2年前どうもkeito94です。わからないことがあったので質問させていただきます。パックマンには、緊急回避のために左右がつながっているワープトンネルがあります。passパックマンをワープさせる方法がわかりません。あと、迷路を表示したときの処理落ちの原因が、メインループでMap.create(元Map.draw)を直接実行していたということがわかったので、プレイヤーの部分も含め、少し手を加えました。(そりゃあ、マップチップが増えれば増えるほど処理落ちするもんね...。sys.exit()追記:本来の主題とはかけ離れていったので、タイトルを変えました。]デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマンをワープさせる方法がわかりません。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前>>usaoさん教えますね。ワープトンネルとは無関係なところを移動させる処理を簡単に説明すると、1プレイヤーのキー入力を確認する2パックマンの移動する方向を入力した方向に変更する3パックマンが壁に衝突するのなら、そこで停止(今のだと操作感がめちゃくちゃ悪いかも...。なにか改善案出してくれますか?)ワープトンネルを移動するときの処理を簡単に説明すると、1パックマンがワープトンネルを移動している時に画面外に消えたら2パックマンの座標を右の通路なら左の通路、左の通路なら右の通路を通っているように更新する。(左右がつながっているように見せる。)デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2パックマンの座標を右の通路なら左の通路、左の通路なら右の通路を通っているように更新する。(左右がつながっているように見せる。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前>>usaoさん主語がなかったですね...。やってパックマンが画面外に出たかどうかを判定するか?ということです。オフトピック説明不足がまたたたった...。拙い文章だけどわかってくれるかな...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前こんにちはワープトンネルのチップの座標とプレイヤーの座標が一致したらワープさせるのでしょうか?それとも、プレイヤーの座標がマップの右端の座標以上(もしくは左端以下)になったらワープさせるのでしょうか?パックマンで遊んだことがないので詳しい仕様がわからないのですが、おそらくは座標を判定に使えばいいと思います^^c++初心者を自負しています。質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^回答者さんには精一杯感謝します。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマンには、緊急回避のために左右がつながっているワープトンネルがあります。ワープ通路であることを表すチップをマップデータに入れるというのはわかっているのですが、まるでパックマンにワープ通路を表すチップがあるかのような書き方ですね。パックマン『風』とパックマンはきちんと区別して欲しいと思います。パックマンにこだわらないなら、以下は気にしなくてもかまいません。パックマンには、「ワープ通路であることを表すチップ」というものはありません。モンスターの速度が遅くなる部位設定というものはあります。パックマンは、上下・左右がそれぞれ円筒状に繋がったマップです。迷路の見えている部分は224x256(パックマンは16x16)で、マップ自体は256x256の広さがあります。ワープトンネル内(見えない範囲)は32ピクセルあります。座標が256以上になる部分は反対側に表示されます。ワープトンネルが複数あったり上下にあったりする海賊版のパックマンだと確認しやすいです。原作のパックマンでも256面でバグって迷路が崩れる際、上下に行き来できます。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。ワープトンネルとは無関係なところを移動させる処理を簡単に説明すると、1プレイヤーのキー入力を確認する2パックマンの移動する方向を入力した方向に変更する3パックマンが壁に衝突するのなら、そこで停止(今のだと操作感がめちゃくちゃ悪いかも...。なにか改善案出してくれますか?)改善案とは?それこそパックマンを真似れば良いのではないでしょうか。パックマンは...進行中に逆方向に入力があるとその場で反転しますが、進行方向と垂直の方向の入力があってもそのまま直進し、曲がり角に達すると入力方向に曲がります。曲がり角に達する前から曲がりたい方向に入力していた場合、正面の壁に突き当たることなくわずかにショートカットします。曲がり角が連続する地形を利用することでモンスターの追跡を躱しやすくなります。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。プレイヤーの座標がマップの右端の座標以上(もしくは左端以下)になったらワープさせる僕の頭の中では、そう考えてます。ワープトンネルのチップの座標をどうやって教えるのかがわかりません。ワープトンネルのチップの座標を教える。passここからはPygameの初歩的な質問になるのですが、マップチップなどの画像を使うのがスプライトなのは知っています。