izhoudiniTweetこんにちは、篠島です。Qualityについて説明したいと思います。今回のサンプルファイルです。してレンダリングすると、ピクセルサイズになるまでプリミティブを再分割し、マイクロポリゴンという非常に小さいポリゴンにするという説明をしました。コントロールする事ができます。コントロールする部分があります。ピクセルあたり一つのマイクロポリゴンが作成されます。ピクセル内に含まれるマイクロポリゴンが多くなり、その分シェーディング回数も多くなるのでレンダリングの結果は良くなりますが、その分レンダリング時間がかかります。小さくしてやるとマイクロポリゴンのサイズを大きくする事ができ、粗いジオメトリにすることが出来ます。低くして、マイクロポリゴンがどのように作られているのか見てみます。Sphere(Primitive)を作成し、下の様なシェーディングポイントの位置を元にランダムな色を返すシェーダーを作ったとします。エンジンを使用してレンダリングした結果が下のようになります。まで下げてレンダリングすると、マイクロポリゴンの大きさがかなり大きくなり、プリミティブの分割がかなり荒くなったのが分かるかと思います。マイクロポリゴンの記事で説明したとおり、シェーダーはマイクロポリゴンの頂点で行われ、面の部分では色が頂点を元に補完されている所に注目してください。GIFだと色数の限界で色が保管されている様子が判りにくいので、静止画も用意しました。この時、マイクロポリゴンは元のジオメトリが持っているプリミティブよりも大きくならない点に注意しましょう。どんなに低くしてもマイクロポリゴンのサイズは、このポリゴンの大きさまでにしかなりません。プリミティブが一つしかない為、マイクロポリゴンのサイズはかなり大きくなることができます。少なくするという事は無いと思うのでそこまで神経質になる必要はありません。あった場合、レイトレース系のレンダラでもカーブをどれだけ分割するかに影響を及ぼします。マイクロポリゴンの分割だけでなく、ディスプレイスメントシェーダー適用時にどれだけ細かくジオメトリを分割するかにも影響を与えます。限らず、外のレンダリングエンジンでレンダリングした時も同様にディスプレイスメントに影響を与えます。コントロールする事も可能です。有効にした時にどれだけ細かくジオメトリ分割するかにも影響を与えます。これもディスプレイスメントと同様に、どのレンダリングエンジンを使用しても効果を得ることが出来ます。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。