インタビュー】2018年4月24日インタビューminaTwitter49FacebookはてブPocketクリエイターが創作活動をするときに考えていることは、人によって異なります。共通して言えることは、そのクリエイターが歩んできた道が、新たなお仕事のきっかけを生んでいる、ということ。クリエイターがどのようにしてお仕事をされているのか、彼らのバックグラウンドについて迫る連載企画。代表取締役社長兼アートディレクターの米田龍平さんです。『けものフレンズ』のロゴを手掛け世の中にその名が知られるようになった米田さん。デザインの知識や経験など全くない状態で飛び込んだ業界で、どのようにして今の会社を作られたのか。グラフィックデザインという世界の中でもエンタメという特殊な領域でどのようなお仕事をされているのか?米田さんに、現在に至るまでのお話とお仕事への向き合い方について伺ってきました。代表の米田さんデザイナーになる前はグラフィックデザイナーという職種さえ知らなかった元々テレビ関係の仕事に就きたくて大学から上京したのですが、僕は理工学部に入学していたので全くと言っていいほど違う方向に進んでいきました。大学で化学の研究をしていましたが理系では大体、大学院に進みさらに研究した後、研究した内容に合った企業に就職するという流れがあります。——デザイナーになりたいと思ったタイミングは大学時代にあったんですか?実は大学4年の頃、僕のやっていた研究内容をパワーポイントで資料化する卒業論文の作業があったのですが、数字や化学記号が羅列しているだけで内容がとても伝えづらかったんです。そこで見せ方を工夫しながら100枚くらいの発表資料を作ったら、デザインだけはとても評判がよくて、それからは見せ方を考えて作るのが楽しくなりました。その後、大学院に入り将来を見つめ直す機会があり、実は実験するよりも資料を作っている方が楽しいということに気が付き、資料を作るような仕事って無いのかなとネットで検索したのがきっかけです。その時までグラフィックデザイナーという職種さえ知りませんでした。——今のお仕事を見ていると考えられないスタートですね。それから専門学校のwebサイトにたどりついて「グラフィックデザインコース」や「アートディレクターコース」など色々あったので折角なのでやってみようという気持ちで専門学校に入学しました。——それは在学中にですか?そうですね、大学院の頃なので平日は大学院で実験、土日は専門学校でIllustratorやPhotoshopの勉強をして、休みなく半年間通いました。最初は趣味のつもりでしたが、次第にデザインがすごく楽しくなって、本気でこれを仕事に出来たらいいのにと思うようになりました。そこで23歳の時に思い切って大学院を辞めて専門学校の方に注力することにしました。自分なりの作品集を作れば自信がつくと思ったので、一週間のほとんどをデザインの時間に費やし、たくさんのデザインを見て、真似して作って、毎日ひたすら「作る」ことに専念しました。——ものすごい決断力ですね。それからは地獄の日々でした(笑)。いわゆる素人が半年学んだレベルでいざ就職先を探そうとすると、求人募集はどこも2~3年の経験ありきなものばかりで。デザイン業界の事情など一切知らなかったので、とりあえずデザイナーズファイル(株式会社エムディエヌコーポレーション)を買ってきて「あ」から「ん」まで順番に電話して、雑用でもいいので働かせてもらえるところを探しました。その中で2、3社ほど面接までいきましたがすべてダメで、完全に自信を失いましたね。そんな時にCGWORLDという雑誌から「特集ページの表紙をやってほしい」と声がかかりました。実はIllustratorやPhotoshopで広告を作る勉強をしながらイラストも作り投稿サイトにUPしていたんですが、それを当時の副編集長で現編集長の沼倉有人さんが目に留めてくださって。自信を無くしている時に、自分が作ったものを評価してくれる方が現れて本当に救われました。自分が関わった書籍が書店に並んでいるのを見て、やっぱりこの仕事がやりたいと思いました。感じている頃、前回、面接を受けた会社の一つから連絡があり、もう一度面接をしてくださって入社することができました。あのとき、沼倉さんから声がかかっていなければ諦めていたかもと、本当に感謝しています。——入社されてからはどのようなお仕事をされていたのでしょうか?