進行中に逆方向に入力があるとその場で反転しますが、進行方向と垂直の方向の入力があってもそのまま直進し、曲がり角に達すると入力方向に曲がります。そのアルゴリズムの組み方がよくわからないので、その手がかりとなるものを教えて下さい。あと、これは現在のパックマンの操作のルーチンです。具体的な変更点を教えて下さい。2)ISLeさんのご指摘を受けてオフトピにしました。]デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。進行中に逆方向に入力があるとその場で反転しますが、進行方向と垂直の方向の入力があってもそのまま直進し、曲がり角に達すると入力方向に曲がります。そのアルゴリズムの組み方がよくわからないので、その手がかりとなるものを教えて下さい。手がかりは書いたとおりのことですよ。書いてあることをコードに落とし込めばよいだけです。#keito94さんが何を期待しているのかが分からない。あと、これはワープ問題とは別の事案なので新規にトピをたてたほうが良いと思います。#No.8もオフトピであるべきでした。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。あと、これはワープ問題とは別の事案なので新規にトピをたてたほうが良いと思います。#No.8もオフトピであるべきでした。ワープ問題が一段落したら、質問したいと思います。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前>>usaoさん問題点は一つあります。ワープのアルゴリズムは一通り完成しているのですが、Pygameで、画像を使わないマップチップをどうするのかがわからないということです。オフトピックそのやり方が分かっていたら、そもそもこんな質問していないし...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。画像なんてものは無関係だと思うが...まあ、たしかにそうですよね...。僕が言いたいことを順におって説明すると、1ワープトンネルを表すマップチップを作った。(ここまではOK)2でも、マップチップがあるところに画像を表示させる方法しか知らない。(screen.blitやRectやらで大苦戦している。)3だからここで質問している。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。プレイヤーにマップ上の座標を持たせるというのはどうですか?自分の座標がワープトンネルの座標と一致していたらワープみたいな感じで、、、オフトピック2と3の間がだいぶ飛んでいると思うのは私だけなのかな...c++初心者を自負しています。質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^回答者さんには精一杯感謝します。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前オフトピックkeito94さんの念頭には、[pygame]画像が分割して表示されない...。添付されているソースファイルにあるブロック関連のコードと同じ方法でワープ通路を実装したいというのがあるのでしょうかね。マップデータ配列から、位置とチップ画像をセットにしたブロックの情報を個々に生成したものをグループ化、当たり判定はグループで行い、その際、チップ画像のサイズを利用している、というもの。リンク先のトピックでもこのトピックでも、そのへん一切話題になってない。過去に一度も触れていないことを前提にされてもなあ、って思います。そもそも、どこかのサイトを参考にしたらしいコードですが、パックマン風の当たり判定にはまったく不向きですし。何より、この方法、以前keito94さんがC++&DXライブラリで挑戦した上で投げ出したのと瓜二つなんですよね。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。以上の内容の中には,「画像」は一切出てきません.画像は一切関係なかったんですね...。マップというのは画像に依存するものかと...。さんが書きました:オフトピックkeito94さんの念頭には、[pygame]画像が分割して表示されない...。添付されているソースファイルにあるブロック関連のコードと同じ方法でワープ通路を実装マップデータ配列から、位置とチップ画像をセットにしたブロックの情報を個々に生成したものをグループ化、当たり判定はグループで行い、その際、チップ画像のサイズを利用している、というもの。したいというのがあるのでしょうかね。それは言えてます...。あなたの発言からするに、それは無理だとわかりました...。改善案を教えてくれませんか...。そもそも、どこかのサイトを参考にしたらしいコードですが、パックマン風の当たり判定にはまったく不向きですし。何より、この方法、以前keito94さんがC++&DXライブラリで挑戦した上で投げ出したのと瓜二つなんですよね。あの方法は全体的に不向きでしたか...。(初心者向けコードの延長線でかないということですか...。将来的にはアクションゲームを作りたいから、あなたが考えているアクションゲームの当たり判定の考え方を教えて下さい。分かりました!検討してみます!オフトピック移動量を使う当たり判定をどうやって卒業するのかが脱プログラミング初心者の鍵となる...かも。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。