午後パトロネージュのお話、その1。パトロネージュ」につきまして、今週に入りようやく、弊社倉庫にて先行販売分の準備が整いました。制作に様々な課題がありご心配おかけしたのですが、何とか!当日販売できることとなりました。いや~、かつて無い程の難産でしたので、仕事が終わったわけでは全く無いながら、肩の荷が一つ降りた気分です。言っても、ババンクと異なりパトロネージュは全くの新作ゲームとなりますので、ご存じ無い方もたくさんいらっしゃることと思います。順を追って説明してまいりたいと思います。「東京ドイツゲーム賞」は、2016年に第2回を開催しました。第2回については、ともすればそれを上回る衝撃がありました。審査では嬉しい悲鳴が度々上がりました。審査に当たっては、一次は書類審査、二次では応募者の皆様にお作りいただいたプロトタイプを用いての実プレイ、これを踏まえ特に良い物を最終の三次審査にかけ、再度のテストプレイと話し合いで大賞および各賞を選出しています。そんな中、二次審査終了の時点で、力作ぞろいの作品群の中、なお頭一つ抜きんでた評価を得たのが「パトロネージュ」でした。平易かつ理性的なルールで1時間級、考えさせつつも楽しく熱く盛り上がる。今まで見たことのあるユーロボードゲームとは言わば「哲学の違い」を感じさせるゲームデザインに、うーんこれは凄い、と私たちは喝采の声を上げました。現在ニューゲームズオーダーのウェブサイトにルールブックをアップロードしています。よろしければご覧ください↓http://www.newgamesorder.jp/games/patronage...と言って、こちらのルールブックは本作のゲームデザインの半分でしか無いのですが。皆様にお見せしていない「もう半分」にこそ、自分達の知らないゲームデザインの力が宿っています。さん二次審査で初めて遊んだ「パトロネージュ」の出来栄えは、私にとって完全な驚き...というわけでは実はありませんでした。それは(間接的にではありますが)作者の方の経歴を存じ上げていたからです。「パトロネージュ」の作者山田大夏(ひろなつ)さんのご本業は「TCG(トレーディングカードゲーム)のデザイナー」です。山田さんは国産TCGの黎明期から、20年にわたりゲームデザインで生計を立てていらしている、つまり専業のゲームデザイナーの方、ということでした。第2回東京ドイツゲーム賞に応募していらしたということです。「...バリバリのプロじゃないですかー!」という感想は思わず出たのですが、実の所東京ドイツゲーム賞はプロアマ不問なので。面白いゲームをご応募いただける可能性の高い方なら大歓迎でしたので、応募をお受けした所、それがこの「パトロネージュ」でした。間違いなく非常に高いレベルにある作品だったわけですが、沢田と私は「このどこを切っても『熟練』というレベルの出来のゲームに大賞を贈るのは、(新人賞的な趣がいくらかある)東京ドイツゲーム賞としては果たしてアリなのか」という、賞の意義を問い直すような話を、二次審査の段階で早々に始めていました。この一点を取っても、第二回東京ドイツゲーム賞の審査は終始このゲームを中心に進んでいたのです。「本命、パトロネージュ」という印象が頭から離れることはありませんでしたが、二次審査では他にも数多くの多種多彩な有力作が現れました。結果、当初予定した5作品から大幅に上回る8作を通過作とした上、私たちは最終審査に臨みました。「パトロネージュ」はニューゲームズオーダー特別賞ということになりました。「最終審査でのパトロネージュのテストプレイにおける(全審査を通じて1回だけの)パフォーマンスの低下」、そして「『グラバー』のゲームデザインの『若々しさ』を審査員が高く評価したこと」でした。含めこの3作は、「間違いなく自分の『責務』になる」と捉えました。皆様のテーブルに良い形でお届けできるよう、預からせていただきましょうと。東京ドイツゲーム賞の優秀作だけで2017年の予算と日程は全埋まりと言ってよい状態になりました。一つでも多くの作品の出版を実現すべく「ハツデン」「六次化農村」から着手し、春にはリリースをしたわけですが、では次はどの作品の制作を...、と考えた末、「パトロネージュ」を始めよう、という決断に至りました。直接的な理由は、最終審査時に私がこのゲームの行く末について持っていた推測と、その推測に対する回答を、ゲームマーケット17春の現場で作者ご自身からいただけたことにありました。