仕事探しサイトとしか見られない。プロフィールを上司が見るということもまずない。これは、キャリアを棒に振る行為だろう。デザインがシンプル過ぎるからかもしれない。ユーザには何も書かれていないプロフィール欄が提示され、そこにこれまで築いてきたキャリアのことを書かねばならない。日本人は自分のことを大っぴらに誇らしく語ることはしないので、これは問題になる。着任した最初の年に、売上を500万ドルから2,000万ドルに伸ばし、利益も3倍になった。...とか書いてあるだろう。日本人が自分を紹介するときに、このような表現を使っているのを見るのは稀である。日本人が自慢しないというわけではない。彼らも自慢するが、間接的な表現を使うのだ。彼らはそのような表現で、謙虚を装って自慢する。過去の仕事、知人、関わったプロジェクトなどを推測して表示する。これぞ、究極の自慢ツールと言えるだろう。一つ重要なファクターがある。人々は、よい取引を提供してくれる相手よりも、好きな相手と仕事をする傾向にある。日本では、圧倒的にこのケースが当てはまる。ビジネスはしばしば近い人間関係を基本とし、そのような関係を築くには、他の誰かによる紹介を必要とする。毎日の生活の動きを他者と互いに共有するのは、そのための努力の一環だ。他人の生活を垣間見る窓を提供してくれる。作ろうとし、失敗してきた。日本人は、仕事のためのソーシャル・ネットワークを必要としないのだろうか?いや、必要とはしている。指しているということがわからなかった。2015.01.14SHARE:1月14日、しくみデザインは次世代楽器「KAGURA」をアプリとして世界同時リリースを行った。KAGURAは、距離認識やジェスチャー認識などをもとに、直感的な操作をもとに身体を動かすだけで楽器演奏を行うアプリとなっている。2013でグランプリに選ばれ、リアルタイムの奥行き認識機...この記事を読むデモンストレーションを行う、しくみデザイン代表の中村俊介氏1月14日、しくみデザインは次世代楽器「KAGURA」をアプリとして世界同時リリースを行った。KAGURAは、距離認識やジェスチャー認識などをもとに、直感的な操作をもとに身体を動かすだけで楽器演奏を行うアプリとなっている。2013でグランプリに選ばれ、リアルタイムの奥行き認識機能を搭載したIntel®RealSenseTM3Dのもとで稼働するアプリとして今回リリースした。2014年に公開されたIntel®RealSenseTM3DはすでにLenovoやAcerなどのパソコンで導入されており、これらのパソコン上で動作できる。楽器を鳴らす部分は2Dの画像解析で行っているため、ジェスチャー認識はできないが演奏することはできる。Windows端末用アプリとしてダウンロード可能だ。今回のリリースに先駆け、プロモーションビデオも公開されている。映像は、同じく福岡を拠点にしているKOO-KIが映像制作に携わっている。1月13日に行われた「KAGURA」リリース発表会で、しくみデザイン代表の中村俊介氏からKAGURAのデモンストレーションが行われた。リリースにあわせてKAGURA自体もブラッシュアップを行い、操作画面のリニューアルや5種類のサウンドセットをプリセットしインストール直後から演奏できるようにし、録画機能によって30秒ほどの演奏の様子をYouTubeなどに投稿する機能など、一般向けに利用できるために一からサービスの再開発も行った。インタラクティブデザインをもとにした映像表現やデジタルサイネージを制作してきたしくみデザインは、これまでKAGURAをもとにさまざまなライブイベントなどでデモンストレーションを行ったり、DJやVJ、ボイスパーカッションのパフォーマーたちとコラボレーションを行ったりしてきた。「DJやVJの人たちにKAGURAを渡すと、楽器が演奏できない僕とは全然違い、多様な楽器をうまく使った演奏をしていて、さすがプロだなと実感することは多いです。他にも、自らの声だけで演奏するヒューマンビートボクサーのような人たちにとっても、新しい表現手段の一つとして好評をいただいています。今までとは全く違った新しい楽器の概念として、プロの方々にも通じるものだと実感していますし、子供たちにとっても身体で遊べるものとして楽しんでもらっています。身体で演奏するという新しい表現方法を浸透させるためにも、KAGURAは無料でアプリをダウンロードすることができる。