NVDA情報局(フラグ)スマートフォン用の表示で見るNVDA情報局(フラグ)投資家目線でNVDAを買い煽るためのメモですこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。Uの最大の魅力でもあるセカンドスクリーンという斬新なデザインについては「価値のあるコンセプトだった」と擁護する。同プラットフォームのエクスクルーシブタイトルについても,MicrosoftやSonyのラインアップと比較しても良いものであると主張した。Uのすべてがうまくいかなかったことはしっかりと認めているのだ。「NXをローンチする際に,我々がよりよく成し遂げなければならないことは,我々の製品のゲーム市場での立ち位置を,消費者に対してしっかりと説明することです」とFils-Aime氏は語る。「我々は,消費者の皆さんにゲーム機のユニークさや,ゲーム体験がどのようなものになるのかを理解してもらうために最善の努力をしなければなりません。ソフトウェアのラインアップを構築していくという点でも,素晴らしい新作をテンポよくリリースすることで,より多くの人にハードウェアへの興味を持っていき,結果としてさらに多くのゲームを手に取っていただけるような努力も必要になります。したことが,繰り返してはならない教訓でした。このように言葉にすると,ゲーム産業には昔からある伝統的な教訓であることが分かります。人々がゲーム機のコンセプトを理解し,より良いゲームライブラリを構築することにより,そのビジネスは成功するのです」と続ける。「伝統的な教訓」とFils-Aime氏というのは,それ以前のプラットフォームで任天堂が繰り返してきたことを考えると分かりやすい。Uがリリースされた前年に3DSがローンチされた際も,その船出が険しかったことが同社に鮮明な記憶として残っているのだろう。聡氏が2011年の業績報告会で語ったのは,「ローンチ後の状況を分析してみた結果,その価値を消費者の皆様によりうまくご説明することが必要であることが明白でした」ということだった。時間を巻き戻すと,任天堂はゲームキューブから学んだことの一つとして,リリーススケジュールの空白を避けるようソフトウェアの開発計画をしっかりと練る重要性を語ったこともある。Harrison氏は,ゲーム機の評判を維持するためにソフトウェアの継続的なリリースについて言及していたのだ。Harrison氏は当時,「ゲームソフトは,ローンチ時だけでなく,最初の6か月から9か月にかけては継続的にリリースしていかなければなりません。GameCubeでは,我々はそのことを怠り,ローンチ以後には何もリリースしない6か月ほどの渇水期があったのです。それが終わる頃には,すでにゲーム機の評判は形成されつつあり,それを覆すのは多大な時間が必要になりました」と語っていた。読者になるはてなブログをはじめよう!booniebichonさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。