素材タグが登録されていません1行表示に戻すタグをすべて表示...閉じる閉じる新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう×この記事をツイートするFacebookでシェアするTwitter連携機能を利用していると自動でツイートされます。空白で区切ると一度に複数のタグを登録できます。・タグ編集するにはログインしてください・同じタグは複数追加できません・最大文字数を超えているため追加できません(全角20文字半角40文字まで)・タグの登録数が上限に達しているため追加できません(最大10まで)・タグのロックは1記事あたり最大5つまでです・ロックされているタグは削除出来ません・不正な操作です・タグの追加に失敗しました。お手数をおかけしますが、しばらくしてから再度お試し下さい前回までは基本的なアニメーションの素材作成や動作の為の知識を書かせて頂きました。基本的な、とは言いましたがver2まではその仕様で配布していましたので実況などに使う上では必要十分なものであると言えます。ver3からはある意味やりたかったことをつめ込ませて頂いたわけですが、今回はそういったところのスクリプトやアニメーションの仕様を説明出来ればと思います。YMMに関しては現在饅頭遣いさんが対応して下さっている(はず)のですが、2月4日現在ではyukktalkのみで通用する話だとお考え下さい。僕自身このスクリプトを送っていただいてから日が浅いものですので、説明不足なところや間違っているところがあるかも知れませんが一段階上のアニメーションを作成する上での参考に軽く目を通して頂ければと思います。9-1、~目、口以外をアニメーションさせたいが...~まずはこのサンプルキャラをご覧頂けますでしょうか。前回までの説明であればこの画像のキャラクターは目と口がアニメーションするだけですね。今回のver3素材からはhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19854125のような形で、設定なくデフォルト状態で尻尾と耳もアニメーションするようになりました。出来るだけ色々な部分が動けばいいなという事で挑戦させて頂いたのですが、ではどういう原理で動いているのかを書いていきたいと思います。ver2までの素材では目、口のアニメーションしか出来ませんでしたので動かしたくても動かせない、と言う状況でした。※1後ほどスクリプト説明にて詳しくお話しします)が目と同じ設定になってしまいますので機械的で不自然です。現実的ではありませんね。「目」として耳を描くパターン0000a00b00c00d00e耳は目と同じく「6コマで閉じて開く」という動作の為、連動させることは一応可能なわけですね。アニメーションの早さ等の動作設定は目のものですので耳の動作には早すぎるということになります。同じ6コマではありますが「口」パーツと連動させることは出来ません。口のアニメーションはあまり詳しい所はわからないのですが(すみません)音量ボーダーという設定を使うことでただ単純に開いて閉じるという動作をするわけでなく、ある程度ランダムに口が開閉するようになっていますので耳などの動作には向かないと思います。動作としてまともになるのは、「目」のアニメーションをなくして、アニメーションの早さ設定等を完全に耳用にしてしまうという事しか無いと思います。0000a00b00c00d00eこうすれば目は動かないので設定を耳に合わせたものにしても問題はなくなりました。まばたきがなくなるというのは個人的には致命的かと思います。結局のところ目は目、口は口のアニメーションしか出来ないという風に考えた方が良いと言うことですね。言って「眉、顔、髪」にアニメーションさせることは出来ません。いえ、一応は先程の目との連動のように考えとしては出来ないことは無いのでしょうが、既に何らかのパーツがある所にスクリプトを作成して無理やりねじ込んでしまうのは管理が難しい上に色々な問題が出てきます。これは必要な情報ではないのですが例として眉と連動させた場合どういったことになるのかということを説明したいと思います。