これを「カジノチップを積んでいるような円柱」に見立てる!50mm厚って要は高さ5cmの円柱ですから、「50mm高」と言った方が正確な物ですが。これのメリットは「テーブルに乗っているチップの総額が高さで一目瞭然」となることです。元のチップと比べても、絶対的に便利。その上、十分満足感のあるコンポーネントになる。カジノ感も出るし、最高だ!...と思ったのですが、一点大きなハードルが生じたことに、すぐ気づきました。「でもそれ、多分めっちゃかさばるよねえ...」という問題です。自分は今回のババンクについて、「上限5000円」もっと言えば「税抜4500円(税込4860円」、つまり弊社で販売している『ラー』『さまよえるオランダ人』の価格と並べるという課題を設定していました。『ラー』の価格に並べるということで、同時に『ラー』と同サイズの箱にする、ということを想定していたのです。直径は20mm...いや25mmくらいは欲しい、のか?直径25mmで5mm厚~50mm厚の木製駒?計60個?をジップ袋に入れて、それをラーの箱に入れる?他の紙コンポーネントと一緒に?...それ、収まるか?と、とりあえず目の前に無い60の円柱について考えてもそうそう答えが出るわけもなく。暗澹たる気持ちになりかけたのですが、そこでふと思い至ったのです。製造方の西山が最近導入していじり始めていた、「3Dプリンタ」が使えるんじゃないかと。...ということで早速西山に状況を説明すると有難いことに「多分ダミー作れるよ、出力に数日もらえれば」という話。おお!未来っぽい(笑)!という所で、タンサンさんとのイメージ共有も含め、3Dプリンタの実用性テストも含め、ダミーの作成に着手することになりました。西山が導入し始めた時は「ミニチュア造形関連の実験か~」と眺めていたんですが、意外と地味な所で繋がってくるもんなのですねー。いうことで、次回はその結果できたチップのご紹介を(ようやく)しようと思っております。(0件)ババンク日本語版の話、その1。「ババンク」の日本語版を発売します。価格は税抜4500円(税込4860円)となります。箱サイズは弊社の「ラー」「さまよえるオランダ人」と同じものになります。アートワークについては、「ファブフィブ」以降弊社の復刻作を数多く手掛けていただいたタンサンさんにご担当いただきました。-----------------------------------------------さて!「ババンク」ようやくのリリースとなります。初版は2001年、ウィニング・ムーブズ社から販売されていましたね。毎度悩むのですが、お読みの方は、「お~ババンク、良いねえ懐かしいね」と言う方と「ババンク?知らない」と言う方に分かれることと存じます。「ネットで調べてたらふと見つけて、興味惹かれたけどどこにも売ってないのでそのままになってた」と言う方も、いらっしゃるかもしれませんけれども。具体的な内容についてはここでは一旦他に譲ることにします。(タイトルも特徴的ですし、入手難となって以降も根強い人気を誇るゲームですので、検索すれば情報は得られることと思います)この出版についてのポイントを整理してお届けしたいと思います。デザイナーズ・ノートならぬパブリッシャーズ・ノートといったようなことを、今回は書こうかと。このババンクの復刻、まず何といっても...難産でしたねえ。着手してから複数年単位の時間が経過するものが出てきており、ババンクもそういった内の一つです。遡りますと、権利所在を探し当てて(共作というところが難しかった一因です)、色よい回答を得たのが2014年の終わりごろでした。3年かかってしまった計算になります(笑)。私自身の余裕と、それ以上にニューゲームズオーダーの資金繰りに全く余裕が生じなかった、ということも時間がかかった大きな理由です。私共の手元では、ゲーム出版は、「電撃的に契約から出版に至るもの」と「非常に長い時間を要するもの」に分かれる傾向があります。スピード感のある出版の実現は、様々な点から、それ自体に価値があります。「時流に乗る」と言いましょうか。「このゲームを今お届けすれば、きっと皆喜ぶはず」という、確信を感じる瞬間があります。