そこ、聞きたかったんです。人を描く理由はすごく明快で、「一般の人たちに未来のヴィジョンを見せても、何のことやらわからないことが多いから、必ず人を描くことで『そこに自分が立っている』かのように思わせることができるから」だと言っていました。人だけではなく、モノや、人連れているペットまで描きますし、さらに言えば街まで描きますよね。あそこまではできません。ぼくたちは、モノひとつ描いて精一杯です。プロダクトを持っている人、街、空間、家......すべての世界観が、おそらくアタマの中でできあがっていて、はき出しているだけなのだと思います。それで言うと、ぼくはaiboのデザインをしたとき、シドさんのように街や社会まで考えることはできなかったのですが、aiboを購入したオーナーさんが何を考えているかとか、オーナーさんがaiboをなでている姿といったことを、客観的に考えたり、俯瞰して見たりしないで、オーナーさんに憑依し、そのときどう考えているかを考えたんです。することで、意外とすんなりデザインできた部分もあります。キャラクターをつくってはダメだと思って、なるべくニュートラルなデザインを心がけました。誰かが見ると柴犬に見えたり、この角度から見るとダックスフントに見えたり、ということを意識しながらデザインしたんです。ぼくはやっぱり『ブレードランナー』を観たときですね。ぼくは、中学生のときに、絵描きオタク仲間の間で「ヤバイヤツがいる」と話題になって、画集から入りました。友だちは、それを持ってサイン会に行っていましたね。高木くんが中学生ということは、35年くらい前か。いうことは、シドさんは当時50歳前後。いまの自分たちくらいのときに『ブレードランナー』をやっているって計算だね。いまからでも『ブレードランナー』級の仕事ができると思うと、勇気が湧くね。当時も衝撃でしたが、いま見返してみても、「あっ、もうやってる」みたいなことがいっぱいあって恐ろしくなります。「こんなものをこんな風に描いて」とオーダーされて描いているわけではなく、自分のアタマの中でできあがっているものを描いているわけですから。時代もあったのかなと思います。いまは、モノよりアプリケーション依存の時代ですが、彼がデビューした1950年代は、アメリカの消費文化が一気に花開いた時代ですから。当時はモノの進化のスピードが凄まじく、そういう時代だからこそ、「都市から構想する」といったヴィジョンをもてたのかもしれません。今回LAに来てみて、街が水平基調であることを改めて感じました。シドさんのデザインも、水平基調なところがありますからね。あと、先程の「スケッチに必ず人を描き込む」件ですが、もしかするとシドさんが言っていたことは後付けで、プロダクトを描く前に、世界観が見えているのだと思います。「こんな世界があったらいいな」というところから、「じゃあこんな建物で、こんな環境で、こんな乗り物で、こんなプロダクトで......」と、段々大きいところから小さいところへ行っているのだと思います。その逆は、難しいですからね。ぼく自身、小さいものをつくったとして、「それがどんな世界で使われているの?」と聞かれたら、答えられませんから。こんな世界があったらいいなと思う前に、課題認識をもっているのかもしれない。ないと、「あったらいいな」が出てこないので。言うと、プロダクトデザインの仕事を辞めたということは、モノのディティールのツメにはあまり興味がなく、ヴィジョンを大きく描く方が得意だったのかもしれません。『ブレードランナー』の話をするとき、シドさんはよく清掃車を引き合いに出しますが、ワイパーが片側になっているんです。機能美っぽいのですが、微妙に足りていないというか、拭き残しが出る部分が気になってしまう。いうディテールから見ると、プロダクトデザイナーというより、世界観を生み出すことがものすごく得意で、そこは、ぼくらには絶対できない領域です。ぼくらはむしろ、モノの合理性やモノのバランスをデザインしているので。石井が言及した清掃車。street」/シド・ミードの作品集『OBLAGON』より。いえばシドさん、言ってましたよね。「つくるのはキミたちで、その大変さは想像しがたいよ」って。それは、「ぼくはつくっていないから」という目線だったのかもしれません。「自分はイメージを膨らませ、実現するのはキミら」という。ヴィジョンを描くことと、社会実装することは、まったく違うプロセスだからね。ぼくはその狭間にいたいと思います。