※上記の目との連動もそうですが、今から説明するのはまず使うことの無い間違った方法です。素材構成やスクリプトをより深く知って頂くための間違い例ですので「やろうと思えばこう出来る」という知識として覚えて頂けると幸いです。*眉と連動させたい仮に「眉」のアニメーションスクリプトを作成したとして、それを耳のアニメーションに適した設定にしたとします。0000a00b00c00d00e眉は元々アニメーションするパーツではないので、目のケースのように耳を動かすために他のアニメーションを犠牲にするといったデメリットもありません。デフォルト状態で常に動かしたいとなると全ての眉パーツで耳のアニメーション用のパーツ出力をすることになります。一部のの眉毛でだけ出力してしまうと「この眉では耳が動くけどこの眉では動かない」という事になります、というかこうなります。出力ミスがあった時にこうなってしまうわけですが、完璧にやろうとすると各画像1枚だった眉が耳のために6枚必要になってくるわけですね。眉フォルダの中にあるのがサンプル画像の「ハの字眉毛」だけであればまだ良いのでしょうが、僕の素材の場合は眉が14種類。耳が閉じて開くだけというただ1種類のアニメーションを表示するために84枚もの画像出力が必要になってしまいます。配布の有無に関わらず無駄に容量を増やしてしまうのは良くないですし、眉パーツの追加をする度に6枚出力、耳アニメーションを描き直した、別パターンの耳アニメーション等を新規で描いた際には更に84枚と、大量の上書きや画像出力が必要になってしまいます。よってアニメーション動作は正常に働くとはいえ眉との連動は現実的ではありませんね。「顔」「髪」パーツとの連動に関しても程度の差はあれど、やはりそういった問題が起きてきますのでまず無いと言って良いでしょう。9-2、~目、口以外のアニメーションパーツ~*ではどうすればいいのか口、目、その他パーツを利用して別箇所をアニメーションさせるのは使用・作成の両面の理由で難しい事であるのはお分かり頂けたでしょうか。そこで出てくるのがじさくみち3までで軽く話に出ていた「体・他・後」というアニメーションパーツです。「体」はもちろんこれまで作成してきたキャラの大元となる1枚のみ存在するパーツですね。「他」はメディスンやアリスのように頭の上に別キャラが存在するなどの場合にその表情を変える為に使用するパーツです。本来はそういった要素ですがアニメーションパーツとしての運用も可能だということですね。「後」は一度に多数のパーツを表示できる、ファイル名によって位置を体よりも後ろか乗算の顔色より前、任意で好きな方に表示出来るパーツである事を説明しました。(※2※1で話していたアニメーション時間のスクリプト設定と合わせて後ほどお話します)さて、この場合ナズの耳はどのパーツでアニメーションさせれば良いのか?と言う話になってきます。どれも目や口のように元々アニメーションのパーツがあるわけではないので、動作としてはどのパーツで動かしたとしても完璧な設定で運用させることが出来ます。(スクリプトの書き換えが必要です)ですがこの場合は「体」パーツで作成することになります。ファイル名についてもスクリプトの時にお話しします。00km0100km0200km0300km0400km05このようになります。「目・眉」の連動のお話の時で言ったように、パーツが元々多いものと連動させるとパーツの追加、アニメーションの追加をした際に大量の画像出力が必要になってしまいますが、「体」の場合はパーツの追加といったことはほぼありません。場合「体」パーツを追加するということは髪もそれに合わせて変更することになりますので、追加前の体は使用不可になりますね。それはどちらかと言えば別キャラという扱いになるのではないかと思います。例外を除いて「体」パーツ画像は1枚しか存在しませんので、アニメーションさせたとしても6枚、アニメーションを描き変えたり追加しても6枚の追加上書きで済むわけですす。耳自体が「体」パーツの一部であるので一体化して管理しやすいということもありますし、容量もかさまず後ほど修正したい時の追加上書き作業も容易になりますので「体」を選択したというわけですね。