午後B2FGames、13年目開始。Yoshida10月になりました...ということは9月決算のB2FGamesは12年目が終了し13年目に入ったことになります。貯めたお金300万円でB2Fを起業した2006年10月、厳密に言うと2日がある意味誕生日のように感じています。...と言っても特段イベントとかやらない性分なんですが(笑)。最近はニューゲームズオーダーの製品制作、そして同じくらいラインナップのメンテナンスの仕事が中心になっていますが、NGOとB2Fっていうのは自分の心の位置づけとして結構違うものなんですよね。ニューゲームズオーダーは(大げさかもしれませんが)「公のため」という所を結構意識している。ボードゲームを中心に卓上ゲームにご愛顧いただいている皆さんと、上手く協力してメリットを共有していく装置がニューゲームズオーダー。それに対してビーツーエフゲームズは「自分らしさ」あるいは「自分達らしさ」という所により重心が行きます。自分達と卓上ゲームの関係性、と言う部分について100%本音で動く(あるいは動かない)のはビーツーエフで、と思ってます。ニューゲームズオーダーの責任者として「公」なんて言ってますが、私吉田や西山と直接面識ある方ならわかると思いますが、まあ腹に一物も二物もあるアウトサイダーなんでホントは(笑)。ネットでは言わないけど、普段は本音を何でも口にしてしまうし。思ってることを(思った以上は)伏せたくないので、言ったら角が立ちそうなところにはできれば立ち入りたくない。これから先々卓上ゲームの商業がどうなっても、まあ最悪心配すんな僕らが居るから、という気持ちでやってます。ニューゲームズオーダーということで言えば「良質なゲームの普及を通じた収益性の増大」ということに一層取り組んでいきたいですし、ビーツーエフゲームズということで言えば「NGOで稼いだお金を少々使って儲かるかはわからんけど自分たちが楽しくなる可能性を認めたことに取り組んでいく」つもりです。有体に言うと「NGOで役に立って稼いで、そのお金でB2Fで遊ぶ」ってことですな(笑)。滞りなくそういう風にできるように、13年目も頑張ってまいります。皆様引き続きよろしくお願い致します。(0件)行ける気はしている、がどうだろう。Yoshida暑かった8月ももうすぐ終わりですね!...って、今日もめっちゃ暑いですが。37度はいかん(笑)。新製品については工場と折衝しながらじりじりと進めているのですが、週明けには箱の仕様サンプルが手元に届くので、ようやく本格的に肩の荷が降りそう。発表や販売はこれからですが、「後はもうどういう風に売れるか見るしかない」って感じになります。自分としては相当手ごたえを持って仕上げてこれてるつもりの復刻ですけども~、もう最近は一層わからんのですよね、どうなるか(笑)。売れることで自他に多くメリットがある物だと思っているし、自分が感じている昨今の状況に対する自分の全力回答なので...売れてくれ!て感じです。あとまだ出来上がったわけじゃないので、無事に製造が上がって欲しいという祈りですね。ニューゲームズオーダーの近未来の大方に関わりそうな案件が手を離れつつあるので、ようやく次の案件に移ります。次のは長年の懸案の物件。考えれば考える程、難しいのでございますが...。いい加減何とかしましょう(笑)。(0件)プレイヤーのターンだと思ってます。Yoshida気が付けば7月も終盤ですねえ!このペースで行くと月1更新すら怪しい...、ということで(笑)、久しぶりにブログ書きます。例年にも増して暑いわけですが、果たしてそんなときボードゲームというのはどうなのか。遊ぶ気力無いよ~、となるのか、もう涼しい屋内でボードゲーム遊ぶしかない!となるのか。お陰様でロングセラーのタイトルをいくつも担当している我が社ですので、売れていってる数を見ながら考える日々です。即時でわからないところがあります。「ちょっと半年~1年経過を見守らせて、その後方針決めますわ」みたいな心境におちいることしばしば(笑)。自分としてはより面白いゲームを、より多くの人に、より深く味わっていただければいいなと願うばかりなんですが、さて現在の国内状況はそちらに向けて歩を進めているのか?量的な拡大に反して有効な前進が滞っているような懸念も無いわけではないのですが、そこでできることというのは多くない。親に言われたことですが、「料理をする時、調味料は一気に入れるな」と。塩が足りなければもう一回入れればいいが、入れ過ぎた塩を取り除くことはできない。...当たり前のことなんですけどね。当たり前のことなんですけど、できないんですよねなかなか。いうことで、自分達の次の動き、準備してますがどうなりますか。