確実に動作していることが前提になっているという点です。これは個人開発であれば、特に問題にはならないかもしれませんが、チーム開発の場合問題になる可能性があります。このコードは、以下のような条件でのみ成立するコードになっています。関しては、ギリギリ自分でなんとかできます。入れるような実装にしてしまえば一応動きます。実装されているならともかく、知らない言語で書かれている場合はかなり大変ですし、また実際に開発を行っているメンバーと軋轢を招く可能性もあります。自分でコントロールできる範囲内に収めるほうが利口だと思われます。インターフェイス化してしまいましょう。使いインジェクションを行います。属性をつけてしまいましょう。参照するようになりました。設定してあげればデバッグ用のデータになりました。入門的な記事を読めばどこにでも書いてあるのですが、これを実運用しようとすると結構面倒くさかったりします。シーンを正しい順番にロードするために手動で毎回フォルダビューからシーンをロードしているとめんどくさくなってきますよね。現在私の携わっているプロジェクトには、シーンをロードするための拡張を行いました。コード自体は公開できませんが、イメージ図でご紹介いたします。Additive)こんな感じで、エディタのツールバーにあるボタンを押すと、必要な組み合わせのシーンができあがるようなものを作りました。「マネジャークラス」は作ってもいい最初は、何でもかんでもインターフェイスを噛ませていましたが、ある程度動作が安定している場合や(マスターのデータなど)、そもそも外部に影響されないようなものは、マネジャークラスをインジェクトしてもいいと思います。シーン遷移を司るクラスは便利です。以下のようなシーンを作ります。必要なくなったら破棄できます。なんかもよく作ってます。説明にほとんど使い、運用の部分が結構短くなってしまいましたが、実は「シーンの組み合わせを簡単に開けるようにしよう」と「マネジャーはシングルトンじゃなきゃ作ってもいいんだよ」だけで済む話だったりします。個人的にこの方法を使ってからだいぶ安心してコードをデプロイできるようになりました。実装漏れは出たりするんですが、実装した部分に関しては自信をもてます。upLoginユーザーは見つかりませんでした。