「他」パーツでも同じ事が出来るのですが、「他」は上海等の表情変更の非アニメーションの役割も持っていますし(95キャラはフォルダ内が空ですが...)、よほど多数のアニメーションで溢れかえってしまったというわけでもない限り「他」でのアニメーションを使用する事はあまり無いと考えて良いと思います。「後」パーツにおいてもファイル名や動作方法が「体」パーツよりややこしいので素材作成に慣れている人以外は「体」での作成を推奨します。「他」「後」パーツ共にアニメーションは可能ではありますが追加アクセサリ的な意味合いの強いパーツですので、そういった所を考慮しながら作成後に管理しやすいようにアニメーションさせたいパーツを振り分けて行けば良いかと思います。僕の考え方としては、今回のような耳にしろ追加でネコ耳などを付けたい場合にしろ1、目口以外の何かアニメーションさせたいならまずは「体」で。2、追加で同時に羽根などをアニメーション表示させたい場合は「後」で(同時に表示しなくて良い時は「体01、体02、体03」と追加すればOK)、更に追加したい時は「後」の同時表示の機能を使用3、「他」に関しては非アニメーションパーツとして運用しようと言う感じです。1匹のゆっくりに追加で2種類以上のアニメーションがつくことはほぼ無いかとは思いますので大抵は1で片付くと思います。いうアニメーションはゆっくりだけでなく立ち絵などにも使えますので、もし立ち絵としてのナズなどを作成する場合は耳としっぽに加えて左右手足なども独立して動かすということも可能でしょうから、最初からそういった多数のアニメーションを盛り込みたい場合は全てを「後」にまとめてしまうこともありかと思います。(その際「体」は顔のみになりますね)長くなってしまいましたが多くの場合で「体」でアニメーションする方が他の2パーツでアニメーションさせるより楽だということです。*一方通行型アニメーションさて、このキャラで動かせる所はもうひとつ、しっぽがあります。今回の場合は体は耳のアニメーションで埋まっていますので、同時にアニメーション表示したい場合は「後」ということになります。しっぽは6コマでは足りないので11コマアニメーションになりました。00」というようにeまで到達した後eから00まで戻る12コマの往復型のアニメーションであるのに対し、このしっぽは到達点である00m1kt10ファイルの時点で初期位置に戻っています。しっぽのようなパーツのアニメーションは目や耳などと比べて複雑な動きが必要な為、従来通り6コマを往復でアニメーションさせると1~6コマ目は良いのですが7~12コマが逆再生のような動きになりひどく不自然になってしまいます。それを避ける為にズーズさんが作成して下さったものが一方通行型アニメーションです。往復型と違って描くのに時間がかかる、出力するファイル数が多くなってしまうというデメリットはありますが、コマ数にほぼ制限がないので絵が描ける方はアイデア次第でかなり複雑な動きも再現出来るのではないかと思います。00」の形で一方通行させれば表現できてしまうので便利なのですが、何でもかんでも一方通行型でやってしまうと単純に往復型で作成した際の倍のファイル数になってしまいますので、問題なく自然にアニメーションさせられる場合は迷わず往復型を選択して下さい。目や口と違って作成方法というものが僕自身わからずひたすら試行錯誤する結果になってしまいましたので手本のようなものはお見せできないのですが、基本素材作成をマスターした後に「もっと拘りたい!」という方は是非チャレンジしてみて下さい。「往復アニメーションか一方通行アニメーションの選択」といった体・他・後アニメーションの上級設定があります。基本設定は名前の通り「目が閉じて開くまでに掛かる時間」「何秒に一回まばたきするか」「口の動く早さはどうするか」といったものです。音量ボーダーに関してはそう設定を変えることは無いと思いますので詳しくは説明しませんが、数字が小さいほどセリフを話す際に開いている口(00e)の数が多くなると考えて下さい。僕は35にしています。記事の最初から後回し後回しにしてしまいましたが、@キャラ素材.anm(アニメーションスクリプト)の説明をしたいと思います。