自分がいの一番に買って、気の良い仲間と遊んでみりゃあ良い。買ったゲームが面白かったら、自分の目利きを誇ればいい。残念ながら詰まらなかったら、「チクショー!」と泣き笑いしながら、次のゲームを遊べばいい。グラバーがあなたにとって面白いかどうか?本当は知りません(笑)。あなたにとって面白いゲームであるように!と思って、一同頑張って作りました。そのお代が4800円です。「何、オレの為に作ってくれたの?じゃあ良いよ、試しに遊んでみるわー」って人が、1000人いたら良いなと思ってます(笑)。グラバーは面白いのかどうか、確かめてくれたら嬉しいです。いうことで、グラバー、ゲームマーケットで発売します。(0件)グラバーの話、第2回東京ドイツゲーム賞の一次審査のこと。Yoshidahttp://www.newgamesorder.jp/games/gloverお知らせしていた通り、先日「グラバー」のルールブックPDFをアップロードしました。ご興味ある方は、よろしければご一読下さい。前回は前置きとして私の思う所を色々書きました。あちらと公開したパッケージ、ルールブックを踏まえ、このグラバーというゲームの制作について、お話しして参りましょう。自分が初めてこのグラバーというゲームを認識したのは勿論、2016年に開催した第二回東京ドイツゲーム賞の一次審査(書類審査)においてでした。応募されてきた全てのゲームの中で、最も鮮明に憶えている。自分は、手に取った応募書類を一目見て、即座に「通過」と言ったからです。本当に、5秒も経たず、ぱらっと見ただけで判断が付きました。それ程に、自分にとっては決定的な応募書類だったのです。東京ドイツゲーム賞の一次審査というのは、「可能性を感じたものは通過」という基準を敷いています。「本当に面白いゲームかどうかは、ルール文面を読むだけでは判断できない」と考えているからです。これは過去の東京ドイツゲーム賞の審査の経験からより鮮明になった立場でもあります。そのゲームにおける手続き。そこで何において優越したプレイヤーを勝者として評価するのか。ゲームの一連を通じ、プレイヤーのいかなる心理的な体験を、いかに実現すべく狙いを定めているのか。ルールを中核とした書類でアピールしてもらい、その内実を測りはするわけですが、それが実効性を持つゲームのルール足りえているのかどうかは...、まあやはり、やらなければわからないわけです。TVでいかに美味しそうな食レポを眺めても、美味しくは無いように。食レポの達人であれば、もしかしたら美味しくない料理をあたかも美味しいかのように、視聴者に見せられるかもしれません。遊ばねばわからない、しかも、そこに「面子」という野蛮な乱数を掛け合わせなければ実体を持たないのが、ボードゲームというものです。それでは、そのグラバーの一次審査書類から、自分は何を感じたのか。それは「自分のゲームの魅力に気付いて欲しい」「自分のゲームを楽しんでほしい」という、あふれ出んばかりの応募者の願望でした。自分のゲームが私たち審査員の目に最大限に魅力的に映るようにという、工夫、心遣いが凝らされていた。程よいキャプションが付けられ...、そこには幾分のユーモアも見て取れました。それでいて、ドイツボードゲームの文法を外していなかった。ルールブックの構成からも「自分はドイツボードゲームの何たるかを自分なりに理解し咀嚼した上で、オリジナルのゲームをデザインしています」ということが明確に伝わってくる。明らかに基本を知っている。その上で敢えて、基本から踏み出すことに成功している。躊躇なく自らの魅力をアピールしてきているのに、全く嫌らしさが無い。その屈託の無い貪欲な手つきに対して、好ましさしか感じませんでした。最上級に良い意味で、一次審査において「グラバー」は完全に浮いていました。他の全ての候補が「礼儀正しく」、しかしながらグラバーと比較すれば「おずおずと」応募書類を出してきていた。グラバーだけが、作者の人格、性格の良さと言ったものを端々ににじませながらも...、「『大暴れ』している」。一見して、自分はそう感じ取りました。他の全ての候補が、書類審査において、言わばこの東京ドイツゲーム賞の審査の「序盤」然と振舞っている中、グラバーだけが、「この瞬間に、全力で勝負を決めに来ている」。そのようにすら、自分の目には映りました。それが素晴らしかった。別に私たちは「一次では序盤らしく振舞え」と言ったつもりはありませんでしたから。