症状もまったく同じで、熱の朦朧感はあるが、鼻水や咳は一切でない。起きたあと朝食を摂っていたら、汗が噴き出し、すぐに熱は下がってしまった。ところが夕方頃からまた頭痛がし始め、また同じ症状に。今度は長く、日をまたいでも熱は出っぱなしだった。800というわけで、今日紹介する一枚も元気を出すためのアルバム。2010あぁ、書くことないなぁ......とりあえず、仕事して、ゴロゴロして、仕事して、ゴロゴロして、仕事して、ゴロゴロして......。要するに仕事してて、アイデアとかがつまらなくなったらゴロゴロ。向かってカチャカチャやるんだけど、またアイデアがつまらなくて、ゴロゴロ......とまぁ、そんな感じだ。いつ終わるんだあらすじ。ウルフルズさて、今日紹介する一枚は、ウルフルズでございます。暑苦しくて、しつこくて、うるさいんだけど、元気出ます。これ聞いて、やる気だそう。言う所まで焼き肉を食いに行くことにする<バカ?いや、小田原に知人がいてね、その人を飯にさそったから、平塚なんだけどね。それは小田原には朝までやっている焼き肉屋をウェブでは見つけられなかったからなのだ。時閉店だとけっこう厳しいのだ。言うわけで、ホルモン焼き屋に行ってきた。名前はね、忘れた(笑)。レシートもらってなかったみたい。ここ、どっちかっていうと牛よりも豚のホルモンが豊富な店だった。思いつつ注文してみた。残念ながら、豚レバー刺しは売り切れであった。豚の動脈で、まぁ、味的には珍しさを味わえたんだけど、全体的にはフツーの焼き肉屋であった(ぉそれよりも小田原から平塚に行くのに西湘バイパスを通ったんだけど、そのとき相模湾が見られたのが良かった。行きは真っ暗だったんだけど、帰りはすでに朝。瀬戸内海育ちにとって、やっぱり太平洋の波は高いねぇ。Chicagoさて、今日紹介する一枚は、アメリカのブラス・ロックバンド、Chicago。ブラスとロックというのは意外と相性が良く、エネルギッシュな音作りになる。そんなロックにブラスを取り入れた先駆け的なバンドと言えよう。フュージョン臭くなってしまうというのは否めない所か。2010絵描きとシナリオ・ライターの違い昨日の日記つながりで、絵描きとシナリオ・ライターの物事のとらえ方と言うんだろうか、うまく言えないんだけど、ゲームを作る上でよく感じる違いをボクなりにまとめてみた。ぶっちゃけて言うと、絵描きは「刹那型」でシナリオ・ライターは「連鎖型」である。別にすべてのライターが「連鎖型」でもないし、すべての絵描きが「刹那型」でもないが、ボクが色んな絵描きさんやシナリオ・ライターさんと話をしてきた限り、この二つにそれぞれ集約することができる。始めに、このどちらにも当てはまらない人というのはいると思う。「思う」と書いているのかというと、そういう人に直接出会ったことはないからだ。手塚治虫とか宮崎駿なんていう、絵もシナリオも両方できる人というのは、たぶん思考法が刹那型でも連鎖型でもないと思う。言う人がどうやってシナリオを作っているのかは、一度話をしてみたいなぁって思っているんだけど、映像も話もできる人ってなかなかいないのよね。シナリオ・ライターの「連鎖型」って何かというと、物事には始まりがあってそして終わりがあって、その終わりに向かって様々な展開をしていくという思考法。なんだよ、なに当たり前なこと言っているんだよ、って言われるとそれまでなんだけど、例えばシナリオを考えつく発端ってのはすごく一部だったりしてもいいわけ。「片腕がない女戦士の話」とか「魔法使いが太陽を隠す話」とか「メイドと学校に行く話」とか、まーなんでもいいんだけど、発端はちょっとしたアイデアだったりするわけ。これには連鎖性とか前後の相関関係とかまったく関係ない。このアイデアを実際にシナリオとして実現するためには、出だしや人物の相関関係、起こる出来事などを時系列に整理する必要があり、さらにあることが起きたから、これが起きてといったような連鎖を考えざるを得なくなる。そのため、絵描きさんに発注する絵というのも自ずと【必要な絵】という観点から発注され、それは非常に【説明臭く、画面になるべく多くの情報を入れようとする】という傾向に偏りがちなのである。これはどのような絵になるかというと、キャラが小さくて周囲の情報をたくさん入れようとするような絵になる。これを回避するもっとも簡単な手段は、「絵を多くする」ことである。シナリオ・ライターが感じる【必要な絵】以上に絵の枚数が多ければ、どうでもいいシーンや、ストーリー上では特に重要じゃなくてもキャラの魅力を伝えるためだけの絵なんかを用意したりすることができるからだ。