etc.表示制御方法に関する。利用した対戦型バトル装置としては、例えばバーコードバトル装置が知られている。このバーコードバトル装置は、例えば2人の人物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この2つのバーコードが数値データに変換され、その数値の大きい方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、この場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコードに対応する数値データの比較により判定され、また、その勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。[0003]【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このような従来のバーコードバトル装置では、2つの入力されたバーコードに対応する数値データを単に比較してその勝敗結果を判定し、何れも数値表示やグラフ表示により<br/>行なうだけなので、ゲーム性に乏しく面白みに欠ける問題点がある。この発明は上記課題に鑑みなされたものである。quickゲームの表示制御方法を提供することを目的とする。can方法を提供することを目的とする。[0004]【課題を解決するための手段】次に、このような目的を達成するための本発明の課題解決手段について、後述する各実施形態の図面に用いた図面参照番号等に対応付けて以下に説明する。(C))とを備えたことを特徴とする。embodiment図27、特に、図26,図27に対応している。)を受信手段(図27の送受信部56)により受信する。270;図15のB6;図18のC6)に記憶される。17;図20)に備えられている第2の表示部(図26の表示部23)に表示する。20(C))の制御により前記第2の表示部に表示させるようにしている。C22〜C25、C26〜C29、図20(C))とを備えていることを特徴とする。embodiment図27、特に、図26,図27に対応している。by,その判定結果を表示させる電子ゲーム装置に関する。)が記憶されている第1のデータ記憶手段(図27のRAM39,40)と、前記第1の物体画像記憶手段に記憶されている第1の物体画像が表示される第1の表示部(図26の表示部23)とを備えている。)を第1の受信手段(図27の送受信部56)で受信する。270;図15のB6;図18のC6)に記憶される。B16,B21;図18のC15,C16,C21)により判定される。20(C))の制御により前記第1の表示部に表示される。270)と、前記第2の物体画像記憶手段に記憶されている第2の物体画像が表示される第2の表示部(図26の表示部23)とを備えている。(A)=甲;図20(A)のX1=甲)に関する第1のデータを第2の受信手段(図27の送受信部56)により受信する。156)に記憶される。C16,C21)により判定される。C26〜C29、図20(C))の制御により前記第2の表示部に表示される。[0008]【発明の実施の形態】以下、図面によりこの発明の一実施の形態について説明する。図1はこの発明の電子ゲーム装置をモンタージュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成を示す図である。18b,作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作される「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバトル用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうのに操作され、また、バトルゲームモードを設定する際に操作される「バトル」キー20、モンタージュ作成に際しては相性占い用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうのに操作され、また、相性占いゲームモードを設定する際に操作される「相性占い」キー21、そして、「スタート」キー22が設けられる。112aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられる。provided.【0011】この液晶ドットマトリクス表示部23には、「甲」側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側のモンタージュ画像表示エリアが備えられる。25、そして、各種データ入力用のアルファベットキー「A〜Z」26が設けられる。provided.【0013】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。RAM40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介して前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。42,.【0016】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33における基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本パーツパターンの格納状態を示す。(No,1〜No,20)に番号付けられて記憶されている。上記全身モンタージュ用の基本パーツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号付けられて記憶されている。33o,1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを組合せることで、予め定められた20種類の基本顔モンタージュが得られることになる。in,1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せることで、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが得られることになる。(B)は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示す。20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されている。20)〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記憶される。34b.【0023】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンタージュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。ROM33における顔モンタージュ用の基本パーツパターン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までの相性点数が割当てられて各エリア35aに記憶される。each)9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶される。(C)はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。パターン(図6(C))に応じてその目及び口のパーツパターンが入替えられて勝表情に変化される。(C)).【0028】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエリア36c-1)が備えられる。パターンの格納状態を示す。パターン(図7(B))に応じてその目及び口のパーツパターンが入替えられて負表情に変化される。パターン(図7(B))に応じてその目及び口のパーツパターンが入替えられて悲しみの表情に変化される。パターン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ画像の背景に組合せるための相性一致背景パターン(その他の各エリア36d-1)が備えられる。