表層的に求められていることと、本来的に自分達がやらなければいけないことに、距離感がある気がしているのですが。(0件)始動予定の6月。Yoshida6月に入ってもう1週間。お陰様でグラバーの先行版1000部も弊社では品切れとなり、次のプロジェクトへ着手...、という頭にはなっているのですが、実際はまだその段階には至っていません。グラバーの発売という一区切りを付けられたということで、今しか無いとばかりに積み残していた会社の体制変更の事々が生じているからです。並行してラーも売り切れ再製造、スルー・ジ・エイジズの増産分も着荷...ということで。端的に申し上げますと、資金と倉庫スペースが限界です(笑)。3週連続でコンテナクラスの貨物が着荷してる最中、で本日2週目の荷受けを完了した所です。想定していたよりは遥かに早く倉庫はいっぱいになりました。いや~、大箱のボードゲームなんて作るもんじゃない(笑)。供給を切らさない仕事をしっかりやった上で次のゲームにじっくりと着手してまいりたいと考えております。倉庫スペースがいくらか空いてお金が戻ってくるまで座禅でも組むしかない気もしますが...できることをやっていこう。(0件)ゲームマーケットを終えて、新たな姿勢。Yoshidaさて、ゲームマーケットを終えて、もう1週間。グラバーのリリースを一つの目的にしてきましたので、まずは良かったです。2016年、第2回東京ドイツゲーム賞の大賞に選出してからの宿題が、一つ終えられた気持ちではあります。このゲームがどのような物として受け止められ、遊ばれていくか、というのはこれからですが...、滑り出しは良い形と言えるでしょうか。初期不良が連発、みたいなことがなくて良かったと思うのですが。何回作っても、何十回作っても、平穏無事にゲームを製造して流通させる、というのは難しいものです。ゲームとしては、まあ...買って、遊んでみていただきたいですね(笑)。可能であれば、できる限り早く。ボードゲームの面白さというのはネタバレ的な側面もありますから、特に1時間以上遊ばせるようなゲームの場合、あまり識者の意見や評判を耳に入れずに遊んだほうが楽しめるんじゃないかと思います。ニューゲームズオーダーがオリジナルを出すとなったら、躊躇なく購入、遊んでみる、と言う風にしていただいてる方が少なからずいらっしゃいます。有り難く感じると同時に、一番賢い遊び方だとも思います。「東京ドイツゲーム賞で審査員が絶賛したって噂のあれはナンボのもんなのよ」ということを自分でいの一番に確かめる、という遊びが楽しいと思うんですよ。いう一連をご提供しているつもりです。「で結局、グラバーどうなの?面白いの?」というクエスチョンを今浮かべてる方というのは、ある意味私たちのサービスの範囲内にいらっしゃると言っても良い(笑)。皆さんであのゲームを、活かしていただけたら嬉しい限りです。グラバーの残部の通販等の仕事は残ってはいるわけですが...、さて次の自分の動きは、ということを考えている時間です。今次のゲーム制作に向けてガリガリ動き出している、という状況ではありません。(開始前のプロジェクトが全く無いわけではないですが)2012年春にファブフィブを出した以降のなかでも、一番ゆっくりとしています。次どうするか...、というのは、落ち着いて考えたいところ。意味のある、面白いことがしたいですね。今ちょっと興味のあることはちょっと座標がずれる辺りのことで、あんまりお金に直結しない気もしているのですが、そこに結構本腰を入れたい気持ちもあります。...と言いながら今年中にリリースしたくはあるボードゲームがあと3つはあるので、それについては進めて参る予定ですが(笑)。パブリッシャーとして成立できた以上、さらに追及して行きたいと思っております。(0件)ゲームマーケット前日。Yoshidaさて、ゲームマーケット前日ですね。有難いことに、かつての修羅場&修羅場な進行とは一線を画しておりまして、ほぼ準備は完了しております。明日に向けてスタッフが粛々と輸送準備を進行中です。2日開催ということもありますし、何より事故無しで、元気に参りたいものですねえ。自分が今回知りたいのは、グラバーというゲームが今、どういうゲームとして受け止められるのか、ということです。枯山水を出した2014年の秋と、グラバーを出す2018年春の状況の変化について。自分としては、このグラバー、良いものにできたつもりでいます。特別強い意味があるものにできたのではないかと。このゲームに深く、そして広い評価がいただけるのかどうか。発売してみるのみですな(笑)。いうことで会場、A33ブースでお待ちしております。(0件)グラバーの話、製品作りのこと。