改善案を教えてくれませんか...。改善案とは?それこそパックマンを真似れば良いのではないでしょうか。パックマンを真似るというのは、どこかにあるそれっぽいコードをコピペすることではないですよ。パックマンの動作を見て、自分でデータ構造やアルゴリズムを考えることが「真似る」ということです。あの方法は全体的に不向きでしたか...。(初心者向けコードの延長線でかないということですか...。将来的にはアクションゲームを作りたいから、あなたが考えているアクションゲームの当たり判定の考え方を教えて下さい。(同じなら同じと言ってくださいね)不向きとは書きましたが、初心者向けとは?いわゆるパックマンもどきでは見逃されがちな部分も含めて、既に客観的に仕様をいくつか記述しましたが?具体的なコードを求めているのなら、この件に関しては申し訳ないですが、このような公の場所に書くことはできません。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマンを真似るというのは、どこかにあるそれっぽいコードをコピペすることではないですよ。パックマンの動作を見て、自分でデータ構造やアルゴリズムを考えることが「真似る」ということです。実はそのヒントの一つにたどり着いたところで...。スポイラーを表示パックマンのキー入力は見た感じ、一時変数で受け取っているようですね。以下のコードのように、キー入力を一時変数にしてみました。self.dir_change()あと、向き変更を別な関数にしてみました。self.change_speed(0,2)不向きとは書きましたが、初心者向けとは?ゲーム制作入門系のサイトには壁にぶつかったときに移動量を使って、めり込み防止の確認を行う方法が載っています。実際のゲーム制作で使うとあなた達がおっしゃるように、移動量を0にする都合上効率が悪くなってしまいます。初心者にはありがたいめり込み判定だが、上級者にはかえって不便。オフトピックゲームやプログラムではあいいう場面のために一時変数は多用されていることに(今頃)気づいた。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。おっしゃるのであれば,むしろ全然ありがたくない話なのでは...?アクションゲームを初めて作る人にはありがたいという意味で言ったのですが...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前まあ、とにかく、一時変数の概念を学んで、パックマンの移動のアルゴリズムのヒントの一端に近づけたことですし、(この一件が解決したら質問しますね)今のマップチップはパックマンに向いてないということがわかったみたいですし、パックマンに向いたマップチップや壁の処理の方法のヒントを教えてくれませんか?デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。否定的なことはすべて全否定と捉えるのは、コードの中身を理解していない(しようとしない)からでしょうかね。C++&DXライブラリのときに、移動先判定は...『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』が前提になってるから、のちのち苦労することになりますよってなことを何回も書いたの覚えてませんか?パックマンて『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』(※モンスター等は障害物ではない)なんですよ。先読みが有効な場面なんですよね。そもそも曲がり角をショートカットって先を見ないと不可能だと思いませんか?ところがですね、パックマンは現在座標から先読みしてるんですよ。してそんなことができるのかは、パックマンの画面をよーく観察したら分かるかもしれませんね。説明しておくと、「パックマン風の当たり判定にはまったく不向き」というのは、“存在するブロックだけをコンテナに入れてコンテナに入っているブロックだけで当たり判定している”ところ。等間隔に固定されたブロック『でないならば』コンテナで管理するのは有効だろうけれど、せっかく等間隔に固定されているのにそれを有効活用しないのはまったくの無駄。コンテナに入ったブロックから曲がり角を判定するのは難しく、ショートカットの実装に苦労するのが容易に予測できます。サンプルコードというのは、機能を説明するのが目的。簡単な題材で目的を達するために、わざわざ回りくどいことをするのはよくあること。それをまるごと取り込もうとする(そして振り回される)のが初心者なのであって、コード自体の問題ではないですよ。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。否定的なことはすべて全否定と捉えるのは、コードの中身を理解していない(しようとしない)からでしょうかね。C++&DXライブラリのときに、移動先判定は...『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』が前提になってるから、のちのち苦労することになりますよってなことを何回も書いたの覚えてませんか?すいません。あの時は聞き流していたのですが、改めてその言葉の意味を知りました...。移動先に依存しない当たり判定の実装に大失敗した苦い思い出が蘇ったので、(もう一度)そのアルゴリズムをわかりやすく教えてください。