グランドキャンペーンにて登場する21の勢力と、キングダムキャンペーンにおいて登場する28の勢力について解説。詳しい説明は国家の紹介ごとに記載のリンクから飛んでください。キングダムキャンペーンの勢力については各用語辞典を参照して下さい。拡張キットのキャンペーンも同様であるが、ショートとロングでクリア目標が異なる。俗に言うヨーロッパ世界を中心としたマップで、どの勢力でもマップは同じものである。カトリック勢力ではテンプル・聖ヨハネ騎士団のユニットを作成できる為、正規軍の弱点をある程度補うことができる。(神聖ローマ帝国、スペイン、ポルトガルは別の騎士団)。※MODを使っていない場合の評価なので、それらを使った場合事情は異なります。>ゲームを購入した直後から選択できる五カ国のことで、いずれもカトリック教国。''更に詳細な情報は「国家紹介(イングランド)」へ。有利な立地で始まり経済力も高く、柔軟に戦術がこなせる国。杭を使用できる兵種を数多く繰り出せる勢力でもある。北にスコットランドが鎮座している。イングランドのユニットの能力は槍兵以外おしなべて高く、海上交易出来る都市を序盤からたくさん保有出来るので、初心者にオススメ。序盤からも割と高性能な兵士を出しやすい(ロングボウ射手など)。イングランドといえばといえばロングボウが強力なことで有名。ロングボウ射手以降の正規弓兵は杭を設置できる。初期から十分に揃う為、効果的に運用したい。槍兵もパイク兵も雇用出来ず、対騎兵能力には不安が残る。騎兵も城を発達させるだけでは出せず、必要十分な性能。対騎兵は杭の防御を有効に生かし、騎兵はテンプル・聖ヨハネ騎士団ギルド等を建設し充実させたい。イングランドの北にはスコットランドがおり、倒せば後方の安全がかなり確保される。スコットランド併合がイングランドの最優先目標。併合後にブリテン島を掌握し、経済力を手に入れた後ならば東西南いずれの方向にも進出できる。難易度を上げると、デンマークやポルトガル、スペイン等がブリテン島本土に上陸してくるようになる。ちなみに下馬イングランド騎士は数値だけ見ると高い性能だが盾がない為か、下馬封権騎士等にも負けてしまうので注意。(これはフランスの下馬名門騎士等でも同じことが言える)。''更に詳細な情報は「国家紹介(フランス)」へ。騎士(シュバリエ)の王国。イングランドを凌ぐ最強国。騎兵の種類が豊富で、歩兵も後期には強力なものが揃う。都市ではスコット護衛兵(近接も強い無料維持可能弓兵)と強力なフランス弓騎兵が、城では近接攻撃も得意なクロスボウ兵の冒険家部隊が使える。初期からこれらのユニットが揃っているわけではなく、序盤は西欧系共通の兵士がメイン。開始時は大陸のど真ん中にいる上、周辺勢力が同宗教なので、攻めると直ぐにローマ教皇から説教を喰らう。破門されても気にしない。外交を駆使して少しずつ国境拡張することが求められる。初期フランスは多方面展開できるほどの経済力を有していない。序盤はフランドル(北海貿易拠点)に的を絞って国土を拡張したい。その次に地中海貿易を狙おう。騎兵はバニラにおいて野戦での最強ユニットであり、フランスはその騎兵の中でも最も強力な重騎兵が城を発達させるだけで手に入る勢力。他の後期兵科も相当に強い国である。立地条件の悪さを克服し、強大な経済力を有してしまえば敵はない。''更に詳細な情報は「国家紹介(神聖ローマ)」へ。教皇と最初から仲が悪く、虎視眈眈とローマ奪還を狙っている国。最初からかなりの領土と軍隊を有している上、周囲は叛乱勢力に囲まれているので序盤の拡大はしやすい。四方を敵に囲まれており中盤次々と宣戦布告される。ウィーンには銀鉱山が二つもあり経済的に重要。他の五大国に比べると、イギリスやフランスと比べユニットの性能が大器晩成型。カトリック勢力では珍しいAP属性を持つメイスを装備した重歩兵や、両手剣兵が雇用できることぐらいか。両手剣士は盾を持っていないせいで、白兵戦では予想以上に打たれ弱いので注意。神聖ローマは飛び地のボローニャ以外内陸地から始まるため、多方面から攻撃を受けないような外交手腕が求められる。ドイツ諸都市の収入はいまいち。早期に大国とは同盟を結んでおき、北海貿易に手を出すためのハンブルグを狙うのがオススメ。デンマークと取り合いになるので序盤は迅速に行動しよう。その後にデンマークを攻めてスカンジナビアを掌握する。イタリア半島は後回しでいいが、反乱都市のフィレンツェは取れれば取っておこう。スカンジナビアからイタリア半島の先端まで手に入れれば経済的にかなり強くなれる。その後に東西に伸びて行こう。''更に詳細な情報は「国家紹介(スペイン)」へ。序盤は敵に囲まれる危険性が少ない地理に位置するので相対的に他勢力より有利。同宗のポルトガルを倒し異教徒のムーアを退ければ、後は東に伸びていくだけ。アフリカ奥地のティンブクトゥやアルゲンにもすぐ手が届く。序盤のイベリア半島掌握に手間取ると、南北から挑発されゴタゴタになる。雄飛、が想定されるところ。実際には、叛乱都市の併合に手間取り、想定通りにはいかないものだが。兵種も豊富で、内政が整えば軍備も充実する。船も他より多少強く、付属の騎士団もフランスや神聖ローマに見劣りしない。他より性能の高いテルシオパイク兵やバランスぶち壊しの安価で強力なジネテス(投槍騎馬)が使える。マスケットも使用可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(ヴェネチア)」へ。実際のヴェネチアは共和国であるが、他の勢力と同じく世襲元首国家になっている。ドゥラッツォなどを落として飛び地をつなげるようにしていくと、序盤からビザンティンと開戦になることが多い。余裕があったらイタリアも早期に統一して地中海を支配してしまいたい。レバント(聖地)方面に拡大していくと必然的にモンゴルやティムールとも対峙するので、結構大変。各領地が近いようで遠いので守備も中々大変。斧兵に似た性質を持つヴェネチア重装歩兵や、近接も強いヴェネチア弓兵、大オルガン砲・マスケット銃も使える。量産することを考えれば大した問題ではない。イタリア半島都市国家(ヴェネチア・ミラノ・シチリア・教皇庁)は、他国の市民兵・市民槍兵の代替として「イタリア市民兵」「イタリア市民槍兵」が雇用可能。同等の戦闘能力を持ち、この為イタリア都市国家はワンランク上の民兵を出せる。無料維持も可能、常備軍として質の良い槍兵を常に確保できる。''更に詳細な情報は「国家紹介(シチリア)」へ。シチリアは、イタリア半島南端の城(パレルモ)と大きな町(ナポリ)を1拠点ずつ保有している状況から始まる。北方は他国に領土拡張を阻まれ、自国周囲の反乱軍の拠点は軒並み城という厳しい立地。反乱軍の拠点は離れた島にあるため、援軍が送り辛い。ユニットの性能は高く、総合的な能力はかなりのもの。歯ごたえのあるプレイが出来るだろう。旗印が気持ち悪いので目を近づけて見て欲しい。歩兵・弓兵・騎兵は五大国並みの性能を持つユニットを雇用できる。パイク兵は雇用できるとはいえ民兵のみ。(下馬)ノルマン騎士は騎士道騎士並に性能が高い。終盤まで活躍してくれる。民兵はイタリア・ミラノと同じように強力。主な拡大路線はイタリア半島を北上するルート、アフリカ北部を西進するルートの2通り。北上ルートの目的はミラノ、ヴェネチアを制圧し海洋貿易を独占、早期に経済基盤を確保すること。電撃的にイタリアを統一しないと防衛兵力が増えてgdgdに。相手になる国家は全てキリスト教なので教皇の停戦命令が来やすい。ローマは近いので貢物をせっせと贈って関係を良くしておき、教皇の評価を上げておきたい。教皇から評価が高ければ、十字軍のターゲットを指定しやすくなり選択肢が増える。ミラノかヴェネチアが破門されたら、即刻彼らを対象に十字軍を要請し攻勢に出たい。勢力拡大がかなり簡単になる。統一後は神聖ローマやフランス辺りと対峙することになるので。外交で調整しておく必要がある。どちらかと同盟を結んでおくと良いだろう。アフリカ北部を西進するルートでは、ムーア→ポルトガル&スペインを相手にすることになる。このルートは初期ならば歩兵の性能はシチリアの方が高いため侵攻しやすい。イスラム圏の国なので教皇の停戦命令を気にせずいけ、さらに地形的に複数の敵と対峙することなく常に一対一の戦争をすることができる。イベリア半島は田舎なので思ったより収入が伸び悩むかもしれない。商人をティンブクトゥの金山に複数配置し、少ない収入を少しでも増やしたい。''更に詳細な情報は「国家紹介(ミラノ)」へ。敵にした場合はイタリア攻略の際、必ずと言っていいほど梃子摺る国家。序盤から雇用できるジェノバクロスボウ民兵/射手の性能が総合的に高く、終盤まで主力として活躍。イタリア市民槍兵&ジェノバクロスボウ無双でガンガンいける。剣槍弩騎銃砲オールマイティ。強力な経済力を入手、クロスボウの強さを活かしてラッシュを仕掛けていきたい。さらなる経済力獲得のためにヴェネチア、ビザンティン攻略か。後半は相対的に他勢力のユニットが強くなるので、常に物量のアドバンテージは取りたいところ。後期になると大オルガン砲やマスケット、パイクも使える。''更に詳細な情報は「国家紹介(スコットランド)」へ。騎兵も歩兵ユニットも特徴は無いが、パイク(非常に長い槍)ユニットが特徴。城ではもちろん、都市でも重装甲の名門パイク兵を雇用できるようになる。対歩兵戦では相手の攻撃を受けずに、パイクで突き離して一方的に攻撃できる。パイクには対騎兵ボーナスがあるので、不用意に槍壁に突撃して来た騎兵にカウンターを喰らわせて、一瞬にして壊滅させる能力を持つ。この国は銃を扱う兵種が欠落している。パイクと銃兵という黄金の組み合わせが傭兵を運用しないと不可能というのは残念なところ。他の兵種は一般的な西欧国家並みの水準、弓兵においては少々質が悪い。陣形が整っている状態ではパイク兵は攻撃、防御共に大幅に上回っている相手に対しても対等あるいは一方的に戦える。パイクは陣形が一度崩れて敵が入り込み、組みつかれると本来の効果を生かせない。長射程の弓兵が無く、騎兵も並みな為必然的に相手に主導権を握られることが多い。常に陣形を整えることと相手の先手を打つように騎兵、弓兵を動かすことを意識しよう。強力なユニットを生産出来るようになり総合的な力を付ける為、早期の侵攻で島を完全占領するのが良い。順番としては、ゲーム開始時点の南方(ヨーク)と西方(ダブリン)の反乱都市を占拠する事。ぼぉーっとしていると、イングランドに占領されるので、1ターンも無駄に出来ない。奇策であるが、反乱軍都市全てを無視し、初期の全ての兵+傭兵でノッティンガムを強襲すると言う手もある。成功したらロンドンまたは反乱拠点を順次制圧する。反乱都市を手に入れると収入に余裕が出来るので、その余力で対岸のイングランド侵攻部隊を生産すると良い。イングランドと同盟を組んで、先に大陸に侵攻するプレイも楽しい。ブリテン島は島国、大陸から島に反撃を食らうことは散り的隔たりもありほとんど無い。キャンペーン難易度を上げると何故かスペインやポルトガルが海から大軍で来る。''更に詳細な情報は「国家紹介(デンマーク)」へ。(下馬)ハスカール・北方僧兵といった近接が強力な兵種を雇用でき、序盤からモリモリ押していける国。思いきや、序盤は経済的に苦しく、なかなか攻勢に出られずもどかしい思いをする。海賊国家といったところか、総じて白兵戦に特化している。ユニットに関しては、歩兵・騎兵が強力、総じて肉弾戦に特化している印象を受ける。弓兵に長射程兵がいないが、攻城兵器もある程度揃っている。城では両手斧兵が雇用でき、またハルバード系兵種も複数雇用できる、いずれもそこそこ強力なユニット。重装長槍兵はおらず、対騎兵防御に少々難がある。騎兵は騎士道騎士まで雇用でき、街では修道院から北方僧兵が雇用でき、騎兵でも強国と言えるだろう。半島の出口、ハンブルグはゲーム開始から神聖ローマ帝国との獲り合いになる、東にはロシア・ポーランドが鎮座している。制圧し海上貿易を確立できれば、ストックホルムの収入は最終的に10000フロリンを超える。デンマークは白兵戦を楽しめる国である。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポルトガル)」へ。シンボルの十時紋章と白銀の鎧の組み合わせは、キリスト教国の中でも屈指の清々さがある。スペインと同じくイベリア半島から始まるが、開始時の所有拠点は城・街が一つずつ、そして弱小かつ飛び地。スペインと同じように安全な状況からのスタート...とは行かない。細かな相違点はあるが。最終的にポルトガルは国力が安定したとき、五大国に並ぶ屈指の強国となるポテンシャルを秘めている。ゲームに慣れた人に、イベリア半島統一までを楽しむミニ・ゲームとしてもお薦め。城で雇用できるアヴェントゥーロはパイク兵としては最高水準の性能を持ち、パイクを使わない状態でも強い。移動速度も早く、野戦・攻城戦の両方で活躍してくれる。ポルトガル火縄銃兵は他国の銃兵に比べかなり性能が高い(射程は並だが)。