パターン(図7(B))には、バトル終了時には敗者側の顔モンタージュ画像の背景、相性占い終了時には相性不一致の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための負あるいは相性不一致背景パターン(その他の各エリア36e-1)が備えられる。パターンの格納状態を示す。パターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて負表情に変化される。パターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられて悲しみの表情に変化される。ROM36には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納される。advance.【0037】図9は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルメッセージROM37におけるバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。machine.【0038】上記バトルメッセージROM37には、バトル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセージが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル勝者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル敗者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される負メッセージとしては「負けました許して!!」、また、引分けメッセージとしては「ムムム...」が予め記憶されている。advance.【0039】図10は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38における相性メッセージの格納状態を示す図である。divination8aに記憶されるもので、例えば相性占いの対象となる顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターンに対応して前記相性点数ROM35から得られる相性点数の合計値を各モンタージュ画像間で比較し、その点差が“0〜3”の場合「相性ピッタリ!」「うれしー!」、“4〜15”の場合「まずまずだね!」「仲良くしようね!」、“16〜29”の場合「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」として各モンタージュ画像に組合される相性メッセージが予め記憶されている。(A)は甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタージュデータを示す。(contour,髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶されている。ROM33における顔用の「No,1」、口パターンが同ROM33における顔用の「No,1」の組合せにより構成されることになる。11B(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モンタージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。ROM33における全身用の「No,3」、両手パターンが同ROM33における全身用の「No,2」、両足パターンが同ROM33における全身用の「No,1」の組合せにより構成されることになる。ROM34から読出されたバトル点数を格納するためのバトル点数格納エリア11c,11d,11C,11Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エリア11a,11b,11A,11Bに対しては、その個々のモンタージュ画像を構成する各パーツ毎のバトル点数を合計した合計点数を格納するための合計点数格納エリア11e,11f,11E,11Fが備えられており、このエリア11e,11f,11E,11Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像との各バトル合計点数の大小比較により、バトルの勝敗が判断されることになる。RAM40に登録された相性占い用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用全身モンタージュデータを示す。data.【0048】上記相性占い用モンタージュRAM40の顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された顔モンタージュ画像を構成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。ROM33における顔用の「No,3」、目パターンが同ROM33における顔用の「No,4」、口パターンが同ROM33における顔用の「No,4」の組合せにより構成されることになる。fortune-telling40の全身モンタージュデータ(図12(B))としては、相性占い用としての全身モンタージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶される。"No,5」の組合せにより構成されることになる。12E,12Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像との各相性合計点数の点差比較により、相性の善し悪し(相性度)が判断されることになる。42を介して液晶ドットマトリクス表示部23にバトル対戦用あるいは相性占い用として隣接表示される。displayed.【0054】次に、上記構成によるモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。configuration.【0055】図13は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャートである。machine.【0056】すなわち、入力部32における「モンタージュ作成」キー14を操作すると、CPU31がモンタージュ作成モードに設定される(ステップS1)。RAM39が指定される(ステップS2a,S3a)。S3a).【0058】そして、甲モンタージュ画像を作成すべく「甲」キー15aを操作すると、上記バトル用モンタージュRAM39内の甲側のモンタージュデータ格納エリア11aまたは11A(図11参照)が指定される(ステップS4a,S5a)。S7).【0060】図14は上記モンタージュゲーム機を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示処理を示すフローチャートである。ROM33に対し、甲モンタージュ画像を構成すべく各パーツのパーツパターン番号が指定されると、そのパーツパターン番号に対応したパーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送される(ステップA1〜A5)。",2」に変更される(ステップS8,S9)。2"に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された各パーツパターン(この場合、全て「No,2」)の読出し及び合成RAM41に対するパターン転送合成処理が実行され、例えば顔モンタージュ画像の場合、輪郭パターンから口パターンまで全て「No,2」に相当するパーツパターンで構成された第2の基本モンタージュ画像が表示部23に表示される(ステップS7)。20」として記憶された20種類の基本モンタージュ画像が、順次変更合成されて表示される。synthesis.【0066】これにより、ユーザは、自分の希望する甲モンタージュ画像に近い基本モンタージュ画像を予め選択して表示部23に表示させる。wish.