GILによる、更新履歴だったりつぶやきだったりてきとーに。『ドルアーガの塔』の面白さとは!?ひさびさに「ドルアーガ論」カテゴリの記事です。先日開催しましたイベント“四神降臨祭”、サブタイトルに「TOD30周年記念」とありますように、2014年は『ドルアーガの塔』30周年でした。そんな世に出てから30年も経ったゲームですが、今もってタイムアタックやスコアアタックが加熱している印象です。30年も昔のゲームを、なぜ我々は今だに遊んでいるのか?答えは簡単で、このゲームがアクションゲームとして非常に面白いから、に他なりません。「ノーヒントじゃ解けない」「それでも解いた当時のゲーマーはスゴい、真似できない」という意見を、今もって見ます。それは本当にスゴいことですし、管理人も最初はファミコン版を攻略本片手に解いた人なので、とうてい真似のできない偉業だと思います。それは必ずしもこのゲームのすべてではありません。語られてはおりますが、このゲームにおける宝箱の出し方とは、格ゲーで言うところの連続技、音ゲーで言うところの楽曲みたいなものです。自分ですべてを見つけ出す必要は無く、それどころかすでに「正解」は周知されているのですから、今なら宝箱の出し方を見ながら遊んだって構わないのです。していくうちに、このゲームの本筋は、「宝箱の出し方」という縛りのなかでいかに上手く立ち回るか、にあることがわかってくるかと思います。以前にもブログに書きましたが、「宝箱を出さねばならない」ことが、このゲームの面白さの本質と言ってもいいでしょう。コンティニューしてでもゲームをクリアできるようになり、さらには1コインクリアが可能になってくると、さらなる高みを目指したくなってくるもの。それは、以下に記す3つのプレイスタイルに集約されると言えるでしょう。【1】タイムアタックいかにクリアまでの時間を短縮していくかを突き詰めます。ムダな動きをなくし、必要最低限の宝箱だけを取ってクリアする。ノーミスが必須となりますが、腕に覚えのある人ならば、30分台前半を記録できます。タイムアタックは判断基準がゲーム内にありません。ストップウォッチなどを別に用意する必要があり、ゲーム内には記録が残らないので、ちょっとモヤモヤしてしまうところです。16SHOTSのイベントや、高田馬場ミカドで何度か開催された「タイムアタック対決」では、2人が同時にスタートして競争する形を採っております。クリアタイムよりも、「いかに相手より早いか」に基準を置くことで、見る側のモヤモヤを解消している点は上手いと思います。【2】スコアアタック文字通り高得点を目指すものですが、当然ながらコンティニューボーナスはナシ、ZAP稼ぎもナシ。1コインでクリアする間に、どこまでスコアを稼ぐことができるかを突き詰めていきます。スコアアタックもまた、タイムアタックとよく似ております。いうのも、『ドルアーガの塔』の多くの敵は、わざわざ遠回りして倒しに行くよりも、無視して早くクリアした方が、タイムボーナスで高得点を望めるのです。必要な宝箱を取りつつ、ハイパーナイトやドラゴン系など高得点の敵は多少遠回りしてでも倒し、一方でマジシャンやスライムは得点が低いので無視。必然的に、呪文をかいくぐりながらナイトやドラゴンと戦う、というスタイルに行き着くこととなります。スコアアタックに欠かせない稼ぎとして「残機潰し」があります。『ドルアーガの塔』では、クリア時に残機がいくつあっても特典はないので、逆に残機のあるかぎり得点を稼いではやられることを繰り返します。残機潰しで一番スコアが稼げるのは、じつは59階です。59階はハイパーナイト×2のほか、ドルアーガが変身したクオックスが、倒すと5000点ももらえます(敵単体では最高点)。59階では残機一体につき1万1000点稼げるのです。したテクニックを駆使していき、140万点台後半が出せれば、もはや上級者と呼べるでしょう。【3】ノーミスハイスコア要は「残機潰しをしないハイスコア」を突き詰めていくものです。実は管理人のプレイスタイルがこれです。前述のように、スコアアタックでは140万点台後半が見込まれますが、残機潰しで稼げるスコアは3万3000点+αとなりますので、差し引きで145万点前後が到達点となります。140万点を超えられれば、もう上級者と言っても差し支えないでしょう。いえ、「スコアを狙いながらノーミスクリア」は難しいので、「ノーミスが絶対条件」とまでは考えておらず、「残機潰しで稼ぎさえしなければミス有でもOK」ぐらいにゆるい基準で、管理人や周辺の人たちは遊んでいます。この3つのプレイスタイル、じつはどれもほとんど同じものです。これらのプレイの根本は、「瞬時に状況判断をして、適切な行動をとり、効率よく進める」という、アクションゲームの基本とも呼べるもの。その先に、「敵を倒してスコアを稼ぐか否か」という枝葉があるだけで、幹はひとつなのです。このゲームは「敵」や「カギ」、「扉」の配置にランダム性があるため、敵の対処法のみならず、複数の敵が組み合わさった場合の対処法、地形に応じた対処法、宝箱の条件を加味した対処法、さらには得点効率やタイム短縮を念頭に置いた対処法etc.......と、数限りない対処法が求められます。自分の中に、それぞれの対処法をストックしておき、時と場合に応じて最適な対処法を瞬時に引き出し、「適切な行動」をとる。それがこのゲームの究極的な面白さであり、上達法であり、醍醐味であると言えるでしょう。『ドルアーガの塔』、本当に面白いゲームです。遊べば遊ぶほど、奥深さに魅了されます。幸いにして今はまだゲームセンターで遊べるところもあります。東京なんか、常設稼働中なのが4店舗もありますし。実機で遊んでみてください。»コメント運の要素がもうチョイ薄ければ傑作だったのにナイトの完全重なりは勘弁して欲しかった。タイトルなしコメント設定を変更していたことを失念しており、長期間放置してしまいました......大変失礼いたしました。たしかに運に左右されてスコアにまで影響が及んでしまうのは、徹底的に突き詰めると玉に瑕ではありますね。いえ、個人的には一周回って、それによりあらゆる局面で腕前を試されるのが、ある種の魅力になっちゃっていますし、また飽きずに繰り返し挑める原動力ともなっております。URLhttp://druagato.blog117.fc2.com/tb.php/227-d557287eこの記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)counterprofileAuthor:GIL@管理人サイト『ドルアーガの塔』研究室の管理人です。サイト更新記録や『ドルアーガの塔』シリーズに関する記事のほか、好きなゲームについていろいろ書いていくかもしれません。楽しいゲームは、古かろうが新しかろうが大好きです。(01/01)2015年の最後にひとつ。(09/14)GIL@管理人:2015年の最後にひとつ。ウィジェットlink『ドルアーガの塔』研究室ぎるろぐ。