当時僕が入った会社はアートディレクターが何人もいて、映画やアニメなどのエンタメ系のデザインをいくつもやっていました。僕が関わらせていただいた作品もジブリを始めアニメの仕事や、実写系の映画の仕事など多岐に渡りました。——エンタメデザイン領域のやりがいはどんなところにありましたか。名前が掲載されるということは大きいですね。普通にデザインをやっていると専門誌や自社のwebサイトで自分の名前が掲載されたりしますが、制作物に自分の名前が載ることはほぼないと思います。エンタメデザイン業界ではコミックスのカバーや映画のエンドクレジットに自分の名前が載るのでモチベーションが上がります(笑)。その分、一度世の中に出たら修正できないので、緊張感もかなりのものですけどね。けものフレンズBD付オフィシャルガイドブック1(KADOKAWA)の奥付。——それから独立されて今の会社を作られたそうですが、どんなきっかけがありましたか?約3年弱働かせていただき仕事のいろはも覚え、ネットワークも広がってきたところだったのですが、単純に忙しすぎて働き方を一度考え直したいと思いました。デザインは下手くそだったので、お盆と正月以外は一年中朝から晩まで毎日働いていました。デザインが好きなので、やろうと思ってやっていたんですが、でも身体はついてこなくて体調を崩すことが多かったし、それを相談できなかったというのがきっかけだったかもしれません。弱い自分を見せたくなくて。最終的に会社を起こして個人でやりたいという目標は元々あったのですが、もう1社くらい経験するつもりでいました。その時ふと思ったのが、後になればなるほど歳をとってたくさん働けなくなったり、養う家族ができたりして迷惑をかける人が増えるんじゃないかなと。やるなら今やってしまおう、今なら仮に失敗して借金が出来たとしても絶対になんとかなると思い、会社を作ることにしました。やりたいことはやってみようというのを強く思っていただけで計算的に動いていないんですよ。理系出身の肩書きはどこにいったって話ですよね(笑)。——デザイナーの経験がないけど、この世界に入りたいと思う人にとって、すごく参考になると思います。本当にスキルが無いところからデザイナーとして始めて10年やってきましたが、今でもこうして飯が食べられている理由は、この仕事に就いたのが遅かったので、他のデザイナーよりたくさんやらないと信頼は勝ち取れないと感じていたのが強いと思っています。そのために一つ一つの仕事にこだわりを持ってやってこられたからだと思います。スキルが変に高かったら、今頃、苦労してない分、クソ生意気な天狗野郎になってたと思いますね(笑)。手掛けることになったきっかけを教えていただけますか?仕事でお付き合いのあったKADOKAWAの梶井(斉)さんから声をかけていただいたのがきっかけです。吉崎観音先生と梶井さんとでやり取りしながら、まずはロゴに着手しました。当時は、まさかここまでになるとは思いもよりませんでしたけど(笑)。——デザインを依頼された時の制作フローは決まっているのですか?エンタメ系のビジュアル制作は、実はロゴから作成するケースが一番多いと思います。場合によってはキービジュアルも同時に作りますが、そういうときにデザインの参考としてご提供いただける資料はだいたい文章での企画書です。そこから得られる情報だけでデザインを作り出さなければなりません。クライアントからの資料を元にイメージされている世界観を導き出し、デザインとしてアウトプットする作業がまず最初にあります。『けものフレンズ』ではキャラクターデザインなどがすでに作られていたので、かなりいろいろな考えを練り込めたし、キャラクターにハマるロゴを作ることができました。強く印象に残る『けものフレンズ』プロジェクトロゴクライアントの理想を飛び越えるデザインを——『けものフレンズ』は様々なメディアでの展開が決まっている形でロゴを作っていったというお話ですが、それによって気をつけたところはありますか?いろんなところで使えるっていうロゴの形を考えたのはたしかですね。ロゴの中にあまり制約をつけないようにはしていました。説明をしすぎないというか、「けもの」だし獣なのかな程度しかわからないというか。『けものフレンズ』のロゴに限ったことではないのですが、ロゴデザインをするときに「このロゴはどんな性格ですか?」といった感じの本質的な質問をクライアントにしています。