最終審査の話合いで大賞が「グラバー」に決まりかけた時、私は「パトロネージュの作者の方は、この最終審査で1度限り起きたパフォーマンスの低下を、あるいは完璧に『直せる』方なのではないかと想像している」という向きのことを言ったのです。言うほど簡単に取り去れるものではありません。1つ直そうとすると新たに2つ3つのおかしな部分が生まれて、その内原型を留めなくなってしまいます。手直しを重ねるうち、「そのゲームが当初現出させようとしていたもの」が、損なわれていってしまうこともしばしばです。それは、この方に限っては当てはまらないのではないかと。この方は、「私たちの本業」に等しい力で、ゲームのルールと長年向き合って、生きてこられたわけなので。それは生半可なことでも、尋常なことでもないと、私は思うのです。上記のことは、無論山田さんの経歴からの想像だけで言ったのではありませんでした。パトロネージュの底に潜む、尋常ではないゲーム作りへのこだわりが、審査を通じて伝わってきていたのです。ルールをご覧いただいた方ならある程度ご想像頂けると思いますが、このゲームは最終的に運要素も小さくない、楽しくネアカなファミリーゲームです。「なんだ運ゲーか」なんていうファーストインプレッションも、もしかしたら言われるのかもしれません。「こういったタイプのゲームを作る為に、ここまで緻密にこだわってルール・カードのメカニクスを追求する人を見たことが無い」ということです。パトロネージュのメインカードには、TCGのようなテキストは無く、アイコンだけでシンプルに表現されているのです。言語依存の無いゲームです。山田さんは、その全体と細部の両輪に、ひたすらにこだわられる。その飽くなきこだわりが、ゲームプレイの快適さや展開の盛り上がりにダイレクトな効果を上げています。口にしてしまえば単純です。それとなく遊んでいればまず気づかないような領域で、出来上がりが全く違うのです。これは是非とも遊んでいただいて、ご判断いただきたい部分です。二次審査において関係者全員が「パトロネージュ」を称賛した中、最も高く評価し敬意を表したのは、自分だったと思います。最終審査においてより厳しく見るためのテストプレイをしたのです。提出されたパトロネージュの僅かな、しかし確かな欠陥を見つけたのは、自分です。それを一番残念に感じたのも、おそらく自分です。最終審査において、それまでの方向性を曲げてでもと、ニューゲームズオーダー特別賞を「探偵稼業」「パトロネージュ」の二作に贈ることとさせていただいたのです。多くの人を楽しませることに、自分が関われないこととなる。同時にそれを皆さんにお届けする適任者であると考えましたので...それはよくない。この作品とボードゲームを愛する皆様を繋ぐには、私に担当させていただくより他は無いと、私は確信していました。上記のように考えていましたので、ゲームマーケットで審査後初めて山田さんにお会いするや否や、挨拶もそこそこに、私は山田さんに尋ねました。「あれは、直せますか」と。これは、私の中で強い願いを込めた問いでした。回答はきわめてシンプルでした。山田さんは、平然とした顔で即答されました。「4つの方法があります」-----------------------------------------------というところで、1回切りたいと思います(笑)。実際のゲーム作りの話に全く入っておりませんが、本作についてご判断いただけた部分があるかと思います。続きはできれば今日もう1回書きますが、間に合わなければゲームマーケット後に書きたいと思います。「パトロネージュ」、心からお勧めします。(0件)仕事に直接関係のないデジタルゲームのお話、失態ついでにお届けします。先刻少々ニューゲームズオーダーのTwitterアカウントで粗相をしてしまい、たいへん失礼致しました。誤ってニューゲームズオーダーの公式アカウントでどうぶつの森の宣伝ツイートを流してしまったという...。いや、非常にあせりました。二度とこういったことの無いよう気を付けます。お詫びのついでになってしまうんですが、本日は普段しないお話を。ご存知の方はご存知と思いますが、私テレビゲームも遊びます。意識的に一般向け人気作を遊ぶようになりました。