Gameworks』は、クリエイター目線でのゲーム創りにこだわるゲーム開発スタジオ。氏を中心に設立された同社は、ゲームファンにとって非常に馴染み深く広く知られる存在。ついて、座談会形式で語り合っていただきました。サウンドチームの皆さんから、まずはメンバー紹介などお願いいたします。オーディオディレクター兼、サウンドマネージャーを務めています、小堀と申します。作成したり、サウンドの外注管理などを担当する、いわばサウンド関連のなんでも屋的ポジションです。これからは、サウンド・コンシェルジュとでも呼んでいただきましょうか...(笑)。時代に効果音制作のアルバイトで某ゲーム会社に採用されたのをきっかけに業界に関わるようになりました。シニアサウンドデザイナーの山口です。時代からサウンドデザインの世界に入りましたので、メンバーの中では古参になると思います。SEや音の遮蔽・残響を制御するデータの実装なども担当しています。制作当時は、遮蔽や残響を演出するための、サウンド・エンバイロンメントのモデリング作業にも、修行のごとく日夜励んでいました(笑)。クリーチャー系の音を担当しました。導入が決まった際にも、ほぼ違和感なくソフトのオペレーションを行うことができ助かりました。利用していることが実感でき、少しテンションが上がります(笑)!サウンドデザイナーの榎本といいます。関連のサウンドをほぼすべて作成しました。制作なども幅広く行いました。導入により大いに助けられましたね。リードサウンドデザイナーを務めます、和泉です。プレイヤー関連の効果音を担当しました。ゲーム業界での、キャリアとして約11年。本格的に使い始め、気が付けば早3年になります。追いついていくのは、苦労であり喜びでもありますね。引き続きガッツリ使い込んでいきたい所存です(笑)。コンポーザーとして楽曲制作を担当させていただきました。チームメンバーと歳は近いのですが、キャリアとして皆さんの半分くらい。実は、前職は鉄道会社で車掌をしておりました(笑)。そこから、一念発起し人生の大方向転換により、ゲーム業界に飛び込みました。全楽曲の作曲という大役を任され非常に光栄に思っています。一言でサウンドデザイナーといっても、最近のゲーム制作現場における、そのお仕事は多岐に渡るとお聞きしています。皆様の考える現代のサウンドデザイナーとはどんなお仕事なのですか?【小堀】日本ではゲームのサウンドデザイナーというと、作曲がメインのお仕事だとイメージされる方が多いかもしれません。実際は作曲だけでなく、さまざまな効果音、例えばUIや環境音の作成や実装など、多岐に渡る業務をサウンドデザイナーは担当しています。海外ではより分業が進んでいる面もあり、多くのサウンドデザイナーが分業で細分化されたサウンド業務を担当することで、より効率的なワークフローを実現しています。弊社でも分業化が進んでおり、場合に応じて各人がフォローしあうようなスタイルですね。【山口】現在のサウンドデザイナーは、テクノロジーの進化により担当する領域が以前に比べて飛躍的に拡大しています。連携など最たる例ですが、以前はプログラマーにお願いしなければならなかったような作業も、今やサウンドデザイナーの領域ですから(笑)。サウンドの制作のみならず、ゲームのシーンや空間そのものをサウンド面から演出していくことが、今のサウンドデザイナーには求められています。サウンドなどテクノロジーの登場により、よりゲーム内でのサウンドも複雑化してきていますよね。モデル(サウンド・エンバイロンメント)を作成したりもします。サイコブレイクでは、このサウンド・エンバイロンメントを建てるといった作業も、山口さんがひたすらやっていましたよね(笑)。中心にと、そこでもジャンルやカテゴリー、キャラクターごとに担当を割り振り、分業を行っています。それぞれ各キャラクターやシーンに思い入れとこだわりを持って、サウンドの作成を行う体制となっています。サウンド制作のこだわりや、アピールポイントなどについて、ぜひお聞かせください。サウンド制作にあたっては、初期にオーディオ・ガイドラインを策定し、チーム全体で共有しました。世界観を重視した雰囲気のあるサウンド、臨場感・リアル感をサウンドで感じられること、そしてゲームとしての爽快感をサウンドで演出するなどの目標をかかげました。【和泉】ゲームはインタラクティブな作品なので、例えばプレイヤーが銃を撃つシーンなどでは、銃を撃つアクションからはじまり、敵にあたった瞬間に一番迫力があり、爽快感が得られるようサウンドをデザインしています。この辺が映画などとは一線を画す部分なのですが、ゲームではプレイヤーの動きや判断により、サウンドもめまぐるしく動的に変化します。サウンド1つでゲームの達成感や爽快感も大きく変化しますし、それがこだわりの部分になっているのだと思います。【柳】サウンド自体も、リアリスティックでありながら、それでいてエンターテイメントとして脚色・演出すべきサウンドは、適切にコラージュする。そんな絶妙なさじ加減は、作曲担当の僕が端から聞いても驚かされるものがありましたね。ストーリーも前作に比べてよりわかりやすいものになっていましたので、楽曲にも印象的な耳に残るモチーフを入れてしっかりドラマを盛り上げていくことを心がけました。