骨2013年3月28日木曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程53、ライオン12おまけの草と木の作成。ライオン2013年3月27日水曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程52、象8、SATCHへの出力テスト。骨のテクスチャはpngだと骨まで透明になってしまったのでjpgにしたらうまくいった。象2013年3月26日火曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程51、象7、耳の動きは布シミュレーションで耳はコピーして布シミュレーションを設定。アーマチュアモディファイアを適用。根本の頂点にVertexGroupを設定しそれをピン止め。耳の布シミュレーションをベイク。次にエンプティを耳のボーンの先端あたりに配置。エンプティを選択してから耳を選択してエディットモードに入りCtrl+Pで頂点を親にする。次に耳のボーンにStrechToコンストレイントを適用しエンプティをターゲットにする。象2013年3月25日月曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程50、象6、骨ごとのウェイトペイント要素ごとにウェイトをつけるにはWeightPaintモードでFaceSelectionかVertexSelectionをオンにしてCtrlをおしながらボーンを選択。EditモードでLで要素を選択。WeightPaintModeでMixでWeightを1でペイント。ペイントがすんだらhでハイド。いう手順でできるので今後はアニメーションまではBlenderで作成。建物2013年3月20日水曜日まずは感じをつかむために正確さや後のことは考えずに。遺跡2013年3月18日月曜日2012年の1月に作ったフクロウをYoutubeにアップ。次回の修正点:資料収集。モデリング、リギングから全部やり直し。骨格と筋肉もモデリングする。ヘアシミュレーションの設定、本物を参考に部位によって色や質感も細かく設定。羽ばたきの動きの改善、もっと滑らかに筋肉の収縮のタイミングを考えて。補間のタイプもいくつか試す。羽をたたんだところのポーズをちゃんと作る。鳥2013年3月17日日曜日まずは感じをつかむために正確さや作業の順序を気にせずに大まかに。イワシ2013年3月14日木曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程48、ライオン実機での動作テスト。透明化させたい部分が逆になってしまった。失敗2013年3月13日水曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程47、イワシ5口の開き方は二段階。二段階目では顔が横に広がる。作り残し:二か所のボーンをだけ動かして二段階目の横向きの開き方が再現できるような束縛の追加。エラの位置とつき方をを調整したらエラもリグづけする。構造が決まったら位置調整して作り直す。イワシ2013年3月12日火曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程46、象5ほとんど進まず。今回はボーンの構造まではBlenderで行いfbxで3dsMaxにエクスポート。ダミーに変換して取り込んだら先端部分が欠けたので先端部分を補って再度。ダミーに変換すればダミーにスプリングコントローラを割り当てれば伸縮する揺れものは表現しやすい。うまくなぜかアニメーションがうまくいかない。ダミーに変換しないでインポートするといくつかボーンの大きさがおかしくなっていた。Blenderでアニメーションまで作った方がいいかも。胸脚の構造が正確でないので作り直す。筋肉や神経を追加すると全体のトポロジーから作り直す必要があるかも。AR化に際してはなんとか10000フェイス以内に抑えてリトポして細部はテクスチャで表現しなおす。大きさと繊維状の構造、卵の構造。直方体の変身http://mathsoc.jp/publication/tushin/1702/1702akiyama.pdfを使って。topologyでスカルプト。皺は鱗の後にスカルプトAutosmoothを0にしてスカルプト。これは逆の手順でもいいかも。topologyはかなりスカルプトしやすい。鱗のような不均一な繰り返しパターンなどは必要な部分だけ細かく作りこめる。UV座標が保存されない。トポロジーを無視して大まかにモデリングしたものから形だけ作りこみそのあとリトポしたいときなどに使う。大まかにはスカルプトで、細部はテクスチャでというような使い方はできない。アニメーションさせるときもmultresolutionの方がいい。topologyでスカルプトしてリトポ。それにmultiresolutionを使用。それに最初にスカルプトしたモデルからベイクしたdisplacementを適用。爬虫類ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程44Multiresolutionはいったん2回のsubdivideで適用。topologyでスカルプト。爬虫類ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程43大まかにスカルプトして一旦Displacementモディファイヤを使って鱗を表現。これ自体はARレントゲンコンテンツとしては使用しない予定。爬虫類の感じをつかむため習作。爬虫類ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程42まずは大まかにテクスチャをつける。爬虫類2013年3月8日金曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程40Multiresolutionモディファイヤを適用せずにSculptModeでTopologyのEnableDynamicをクリックしてスカルプト。必要に応じて細かくスカルプトしたい部分だけを分割してくれるので顔など細部を作りこみたい部分とその他の部分に差のあるモデルはかなり作りやすい。元のメッシュが保存されないのでスカルプトしてからテクスチャをつけるのはやりにくい。すべてスカルプトで表現したいときに使うか。この恐竜のモデルだと今使ってるPCでは皺をスカルプトすると遅くなる。このモデルにはやはりMultiresolutionで大きな鱗などはスカルプトして、皺はテクスチャで表現して、FullRenderでBakeしてテクスチャを作るという中間の方法を採用する。恐竜2013年3月7日木曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程39SATCHでの表示のテスト。肩甲骨の動きはうまく再現できてない。Bipedではできないかもしれない。Blenderで作り直すか。3dsMaxと比較してライオンのリグを組む際のBlenderの欠点と利点。欠点:揺れものは3dsMaxのスプリングの方がBlenderの物理シミュレーションより手軽。要素ごとのウエイト設定は3dsMaxの方がやりやすい(これはもっといいやり方があるかも。)利点:Boneを作るのがやりやすい。ほとんどメッシュと変わらない操作で作れる。覚書2013年3月5日火曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程38ボーンをいくつか追加してウエイト調整中。ライオン2013年3月4日月曜日ARレントゲン追加予定コンテンツ製作過程37ライオンについては3dsMaxのbipedを使用。Blenderで作った方が早かったかもしれない。次回ネコ科の動物を作ることがあればリグまではBlenderで作る。...まずは感じをつかむために正確さや後のことは考えずに。...2012年の1月に作ったフクロウをYoutubeにアップ。モデリ...まずは感じをつかむために正確さや作業の順序を気にせずに大まかに。