ポケモン、モンハン、スプラトゥーン、そしてこのどうぶつの森など、ここ数年で一通りやるようになりました。(ホントはマインクラフトもやらねばならんのでしょうが未着手です)スマホのゲームについても、少し遅くはあったのですがポケモンGoのリリースをきっかけでやるようにしました。第一には勿論余暇の遊びなのですが、仕事面からも気になる部分があるのは確かです。ボードゲームはじめアナログゲームが取りあげられる時「アナログゲームはデジタルゲームと一味違う魅力がある」という言葉が息を吐くにように繰り返されるのですが(うっかり自分で言っちゃったりもするのですが)、ある時「それって本当にそうなのか」という一からの疑問を持たねばならないのではないかと、思い始めたのです。具体的にはPSP版のモンハンが空前の大ブームを起こした時ですが。あれ...4人で対面での同時プレイで、めちゃくちゃ盛り上がってるみたいですけども...。いうのが気づきの始まりでした。危機感、ということではないのですが、アラームが鳴ったような気持ちにはなりました。認識は随時改めなければいけないよなあと。時期としてはボードゲームの認知度が国内で徐々に高まっていた頃でしたが、一方自分の目には、2010年頃から、一般向けデジタルゲームのギアが変わったように映りました。提供されている遊びの内容で見ると、いや凄いものは凄い、突き抜け始めているなあと。前まではインターネット通信搭載、と言っても、料金もお高いしサービスを受けるのも面倒だし、うーん気にはなるけどちょっと見合わせます、という感じだったのが、DSやPSPといった携帯機の機能が上がって普及したことで、いちはやくPCでオンラインゲームに対応していたような熱心なマニアじゃなくても「オンラインプレイ」が標準的になって。それでも「対面ならでは!」というアナログゲームの魅力は依然あると思っていたし、それは今も思っているのですが、ゲームの内容や環境によっては同席してないほうが気楽で良いですよね...ということも多々感じるようになり。高性能な携帯機があれば別に出先でも、同じ空間でも遊べてしまうようになり。冷静に見るとこれは、アナログゲームの専売特許ってことになっていた遊びが、本格的に持って行かれてるのでは...、と思いながら一つ一つやってきたもので。(一方、モンハン等で形成された、新たに対面で遊ぶようになったゲームグループが、その後アナログゲームにも目を向けてくれた、という恩恵も多々あると感じています)「どうぶつの森」については、3DS版で初めて試してみました。知らん」という風に適当に通り過ぎて良い気はせず、「うーむ、うーむ」とうなりつつ、結構やりました。これが多くの人の心を掴んで離さない理由...は、逆説的に私共のゲームが一定以上広がらない理由とイコールで結べるのかもしれないな、というのが感想でした。世の中の一端に適切に存在すれば良いと思うので、その感想に、マイナスの感情はほとんどありません。考える機会があったのはただただ意味がありました。親しい間柄で、そんなしきりに優劣競わなくてもいいですよねえ、それは、と。他のプレイヤーからは勿論、作り手側からも、明確には何かしらを課されない。作り手が用意した仕掛けに呼応して、自らが気のすむまで自分に課せばいいと。自分の遊びの領域に、他者の事情で物差しが当てられないという価値、と言いましょうか。好きなゲームがこれという人に、どんなボードゲームをお勧めするか?という問いは盲目的だろうと。ボードゲームをお勧めすることが適切なのかどうか?と、考えるべきだろうなあ、と思うに至ったのです。どうぶつの森もボードゲームも、遊びですからねえ。「お好みでしたらどうぞ」というものなので。それで、今般スマホ版がリリースということで、長きにわたって「スマホゲームは出さないです」という方針を一貫していた任天堂がそれを変更して「どうぶつの森」を投入してしまうという...。話を聞いただけで「そんなん反則じゃあ!」という程成功が約束されているのではないかと思いました。今日やってみたのです。...想像しますにこれは、やっぱり既存作以上の成功が約束されているんだと思います。(想像しているだけなのでやっぱり何もわかってないっちゃあわかってないんですが)門外漢が初日にかじった程度なので、特に具体的なことは書かないのですが。勝ち確感が凄いとおもいました(笑)。