ソニーのクリエイティブセンターというのは、そういう組織だと思います。社会実装ばかり考えていると小さくまとまってしまい、「どこかで見たことあるよ」と言われてしまう。なくて、ちょっとでも振り切れないと新しい世界は描けないし、自分たちのやりたいこともできない。いろいろな制約のなかでやっていかなければならないけれど、制約のなかから出口を探すというか、枠から一度出て、いったん自分たちの理想だったり、「この問題の根本はこの中じゃなくて、全然違うところにあるよね」というところから描かないと、新しい言語というのはつくれないと思います。クリエイティブセンターは、現実世界と別の世界を行き来するような、陰陽師みたいな仕事だと思っています。その点シドさんは、先行開発チームですよね。そうそう、先行開発チーム。シドさんのすごいところって、あまりにも先行開発しているので、世界のいろいろな国から見たときに、「大友克洋の『AKIRA』が元なんじゃないの?」とか、「士郎正宗の『攻殻機動隊』の方が先なんじゃないの?」といった見られ方をすることなんです。オリジナルというか、アーキタイプがわからなくなるくらいのすごい先行開発をしていて、引用されまくりなわけですが、それこそが、シドさんのすごいところなのではないかと思います。それはぼくらも同じで、「パクられてナンボ」なんです。超元ネタをつくっていて、それがあまりにもかっとんでいるから、パクられて、元ネタには誰も気がつかない。「真似されたデザインは最高」と言われる側面があって、シドさんがすごかったのは、そこだったのではないかと今回思いました。ぼくらがやりたいことも、そういうアーキタイプをつくっていくことなんです。シドさんは絵がすごくうまいわけですが、クリエイティブセンターのデザイナーって、絵が描けない人が多いんです。図面になるとすごいし、結果を出すというということに関しても、すごい。その才能と絵の能力が、実はソニーのなかでは比例していないんです。その逆が、シドさんなのかもしれません。絵を描く能力は卓越していますが、CAD的なところはあまりやらないんだろうなって思います。シドさんはヴィジョンをつくる側で、クリエイティブセンターはリアルなプロダクトをつくる側、という言い方もできると思います。プロダクトにせよ、ビジネスモデルにせよ、法律にせよ、新しいデザインをエグゼキューションしていく際には、ガチガチの余白のない世界でやっているわけですが、シドさんはある意味、「未来はこうあるべきか否か」という問いを立てたとも言えます。その流れで言うと、ソニーデザインも、ウォークマンにしてもaiboにしても、問いを立て続けてきたわけで、これからも、それは続けていかなければいけないのかもしれません。個人的には、問いを立てているつもりはなく、「こういうモノが欲しいでしょ?」というスタンスですが(笑)。デザイナーって、モノをつくっているだけではなく、それこそ、人が立っている姿を描いた瞬間に、世界をバッと広げてみせることができる。それを、普通の人はなかなかできないけれど、シド・ミードは簡単にやってしまうわけです。清掃車にワイパーひとつ描くことで、リアリティを際立たせる。圧倒的なリアルをつくれてしまう天才なんだと思います。それは、ぼくらにはなかなかできない。ぼくらはプロダクトのところでリアルを求めているけれど、シドさんは、ちょっとしたことで未来をつくれてしまう。追いつけない地平だと思います。ぼくは正直、モノをつくっている方が楽しいわけですが、もちろん、未来をつくっていきたい。先程高木くんが言ったように、ヴィジョナリーとエグゼキューターの狭間に、ぼくもいるのかもしれません。考えてみれば、スティーブ・ジョブズはそのどちらでもあったわけです。少なくとも彼らはやっているので、自分たちは、それを超えていきたいと思っています。チーフアートディレクター。多摩美術大学プロダクトデザイン学科卒業後、1992年ソニーへ入社。ハンディカム、サイバーショット、ウォークマンなどのプロダクトデザインを担当。ERS-7をデザイン。Awardの審査員を務める。現在は2018年に新たに誕生したaiboを含む新規事業やモバイル事業領域のプロダクト、インターフェース、コミュニケーションデザインをディレクションする現職。多摩美術大学プロダクトデザイン学科卒業後、1995年ソニー入社。プロダクトデザインを担当。代表作はNEX-5やDSC-RX1など。ERS-1000のデザインを手掛ける。BEST等、多数受賞。