スペインと比較すると、騎士道騎士が雇用出来ない分だけ騎兵が弱い。騎士道が高い将軍を育成し、サンティアゴ騎士団を誘致したいところ。ポルトガルの最初の目標はイベリア半島を制圧し、経済基盤を確保すること。スペイン領トレドを奪ってしまおう。イベリア半島の経済力を結集すれば、フランスや北アフリカ方面への進出可能性も見えてくる。したがって序盤はスペイン、もしくはムーアを相手にすることになる。序盤のムーアは、こちらと同じような兵種同士となるスペインよりは組み易く、イスラム教勢力なので教皇から停戦命令を受けることもない。ムーアを制圧すれば南のティンブクトゥの高価値な金山や象牙も見えてくる。アフリカ方面からの援軍は、海峡を軍船で封鎖することで一方的に食い止めることができる。序盤は、戦略を練って実行するというより、成り行き次第の傾向が強い。楽なのは、スペインが破門されてしまった場合だが、それでも経済的軍事的に一筋縄ではいかない。飛び地のパンプロナの統治を最初から放棄してしまうのも一つの手。スペインに譲渡して同盟を結び、駐留していた軍を合流させれば、ムーアへの侵攻に兵力を集中できる。城を失う事になるため、一時的に正規兵雇用能力が喪失されることには要注意、玄人向けのプレイスタイルだろう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポーランド)」へ。序盤は重装甲の投槍騎兵であるポーランド名門兵が強力無比なため、野戦では無双できるが...歩兵の種類がかなり少ない。唯一総防御力が20を超える重歩兵・下馬ポーランド騎士は大城砦完成まで募兵できないため、周囲が下馬封建騎士(総防御21)を雇い出す中盤ごろも厳しいものがある。火砲はそこそこだが、銃兵は火縄銃兵までしか使えない。弓騎兵(マジャール騎兵やクロスボウ騎兵(ストルゼルキ)に加え、フランスの名門騎士に匹敵する最強クラスの騎兵・ポーランド衛兵を雇用できる。数少ない杭を打てる弓兵(リトアニア弓兵)を雇える国でもあり、野戦には困らないだろう。いってもこの国もハンガリー並に難しい。当然ながらモンゴルがキエフを目標に侵略してくると対応のため難易度が跳ね上がる。東のロシアは戦うのは楽だが、田舎が続くばかりなので旨みは少ない。西に向かおうとすると神聖ローマを相手取ることになってしまう、ウィーンの貴金属鉱山は魅力的だが。北方は別で、北部反乱領地、デンマークと北上し、バルト海を統一できれば、強大な経済力を得ることができる。早期にキエフを獲得し、そのまま南下できれば、黒海貿易で巨利を得ることもできるだろう。ロシアに次いで中東に進出すると見た目が暑そうな国その2。''更に詳細な情報は「国家紹介(ハンガリー)」へ。マゾプレーに最適な国家と言われ、被虐趣味の人に大人気な国家。ユニットは平均的だが、ゲーム序盤からいきなり四面楚歌。ある程度国家が形になってくると、縦横無尽に周囲を攻められる時の興奮は、筆舌に尽くし難い快感。序盤から戦略の選択肢が数多くあるので、ゲームの仕組みが分かっている上級者向きと言えるかもしれない。兵種はポーランドに似ていて、投槍騎兵が無い代わりに城塞から西欧と同じ下馬封建騎士が雇えるほか、紙耐久だが廉価な斧兵も雇える。小都市からはヴェネツィアやシチリアでもお馴染みの大盾クロスボウ民兵が雇え強力。優秀な弓騎兵も、トルコやビザンティン帝国に比べるとやや劣るが使用可能。西欧の鎖帷子騎士が雇えないこともあって、封建騎士(城塞)が出るまでの序盤の重騎兵事情苦しいか。いえ馬に卓越したマジャール人達の国というだけはあり、騎兵には困らないだろう。中の上ほどの総合武力に恵まれており、序盤の四面楚歌を外交および戦略で手際よく跳ね除ければ、大国となる素質はある。スタート時点では完全に内陸国なので、首都ブダペストの低収入&弓騎兵の高い維持費もあり経済的に苦しい。いって西の神聖ローマ帝国はウィーン以外旨みがなく、北のポーランドは最初から友好国であり、バルト海方面は進軍にに時間がかかるので悩むところ。そのためバルカン半島を南下し、一帯の海運貿易を独占するのも手である。その場合、まずは東方のトランシルヴァニア(ヤシ・ブカレスト)を確保し黒海に触れておこう。そのまま南下しブルガリア地方のソフィアも取っておけば、対ビザンティンの橋頭堡になり、以後のバルカン統一事業を楽にする。バルカン半島を統一し黒海・エーゲ海・イオニア海に触れておけば、かなり裕福になるだろう。宗派の違うビザンティンとの戦いならば教皇の停戦命令がなく、うまくいけば早期に一方的に領土を奪っていける。ヴェネツィアはブダペストより収入が遥かに多いウィーンを取りたがることもあって、神聖ローマ帝国との戦いに集中していることが多い。クロアチア介入がハンガリーとイタリア諸国を仲違いさせるのは史実通りか。そのためヴェネツィアとの開戦は、ヴェネツィアから見てがら空きになりやすい後方のラグーザから火事場泥棒的に奪うといい。バルカン半島を統一できれば、イタリアがすぐ目の前にある。''更に詳細な情報は「国家紹介(教皇庁)」へ。一部のModが対応しているのみ。ユニットは、小都市になるだけで万能の槍兵である教皇護衛隊が雇用可能。最後に最強ハルバディアのスイス衛兵が雇えるのでAI操作でも下手すれば強国となる。その他の兵種としてはイタリア市民槍兵や大盾クロスボウ民兵など、イタリア半島国家に準拠。騎士隊や下馬騎士なども同様で、特に劣ったところも秀でたところも無い。彼らの武器は破門宣告だろう、教皇庁と開戦すれば100%破門され、全ての自国領土の治安にペナルティが付く。逆に、破門が怖くなければ序盤の内に攻めてしまうのが良い。下手に肥大化させてしまうと教皇庁を撃破するのに時間がかかり、破門を解かれるまでの期間が長くなる。野に潜む教皇を殺害し続け、自国の枢機卿が教皇になるまで改選される教皇をおろし続ければよい。自国の枢機卿が教皇になった時点で交戦状態は自動的に終結し、破門も解かれる。教皇庁を攻める際には十分に自国領土の治安を安定化させ、全領土を奪取し破門を解除するまでは他国への侵攻は一時見送るのが良いだろう。教皇庁はモンゴルなどと違いdescr_strat.txtを弄れば使用可能しかし、自分が教皇でありながら十字軍が起こせない等不自然な点も多い。''更に詳細な情報は「国家紹介(ビザンティン)」へ。地中海貿易を独占し損ねた感のある国土構成。優秀な弓騎兵(バルダリオタイ)が序盤から雇え強いが、他の序盤兵種は他国より劣る。序盤の経済力はそれらを自在に扱う為にはいささか貧弱。後期では各種ユニットが充実、都市系でも強力なユニットを雇用できるようになり弓騎兵以外でもかなり戦いやすくなる。ヴァランガー近衛隊は全世界の重歩兵最強と言われるほどの高能力を持っている。火薬系が弱く、銃兵が作成できない。士気の高い歩兵も序中盤には中々出せない為、攻城戦ではやや苦戦するかも知れない。ギリシア地域の貿易を確立させ、経済基盤を確保することが最優先目標。反乱勢力を制圧し、それからヴェネチア・ハンガリーを相手にしたいところ。序盤でどれだけ地盤を固められるかで後半の難易度が変わるので内政にも目を向けよう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ロシア)」へ。初期の拠点で内政をしても見返りは乏しいのでひたすら海沿いを侵攻しよう、といっても序中盤の兵種はかなり弱い。貧弱な収入をまず改善したいならスカンジナビア半島及びバルト海近辺を攻めれば、バルト海貿易を独占できる。同じ東方正教であるビザンティン方面を目指すと宗教の問題があまり無くやりやすい。中東辺りまで勢力を広げると、見てるこっちが暑くなってくる。卓越するが、他の兵種が少なく戦略の幅が狭いのが欠点。公式の紹介動画で仮面兵団に惚れた人も多いだろうが...残念ながら彼らは(後期)将軍の護衛兵であり能動的な雇用はできない。''更に詳細な情報は「国家紹介(ムーア)」へ。位置的に恵まれていて、ヨーロッパを西端から攻められる位置にあるため常に短い戦線に全力を投入できる。イスラムであるために教皇の理不尽な命令とも無縁。他のイスラム国家のように十字軍やモンゴル/ティムールの脅威がない。ティンブクトゥの金や象牙にアクセスし易い。イスラム勢力であるためユニットの攻撃力が全体的に低めに設定されている。序盤からティンブクトゥに近く経済的に恵まれているが、歩兵が弱く序~中盤が辛い国家。序盤は潤沢な資金を兵の雇用・必要建築の発達に惜しみなくつぎ込み、野戦では騎兵の、攻城戦では歩兵の物量で勝負しよう。後期では(下馬)キリスト教徒護衛兵・らくだ銃手が雇用出来るようになると、西欧諸国とも十分に渡り合うことができるようになる。キリスト教徒護衛兵は重騎兵の中では最強に近いユニットである。ここまで揃えれば、全勢力の中でも屈指の兵種バランスの良さをもつ国家になる。''更に詳細な情報は「国家紹介(トルコ)」へ。周囲に反乱勢力がとても多い勢力。反乱勢力は能動的に攻めてこない為、安全領土な拡張が出来る。イスラム勢力であるため、兵種ユニットに関しては攻撃力・突撃力がやや西欧より低めに設定されている。歩兵には遠近に優れたオスマン歩兵と、コストパフォーマンスそこそこのサラセン民兵がいる。都市で強力なイェニチェリ兵(銃・弓・ハルバード)が後期には揃うので、サラセン民兵と合わせて使おう。弓騎兵のスィパーヒやトルクメン人は接近もこなして都市で補充が効き、中盤までは主力となる。イェニチェリ銃兵の攻撃力はやや高めに設定されている為、使いどころを間違えなければ大規模な部隊に対してもそれなりに戦える。巨大射石砲を自前で用意できるのはこの国だけ。弱点は後半の兵種バランスがやや悪い点、特に重騎兵は西欧のそれに劣る。イェニチェリを中核とした歩兵部隊は遜色ない。こちらには弓騎兵という武器があるので、これらをうまく運用して優位に立とう。地理的には、十字軍の通り道ど真ん中なので苦労する。モンゴルがトルコ領を目標にした場合、難易度が上がる。近くにあるビザンティン帝国は味方につけても敵に回してもうざったい存在なので早期に片付けるか、彼らを十字軍の緩衝帯として使っている間にエジプトを征服すること。''更に詳細な情報は「国家紹介(エジプト)」へ。中東の地中海南岸地域の覇者。エルサレム、アンティオキア等を占領する為に北に向かおう。最初のターンにエルサレムやアンティオキアなどにジハードを仕掛ければ、安価な傭兵の確保、軍隊維持費の一時的な削減、将軍の特徴の増加、序盤においては高額な収入が得られる。北進し過ぎると、十字軍の標的になったり、トルコやビザンティンと戦争になったりで大忙し。兵種はトルコに似て民兵がそこそこやれるが、こちらは弓より斧を得意とする。重歩兵の弱さが弱点になる。兵種構成ではイスラムはおろか、全勢力中最下位かも...マムルークがもうちょっと強ければ。''更に詳細な情報は「国家紹介(モンゴル)」へ。近接歩兵部隊に高い能力は望めないが、騎兵と弓兵にかけてはピカイチ。維持費は無料又は激安という、反則的な仕様があるので数の暴力で押すことができる(ユニット名にモンゴル○○と付いている兵種は全て維持費0)。独特の火砲、火矢連射器が作成でき、大オルガン砲に勝る殲滅力を誇る。聖職者(イマーム)は雇用できずモスクの自然改宗効果による布教に頼ることになる為、イスラム圏以外では拠点の破壊・聖職者暗殺など、死体の山を築く事になる。イベントで、MAP東端から現れ(出現する場所はランダム)大軍勢で行軍を開始。これまたランダムに目標を決め、ターゲットになった拠点以外はスルーされるか攻められて占拠→破壊された後放棄される。キャンペーンでは使用不可。''更に詳細な情報は「国家紹介(ティムール)」へ。ロングキャンペーンの場合この文明の最大の敵はモンゴルと同じく宗教である。聖職者が雇用できないため改宗が全てモスク頼りとなり、イスラム圏を越えると完全に宗教との戦いで、コンスタンティノープルを抜いた後は死体の山を積み上げる事になる。異端・魔女の処理は暗殺者に頼らざるを得ない。占領後は何度か反乱を起こさせ、その都度略奪で収入を得るか虐殺でお掃除する方がいいかもしれない。海軍も初期のダウ船以外ないので、敵の強力な艦隊に物量で特攻するしかない(むしろ制海権は諦めろ)。勢力最強の近接歩兵のアフガン投槍兵は序盤ではかなり強いが...弓騎兵とセットでどれだけ領土を確保できるかが鍵。あたりとの勝負は物量で攻めなければ苦しい。イスラム圏では攻城戦用の歩兵を傭兵として雇えないので、拠点強襲の編成は大量の歩兵メイン、もしくは内通用のスパイを大量に雇い修行させるハメになる。初期でモンゴルやロシアをスルーし南下すると楽。(初めの町は放棄するか他勢力に売り払う)。ビザンティン抜く前に十字軍が来るとカオス状態。象は走ってるだけで敵が死ぬから楽しいよね。最初の都市を城に転換しても出るのは農民だけ。町にして投槍民兵出したほうが強い+維持費も無料。