CLIである、usacloudのイメージキャラクター、「うさみん」と、ロゴに付いているアイコンのデザインをさせていただきました。CLI「usacloud」のイメージキャラクター「うさみん」です!これからusacloudのリリースなどのお知らせや便利な使い方などをご紹介させていただきます。2017年10月2日こうした形でもOSSに貢献できるのだ、ということがなんだか嬉しいです。12:01usacloudのキャラクターデザインをさせていただきましたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-09-20足すもの、削るもの私は曲を聴きながら勝手にベーシストになる癖がある。時には勝手にコーラスの人になる。自分だったらこんなベースを入れるなぁ、こんなコーラスを入れるなぁ、というのを曲を聴きながらハミングして楽しむのだ。その楽しみ方ができないバンドがある。クイーンの曲はいくら聴いても勝手なベースやコーラスを足すことはできない。余計なものは足せないクイーンの曲は完璧だと思っていた。先日夫から、完璧とは足すものがなくなった時ではなく削るものがなくなった時のことを言う、というサン・テグシュペリの言葉を教わった。その言葉を念頭に置いてクイーンの曲を聴いてみると、さらに深く考えが刺激された。クイーンの曲に何も足せないのは、私が足そうとしたものがすでに削られた後だったからなのだ。削られきっているからこそ、余計なものが足されるのを許さない完璧さがあるのだ。この調和が創れる領域に立てたら、きっと世界が違って見えるんだろうなぁ。ーーーーーーこの記事はpplogに2年前に投稿したものの転載です。ポエム気持ちが苦しい時に心の問題を扱ったエントリなんかを読んだりすると、最後には「自分をありのままに受け入れるのが大事です」なんて書いてあったりして、それが出来れば苦労しねぇよ!などと匙を投げたくなる経験、私以外の人も体験したことがあるんじゃないかなー、と思ったりします。この「自分をありのままに受け入れる」ということ、個人的にはちょっとしたコツでできるようになった気がしています。そのコツが、自分に「良い」「悪い」のレッテルを貼らない、と言うことです。自分の感情や行動に対して理屈を付けて、間違っているから自分は悪いという結論を貼ってしまうのは苦しいです。一方で自分に対して、自分は悪ではないから善である、みたいな自己肯定をしてしまい、正しいから自分は良いといった結論を貼るのも苦しいです。前者の苦しさについてはあまり説明の必要はないと思いますが、後者には少し補足をします。自分は悪でないから善、という二元論に染まっているところがガンです。自分が善の道から外れた時には自分が悪であるという結論しか残らず、その時になると自分が今まで善であると思って悪に対して吐いてきた言葉が全て自らの身に返ってきます。これは、自身が苛烈に「正しくあることで自己肯定をしてきた」人間であるほどこの罠は恐ろしい牙を向きます。自分の感情や行動に対して、自分で「良い」「悪い」といった評価をすることをやめましょう、ということです。自分が正しくあろうとしないと自分の周りの人に迷惑をかけることになるのでは?と思う方もいるでしょう。その説明はもう少し後でします。自分を評価するのをやめるというのはどういうことなのか?例えば、「ダイエットをしなければならないのにお菓子を食べてしまった自分は悪い人間だ」ではなく、「ダイエットをしなければならないけどお菓子は食べたかったんだ。次はやめておこう」と、悪かったことで自分を批判せず、次の行動に活かすという方向に向ける。「飲酒運転は良くないからそれを批判する自分は正しい」ではなく、「飲酒運転は良くないから見かけたら絶対に止めよう」というように、自分が正しい人間であると思うのはやめて行動に活かすようにする。別に自分が「良い」人間であることも「悪い」人間であることも、どうでも良いといえばどうでも良いのです。そんな評価は行動の後についてきます。大事なのは、自分はどういう人間であるのか頭で考えることではなく、どういう行動をとる人間なのかということです。この行動を軸に考えると、正しくあろうとしないと人に迷惑をかけるのではないかという点にも答えが見えてきます。結局のところ、考える順番の問題です。自分は正しいから人に迷惑をかけていない、ではなく、人に迷惑をかけない行動が正しいと呼ばれていた、なのです。図書館では静かにする。それはそうするのが正しいルールだからからするのではなく、周りの人のことを考えたら静かにする方がいいだろうという考えが先にあり、その考えの元ルールができてそれに沿うことが正しいと呼ばれるようになったと考える方が自然でしょう。話がだいぶそれた気もしますが、自分の行動を「良い」とも「悪い」とも評価しないことが大切です。した正しさの物差しで自分を計ってしまうのは、常に自分を裁判にかけているようなものです。自分というものは正しくないと見失ってしまうほど柔なものではないと私は思います。自分を良い悪いと評価して自分を歪めてしまうより、自分を評価しないで出てきた感情を信用できたらいいと思うのです。16:13自分に「良い」「悪い」のレッテルを貼らないTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2017-09-07ドラクエ10、調理職人の話ゲームドラクエ10では調理職人をやっている。