対するアプローチ方法セッションの内容ついに昨年、モバイルブロードバンド契約数が従来のブロードバンド契約数を上回った事をご存知だろうか。これまで培われてきた、P2P通信を始めとするオンライン技術は「ADSL/光ファイバーといったブロードバンド回線」で遊ばれる事を前提としたものであり、そのままでは「LTEやWiMAXといったモバイルブロードバンド回線」では通用しない。モバイルブロードバンド時代で遊ばれるP2Pオンラインゲームを生み出すには、この急激に普及した環境に対応してゆくことが必要不可欠である。逆にもし対応しなければ、この急増したユーザ層はもちろん、従来のユーザ層にも劣化したゲーム体験を提供する事になりかねない。「どういう影響を及ぼすのか」「どういう問題を引き起こすのか」「どういう解決方法があるのか」実機を用いた実演を交えつつ、解説する。株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。オンラインゲームのネットワーク技術開発、特にNAT越えアルゴリズム、IPv4/v6デュアルスタックP2P通信ライブラリの開発を担当。「P2P通信を行なうオンラインゲームといえば、FTTHを始めとした固定ブロードバンド回線につないで遊ぶのが当たり前。LTEやWiMAX等のモバイルブロードバンド回線で遊ぶなんてのはイレギュラーだから、動作は保証しない。」こういった考えを持っている、ないし、これに準じたポリシーで、ゲームタイトルのサポートページに免責事項を書いてしまっている人は、少なくないのではなかろうか。この発想は、確かに数年前まではよい妥協案であった。それはそういった環境で遊ぶユーザが極端に少なかったからだ。今や、モバイルブロードバンド回線契約がブロードバンド回線契約全体の60%を超えており、同じ考えで居続けるのはナンセンスだ。今までは例外としていたユーザ環境、そこへの対応が今後のP2P通信を考える上で必要となる。その対応を考える上で気をつけるべき事は何か?どういう実装ならば高いゲーム体験を維持できるのか?その答えはセッションで、お話しします。過去にCEDECで行われた講演の資料アーカイブです。実際に講演で使用した資料のダウンロードが可能です。[ログイン]受講登録を完了した方は、こちらからログインしてください。AWARDSゲーム開発の進歩へ顕著な功績のあった技術および開発者を表彰し、開発者全体の士気向上を図る賞です。CEDECでは展示コーナーやスポンサーシップセッションなどのPRプログラム、広告をご用意しております。