その時には、何よりも「すぐにお届けする」というのが第一の目標になります。「何故このゲームをリリースするのか」という部分での悩みが生じません。文化的に意義があって、きっと皆が歓迎する、収益が上がるプロジェクトならば、これは良いことずくめです。その価値について尋ねれば「名作」であると誰もが認めるにもかかわらず、そういった流れには乗りにくいゲームというのもまた、数多く存在します。いったゲームについては、「どうすれば商業的に形にできるのか」という、力を加えるための構想を必要とします。文化的な価値と商業的な価値を共存させるうえで、「何かしらの+αが無ければ、動きが取れない」ということなのです。これは単純な気分の問題ではなくて、「持ち駒が足りない」と言いますか、気合一発着手してみても、制作が途中で推進力を失ってしまいます。私達が多くのゲームを同時に取り扱う中では必然的にプライオリティが下がり、労力や予算の配分が後回しになってしまうのです。2015年には権利の取得に進み(これ自体には大きな意義があると思いますので、「やった!」という手ごたえはありました)、しかしながら様々な主力製品の取り扱いに追われ、具体的な着手には一定の時間を要しました。2016年にはうちうちにはタンサンさんに打診をし、2017年の初頭に具体的な制作に着手しました。前述の通りの状況のため、タンサンさんも私達も思うままに制作を進めることはできませんでした。残念ながらやはり、推進力が不足していたのです。何のことは無く権利者サイドとの契約にある出版時限が2017年いっぱいと迫っていたためです(笑)。本格的に締切、という部分と、2016年を切り抜けてある程度の安定を得たニューゲームズオーダーの環境が功を奏し、いよいよ本腰据えて考えねばならないぞ、と机の真ん中にババンクを持ってくることができました。飛ばすのですが、タンサンさんとお話し合いしている中で、突破口になるのはコンポーネントだろうという結論に達しました。内容物の中でも、ババンクの中核にある「チップ」について考えてみようか、という話となったのです。...という所で長いので、本題にまだ入ってないですが続きは次回にします。うーん、パトロネージュの話がたくさんあってたいへんだと思っていたのですが、ババンクも掘り起こしてしまうと大概ですね(笑)。今回のような前提を受けて、ババンクをこんな感じにしましたよ、という話を次回はしたいと思いますー。(0件)「ババンク」「パトロネージュ」の前置き。Yoshidaさて!久しぶりに本腰入れてブログを書く時間が到来したようです。昨日、ゲームマーケット2017秋に向け発売を予定しているボードゲーム2種、「ババンク」「パトロネージュ」について、ニューゲームズオーダーのTwitterにて発表させていただきました。「ちょっとまだ発表待ってー!」と叫びたい状況です。パトロネージュ、本当に出るのかな(笑)。...ということなんですが、2017秋のパンフレットのカットには2つの画像を載せていましたので、ここは覚悟を決めて、発表することにしました。2つのゲーム、特にご説明することの多いパトロネージュに関しては近日中にこちらのブログで詳しく書いていきたいと思いますが、その前に、現在の私達、ニューゲームズオーダーの立ち位置について確認していこうと思います。当ブログや、私吉田の口頭では折に触れ繰り返し説明して参りましたが、2012年~2016年の5年間は、ニューゲームズオーダーにとっての1つの期間と位置付けてきました。「国内コミュニティの内外にメリットをもたらす継続可能なボードゲームパブリッシャーとして存在を始められるかどうか」を問う5年間でした。これは明確な意図をもって2012年の春ゲームマーケット(ファブフィブを発売した回ですね)に開始し、その時点で5年間で完了させるという目標を設定していました。目標と言う以上に願望でもあったわけですが(笑)。紆余曲折を経たとは言え、結果としてはちょうど5年間で一つの形にできたという自己評価を、今はしています。実現性ということを考え出す前の段階で、「念ずる」というのは大切だったんだなあと、改めて感じています。それでは何故、私達は前述のような目標を設定したのか。