「@キャラ素材.anm」をメモ帳で開いて頂くとスクリプトの文字列が出るかと思いますので、「きつね」で検索を掛けて下さい。検索の2つ目以降にアニメーション設定文字列が表示されるかと思います。定期アニメーション関数を適用end「体」はナズ含め獣耳全般の耳、「後」はナズのしっぽ、「他」は書いてある通りサードアイのまばたきアニメーション設定スクリプトです。中間4列について説明しますが、「アニメーション開始タイミング」はゆっくりが登場してから何秒後にパーツがアニメーションし始めるかというものです。上に載せている設定ですとアニメーションする間隔が耳と尻尾で同じ5.5秒なのですが、それでは5.5秒毎に毎回耳と尻尾のアニメーションが同時に始まってしまい少し機械的になってしまいます。それを避けるために入力した秒数分だけ動作の開始を遅らせてくれる機能です。「アニメーション間隔」は何秒に一度動作するか、ですね。「アニメーションする時間」は基本設定の「目パチ時間」と同じくどのくらいの時間でアニメーションするかというものです。「往復アニメーションの中間の割合」は目で言えば「00e」をどれくらいの長さ表示したいか、というものになります。耳を下ろして、そこでしばらく止めた後に戻ると言う動作をさせたいのであればここの数字を大きくすると良いかと思います。この4項目は基本のアニメーション設定とあまり変わりないのですぐにご理解頂けるとは思います、色々数字を変更してみてどのように動作が変わるか試してみるとよりわかりやすくなるのではないでしょうか。*アニメーション設定のファイルへの適用、ファイル名の意味では中間4列で設定した早さ、間隔のアニメーションをどこのパーツのどのファイルにさせるかが上6列の文字列になります。定期アニメーション関数を適用end色々な文字がありますが、重要なのは赤字の部分です。「--」の後の文字(緑字部分)はただのメモ的な部分なので消しても書き換えても動作には影響しません。わかりやすいように好きに書き換えるのもOKです。赤字部分を見ると、「体パーツ」「ファイル名km指定」「往復」となっています。「体」パーツで「km」が付いているファイルが「5.5秒毎に0.65秒の早さで往復アニメーション」で動作する、と言うことですね。ここで最初の方に出した体のファイル名を説明しようと思います。00km0100km02かなり解説が遅くなってしまいましたが、kmとはスクリプトで設定したアニメーション通りに動かす為の認識用文字列だったわけですね。「00km01」「00km02」の「01」「02」は目、口パーツで言う「a、b」だと思って下さい。00はトラックバーでの変更認識用kmはアニメーション設定認識用01はアニメーションしていく順序指定ということですね。ちなみに「km」部分の文字は何文字でも、数字が入っても構いません、文字であればなんでも良いです。僕の場合は作者が「きつね」の「耳」アニメなので頭をとってkとmを組み合わせているだけですので、重複しないのであればどんなものでも構いません。配布するにしても自分で後から管理するにしても無駄に文字数を増やすのはあまり良いことではありませんので基本的にはアルファベット2文字を推奨します。これがわかれば、スクリプトで設定したアルファベット2文字をファイル名に入れておけば好みの設定でアニメーションさせることが出来るというわけですね。end」までをコピーペーストして追加した上で書き換えれば良いですね。手打ちは打ち間違いの可能性もあるのでコピペ推奨です。微妙に内容が異なるので「体」を追加したい時は必ず体の文字列を、「後」を追加したい時は後の文字列をコピーするようにして下さい。01kk0101kk02これでトラックバーで01に切り替えれば同じ「体」パーツの同じ画像でも動作の違うものに変更出来るようになりました。いった具合にやり方さえ覚えてしまえば簡単に自由な動作設定でアニメーションを追加できるというのはかなり便利かと思います。*「後」パーツのファイル名の意味スクリプトの設定項目、書き換え方、ファイル名との関連性や意味についてはご理解いただけたでしょうか。