遂行的(performative)な価値について考えます。あわせて、協働から生まれるデザイン、AIという他者との関わり方への提案を、実制作の立場から問いかけることにより、公共圏/親密圏について議論したいと思います。Researchプロジェクト研究代表者/IAMAS准教授)近年、デジタルファブリケーション機器の普及により、個人によるものづくりの可能性が開拓されてきています。一方で、従来の産業技術との併用可能性やデザイン・プロセスの開示によるデザイン批評としての側面をどのように考え、構築していけるかは課題として残されたままとなっています。この課題に取組むにあたり、本プロジェクトでは技術論を起点にするのではなく、近隣の中小企業でのデジタルファブリケーション機器の使われ方をリサーチすることから始めました。制作環境としてデジタルファブリケーションを位置づける時、使用方法や既存技術との組合せ方は、制作者によって千差万別です。そこで立ち現れる差異を肯定的に捉え、違う立場の制作者が協働してプロトタイピングすることを通して、これまでにない可能性を、発見し、発展させていく、それが本プロジェクトがとる方法論であり、それが起こる環境が協働的デザイン環境です。本展覧会では、協働的デザイン環境構築のプロセスと、協働から生まれたプロトタイプを展示します。Archetypingプロジェクト研究代表者/IAMAS教授)アーカイブとは、新たな創造のために、創造的行為を記録し、保存し、伝える活動であり、人間の創造性にとって重要な基盤です。いったメディアが用いられてきました。したメディアには、人が言語化できる範囲しか扱えない、人が残したいと思ったものしか残されない、といった制約があります。そこで本プロジェクトは、作品制作中における作者の創造的行為を(無意識的なものも含めて)記録する新たなメディアとして、人工知能に注目しました。人工知能は、往々にして人と対比され、しばしば人の仕事を奪う危険な存在と見做されます。人と人工知能が共に進化することでのみ拓かれる可能性もあるはずです。最近の若い棋士達は、人工知能と対峙することにより、人が長い時間をかけて醸成した将棋文化を進化させ、あらたな局面を拓きつつあります。Archetypingという考え方を提案します。YouTube、Twitter、Facebookからインターネット中継を行います。新たな関係に着目します。■現代の芸術家は「AI」を制作環境としてどのように捉え、その可能性に注目しているのかを、展示作品を通してディスカッションします。■モダンデザインの父・ウィリアム・モリスの活動や民藝運動を中心に、日常生活の中にある工芸芸術への視点から現代のデザイン環境を考えます。芸術の可能性についてディスカッションします。Project《協働的デザイン環境のプロトタイピング》コンピュータを3Dプリンターやレーザーカッター等の制作機械とつなぐデジタルファブリケーションが、2010年前後より一般に普及しました。代表されるように、個人によるものづくりの可能性が開拓されたものの、従来の産業技術との併用可能性やデザイン・プロセスの開示によるデザイン批評としての側面は、十分に検討されているとは言えません。協働により、制作環境や組織論の観点を含むメタな視点からデザイン・プロセス自体の捉えなおしを開始しました。「協働的デザイン環境」を見据え、異なるバックグラウンドをもつ人々の視点を通したデジタルファブリケーションの活用例を知ることから始めました。(4)前職との関わりから感じている問題意識、可能性について、(5)職人仕事の中で失われてほしくないことを中心にインタビューを行いました。カットデータに基づき、藤工芸とIAMASそれぞれの制作環境、手法でテーブルを制作することにしました。立場から分析するねらいがありました。2010年前後にオープンソース化が始まったものの、制作できる工房へのアクセスやスキルをもつ人々は一部に限られていたことが推測されます。デジタルファブリケーションの次の可能性として期待されるのは、企業従来のワークフローや組織論から生み出せなかったデザインプロセスの開拓にあるのではないかと考えています。私たちが開発した、パラメトリックデザインの手法とデジタルファブリケーション機器を組み合わせたデザインシステムの活用の可能性について、藤工芸株式会社と協働的に行うプロトタイピングを通して探求しています。