part3投稿しました!どーも、ばけらったです。part2投稿しました!どーも、ばけらったです。part1投稿しました!どーも、ばけらったです。〜マニュリザゴチルとサーナイト〜どーも、ばけらったです。今回はジャパンカップ2015で使用した構築を記録として残そうと思います。【結果】メインロム:最高レート1760、最終1720サブロム:1700ちょい?(32戦目に1700になったので諦めて残りを友達にやらせたためわかりません笑)でした。メインロムは37戦終えたところで1760に到達し、3連勝ならわんちゃん...といったところでしたが38戦目で負けてしまい、自分がボーダーと踏んでいた1785には到達できませんでした。サブロムは初日に勝ち確でエラーを3つ引いてるのが完全に足を引っ張りました。パーティの完成度としてはこちらの方が自信があったためめちゃくちゃ悔しいというのが素直なところです。以後、パーティ紹介です。長いので興味のある方だけ、どうぞ。威嚇4日目の朝にそれまでサブROMで潜った分のデータを踏まえて友人の四留くん(@shiryupoke)と構築したパーティ。リザードンの数がそんなにいない割にはリザードンが通ってるのではないかと思いリザードンをベースに、立ち回りの思考負担を減らすためにゴチルゼル入りにしました。その後、リザードンと相性も良くゴチルゼルと並べることで多くの相手をワンパンできるマニューラを入れて構築をスタートしました。マニューラ陽気ASゴチルゼルとリザードンと相性のいい裏エース的なポケモン。マニューラゴチルゼルと並べて手助け珠を絡めることで非常に多くのポケモンを一発で落としにいけるいけるのが魅力(例:ガルーラ、ヒードラン、ランドロス、ギルガルドなど)。猫騙しではなくフェイントを採用したのはキリキザンを行動させずに倒すためと、ワイガ解除のためです。猫騙しを警戒した行動をされることが多かったので正解だったと思います。リザードン控えめhbcs環境調査の結果、通りがいいのではと考えたメガ枠。予想通り強かったのですが、相手の岩雪崩といい熱風といい事故要素にあふれたポケモンなのでジャパンカップで使うとかなり神経を擦り減らすことがわかりました。予選抜けにあと一歩と迫った38戦目に熱風両外しして負けたり、その後の39戦目で岩雪崩急所で出落ちしたあたり自分の持ってなさを感じました。ソーラービームが欲しかったけどどの枠も消せずにこのままに。ランドロス方向にヒードラン来る読みめざ地面打って大勢が決まった試合もあったためこの技構成で良かったと思います。ゴチルゼル穏やかHbd既に3日間で60戦近くをこなし(友達のROMの立ち回りのアドバイスなどもしていました)、その上で1日で40戦をこなすのは非常にしんどいと判断しすこしでも立ち回りの負担を軽減できる役割を期待して投入しました。相手の選出も縛れるようになり非常に見せ合いで気持ちが楽になりました。基本選出はマニューラゴチルゼルから入って手助け+何かで交代を許さず確実に相手を刈り取るのが狙いです。猫トリルにも見えるため、初手で猫をよくもらって爆アドを稼げるシーンが多かったです。あと、こいつがいることで対トリルと滅びに対しての立ち回りが非常に安定して勝率100%を叩き出しました。キノガッサ陽気ASここまでで水の一貫が強く、またガルーラを上から削りにいけるコマが欲しかったためにキノガッサを投入。こいつも環境に割と刺さっていたように感じ、そこまでの選出はなかったものの出した時には非常に活躍してくれました。変えるとしたらここの枠だろうと思います、パーティ単位でギルガルドランドロス以外の受け出しができなさすぎました。ギルガルド控えめhCsサナバレル系統のパーティのメタ、リザードンとの相性のよさ、フェアリーの一貫を切るなどの理由から投入。ランドロスの雪崩を止めて熱風で一掃のパターンがかなり多かったです。どこからでもガルーラを削れるようにしたかったので持ち物は弱点保険。珠や残飯、ゴーグルなどが注目されがちな分、一周回って強かっです。ゴチルゼルがいた分トリルエースにも見えるのかもしれないです(?)ランドロスここまでで低耐久のポケモンが固まっているため威嚇枠は必須だと考えました。一応ゴチルゼルのトリル展開も偽装しておきたかったため、ここの枠にはとんぼ返りも使えるランドロスを選択。炎の一貫性がえらいことになってるので、上から抜群を取れるのは大きいです。はたき落とすもとんぼ返りも打ったあと引かないといけない点がマッチしないため、ストーンエッジを採用。耐久ボルトロスを一撃で落とした時は5世代を思わせて懐かしかったです。ジャパンカップ最終日に環境をみながら組んだだけあって、かなりパーティの刺さりは良かったと思います。