「アクワイア」においても、ゲーム中、何度も「求不得苦」を感じます。大きい会社、大きな利益を求めれば求めるほど、勝てないようになっている。欲張り過ぎず、どこかで手放して煩悩を抑える。「この辺にしておこう」ってあきらめることで勝てるチャンスが広がるんです。確かに、手番の終わりに毎回タイルを引くときに、「あのタイルさえ引けばすべてがうまくいく!」って場面が何度も訪れるんですよね。そこに執着するとほぼ負けてしまう。ゲームが進むにつれて、ほかの誰かが自分の欲しいタイルを持っていて出さずにいる可能性も高くなってきますしね。「求める心」がないと勝てないんですけど、それが自分の中でふくれ上がってしまって、コントロールできなくなると自分の首を絞めるんです。確かに、葛藤が常にありますよね。“苦しみを乗り越えるヒント”がもらえるゲームです。遊び出すと、ホントに止まらないくらい中毒性がある。して話していると、やりたくなってきました。残念なことに、現在、日本で流通していないんですよね。日本だと手に入れる際に「求不得苦」を味わうことになるっていう(笑)。「アクワイア」のゲーム風景。写真はコマが木製の3M版。話を戻すと、米国で生まれたゲームが「ドイツゲーム」の原点っていうのもヘンな話ですよね。「アクワイア」は運の要素もあり、「インタラクション」も存在する、見事なまでに「ドイツゲーム」なんですよね。1時間ほどで決着がつき、そんなに複雑なルールじゃなくて、面白みがどこなのか割とわかりやすい。図らずも、のちに「ドイツゲーム」と呼ばれるゲームの原点が米国で生まれた。作者のシド・サクソンは、そんなつもりはなかったと思うんですが(笑)。「アクワイア」は米国でウォーゲームや経済ゲームを遊んでいた層の人たちの間でヒットします。海を渡って欧州でも販売されます。そこまで話題になったわけでもなく、ゲームマニアの間で少し評判になったぐらいでした。そのあと、英国で「野ウサギとカメ」というゲームがヒットします。「ウサギとハリネズミ」の英国版ですね。発売は1973年ですから、「アクワイア」の登場からちょうど10年後になります。「ウサギとハリネズミ」は、カードで進むすごろく。ときに後退してニンジンを補給しながら、ゴールを目指す。「アクワイア」は欧州でも発売されていますが、そこまで大ヒットはしていないですからね。「アクワイア」の影響を受けたというよりは、どちらかといえば私は同時多発的に生まれたと見ています。そのあとの「ドイツゲーム」シーンを支えることになるデザイナーたちが、影響を受けたゲームとしてよく「アクワイア」をあげているのは確かですから、パーレットも遊んでいた可能性は高いですね。トップデザイナーのひとりである、ライナー・クニツィアも特に好きなゲームのひとつとして「アクワイア」をあげたりしてますし。「ウサギとハリネズミ」のルールは、簡単に言うとカードでコマを進めるすごろくです。エネルギーとなるニンジンを補充するには、コマをうしろに下げなければいけない。このゲームでは、その下がるタイミングの駆け引きが実にうまくまとまっています。バランスの妙というか緻密に作られている。「急がば回れ」、仏教的に言うと「静慮(じょうりょ)」って言葉が思い浮かぶゲームです。静慮は立ち止まって瞑想すること。活動を停止して心を静めることで世間が見えてくるという教えですね。人生でも悩んだり、疲れたりしたときはちょっと立ち止まって、ひと休みしながら周りを冷静に観察してまた進むとうまくいく。このゲームが、英国で発売されてから4年後の1978年にドイツにも入ってきた。ちなみに英国版のカメがドイツ語版でハリネズミに変わってますね。「イソップ物語」の「ウサギとカメ」から、グリム童話の「ウサギとハリネズミ」に変わった。なじみのある物語のタイトルになったんですね。グリム兄弟はドイツ人ですもんね。あと、カメがドイツではあまりメジャーな動物ではなかったのも理由だと思います。ハリネズミはヨーロッパで害獣として、日本でいうモグラのようなイメージで浸透していますしね。ゲームの内容的には、カメもハリネズミも競争には参加せずに、ウサギだけで競争してるんですけど。その「ウサギとハリネズミ」が、1979年に創設された「ドイツ年間ゲーム大賞」の第1回大賞を取ったことで注目されることとなりました。いった新しいゲームを遊ぶ人は非常に少なかったですね。それが「ウサギとハリネズミ」が大賞を受賞したことで注目されるようになりました。それにならったゲームがドイツでも作られるようになっていった。