その後、新しいサウンドセットやプロ向けのツールキットなどを通じてマネタイズが図れるのでは、と構想しているという。「KAGURAで演奏したものを投稿してユーザ同士で交流を図るプラットフォームのようなものなども考えられますね。色々な方向性が考えられる中で、まずはユーザと一緒に音楽を楽しみながら作っていきたいですね」KAGURAというツールを使い、ユーザー自身の手によって今までにない新しい音楽表現が生み出すということは、ここから次世代のミュージシャンやパフォーマーが生まれるかもしれない。「一つの目指す形として、クリプトン・フューチャー・メディアの初音ミクのように、誰もが音楽を楽しみ、そこから新しい表現が生まれてくるようなムーブメントになれたら」と、中村氏は語る。KAGURAを通じた新しいムーブメントの可能性に期待したい。KAGURAのダウンロードは、こちらから。MakeGameWithUs)は、iOSアプリ開発者を養成するためのプログラム。2ヶ月半にわたるプログラムの参加費は6,000ドルと決して安くないものの、参加希望者は世界中から集まり、その倍率は10人に1人の難関です。2014に日本から唯一参加した日本人が、高橋麻衣さんです。MakeGameWithUs)は、iOSアプリ開発者を養成するためのプログラム。2ヶ月半にわたるプログラムの参加費は6,000ドルと決して安くないものの、参加希望者は世界中から集まり、その倍率は10人に1人の難関です。2014に日本から唯一参加した日本人が、高橋麻衣さんです。彼女が、HTMLやCSS、JavaScriptの修得に本格的に取り組むようになったのはわずか1年前。その後、フリーランスで受けた仕事がきっかけとなって、現在はカナダに在住しています。Schoolについて、また海外でフリーランスとして仕事をする楽しさやチャレンジについて伺いました。Schoolに参加することになったきっかけは?ワーキングホリデーのビザを取得して、カナダに行ったのが10ヶ月ほど前です。その直後に、シリコンバレーでエンジニアをしている友人から、今年6月にブートキャンプがあるよと教えてもらって。力試しをみしてみたいと思っていた時だったので、いいチャレンジだと思って、すぐに応募することを決めたんです。ー参加は10人に1人の狭き門だと言うことですが、プログラムの参加の選考がどんな風に進んだか教えてください。今回は、年齢が下は14歳から40代の人まで、28ヶ国から参加者が集まりました。学生さんも入れば、起業家もいるし、Googleのエンジニアだったけれど辞めて参加しているような人もいて。Schoolに参加してどんなアプリを開発したいのか、そもそもの参加動機、あとは卒業後に何をしたいのか熱弁をふるいました。Skype面接で通ると、今度は課題が出るのでそれを提出して、結局選考プロセスは3週間くらいだったと思います。私は、奨学金付きで合格したため、授業料は通常の6,000ドルではなく2,000ドルで参加できました。Schoolは、サンフランシスコ、ニューヨーク、パロアルトの3ヶ所で同時開催されるんですが、私が参加したのはサンフランシスコです。ゲームアプリの開発者を排出することがプログラムの目的なので、すごくゲームゲームした方ばかりが集まっているのかと思ったんですが、意外とそうでもなくて。参加者は、全員ひとり1個のアプリを開発します。私は、タップして点数を稼ぐゲームアプリを開発しました。面白いのは、開発だけではなく、ユーザーリサーチから、マーケティング、マネタイズの手法、プロモーション、また投資家の前でピッチする方法まで、起業家になったつもりでサービス運営についてあらゆる方面から学ぶことができたことです。参加したチームー麻衣さんは、もともと英語は話せましたか?英語のプログラムについていくのは大変じゃなかったですか?大学の頃から細々と独学で勉強していました。それこそ、家でもHuluを流したりして耳を慣らしたり。授業のスピードがすごく早いので、最初はついていくのにすごく苦労しました。ゲームディレクターのインストラクターには色々的確なアドバイスをいただいたんですけど、厳しい言葉もかけられました。一度、名指しで、「君のプロダクトが良くならないのは、君の英語に問題があるからだ。ここに来ていいプロダクトを作りたいなら、英語がまずできなきゃダメだ」って。