この方法はあまりお勧めしない。これではシナリオ・ライターは進歩しないからである。絵描きの刹那型というのはどう言うものかというと、絵描きはキャラクタの絵的な栄える部分を熟知しており、それにアイデアが結びつく。「この女の子がこう言うポーズしたら、スゲーカワイイ」とか、「下乳、命」とか、絵描きのフェチズムにも関係してくるんだけど、魅力的な絵を優先して絵作りをする。それは絵としてはとても魅力的で、また広報・営業さんなんかもすごく賛同する絵になる。そこには前後の関連性はなく、服装や動作、持っているモノに至るまでがその場の思いつきであることが多い。「この女の子にメイド服着せたらいいと思うんだけど」と、思いつきで絵を上げてきたとする。するとシナリオ・ライターはそのキャラがメイド服を着る理由を考えなければならないし、メイド服を着るシーンを考えなければならなくなる。して、これが良い方向に転がることもあるので、シナリオ・ライターは無下に断るべきではない。そこで絵描きがそのキャラクタに対して持っている魅力的な要素を理解するべきである。それでストーリーが破綻するようなことがある場合は、それをちゃんと絵描きに説明すれば良い。絵描きさんの中には【空間恐怖症】というものを持っている人がいる。これは何かというと【画面全体が女の子で埋まっていなくちゃいけない】という強迫観念に取り憑かれている状態だ。女の子で埋め尽くし、なるべく空間(余白)を空けたくないわけである。これはこれで実はすごく素晴らしいもので、この空間恐怖症があるからこそ、画面いっぱいにキャラが描かれ、キャラの魅力がひしひしとユーザに伝わってくるのである。これにとらわれ過ぎると状況を説明する必要のある絵や、また戦闘シーンなどの激しい動きを伴う絵を描くときに、キャラクタばかりに固執しすぎ、状況がよくわからない絵になってしまうこともある。ここは逆にシナリオ・ライターの【状況を説明する絵になりがち】な要素を取り入れる必要があるのである。ちなみにこの空間恐怖症というのは、売れっ子な絵描きさんほどその傾向が強いというイメージがボクにはある。それだけ空間恐怖症というのは、キャラクタの魅力を受け手に伝えているのだろうとボクは推察している。結局の所シナリオ・ライターにもそして絵描きにも得手不得手があると言うことである。当たり前ではあるのだが、これを充分理解した上で絵作りというモノをしていくのが重要なのである。この辺、まだまだボクも独りよがりなところが多く、恥ずかしい限りである。シナリオ・ライターが発注しがちな引きの絵というのは、絵描きにとってはしんどい場合が多いのだ。背景ががっつり入るし、キャラも全身とは言わないまでも、服装のほとんどを描かなければならないし、さらに背景とキャラの位置関係(パース)や、キャラが触れているモノ(例えば自転車とか、カバンとか、武器とかなんでも)も描き込まなければならない。それでいて絵描きとしては【魅力的な絵】を目指したいわけで、そこには単純にデッサン力とかだけでなく、レイアウト術や空間把握能力が必要となり、キャラをアップにするよりも何倍もの労力が必要なのである。それだけ労力をかけた割には、ユーザからは「キャラが小さい」とか「デッサンが変じゃね?」とか怒られるのである。曲はテクノって言われちゃうと、ちょっと違う。デジタル・ロックって言われるとそれも違う。リズムが素晴らしく、そしてそこにいつの間にかメロディがすーっと流れ込んでくる不思議な曲作り。2010映画やアニメにできてエロゲでできないこと例えば主人公の家に幼馴染みが居候する話だとしよう。その幼馴染みは小さい頃は近くに住んでいたが、小学校に上がるときに外国に引っ越してしまった。高校生になったある日、幼馴染みの父親が仕事で日本に来ることになり、それに着いて来たという設定だ。主人公は小さい頃の幼馴染みの姿は知っているが、現在の幼馴染みの姿は解らない。幼馴染みが来る日、主人公は学校に行かねばならず、とりあえず書き置きを玄関に張って、家を出てバス亭へ。そのバス停にはすでにその幼馴染みがいるんだけど、主人公は気付かずにバスに乗ってしまう。幼馴染みも主人公には気付かなかった。こんな出だしだとする。これをエロゲでやろうとするとバス停に来た所で、幼馴染みのバストショット画像が出ることになる。会話はないが、主人公のモノローグが入ることになるだろう。この段階でユーザはこの幼馴染みが何らかのキー・キャラクタであることに気付いてしまう。