紙耐久ポケモンが多いことから低レートのガルーラファイアローキリキザンのようなパーティに苦戦する点はいただけなかったです。炎と水の一貫が厳しいため、トリトドンなどを入れても良かったかなと思います。マニューラゴチルゼルの並びには可能性を感じたので、次はスイッチ展開も考えてみたいですね。バトルスイッチ前回の記事からいるポケモンの調整等はほとんどいじってないので、変更点や個別に思ったことだけ。サーナイト控えめhbcSいつもの。トノルンパやニンフィア、Dに多めに割いたモロバレルが増えると踏んでエスパー技をサイコショックに変更しました。これは正解だったと思います。3ウェポンのサーナイトが一番使いやすいです。1700チャレンジの試合でラス1クレッフィ対面でめざ地面2回当てれば勝ちなのに6回痺れて動けずに負けたお茶目な子()モロバレル呑気HBボルトロスの珠めざ氷やサザンドラのメガネ流星群を意識してDに少し振るべきでした。慣れない個体を使ってダメージ感覚が狂うのが嫌だったのでいつもの個体にしました。持ち物もガルーラヒードランの並びに臆せず投げられるオッカと悩みましたが、上記の理由でゴツメのままにしています。防塵ゴーグルに怯えていましたが、モロバレルへの依存度をできるだけ下げることでなんとか対応できたかと思います。ボルトロスやギルガルドの前で怒りの粉は打たないようにして立ち回っていました。穏やかHbdsサーナイトスタンの全体的な火力不足を補う、第二のエースとしての役割を期待して弱点保険を持たせました。それによって追い風をベースに戦うことが以前よりも増え、対雨の勝率も安定するようになりました。飛行の一貫を切り、水の処理速度を速める意味で、サーナイトスタンに電気タイプはやはり必須だと思います。雪崩を受けてもほとんど怯まなかった自覚ある個体。エンテイ陽気haSいつもはヒードランにしているのですが、特殊過多になることとガルーラスタン、リザードンに強めのポケモンがほしいということでエンテイになりました。ストーンエッジを一度も外さなかった神個体。焼かなかった()持ち物の防塵ゴーグルが全く仕事しなかったので、耐久を高めるオボンのみとかの方が良かったと思いました。ギルガルド控えめhCsサーナイトスタンにおける負け筋の一つである岩雪崩怯みを回避するために、ワイドガードを使えるポケモンは必須だと考えました。そのためにニンフィアやギルガルドにも強めなSに非常に多く振った珠ギルガルドを採用しました。事故率を減らすという考え方は試合数の少ない今回の形式では非常に大事な考え方だと思うので、このポケモンは今回の結果にかなり貢献してくれていたと思います。今年のジャパンカップは僕の家で仲のいい友達みんなと一緒に潜りましたが、これが精神衛生上非常に良かったと思います。僕一人だと鬱になって立ち直れませんでした。_)m38戦目で熱風を両方に外して負けて駄々をこねるぼくこの子がいなかったら立ち直れなかったそれでは今回はここまでです。この悔しさは来年に晴らしたいと思います。〜メガサーナイト軸〜+サーナイトについてあれこれどーも、ばけらったです。今回は先日尼崎で行われた第一回カマルオフで使用した構築と結果を公開したいと思います。結果が予選グループ7-0の1位で抜けた後、決勝トーナメント一回戦で優勝したたくみさんに敗れベスト16という結果になりました。同様の構築をORASレートシーズン8で使用し、メインロムが最終レート1980・サブロムも最高レート1975を記録しました(サブロムはそのあと別構築で闇堕ちしました笑)。もらい火サーナイト控えめhbcS今回の軸。特殊全体技が好きなのと、モロバレルが嫌いすぎたことからこのポケモンに目を付けました。それまでリザードンを使っていましたが、熱風を外すのでクビに。苦手なポケモンがそれなりにいるのでそこを周りでうまく対処できるように構築しました。ハイパーボイスを通すことを念頭に置いて立ち回ります。個人的にSを上げたサーナイトが気に入っているためSに相当割きました。メガ前に耐久振りのリザードンやサンダー、メガ後に準速サザンドラの上をとれるため使いやすいです。ハイパーボイスを通すコンセプトにも合致しています。封印サナ、トリルサナなどいろいろなサーナイトがいますが、私は3ウェポンのサーナイトが一番使いやすいと考えています。上記のサーナイトはめざパかエスパー技を切る弊害が必ずどこかで出てくるからです(具体的には身代わりヒードラン、ギルガルド、モロバレルのどれかで詰んでしまう)。その弱点を周りで補完できれば全く気にならないのでそちらも強いと思います。モロバレル呑気HBサーナイトが苦手とする物理攻撃を受ける役割をもった相棒。あと投げからでも受けが安定するのはかなり評価が高いです。