今回は、宮本さんの関わり方が、とても難しいプロジェクトだったように思います。京都からおよそ400キロ離れた場所にありましたしね。宮本でも、わりと快適に仕事ができました。ディレクターとして現場に足をつっこんでいたら、つくるのはムリだったと思うんですけど、プロデューサーですから。僕の机にあるマシンは、東京といつもつながってる状態だったんです。休日の朝も、メールで連絡をとっていたそうですね(笑)。最新のデータはつねに送ってきてくれていたので、いつでも対応できるようになっていたんです。「あーだこーだ」とやってたんです。考えれば、こういうことは東京にわざわざ行かなくてもできるんじゃないの?って(笑)。そこで、京都の会議室に同じ環境をつくって、カメラでゲームの画面を映しながら、テレビ会議で「ここはこうしようよ」みたいな打ち合わせをするようにしました。ほとんど東京にいるのと変わらない感じで仕事ができました。宮本さんに最初に食べてもらってるという言い方をしてましたね。宮本あれは奇妙な雰囲気でしたよ。みんながジーッと見てる中で、かなり恥ずかしかったです(笑)。簡単に倒れちゃうゲームでしょ。手を抜いたから」って言えないわけですよ(笑)。「あんなテクニックしかないのに、とやかく言われたくないよね」みたいな声が聞こえてきそうで。針のむしろの上でゲームをしているような感じでした(笑)。僕がどういうものを許して、どういうものを認めないのか、それを体系化してほしいと頼みました。「マリオらしさ」の定義をしようと。関係者全員に読んでもらうようにしていました。岩田それはおもしろいやり方ですね。宮本そこで生まれた原理原則を、いろんな部分に当てはめて、ゲームをつくっていくことにしようよと。2Dマリオは右の方に走っていくのが当然ですけど、10回に1度、左に走っていくと、オマケが置いてあるようなことですね。普通はみんなは右に行くものと信じているから、ちょっと振り返った人には、ご褒美をあげようと。連携を保ってもらうためにもメールを活用しました。「マリオらしいデザインがはじめてことばになった」って、うれしそうに言ってましたよね。宮本(ホッとした表情で)ホントにはじめてでしたね。思わず聞き返したくなっちゃうんですけど(笑)。自分でもビックリしているくらいです(笑)。みんなはマリオキャラクターというと、かわいくて、愛嬌があるものをイメージしちゃうんですね。「マリオワールド」に住んでそうな、愛嬌のあるキャラクターですね。勝手に決めているわけです。僕はパッチリした目のキャラクターって、あまり描かない方なんですね。僕にとっては『マリオ』らしく見えなかったりするんです。均一化現象のようなものが起こってる感じですね。上手な絵というフォーマットがすでにできていて、それにどんどん染まっていくような感じ。絵は上手なんだけど、個性がないんですね。宮本マリオはかっこよく描かれてもいいと思うし、マリオ自身がかっこよくなるんじゃなくても、デザイン処理がかっこいいものになればいいと思ってるんです。子どもっぽいデザインはできるだけしないようにとか、ソフトによって、デザインを使い分けるようにしたりとか、いろんなことを試してきたんですけどこれまでは明文化されていなかったんです。思い出したのが、『マリオブラザーズ』での体験だったんです。「カメでしょう」ということになって。したら、「やっぱりカメは踏めた方が自然だよねとか「踏めば中身が出てきた方がいいかな?」ってどんどん連鎖的にアイデアが出てきたんです。この話、ちょっと長くなりそう・・・。続けてください(笑)。『マリオブラザーズ』ではカメはひっくり返って、しばらく時間が経つと動きはじめるんです。どのタイミングで動きはじめるかはわかりにくいんですよね。何回ピクピクすれば生き返るか、やっぱりわからない。そこで、ルールをビジュアル化することにしました。カメを踏むと中身がピョコンと出て、それがコウラの中に戻ってくると、動き始めるサインにしようと。外に飛び出したカメの中身はメーターのようなもので、それは誰が見てもわかるだろうということですね。岩田カメの中身を出すようなことは、ほかの人は考えもしないですよね(笑)。宮本でも、重大なミスに気がついたんです。岩田カメのコウラは外れません(笑)。踏めないカメを出すことになったんです。踏めなくするためには、トゲを生やすのがいちばんわかりやすいだろうということになって・・・。「困ったときはトゲ」だと言ってました(笑)。僕が話したことは、ちゃんと伝わったということですね(笑)。いないいないばーですよね。照れ屋さんだから、ほっぺたも赤くなるし。そんなふうに、機能がわかりやすいすいようにデザインをすることが大事だと思うんです。聞いた方はどうしていいのかわかりませんよね。そこで今回は、マリオの原点は、機能を形で表現することだから、そこから生まれるユニークなものをどんどんつくっていけばいいからという話をしました。わかりやすい方法でしょう?岩田はい。言われてみてはじめて「なるほど」と思うんです。僕も言ってみてはじめて「なるほど」と思いました。DSもWiiも、基本は同じなんですね。岩田わかります、わかります。宮本DSの本体の写真を撮るときに、タッチペンを一緒に写すことを、僕はものすごくこだわったんですね。写真をはじめて見た人たちに、これはなにをするものかをわかってもらう必要がありましたから。岩田だからWiiのリモコンも手と一緒に写すようにしたんですね。宮本リモコン単体では撮らないでね、という少し極端な話もしてましたね。自分のデザインは機能を表すものだということに気がついたのは1年ほど前のことで、ちょっと時間がかかりすぎましたね。いや、まだ1年も経ってないのかな(笑)。マリオが登場してから、26年も経ってしまいましたよ(笑)。これだけの時間があって、ようやく「マリオらしさ」が言葉になったんですね。※10『ドンキーコング』=1981年に登場したアーケードゲーム。ゲームデザイナーとしての宮本のデビュー作。心に残るようなゲームに。