サバダール民兵(弓歩兵)も町から出るので、ティムールが城から出す必要があるのはアフガン投槍兵、ナファトゥン、象兵、重騎兵だけ。アフガン投槍兵を投槍民兵で妥協すれば城は前半いらないことになる。''更に詳細な情報は「国家紹介(アステカ)」へ。一部のModが対応しているのみ。見た目が派手な部族戦士たちの天国。弓兵と投槍兵はいるが、やはり主力は歩兵戦士達。士気が高く、ほぼ全員足が速い(軽装弓歩兵並み)。地形的にアメリカは奇襲を行える場所が殆どなので索敵に注意しよう。神父やスパイで壁を作ってマス一歩ずつ進めば、重なったところで潜伏中の敵を発見できるので有効活用しよう。歩兵ばかりの構成ゆえ、騎兵突撃で蹴散らし放題。槍兵も居るが後期の強力な重騎兵の勢いはまず止まらない。新世界に随伴させる兵は、何より重騎兵を重視したほうがよいだろう。拡張キットキングダムにて追加された4キャンペーン。>それぞれのマップや特色が根本的に異なっており、メディーバル2では数都市で構成されていたそれらの地域がより細かく区分けされ、拡大されたマップとなっている。新世界と呼ばれたアメリカ大陸の覇権を争うキャンペーン。初期使用可能勢力としてカトリックである新スペイン、太陽神崇拝のアステカ帝国、マヤ、大いなる神を崇めるアパッチ族が登場する。キャンペーンクリア後には太陽神崇拝のトラスカラ、チチメク族、タラスコが登場する。この他にも、使用不可勢力として海の向こうからの侵略者である新フランス、イングランド植民国が北西のカルーサ付近、マップの南西端にそれぞれ登場。大体の都市分布が分かったり、メニュー左下の世界地図が表示されているが、アメリカキャンペーンでは新世界のためか世界地図も黒塗りで、キャンペーン目標の地図もない。''更に詳細な情報は「国家紹介(新スペイン)」へ。擁するカトリック勢力。アメリカの現住部族は武器・防具のテクノロジーがないため、質はスペインが上だが1部隊あたりの構成人数の多さを原住部族はもっているので油断は禁物。構成数が多い為、下級の原住民兵士でも士気が中々落ちない、そしてこちらが少数である程士気も押されて減退してしまう。高級な原住民戦士隊はアホみたいに高い士気を持ち部隊全滅まで抵抗する事もしばしば。防戦に回るとかなり不利なので、戦場では攻撃のイニシアチブを取るように心がけたい。イベントで15部隊ほどの軍隊を持つコンキスタドールが下船した状態で現れるので、有効活用しよう。ユカタン半島方面は広大な地域にマヤしかおらず、本拠地バハマからも船を使用して派兵できるので、序盤はマップ南東方面を攻略して領域を広げることもできる。順調に成長していければ本国からの支援も期待でき、お金も多少余るので、遠慮なく原住民傭兵を使用して本隊のダメージを極力減らしておきたい。敵の部族長や弓兵を狙い撃ちにしたりするのがスペインの醍醐味。''更に詳細な情報は「国家紹介(アステカ)(アメリカC)」へ。序盤から数多くの拠点群と軍隊を持つ太陽神崇拝勢力。鍛治テクノロジーを持たないため装備は布や木、黒曜石などで、戦闘においては数を恃みとすることが多い。首都テノチティトランの北東には伝統的に敵対するトラスカラ族がいるので、まずはそれを潰しておくと東西に集中できる。保持拠点が最初から多く、軍隊の徴兵も素早くできることもあり、フル稼働で徴兵・建設し戦力の効果的な移動を行えば順調に成長できる。小都市までの発展の為、新スペイン程の収入は得られずユニット雇用も2部隊/ターンなのには注意。スペインから巨大都市を奪えば、一度に雇用できる部隊数は増やせる。イベントによる新たなコンキスタドールの出現なども度々起こる。一本道のようになっている地形が多いので、それらの要所を押さえてしまえば敵の行軍を阻止することができる。要所や中央アメリカの1地方が広い場所では見張り台なども併用しつつ、効果的な軍事配置を心がけよう。''更に詳細な情報は「国家紹介(マヤ)」へ。建築はアステカと殆ど同じ。名前はオリジナリティ溢れるが、大体アステカ準拠(神殿守護兵≒チュアチク、など)。序盤は隣接している勢力がないため拡張しやすいが、海を隔てたすぐそこには新スペインの本拠地があるため油断は禁物。中盤になると南米方面にイングランドが上陸、勢力拡大を狙ってくる。本拠地付近一帯は守るに適した狭溢路がないので、アステカ帝国より幾分難易度が高い。ユカタン半島は奇襲埋伏の為の森林が多いので、敵の行動を良く読んで包囲殲滅を狙うのもあり。''更に詳細な情報は「国家紹介(アパッチ)」へ。敵の技術を習得することができる二つの勢力の内の一つ。技術の習得先は新スペイン達。この技術習得が一部の建物のアンロック事項になるため、全ての建物を建設可能にするには多少時間がかかる。太陽神とは異なる大いなる神を崇めるため、全ての他勢力と信仰が異なる。領地の規模の概念がないので、全ての領地は村であり、守りにくい。他勢力が規模を発展させた領地なら、町や都市も有り得るが、壁以外は全て占領時に失われる。領地の規模が建設可能建物や徴兵可能数と関係ないので、攻める側ならあまり気にならない。クリア条件を満たすにはどうしても中央アメリカへの進出が必要となる。信心の高い長老(聖職者)が存在すると、他勢力の領地に対して十字軍・ジハードとよく似た''&color(Red){出征};''を呼びかけることができる。信心の高い長老はなかなか育成できないので、序盤から用意されている信心の高い長老を大切に扱う他、早めに育て始めたい。中央アメリカなど太陽神信仰地域を制覇するようになると宗教の違いによる不穏に苦労する。アパッチ族には''&color(Red){領地の規模の概念がない};''ので、略奪または破壊してしまうのが良い。一都市当たりの収入は極めて少なくなってしまうが、アパッチの兵種は雇用も維持も安い。統治者の収入マイナス特性が付くのも構わず、資金を貯められるだけ貯めるプレイも良いかもしれない。北アメリカは中央アメリカなどと比べると1都市あたりの領土がかなり広いため、見張り台などを効果的に使っていきたい。領土が拡大し沿岸部も領有することになると、新スペインからの侵略の可能性がある他、中盤には北アメリカ東部に新フランスの勢力が拡大してくる。新フランスの勢力は都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。第一陣は例え将軍を全て倒しても、ターン経過後に残った部隊の軍から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。第二陣からは通常の移民軍となり、滅亡させることが可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(トラスカラ)」へ。アステカ帝国、マヤと同じく武器・防具の技術が皆無の太陽神崇拝勢力。交戦中であるアステカに囲まれた状態で開始するため、序盤から戦闘の連続となる。東方では海の向こうからやって来た新スペインの都市があり、同盟して利用するのも1つの手である。兵種としてはアステカとほぼ変わらず。''更に詳細な情報は「国家紹介(チチメク)」へ。アステカ帝国の北方に位置する2都市からなる勢力。最初は原始的な技術しかないものの、新スペインなどのヨーロッパ勢力との戦闘に勝利することで、敵の技術を取り入れる。技術を取り入れる条件として、イベント「チチメク騎馬隊」は騎馬を含む部隊に勝利、「チチメク銃部隊」は銃歩兵を含む部隊に勝利することが条件である。チチメク騎兵・銃手を募兵するには、ドクロ棚が必要なため、募兵する都市が小都市程度の規模が必要(設備の建設順番を工夫すれば大きな町でも募兵可能)。兵種はアパッチ族・建物はアステカ勢力との中間的な存在。騎兵・銃兵が募兵できるようになることで中盤から伸び始めるが、カリブ海からのヨーロッパ勢力の侵入に常に警戒する必要がある。カリブ海側の沿岸部はどこもスペイン艦隊の急襲を受ける可能性がある。沿岸からの距離が近い都市は、発見から1ターン後には包囲されているということもしばしば。''更に詳細な情報は「国家紹介(タラスコ)」へ。アステカ帝国の西方に位置する原始的な技術しか持たない太陽神崇拝勢力。トラスカラほど緊迫した状況ではないが、東部からのアステカ帝国の存在感・圧力は健在。兵種・建築ともにアステカに準拠。スペインの後追いで新世界にやってくるヨーロッパ勢力。本家の様に騎兵の強い勢力ではなく、ただ単にスペインのパクリ兵科ばかりで構成されている。竜騎兵がいない以外はスペインと同じ。所々で傭兵も雇って戦力を増強するようだ。上陸地点がフロリダ半島でなかなか出会う機会がない。アパッチが最も近いだろうか。中盤に出現する新フランスの勢力第一陣は、島を領有していない時期に都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。将軍を全て倒しても、ターン経過後で残った部隊から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。ステータス画面では将軍の全員に「勢力の後継者」という表記が確認できるが、そういった点から第一陣については「軍隊の全員が勢力の後継者」とも言える。第一陣を全て排除しても勢力は滅亡せず、その後忘れた頃に第二陣が新大陸に上陸してくる。この第二陣については将軍を全滅させれば滅亡させることが可能で、第一陣の様な特殊仕様はないため、第一陣を含むフランス将軍全滅で初めて新フランス滅亡が可能となる。領地の反乱でも起きたのか、マヤにてプレイしている際に新スペインが突如滅亡したのを確認。新スペイン・新フランスの後に一番遅れてやってくるヨーロッパ勢力。得意のロングボウは連れておらず、やはり新フランスと同じ兵科で冒険家部隊がいないと言う編成になっている。それでもやはり先進技術を駆使した軍隊は強力。ユカタン半島東の中南米方面から現れるが、マヤは特に脅威を受ける事になる。スペインプレイ時にもまず最初に戦う事になる西欧勢力になるだろう。質の高い軍隊の為、土着の傭兵をぶつけるのは分が悪い、やはり高級な部隊を摩耗覚悟で使い潰して撃退するしかないだろう。地の利を取るなどの工夫も必要になる。ブリテン島・アイルランド島を巡る5勢力の戦いを描いたキャンペーン。占領したばかりの都市では、自国の文化が浸透するまでは治安・不穏といった要素に悩まされることとなる。文化の浸透は駐留将軍の「内政」パラメータでのみ増減する事が出来る。聖職者や信心パラメータは不在。イングランド、スコットランド、ウェールズ、ノルウェー、アイルランドがこのキャンペーンに登場する5勢力。最初から全ての勢力が使用可能で、クリア後のアンロック勢力は存在しない。イングランドの内部では内乱が起こることがあり、その際にはイングランド領で諸侯同盟という勢力が台頭する。イングランドと諸侯同盟は常に敵対する関係にあり、諸侯同盟が存在している状態でイングランドを滅ぼすと、イングランドの残存部隊と共に諸侯同盟がイングランドとなる。そのまま進めていると、そのイングランドに反対する諸侯同盟が起こったりと、イングランドの不安定さを物語っている。''更に詳細な情報は「国家紹介(イングランド)(ブリタニアC)」へ。マップの約半分ほどを統治している状態で始まる大国。軍隊の肥大化による財政圧迫や、軍隊の分散による戦線の構築への対処に急を要する。軍勢による睨みを利かせてのスコットランドとの中立関係も考慮できる。常に2勢力と敵対していかなければいけない様な状態も有り得る。ロングの場合、クリア条件は全都市の制覇なので、外交を重ねつついかに敵を分断し、滅ぼしていくかがカギとなる。兵種は本キャンペーンと比べ少なくなったが重要ユニットは健在でバランスが良い。待望の重装長槍兵も追加。''更に詳細な情報は「国家紹介(スコットランド)(ブリタニアC)」へ。イングランドに次ぐ領土を持つイギリス諸島北方の勢力。兵種構成は変わらずパイクが強力で、他の兵種もグランドキャンペーンより能力値が補強されている。反乱勢力とノルウェーを打倒し、その後、イングランドなどを狙っていけると背後や沿岸地域の心配もなくスムーズ。アイルランド島を襲うのはその後で良いだろう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ウェールズ)」へ。イングランドと交戦状態にある、ブリテン島南西部の勢力。初期は大軍を抱えているが、領土が三つしか無い為速やかにイングランドに攻め込まなければ維持費で潰れる。槍兵が強力であるが、下馬騎士のような重装備の剣歩兵が存在しない為、槍と斧で代用が必要。騎兵はタイリーがその値段としては強力。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノルウェー)(ブリタニアC)」へ。イギリス諸島北方の数々の島を中心とした勢力。北部に位置するスコットランドとの軍事境界線が多いため、自ずと争う結果となる。船を生かしたバイキング戦法で沿岸部の都市を効果的に攻撃していきたい。