そんなルールは言ってない。ボードゲームをいくつも出版してきて、考えてきたことがあります。いった条件を満たした作者が、群を抜いて面白いボードゲームを創造し得るのか。ボードゲームに対する深い造詣を持ち、自らの意図したゲーム・セットを自在に完成させる技量を持っているということ、...それは核では無いのかもしれないと。優れた技量にはもちろん敬意を抱くべきですが、技量は万能ではないのではないか。大切なのは「遊ぶ人たちに、存分に楽しんでほしい」という願いを、どれだけ強く持ち続けながらゲームを生み出すか、なのかもしれない。何としてもあの人たちを、喜ばせたいと。いう、エンターテイナー精神にあふれた人が、技量を兼ね備えた時、最高のゲームを生み出す可能性を持つのではないか?ゲームを作る時。ゲームを遊び、ゲームを現出させてくれる人たちの幸せを、あなたは願っているか?その「共作者たち」に、感謝しているか?その人たちのゲームを遊ぶ力量を信じる、勇気を持っているか?「自分が作ったゲームをプレイヤーがどうするかは知らないよ。関知するところではない。自分は自分のやるべきことをやるだけだ」こういう気持ちでゲームを作っている作者の方、珍しくないのでは、と思います。おかしいとは思わない。気持ちは痛い程わかる。直視したら「あんまりだ」と思うようなプレイング。余りにも雑な、それでいて断定的な評価。ゲームを世に問うたことがあれば、必ず目に入るでしょうから。失敗作があふれる程に出回る状況だけに避け難いとはわかりつつも、その失敗作と一緒くたにされる価値あるゲームもまた、目にすることは珍しくない。作者が、プレイヤーと幸せな関係を結ぶことへの期待を止めて、あるいは期待を抑えて作るゲームには、(少なくとも私たちがホームとするユーロボードゲームの領域では)、そう高くない所に限界があるのではないかと、自分は考えるのです。プレイヤーが応えてくれない、自らの意図が一方通行となる、そういった悲しみに挫けず、プレイヤーへの期待を続けること。「我が意を得たり」と感じさせてくれるプレイヤーの方々との、ゲームを介した合力を、強く念じること。勝ち方を知っているとか、そういったこととは無関係に、世の中に点在している。その人たちに、このゲームを届けたい。その人たちに、遊んでみて欲しい。いつかそういう人たちが、少しずつでも、一人ずつでも、増えていってほしい。自分は、こういった願いがボードゲーム作りの肝だと、考えています。一次審査を経て、自分はグラバーがきっと面白いゲームであろうと、確信したか?答えはノーです。遊んでいないから、わかるわけがない。「このゲームが面白かったら、素晴らしいんだけどな...」と思いました。「グラバー、面白いゲームであってくれ」と願いました。その期待が、一瞬で自分の中に生じました。上に書いたような自分の「面白いゲームを作り得る作者とは...」という考えに、この上なく合致するものを感じたからです。これが私が持った、グラバーへの第一印象でした。いうところで一回切りましょう。続きを書きたいと思います。(0件)グラバーの話、の前置き。晴れて5月、ゲームマーケット2018春にて発売する運びとなりました。同コンテストを開催した2012年以来、なかなかの月日が経っていますから、難しいですね。2018年現在、国内でのボードゲームの領域は、本当に広がったと感じるからです。ボードゲームが拡散した(してしまった)、と言ってもいいでしょう。一昔前、と言ってもほんの数年前までは、大抵のボードゲーム関連のニュースはネットと口コミの連絡網で隅々まで伝わっていたし、それが伝わっている範囲こそが「自分達の(限られた)領域」だ、という共通意識があったように思います。実際に柵が立っていたわけでは無いんですが、今よりも「中」と「外」ははっきりしていたような記憶があります。大仰ですが、「自分はボードゲーマーだ」という意識を共有している当事者が占めている範囲が「中」でした。今では、自分のことをボードゲーマーだと意識する必要も無く、手の届く場所に、ボードゲームを遊ぶ機会がありますからねえ。それ自体は普及の一側面ですから悪いことでは無いですが、これは同時に「ボードゲーマー」ってこういう価値観の人間だよね、という言外の「約束事」が、ボードゲームが遊ばれる現場で日に日に通用しなくなっていったということでもあります。「一定以上の内容のボードゲームを遊ぶ上では実技試験と面接を受けて免許を取得する必要があります」とか無いですからね。