色やあしらいから絞り込むと、スタートから多くの可能性を潰してしまうので、まずはこのロゴにどういう想いを込めますか?っていう漠然とした質問から作っていきます。『けものフレンズ』のロゴは動物園を好きになる人が増えるようにという想いを込めています。実際はクライアントの細かい要望に沿って作ることもありますが、その前に考え方として、ロゴを作るというこというよりも、クライアントが想像していることをアウトプットするのがデザイナーだと思っています。僕らが考えていることが良い意味でクライアントの考えていることと化学反応を起こして、提案したデザインが良くなっていけばそれが一番いいと思うんですよ。『けものフレンズ』はそういう化学反応が起こり、修正するたびにより明確なロゴになっていったと思います。物事を俯瞰で捉えれば、求められているものが見えてくる——一つの案件で提案するパターンはどれくらいですか?デザイナーになりたての頃は10~20案は作って全部に説明を加えて提案していました。今は経験から、多分コレが答えに近いだろうというものを見極めて、絞り込んだ提案ができるようになりましたけど。選択肢があることも心理的に有効なので、誘導尋問ギリギリのズルい提案をすることもあります(笑)。自分の会社にはまだその経験が浅いデザイナーもいるので、絞り込めなければできるだけ多くのパターンを作ってもらい、僕がちゃんとロジカルに説明をして、厳選するようにしています。選択肢がない提案はなかなか成立しないことも多いので。一つに絞って出しても「もう一つ見たい」「別の案も見たい」となってしまえば結局たくさん作ることになるので、出し方のコツとしては最初から三つくらいは作ったほうが良いと考えています。気をつけなければいけないのは、選択肢がありすぎることや、似たようなデザインがいっぱい並ぶことだと思っています。GAME』という作品でも多くの案を提案しました。主要キャラクター9人をどのようにレイアウトすることがいいのか、この作品の世界観に合っているのか、社内のイラストレーターに手伝ってもらって、徹底的に考え抜きました。——10~20案って相当な量だと思うのですが、いくつもの案を出すためのテクニックがあるのですか?実は案をたくさん出すことはそれほど難しいことではないと思っています。自分の中でキーワードを設定して軸を切り分けるっていう作業をやっているんですけど、例えば縦軸を「かっこいい」と「かわいい」、横軸を「黒い」と「赤い」という形で分けるとします。「かっこよくて黒ければこうなる」とか、「かわいくて赤ければこういう風になる」というように自分で中核となる軸を切り分けていきます(図を参照)。そこからデザインを始める際、クライアントが求めているところはおそらくここだろうというゾーンを大まかに確認しておきます。そこでわざとそれとは真逆の案やそれらの折衷案なども同時に提案することで、クライアントは当初の答えにより納得がいったり、または当初とは真逆の案を選んだりと、より決定的な選択をすることができるようになります。逆に希望に近い偏った提案をいくつもしているとそうはなりません。俯瞰で物事をみて対極のものを作れば差もわかりやすくて、クライアントが実際に求めているものが浮き彫りになりやすいんです。軸を決めることも簡単で、例えばクルマの宣伝ポスターを作るという案件があるとすれば、自分がクライアントと話をしていて「このクルマにどういう想いを込めますか?」とか「このクルマに乗った人をどういう気持ちにさせますか?」というヒアリングから疾走感とか、かっこよさとかキーワードを軸として設定したとします。するとそういうイメージのポスターを一つ作れますよね。次にその対極にあるイメージのポスターを作っていきます。疾走感とかっこよさの対極とすれば、ファミリーや可愛さといったキーワードが出てくるのでその段階で四つできます。キーワードがどうしても思いつかない場合は「明朝体」「ゴシック体」とか、「縦書き」「横書き」とかなんでもいいので自分で軸を切り分けて制作物を出していくと何パターンも出しやすくなります。——『けものフレンズ』の時も同じように提案したのですか?『けものフレンズ』の時は、「スピード感」や「かわいい」とか、動物に“寄せる”のか“寄せない”のか、など自分で軸を切り分けて、組み合わせをたくさん出しました。その中で自分が良いというものを9種類選んで提案しました。