パックマンて『等間隔に並ぶ固定されたブロック、とプレイヤーキャラのみの当たり判定』(※モンスター等は障害物ではない)なんですよ。先読みが有効な場面なんですよね。そもそも曲がり角をショートカットって先を見ないと不可能だと思いませんか?ところがですね、パックマンは現在座標から先読みしてるんですよ。してそんなことができるのかは、パックマンの画面をよーく観察したら分かるかもしれませんね。先読み...ていうか直前のフレームの使いみちすらわからなかったのでその例を上げてくれてまで説明してくれたので分かりやすかったです!!ちゃんと説明しておくと、「パックマン風の当たり判定にはまったく不向き」というのは、“存在するブロックだけをコンテナに入れてコンテナに入っているブロックだけで当たり判定している”ところ。等間隔に固定されたブロック『でないならば』コンテナで管理するのは有効だろうけれど、せっかく等間隔に固定されているのにそれを有効活用しないのはまったくの無駄。コンテナに入ったブロックから曲がり角を判定するのは難しく、ショートカットの実装に苦労するのが容易に予測できます。あの方法も今思えば効率が悪かったと思っています...。サンプルコードというのは、機能を説明するのが目的。簡単な題材で目的を達するために、わざわざ回りくどいことをするのはよくあること。それをまるごと取り込もうとする(そして振り回される)のが初心者なのであって、コード自体の問題ではないですよ。たしかにそうでした...。僕がプログラム初心者であることも認めておきます。(サインにも書いてますヨ。)デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前マップチップってマップを構築する小さな画像の一つだと思うんです。小さな画像を組み合わせて大きな画像を作るための方法だと思うんです。3%E3%83%97に書いてました^p^)なんで、パックマンに向いたマップチップ、、、というのはブロックの画像組み合わせればいいんじゃないかな、って思います。餌ワープの属性を持たせます。マスの属性」を観測し、処理を行うというのはどうでしょう。自分が「餌マス」の上にいたら得点を増加し、マスを「通路マス」に変化させる。進行方向が「壁マス」なら、移動しない。訂正]パックマンはブロック単位の移動を行っているわけではないみたいです。前回、衝突判定ができずに不完全燃焼してしまいましたよね?今回は衝突判定を抜きにゲームを作ることができるか試してみるといいんじゃないでしょうか?オフトピック初心者であることを認められたようですが、ぶっちゃけどうでもいいです^^;質問者さんが初心者様でも達人様でも回答者さんと一緒になって問題解決ができればそれでいいとおもいます^^目に見える形で示すことも大事ですが、態度、行動で示す方が説得力があると思います。]c++初心者を自負しています。質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^回答者さんには精一杯感謝します。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前オフトピックパックマンの迷路は、8x8のチップ画像で構成されています。直線と角が数パターンあり、それらの組み合わせです。パックマンの迷路のチップ画像は、壁がチップの中央を通るように描かれています。パックマンは(モンスターも)迷路の壁の描かれたチップの半分といつも重なっています。曲がり角に達するより先に、重なっているチップの種類で曲がり角かどうか容易に判定できるというわけです。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。壁の処理の方法はこちらのページなど参考になるのではないでしょうか?http://dixq.net/g/26.htmlそのページを参考に、コードを書いてみました。この関数は別プロジェクトに移行させました。self.rectを更新するついでに整数座標に戻します。Trueでも、問題は壁をすり抜けちゃうんだよね...。今回は衝突判定を抜きにゲームを作ることができるか試してみるといいんじゃないでしょうか?衝突判定は僕にはまだ早いということですね...。この一件が一段落したらまたその件について質問しますね。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。No.29のコードを修正。self.fpvyなんか気づいた点があったのと、Pythonのブール型をどうするのかがわかってなかったのもある。これも間違っているかもしれない...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前コードを載せるのはいいんですけど、「お疲れ様です^^」としかコメントが返せません^^;コードを載せるだけなら日記とかに進捗報告として載せるというのはどうですか?c++初心者を自負しています。質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^回答者さんには精一杯感謝します。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。コードを載せるのはいいんですけど、「お疲れ様です^^」としかコメントが返せません^^;コードを載せるだけなら日記とかに進捗報告として載せるというのはどうですか?今、当サイトに書かれてあるコードを参考に、衝突判定を使わない当たり判定を書いたのですが、なかなか当たり判定が認識されず、どうすればいいのかわからないという質問をしようと思っていたんです...。