ノルウェー本国からの援軍イベントがあるため、他勢力の英雄イベントが起こらないうちに効果的に活用すると効果大。最初の拠点が城ばかりしか無く、財政的にかなり厳しいものがある。ハスカールや北方僧兵があるが、初期の頃は他と比べ見劣りする。''更に詳細な情報は「国家紹介(アイルランド)」へ。アイルランド島8都市のうち4都市を保有するものの、他の4都市はイングランド支配の上に、アイルランド領有の都市は分断された位置関係にある。後期は構成人数が少ない代わりに強力な下馬騎士のミリアが使用可能。斧や両手剣や投槍もそこそこの強さで竜騎兵まで揃う。パイクなども使うことができないため後半は騎兵対策に苦労するかもしれない。弓もシデオール一種のみで性能は中途半端。聖地エルサレムや重要な地域を巡る中東を中心としたキャンペーン。初期選択勢力としてカトリックではエルサレム王国、アンティオキア公国、イスラムではエジプト、トルコ、東方正教ではビザンティン帝国がある。他にヴェネチア・モンゴルが途中から登場するが、登場の仕方からプレイ勢力として選択するのは不可。その為、キャンペーンクリアでアンロックされる勢力は無く、最初から全ての使用可能勢力(5勢力)が選べる。忠実に基づき、十字軍勢力にキリスト教国からの援軍が登場したり、貿易利権を狙うヴェネツィア、さらにはモンゴルも参戦する。勢力ごとの重要都市が奪取されるとその勢力の援軍がマップに到着するため、油断は禁物である。''更に詳細な情報は「国家紹介(エルサレム王国)」へ。最初からアンティオキア公国とは同盟関係にある。北東からはトルコ、南西からはエジプトの攻勢を受けているキリスト教勢力にとって、両国の同盟の維持は必要不可欠とも言える。序盤においては地中海沿岸の都市を確保しつつ、北方のトルコの対処はアンティオキア公国に任せると楽。それにかまけてエジプト方面の守りを疎かにし無いように注意。トルコと戦おうにも、エジプトは最初から攻勢をかけてくるので南部の防衛が忙しく、そんな暇はあまり無い。弱く、ユニットの種類も少ない為、弱点も多い。ゲーム開始後しばらくすると、援軍としてリチャード1世(獅子心王)が登場する。''更に詳細な情報は「国家紹介(アンティオキア公国)」へ。南方のエルサレム王国と最初から同盟関係にあるカトリック勢力。聖ヨハネ騎士団を擁し、トルコと交戦が避けられない位置関係にある。南方のエジプトはひとまずエルサレム王国に任せておき、地盤を固めつつトルコ勢力を追いやることが重要である。トルコは西・東と土地が分断されている。西はアダナ付近の狭溢路に砦を築いてシャットアウトし、東を攻めよう。そのまま砂漠地帯を制圧する事になるが、領土は広大なので気長に進めて行こう。ユニット構成はエルサレム王国に似ているが、こちらは鬼性能の両手剣士である聖墳墓協会警備兵が後半に作成できる。ゲーム開始後しばらくすると、援軍としてフィリップ2世(尊厳王)が出現する。''更に詳細な情報は「国家紹介(エジプト)(十字軍C)」へ。マムルークなどの騎兵を擁し、最初からトルコと同盟関係にあるイスラム勢力。序盤から交戦状態である北東のエルサレム王国との戦いに専念しやすい。初期状態ではサラディンが帝位に就いているが、サラディン帝が寿命を迎える頃になると、それと入れ替わるかのように、新たな英雄・バイバルスが出現する。''更に詳細な情報は「国家紹介(トルコ)(十字軍C)」へ。最初からエジプトとは同盟関係にあり、エジプトがエルサレム王国を引きつけてくれるため、まずはアンティオキア公国と戦うことになるイスラム教国。領土が分断状態にあるが、特に戦線の把握がしづらいのはアナトリア半島の対ビザンティン戦線である。ビザンティン帝国はアナトリア半島の外側を囲むように領土を持っており、さらには地中海の2つの島も保有している。このため、半島の都市は東西南北から攻撃されることとなり、軍勢の集中ができない、思ってもみないところから攻められるというジレンマに陥る。城都市群を攻め落とすのは苦戦するかもしれない。中盤にはモンゴルの来襲をもろに受けることとなる。グランドキャンペーン同様民兵が強力で、巨大射石砲やイェニチェリ部隊も健在。初期状態ではヌレディンが帝位に就いているが、ヌレディンの没後ゲーム中盤頃になると、アナトリア半島に新たな英雄・オスマンが登場する。''更に詳細な情報は「国家紹介(ビザンティン)(十字軍C)」へ。マップ北西部にあるコンスタンティノープルを中心とした東方正教勢力。北部・西部からの侵略は心配無用で、ロードス島やアナトリア半島の沿岸部を保持している。アナトリア半島中央部はトルコ勢力に奪われており、当面はアナトリア半島奪還、対トルコ戦を行うこととなる。中盤には十字軍勢力であるはずのヴェネツィアが史実通りに押し寄せてくる(首都付近)。現れるのは3軍団(各12~13部隊前後)程度に過ぎないため、あらかじめ首都に精鋭部隊を配置しておけば、それほど怖い相手ではない。今回は大幅に強化され、ユニットは種類も多く結構強力。初期状態から登場するマヌエル帝は、年齢の関係から中盤頃には死亡してしまい、それに代わる英雄も登場しない(ミカエル8世は登場しない模様)ので、この点は若干寂しいかも。東ヨーロッパを中心としたキャンペーン。初期に選択可能なのはカトリック勢力ではチュートン騎士団、デンマーク、自然崇拝ではリトアニア、東方正教ではノヴゴロド。キャンペーンクリア後にはカトリック勢力であるポーランドと神聖ローマ帝国が使用可能となる。使用不可ではあるが、他にはモンゴル(イスラム)、ノルウェー(カトリック)、が登場。モンゴルは都市を全て占領するか後継者を絶やせば滅亡させる事が可能で、従来のように流浪の民として遊牧軍となることはない。descr_strat.txtをいじればモンゴルとノルウェーも使用可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(チュートン騎士団)」へ。強力な重歩兵、重騎士を擁するカトリック勢力。初期からコストは高いが最強の槍兵、チュートン騎士団槍兵を雇用でき、キリスト教徒騎士などの有用なユニットも多い。それ以外にも使い捨てに便利な従軍聖職者や、意外に能力の高い軽騎兵クネヒテンもいる。建築に投資が必要だが、中盤以降は最強の(下馬)リッター・ブルーダーが雇用できる。彼等の雇用を楽しみにしているプレイヤーも多いだろうが、辛抱してマリエンブルクやトルンを育てよう。都市ではそこそこ性能の高いパイク民兵が雇用可能、パイクを使わせなくてもかなり強い。娼館系の建物がないため、スパイ・暗殺者は城系領地に設置することができる城内図書館などの施設から雇用しなければならない。南西方面の神聖ローマ帝国やポーランドはカトリックだが、当面の間は東方のリトアニア(自然崇拝)との戦闘が多い。彼らの領土を奪い、まずは北と南の領地を繋げよう。ハンザ同盟イベントで提示された都市を保有していれば、全都市に利益をもたらすハンザ同盟本部が設置される可能性がある。ちなみに慈善事業団体として現在でも活動しております。''更に詳細な情報は「国家紹介(リトアニア)」へ。意外と広大な領土を持ち、チュートン騎士団と初期から交戦状態の自然崇拝勢力。1300年頃にはカトリックに改宗することができるイベントが起こり、それにより自然崇拝のメリット・デメリットを排除してカトリックになることもできる。...が、信仰が変わる為に治安悪化の大発生が起こる為イバラの道である。交戦状態にあるチュートン騎士団との戦いに集中し、周辺諸国とは友好関係をできるだけ保つ。北か南か、どちらかに的を絞って進む事になるが基本は北から攻めて行く方が良い。その後、もう1つのクリア目的であるキエフに向かってモンゴルとの戦闘を開始するのが望ましい。防備が薄い村などが多く、包囲すれば数ターンで陥とせる。守兵が多い村は無理やり攻め込まずに包囲で陥とした方が損害が少ない。自然崇拝の間は城系領地の上限が城、都市系領地の上限が小都市であるため、収入が増えにくい。火薬系と(下馬)騎士道騎士は改宗によって使用可能(傭兵の火薬系は改宗しなくてもOK)。その反面改宗によって、各神殿の強力なユニットが雇用出来なくなる。神殿さえ建てれば都市でもそこそこの性能を持つ騎兵バヨーリヤにヅキヤ騎兵、安くて強力なサモギティア戦斧兵、最強の斧兵ギルティン信者等が作成可能。神殿は一都市につき一種類なので戦略に合わせて考える必要がある。城の神殿はLV1止まりなので注意。ぶっちゃけて言うと神殿の種類を各都市で分担すれば槍兵以外は揃うので城は不要なレベル。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノヴゴロド)」へ。マップ北東部に位置する東方正教勢力。グランドキャンペーンのロシアとほぼ同一の国家。西部にはデンマーク飛び地領土が存在する。デンマーク本国とはバルト海が隔てているため、攻めても援護が来にくい。自制力はMAP北東端だが隣接する国の数は多く、西部はデンマーク・チュートン騎士団・リトアニア、南部はモンゴルと接する。開始早々チュートン騎士団が攻めてきて、戦端を開くことになりがち。初期から通して近接ユニットが並かそれ以下で、近接戦闘は苦手(斧系はそこそこ揃うが)。強力な弓騎兵とコサックマスケット銃兵、重歩兵並の防御力を誇る下馬ドボル騎兵(弓兵)主体の遠隔攻撃になる。弓弩斧馬と民兵が充実しているので数で押す戦略も可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(デンマーク)(チュートン騎士団C)」へ。バルト海により領土が飛び地となっているカトリック勢力。数ターン支配するとイベントメッセがでるので、ノルウェー王を倒せばノルウェーとカルマル同盟を結ぶことができる。ノルウェー王はお城に一人で引き篭もっていることが多いので、周りにノルウェー軍が居ない時を見計らい、バリスタ等を連れて一気に制圧してしまおう。カルマル同盟後は黄色い地に赤い十字の新たな国旗となる。同盟後はノルウェー勢力の部隊も徴兵できる様になることがポイント。東ヨーロッパの大陸方面は半島の出口を神聖ローマ帝国にふさがれており、北方や沿岸部を中心に戦線を拡大することとなる。北部やバルト海の島の反乱拠点は意外と狙われていないため、序盤は反乱勢力と中心に戦える。鎧に効果的な斧が得意で騎馬・下馬ハスカールが作成できるが、同盟後も強力な槍兵が一切作れないのが最大の弱点。長射程の弓兵もいない為、それに応じた作戦を練る必要がある。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポーランド)(チュートン騎士団C)」へ。キャンペーンクリア後にプレイできるようになる勢力。城が有れば出せる投槍騎兵や、騎馬クロスボウ射手であるストルゼルキが強力。下馬兵も、下馬ポーランド名門兵などがグランドキャンペーンより強化されておりそこそこ戦える。剣・槍・騎は揃っているが、長射程の弓が居ないため、デンマークと同じく作戦を練る必要がある。傭兵などの運用も視野にいれよう。関係の悪いチュートン騎士団を早期に潰すか関係を改善するか選ぶことになる。同盟を結ぶなら敵と交戦状態にあるリトアニアか、背後を守る為の神聖ローマ・デンマークか。チュートン騎士団の南方方面の海岸沿いから攻略して行けば、収入も潤う。西に伸びてゆく方針を取るならば、逆にチュートン騎士団と結んで神聖ローマ・デンマーク潰しに取り掛かろう。教皇様の口出しは無縁なので、カトリック同士でも遠慮無く戦える。''更に詳細な情報は「国家紹介(神聖ローマ)(チュートン騎士団C)」へ。キャンペーンクリア後に使用可能になる勢力その二。重装長槍兵と決死隊に顕著な強化がなされている。チュートン騎士はチュートン騎士団のものとなり編成に穴が開いた。それでも剣・槍・弩・騎兵と一通り揃っている為万能と言えば万能であり、この編成に慣れた人には既視感を覚えさせるだろう。終期には強力な竜騎兵のライターが雇用可能なのも同じ。マップ端で、周りには反乱都市も多いので地理的には有利。積極的に序盤は開拓して行こう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノルウェー)(チュートン騎士団C)」へ。通常はプレイ不可、設定をいじくれば可能にはなるが''&color(Red){兵が雇用出来ない致命的なバグ};''がある。ナチュラルに正規兵雇用不可縛りプレイが出来る、工作員は普通に雇える。MAP北西端に位置し地理的には有利だが...初期は2拠点とかなり弱小。デンマークを退治した後のカルマル同盟のイベントは起こるか不明。''更に詳細な情報は「国家紹介(モンゴル)(チュートン騎士団C)」へ。プレイ不可の勢力その二。設定ファイルをいじくろう。MAP南東端に位置し、ノヴゴロドやリトアニアなどと隣接。都市でも近接も射撃もこなすモンゴル歩兵やすばやい弓騎兵が作成可能。グランドキャンペーンと違い維持費は普通に発生するようになってしまった。