すごく悔しかったんですけど、その通りなので、その悔しさをバネにして走りきった感じです。ーある意味、参加者はみんなライバルとも言えますね。良い意味でもそうだろし、でも孤独を感じることもあったのでは?孤独ではないですけど、大勢の生徒に対してインストラクターの数は限られているので、いかに彼らの時間を確保するかは大変でした。何か気になったら、すぐに声をあげて聞かないと。Schoolに参加することで自分の力を確かめられたし、自分にもチャンスがあると感じられたことが自信になりました。最中は、ずっとヒーヒー言いながらやっていましたけど(笑)。fast.”(早く出して、早く失敗しろ)というのは、よく言われましたね。今、フリーランスでデザインの仕事をしている中でも一番大事にしていることです。100%作ってから見せるんじゃ遅いから、どんどん出して失敗するなら早く失敗して改善しろって。あとは、ゲームアプリを作っている中で、「そのアプリは誰が楽しむの?」と繰り返し聞かれました。Schoolにはそもそもゲーム好きの人が集まっているので、どうしても自分の世界に入って突っ走ってしまうみたいで。常に、その先のユーザーのことを考えることを叩き込まれました。Schoolはアプリ開発者を創出するプログラムですけど、麻衣さんはアプリ開発ではなくてデザインの道に進んだんですね。Schoolに参加する前は、卒業したらiOSのエンジニアとして仕事するのかなと漠然と思っていました。キャンプ中にデザインをほめてもらうことが多かったんです。Startupsに参加するからロゴを作ってほしいとキャンプメイトに頼まれたり。他にも、その時に知り合った方にデザインの仕事を発注してもらうことが重なって、だんだんにUIデザインの仕事をしたいと思うようになりました。ーそもそも、フリーになってカナダに渡る前はどんなお仕事をしたのか聞かせてください。大学では、情報経済学やゲーム理論なんかを勉強していて、当時から「Snapeee」でバイトをしたりしていました。その後、サイバーエージェントグループの会社で半年間くらい営業とディレクターのアシスタントをしていたんですが、いつか作る側の仕事に就こうと思っていました。休日にはHTMLやCSS、Javascriptの勉強をしたりしていました。ー作る側の仕事を本格的にやろうと決意した転機みたいなものはありましたか?当時、自分の家庭環境の変化が重なって、自分の将来について色々考えていました。今考えてみてもかなり思い切った決断だったなと思いますが、最終的に会社を辞めて、腹を据えて作り手を目指すことを決めました。Japan」というハッカソンがあって、エンジニアの友人と参加してみたところ、スポンサー賞をいただけて。先のことが何も決まっていない状態でしたけど、進んでいる方向が間違っていないと実感する機会になりました。ーその後、カナダに渡ったんですね。VISAの申請は大変じゃなかったですか。私は2014年4月にカナダに渡ったんですが、申請して早ければ1ヶ月くらいで取得できます。オンラインでデザインの仕事を探していたら、たまたまオンライン三行広告のCraigslistでレストランのウェブサイトを作る案件があって。英語力も伸ばしたいし、これまで留学経験などもなかったので、いっそ海外に出てみようと。ーお仕事がきっかけだったとはいえ、住む場所にカナダのバンクーバーを選んだ理由は?まず、ワーキングホリデーのビザが取得しやすいこと。あと、バンクーバーにも色々スタートアップが増えているんです。Combinatorに出ることを目指すスタートアップもいます。今って日本にいても色々情報が入ってくるんですけど、地理的になるべくシリコンバレーに近いところに身を置くことって大事かなって。そんな理由から、周りにも日本人のデザイナーやエンジニアの方が増えてますね。ー今、どんなプロジェクトをやっているのか聞かせてください。Schoolのブートキャンプで借りていたオフィススペースに入っている「Apportable」という会社の人が、私がDribbbleに上げている作品を見てくれて、今、Twitterのタイムラインを音声で読み上げるアプリのUIデザインをやっています。日本では、レアジョブが出している「Chatty」という英会話修得のためのチャットアプリがあって、そのUIデザインもやっています。