——ご自身が制作された作品以外のアートワークで感銘を受けた方や作品はありますか?この業界の話になってしまいますが、草野剛さんとか、攻殻機動隊などで有名な田島照久さんが業界を牽引してきた時期がずっとあったんですけど、最近特に尊敬している方は有馬トモユキさんという方です。実は同じ大学出身で僕より若い方なんですけど、『アルドノア・ゼロ』『Re:CREATORS』などのアートワークを手がけているデザイナーです。『いいデザイナーは、見ためのよさから考えない』という本を出版されているんですが、有馬さんがやっているデザインはすべてロジカルなんですよ。戦略・戦術をしっかり考えるデザインをされているので、この方と同じやり方で勝負しても勝てないなと思っています。いえ、目標にさせていただいていて、このような方がこの業界にいらっしゃるのは相当頼もしいことだと思います。BALCOLONY.という会社の染谷洋平さんとデザインの話をさせていただく機会が何度かあり、草野さんや有馬さんとはまた違った、会社として戦っていくための考え方をよくお話させていただいています。ここはすべてのデザイナーがファンに向けてガッチリと心を掴むデザインをバンバン制作されています。共通して言えることとして、人を感動させるレベルの高いデザインは、企画の段階からしっかりと考え抜かれていて、それができるくらいクライアントから信頼されているデザイナーでないとできないということは理解できるようになりました。——デザインは感性ではなくロジカルという考え方なのでしょうか?僕の持論ですが、この領域、つまり商業デザインはロジカルであるべきだと思っているんですよ。アートとデザインの違いはなんですか?っていうことなんだと思います。有馬さんも仰っていたのですが、アートは「問いかけ」でデザインは「答え」というのがまさにそういうことだと思います。その違いを考えたときにデザインは絶対にロジカルでしょ?という話になると思うので、僕はその考え方が正解だと思っています。答えを見つけ出そうとしてデザインしなければ人に説明なんてできないし、それでもデザイナーによって答えが違うのは、それこそがまさに個性という武器ですから。デザインはセンスや感覚がすべてだという固定観念を変えていかないといけないと思っています。——最後になりますが、米田さんの今後の夢を教えてください。中学校のときに神山健治監督の『攻殻機動隊S.A.C.』を観て感銘を受け「神山監督といつか一緒に仕事がしたい!」と思ってたんですよ。それでTV関係の仕事がしたくて東京に出て。RE:CYBORG』ロゴで、大きな夢が一つ叶ってしまったんですよね。今度は自分の実力で神山監督からお仕事をもらえるように頑張っていきたいと思っています。今後の目標として、米田龍平個人としては、小さい頃からエンタメの特にアニメや映画、漫画にはすごくお世話になってきたので、これからの日本のエンタメデザインに恩返しできるようなデザイナーになりたいですね。会社の代表としては、そういうデザインを生かして、世界に通用するようなコンテンツを制作していきたいと仲間たちとはいつも熱く話しています。デザイン事務所を経て、2011年に独立。株式会社Y’sを設立。代表として仕事をする一方でアートディレクターとしても現場に出ていることが多く、プレイングマネージャーとして活動。現在数多くのアートディレクション、それに伴うパッケージやコミックスなどのデザインに従事している。GAME』、TVアニメ『ワンパンマン』のアートディレクションなどがある。その他、中小企業のブランディングを行い、ロゴやウェブサイトなどの制作をはじめ、コンサルティングに関わり、デザインを通したクリエイティブで企業に貢献すべく様々な活動を行っている。会社代表として、デザインだけでなく、社内で新規事業や様々なコンテンツ制作を完結するべく、「クリエイターが成長できる職場」をテーマに教育に重点を置き、すべてのクリエイターの「夢をかなえる環境づくり」を徹底して行なっている。ビジュアルを使った企画、営業的な動きをしていることが多い。徳川家康と発酵食品が好き。amanaimages」は、日本最大級のストックフォト・動画素材販売サービス「アマナイメージズ」がお届けするクリエイター向けWebマガジンです。クリエイティブに役立つ情報やクリエイターインタビューなどのコンテンツを配信しています。下記お問い合わせページよりご連絡ください。