日記に載せるべき内容ならすでに乗せてますよ...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前ゲームプログラミングの館の移動サンプルプログラムは方向転換がブロック単位です。ちなみにわたしがNo.8に書いたパックマンの動きとは合致しません。仕切り直しが発生しているのでしょうか。現状どういう状況なのでしょう。「パックマン風」とはパックマンではなく、とにかく目に付いたコードを切り貼りしてそれっぽく動くことを目指すところのものなのでしょうか。そもそもkeito94さんが何をもって「それっぽい」と判断されるのか分かりません。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。現状どういう状況なのでしょう。No.28で書いたとおり、壁ですり抜けて困っています。したらサンプルコードみたいにパックマンが壁で止まってくれるか?それを考えていたところです。そもそもkeito94さんが何をもって「それっぽい」と判断されるのか分かりません。パックマンが本家パックマンみたいな動きをすることです。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。余計なことを言って質問者さんも回答者さんも混乱させてしまいました^^;本家パックマンみたいな動きですと、私が投稿した方法とは合致しないかもしれません。c++初心者を自負しています。質問者さんには今後私にプログラミングを教えてくれるようにやさしく丁寧に教えるつもりです。ぎぶあんどていく^p^回答者さんには精一杯感謝します。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。それは、最初にどうするか・どうしたいか決めずに、目に付いたコードを適当に切り貼りしているからですよ。最初に決めたことに必要な部分だけを参考にしたり、最初に決めたことに必要な改変をしたり、中身を理解して軸がブレないようにやればもっと楽にできるはずです。混ぜたらダメなコードを混ぜて使って絶対にうまくいくわけがない。あと、ブロックの当たり判定部分について、keito94さんは過去のトピでソースファイルをzipで添付したことがあるだけでまだいちども説明してない。わたしが「パックマン風にはまったくの不向き」と書いた部分のこと。そこは現在どうなっているのか。いまもそのままなのであればうまくいかないのが当然だと思うのですが。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前ISLeさん、あなたがそう言うなら、ソースコードを公開しますね。purinさんが出した方法では、本人も言っているとおり不向きかもしれませんが...。当たり判定がバグバグであることも了承していただければと...。本家パックマンに近い当たり判定への鍵もあったら教えてください。回デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。2年前コンテナを使った当たり判定は削除されていますね。#コンテナ自体は残ってるけど。してブロックをすり抜けてしまうのか、については基本すぎるので、ちゃんとデバッグしてください、としか言えません。パックマン風ゲームにおけるワープ通路の実装の仕方がわからない。本家パックマンに近い当たり判定への鍵もあったら教えてください。これまでの投稿に書いたことでは足りませんか?ちゃんと読めば、パックマンには、いわゆる壁との当たり判定も、このトピの主題であるワープ判定も、もともと必要ないことが分かると思うんですが。2年前ISLeさんの親切な言葉で、ワープトンネルは画面端を接続させることで実装させるということはわかりました。0.0ですが今のままでは問題がありそうです...。パックマンの迷路は、8x8のチップ画像で構成されています。直線と角が数パターンあり、それらの組み合わせです。パックマンの迷路のチップ画像は、壁がチップの中央を通るように描かれています。パックマンは(モンスターも)迷路の壁の描かれたチップの半分といつも重なっています。曲がり角に達するより先に、重なっているチップの種類で曲がり角かどうか容易に判定できるというわけです。画像を何個作ればいいのかわからないので、マップチップのサンプルを自作でください。いうことは、と思い、今問題となっている部分を修正しています。そのマップを処理するためにマップエディターを作ろうと思ってますので頑張ります!!デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。画像を何個作ればいいのかわからないので、マップチップのサンプルを自作でください。何でそんなに上から目線なんですか。あなたの指示で動く義務はないのでお断りします。ネットで検索すればパックマンのスクリーンショットくらい簡単に見付かるでしょうに。他所で、パックマン風はパックマンとは異なる、というのを肯定されてますよね。本家パックマンと異なる本家パックマンみたいなもの、というのは難解で理解が追い付きません。本家パックマンのことなら分かるんですけどね。他所で、パックマン風はパックマンとは異なる、というのを肯定されてますよね。本家パックマンと異なる本家パックマンみたいなもの、というのは難解で理解が追い付きません。本家パックマンのことなら分かるんですけどね。ごめんなさいパックマン風というのはパックマンクローンという意味でした...。