systemで複製しようとしても上手くいかない。葉がparticleの場合、枝をparticleのHairで生やすと、葉無しの枝だけが生成される。従って、まずはHairで表示されている葉をConvertしてポリゴンに直す必要がある。全てポリゴンにし、かつ枝とJoinし一つのオブジェクトにしてしまうと、どれが葉で、どれが小枝で、どれが枝なのか、目視して確認する以外に区別する方法がなくなってしまう。Groupを作成する。操作としては、まずtwigの部分のVertexGroupを登録してから、Ctrl+Iを押すことで、選択範囲を反転し、操作を短縮できる(左)。枝に関しては、まず[A]を一回ないし二回押して全選択し、VertexGroupの[+]を押してAssignする。このとき間違って既にある葉の生える範囲を示すVertexGroupを消したり編集しないように注意する(右)。2.葉のConvertと幹へのJoinとグループ化[12:57~13:30]VertexGroupが作成できたら、葉のParticleをConvertして実体化し、枝とJoinして一つのオブジェクトにする。そのとき、Particleはもう不要なので消す。注意は、幹がオレンジ色、葉が赤で選択されている状態でJoinすること(Shiftを押しながら最後に選択した物がオレンジ色になる)。同様の作業をもう一本の枝に対しても行いう。(元の動画では大・中・小三本の枝を用意しているが、面倒なのでここでは二本とする)[14:35~14:45]枝二本を選択(Shift+右クリック)し、[Ctrl]+[G]でグループ化する。このとき、グループ名をわかりやすい物に決めておくと良い3.主幹へのParticle適用[15:00~15:17]実際に枝をParticleで生成する前に、主幹のほうのモディファイアのうち、上二つのSubsurf,skinをApplyしておく。下のSubsurfは他二つを適用して生成された後のポリゴンをスムーズに見せるための物なので、あっても構わない。→[15:18~15:40]主幹にモディファイアを適用しポリゴン化したら、枝の生える領域を指定するVertexGroupを作成する。これもWeightPaintモードへ移行し、Alt+左ボタンドラッグで簡単に塗れるが、領域がおおざっぱになるので、ペンで調整した方が良い。[15:41~16:55]VertexGroupができたら、Particleを追加する。基本的には枝に葉を生やすときと同じだが、Renderで指定するのはObjectではなくGroupとなる。あとは葉の時と同じ要領で調節する。生やすときの枝の大きさここまでの経過をレンダリング。マテリアルを貼ればそれっぽく見えるんじゃないかと思わせてくれる。幹をよりリアルにする前回の続きで、木を作るチュートリアルを試してみる。前置き[6:15~6:40]ここから葉っぱの作り方についての解説に移っているようだ。動画の中ではまず予め木の葉を作成して.blendファイルとして保存しておき、それを使用する流れとなっている。[6:40~7:05]だがその前に写真を見て、「より細かい小枝に多くの葉がついているのが実際の構造だからそのように作ろう」というような解説から始まる。葉の生えた小枝を作る[7:05~8:05]実際に小枝で葉を繋ぐ作業になる。リアリティを求めるとこっちが大変なので、ここでは簡単な葉っぱを作るここで小枝の根元にオブジェクトのoriginを設定しておく。小枝の根元が原点となるようにオブジェクトを移動し、[Shift]+[C]を押す。これによって、3Dカーソルが原点へ移動する(=小枝の根元とちょうど重なる)。Cursor]でOriginを3Dカーソルの位置へ移動すれば、原点が小枝の根元へ移動したことになる。次のステップへ移る前に、それぞれのオブジェクトへわかりやすい名前をつけておくことが推奨されている。枝に小枝を生やす[8:05~9:16]particleを使いたいが、SkinモディファイアやSubdivisonをかけたままでは上手く動作しないので、前回作成した主幹や枝のモデルの各モディファイアを全てApplyする。次に枝を選択し、particleを追加し、Hairに設定する。1000本のHairが表示されるので(何も起こらなかったらモディファイアをApplyしていない可能性が高い)、本数を200本程度まで減らす。Objectに葉のオブジェクトを指定する。サイズはAdvancedをチェックして表示されるPhysicsで調整する。下図のように、小枝の根元が枝につながっていない場合、小枝側のOriginが根元にない可能性がある。[8:05~9:16]葉の出ている向きを調整する。Orientation]を”Normal”に変更する。ついでにRandomやPhaseをいじって好みにする。状況次第だが、Phaseを0より少し小さくすると、葉が枝の先端方向を向くので自然に感じる。モードへ移行する2.枝の生える領域を赤く塗る。Groupから指定する前回、枝を二本以上作ったはずなので、この作業を両方の枝に対して行う。このとき、particleのsettings:の一覧から先ほど作成したparticleを選択し、[2]を押すと設定をそのままコピーできる。Max)のIntensityをFogのdensityに繋ぐのだが、あまりにもわかりにくいので[Remap]で変化を急激にしている。このときは、RemapのColorをFogのDensityに繋げる。TreeからSaplingで木を追加しているが、文脈的には「この機能ではリアルな木は作れません。作りたければ有料の機能拡張が必要になります」という文脈のようなので、この部分は飛ばしていい。次に、リアルな木を作るには本物を見ておきましょう、といって、写真を出している[~1:40]。点を作る[1:40~1:58]最初に、空間に点を追加する。Modeで一つの点が出来上がる。動画ではCubeをマージしているが、点を追加できるなら何でもいい。Faces]などを使って解体していってもかまわない。木の形を作る[1:58~2:25]作成した点に、Skinモディファイアを適用する。Modifier→Generate→Skin見た目上、キューブが復活する。Modeであることを確認し、点が選択された状態で[E]キーを押し、マウスを動かす。[E]は押し出し機能であり、選択中の点を押し出すことでエッジを作成する。