今回のどうぶつの森が一番人気のゲームの世界なら、私たちのゲームも、こちらはこちらで存在意義は何ら欠けずにあるかな、という気持ちになりました。私たちは私たちで、一角に居ましょうやっぱり、と。スプラトゥーンの時の方がよっぽど「ひいいいい」と言う悲鳴を上げましたね(笑)。どうぶつの森と私共のゲームは、多分投げかける先の方々の求めるもの、遊びに際してのお気持ちが、あまり似ていないのではないかと思うからです。ところで今般の私の失態ですが、半ば「まさかな...」というところで起こしてしまったミスでございまして、(まあ基本私こういったことに結構疎いのですが...)私普段会社のメールとゲームのためだけの(電話も使わない)スマホを携帯しているのですが、Twitterに関しても会社のPCでのみ書き込んでいるので、スマホにはTwitterアプリも入っていません。仮にスマホでTwitterを使うとなるとログインをしなければならないわけですが、どうぶつの森で「Twitterで広める」...というような所を触ったらあっさりと(そしてうっかりと)ツイートが出てしまったという...。確かにログインしているメールのアカウントとTwitterのアカウントは連携してるのですが...。(実際の所「アカウントの連携」というのがどういった範囲にわたっているのかが半ば理解できていないんですが...私だけでしょうか)「Twitterログインしてないのに?ほんとに?」と思って、試してみて、ブラウザで確認してみたら、ホントにツイート出てる!ぐわっ!いやあ、これはたいへんな仕組みだなと...。...というところで、当世の情報拡散の手法について痛みと共に学んだところで、本日はこのへんにしたいと思います。自分たちはこういったテクノロジーとは基本関係のない所でゲームを作っていくのだと思うので、その分自分たちが投げかけたい範囲には何ができるのか考えていけるように。何とか「ババンク」がリリース可能な状況が整いまして、「パトロネージュ」もそちらに向かっております。パトロネージュは...、幾多のデジタルゲームと並び立てるものになってるんじゃないかと、私としては自負しております。できる限り、ぎりぎりまではやりましたので、後はどうなるか。残り10日ほどとなりましたので、随時情報をお出しできますように、引き続き取り組んでまいります。(0件)ババンク日本語版の話、その3(最終回です)。Yoshidaさてババンクのお話の続きを。前回ご説明したように、色々な条件を考え合わせた上で「直径25mm、高さ"金額"mm」の円柱型チップ、計60枚(60個)を採用したいなあ、という所まで行きました。「満足感のある」サイズであるということ、「利便性のあるサイズ」であるということ、そして想定している「箱に収まるサイズ」であるということ、...という条件を全部満たすのは、これじゃないかだろうかと。「簡単に優先順位を付けてしまわない」ことだと思っています。チップは大きくしたいんだから箱サイズを大きくするみたいな、AかBか?というボタンを簡単に、もっと言えば安易に押してしまっては、良いモノは作れません。「なんか上手いこと、ほうぼう良いとこ取りできないもんかな~」という諦めの悪い検討が、イコールで魅力的な商品開発の活動ということになるのかなと思っております。その上では、「3Dプリンタでダミーを作って確かめる」というのは、地味なようで非常に有効的でした。両取りするために、より具体的にぎりぎりの所まで突き詰められるからです。「できなさそう」と「できない」は分けていきたい。「できなさそう」のフォルダの中に、「実はできる」が入っていることがあるので。「は~科学や医療の現場で色々と活用されるってことなんですかな~(自分には関係なさそう)」という他人事な印象を持っていたんですが、ふと使えることになったら実はとても便利でした。実物と同じ体積・形状のダミーを作って確かめられるという利便性を実感しました。ちなみに西山が使っている3Dプリンタがこちら。「自分が買おうと思ってるのは8万円くらいだから安いもんだよ」と言われて結構びっくりした記憶があります。「用途次第だから、自分らの使い道だとそんな高いの要らないんですよ」と言われ、なるほどなあと。作ってもらったのがこちらです(実際手早くできてました)。白い理由は特になんてことはなく西山が備えていたマテリアルを使ったからです。