「このゲームを遊ぼうという人には、このゲームを『いかに楽しむか』ということへの理解と共感の裏打ちが求められる」...、という「普通」が、昨今は、より一層通用しない。過去においては十分通用してたのかホントに、というのは勿論眉唾なんですが、その過去と比べても一層そのコンセンサスが頼りなくなっている、ということです。なると...、それに比較的頼らないで済む、「ローコストの労力でまずまず遊べる」みたいな商業ゲームが増えてくることになる。ワーカープレイスメント大活躍というわけです。面白いゲームを遊び続けたいなら。プレイヤー同士の(ゲームの結果の勝敗、強弱とはまた違う)「お主、できるな」という感覚。ゲーム毎に異なる、「遊び方」「活かし方」を察知する感覚は、自分は今なお、何ら後退することなく必要なんだと思っています。ボードゲームは、座ってて手番をやっておきさえすれば楽しくなることをお約束します、なんてものでは決してありません。そんな、遊園地の人気アトラクションみたいなものではない。頭と心をフル活用せねばなりません。プレイヤーに多くを求めずそこそこ遊ばす、みたいなゲームには傑作は無い。頑張って作っても、「まあ、一応遊べるね...」「へえ、便利だね...」みたいなものです。ボードゲームはプレイヤーの遊び心を活かすものであり、プレイヤーはデザイナーの願った遊びの実現を担うものです。その呼応に立脚せずに、面白いボードゲームを実現させるのは不可能です。ボードゲームは人力だからです。プレイヤー同士もまた、競いながらも活かし合うものです。ボードゲームには、緊張感のある課題があり、プレイヤー同士の対立があり、達成の喜びがあるものです。勝つことは達成の一部に過ぎません。競争を通じて共に遊び、楽しみ、有意義な時間を共有するということこそが達成の根幹です。日本国内でボードゲームを普及させたい、という動きの中で頻繁に言われてきた「ボードゲームは『簡単』で『面白い』」というアプローチ。ボードゲームは「難しい」からです。すれば、作者に突き付けられ、プレイヤー同士が突き付けあう恐さがあるものです。共に楽しめた時、嬉しいものです。作者の意図に応えられた時、それは誇らしいものです。どんなにシンプルなものであっても、楽しく遊べたならそれはそのプレイヤーグループが成し遂げた偉業です。難しいからこそ、その活動を通じて価値が生じるのです。自分は「90年代」にことさらこだわってはいません。90年代に、自分達が大いに楽しみ敬意を抱いたいくつもの作品があったことは勿論そうですが、古いから尊重しているわけではない。最近リリースされている「新しい」ということになっているボードゲームにつまらないものや大したことないもの、そして隣近所のジャンルとの安易なブレンドが多いから、その「新しさ」を否定しているだけです。手先では色々なことをやってはいるものの、結局は焼き直しだよ、それ...、というものは枚挙に暇がない。新しさとは、プレイヤーの心に生じる新鮮な感動であるはずです。そのレベルに達した「新たな遊び」が、そう頻繁に現在実現されているとは、到底思えません。それ、本当にTCGより面白いか?本当にRPGより面白いか、ミニチュアゲームより面白いか?という疑問もしばしば感じます。お茶濁すねえオイ、という海外メジャーパブリッシャーの商業出版、もう見飽きました。「へ~、そう」って印象をもたらすものが多すぎる。最近出ているゲームだって、面白いものは面白いです。素晴らしいものは素晴らしい。仕方が無くはあるんです。面白いものを作るのは、本当に難しいから。そんな中で、良いはずのものがどうしても目立たなくなってしまって、見過ごされていく。出さなくても良い、遊ばなくても後悔はない、くらいのレベルのゲームが多すぎて、どうしても遊びたい、遊ぶ価値があるものを見つけるのがしんどすぎる。出てくる新作ゲームに対して擁護的になって、良かった探しみたいになってる気もします。ニューゲームズオーダーは過去の名作を復刻して出してるわけですが...、まあ、過去の名作、ホント面白いわけです。出す度にため息が出ます。「こんなに面白いゲームがこれだけもうあるのに、まだ新しいの作るの?出す意味があるもの、作れる?」いつも自問しています。...と言った私の現在の心境を乗り越えて、今回グラバーの出版となります。ハードルを上げましたかね(笑)。