パラメトリックデザインとは、パラメータ(変数)を変化させることによってインタラクティブに様々な形態を生成させるデザイン手法です。一般的に家具などを制作する場合、制作者は設計図をもとに制作を行います。それらの設計図には寸法=数字が記されており、制作者はその寸法を頼りに実際の加工を行います。立場から考えることで、従来の生産・流通・消費のモデルを超えて、設計者の新たな関わりを再考する意図があります。(*3)パラメトリックデザインシステム「One-size-fits-one」は、一般的にコンピューター上で行われているパラメータの入力を、ジェスチャーによるサイズ表現によって行い、それをパラメータとします。このデザインシステムでは、寸法=数字を使用せず、「このぐらいの大きさの...」、「こんなサイズの...」などの、主観的なサイズをもとにスツールを設計・制作することができます。実際の設計図の生成は、ベースとなるモデルを3Dモデリングした上で、それを拡大・縮小することで行っています。木材の嵌合いや、材料の厚さも考慮にいれる必要があるため、いくつかの部分にしきい値をもたせることで、スツールの構造的整合性を保つように考慮されたシステムとなっています。藤工芸株式会社とは、このデザインシステムによって作られるスツールの家具としての価値の向上、すなわち使用者向けの改良にフォーカスしたプロトタイピングを行いました。具体的には、高精度なCNCルーターでの加工による部品精度の向上、また組立て・分解を容易にするような加工の追加、また塗装による表面保護などについてのプロトタイピングを行いました。(*4)角材とジョイントパーツを組み合わせ、フレーム状の簡易スペースを作ることができます。ベースとなるフレームにパーテーションや棚板などのオプションパーツを取り付けていくことで用途に合った空間を構成できます。このコンセプトとパラメトリックデザイン手法をかけ合わせ、スペースのサイズやユニットの構造などから、自動的に設計図が生成できるデザインシステムを開発しました。藤工芸株式会社とは、構造的に最適化されたデザインの検討や、意匠性と加工コストのトレードオフから導き出される加工方法の検討などについて、協働してプロトタイピングを行いました。このプロトタイピングを契機に、藤工芸株式会社がこれまでに設計してきた什器のパラメトリックデザイン化についての議論も始まっています。事物の空間構成をもとに、図と地の攪乱を意図して静物画を描き続けたイタリアの画家ジョルジョ・モランディ。その創造的活動の痕跡を学んだAIを「眼」として、鑑賞者自身の手で作品世界を再構築する体験型作品《モランディの部屋》ほか2点の研究成果を展示します。招待作品として展示します。Morandi(1890~1964)は、生涯を通じて1,200点以上の作品を遺しました。その殆どが静物画で、多くは花瓶、壺、花など限られたモチーフを扱っているのが特徴です。私たちが現在触れることができるのは、Morandiの行った創造的行為の痕跡である作品とわずかな資料だけであり、作品世界へのアプローチは限られています。私たちは、Morandiの主要なモチーフを模した物体を自らの手で配置しつつ、痕跡から学んだ機械学習モデルを「眼」として世界を眺めることにより、鑑賞者が自身の中に作者の作品世界の一部を再構築することを試みるという新たな鑑賞方法を提案します。Isolaらが2016年に提案した画像から画像への汎用変換アルゴリズム(通称「pix2pix」)により約200点の作品画像から学んだ機械学習モデルを中心に構成した体験型の作品にくわえて、Morandiの作品およびモチーフに関する資料を展示します。「鑑賞者の技法」この展示は芸術鑑賞経験について語る録音アーカイブに接することで鑑賞者が自らの「鑑賞技法」を省みる場所です。「あいちトリエンナーレ2019」において展示された《表現の不自由展・その後》に関して、SNSなどインターネット上の「公共圏」においていわゆる炎上が起きたことは記憶に新しいことでしょう。目を惹くイメージが切り取られ瞬時に流布する現在のメディア環境において、実際の芸術作品を鑑賞する体験にどんな可能性が残されているのでしょうか。75日間の会期中たった9日間という限られた機会の中で、作品を実際に見ることができた鑑賞者のそれぞれに異なった感想からそれらを見いだすことはできるのでしょうか。