何より強いのが、怒りの粉により択を生み出すことができるため、立ち回りを工夫すればよりハイボを打つ回数の増加につなげられる点が素晴らしいです。サナバレルという並びは優秀ですが炎、鋼、飛行などに対しては不利なので残りのポケモンでうまく補完してやる必要があります。化身ボルトロス図太いHbds飛行タイプの受け先や、高耐久水タイプに対しての打点をもつために採用されたポケモン。雨パにも出したりしていました。サーナイト構築に組み込まれるサンダーとの差別化ですが、いわずもがないたずら心です。サナバレルの構築は基本的に叩き構築に強いとはいえません(トリックルームを使えるサーナイトは別です、まず勝てます)。それをボルトロスの威張るで無理やり止めようとしています。動く→テラキオンの叩きダメージ+ランドロスの地震を耐える調整を崩せる動かない→叩かれないとすることで何とかごまかしています。あとはトリパに当たった場合も積極的に威張ってます。最近メンハ持ち増えてるからしょうがないね()霊獣ランドロス意地っ張りAS叩き構築に強めで、中速に固まっていてガルーラを上から殴れる駒がほしいということから採用。威嚇でサナバレルの受けをサポートできる点も魅力。初手サナランドの安定感は異常でした、困ったらこれ投げれば何とかなる()とりあえず強かったです、とくにいうことがない笑ガルーラの処理が遅くなりがちな構築だったので、いつも以上に馬鹿力を打つことが多かったです。スイクン控えめHcsモロバレルで守りながら戦うのともう一つ勝ち筋がほしかったので追い風を使えるスイクンを採用。追い風役にサンダーを使うと、114514%いわなだれうたれてひるんで負けるのでサンダーは絶対に使いません。そのほかにもエンテイをはじめとした炎タイプ、地面タイプの処理や雨パーティを殺す役割も押しつけました。技は日本晴れが少し珍しく映ると思います。これは雨パーティを殺すために入れたギミックで、天候を奪いながら晴れヒードランが暴れるという展開に持ち込めるため気に入っています。これがないと雨+クチート、ナットレイ、ギルガルド、メタグロスの対処がだいぶ厳しくなります。オボン、ゴツメを取られ特に持たせるものがなくてソクノのみにしましたが、珠ボルトにおびえることなく動かせるのが非常に優秀でした。ヒードラン臆病CS相手の晴れパや炎・鋼・草・飛行タイプをケアする目的で採用されたポケモン。珠を持たせることで非常に火力が出せるため、第二のエースのように扱っていました。技は原始の力以外は割とテンプレ。原始の力は、とにかく重たいリザードンやファイアローを一発で倒せる点がこのパーティとマッチしていて非常に気に入っています。外しがないためボルトロスやサンダーへの安定打点になる点も強い。能力上昇で拾った試合もありました笑パーティ紹介は以上です。相手にしていて特に厳しいと感じたのはエンテイ、シュバルゴ、メタグロス、瞑想スイクン・クレセリア、リザードン+マンムー構築でした。メタりにいくならこのあたりのポケモンを入れることをお勧めします笑ここからは自分がサーナイト+モロバレル構築に対して感じることをつらつらと。興味のない方はバックして、どうぞ。最近サーナイト+モロバレルの構築がレート・オフともにかなり増えており、またそれなりに結果を残していて注目されていますが、正直自分には理解ができていません()決して弱くはない構築ですが、それほど繁殖して環境トップを張れるような構築かといわれると疑問符が付きます。理由として、立ち回りを一つ間違えたり、一つ不確定要素をひかれてしまうとそのまま負けにつながったりする点があります。これはサーナイトの数値の低さが主な原因だと思いますが、対戦数を多くこなすレートやジャパンカップのような舞台では非常にストレスになります。正しい答えが用意されているわけではないのでわかりませんが、「環境トップのガルーラ系統の構築に対してそれなりに有利をとれる」がサーナイト+モロバレル構築の立ち位置であり数を増やしている要因だと自分は思います。「それなり」であり、ガルーラ側もメタを仕込むのであればいくらでもメタることが可能なのもサーナイト+モロバレル構築の不安定なところですね。ばめざぱを持っているとはいえギルガルドやヒードランが厳しいですし、身代わりを持っているとうまく立ち回れば一気に詰みにまで持ち込むことが可能です。バクア身代わりエンテイも詰みやすいですね。このような要素が、自身がサーナイト構築を使いながらもここまでの流行を訝しんでいることにつながっています。なにはともあれ、環境トップにいるガルーラ構築もいよいよサーナイト+モロバレル構築を無視できなくなったのでどのようにメタを貼ってくるか、またサナ構築はそのメタをどのようにかいくぐるかにこれから注目したいです。最後にカマルオフスタッフとして反省と宣伝...