アホ見たいな量の大軍&チート能力指揮官では無くなり、凡庸な国家に成り下がってしまっている。グランドキャンペーンにて登場する21の勢力と、キングダムキャンペーンにおいて登場する28の勢力について解説。詳しい説明は国家の紹介ごとに記載のリンクから飛んでください。キングダムキャンペーンの勢力については各用語辞典を参照して下さい。拡張キットのキャンペーンも同様であるが、ショートとロングでクリア目標が異なる。俗に言うヨーロッパ世界を中心としたマップで、どの勢力でもマップは同じものである。カトリック勢力ではテンプル・聖ヨハネ騎士団のユニットを作成できる為、正規軍の弱点をある程度補うことができる。(神聖ローマ帝国、スペイン、ポルトガルは別の騎士団)。※MODを使っていない場合の評価なので、それらを使った場合事情は異なります。>ゲームを購入した直後から選択できる五カ国のことで、いずれもカトリック教国。''更に詳細な情報は「国家紹介(イングランド)」へ。有利な立地で始まり経済力も高く、柔軟に戦術がこなせる国。杭を使用できる兵種を数多く繰り出せる勢力でもある。北にスコットランドが鎮座している。イングランドのユニットの能力は槍兵以外おしなべて高く、海上交易出来る都市を序盤からたくさん保有出来るので、初心者にオススメ。序盤からも割と高性能な兵士を出しやすい(ロングボウ射手など)。イングランドといえばといえばロングボウが強力なことで有名。ロングボウ射手以降の正規弓兵は杭を設置できる。初期から十分に揃う為、効果的に運用したい。槍兵もパイク兵も雇用出来ず、対騎兵能力には不安が残る。騎兵も城を発達させるだけでは出せず、必要十分な性能。対騎兵は杭の防御を有効に生かし、騎兵はテンプル・聖ヨハネ騎士団ギルド等を建設し充実させたい。イングランドの北にはスコットランドがおり、倒せば後方の安全がかなり確保される。スコットランド併合がイングランドの最優先目標。併合後にブリテン島を掌握し、経済力を手に入れた後ならば東西南いずれの方向にも進出できる。難易度を上げると、デンマークやポルトガル、スペイン等がブリテン島本土に上陸してくるようになる。ちなみに下馬イングランド騎士は数値だけ見ると高い性能だが盾がない為か、下馬封権騎士等にも負けてしまうので注意。(これはフランスの下馬名門騎士等でも同じことが言える)。''更に詳細な情報は「国家紹介(フランス)」へ。騎士(シュバリエ)の王国。イングランドを凌ぐ最強国。騎兵の種類が豊富で、歩兵も後期には強力なものが揃う。都市ではスコット護衛兵(近接も強い無料維持可能弓兵)と強力なフランス弓騎兵が、城では近接攻撃も得意なクロスボウ兵の冒険家部隊が使える。初期からこれらのユニットが揃っているわけではなく、序盤は西欧系共通の兵士がメイン。開始時は大陸のど真ん中にいる上、周辺勢力が同宗教なので、攻めると直ぐにローマ教皇から説教を喰らう。破門されても気にしない。外交を駆使して少しずつ国境拡張することが求められる。初期フランスは多方面展開できるほどの経済力を有していない。序盤はフランドル(北海貿易拠点)に的を絞って国土を拡張したい。その次に地中海貿易を狙おう。騎兵はバニラにおいて野戦での最強ユニットであり、フランスはその騎兵の中でも最も強力な重騎兵が城を発達させるだけで手に入る勢力。他の後期兵科も相当に強い国である。立地条件の悪さを克服し、強大な経済力を有してしまえば敵はない。''更に詳細な情報は「国家紹介(神聖ローマ)」へ。教皇と最初から仲が悪く、虎視眈眈とローマ奪還を狙っている国。最初からかなりの領土と軍隊を有している上、周囲は叛乱勢力に囲まれているので序盤の拡大はしやすい。四方を敵に囲まれており中盤次々と宣戦布告される。ウィーンには銀鉱山が二つもあり経済的に重要。他の五大国に比べると、イギリスやフランスと比べユニットの性能が大器晩成型。カトリック勢力では珍しいAP属性を持つメイスを装備した重歩兵や、両手剣兵が雇用できることぐらいか。両手剣士は盾を持っていないせいで、白兵戦では予想以上に打たれ弱いので注意。神聖ローマは飛び地のボローニャ以外内陸地から始まるため、多方面から攻撃を受けないような外交手腕が求められる。ドイツ諸都市の収入はいまいち。早期に大国とは同盟を結んでおき、北海貿易に手を出すためのハンブルグを狙うのがオススメ。デンマークと取り合いになるので序盤は迅速に行動しよう。その後にデンマークを攻めてスカンジナビアを掌握する。イタリア半島は後回しでいいが、反乱都市のフィレンツェは取れれば取っておこう。スカンジナビアからイタリア半島の先端まで手に入れれば経済的にかなり強くなれる。その後に東西に伸びて行こう。''更に詳細な情報は「国家紹介(スペイン)」へ。序盤は敵に囲まれる危険性が少ない地理に位置するので相対的に他勢力より有利。同宗のポルトガルを倒し異教徒のムーアを退ければ、後は東に伸びていくだけ。アフリカ奥地のティンブクトゥやアルゲンにもすぐ手が届く。序盤のイベリア半島掌握に手間取ると、南北から挑発されゴタゴタになる。雄飛、が想定されるところ。実際には、叛乱都市の併合に手間取り、想定通りにはいかないものだが。兵種も豊富で、内政が整えば軍備も充実する。船も他より多少強く、付属の騎士団もフランスや神聖ローマに見劣りしない。他より性能の高いテルシオパイク兵やバランスぶち壊しの安価で強力なジネテス(投槍騎馬)が使える。マスケットも使用可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(ヴェネチア)」へ。実際のヴェネチアは共和国であるが、他の勢力と同じく世襲元首国家になっている。ドゥラッツォなどを落として飛び地をつなげるようにしていくと、序盤からビザンティンと開戦になることが多い。余裕があったらイタリアも早期に統一して地中海を支配してしまいたい。レバント(聖地)方面に拡大していくと必然的にモンゴルやティムールとも対峙するので、結構大変。各領地が近いようで遠いので守備も中々大変。斧兵に似た性質を持つヴェネチア重装歩兵や、近接も強いヴェネチア弓兵、大オルガン砲・マスケット銃も使える。量産することを考えれば大した問題ではない。イタリア半島都市国家(ヴェネチア・ミラノ・シチリア・教皇庁)は、他国の市民兵・市民槍兵の代替として「イタリア市民兵」「イタリア市民槍兵」が雇用可能。同等の戦闘能力を持ち、この為イタリア都市国家はワンランク上の民兵を出せる。無料維持も可能、常備軍として質の良い槍兵を常に確保できる。''更に詳細な情報は「国家紹介(シチリア)」へ。シチリアは、イタリア半島南端の城(パレルモ)と大きな町(ナポリ)を1拠点ずつ保有している状況から始まる。北方は他国に領土拡張を阻まれ、自国周囲の反乱軍の拠点は軒並み城という厳しい立地。反乱軍の拠点は離れた島にあるため、援軍が送り辛い。ユニットの性能は高く、総合的な能力はかなりのもの。歯ごたえのあるプレイが出来るだろう。旗印が気持ち悪いので目を近づけて見て欲しい。歩兵・弓兵・騎兵は五大国並みの性能を持つユニットを雇用できる。パイク兵は雇用できるとはいえ民兵のみ。(下馬)ノルマン騎士は騎士道騎士並に性能が高い。終盤まで活躍してくれる。民兵はイタリア・ミラノと同じように強力。主な拡大路線はイタリア半島を北上するルート、アフリカ北部を西進するルートの2通り。北上ルートの目的はミラノ、ヴェネチアを制圧し海洋貿易を独占、早期に経済基盤を確保すること。電撃的にイタリアを統一しないと防衛兵力が増えてgdgdに。相手になる国家は全てキリスト教なので教皇の停戦命令が来やすい。ローマは近いので貢物をせっせと贈って関係を良くしておき、教皇の評価を上げておきたい。教皇から評価が高ければ、十字軍のターゲットを指定しやすくなり選択肢が増える。ミラノかヴェネチアが破門されたら、即刻彼らを対象に十字軍を要請し攻勢に出たい。勢力拡大がかなり簡単になる。統一後は神聖ローマやフランス辺りと対峙することになるので。外交で調整しておく必要がある。どちらかと同盟を結んでおくと良いだろう。アフリカ北部を西進するルートでは、ムーア→ポルトガル&スペインを相手にすることになる。このルートは初期ならば歩兵の性能はシチリアの方が高いため侵攻しやすい。イスラム圏の国なので教皇の停戦命令を気にせずいけ、さらに地形的に複数の敵と対峙することなく常に一対一の戦争をすることができる。イベリア半島は田舎なので思ったより収入が伸び悩むかもしれない。商人をティンブクトゥの金山に複数配置し、少ない収入を少しでも増やしたい。''更に詳細な情報は「国家紹介(ミラノ)」へ。敵にした場合はイタリア攻略の際、必ずと言っていいほど梃子摺る国家。序盤から雇用できるジェノバクロスボウ民兵/射手の性能が総合的に高く、終盤まで主力として活躍。イタリア市民槍兵&ジェノバクロスボウ無双でガンガンいける。剣槍弩騎銃砲オールマイティ。強力な経済力を入手、クロスボウの強さを活かしてラッシュを仕掛けていきたい。さらなる経済力獲得のためにヴェネチア、ビザンティン攻略か。後半は相対的に他勢力のユニットが強くなるので、常に物量のアドバンテージは取りたいところ。後期になると大オルガン砲やマスケット、パイクも使える。''更に詳細な情報は「国家紹介(スコットランド)」へ。騎兵も歩兵ユニットも特徴は無いが、パイク(非常に長い槍)ユニットが特徴。城ではもちろん、都市でも重装甲の名門パイク兵を雇用できるようになる。対歩兵戦では相手の攻撃を受けずに、パイクで突き離して一方的に攻撃できる。パイクには対騎兵ボーナスがあるので、不用意に槍壁に突撃して来た騎兵にカウンターを喰らわせて、一瞬にして壊滅させる能力を持つ。この国は銃を扱う兵種が欠落している。パイクと銃兵という黄金の組み合わせが傭兵を運用しないと不可能というのは残念なところ。他の兵種は一般的な西欧国家並みの水準、弓兵においては少々質が悪い。陣形が整っている状態ではパイク兵は攻撃、防御共に大幅に上回っている相手に対しても対等あるいは一方的に戦える。パイクは陣形が一度崩れて敵が入り込み、組みつかれると本来の効果を生かせない。長射程の弓兵が無く、騎兵も並みな為必然的に相手に主導権を握られることが多い。常に陣形を整えることと相手の先手を打つように騎兵、弓兵を動かすことを意識しよう。強力なユニットを生産出来るようになり総合的な力を付ける為、早期の侵攻で島を完全占領するのが良い。順番としては、ゲーム開始時点の南方(ヨーク)と西方(ダブリン)の反乱都市を占拠する事。ぼぉーっとしていると、イングランドに占領されるので、1ターンも無駄に出来ない。奇策であるが、反乱軍都市全てを無視し、初期の全ての兵+傭兵でノッティンガムを強襲すると言う手もある。成功したらロンドンまたは反乱拠点を順次制圧する。反乱都市を手に入れると収入に余裕が出来るので、その余力で対岸のイングランド侵攻部隊を生産すると良い。イングランドと同盟を組んで、先に大陸に侵攻するプレイも楽しい。ブリテン島は島国、大陸から島に反撃を食らうことは散り的隔たりもありほとんど無い。キャンペーン難易度を上げると何故かスペインやポルトガルが海から大軍で来る。''更に詳細な情報は「国家紹介(デンマーク)」へ。(下馬)ハスカール・北方僧兵といった近接が強力な兵種を雇用でき、序盤からモリモリ押していける国。思いきや、序盤は経済的に苦しく、なかなか攻勢に出られずもどかしい思いをする。海賊国家といったところか、総じて白兵戦に特化している。ユニットに関しては、歩兵・騎兵が強力、総じて肉弾戦に特化している印象を受ける。弓兵に長射程兵がいないが、攻城兵器もある程度揃っている。城では両手斧兵が雇用でき、またハルバード系兵種も複数雇用できる、いずれもそこそこ強力なユニット。重装長槍兵はおらず、対騎兵防御に少々難がある。騎兵は騎士道騎士まで雇用でき、街では修道院から北方僧兵が雇用でき、騎兵でも強国と言えるだろう。半島の出口、ハンブルグはゲーム開始から神聖ローマ帝国との獲り合いになる、東にはロシア・ポーランドが鎮座している。制圧し海上貿易を確立できれば、ストックホルムの収入は最終的に10000フロリンを超える。デンマークは白兵戦を楽しめる国である。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポルトガル)」へ。シンボルの十時紋章と白銀の鎧の組み合わせは、キリスト教国の中でも屈指の清々さがある。スペインと同じくイベリア半島から始まるが、開始時の所有拠点は城・街が一つずつ、そして弱小かつ飛び地。スペインと同じように安全な状況からのスタート...とは行かない。細かな相違点はあるが。最終的にポルトガルは国力が安定したとき、五大国に並ぶ屈指の強国となるポテンシャルを秘めている。ゲームに慣れた人に、イベリア半島統一までを楽しむミニ・ゲームとしてもお薦め。城で雇用できるアヴェントゥーロはパイク兵としては最高水準の性能を持ち、パイクを使わない状態でも強い。