訂正させてください...。画像を何個作ればいいのかわからないので、マップチップのサンプルを自作でください。]デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。2年前クローンの意味分かってます?パックマンを目指していると言ったり目指していないと言ったりあげくにクローン。クローン作るのを手伝って欲しいならオリジナルがどうなっているか観察して分かることをすべて具体的に発表してください。いまのところそれはkeito94さんでなくわたしがやっている。keito94さんが自分からは何もしないから支離滅裂なのですよ。オフトピックkeito94さんは回答者をどんなふうに見ているのだろうか。自分と同じ下手の横好き(!)が集まっているとでも思っているのだろうか。クローンの意味分かってます?パックマンを目指していると言ったり目指していないと言ったりあげくにクローン。クローンの意味すらわからなかった...。さっきのクローン発言やパックマンを目指していない発言は取り消しとさせてください。クマンっぽいゲームを目指しているんですけど、ボクの頭の中が右往左往してしまって...。ボクが今考えていることを順序立てて説明しますね...。1テトリスがおもったよりも難しそうだったからパックマンっぽいゲームを作ろうと考えた。2マップ表示と、当たり判定は一通りできた。3ワープトンネルの実装をしようとしたが...4ワープ判定をするマップチップや、コンテナは使わないと指摘された。5曲道がちゃんと実装されてないと事に気づき、色々聞いてみたところ衝突判定は関係ないよと言われた。6今はパックマンの仕様に合うよう様々な方面で悪戦苦闘中...。(←今ここ)オフトピック回答者さんはちゃんと知識などがある方だと思ってますよ...。下手の横好きだなんてとんでもない。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。回答者さんはちゃんと知識などがある方だと思ってますよ...。下手の横好きだなんてとんでもない。いうことでなくて...keito94さんは回答者を、問題解決する方法を教えてくれる先生じゃなくて、作りたいものを一緒に作る仲間みたいに見てるんじゃないだろうかってことなんですけどね。あと、下手の横好きってのは知識や技術のありなしでなくて、本物かどうかってことですよ。keito94さんは回答者を、問題解決する方法を教えてくれる先生じゃなくて、作りたいものを一緒に作る仲間みたいに見てるいいえ、そう考えてないですよ!!回答者は、解決方法を教えてくれてると思います!!ところで、質問ですが、今までの書き込みをよく読んで、パックマンの仕様に合うように変更しているのですが...。座標が256以上になる部分は反対側に表示されます。やって、32x32のキャラを反対側に表示するのかがわかりません。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。keito94さんは回答者を、問題解決する方法を教えてくれる先生じゃなくて、作りたいものを一緒に作る仲間みたいに見てるいいえ、そう考えてないですよ!!回答者は、解決方法を教えてくれてると思います!!例えばの話ですが、回答者の中にバンダイナムコから公式にリリースされているパックマンの開発に関係したひととかがいて、そういうひとに向かって「あなたの考え方のコードください」とか「あなたがマップチップ自作してください」とか平然と言うのは、とてつもなくあつかましいことだと思うんですよ。回答者を下に見てる意識があってもなくても、あつかましいことには違いはないですけどね。やって、32x32のキャラを反対側に表示するのかがわかりません。反対側にも表示すればいいだけですよ。原作と同じ形の迷路なら反対側に同時に表示される状況にはならないですが。けっきょくどこまでパックマンに寄せることになってるのでしょうか。そこらへん、はっきりしてください。実は頭のなかで考えてました。画面端に来たら、反対に表示させる...。パックマンを反対側へ表示させる。480...でも、パックマンが反対側へ移動しません。したらいいのでしょうか?でも原作と同じ形の迷路なら反対側に同時に表示される状況にはならないですが。けっきょくどこまでパックマンに寄せることになってるのでしょうか。そこらへん、はっきりしてください。端部は違えど、なるべく本家に近づけたい...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。自分でデバッグをして、なんか足りないなと思い、もうひと押ししたところ、ワープトンネルの実装ができました。パックマンを反対側へ表示させる。self.rectを更新するついでに整数座標に戻します。int(self.fpy)デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。2年前ふうん、マップデータファイル読み込みの件は一時はどうなるかと思ったけど、なんとか頑張って読み込めるようにできた...。一応解決とさせてください。オフトピックここまで質問に手間取ったのは自分の傲慢さが、あると思う...。今から傲慢な態度を改めないとな...。デバッグは投げ捨てるものではない。今までの質問でこれは学んだこと。質問する時は、必ずちゃんと調べた上に問題をもとにした仕様書を作ってから質問すること。仕様書の大切さを改めて思い知った...。ミクプラは自由にリンクできます。