Yoshida[第二回東京ドイツゲーム賞二次審査でのニューゲームズオーダーの初回プレイの動画]https://www.youtube.com/watch?v=Su9gko0a55U[最終審査後の講評(音声のみ)]https://www.youtube.com/watch?v=SEZLUqtjI3Y[第二回東京ドイツゲーム賞の最終結果発表(の前段の最終協議)]https://www.youtube.com/watch?v=510RkTvMEuE--------------------------------------さて、グラバーの話の続きです。上のリンクは、第二回東京ドイツゲーム賞の二次審査以降のグラバー関連動画です。「購入前に内容をより具体的に知りたい、ということであれば」ご覧いただくことも可能です。このブログでは、ゲーム内容の具体的な所については...、これはパトロネージュについて書いた時もそうだったんですが、そのものについて発売前にあまり具体的に自分から書くのは避けておこうかなと。完全にニューリリースとなる新作、オリジナルのゲームですので、「ネタバレ」感があるかと思うからです。「グラバー買おうじゃない、遊んでみようじゃない」と決めている方からすればありがた迷惑になる場合もある。「グラバーを買うかどうか」「遊ぶかどうか」は、基本的にはプレイヤーのお一人お一人が、自分で決めていただきたいです。微妙に中核を避けながら、グラバーの制作周りの話を書いていきたいと思います。●作者赤瀬よぐさんがアートワークも自らご担当されていること二次審査(実プレイ審査)で送ってこられたサンプル版のグラバーを見て、自分は「これはズルいな」と思いました(笑)。応募してきたゲームのルールのみならず、イラストもご自分で描かれています。これは今回リリースする製品版でも同様です。現在ご覧いただいているような「グラバー」先行版が生まれました。自分がルールを書くゲームの絵を自分で書ける...、と言うデザイナーは、シャハトやメルクル等海外の作者でもいますが、やはり武器になります。自分は「ゲームデザイナーとしての実力」とカウントしていい部分であると考えます。自分は赤瀬さんに描き上げていただいた原稿に、このゲームのさらなる「勝機」を感じました。●オリジナルゲームの作り方、の作り方ただ、今回のグラバー先行版制作にあたり、隠れた課題となったのは「赤瀬さんと私吉田の分業体制の構築」でした。これがなかなか骨の折れる課題になるであろうことは、事前から十分理解していました...、し、想定していた程には実際苦労もありました。制作を開始するにあたり、当然ながら赤瀬さんに「どういう手順で作業を進めていきますか?」という質問を受けました。そのご質問は必ずあるだろうと思いました。それはおそらく「ニューゲームズオーダーさんでは通例どういう順序でゲームを制作していくんですか」という意味でお聞きいただいたんだと思います。自分のその段階での本心は「実はどこからやったら良いかはわかりません」というものでした(笑)。オリジナルゲームの制作にあたっては、実際は毎回そうなんですね。作者の意図、アートワーク担当者の意図、製造サイドの意図。どこで攻め、どこで守るか。して箱に魅力を満たすのか。何かしらを当て込んで手順を決めはするんですが、実際どうなるかは取り掛かってみなければわかりません。制作が現在進行形になって初めて、関係者が「このゲームをどうしたい」と思っているか、本音の所がわかってくるからです。(逆に「そういうことはしたくない」みたいな話も非常に重要です)そして自分としては、「ゲームの魅力を増す意図」については、可能であれば落とし込みたい。ゲームデザイナーが一番で、編集者である自分が二番で...、というような、絶対的なランキングを関係者の中で作らないと言いましょうか。暫定的な優先順位は置くんですが...、「有機的」というのかなあ。一つの良い方向に向かっていく、そんな想像をしています。自分の意図について退くことがあるとすれば十分な納得を得た上で、できあがった時には全員が「これは自分が一端を担ったゲームだ」と胸を張れるような...、そうしたやり方で作るのが秘訣だと思っています。その中で自分は、制作の一挙手一投足が導くことになるだろう未来を予測し、それが(自分の想定するような)プレイヤーの皆さんにとって望ましい結果をもたらすのか、という判定基準を持ち込みます。「後にこのゲームを買って遊ぶプレイヤーの代理」をする。「風が吹いたら何屋が儲かるか予測する」係。「これを1mm動かしたら何が起こるか?」「ここをもう少しだけ改善する為にはどこを触ればいい?」ずーっと、ずーーっとそんなことばっかり考えています。外目から見ると、ニューゲームズオーダーでのゲーム作りは全くスマートには見えないはずです。