実は、わりと早い時期から山上さんとわたしの間では「『罪と罰』をWiiでつくらないの?」という話をしていたんです。前川え、そうなんですか!?山上そうなんですよ(笑)。前川わたしは今作の企画書を提出させてもらってから、わずか3日で返事が来たので驚いたんです。結果が出るまで、数ヵ月待たされることもあるので、この2人には「ゆっくりしてていいよ」と言ってたくらいですから。僕としては、前川さんから企画書をいただいたとき、すごくうれしかったんですよ。ところが、岩田さんと打ち合わせをするのが企画書が届いてから3日後でしたので・・・。届いた日に山上さんと会えていれば、わたしは即日で決めていました。「来ましたっ!」「やろう!」という感じで決まったんです。前川そうだったんですか。先ほど少し言いかけましたけど・・・。岩田Wiiリモコンがキッカケという話ですね。前川もともとこのゲームに出てくる武器はガンソードという、いわゆる銃剣なんです。斬って撃つのが基本操作です。その操作がWiiリモコンにすごく向いてると思ったのがキッカケです。Wiiリモコンで照準ができるし、ヌンチャクでプレイヤーの操作もできる・・・。そこで「これを使って、『罪と罰』をつくろうよ」とこの2人をけしかけたんです。先ほども話しましたけどNINTENDO64のときの苦労が蘇ってきまして・・・。岩田トラウマになっていたんですね。・・・(黙ってうなずく)。エンジン全開には、とうていなれないですよね。前川さん、そんな中川さんをどうやって説得したんですか?前川もともと「やりたい」とは言ってたんです。岩田やりたいけど・・・。「やりたくない」とは決して言わなかったんです。・・・(静かにうなずく)。するのにちょっと時間がかかったんですね。実はそのとき、ゲーム制作からしばらく離れていました。新作やオリジナルを作るのが難しくなってましたので。「もうゲームはつくらなくてもいいかな」くらいに思っていました。鈴木イラストや漫画の仕事もしてますし。中川さんがディレクターをやるというのでそれだったらやってもいいなと思ったんです。何があっても最後まで投げ出さない人なので。最後までやり遂げる男。・・・(首を横に振る)。鈴木さんに関しては僕から「鈴木さんをぜひ」とお願いしました。退社されてる話はお聞きしてたんですけど、やっぱり前作のテイストを出したいと思いましたので。前川デザイナーが変わると、テイストが変わるので違うゲームになっちゃうんですよね。そこは絶対にはずせなかったですね、やっぱり。鈴木さんに「何でもいいから描いてよ」と。「何でもいいから描いてよ」と頼むんですか?前川そのパターン、うちの会社では多いです。中川(うんうんとうなずく)前川ものすごく。ふつう、ディレクターというのはそういう頼み方じゃないほうが多いと思うんですよね。前川そもそも仕様書をキッチリ書いてそのとおりに開発を進めていく方法も正しいと思うんです。そのやり方であれば、間違いなくモノがあがってきますから。そのやり方だと、仕様書以上のものにはなかなかならないですよね。“動かしてナンボ”というところがありますので、まずは動かしてから実際に触ってそれを修正していくという繰り返しでどんどんよくなっていくゲームだと思うんです。仕事をいっしょにはじめた頃は具体的に絵を頼んでいたんです。僕が何を言ってもまったく違う絵が返ってくるんです。自分としてはひとひねりして返そうとしていたんです。中川でも、たぶん・・・それはこっちもいっしょだと思うんです。「こういうモデルをつくりましたから、かっこよく動かしてくださいよ」と言われても、プログラマーとしては好き勝手に動かしたりしてますから。鈴木それで、頼んでもいない動きを見るのもまた楽しみだったりするんですね。オレはこうだ」みたいな。