【0067】ここで、入力部32におけるパーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に予め希望の甲モンタージュ画像に近いモンタージュ画像として選択表示された基本モンタージュ画像のうち、ある特定のパーツを他の異なるパーツに変更したい場合には、上記パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操作することで、上記変更対象パーツを変更させる(ステップS10,S11)。RAM41に転送され表示部23に入替え表示される(ステップS12,S13→S7)。S7).【0069】これにより、ユーザは、表示部23に予め選択表示させた基本モンタージュ画像のうちの、希望の甲モンタージュ画像のパーツのパーツパターンと異なるパーツパターンについてのみ他のパーツパターンを選択して変更表示させる。ROM33に対する任意のパーツエリアのパーツパターン番号を変更させれば、合成表示された基本モンタージュ画像の新規のパーツについて任意のパーツパターンに選択的に変更され、希望の甲モンタージュ画像が作成される(ステップS10〜S13→S7)。19を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バトル用の甲モンタージュデータとしてバトル用モンタージュRAM39(図11参照)のモンタージュデータ格納エリア11aまたは11A内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。S1,S2a,S3a,S4b,S5b)。17a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。S15).【0075】次に、図13に示すモンタージュ作成処理において、相性占い用の甲モンタージュ画像を作成したい場合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性占い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモンタージュデータの格納先として相性占い用モンタージュRAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア12aまたは12A(図12参照)を指定する(ステップS1,S2b,S3b,S4c,S5c)。"←,→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。S6~S13).【0077】こうして、ユーザが希望する甲モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の甲モンタージュデータとして相性占い用モンタージュRAM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリア12aまたは12A内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。S2b,S3b,S4d,S5d)。17a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。S6~S13).【0080】こうして、ユーザが希望する乙モンタージュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相性占い用の乙モンタージュデータとして相性占い用モンタージュRAM40(図12参照)のモンタージュデータ格納エリア12bまたは12B内に保存登録されるようになる(ステップS14,S15)。battleAM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号が登録されたことになる(図11参照)。fortune-telling40には、相性占い用として作成された甲及び乙の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番号が登録されたことになる(図12参照)。12).【0083】図15は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフローチャートである。machine.【0084】図16は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフローチャートである。13,図14)を経て予め作成登録されている。14).【0086】図17は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙のモンタージュ画像の表示状態を示す図である。CPU31はバトルゲームモードに設定され、まず、バトル用モンタージュRAM39のモンタージュデータ格納エリア11a,11Bに登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図11(A)参照)が読出される(ステップB1,B2)。17(A)で示すように、バトル対戦用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1が表示される(ステップB3,B4)。4(A)参照)から読出され、上記バトル用モンタージュRAM39における甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバトル点数格納エリア11c,11dに格納される(ステップB5)。11(A)参照)(ステップB6)。1,第1段階途中表示用の目及び口のパーツパターンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエリア(図6(A)参照)から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び口のパーツパターン部分のみ入替え合成される。これにより、図17(B)で示すように、それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2には対戦第1段階の表情変化が加えられ、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示される(ステップB7〜B9)。B7~B9).【0092】さらに、上記図17(B)で示したように、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2が表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、第2段階途中表示用の目及び口の各パーツパターンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエリア36b(図6(B)参照)から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び口の各パーツパターン部分のみ入替え合成される。~B12).【0093】この後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、前記ステップB6において、バトル用モンタージュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバトル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出され、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される(ステップB13〜B15)。41に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及び口のパーツパターン部分のみ入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された引分けメッセージ「ムムム...」と共に合成される(ステップB19)。B19).【0096】これにより、表示部23には、バトル用モンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記引分けメッセージ「ムムム...」と共に表示される(ステップB20)。refer)から読出される(ステップB16→B21,B22)。messageが乙側表示用として読出される(ステップB23)。