何回も変更があり、差し戻される。いざとなれば、箱の大きさだって、販売価格だって、原価率だって発売日だって変えられてしまいますから。いじれる要素を増やせるように、会社をやってきたわけです。いじれる要素が多すぎて統率するのは一層たいへんなんですが、それが上手くできれば、より一層願ったりかなったりのものができる。いう「ハードモード」が、自分達のゲーム作りのやり方です。赤瀬さんに度々「これは私が決めた方が良いですか、それとも吉田さんが判断されるんですか」といった向きの質問を受けました。その度、「どうするのが良いですかね」という話をしたと思います。メールでも、電話でも。赤瀬さんにも粘り強くお付き合いいただいていく内、日を追って息が合ってきたように思いました。赤瀬さんが応募してきたプロトタイプがしっかりしていたことと、制作の当初に描いていただいたパッケージのイラストでした。パッケージのイラストは、ゲームを作る上でやはり「旗」になるので、大切なんです。本日段階で、「どうも全ての内容物が無事出来上がりそうだ」という所まで差し掛かりました。赤瀬さんにも今で完成状態をお見せ出来ていないのですが...、良いんじゃないかなと。自分としては、良い所まで来れたのではないかなと、そう認識しています。●1時間級の、楽しい、スリリングな、交渉ゲーム。ルールPDFをご覧いただいた方はご把握かと思いますが、ルールブックが16ページ(最終ページが空なので正味15ページ)あります。図や例が入っていない言葉足らず、魅力足らずなルールになってしまうことは、ああいった形でこのグラバーを東京ドイツゲーム賞に応募されてきた赤瀬さんの意図を曲げることになるのではないか、と考え、様々検討した後「16ページで行きましょう」と自ら決断しました。12ページにしたくはあった...。これはグラバーが「ラー」「さまよえるオランダ人」「ババンク」とほぼ同サイズの箱を採用しているからで、ルールブックの判型が例えば枯山水等より小さいためではあります。このゲームのルールは、実際には非常に飲み込みやすく、加えて「プレイ中に間違えにくい」ゲームになっているのではないかと思います。把握がしやすいうえ、いったん把握してしまえば、あまりルールを見返すこともなくなると思います。多くのプレイヤーが、ゲームの攻防自体の難しさに注力できるゲームになっている。理想の高いゲームがしばしば「ぼくらプレイヤー全員の処理能力がもうちょっと高かったら、このゲームはきっと傑作なんだろうね...」みたいな感想を抱かせるのと、対照的です。「ある程度の時間遊ばせるボードゲームらしい」「期待に応えるような」華が添えられつつも、このゲームは決然とした「交渉」ゲームです。何ら古びることの無い、ボードゲームのど真ん中だと信じています。この中核に新たに組み込まれた「交渉カード」という要素。体験していただきたいです。これから遊ぶ方々のことを思うと、ニンマリとしてしまいます。交渉ゲームだからと、食わず嫌いはやめてほしい、本当に(笑)。価格を4800円としたのは...、当初は3800円すら狙っていましたが...、パトロネージュや、それ以上に第一回大賞の枯山水を意識した上でのことです。このゲームが、本腰のボードゲームを初めて遊ぶ方々にとっての、新たな突破口になってほしい。そこで手が出る値段で1個、オリジナルゲームを出したいと、思っていました。グラバーは自分のそうした思いに、がっちりとはまりました。これを先行版として、1000部とした理由。一つには、時間のかかる海外製造を実行するスケジュールの余裕が無いという、弊社業務上の都合によりました。西山の管轄する国内での製造ラインを用い、バランスを得た製品が完成しつつあります。予算としては弊社基準を飛び出ているのですが、それもまた「ゲームマーケットで1000部を販売する」という想定の上では何とかなっている。1000部にした理由は...、やはりそれでも、「わからない」からです。このゲームが、2018年現在ボードゲームを愛好している皆様に、そして今ボードゲームの魅力に気づき始めた皆様に、どのように受け止められるかは。自分はめちゃくちゃ面白いと思っている。沢田も、そしてタナカマさんも口を揃えてそう言っていた。その割には、今ボードゲームの主要パブリッシャーからは、こういうゲームはあまり出てきていない。...古いんですか、こういうゲームは。このゲームは、めちゃくちゃ新鮮だった。僕らが言ってるんですけど、どうですか?という、自分の声が届く周辺にいる、1000人ばかり、1000グループばかりの、ボードゲーマーの皆様への「投げかけ」です、今回のグラバー先行版は。「他の人が遊んだ評判見てから買うかどうか決めます」という動き、あんまり好きじゃない。