236+弱ゲージ体力ゲージ総体力は全キャラ共通で144。スーパーコンボゲージスーパーコンボやタンデムを発動するのに使用する。最大10本まで溜まる。本体モードの弱攻撃と飛び道具系の必殺技以外の攻撃は空振った場合もゲージが溜まる。スタンドゲージスタンドモードのあるキャラのみに存在する。長さはキャラによって違う。攻撃を受けることによって減少し、攻撃を食らうと同時にスタンドゲージが無くなるとスタンドクラッシュを起こして少しの間無防備になる。攻撃をガードすると同時にスタンドゲージが無くなるとガードクラッシュを起こして長時間無防備になる。ジャンプ表記するときはジャンプまたはJなど。このゲームはジャンプの種類が多いのでこれらを理解できれば攻めに緩急をつけたりコンボの理解がしやすくなる。スタンドモードだと中Jが出来なくなり、特定のキャラはバック大Jを出来るようになる小J一瞬上要素(7・8・9のこと)をいれると低く横に短いジャンプをする。低くジャンプするので昇り中に出の早い攻撃をだして中段にする等。横方向にはあまり進まないので近距離で使うとよい。中J一瞬下要素(1・2・3のこと)をいれた後、一瞬上要素を入れると大体のキャラは低く横に長いジャンプをする。小Jより高度は若干高くなるが素早く結構な距離を飛べるので中距離で使うとよい。反応の早い人にはデム等で落とされるので終盤では安易に飛ばないよう注意。大J一瞬下要素をいれた後、上要素を押しっぱなしにすると横にまあまあ長く高いジャンプをする。攻めに緩急をつけたり浮かせた相手の受身を狩ったりなど。ノーマルJ上要素を押しっぱなしにすると高く横に短いジャンプをする。ノーマルジャンプは見切られやすいので多用するのは危険。起き攻めやめくりを狙う時に使用する。バック大J特定のキャラのスタンドモード時限定。後方にものすごく横に長く高いジャンプをする。逃げ能力が非常に高い。ガード立ちガード地上で4を入れる。屈ガード地上で1を入れる。空中ガード空中で後ろ要素(1・4・7)を入れる。地上攻撃はガードできない。空ガ後は着地まで行動不可。空ガ中は連続ガードになる技をガードしていても、レバーを後ろ要素以外に入れるとガードを解いてしまう。空中でスタンドを出すor消すと空中ガードができなくなる。アドバンシングガードガード中に弱+中+強を入力するとガード硬直を一定(16F)にして相手を一定距離押しかえす。投げられ判定が一瞬で戻ってしまうというデメリットがある。ガードキャンセルガード硬直中に623+攻で発動。表記するときはGCやガーキャンなど。キャラによって性能差がありスタクラ+ダウン確定やGC>立ち強で1.5割ほど持っていける強いガーキャンもあれば当てても反撃確定だったり出が遅くて発生前に無敵が切れるガーキャンもある。回り込み本体モードのときに地上にいて攻撃中じゃないときに弱+中+強で発動。出始めから終了まで投げ以外完全無敵+押し返し判定が無い状態で一定距離を移動する。キャラごとに移動スピードが違う。回り込み終了と同時に無敵時間のある技を発動すると、回り込みの無敵時間>技の無敵時間とつなげられる。両ポルナレフのみ回り込み終了直前にキャンセルが効くので、無敵時間を乗せた弱攻撃を出せる。空中にいる状態で相手の攻撃を受けたときに、攻攻で受け身を取ることができる。回り込み、アドバシングガードが攻攻攻で出るので、受け身も統一して攻攻攻にすると出しやすい。受け身が取れない技もあるので注意。基本的に受け身は吹っ飛んで落下モーションに入ったら取れるようになる。Son時限定だが空中で2発以上攻撃を食らったら即受身を取れるようになる。前受け身レバー前要素(3,6,9)+攻攻。後ろ受け身レバー後ろ要素(1,4,7)+攻攻。