移動速度も早く、野戦・攻城戦の両方で活躍してくれる。ポルトガル火縄銃兵は他国の銃兵に比べかなり性能が高い(射程は並だが)。スペインと比較すると、騎士道騎士が雇用出来ない分だけ騎兵が弱い。騎士道が高い将軍を育成し、サンティアゴ騎士団を誘致したいところ。ポルトガルの最初の目標はイベリア半島を制圧し、経済基盤を確保すること。スペイン領トレドを奪ってしまおう。イベリア半島の経済力を結集すれば、フランスや北アフリカ方面への進出可能性も見えてくる。したがって序盤はスペイン、もしくはムーアを相手にすることになる。序盤のムーアは、こちらと同じような兵種同士となるスペインよりは組み易く、イスラム教勢力なので教皇から停戦命令を受けることもない。ムーアを制圧すれば南のティンブクトゥの高価値な金山や象牙も見えてくる。アフリカ方面からの援軍は、海峡を軍船で封鎖することで一方的に食い止めることができる。序盤は、戦略を練って実行するというより、成り行き次第の傾向が強い。楽なのは、スペインが破門されてしまった場合だが、それでも経済的軍事的に一筋縄ではいかない。飛び地のパンプロナの統治を最初から放棄してしまうのも一つの手。スペインに譲渡して同盟を結び、駐留していた軍を合流させれば、ムーアへの侵攻に兵力を集中できる。城を失う事になるため、一時的に正規兵雇用能力が喪失されることには要注意、玄人向けのプレイスタイルだろう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポーランド)」へ。序盤は重装甲の投槍騎兵であるポーランド名門兵が強力無比なため、野戦では無双できるが...歩兵の種類がかなり少ない。唯一総防御力が20を超える重歩兵・下馬ポーランド騎士は大城砦完成まで募兵できないため、周囲が下馬封建騎士(総防御21)を雇い出す中盤ごろも厳しいものがある。火砲はそこそこだが、銃兵は火縄銃兵までしか使えない。弓騎兵(マジャール騎兵やクロスボウ騎兵(ストルゼルキ)に加え、フランスの名門騎士に匹敵する最強クラスの騎兵・ポーランド衛兵を雇用できる。数少ない杭を打てる弓兵(リトアニア弓兵)を雇える国でもあり、野戦には困らないだろう。いってもこの国もハンガリー並に難しい。当然ながらモンゴルがキエフを目標に侵略してくると対応のため難易度が跳ね上がる。東のロシアは戦うのは楽だが、田舎が続くばかりなので旨みは少ない。西に向かおうとすると神聖ローマを相手取ることになってしまう、ウィーンの貴金属鉱山は魅力的だが。北方は別で、北部反乱領地、デンマークと北上し、バルト海を統一できれば、強大な経済力を得ることができる。早期にキエフを獲得し、そのまま南下できれば、黒海貿易で巨利を得ることもできるだろう。ロシアに次いで中東に進出すると見た目が暑そうな国その2。''更に詳細な情報は「国家紹介(ハンガリー)」へ。マゾプレーに最適な国家と言われ、被虐趣味の人に大人気な国家。ユニットは平均的だが、ゲーム序盤からいきなり四面楚歌。ある程度国家が形になってくると、縦横無尽に周囲を攻められる時の興奮は、筆舌に尽くし難い快感。序盤から戦略の選択肢が数多くあるので、ゲームの仕組みが分かっている上級者向きと言えるかもしれない。兵種はポーランドに似ていて、投槍騎兵が無い代わりに城塞から西欧と同じ下馬封建騎士が雇えるほか、紙耐久だが廉価な斧兵も雇える。小都市からはヴェネツィアやシチリアでもお馴染みの大盾クロスボウ民兵が雇え強力。優秀な弓騎兵も、トルコやビザンティン帝国に比べるとやや劣るが使用可能。西欧の鎖帷子騎士が雇えないこともあって、封建騎士(城塞)が出るまでの序盤の重騎兵事情苦しいか。いえ馬に卓越したマジャール人達の国というだけはあり、騎兵には困らないだろう。中の上ほどの総合武力に恵まれており、序盤の四面楚歌を外交および戦略で手際よく跳ね除ければ、大国となる素質はある。スタート時点では完全に内陸国なので、首都ブダペストの低収入&弓騎兵の高い維持費もあり経済的に苦しい。いって西の神聖ローマ帝国はウィーン以外旨みがなく、北のポーランドは最初から友好国であり、バルト海方面は進軍にに時間がかかるので悩むところ。そのためバルカン半島を南下し、一帯の海運貿易を独占するのも手である。その場合、まずは東方のトランシルヴァニア(ヤシ・ブカレスト)を確保し黒海に触れておこう。そのまま南下しブルガリア地方のソフィアも取っておけば、対ビザンティンの橋頭堡になり、以後のバルカン統一事業を楽にする。バルカン半島を統一し黒海・エーゲ海・イオニア海に触れておけば、かなり裕福になるだろう。宗派の違うビザンティンとの戦いならば教皇の停戦命令がなく、うまくいけば早期に一方的に領土を奪っていける。ヴェネツィアはブダペストより収入が遥かに多いウィーンを取りたがることもあって、神聖ローマ帝国との戦いに集中していることが多い。クロアチア介入がハンガリーとイタリア諸国を仲違いさせるのは史実通りか。そのためヴェネツィアとの開戦は、ヴェネツィアから見てがら空きになりやすい後方のラグーザから火事場泥棒的に奪うといい。バルカン半島を統一できれば、イタリアがすぐ目の前にある。''更に詳細な情報は「国家紹介(教皇庁)」へ。一部のModが対応しているのみ。ユニットは、小都市になるだけで万能の槍兵である教皇護衛隊が雇用可能。最後に最強ハルバディアのスイス衛兵が雇えるのでAI操作でも下手すれば強国となる。その他の兵種としてはイタリア市民槍兵や大盾クロスボウ民兵など、イタリア半島国家に準拠。騎士隊や下馬騎士なども同様で、特に劣ったところも秀でたところも無い。彼らの武器は破門宣告だろう、教皇庁と開戦すれば100%破門され、全ての自国領土の治安にペナルティが付く。逆に、破門が怖くなければ序盤の内に攻めてしまうのが良い。下手に肥大化させてしまうと教皇庁を撃破するのに時間がかかり、破門を解かれるまでの期間が長くなる。野に潜む教皇を殺害し続け、自国の枢機卿が教皇になるまで改選される教皇をおろし続ければよい。自国の枢機卿が教皇になった時点で交戦状態は自動的に終結し、破門も解かれる。教皇庁を攻める際には十分に自国領土の治安を安定化させ、全領土を奪取し破門を解除するまでは他国への侵攻は一時見送るのが良いだろう。教皇庁はモンゴルなどと違いdescr_strat.txtを弄れば使用可能しかし、自分が教皇でありながら十字軍が起こせない等不自然な点も多い。''更に詳細な情報は「国家紹介(ビザンティン)」へ。地中海貿易を独占し損ねた感のある国土構成。優秀な弓騎兵(バルダリオタイ)が序盤から雇え強いが、他の序盤兵種は他国より劣る。序盤の経済力はそれらを自在に扱う為にはいささか貧弱。後期では各種ユニットが充実、都市系でも強力なユニットを雇用できるようになり弓騎兵以外でもかなり戦いやすくなる。ヴァランガー近衛隊は全世界の重歩兵最強と言われるほどの高能力を持っている。火薬系が弱く、銃兵が作成できない。士気の高い歩兵も序中盤には中々出せない為、攻城戦ではやや苦戦するかも知れない。ギリシア地域の貿易を確立させ、経済基盤を確保することが最優先目標。反乱勢力を制圧し、それからヴェネチア・ハンガリーを相手にしたいところ。序盤でどれだけ地盤を固められるかで後半の難易度が変わるので内政にも目を向けよう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ロシア)」へ。初期の拠点で内政をしても見返りは乏しいのでひたすら海沿いを侵攻しよう、といっても序中盤の兵種はかなり弱い。貧弱な収入をまず改善したいならスカンジナビア半島及びバルト海近辺を攻めれば、バルト海貿易を独占できる。同じ東方正教であるビザンティン方面を目指すと宗教の問題があまり無くやりやすい。中東辺りまで勢力を広げると、見てるこっちが暑くなってくる。卓越するが、他の兵種が少なく戦略の幅が狭いのが欠点。公式の紹介動画で仮面兵団に惚れた人も多いだろうが...残念ながら彼らは(後期)将軍の護衛兵であり能動的な雇用はできない。''更に詳細な情報は「国家紹介(ムーア)」へ。位置的に恵まれていて、ヨーロッパを西端から攻められる位置にあるため常に短い戦線に全力を投入できる。イスラムであるために教皇の理不尽な命令とも無縁。他のイスラム国家のように十字軍やモンゴル/ティムールの脅威がない。ティンブクトゥの金や象牙にアクセスし易い。イスラム勢力であるためユニットの攻撃力が全体的に低めに設定されている。序盤からティンブクトゥに近く経済的に恵まれているが、歩兵が弱く序~中盤が辛い国家。序盤は潤沢な資金を兵の雇用・必要建築の発達に惜しみなくつぎ込み、野戦では騎兵の、攻城戦では歩兵の物量で勝負しよう。後期では(下馬)キリスト教徒護衛兵・らくだ銃手が雇用出来るようになると、西欧諸国とも十分に渡り合うことができるようになる。キリスト教徒護衛兵は重騎兵の中では最強に近いユニットである。ここまで揃えれば、全勢力の中でも屈指の兵種バランスの良さをもつ国家になる。''更に詳細な情報は「国家紹介(トルコ)」へ。周囲に反乱勢力がとても多い勢力。反乱勢力は能動的に攻めてこない為、安全領土な拡張が出来る。イスラム勢力であるため、兵種ユニットに関しては攻撃力・突撃力がやや西欧より低めに設定されている。歩兵には遠近に優れたオスマン歩兵と、コストパフォーマンスそこそこのサラセン民兵がいる。都市で強力なイェニチェリ兵(銃・弓・ハルバード)が後期には揃うので、サラセン民兵と合わせて使おう。弓騎兵のスィパーヒやトルクメン人は接近もこなして都市で補充が効き、中盤までは主力となる。イェニチェリ銃兵の攻撃力はやや高めに設定されている為、使いどころを間違えなければ大規模な部隊に対してもそれなりに戦える。巨大射石砲を自前で用意できるのはこの国だけ。弱点は後半の兵種バランスがやや悪い点、特に重騎兵は西欧のそれに劣る。イェニチェリを中核とした歩兵部隊は遜色ない。こちらには弓騎兵という武器があるので、これらをうまく運用して優位に立とう。地理的には、十字軍の通り道ど真ん中なので苦労する。モンゴルがトルコ領を目標にした場合、難易度が上がる。近くにあるビザンティン帝国は味方につけても敵に回してもうざったい存在なので早期に片付けるか、彼らを十字軍の緩衝帯として使っている間にエジプトを征服すること。''更に詳細な情報は「国家紹介(エジプト)」へ。中東の地中海南岸地域の覇者。エルサレム、アンティオキア等を占領する為に北に向かおう。最初のターンにエルサレムやアンティオキアなどにジハードを仕掛ければ、安価な傭兵の確保、軍隊維持費の一時的な削減、将軍の特徴の増加、序盤においては高額な収入が得られる。北進し過ぎると、十字軍の標的になったり、トルコやビザンティンと戦争になったりで大忙し。兵種はトルコに似て民兵がそこそこやれるが、こちらは弓より斧を得意とする。重歩兵の弱さが弱点になる。兵種構成ではイスラムはおろか、全勢力中最下位かも...マムルークがもうちょっと強ければ。''更に詳細な情報は「国家紹介(モンゴル)」へ。近接歩兵部隊に高い能力は望めないが、騎兵と弓兵にかけてはピカイチ。維持費は無料又は激安という、反則的な仕様があるので数の暴力で押すことができる(ユニット名にモンゴル○○と付いている兵種は全て維持費0)。独特の火砲、火矢連射器が作成でき、大オルガン砲に勝る殲滅力を誇る。聖職者(イマーム)は雇用できずモスクの自然改宗効果による布教に頼ることになる為、イスラム圏以外では拠点の破壊・聖職者暗殺など、死体の山を築く事になる。イベントで、MAP東端から現れ(出現する場所はランダム)大軍勢で行軍を開始。これまたランダムに目標を決め、ターゲットになった拠点以外はスルーされるか攻められて占拠→破壊された後放棄される。キャンペーンでは使用不可。''更に詳細な情報は「国家紹介(ティムール)」へ。ロングキャンペーンの場合この文明の最大の敵はモンゴルと同じく宗教である。聖職者が雇用できないため改宗が全てモスク頼りとなり、イスラム圏を越えると完全に宗教との戦いで、コンスタンティノープルを抜いた後は死体の山を積み上げる事になる。異端・魔女の処理は暗殺者に頼らざるを得ない。占領後は何度か反乱を起こさせ、その都度略奪で収入を得るか虐殺でお掃除する方がいいかもしれない。海軍も初期のダウ船以外ないので、敵の強力な艦隊に物量で特攻するしかない(むしろ制海権は諦めろ)。勢力最強の近接歩兵のアフガン投槍兵は序盤ではかなり強いが...弓騎兵とセットでどれだけ領土を確保できるかが鍵。あたりとの勝負は物量で攻めなければ苦しい。イスラム圏では攻城戦用の歩兵を傭兵として雇えないので、拠点強襲の編成は大量の歩兵メイン、もしくは内通用のスパイを大量に雇い修行させるハメになる。初期でモンゴルやロシアをスルーし南下すると楽。(初めの町は放棄するか他勢力に売り払う)。ビザンティン抜く前に十字軍が来るとカオス状態。象は走ってるだけで敵が死ぬから楽しいよね。最初の都市を城に転換しても出るのは農民だけ。