ROM36から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の勝結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の負結果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及び口のパーツパターン部分のみ甲側は勝結果パターン,乙側は負結果パターンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」及び乙側用負メッセージ「負けました許して!!」と共に合成される(ステップB24)。B24).【0100】これにより、甲側の顔モンタージュ画像には、喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モンタージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上記負メッセージ「負けました許して!!」と共に表示される(ステップB25)。!!"が乙側表示用として読出される(ステップB27)。ROM36から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の負結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に対応する目及び口の勝結果パターンは合成メモリ41に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及び口のパーツパターン部分のみ甲側は負結果パターン,乙側は勝結果パターンとして入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出された甲側用負メッセージ「負けました許して!!」及び乙側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に合成される(ステップB28)。added,上記勝メッセージYaである「勝ったぜウォー!!」と共に表示される(ステップB29)。B29).【0105】図18は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフローチャートである。machine.【0106】図19は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフローチャートである。13,図14)を経て予め作成登録されている。14).【0108】図20は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージュ画像の表示状態を示す図である。first,相性占い用モンタージュRAM40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ(図12(A)参照)が読出される(ステップC1,C2)。fortune-tellingM40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送されて合成されるもので、これにより、図20(A)で示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステップC3,C4)。12c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々の顔モンタージュ画像X10,Y10毎に合計され、その合計点数格納エリア12e,12fに格納される「図12(A)参照」(ステップC6)。ROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び口のパーツパターン部分のみ入替え合成される。7~C9).【0114】さらに、上記図20(B)で示したように、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X11,Y11が表示された状態で、所定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X11,Y11における目及び口のパーツパターン番号に対応して、相性占い用としての第2段階途中表示用の目及び口のパーツパターンが表情パーツパターンROM36から読出され、合成メモリ41に転送されて目及び口のパーツパターン部分のみ入替え合成される。mouth.これにより、それぞれの顔モンタージュ画像には占い第2段階の表情変化が加えられ、占い中後半段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像が表示される(ステップC10〜C12)。C12).【0115】この後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、前記ステップC6において、相性占い用モンタージュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出され、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される(ステップC13〜C15)。目及び口のパーツパターン及び相性一致背景パターンが表情パーツパターンROM36の各エリア36d(図7(A)参照)から読出される(ステップC16,C17)。C17).【0117】また、相性メッセージROM38に予め記憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステップC18)。パターン及び上記相性メッセージROM38から読出された相性一致メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に合成される(ステップC19)。Xb,Ybである「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に表示される(ステップC20)。41に転送され、上記ステップC12において占い中後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、その目及び口のパーツパターン部分のみ入替えられ、上記相性メッセージROM38から読出された相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に合成される(ステップC24)。C24).【0122】これにより、表示部23には、相性占い用モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表示される(ステップC25)。C16→C21→C26)。game!"が読出される(ステップC27)。パターン及び上記相性メッセージROM38から読出された相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に合成される(ステップC28)。パターン及び相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示される(ステップC29)。ROM36及び相性メッセージROM38から読出し、表示部23に合成表示させるので、バトルの勝敗結果や相性度の状況,程度を、各モンタージュ画像の表情変化やメッセージ表示にて客観的に把握することができ、非常に面白みのあるゲーム機搭載型の電子機器を実現できる。22に示す実施の形態のように、各モンタージュ画像の顔型の全体に相性点数を割当てておき、これら相性点数同士を比較しその結果に基づき相性度を判定する構成としてもよい。result.【0129】図21は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデータ格納状態を示す図である。ROMでは、甲及び乙それぞれの顔型の組合せに応じて予め相性度が設定されている。set.【0131】図22は上記モンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャートである。13,図14)を経て予め作成登録されている。