し、ここではoptionは設定していません。分かってしまえばむずかしくないですね。SubShaderを指定するSubShaderは複数定義することができます。理由としてはUnityはたくさんのプラットフォームに対応しているため、いくつかのシェーダを事前に用意しておいて、使えるシェーダを自動判別して利用するようです。Passの部分に実際のシェーダを記述していきます。ENDGLSLと書きます。FRAGMENTを使ってひとつの場所にふたつのシェーダを書きます。あとは通常のGLSLと同様に記述していきます。実際にコンパイルが通る構成は以下です。行列などUnity側で変数に渡してくるものには以下のものがあるようです。詳細については下のリンク先にあるので、そちらを参考にしてください。ARのコンテンツ制作をしています。趣味でWebGL/WebXRもいじってます。http://edom18.hateblo.jp/FollowUnityゲーム開発者ギルド趣味・仕事問わずUnityでゲームを作っている開発者のみで構成されるオンラインコミュニティです。Unityでゲームを開発・運用するにあたって必要なあらゆる知見を共有することを目的とします。upLoginユーザーは見つかりませんでした。