町にして投槍民兵出したほうが強い+維持費も無料。サバダール民兵(弓歩兵)も町から出るので、ティムールが城から出す必要があるのはアフガン投槍兵、ナファトゥン、象兵、重騎兵だけ。アフガン投槍兵を投槍民兵で妥協すれば城は前半いらないことになる。''更に詳細な情報は「国家紹介(アステカ)」へ。一部のModが対応しているのみ。見た目が派手な部族戦士たちの天国。弓兵と投槍兵はいるが、やはり主力は歩兵戦士達。士気が高く、ほぼ全員足が速い(軽装弓歩兵並み)。地形的にアメリカは奇襲を行える場所が殆どなので索敵に注意しよう。神父やスパイで壁を作ってマス一歩ずつ進めば、重なったところで潜伏中の敵を発見できるので有効活用しよう。歩兵ばかりの構成ゆえ、騎兵突撃で蹴散らし放題。槍兵も居るが後期の強力な重騎兵の勢いはまず止まらない。新世界に随伴させる兵は、何より重騎兵を重視したほうがよいだろう。拡張キットキングダムにて追加された4キャンペーン。>それぞれのマップや特色が根本的に異なっており、メディーバル2では数都市で構成されていたそれらの地域がより細かく区分けされ、拡大されたマップとなっている。新世界と呼ばれたアメリカ大陸の覇権を争うキャンペーン。初期使用可能勢力としてカトリックである新スペイン、太陽神崇拝のアステカ帝国、マヤ、大いなる神を崇めるアパッチ族が登場する。キャンペーンクリア後には太陽神崇拝のトラスカラ、チチメク族、タラスコが登場する。この他にも、使用不可勢力として海の向こうからの侵略者である新フランス、イングランド植民国が北西のカルーサ付近、マップの南西端にそれぞれ登場。大体の都市分布が分かったり、メニュー左下の世界地図が表示されているが、アメリカキャンペーンでは新世界のためか世界地図も黒塗りで、キャンペーン目標の地図もない。''更に詳細な情報は「国家紹介(新スペイン)」へ。擁するカトリック勢力。アメリカの現住部族は武器・防具のテクノロジーがないため、質はスペインが上だが1部隊あたりの構成人数の多さを原住部族はもっているので油断は禁物。構成数が多い為、下級の原住民兵士でも士気が中々落ちない、そしてこちらが少数である程士気も押されて減退してしまう。高級な原住民戦士隊はアホみたいに高い士気を持ち部隊全滅まで抵抗する事もしばしば。防戦に回るとかなり不利なので、戦場では攻撃のイニシアチブを取るように心がけたい。イベントで15部隊ほどの軍隊を持つコンキスタドールが下船した状態で現れるので、有効活用しよう。ユカタン半島方面は広大な地域にマヤしかおらず、本拠地バハマからも船を使用して派兵できるので、序盤はマップ南東方面を攻略して領域を広げることもできる。順調に成長していければ本国からの支援も期待でき、お金も多少余るので、遠慮なく原住民傭兵を使用して本隊のダメージを極力減らしておきたい。敵の部族長や弓兵を狙い撃ちにしたりするのがスペインの醍醐味。''更に詳細な情報は「国家紹介(アステカ)(アメリカC)」へ。序盤から数多くの拠点群と軍隊を持つ太陽神崇拝勢力。鍛治テクノロジーを持たないため装備は布や木、黒曜石などで、戦闘においては数を恃みとすることが多い。首都テノチティトランの北東には伝統的に敵対するトラスカラ族がいるので、まずはそれを潰しておくと東西に集中できる。保持拠点が最初から多く、軍隊の徴兵も素早くできることもあり、フル稼働で徴兵・建設し戦力の効果的な移動を行えば順調に成長できる。小都市までの発展の為、新スペイン程の収入は得られずユニット雇用も2部隊/ターンなのには注意。スペインから巨大都市を奪えば、一度に雇用できる部隊数は増やせる。イベントによる新たなコンキスタドールの出現なども度々起こる。一本道のようになっている地形が多いので、それらの要所を押さえてしまえば敵の行軍を阻止することができる。要所や中央アメリカの1地方が広い場所では見張り台なども併用しつつ、効果的な軍事配置を心がけよう。''更に詳細な情報は「国家紹介(マヤ)」へ。建築はアステカと殆ど同じ。名前はオリジナリティ溢れるが、大体アステカ準拠(神殿守護兵≒チュアチク、など)。序盤は隣接している勢力がないため拡張しやすいが、海を隔てたすぐそこには新スペインの本拠地があるため油断は禁物。中盤になると南米方面にイングランドが上陸、勢力拡大を狙ってくる。本拠地付近一帯は守るに適した狭溢路がないので、アステカ帝国より幾分難易度が高い。ユカタン半島は奇襲埋伏の為の森林が多いので、敵の行動を良く読んで包囲殲滅を狙うのもあり。''更に詳細な情報は「国家紹介(アパッチ)」へ。敵の技術を習得することができる二つの勢力の内の一つ。技術の習得先は新スペイン達。この技術習得が一部の建物のアンロック事項になるため、全ての建物を建設可能にするには多少時間がかかる。太陽神とは異なる大いなる神を崇めるため、全ての他勢力と信仰が異なる。領地の規模の概念がないので、全ての領地は村であり、守りにくい。他勢力が規模を発展させた領地なら、町や都市も有り得るが、壁以外は全て占領時に失われる。領地の規模が建設可能建物や徴兵可能数と関係ないので、攻める側ならあまり気にならない。クリア条件を満たすにはどうしても中央アメリカへの進出が必要となる。信心の高い長老(聖職者)が存在すると、他勢力の領地に対して十字軍・ジハードとよく似た''&color(Red){出征};''を呼びかけることができる。信心の高い長老はなかなか育成できないので、序盤から用意されている信心の高い長老を大切に扱う他、早めに育て始めたい。中央アメリカなど太陽神信仰地域を制覇するようになると宗教の違いによる不穏に苦労する。アパッチ族には''&color(Red){領地の規模の概念がない};''ので、略奪または破壊してしまうのが良い。一都市当たりの収入は極めて少なくなってしまうが、アパッチの兵種は雇用も維持も安い。統治者の収入マイナス特性が付くのも構わず、資金を貯められるだけ貯めるプレイも良いかもしれない。北アメリカは中央アメリカなどと比べると1都市あたりの領土がかなり広いため、見張り台などを効果的に使っていきたい。領土が拡大し沿岸部も領有することになると、新スペインからの侵略の可能性がある他、中盤には北アメリカ東部に新フランスの勢力が拡大してくる。新フランスの勢力は都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。第一陣は例え将軍を全て倒しても、ターン経過後に残った部隊の軍から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。第二陣からは通常の移民軍となり、滅亡させることが可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(トラスカラ)」へ。アステカ帝国、マヤと同じく武器・防具の技術が皆無の太陽神崇拝勢力。交戦中であるアステカに囲まれた状態で開始するため、序盤から戦闘の連続となる。東方では海の向こうからやって来た新スペインの都市があり、同盟して利用するのも1つの手である。兵種としてはアステカとほぼ変わらず。''更に詳細な情報は「国家紹介(チチメク)」へ。アステカ帝国の北方に位置する2都市からなる勢力。最初は原始的な技術しかないものの、新スペインなどのヨーロッパ勢力との戦闘に勝利することで、敵の技術を取り入れる。技術を取り入れる条件として、イベント「チチメク騎馬隊」は騎馬を含む部隊に勝利、「チチメク銃部隊」は銃歩兵を含む部隊に勝利することが条件である。チチメク騎兵・銃手を募兵するには、ドクロ棚が必要なため、募兵する都市が小都市程度の規模が必要(設備の建設順番を工夫すれば大きな町でも募兵可能)。兵種はアパッチ族・建物はアステカ勢力との中間的な存在。騎兵・銃兵が募兵できるようになることで中盤から伸び始めるが、カリブ海からのヨーロッパ勢力の侵入に常に警戒する必要がある。カリブ海側の沿岸部はどこもスペイン艦隊の急襲を受ける可能性がある。沿岸からの距離が近い都市は、発見から1ターン後には包囲されているということもしばしば。''更に詳細な情報は「国家紹介(タラスコ)」へ。アステカ帝国の西方に位置する原始的な技術しか持たない太陽神崇拝勢力。トラスカラほど緊迫した状況ではないが、東部からのアステカ帝国の存在感・圧力は健在。兵種・建築ともにアステカに準拠。スペインの後追いで新世界にやってくるヨーロッパ勢力。本家の様に騎兵の強い勢力ではなく、ただ単にスペインのパクリ兵科ばかりで構成されている。竜騎兵がいない以外はスペインと同じ。所々で傭兵も雇って戦力を増強するようだ。上陸地点がフロリダ半島でなかなか出会う機会がない。アパッチが最も近いだろうか。中盤に出現する新フランスの勢力第一陣は、島を領有していない時期に都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。将軍を全て倒しても、ターン経過後で残った部隊から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。ステータス画面では将軍の全員に「勢力の後継者」という表記が確認できるが、そういった点から第一陣については「軍隊の全員が勢力の後継者」とも言える。第一陣を全て排除しても勢力は滅亡せず、その後忘れた頃に第二陣が新大陸に上陸してくる。この第二陣については将軍を全滅させれば滅亡させることが可能で、第一陣の様な特殊仕様はないため、第一陣を含むフランス将軍全滅で初めて新フランス滅亡が可能となる。領地の反乱でも起きたのか、マヤにてプレイしている際に新スペインが突如滅亡したのを確認。新スペイン・新フランスの後に一番遅れてやってくるヨーロッパ勢力。得意のロングボウは連れておらず、やはり新フランスと同じ兵科で冒険家部隊がいないと言う編成になっている。それでもやはり先進技術を駆使した軍隊は強力。ユカタン半島東の中南米方面から現れるが、マヤは特に脅威を受ける事になる。スペインプレイ時にもまず最初に戦う事になる西欧勢力になるだろう。質の高い軍隊の為、土着の傭兵をぶつけるのは分が悪い、やはり高級な部隊を摩耗覚悟で使い潰して撃退するしかないだろう。地の利を取るなどの工夫も必要になる。ブリテン島・アイルランド島を巡る5勢力の戦いを描いたキャンペーン。占領したばかりの都市では、自国の文化が浸透するまでは治安・不穏といった要素に悩まされることとなる。文化の浸透は駐留将軍の「内政」パラメータでのみ増減する事が出来る。聖職者や信心パラメータは不在。イングランド、スコットランド、ウェールズ、ノルウェー、アイルランドがこのキャンペーンに登場する5勢力。最初から全ての勢力が使用可能で、クリア後のアンロック勢力は存在しない。イングランドの内部では内乱が起こることがあり、その際にはイングランド領で諸侯同盟という勢力が台頭する。イングランドと諸侯同盟は常に敵対する関係にあり、諸侯同盟が存在している状態でイングランドを滅ぼすと、イングランドの残存部隊と共に諸侯同盟がイングランドとなる。そのまま進めていると、そのイングランドに反対する諸侯同盟が起こったりと、イングランドの不安定さを物語っている。''更に詳細な情報は「国家紹介(イングランド)(ブリタニアC)」へ。マップの約半分ほどを統治している状態で始まる大国。軍隊の肥大化による財政圧迫や、軍隊の分散による戦線の構築への対処に急を要する。軍勢による睨みを利かせてのスコットランドとの中立関係も考慮できる。常に2勢力と敵対していかなければいけない様な状態も有り得る。ロングの場合、クリア条件は全都市の制覇なので、外交を重ねつついかに敵を分断し、滅ぼしていくかがカギとなる。兵種は本キャンペーンと比べ少なくなったが重要ユニットは健在でバランスが良い。待望の重装長槍兵も追加。''更に詳細な情報は「国家紹介(スコットランド)(ブリタニアC)」へ。イングランドに次ぐ領土を持つイギリス諸島北方の勢力。兵種構成は変わらずパイクが強力で、他の兵種もグランドキャンペーンより能力値が補強されている。反乱勢力とノルウェーを打倒し、その後、イングランドなどを狙っていけると背後や沿岸地域の心配もなくスムーズ。アイルランド島を襲うのはその後で良いだろう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ウェールズ)」へ。イングランドと交戦状態にある、ブリテン島南西部の勢力。初期は大軍を抱えているが、領土が三つしか無い為速やかにイングランドに攻め込まなければ維持費で潰れる。槍兵が強力であるが、下馬騎士のような重装備の剣歩兵が存在しない為、槍と斧で代用が必要。騎兵はタイリーがその値段としては強力。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノルウェー)(ブリタニアC)」へ。イギリス諸島北方の数々の島を中心とした勢力。北部に位置するスコットランドとの軍事境界線が多いため、自ずと争う結果となる。