カマルオフのスタッフとしてすごく反省すべき点が多かったです。運営時間や運営の段取りなど、もっとテキパキすればよかったなという箇所が多数あったので第二回がもしあるならきっちり修正していきたいと思います。雰囲気もアットホームで、レベルもそれなりに高い、そしてサイドイベントでスマブラなど色んなゲームができるカマルオフにぜひぜひみなさんいらしてください!今回はここまでです。〜メガサーナイト軸〜+サーナイトについてあれこれTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-03-24【全国ダブル】第6回daydreamオフ使用構築〜メガサーナイト軸その2〜&オフレポどーも、ばけらったです。先日東京で行われたdaydreamオフで使用した構築と結果を、今回もメンツのみですが紹介したいと思います。予選Hグループを4-2の2位で抜け、準々決勝で優勝したスマーグルさんに敗れベスト8でした。前回の構築での反省点や重かった点を考慮して改良した構築を用いました。これまた自信作でしたが、プレイングがついてきていない場面がままあって練習量の少なさを痛感させられました。前日からDays家でクルーズさん、しゃなぽけ、シャンディさんとお泊まりする。パクツイクルーズさんが必死にガルーラを新規育成していたので、怪しいな〜とおもって「もしかして勇敢ガルーラですか??」と聞いたら「ち、ちちち違うよ」みたいな反応してきたのでトリルを確信する()それ以外は普通にシャンディさん、daysさんとスマブラしたりして楽しむ。ほんとすいませんでした。四人とも寝坊もなかったのに、出発までだらだらしてたら遅れてました(^^;;駅でマーボーさん一行に出会い“あの”ことぶきとも出会う。縦にも横にもでかかった(こなみ)そしてオフ。グループ分けのくじひいたらゆ〜じん君に「やばいところ引きましたね(^^;;」みたいなこと言われたので困惑しながらグループのテーブルに行くとマーボーさん(アリーナ優勝、シャロのパンツを覗くことを生き甲斐してるうちだまあやのおちち飲みたい人)ボウズ.(代表決定戦出場、ハゲ。勝てたことない)ことぶき(デブ。威張るマスターの爆運モンスター、でも強い?)クルーズ(目が合うとマジキチビームうってくる。前日寝てるしゃなぽけを全力で踏みつけてたからマジキチのキチは鬼畜のキチ)キシマ(聖人。普通に会って話してみたかったからオアシス)がいて既に帰りたくなる。実力的にもキャラの濃さ的にも魔境ですね。「待たせたな!!」の一言と共にdaysさん(ドーブルラッキー使い)が現れる。一同「帰れ!!!!」んでなんやかんやしてたら4-2で予選抜けてました()ことぶきとの試合で2ターン目から威張ったのに0-4で負けたりボウズ.くんの試合で明らかなプレミして負けたのに抜けられました。あ、daysさんとの試合は最初TOD仕掛けてたけどクリアスモッグをラッキーに打ったら降参されました。#クリアスモッグは神でも一番面白かったのはマーボーさんとの最終戦ですね。魔境グループの通り予選抜けは最終戦までわからなくなり、ボウズ.vsdaysとばけらったvsマーボーの勝った方が予選を抜けるという激アツ展開でした。初手で爆運を引いて有利に持ち込むも、さすがはマーボーさんであと一歩のところまで巻き返してきて、すごくスリルのある試合でした。運も絡みまくる、これぞポケモンと言った試合(^^;;とまぁ無事予選を抜けたので暫し交流モードへ。いろんな人と絡んだので最後にまとめて書いていきます。トリトドンで相手はバレルでトドンを倒されてそのまま押し切られると思って絶望していたのですが、こちらのモロバレルはdaysさん対策に草技を切ってクリアスモッグにしていたので自分とギャラリーはまだぜんぜんわからないみたいな反応していたのが面白かったですwクレセリアを倒してトリトドン一匹にしてからクリアスモッグ打ったら案の定は??みたいな反応されました。daysマジ許さねぇ()#クリアスモッグはクソ準々決勝のお相手はスマーグルさん。考えてもやってはいけない強気すぎるプレイングを初手からやってしまいお通夜ムード。途中から択を通し続けて粘ったものの負け。サーナイト構築の難しいところで、どこでリスクを負ったプレイングをするかの選択が難しいというのを改めて痛感した試合でした。負けた後は参加者の人と談笑しながら消化を待つ。3位決定戦がすごく読み合いが熱くいい試合だったのでみなさんも見てみたらどうぞ(^^;;最後に自分が初顔合わせして話した人の印象書いておきます()カントナかわいい。前評判通りいつもニコニコしてた。関西にも来てください(*^_^*)たると整った顔してる。話すしモテるだろうな〜と思った(^^;;オレンジJK。