作者の赤瀬さんはこのゲームが評価されるのかご心配いただいている部分があるので、こんな風にハードル上げないで、と思われるかもしれませんが(笑)。グラバーが大賞を取った、最たる理由。それは、上に自分が書いたような、(とりわけ商業の領域での)ボードゲーム出版の袋小路とは一線を画した、瑞々しいゲームが実現されていたからです。爽やかな、ボードゲームの面白さに溢れている。「ボードゲームって、最高に面白いよね!」という気持ちが満ちている。遊んでくれる方々の楽しむ力に、無邪気と言って良い程に期待している。審査員一同、その爽快さに、心洗われるような感動を覚えました。近年のボードゲームが「プレイヤーに求める出力の負担を軽減させる」方向に向かった理由。そこには間違いなく、出版社サイドの「たくさんの部数を売りたい」という商業的事情があったと確信します。規模拡大した後の商業の現場が、安定収入を当て込んでるからです、簡単に言うと。現在の、多くの人がボードゲームで月給をもらっている状態の差。安易に薄めて出そうとする。譲っちゃいけないものまで、譲ろうとする。ボードゲームが広まるのは、自分も嬉しいです。自分が本当に素晴らしい、面白いと感じたものが、より多くの方々に楽しんでいただけるようになることは。面白さを薄めて割り引いて、ボードゲームの本来的に難しい心臓部を取っ払ってまで、広めますか?それは最悪です。そんなんだったら、自分は広まらなくてもいいです。分かる人が、分かればいい。分かってくれる人が増えたら嬉しいけど、まだ分かってない人に伝える努力を怠って、分かってるかのように扱ってお金を取るのは無いでしょう。そんなことをしなければお給料をもらえない局面になったなら、私はこの仕事を続けることは選びません。そんなやり方に自分の人生の時間を費やす価値は感じません。自分達が人生の時間とお金を費やして生み出す価値があり、皆さんに人生の時間とお金を費やしていただき遊んでいただく価値があるゲーム。それが今この「グラバー」だと考えていますので、...発売するわけでございます。いうことで、今まで以上に鬼気迫った前置きとなりましたが、グラバーの内容には全然行かないという(笑)。近日中にルールのアップロードと、ゲームマーケット受け取りの予約受付(全額前払いをお願い予定)をご案内する予定です。「自分ボードゲーマーだけど」と言う方には、お試しいただきたいなと考えております。ご興味ある皆様、是非!続報お待ちください。(0件)4月始まってる。Yoshida先日のハイソサエティからグラバー、パラノイア:ハイプログラマー等にわかにやってた仕事の発表ごとが重なってますなあ。唐突にブログを更新するのも逆に怪訝に思われるかもしれないくらい更新が不定期になっていますが(笑)。時が経って改めて思いますが、基本姿勢としては近場では通じるコンテクスト盛り盛りの表現を連打してしまう性分なもので、あんまり踏まえていただかなくても分かっていただけそうな感じで書くのが年々たいへんになってきたのが、ブログが止まった一因なんですよね(笑)。2006年あたりからブログを書き始めて、最初のころ卓上ゲームについて「こうした方が良い、ああした方が良い」と吹いていた色々なことは、ここ2~3年くらいで割合と実現できてきた部分もあって。「ここに使えるものが落ちてるよ」「もったいないわー」みたいな話を言い出したい気持ちが止まらず。「いや~、ちょっと直せば使えますって、直せたらお手柄、おいしいですって見ようによっては宝の山」みたいなことをずーと言ってました。ゴミっぽくなってるけど実は使えるもの、を拾い上げて直してキレイにして、というのはそれなりに手間もかかるしお金もかかる、そしてなによりコツがある、ということなんですが、まあほとんど発想法の問題なんですよね。みんなちょっと、薄汚れちゃってる現状に執着し過ぎ見つめ過ぎじゃない、と(笑)。自分はこんな感じで思いついたからこういうモチベーションを持ってこんなん出したんですよねー、ということを断片的に製品づくりの話にしてお届けしてますが、なんかもうちょっと総論的にまとめて書きたい気もする。時間があったらそのうちに...と言って適当に締めるブログは結構懐かしい感じ(笑)。自分の仕事の時間確保する為にも、最近ちょいちょい視界に入る有料文字コンテンツでも始めようかなあ~、ニーズがどれほどかはわかりませんが(笑)。B2FGames本ページのすべての商標と著作権はそれぞれの所有者に帰属します。