Surfaceモディファイアを二つ追加し、Skinモディファイアを挟み込む。Skinモディファイアの上のSubsurfは、少ないエッジ数で枝の曲がりを滑らかにするため、Skinモディファイアの下のSubsurfは、枝のメッシュをきめ細かくするために行う。[2:50~3:00]必要に応じて、点を選択し、Ctrl+Aでスケーリングし、枝の径を拡大・縮小できる。Root]の設定をする。Root]を選択する。この作業で作るのは太めの枝だけで、細い枝は後から追加する。枝を増やすテクニック[4:00~4:33]枝の先端を複数選択し、[Ctrl]+[+]を複数回実行し枝を選択、その後、[Shift+D]で枝を複製、複製した枝の根本と結合したい幹を構成する点を両方選択し、[F]キーで接続する。(これも、要は選択してコピーして結合である。行うことで、少ない労力で形状の異なる木を量産できる。結果さて、そのようにして、以下の三本以上を作成する。一つは木の主幹、それ以外は枝となる。次以降、まず葉をHairで枝に生やし、その枝を主幹に生やすことで木を完成させる。注意として、枝のほうはSubdivideをかけず荒いポリゴンのままにしておくと後の作業を軽くできる。Max)のColorをFogのColorに繋ぐ。時は、下書きや投稿予約状態の記事へのリンクが生成されなくなる。時は、リンクとならず挟んだ文字列がただのテキストとして出力される3.draftvoidの値にかかわらず、記事のステータスが「公開(publish)」ならリンクが表示される。//挟まれた文字列にaタグをつける。'urlToFunc');?>WordPressのesc_htmlとesc_attresc_htmlとesc_attrの挙動の違いまずこの二つ、esc_htmlとesc_attrの挙動は、基本的に全く一緒です。);というように、最後にapply_filtersで適用するフィルタが違います。これらのフィルタはデフォルトでは何もしません。従って挙動は完全に同じです。esc_htmlとesc_attrの目的の違いこの二つは目的が違います。esc_htmlは、テキストとして表示したい内容をエスケープします。esc_attrは、HTMLのタグの属性値をエスケープします。style=”color:red;“>本文</div>のcolor:red;の事を言います。esc_attrが使われる場面WordPressで普通にテンプレートを作っている限りでは、初心者にとってタグの属性値なんて大抵は直打ちで埋め込む物なので、何でわざわざエスケープしなければいけないかわからない(入力の時に気をつければ良いだけ)かもしれないのですが、ユーザーの入力を属性値にするときには特に必要になります。こんなフォームを作ったら、出力するときに属性値をエスケープする必要があります。一般的な例では、このinputフィールドは、以下のように属性値を用いてデフォルトのテキストを指定できます。>例えばユーザー名や住所を入力させて、確認画面でそれらが入力されている状態にしたいようなインタフェースを作る時には、属性値にユーザー入力を指定することになるので、esc_attrを使うことになります。filter?the_posts_paginationで「投稿ナビゲーション」を出力しないthe_posts_paginationを使えば関数呼び出し一発でページネーションを表示できます。'に一致する情報は見つかりませんでした。';endif;?>問題はその出力に、「投稿ナビゲーション」というラベルがついてしまうことです。このラベルを消したいとします。非表示にするならいくつか方法があります。この出力は、以下のようにh2にscreen-reader-textというクラスがついています。class="screen-reader-text">投稿ナビゲーション</h2>この表示をCSS等で切ってしまえば良いことになります。);と、the_posts_pagination関数のscreen_reader_textパラメータにスペース一個を渡してやると、スペースが表示されるために見た目上きえます。ちなみに、見つけた限り最高の正攻法は、https://kimoba.com/kasegu/the_posts_pagination.htmlさんの、get_the_posts_paginationの結果から文字列置換で取り除いてしまうやりかたです。それでは面白くないので、もう少し無駄なことをします。codexへ行きます。いう記述があるので、実装を見て見ます。_navigation_markupという順番で文字列が生成されているので、_navigation_markupを見てみます。class=”screen-reader-text”>%2$s</h2>がこのタイトルの本体です。こいつをそのまま削ってしまえば良いことになります。_my_navigation_markupと名前を変えて、上記h2の部分だけを取り除いた各関数をfunctions.phpに定義して呼び出すことにします。);}//ページネーションここまで呼び出しはget_the_posts_paginationと同じです。the_posts_paginationと全く同じにしたいならechoする関数をもう一つ被せる必要があります。Color]から設定できます。blenderの場合)Blenderとよく連携がとれているCyclesですら、ノードエディタからDiffuseを設定しても3Dビューでオブジェクトは灰色のままです。複雑なテクスチャを貼ったり、ボリュームの密度を変えただけだったり、vray等外部のレンダラを使った場合、3Dビューを見ただけではどれがどんなマテリアルだかわかりません。※この色は、実際にレンダリングされる色とは関係ありません。上で区別するための色です。普通のdll作成と何一つ変わらないので記事にするか迷ったのだが、一カ所だけわかりにくかったので念のためにまとめておく。9.2手順は以下の通りである。1VC++でCUDAプロジェクトを作成2kernel.cuファイルの中身を普通に書く。_declspec(dllimport)の分岐プリプロセッサを書き、先ほどのcall_cuda_funcの先頭につける。**c_cpu);4プロジェクトの構成をdllへ変更プロジェクトの設定を開き、[全般]→[構成の種類]をdllへ変更。0;}基本的に、普通のDLL生成と全く同じである。Definitions]の二点である。