「あいちトリエンナーレ2019」では、展示作品やそのキュレーションを巡って政治的な対立が起こり、展示の一時中止など様々な事態を引き起こしました。この出来事に対してSNS上ではとかく極端な言説が目立ちましたが、実際の芸術祭来場者は、芸術と政治に関してどのような意識を持っているのでしょうか。私たちが芸術作品を体験し評価することと、政治的な価値判断をすることはどのように関係付けられるのでしょうか。来場者に対する20の質問への回答をもとに、機械学習を活用していくつかの鑑賞者像を浮かび上がらせることを試みます。Beatbox」は、人間の持っている身体的サウンドを使い、AIがビートやリズムを生成することによって、人間とAIの共創がもたらす新しい音楽制作の可能性を考察するプロジェクトです。鑑賞者が録音・録画した声やノイズ、拍手などの身体的なサウンドをAIが各セグメントに分類し、キックやスネアといったドラムパートに割り当て、新しいリズムを継続的に生成していきます。人間の身体から生まれるサウンドを使い、AIが音楽制作を行うというプロセスを通し、人間自身の持つ創造性をどのように拡張していくかに焦点を当てています。サウンドの分類Webクライアント上で鑑賞者が録音・録画した声やノイズのデータを受信し、それらを意味のあるセグメントに分割します。ドラムの音色で学習したニューラルネットワークの分類器を用い、キックやスネアといったドラムのパートに割り当てています。段階的に変化していく多様なリズムパターンを生成します。生成されたリズムは、1.で分類された各ドラムの音色を用いて、録画したビデオと共にWebアプリケーション上で再生されます。Inc.)AIが一般的に用いられるようになった未来の音楽制作プロセスはどうあるべきでしょうか。AIを使うことで新しい音楽を作り出すことは可能でしょうか。Toolsを開発しています。AIのモデル自体が制作行為のある側面を切り出しモデル化したものである以上、他者が用意した学習モデルを流用することは制作上の大きな制限になり得ます。したがって、Qosmoでは、お仕着せのAIツールではなく、アーティストが自身の創造性を発揮できる余地をできるだけ残すことを重要視しています。Autoencoder)を用いて、音声の生成や類似する音の検索を可能にした「SampleVAE」の二つです。アーティストが普段の制作環境を離れることなく自前のデータセットでAIの学習モデルを使える前者とアーティストの自由な発想で利用できる汎用的なツールとしての後者。この二つと今後開発する第二弾以降のツールの制作を通して、AIを用いた音楽制作の未来を描くことを試みます。Qosmo/2009年設立。創作の過程にアルゴリズムを介在させることで、新しい気づきや視点をもたらす表現を実践する。「宇宙の秩序」と「純真な花」、両極端の意味を持つ単語「コスモス」に由来する。Beyondをモットーに、AIを用いた作品制作、アルゴリズミックデザインなどを手がける。メディア研究科X-DESIGN領域にてデジタルファブリケーションを専攻。2017年にVUILD株式会社を創業し、「ShopBot」「EMARF」「デザイン」事業を展開、「建築の民主化」を目指す。2019年より芝浦工業大学で非常勤講師を務める。1990年エンドウデザイン事務所に入所。ショッピングセンターの設計監理に携わる。2010年、同社の代表取締役に就任し現在に至る。ある堀江織物株式会社に入社し、新規事業にてデジタル染色を活用したオリジナルグッズ制作を開拓し、2013年東京渋谷にて株式会社OpenFactoryを設立し、モノづくり工房HappyPrintersと布が1mから買えるWEBサービスHappyFabricを運営。現在はプリントオンデマンドシステムサービスを立ち上げ中。2009年にQosmoを設立。Beyondをモットーに、AIと人の共生による創造性の拡張の可能性を模索。DJプロジェクトでは、AIのDJと自分が一曲ずつかけあうスタイルでのDJパフォーマンスを国内外で行う。CEOのキーノートスピーチを盛り上げた。ローカルスタンダードとインティマシーという視点から、現代社会の思想状況を問う。民藝「案内人」としてNHK-Eテレ「趣味どきっ!私の好きな民藝」に出演(2018年放送)。専門はメディア論、ミュージアム研究。