次にアップデートしてリリースされるバージョンは私がデザインしたものになっているはずです。ー新しいお仕事は、普段どうやって見つけていますか?人づてに依頼が来るんでしょうか。自分の作品や実績を見せていくことが大事なので、自分でもポートフォリオサイトを作って発信しています。カナダでやった最初の仕事は、自分でCraigslistの募集案件を見て見つけました。あとは、Dribbbleに作品を上げていたり、それをLinkedInなどでも表示しているので、それを見て相談されることも多いですね。DribbbleとFacebookを経由して依頼をいただくことが一番多いです。think?”とよく聞かれます。自分の意見をきちんと伝えられるように、何となくデザインするのではなくて、常になぜ?を自問自答しながらデザインする癖がつきました。聞かれた時に、ちゃんと相手が納得する形で伝えられる必要があるので。年齢がひと回り、ふた周り一回り、上に方でも聞いてくれます。短いミーティングの中で色んなことが決められて進んで行くので、その場で言えなかったことは一生言えないくらいの気持ちでやっています。ー今後、どんなデザイナーを目指していきますか。日本のデザインと、アメリカのデザインを比較して思うのは、日本には情報が詰まったものが多くて、アメリカはシンプルなものが多いことです。どちらがいい、悪いということではなくて、その中間点みたいなものを上手く見つけられるような、日本と海外の架け橋のような役割を果たせたらいいなと思っています。フリーという形にこだわっているわけではないので、次回サンフランシスコに行ったら、一度就職活動をしてみたいなと思っています。ー麻衣さんは、自分の興味とか関心にすごく素直で、それを迷わず行動に移している印象です。今回、日本に一時帰国する前にサンフランシスコに寄って、Evernoteで働いているデザイナーさんと話してきました。その時に言われたのが、「プログラマーはコンピューターサイエンス出身であるべきとか、デザイナーはデザイン大学を卒業しているべきというのは全て世の中が決めていること。キャリアの作り方に標準なんてものはない」って。確かに、自分もどちらにも当てはまらなくて、でも今、こうしてデザインの仕事をしている。結局、自分が好きで得意なことを素直にやっていくことが大事なのかなって。これからもそれを続けていきたいです。2015.01.14SHARE:UBSからの最新の調査によると、2014年第4四半期にAppleは6930万台のiPhoneを販売したとされる。同社にとって過去最高記録だ(提供元TechwebおよびPhonearena)。その出荷販売台数の3分の1以上を中国が占めているという。アメリカのクリスマスセールでの販売も確かにその数字に貢献したのだが、UBSによれば、中国は出荷販売台数の35%を占め、初めてアメリカを超えたという。昨年...この記事を読むUBSからの最新の調査によると、2014年第4四半期にAppleは6930万台のiPhoneを販売したとされる。同社にとって過去最高記録だ(提供元TechwebおよびPhonearena)。その出荷販売台数の3分の1以上を中国が占めているという。アメリカのクリスマスセールでの販売も確かにその数字に貢献したのだが、UBSによれば、中国は出荷販売台数の35%を占め、初めてアメリカを超えたという。昨年の同時期では、中国はiPhone販売台数の22%であった。アメリカの販売シェアは、24%から29%(前年同時期比)へと伸びていた。昨年の第3四半期末、中国の5億2000万人のスマートフォンユーザの内、iPhoneのマーケットシェアは18.1%であった。Worldpanelによると、アメリカでは全スマートフォン販売台数の半分近い47.3%がiPhoneであった。Plusは中国では遅れて販売されたが、その販売台数に大きな減少があったとは思われない。香港や他の国々から持ち込まれたグレーマーケットの台数をその数に含めてなくてもだ。中国ライブストリーミング「Kuaishou(快手)」は2019年に72億ドル(7,900億円)を稼いだ新型肺炎対策のため在宅勤務用ツール・Web会議サービスを無償提供。オフィシャルパートナーコミュニティとして参画マーケティング自動化サービス「Roboma(ロボマ)」がネイティブ広告プラットフォーム「Taboola」「Outbrain」と連携開始。