『罪と罰』では近寄って攻撃することができるから、そのときは巨大さが出るんじゃないかと。ところが近くに寄ると、今度は大きすぎるんですよ。ボスなのか何なのかわからない。画面には足のどアップだけが映ってるんです。「これはでかいボス・・・かもしれないけど、ただの足だろう」と。一同(笑)岩田いろいろとツライ思いをしたんですね。中川(黙ってうなずく)岩田わたしは『罪と罰』が出たときに、すごく野心的なソフトだと思いました。好きです(キッパリ)。好きです・・・けど、ツライです。昔からありましたよね、ファミコン時代からハードの限界に挑戦みたいなことが。開拓するのがプログラマーの歓びみたいなところがあって。岩田だから、他社さんのゲームでそれをどうやって実現しているのかわからないと、すごく悔しかったり、自分がつくったものを他の人が「えーっ!」と驚いてくれると、すごくうれしかったりしましたよね。NINTENDO64のときもその延長でやってたんです。中川さんはそのままのノリでチャレンジして・・・。それで、高くて大きな壁にぶち当たってしまったんです。それはプログラムだけではなくデザインのほうでも苦労してました。鈴木さんも?鈴木そうですね。デザイン関係ではとくにテクスチャー(※9)で苦労した記憶があります。※9テクスチャー=質感やキャラクターの違いを出すために、3Dの物体に貼り付ける画像のこと。岩田NINTENDO64は、テクスチャーの大きさにすごく厳しい制約がありましたからね。うまく工夫してデータをつくらないと処理速度がガクンと落ちてしまったんですね。処理を稼ぐため、骨を抜いたり(※10)。制約をいかに特徴にできるかの勝負でした。※10骨を抜く=3Dモデルの関節数を減らすこと。岩田ところで、最近のゲームの開発では関わる人の数がすごく多くなる傾向にありますけど、トレジャーさんはその流れとは逆に、けっこう絞り込んだ人数の中でパワフルな作り方をされてきましたよね。前川そうですね、はい。岩田わたしも「これって、これくらいのチーム規模でできてるんだ」とちょっと驚いたりすることが結構あって、とてもパワフルにゲームをつくっているという印象を持ってるんですけど。(しきりにうなずく)岩田(笑)前川もともと、わたしには「スタッフに好きなようにつくらせたい」というポリシーがありまして・・・。ほんとうに好きなものをつくろうとすると、たとえば「30人で好きなものをつくれ」と言われても意見がなかなかまとまらないんですね。「オレはこうしたい」とかみんなが好き勝手に言っちゃいますので。大人数ではつくれないんですよ。岩田たくさんいると、まとまらないんですね(笑)。全部を統括してやっていかないとつくれないんですね。今回も最初の段階ではプログラマー2人、デザイナー2人という最低限のスタッフでまず核だけをつくってという、すごく少ない人数からはじめてるんです。最終的にはトレジャーとしてこれまでにはないくらいの人数にはなりましたけど。岩田わたしは、最初の核の部分ができたときに見せていただきましたけど、それだけでも、手ごたえがよさそうな印象がありました。昔、ファミコンをつくってる時代は1人で全部できたじゃないですか。プログラマーは1人、チーム全員で3人とか普通でしたからね。中川いまでもトレジャーはそうです。普通にやってるんです。そのほうが、やりたいことをすごく突出してできるというところもありまして。言って、わたしのポリシーで「少人数でつくれ」と押しつけてるわけではないんです。(うんうんとうなずく)岩田(笑)。個のモノをつくるエネルギーを最大に活かすものづくりをしたいということですよね。好き勝手やってると言われるとそうなんですけど(笑)。幻のタイトル『暗黒の。