一つ、今まで何度かお見せして来ましたがまだ説明は詳しくしていませんので「後」パーツのファイル名の意味を解説したいと思います。00m1kt0100m1kt02やたらと長いファイル名になっていますが、先ほどまでの説明を見て頂けていれば大体お分かり頂けるのではないかと思います。残る「m1」とは何でしょうか。じさくみち3でも軽くご紹介しましたが「m1」「u1」というのは「前」パーツとするか、「後」パーツとするかの指定記号になります。前パーツはどのキャラパーツよりも上に表示(例外としてアクセサリよりは下)、後パーツはどのキャラパーツよりも下に表示され、kt等の記号が付きますのでどちらの場合も色々な設定のアニメーションが可能です。前、後の表示位置の違いがお分かり頂けるかと思います。これも以前お話しましたが、「後」には同時にたくさんのパーツを表示させられる機能があります。00m1や00u1で何かを表示している所に同時に更にパーツを表示させるにはどういった手順でやるのかというと、仮に「00m1」で何かを表示している場合、「00m2」や「00u1」などのファイル名で画像を作成すれば編集で「後」トラックバーの00を選択するだけで追加表示されます。画像の順番としては00m3より00m2、00m2より00m1の方が上に来ますので、同じmやuの画像の中でもより手前に来るものを小さい数字にすると不自然な部分が出ることなく表示できると思います。アニメーションしないパーツもありますが例として「後」の多数パーツ同時表示をしてみようと思います。体より後ろに羽根が付きました00m1(~00m1kt10)しっぽ羽根を表示させながらしっぽも付きましたどちらもスクリプトにてkt、kwで設定しているので別々の速度、タイミングでアニメーションをします。座布団(前が表示されました)このように同じ00系でm1m2u1u2としてファイルを作成しましたので「後」トラックバー00を選択することで同時に4つの画像が表示されました。仮にですが座布団が何らかのアニメーションが出来るとすればもちろんkzなどの記号でスクリプトを作成すれば専用のアニメーション設定をつけることが出来ます。この時、座布団(前)を00m1としてしまうとしっぽより上に表示されてしまい不自然になってしまいます。いったことを避けるため表示順はよく考えてファイル名を付けて下さい。10、~最後に~以上でver3までに使われているスクリプト、素材作成やファイル名の意味などは全てお話したかと思います。理解するのは時間の掛かることかもしれませんが、基本素材作成は皆さんが思っているよりとても簡単なものですし、今回話したスクリプト設定に関しても一旦慣れてしまえば作成の自由度に本当に感動します。ここまでのスクリプトを作成して下さったズーズさん、現在YMM3の開発でお忙しい中ver3素材対応スクリプトを作成してくださっている饅頭遣いさんにこの場を借りて深くお礼申し上げたいと思います。このじさくみちの記事が1人でも多くの方の「やってみたいけど」を「やってみよう」に変えられれば幸いです。それぞれ自分だけのゆっくりを生み出してみて下さい。ここまでご覧頂き本当にありがとうございました。良いゆっくりライフを。次回からは新たに気づいたこと、説明し忘れていたことや要望のあった補足等の記事を作成出来ればと思います。わからない部分はお気軽に質問頂ければと思います。この内容を見て、ゆっくりを作ろうとしたんですが、絵を描いた後の事がよくわからないので、教えて頂けると幸いです。具体的には絵を描いてフォルダーに振り分けた後、どのような手順で設定等をしていけばいいのかが分からないです。わかりにくい説明で申し訳ありませんが、どうかよろしくお願いします。返信するコメントを書くコメントをするには、ログインして下さい。以下のコメントに対して返信しますコメントをするyukktalkやYMM用の素材の自作やスクリプトなどの事、下手っぴな絵の」話など。yukktalkやYMM用の素材の自作やスクリプトなどの事、下手っぴな絵の」話など。静画とかゆっくり実況用の素材とかでうだうだやってます。素材の加工や使用の際は必ずキャラ素材利用規約をご覧頂くようお願いします。【神姫project】風塔、アネモスの塔(3回目)終了。