ちなみに中はハニカム構造、要は空洞です。サイズ感が文字通り具体的に把握できて地味に感動しました(笑)。共に、ああやっぱりこのサイズ感は良い気がするな、と確認できました。なると次は、全部でどれだけになるかということですが...。予想通り、最近の大箱のボードゲームでもほとんどみないガッツリ感。これを見せたら、沢田に「ほとんど駒売ってる感じだね」と笑いながら言われました。ババンクは2001年のゲームな訳ですが、このコンポーネントはどちらかと言えば1990年代前半の大箱の趣きです。自分としては、こういった最近のドイツの大箱でも見ないような木製駒というのは、1つ楽しいんじゃないかな、と思いました。いうことで、試しにラーの箱に収めてみると、タイルやカード及び中敷きを工夫すれば何とか入るのではないかな...、という感じでした。箱に収める方法については、海外製造の場合は、想定する収め方のラフをを工場に図で送り、最終的にはあちらで設計してもらいます。加えてチップは4色が要りようなので、タンサンさんに色指定をしてもらった上タンポ印刷(木製駒に直接印刷するハンコ的な手法)のデータを用意し、木製駒のサンプル製造を工場に依頼。ここから(料理番組みたいですが)サンプル完成に2か月かかりまして、出来上がったのがこれです。5を黄緑、10を橙、20を銀、50を金にしているのは、美観もあるのですが、プレイヤーカラーの6色とかぶらせないというのが一番の理由です。「元々横から見て金額を判断でき、数値記載は補助」ということなので、タンサンさんとの協議の結果、見栄えを重視し白印字を採用しました。全部で60個、こんな感じです。大量!プレイヤーの位置を表すポーンの形状、大きさは元版を踏襲してます。「機能していた元版のサイズ」という所に立ち返ります。箱にも無事収まりました(笑)。一苦労でしたが良かった。チップやポーンをタイルの上に置くとこんな感じです。ご覧の通り、金額と高さが合うので50ごとに積んでいくと額面が一目瞭然です。タイルも元サイズを踏襲しています。箱に収めるのが難しく、タイルについては若干の縮小を検討していたのですが、やはりリスキーであると感じたため元版準拠を強行。打ち抜きタイルを止めて収めてくれた工場に大感謝です。-----------------------------------------------とまあ、こんな感じです。ニューゲームズオーダーのウェブサイトに、ルールのPDFをアップ致しましたので、よろしければご覧ください。自分のできることはやれたかな。この前このババンクで遊んでいる風景を初めて見ましたが、ひいき目を抜きにしても、良いんではないかな、と思えました。ババンク、誰もが知っているゲームでは無いかもしれません。大事なゲームだと思うし、遊んでいただけたら、「おお、こんなのあったのね!」と喜んでもらえるゲームだと思います。この度、もう一回頑張って箱作って、お届けします。1個1個そうしてきていますが、どうしても楽はできないようです(笑)。中古で手に入れたりも不可能ではないかと思います。自分達としては「これはこれでアリだね」というババンクになるように、できる限りやりました!この機会にババンクを皆さんで遊んで、楽しんでいただけたら嬉しいです。次回以降はパトロネージュのお話をしたいと思います。あと20日を切ってきて発売について全く予断を許さぬ状況なんですが、何とか進めております(笑)。オリジナル新作なので色々ご興味ある方いらっしゃると思うので、ご紹介して参りたいと思います。(0件)ババンク日本語版の話、その2。Yoshida数日の間が空いてしまいましたが、ババンクのお話の続きと行きましょう。復刻するのが難しい部類に入るババンクの日本語版を、それではどうやって形にしていくのか?というお話です。今までやっていなかったもしれませんが、ローカライズの時に私たちが何を考えているのか、ということについて、ちょっと率直な所をお話してしまおうかと思います。前提として、あるゲームを復刻する時に、その難度について私がどういった所を気にするかという話と、その基準の中でババンクがどう位置づけられるかということをまずご説明しましょう。●元アートワークとの距離感。●現状ボードゲームを遊ぶ、あるいは近く遊び始める方々にどう受け入れられるか項目にするとこんなことが挙げられます。