ドラクエ10のサービスイン時には無かった職人だ。私は一応サービスイン時からドラクエ10を遊んでいるので、最初は裁縫職人をやっていた。この裁縫職人、どうにも性に合わなかった。裁縫職人はランダム性が極めて低いミニゲームだ。エクセルなどを使った計算が生きてくる職人でもある。ここに耐えられなかった。一つ操作をしたらゲームの画面をしっかりと見て、布に与えたダメージをちゃんと覚えて、布の残りダメージを計算する。ここがもう面倒で面倒で辛かったのだ。その上、ドラクエ10の職人は10レベル(本当に序盤のレベルだ)を超えてしまったら転職ができない。ちなみにドラクエ10の世界アストルティアは、カネトルティアと揶揄されるくらい何をするにもお金が重要で、しかも職人以外にはお金を稼ぐ手段がVer.1当時はほとんどなかった。職人を投げてしまった私には、ふくびきでコインが当たるのを夢に見るくらいしか金策がなかったのだ。そんな中、調理職人が実装された時にそこに逃げ込んでしまうのは必然だったとも言える。一応考えくらいはあった。調理職人で作る料理といえば、消費アイテムだ。必然、単価も低いはずで、だとすると原価もまた低いはずである。すると、私のような貧乏人でも参入障壁は低いはずだ!と思ったのだ。調理職人実装と同時に配られた転職チケットを使って、私は調理職人になったのである。この調理職人、最初は「マジ難しすぎるんだけど」としか思えなかった。調理職人とランプツボ以外の職人には決定的な差がある。それが、具材全体に同時進行でダメージが入っていくという点である。他の職人は基本的に、そのターンで自分がダメージを与えたいところにしかダメージが入らない。その上与えるダメージの幅は自分で選べる。調理職人は、具材が全てフライパンに乗っており常に火であぶられているという設定上、1ターン過ぎるごとに全ての食材にダメージが入る。与えられるダメージ量はフライパンの上のどの箇所に具材が乗っているのかで決まるが、それも1ターンに最大1回しか具材を動かせない関係上、自由に選べるとは言い難い。その上、ドラクエ10の職人ミニゲームは『基準値』と呼ばれるダメージ量にどれだけ与えるダメージを寄せられるのかというのが基本にあるが、調理職人の具材の基準値は、全ての具材でてんでバラバラで毎回ランダムに違う上、どこが基準値だかわからないという非常に難易度の高い設定になっている。転職したがこの制約に気づく頃には10レベルを超えており、また無理ゲーかよ!と正直私は頭を抱えたのだった。このゲームを攻略するコツはなんなのか?という話になる。それが、『会心』と呼ばれる現象を利用することだ。会心の焼き具合というものがこのミニゲームにはある。詳しい仕様は省略するが、つまるところいいタイミングでこの会心が発生すると、どこともわからないはずの基準値で必ずダメージゲージが止まるという現象が起こる。いうか、調理に限っては会心で止まったところが基準値という逆算でしか基準値がわからない。詳しく見ていくと偽会心と呼ばれる現象に泣かされたりもするのだけれど、この記事ではそこまで突っ込まないことにする。このコツを考えて見ると、調理のミニゲームは裁縫のミニゲームとは正反対の性質を持つことに気づく。調理は極めてランダム性の高いゲームだ。いいタイミングで会心さえ出てしまえば、それまでに一体幾つのダメージを与えたのかなどという話はどうでもいいというゲーム性も持つ。計算がほとんど必要ない。いいタイミングで会心を出すためには計算が必要ではあるのだけれど、そのちょうどいいタイミングの数値を一度算出すればあとは覚えるだけなので問題ない。つまるところ運ゲーじゃね?といぶかしむ向きもあるだろうが、それでも焼き方の手順というものに工夫のしどころがあり、いい手順を計算している場合としていない場合には星3作成成功率が全く違ってくる。ここが調理の楽しい点だ。転職したばかりの頃は後悔もしたが、今となっては楽しく調理職人をやっている。記憶の中にある一番最初に読んだ漫画は、黒鉄ヒロシ氏の『赤兵衛』だ。父がビッグコミックとビッグコミックオリジナルを毎号買っており、それに載っていたのを読んだのだ。何歳の頃かは正直ちゃんと覚えていない。漫画の読み方を父に訊いたとき、父がちゃんと教えてくれたのを覚えている。「1段目を右から左に読んでいって、端まで行ったら細い白い部分を左から右に戻って行って、二段目をまた右から左に読んでいくんだ」そんな風に読み方を教えてくれた。いうわけで私はなかよしを読むよりも早く、ビッグコミックとビッグコミックオリジナルの読者になったのである。小学校2、3年生の頃には父が毎号買ってくるのを楽しみにしていた。大人向けの話ばかりなので、子供心に理解できた話は少なかったと思う。本当に読み始めの頃は赤兵衛が一番楽しいと思って読んでいた。わからなくても印象に残るシーンは数あるのだ。かわぐちかいじ氏の『YELLOW』の最終話などが結構印象に残っている。それと、ゴルゴ13のエボラ出血熱の話はものすごく怖かった。それから徐々に興味の幅は広がり、『家裁の人』や『おかみさん』などを楽しみにしていた。『玄人のひとりごと』も麻雀用語がわからないながらも爆笑していたし、『MONSTER』が始まった時にはこれヤバいと真剣に思った。ちなみに、『風の大地』でリリィが死んでしまった件については本気で作者を恨んだものだ。