船を生かしたバイキング戦法で沿岸部の都市を効果的に攻撃していきたい。ノルウェー本国からの援軍イベントがあるため、他勢力の英雄イベントが起こらないうちに効果的に活用すると効果大。最初の拠点が城ばかりしか無く、財政的にかなり厳しいものがある。ハスカールや北方僧兵があるが、初期の頃は他と比べ見劣りする。''更に詳細な情報は「国家紹介(アイルランド)」へ。アイルランド島8都市のうち4都市を保有するものの、他の4都市はイングランド支配の上に、アイルランド領有の都市は分断された位置関係にある。後期は構成人数が少ない代わりに強力な下馬騎士のミリアが使用可能。斧や両手剣や投槍もそこそこの強さで竜騎兵まで揃う。パイクなども使うことができないため後半は騎兵対策に苦労するかもしれない。弓もシデオール一種のみで性能は中途半端。聖地エルサレムや重要な地域を巡る中東を中心としたキャンペーン。初期選択勢力としてカトリックではエルサレム王国、アンティオキア公国、イスラムではエジプト、トルコ、東方正教ではビザンティン帝国がある。他にヴェネチア・モンゴルが途中から登場するが、登場の仕方からプレイ勢力として選択するのは不可。その為、キャンペーンクリアでアンロックされる勢力は無く、最初から全ての使用可能勢力(5勢力)が選べる。忠実に基づき、十字軍勢力にキリスト教国からの援軍が登場したり、貿易利権を狙うヴェネツィア、さらにはモンゴルも参戦する。勢力ごとの重要都市が奪取されるとその勢力の援軍がマップに到着するため、油断は禁物である。''更に詳細な情報は「国家紹介(エルサレム王国)」へ。最初からアンティオキア公国とは同盟関係にある。北東からはトルコ、南西からはエジプトの攻勢を受けているキリスト教勢力にとって、両国の同盟の維持は必要不可欠とも言える。序盤においては地中海沿岸の都市を確保しつつ、北方のトルコの対処はアンティオキア公国に任せると楽。それにかまけてエジプト方面の守りを疎かにし無いように注意。トルコと戦おうにも、エジプトは最初から攻勢をかけてくるので南部の防衛が忙しく、そんな暇はあまり無い。弱く、ユニットの種類も少ない為、弱点も多い。ゲーム開始後しばらくすると、援軍としてリチャード1世(獅子心王)が登場する。''更に詳細な情報は「国家紹介(アンティオキア公国)」へ。南方のエルサレム王国と最初から同盟関係にあるカトリック勢力。聖ヨハネ騎士団を擁し、トルコと交戦が避けられない位置関係にある。南方のエジプトはひとまずエルサレム王国に任せておき、地盤を固めつつトルコ勢力を追いやることが重要である。トルコは西・東と土地が分断されている。西はアダナ付近の狭溢路に砦を築いてシャットアウトし、東を攻めよう。そのまま砂漠地帯を制圧する事になるが、領土は広大なので気長に進めて行こう。ユニット構成はエルサレム王国に似ているが、こちらは鬼性能の両手剣士である聖墳墓協会警備兵が後半に作成できる。ゲーム開始後しばらくすると、援軍としてフィリップ2世(尊厳王)が出現する。''更に詳細な情報は「国家紹介(エジプト)(十字軍C)」へ。マムルークなどの騎兵を擁し、最初からトルコと同盟関係にあるイスラム勢力。序盤から交戦状態である北東のエルサレム王国との戦いに専念しやすい。初期状態ではサラディンが帝位に就いているが、サラディン帝が寿命を迎える頃になると、それと入れ替わるかのように、新たな英雄・バイバルスが出現する。''更に詳細な情報は「国家紹介(トルコ)(十字軍C)」へ。最初からエジプトとは同盟関係にあり、エジプトがエルサレム王国を引きつけてくれるため、まずはアンティオキア公国と戦うことになるイスラム教国。領土が分断状態にあるが、特に戦線の把握がしづらいのはアナトリア半島の対ビザンティン戦線である。ビザンティン帝国はアナトリア半島の外側を囲むように領土を持っており、さらには地中海の2つの島も保有している。このため、半島の都市は東西南北から攻撃されることとなり、軍勢の集中ができない、思ってもみないところから攻められるというジレンマに陥る。城都市群を攻め落とすのは苦戦するかもしれない。中盤にはモンゴルの来襲をもろに受けることとなる。グランドキャンペーン同様民兵が強力で、巨大射石砲やイェニチェリ部隊も健在。初期状態ではヌレディンが帝位に就いているが、ヌレディンの没後ゲーム中盤頃になると、アナトリア半島に新たな英雄・オスマンが登場する。''更に詳細な情報は「国家紹介(ビザンティン)(十字軍C)」へ。マップ北西部にあるコンスタンティノープルを中心とした東方正教勢力。北部・西部からの侵略は心配無用で、ロードス島やアナトリア半島の沿岸部を保持している。アナトリア半島中央部はトルコ勢力に奪われており、当面はアナトリア半島奪還、対トルコ戦を行うこととなる。中盤には十字軍勢力であるはずのヴェネツィアが史実通りに押し寄せてくる(首都付近)。現れるのは3軍団(各12~13部隊前後)程度に過ぎないため、あらかじめ首都に精鋭部隊を配置しておけば、それほど怖い相手ではない。今回は大幅に強化され、ユニットは種類も多く結構強力。初期状態から登場するマヌエル帝は、年齢の関係から中盤頃には死亡してしまい、それに代わる英雄も登場しない(ミカエル8世は登場しない模様)ので、この点は若干寂しいかも。東ヨーロッパを中心としたキャンペーン。初期に選択可能なのはカトリック勢力ではチュートン騎士団、デンマーク、自然崇拝ではリトアニア、東方正教ではノヴゴロド。キャンペーンクリア後にはカトリック勢力であるポーランドと神聖ローマ帝国が使用可能となる。使用不可ではあるが、他にはモンゴル(イスラム)、ノルウェー(カトリック)、が登場。モンゴルは都市を全て占領するか後継者を絶やせば滅亡させる事が可能で、従来のように流浪の民として遊牧軍となることはない。descr_strat.txtをいじればモンゴルとノルウェーも使用可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(チュートン騎士団)」へ。強力な重歩兵、重騎士を擁するカトリック勢力。初期からコストは高いが最強の槍兵、チュートン騎士団槍兵を雇用でき、キリスト教徒騎士などの有用なユニットも多い。それ以外にも使い捨てに便利な従軍聖職者や、意外に能力の高い軽騎兵クネヒテンもいる。建築に投資が必要だが、中盤以降は最強の(下馬)リッター・ブルーダーが雇用できる。彼等の雇用を楽しみにしているプレイヤーも多いだろうが、辛抱してマリエンブルクやトルンを育てよう。都市ではそこそこ性能の高いパイク民兵が雇用可能、パイクを使わせなくてもかなり強い。娼館系の建物がないため、スパイ・暗殺者は城系領地に設置することができる城内図書館などの施設から雇用しなければならない。南西方面の神聖ローマ帝国やポーランドはカトリックだが、当面の間は東方のリトアニア(自然崇拝)との戦闘が多い。彼らの領土を奪い、まずは北と南の領地を繋げよう。ハンザ同盟イベントで提示された都市を保有していれば、全都市に利益をもたらすハンザ同盟本部が設置される可能性がある。ちなみに慈善事業団体として現在でも活動しております。''更に詳細な情報は「国家紹介(リトアニア)」へ。意外と広大な領土を持ち、チュートン騎士団と初期から交戦状態の自然崇拝勢力。1300年頃にはカトリックに改宗することができるイベントが起こり、それにより自然崇拝のメリット・デメリットを排除してカトリックになることもできる。...が、信仰が変わる為に治安悪化の大発生が起こる為イバラの道である。交戦状態にあるチュートン騎士団との戦いに集中し、周辺諸国とは友好関係をできるだけ保つ。北か南か、どちらかに的を絞って進む事になるが基本は北から攻めて行く方が良い。その後、もう1つのクリア目的であるキエフに向かってモンゴルとの戦闘を開始するのが望ましい。防備が薄い村などが多く、包囲すれば数ターンで陥とせる。守兵が多い村は無理やり攻め込まずに包囲で陥とした方が損害が少ない。自然崇拝の間は城系領地の上限が城、都市系領地の上限が小都市であるため、収入が増えにくい。火薬系と(下馬)騎士道騎士は改宗によって使用可能(傭兵の火薬系は改宗しなくてもOK)。その反面改宗によって、各神殿の強力なユニットが雇用出来なくなる。神殿さえ建てれば都市でもそこそこの性能を持つ騎兵バヨーリヤにヅキヤ騎兵、安くて強力なサモギティア戦斧兵、最強の斧兵ギルティン信者等が作成可能。神殿は一都市につき一種類なので戦略に合わせて考える必要がある。城の神殿はLV1止まりなので注意。ぶっちゃけて言うと神殿の種類を各都市で分担すれば槍兵以外は揃うので城は不要なレベル。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノヴゴロド)」へ。マップ北東部に位置する東方正教勢力。グランドキャンペーンのロシアとほぼ同一の国家。西部にはデンマーク飛び地領土が存在する。デンマーク本国とはバルト海が隔てているため、攻めても援護が来にくい。自制力はMAP北東端だが隣接する国の数は多く、西部はデンマーク・チュートン騎士団・リトアニア、南部はモンゴルと接する。開始早々チュートン騎士団が攻めてきて、戦端を開くことになりがち。初期から通して近接ユニットが並かそれ以下で、近接戦闘は苦手(斧系はそこそこ揃うが)。強力な弓騎兵とコサックマスケット銃兵、重歩兵並の防御力を誇る下馬ドボル騎兵(弓兵)主体の遠隔攻撃になる。弓弩斧馬と民兵が充実しているので数で押す戦略も可能。''更に詳細な情報は「国家紹介(デンマーク)(チュートン騎士団C)」へ。バルト海により領土が飛び地となっているカトリック勢力。数ターン支配するとイベントメッセがでるので、ノルウェー王を倒せばノルウェーとカルマル同盟を結ぶことができる。ノルウェー王はお城に一人で引き篭もっていることが多いので、周りにノルウェー軍が居ない時を見計らい、バリスタ等を連れて一気に制圧してしまおう。カルマル同盟後は黄色い地に赤い十字の新たな国旗となる。同盟後はノルウェー勢力の部隊も徴兵できる様になることがポイント。東ヨーロッパの大陸方面は半島の出口を神聖ローマ帝国にふさがれており、北方や沿岸部を中心に戦線を拡大することとなる。北部やバルト海の島の反乱拠点は意外と狙われていないため、序盤は反乱勢力と中心に戦える。鎧に効果的な斧が得意で騎馬・下馬ハスカールが作成できるが、同盟後も強力な槍兵が一切作れないのが最大の弱点。長射程の弓兵もいない為、それに応じた作戦を練る必要がある。''更に詳細な情報は「国家紹介(ポーランド)(チュートン騎士団C)」へ。キャンペーンクリア後にプレイできるようになる勢力。城が有れば出せる投槍騎兵や、騎馬クロスボウ射手であるストルゼルキが強力。下馬兵も、下馬ポーランド名門兵などがグランドキャンペーンより強化されておりそこそこ戦える。剣・槍・騎は揃っているが、長射程の弓が居ないため、デンマークと同じく作戦を練る必要がある。傭兵などの運用も視野にいれよう。関係の悪いチュートン騎士団を早期に潰すか関係を改善するか選ぶことになる。同盟を結ぶなら敵と交戦状態にあるリトアニアか、背後を守る為の神聖ローマ・デンマークか。チュートン騎士団の南方方面の海岸沿いから攻略して行けば、収入も潤う。西に伸びてゆく方針を取るならば、逆にチュートン騎士団と結んで神聖ローマ・デンマーク潰しに取り掛かろう。教皇様の口出しは無縁なので、カトリック同士でも遠慮無く戦える。''更に詳細な情報は「国家紹介(神聖ローマ)(チュートン騎士団C)」へ。キャンペーンクリア後に使用可能になる勢力その二。重装長槍兵と決死隊に顕著な強化がなされている。チュートン騎士はチュートン騎士団のものとなり編成に穴が開いた。それでも剣・槍・弩・騎兵と一通り揃っている為万能と言えば万能であり、この編成に慣れた人には既視感を覚えさせるだろう。終期には強力な竜騎兵のライターが雇用可能なのも同じ。マップ端で、周りには反乱都市も多いので地理的には有利。積極的に序盤は開拓して行こう。''更に詳細な情報は「国家紹介(ノルウェー)(チュートン騎士団C)」へ。通常はプレイ不可、設定をいじくれば可能にはなるが''&color(Red){兵が雇用出来ない致命的なバグ};''がある。ナチュラルに正規兵雇用不可縛りプレイが出来る、工作員は普通に雇える。MAP北西端に位置し地理的には有利だが...初期は2拠点とかなり弱小。デンマークを退治した後のカルマル同盟のイベントは起こるか不明。''更に詳細な情報は「国家紹介(モンゴル)(チュートン騎士団C)」へ。プレイ不可の勢力その二。設定ファイルをいじくろう。MAP南東端に位置し、ノヴゴロドやリトアニアなどと隣接。都市でも近接も射撃もこなすモンゴル歩兵やすばやい弓騎兵が作成可能。グランドキャンペーンと違い維持費は普通に発生するようになってしまった。アホ見たいな量の大軍&チート能力指揮官では無くなり、凡庸な国家に成り下がってしまっている。