ババンクはというと、ざっくりと以下の通りです。●知名度、人気...知る人ぞ知る名作、という位置づけ。長年絶版だったため、知っている人の割合は、このタイトルの元版出版時の人気に比べ随分低いように感じる。●アートワーク...なんと「フェレータ」のカサソラ・メルクルが描いていたもの。経験上、まず間違いなく元のアートは入手不可能。●作り易さ...プラスチック製チップ60個、木製ポーン6個+紙コンポーネント。シンプルなようでチップ60個は大量。●魅力...値打ちを感じさせる内容物はほぼチップで占められている。●元版の出来栄え...アートワーク、内容物とも評価は比較的高い。元版のコンポーネントで不満を耳にしたことはほとんど無い。●過去の供給量...知る限り他言語版は目にしたことは無く、供給量も少ない。中古価格は高い(ぱっと見た限り100ユーロ近辺)。...ユーロボードゲームの普通の範囲。●どう受け入れられるか...勝負所。満場一致で大歓迎ということはないが、凄く喜んでくれるタイプのプレイヤーも十分想定できる。●間違いなく底力のあるゲームで、リリースできればある程度勝負できる●元版の出来は評価されていたため、元版に劣る物を作ってしまうリスクがある●コストパフォーマンス、元版原稿の保存/確保の観点から、元版を忠実再現することはできない/すべきでないということになります。大きくわけて「アートワーク」と「コンポーネント(専らチップ)」が問題になったのです。加えて「内容物のコストと販売価格のバランスを取るのがかなり難しい」という観測があります。過去の『エレメンツ』『フェレータ』『ジュリエットと怪物』のローカライズの経験で知っております。ババンクは2001年作で、カサソラ本人のゲームでも無いですから、残ってなくても何らおかしなことはない。元版のチップというコンポーネントは、こんな感じの物です。言いようによっては銭湯とかで見かけそうなプラスチック製の楕円形の札なのですが、これが手触りや質感も良く、結構使いやすいもので印象深かったのです。私達自身も、ババンク再版に着手する上では「あのチップを再現する必要があるってことなのかなあ」とぼんやり考えていました。進めてみると、この「再現路線」はなかなか筋が悪いな、と思えてきました。「製造現場周りで入手できるものとしてたまたまあって、『ちょうどいいじゃん』と採用したもの」だったんだと思うのです。実際ゲームを作っていると、こういったことは現場で頻繁に起こるので、おそらくそうなんじゃないかと。当時結構な定評があったチップなんですが、改めて良く見ると「そのものズバリ」という代物ではないなあと思い始めてしまいました。(自分を含めた)オールドファンは「そう、これこれ」と思うとしても、それは元のババンクを知ってたり、もっと言えば持ってたりする人の感覚に限られるのでは...、と。これだけ多くのボードゲームが出版されてきた上での、2017年現在の大半のボードゲーマーの皆さんには「ああ、そうなんですか」位の感想しか抱かせないんじゃないかなと。その割にはプラスチック製ですからコストもかかりますし、極力元版に寄せていったところで「似せたんだろうけど元の方が良いね」と言われてしまう可能性も高い。ここまで考えて「こりゃいかんなあ」と悩みに入りました。コスト高なのに大して受けないのでは散々です。実際は、コストを掛けてリスクを取るのだとしても、このチップを「別のもの」、さらに言えば「もっと良いもの」にしなければならない。好みは人それぞれあるにしても「元版とは違うけど、これはこれでアリだね」という最低線は保たねばならないのだなと。この上で自分が突破口と考えたのは2点でした。●元のチップより「カジノらしく」する●元のチップより「便利」にする元のチップは定評がありましたが、これは例えばより「カジノチップ」的なものでも良いのではないかな、という発想がありました。一つあったのは、「プラスチック製ではなく、木製にするという手はどうだろう」という発想です。リアルなカジノチップか、具合の良い木製駒か...というところで思案しつつ、並行してアートワークを(カサソラに比肩するアートワークを)依頼することにしたタンサンさんにご相談し話し合っていた所、朝戸さんから「円柱の高さとチップの価値を比例させてみるのはどうですか?」という提案がありました。