小学校高学年くらいになってくると浮気雲の凄さにも気付きはじめ、、だからこそ少年ガンガンで『ドブゲロサマ』が始まった時にはガンガン編集部もヤバいと思った。私の漫画遍歴はその多くの部分がビッグコミックとビッグコミックオリジナルで出来ているのである。あの時、私の手から『赤兵衛』を取り上げずに漫画の読み方を教えてくれた父には、心から感謝している。日常っていうキーワードは、自分の中の地雷だなぁ、と思う。賢い人はこういう人だ、みたいな意見を目にするだけで、心が曇る。いう人が「愚かな」人々を差別しているように見えるからだ。見えるだけで、実際に差別をしているわけではないのかもしれない。差別ってする側には自覚がなかったりするものこそ根が深いとも思う。した差別に対し、個人的な反論は2点ある。目に見える範囲では愚かでも、目に見えないところに聡明さがある可能性を否定できない、ということ。1点は、仮に全ての面で愚かであるように見えても、それがその人の尊厳を奪うものではない、ということ。どんな人であっても自分の意見を尊重され、その意見があること自体を否定されない権利があると思う。思うのかというと、人の尊厳は知性ではなく生きているということ自体に依っているからだと考えているからだ。冷静に書けばそんな感じなのだけれど、これはこれで自分が他の人を値踏みしているような書き方で違和感がある。いう書き方をしないと賢い人には伝わらない気がしてしまう。本音をそのまま正直に書けば、「バカをバカにするな」なんだけどね。techどうも、最近になってサンデープログラマを自称してもいいかなと思っているKZEです。職業的プログラマではありません。日々を便利にするために、好き勝手にプログラミングをしています。RailsでTweet履歴をカレンダー形式で表示するウェブアプリ(TwiCal)を作ったりとか、割とやりたい放題です。GitHubなぜ職業的プログラマではないのかというと私の人生に関わる長い話になるので省略しますが、プログラミングは好きだと言えます。このエントリで何を言いたいかというと、みんなもっとカジュアルにプログラミングできたらよくね?ということです。いうわけで、このエントリはCUIやGUIなどといった専門用語はなるべく使わない方向で、プログラミングを知らない人でも読めるように書きたいと思っています。夫が職業的プログラマということもあり、職業的プログラマの知り合いは多いですが、一方でプログラミングとは全く縁のない知り合いも多いです。したプログラミングとは縁のない知り合いでも、パソコンを使っていない人はまずいません。これはとてももったいないことのように思うのです。した人たちがプログラミングを始めるのに、何が一番高い壁なのか?そんなことを時々考えますが、それは最近の高度化したコンピュータ環境そのものなのではないのかと思います。プログラミングを全く知らない人がプログラムを作りたいと思った時、それがテキストだけで完結するものであることはまずありえないでしょう。言っていいほどまずウィンドウが出てきてといった何かしらのグラフィカルなものを連想しているはずです。様々な開発環境の充実により、グラフィカルなものを扱うプログラムを作る難易度は下がってきています。それでも、Windowsならコマンドプロンプト、Macならターミナルといったテキストだけの環境で動くプログラムを作る難易度と比べたら、グラフィカルな環境で動くプログラムを作ることは格段に難易度が高いです。プログラムを全く知らない人がコマンドプロンプトやターミナルを見て、難しそうだと思わないわけも又ないと思うのです。プログラミングは今のところ、このギャップを何らかの手段で超えられた人だけのものになっていないかと感じています。このギャップを埋める手段として理想的であり、今目指されているものは、グラフィカルなものを扱うプログラムを作る難易度をさらに下げる、というものでしょう。それにはまだしばらく時間がかかりそうです。なく、今プログラミングを始めたい人に対してはどうしたらいいのでしょう?個人的には、遠回りにはなってもコマンドプロンプトやターミナルといった、テキストだけの環境を学ぶことから始めたほうがいいのではないかと思います。そのほうが、小さい問題から取り組めると思うからです。1から100まで表示するプログラムを作るときに、テキストだけの環境ならば1を表示して次は2を表示して...、とやることはシンプルですが、これを『普通の』プログラムのようにするには、まずウィンドウを表示させて、そのウィンドウの中に文字を表示するスペースを確保して、その中に1を表示して2を表示して...、とやることが途端に煩雑になります。大きな問題を小さな問題に分解して、小さな問題の答えを組み合わせて大きな問題を解く、というのはプログラミングをする中で非常に重要な考え方になります。その手法を扱うには、小さい問題とはどのくらいのもので、それらをどうやって解けばいいのかということを学ぶ必要があります。それを学ぶのにはテキストだけの環境のほうが有利だとおもうのです。これは、私の体験談から出てくる話なので、もっと別のアプローチからプログラミングを始めて楽しんでいるよというお話や、こういうやり方でプログラミングを始めようとしたんだけどうまくいかなかった、というお話などがもしあったら聞きたいなぁと思っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。