前述した部分とは相反する要素でもあるのですが、ゲーム内のインタラクティブ・ミュージックとして、プレイヤーに曲が切り替わったと意識させずに、自然に感情を誘導するよう楽曲演出も行っています。これは、普段と変わらないシーンのはずなのに、なぜかプレイ中に不安や不気味さを感じてしまうといった心理的効果を生み出すための大切な要素なんです。何よりプレイヤーの皆さんに、ゲーム世界に没入していただき純粋にプレイを楽しんでいただくことを、チーム全体が目指して制作に臨みました。導入されたと聞きました。採用された経緯や第一印象などを教えてください。7」の製品発表会でした。購入してテストしてみました。導入することで、ゲームエンジンへのオーディオの実装におけるワークフローを劇的に改善・効率化できるという確信であり、自分の直感に間違いがなかったということでした。選択したセクションのラウドネスカーブをオフラインであっという間に作成できるのですから、重要ですが手間のかかる大量の音声のラウドネス解析や管理作業も、圧倒的にはかどるようになりました。導入にあたっては、まずそのマクロ機能やサイクルマーカーを活用して、音声ファイルの管理やサウンドプロダクションの部分から、ワークフローへの組み込みを始めました。データをマーカートラックに一括して読み込み大量のマーカーをあらかじめ作成し、それを独自のマクロを組んだショートカット1発で各オーディオリージョンに適用。書き出せる状態を素早く作りだせるようにして、サウンドの管理やリネーム、実装のさらなる効率化を実現しています。メリットやアドバンテージが生かせる部分から採用を随時進めている感じですね。使っていたので初めのうちは操作に慣れるまでやや時間がかかりました。日々新発見があったりするのは楽しくもあります...(笑)。ショートカットや操作体系にも慣れ、非常にロジカルで素早いオペレーションが可能になりました。機能などは一度使うともう手放せないほどの便利さですよ。今まで手順をいくつも重ねて行っていたような作業が一瞬で完了するようになり、作業の効率が俄然良くなったのを実感しています。導入されることになり、きっと一番違和感を覚えずに済んだのではないでしょうか(笑)。使いこなすことができました。なってからもとても重宝しています。Connect」ではないでしょうか。機能を活用し、ほぼすべての音声について実装まで行いました。機能が威力を発揮してくれました。もってきて実装まで行っています。近年ゲーム1本あたりの開発期間は、年単位で長期にわたることが多くなっています。効果音だけでもプロジェクトデータは何百と制作されますので、ゲーム開発が佳境にさしかかる頃には作業フォルダも雑然としがちです。いざ開発終盤で2年前の音の修正が必要になるとなった場合には、「あの時に作った音、どのプロジェクトにあったっけ...」という状況に陥ることも多々あります。これは、最終調整の段階において非常にメリットが大きいです。何百、何千といった大量の音声ファイルを取り扱う中で、ちょっとサウンドを修正したいといった場合にも、従来では膨大な手間と時間がかかっていましたから。一瞬で再編集可能となるわけですから、その恩恵は計り知れません。いう船のおかげですね(笑)。戻って調整を行うトライ&エラーの回数などの作業量を大幅に軽減し、効率的でスピード感のある、クリエイティブな制作環境を整えてくれるツールだと思います。ゲームサウンド制作環境に期待することなどございましたら、コメントをお願いいたします。頻繁に使用するエフェクトおよびプロセシングをパラメーター設定と共に、お気に入り項目としてストアできるようになったので、いつでも素早くサウンドの調整が一発で行えますしね。トラックプリセットから、ダイレクトオフラインプロセシングウィンドウにエフェクトチェーンプリセットを読み込めるのも、これまで面倒だった手順がさらにショートカット可能となりうれしいです。大活用しているのが、ダイレクトオフラインプロセシング適用時に、オーディオイベントの末端にテールとして余白までをレンダリングしてくれる機能。効果音制作においては、センドやインサートでディレイやリバーブをかけると波形上で音のエンドポイントを確認できないため扱いづらいことがあったのですが、この機能のおかげで実装用の効果音なども素早く安心して書き出せるようになりました。サウンドデザイナーにとって痒いところに手が届くような機能向上に期待しています。登場により、サウンドデザイナーの領域はさらに広がりました。今後の音楽制作フローにも積極的に活用していきたいです。連携が、よりシームレスに進化していることに好感が持てます。プラグインなど、効果音制作のバリエーション作りにも活用できる機能もうれしい限りですね。導入することで、我々のゲームオーディオ制作ワークフローを新たな次元へと引き上げることができたと自負しています。プロジェクトファイルの統合的なマネージメントなども実現していきたいと考えています。サウンドデザイン業務の拡大と分業が進む中で、互いの業務をよりフォーローアップしやすい制作環境についても模索していきたいですね。弊社のサウンド制作ワークフローの効率化になくてはならないツールとして活用し続けていきます。面白さとクオリティへの徹底的なこだわりから生まれるユニークな作品に、ぜひご期待ください。reservedこのサイトについて利用規約プライバシーポリシ。