そもそもバストショットが用意されていると言うことは、シナリオ上、頻繁に登場するキャラクタであるわけで、一介の通行人なんかにバストショットは用意しない。ところがこれが映画やアニメだったら、普通にバス停でその幼馴染みとすれ違うシーンがあればそれでいい。主人公は別に幼馴染みに目を止めないし、本当に単純にすれ違うだけである。自然とシーンを構成することができる上に、受け手は、「あ、そこに幼馴染みいるじゃん」と解る。いちいち主人公が幼馴染みに目を止めて何かモノローグを入れる必要もないし、バストショット表示という「ただのバス停なのに、特別な処理がある」ことをユーザに認識されない。他にもキャラクタの性格を表すときに、「動作」というのが意外に重要だったりする。相手を怒るときは必ず腕を組む、太陽を見たらクシャミをする、鼻の頭をこするクセがある、爪を噛むクセがある......etc、etc。宮崎駿なんかはそのキャラの動きだけで、そのキャラクタがどういう性格なのかが解ったりして、実はいろいろすごいのである。何が言いたいかというと、エロゲ、特に紙芝居形式のものは「文章に頼りすぎている」ということなのだ。ほんの一つの動作や象徴するような絵を挿入するだけで、実は長い時間かけて説明するようなことが一瞬で説明できたりするのに、長々と主人公が説明したりどしたりしてしまうのだ。この習慣はエルフ時代から続いており、蛭田さんの時代からのエロゲの伝統とも言える。絵や動画が表示できるのだから、文章で何もかも説明せずに、絵を有効的に使ってやれることってまだまだたくさんあるんだよねー。いうボクも、映像畑の人間ではないので、つい文章ですべてを表現しがちだ。絵描きからしたら、そんなもんこの絵を一つ置いておけばええやん、って指摘をよく受ける。やって振り返ってみると、エロゲーってけっこうシナリオ・ライターの文化なのかもしれないなと、ボクは思っている。いや、出発点がそうだったと言えるのかな。みんなそれをプレイして育って来ちゃったから、今でもそのまんま、みたいな?絵を描く方もその文化を受け入れちゃっているというか、慣らされちゃっているというか、そんな気がするんだよね。能力が上がったことによって、表現力も上がったことが大きいんだけど、それ以外にビスタサイズが関係してくるんじゃないかなぁって思っている。裸を載せるにはなかなか優秀な画面比で、画面全体を肌で埋め尽くすことができる。良いのかなぁなんて思ったりはしているんだけどね。意外に裸で画面を埋め尽くすのが難しくなってくるのだ。これもやってみれば解る。エッチな絵コンテって意外に難しいのだ。余白がどうしてもできてしまうのだ。なるとどうしても表現方法を変えなければならなくなってくる。今まで効果背景で済んでいたのが、ちゃんと背景も描かないといけないとか、パースを使った絵作りをするとか、色々。その試行錯誤が上記で言ったような「文章に頼った表現」を変えていくんじゃないかなぁって思っているんだけど、どうだろう。これも夏聞くにはもってこいの、ギラギラするロックですな。テンポはどちらかというとゆっくり目なんだけど、ギラギラした太陽の下で聞くと自分がテキサスの砂漠にでもいるような錯覚を覚えること間違いなし(テキサスに砂漠があるのかどうか、知らない<ヲイ)。エロゲも16:9の時代ですかぁ・・・。映像の力が強いエロゲというのも新時代のエロゲとしてアリと思いますけど家ゲーがハード能力の劇的改善によって開発費がアホほど上がっていったように、エロゲも開発費だけが上がって・・・という構図だけは避けたいですよね。映像分野で頑張っているエロゲメーカーはイ○ュージョンくらいじゃないですかね。11:40:11コストアップになるかどうかは、作り方次第だと思います。アイデアが重要なんじゃないかと思います。ボクとしてはイリュージョンさんはやっぱり羨ましいですね。バストショットをそのまま押し倒せる、スカートをめくれる、抱き寄せられる。これはいつかやりたいです。最終的にはすべてリアルタイムで、トゥームレイダースみたいな感じで、自由に動き回れるような「アドベンチャー・ゲーム」を作りたいですねー。上とはずいぶんかけ離れた話になってしまいましたね......すみません。12:21:43最初のこれをエロゲでやろうとすると云々の部分ですがその表現ならモノローグは書置きを置いて家を出るまでの部分にあればいいのでは。バストショットが出て~とありますが、それもモブにまぎれて幼馴染がいるバス停という背景一つ用意することで解決します。これを背景にバスに乗るシーンを描けばいいだけです。