それは何より、「私達が存在してほしい主体が存在しなかったから、自分たち自身で担当するより他無かった」ためです。これは私以上に、22年前に私をカタンに誘った沢田が常々述べることですが。学生の頃から今もって変わらない所ではあります。引き続き「やらにゃなあ」という事柄が山積している状況です。誤解されがちですが、私は「ボードゲームをより多くの人が遊ぶ程に望ましい」と無条件に考えているわけではありません。2017年の国内ボードゲーム状況を見るに、日本におけるユーロボードゲームに商業の風を吹き込んだ主犯格の1人と自分が見なされるだろう、という認識は大いにありますが、それは「ボードゲームは存外良いビジネスになるのだぜー、はっはっは」という気持ちから行ったことでは、まあ全くありませんでした。「潜在需要ということにまで目をやると、圧倒的な供給不足なのではないか...?」と感じずにはいられなかったのです。当時はなかなかのうつけ者扱いをされたものなんですが、10年間でその誤解は何とか解けたかなあ、という格好です。自分は、世の中の一角に、身の丈ちょうどな形で、幸せな形でボードゲームが(も)存在したら良いんじゃないかなあ、と思ったので。ボードゲームを以前から愛好し続けてきた方や、新たに興味を持った方が、よりすんなりとボードゲームの楽しさを共有できる状況を作りたい、と言う方に重点を置いてきました。その状況を作ることが、「今はボードゲームを知らないけれど、今後ボードゲームに出会って幸せを得うる人たち」に気づいてもらう余裕を生み出すだろうと。必要以上の拡大を性急に志向する必要は本来なくて、気長にそこにあったら良いな、と。私たち(や国内のボードゲームに関わってこられた皆さん)が現在のような取り組みを始める前には、ボードゲームは、そこに踏みとどまることすらも至難な状況でした。吹けば飛んで散り散りになるような状態。これは問題だと、自分は真剣に捉えていました。私達が力を注いだことと言えば絶版名作の復刻、安定供給という所が分かり易いかと思います。面白いゲームが入手できる状況が保たれる、というのは、ジャンルの継続にとっては一番手早い前提条件だと考えたのです。商業として継続可能な地点までの収益化を目指してきました。2016年の終わりには約50タイトルのリリースを実現し、自分の中で「一旦ここまで」という区切りを付け、2017年に入ってからはアクセルベタ踏みを止めました。少なくとも、ここを一つのセーブポイントと設定しようと。ニューゲームズオーダーが、「無茶しなくても続く会社」となれたのかどうか、確認するフェイズに入りました。2017年も暮れに近づき、ここ半年余り自社の推移を観測していて、「うん、成立した」という結論を、この数か月で出しました。「今度の休みにでも、ボードゲームを遊んでみようかな」という皆様のお役に立ち続けていることと捉えられるからです。以上のことは非常に喜ばしいことですが、それは同時に、私達の今後に新たな課題を突き付けてもいます。「じゃあ何故これ以上、新規タイトルをリリースする必要があるのか?」ということです。過去5年間はあった「ボードゲーム商業成立、継続のため」という大義名分は、今は後退したのです。「もう十分に、遊びきれない程のボードゲームが押し入れにも売り場にもあるんだけど...」という状況では、さらなるゲームを出す意義は、大きく薄れかねないのです。「いやー、どうしても、どうしても!出したいゲームがもう一つあるんですわー」という気持ちがあります。「まだあの傑作を出してないじゃないか、ニューゲームズオーダーは!」という思いや。東京ドイツゲーム賞を通じて、「こんなすごいゲームを作る人がまだいるんだー!」という発見は。一つ一つのゲームのことを思い出すと、わくわくする心が呼び覚まされるのです。このゲーム出したら、きっと皆、喜ぶぞー!と...。新たに、ゲームを出そうと思うのです。今まで以上に、高いハードルを越えた上で、ゲームを出していこう。いう思いの中で、今年はゲームを作ってきました。新たにゲームを作ろうとすると、相変わらず、めっちゃキツイです(笑)。西山と二人、最近口をついて出るのは「こんだけバカ程やってきたのに、ゲーム作りって何でこんなしんどいんだろ...」というフレーズです。