賞の選考委員は、第1回から、メーカーとは距離は置いた新聞記者だったり、普通のファンだったり、ゲーム会の主催者といった“とんがった人たち”。そんな彼らが「ボードゲームジャーナリスト」として面白いゲームを選びました。ゲームメーカーが主催する販売促進イベント的なものではなく、ゲーム好きが集まって賞を作ったからこそ信憑性があって、話題にもなった。30年経った今も続いていて、現在は業界最高峰の賞となっていますよね。大賞に選ばれれば、40〜50万セットが売れると言われています。この「ドイツ年間ゲーム大賞」も、ドイツって言ってるのに、第1回を受賞してるのが、英国産ゲームというのも面白いですね。「ウサギとハリネズミ」のパッケージ。「ドイツ年間ゲーム大賞」は、「ドイツ」って名に付いていますが、国籍を問わずゲームを高く評価するという名目で始まった賞なんですよね。「アクワイア」も第1回にノミネートされています。そこから、ボードゲームはドイツに定着し、そのあとドイツはボードゲーム大国と言われるほど、ボードゲームに夢中になっていきます。何が適していたんですかね。言われるのは日照時間ですね。年間日照時間が少ないと、インドアの趣味が充実するっていう説。ドイツはフランスやイタリアなどと比べれば日照時間が短いので、そういう下地があったんだろうと言われています。それだと、北欧とか英国でもっと盛り上がってるはずですよね。それは決定的な要因ではないと思います。ドイツのほかの特徴として、紙や木製品の生産国としての利点もあげられますね。モノ作り大国と呼ばれるほどの技術があったのは、確かに大きいですよね。生産体制も整っていた。あとドイツでボードゲームは出版社から発売されています。知育的な絵本のようなイメージが強い。コマがプラスチックでなく木製なのも、その影響があると思います。孫と一緒に遊ぶために祖父母が買い与えるものとして浸透していますよね。買い与えやすく、それを遊ぶことに大人が肯定的だったというのもヒットの理由のひとつかもしれませんね。現在も大手出版社は、そのようなファミリー層をメインターゲットと考えていますし。あと、もうひとつ下地として、「イライラしないで」というすごろくゲームが国民に浸透していた。インド発祥のゲームが英国で形を変えたものなんですが、第一次世界大戦のときに戦地に慰問のためにこのゲームを送ったことで戦後、兵隊さんがドイツに帰って来たときに、一気に国内に広がったと言われています。「イライラしないで」は、4つのコマすべてをゴールさせるすごろく。日本でいうと軍隊カレーからカレーが広がったみたいな感じかな。「イライラしないで」自体はサイコロを振ってコマを進めるすごろくですよね。同じ場所に止まったら相手を振り出しに戻せる。コマがいくつもあって、どれを動かすか選ぶといった駆け引きはそれなりにありますが、現代のボードゲームから見ればホントに単純なゲームです。それが定番として第一次大戦が終わった1918年ころから普及しました。ドイツ人なら知らない人はいないっていうくらいにポピュラーなもの。日本でいうと何でしょうね。将棋とか囲碁なんかの伝統ゲームというよりは、「人生ゲーム」的な感じですかね。「オセロ」が近いですね。そんなゲームが浸透していたところに、そのアップデート版みたいなカードでやるすごろくが出てきた感じですかね。いったゲームが受け入れられる土壌があった。「ウサギとハリネズミ」が「ドイツ年間ボードゲーム大賞」を取ってヒットしたことで、そこからメーカーが新しいものをどんどん作るようになりました。米国や英国で生まれた新しいボードゲームが海を渡って、賞の発足をきっかけにドイツでブームになっていく。「輪廻(りんね)」ですね。国を超えて、ボードゲームの魂みたいなものがゲームからゲームへ輪廻していったような気がします。---というわけで、今回はここまで。次回は激動の1980〜1990年代を振り返ろうと思います。「日経エンタテインメント!」から「月刊ムー」まで、エンタメやホビーを中心に幅広く活躍するマルチライター。トランスフォーマーなどの変形玩具、海外ボードゲームに詳しい。Pro」をリコールへ。貯金箱パーティー・イベント用品コスプレ・仮装・変装衣装マジック用品トランプ・カードゲームパーティーゲームフィギュア価格.comマガジンは、気になる製品をユーザー目線で徹底紹介するサイトです。いかなる保証もいたしません。※掲載されている価格は記事掲載時のものとなります。税込価格に関しては、消費税の税率により変動することがあります。