「主人公が気付いていない」ならバストショットが出るのは不自然だと思います。16:54:25>エロゲ、特に紙芝居形式のものは「文章に頼りすぎている」だからエロゲ出身の脚本家がアニメの脚本を書くと世界観・設定の「説明」のしかたが下手で視聴者にわかりにくくなってしまうんですね。21:24:04書き込みありがとうございます。日記の話は「幼馴染みとのバス停でのすれ違い」が、シナリオ上どのくらい重要なのかに触れられてないので、結局解釈が様々になってしまいましたね(汗)。映画やアニメでも二度目見るといろいろ気付くことがあると思います。「あぁ、あそこであの絵が出てくるのはそういうことか」的な。その程度の複線で良いのであれば、初回プレイでは受け手に気付かれなくても良いのではないかなぁとか。モブに紛れ込ませるのは非常に有効だと思います。アニメだったら、地図を片手に首をかしげていたり、ウロウロしたりといったこともできたりします。そこで受け手に、ただ幼馴染みがすでに主人公の町に来ているという情報だけでなく、道に迷っていると言う情報も付加することができます(もちろんこれもモブでやれなくもないですが)。エロゲ、ドラマ、映画、アニメ、小説......それぞれ文章が関わりますが、それぞれに得手不得手がありますから、エロゲのライターが他分野の文章を用意するのは、やはりそれぞれの分野の特色や利点を理解した上で取り組む必要があるでしょうね。04:26:12通りすがりに失礼します。どこぞのメーカーで原画家やっております。さんと同じような命題を考えています。これ、アニメや実写における「演出」ポジションの不在が招いている問題だと思うんですよね。アニメの場合は、監督もしくは専門の演出家が演出を行っていますが、エロゲの場合、ディレクターやシナリオライターは映像演出の勉強をしてないので、こういう問題が浮上してくるのだと。そもそも専門学校では演出術を教えていないみたいですしね(知人ソース)演出というポジションをきちんと定めているエロゲメーカーは、自分の知る限りタイプ●ーンさんだけなので、業界がこの問題を認識するのはまだ先の話になりそうですね。23:46:47ご指摘の通り、「選出」を学ぶ機会がライターやスクリプタにはないですね。あとはコスト的に「演出」というポジションを用意することが出来ないというのもあります。演出は今後、より大きな課題になっていくのではないかなと思っています。今作っているあらすじなんだけど、一つ悩んでいることがある。それは真ルートの終わり方。ボクは救いようのない話が大好きで、後味の悪い話がとてつもなく大好きだ。最近のユーザーさんは免疫がないのか、そう言うのはとんと好かれなくなってしまい、商業ではなかなかできなくて、同人でそのうち細々とやろうかなぁって思っているんだけど、この真ルートも設定上では非道い話なのだ(笑)。やりたいのがヒロインの死なのよね。そのヒロインが死んじゃうの、終わりで。それが例えば主人公のために死ぬとか、それこそ「ここはわたしが守るから」的内容ならまださ、主人公の心の中で生きてるんだよとか、ヒロインの死があるから、今の主人公があるんだとかそういう美談に持って行けるんだけど、現在の設定だとヒロインは騙されて死ぬのよね。信じていた人がいて、主人公のためだと思いその信じた通りにしたら最後の最後で死んじゃうと。しないと事件は解決しないようになってるんだけどね。騙す方も、ある事件を集束させたくて騙すんだけど、これだと素直に喜べないよねぇ、ユーザーさんは(笑)。そのヒロインが望んで死を選んだんじゃなくて、不本意で死んでるんだもんね。そのヒロインの死のおかげで事件が解決したとはいえ、「彼女の死があるから、今の俺があるんだ」とは主人公はとてもじゃないけど言えないwwwwなのでもちろん、こんな終わり方にはしないんだけどね。するとどうしようもないエンディングになるっていうのはどうだろう。最後の最後で救いようがなく終わるの。結局、ヒロインとか主人公って何のためにいたんだよ、っていうかこの話に意味なんかないじゃないかって言うぐらいの非道い終わり方(ぉもしくは「演出追加パッチ」って形で、発売したあとにパッチとして出すのもイイかもしれないなぁ。これならきっとユーザーさんも怒らないかも!<ヲイダメかなぁ。久しぶりに、甘いもの会社勤めしていた頃は毎日外に出るし、コンビニとか歩いて数分の所にあるしで、よく甘いものを買ってきていたんだけど、自宅に引きこもってからと言うもの、コンビニに行く事なんて滅多になくなった。珍しくちょっと夜散歩がてら、ジュースとアイスを買ってみた。