gmnたちの気ままブログスマートフォン用の表示で見るgmnたちの気ままブログ2019-12-19+2入り8ドラDC3遅くなりましたが3の投稿です。書くの遅くなってすみませんでした。最後に有利、不利対面について書いていきます。有利対面から・山の回転が遅い電源タイトル・L1で3面5000以上出てこないタイトル主にこの2つのデッキタイプが有利です。山の回転が遅いと山が甘くなったタイミングで+2やドラ2で打点を押し込んでリーサルラインに持っていき勝つというのが基本の勝ち方なのでかなりやりやすいです。電源タイトルの場合はL1帯の横は電源を張りがちなのでこっちのもらう打点も少なくて横を抱えたりめくりやすくなるのも魅力です。どっちでもない場合はキャンセルに回ってくれますし。次は不利対面ですね・序盤からアグロしてテンポを取りに行くデッキ・L1で3面5500ラインを安定して出せるデッキこの2つはかなり厳しいです序盤からアグロされるとヒール札が2枚しかないので横が手札でダブついたり山下に沈んだ場合にリカバリーしにくいです。一応対策としてはおとなしく打点を受けてある程度の山でリフレッシュを心がけてはいますがキャンセルは不確定要素なので打点が流れて負けるなんてこともよくあります。L1で5500ラインを超えるデッキには1連動、邂逅が単騎で触らないのでカムシンで面が残ったとしても相手のラインを踏めないので逆に相手に1アドを与えかねない展開になるので結果自分が苦しくなったりします。最後になりますがここまで長い期間読んでいただいてありがとうございました。次回以降のブログではもっと簡潔で読みやすいものを書けたらいいなと思っています。ブログ内で誤字脱字、言い回しの疑問等々ありましたら僕の(@tea_ws4696)DMまでご連絡ください。最後まで読んでいただきありがとうございました。採用カード2&最後のまとめしゃま(@prisma_shama)です。前回の記事を読んで頂いた方、本当にありがとうございました。gmnたちの気ままブログCharlotteに関しての記事は一区切りになります。今回はL0のカードの採用理由について紹介させていただきます。1ポニーテールTDにCIP4000もありますが、返しに返ってくる可能性のあるパワーラインというのを優先に採用しています。いつもとはちがう髪型っていいですよね〜Charlotteの最終話を見るたびにCVがあやねるでよかった...ってなります本当に可愛いです(語彙力)2オカ研もちょ...もちょ...もちょぉ!!黒井社長テキストとオカケンという最強の組み合わせです。数あるオカ研のなかで1番好きです。前半の回収が主な目的ですが、相手のリフ前にCXを置いていってもらったり、無理やりL3に上げるために使ったりもします。・手の質を上げるなど色々な投げ方()をしています。40相殺0相殺というよりはチェンジに2000パンプ振る事をメインに使っています。高城に振れればなぁと思いながらいつも使っています。5コンソール0の後手アタッカー枠が少ないこと、貴重な赤発生ということから採用しました。コンソールテキスト+友利集中という使い方もできます。宝扉Charlotte(前記事参照)でどうして入ってるの?と思われた方もいると思うのでこのカードのテキスト「キャラ選択」なんですよ...相手キャラにも振れるんですよ!このカード!CCさくらやラブライブサンシャイン(今は入ってる構築は少ないと思いますが...)に代表されるL1の電源対応や、電源を噛んで(貼って後列に出てくる場面もありますが)次のターンに殴ってくるL2のキャラを選択して宝対応の有宇を早出しすることができます!要求カード多すぎない?って思われる方もいらっしゃるとは思いますが、意外といけますまた最後に打点調整に使えるのも大きいです。前500応援として使います。他の応援で良くないかと言われそうですが、山を削る手段が乏しいため連打して次の山にする役割も担ってます。デッキ変遷、採用カード12と3部構成の記事になりましたがいかがだったでしょうか?少しでもCharlotteというタイトルに興味を持ってもらえたら嬉しい限りです。今回、「2019年どのようにCharlotteというデッキを組み替えていったか」というのをメインに据えて、ブログを書かせていただきました。そのブログを書くに当たって、どうしても避けて通れなかったのが「考えの文章化」でした。BCFからメモ程度を残していたとはいえ、読んで下さる方々へ伝えられるように文章に起こすのは少し大変でした。その中で言語化することによって、回収択など感覚で回してた部分の裏付けや、枚数変更などのデッキが変わっていった理由や自分の思考の整理ができるなどとても良い機会となりました。書きたいなどと思った方には本当にオススメします。「好きなタイトルで勝つのは超楽しい!!」また機会がありましたら他の記事も書かせて頂きます。長文になりましたがお読みいただきありがとうございました。キルラキルおはこんばんちわ。ありちゃん(@arichan.soul)です。Twitterであれだけ記事を上げると言いつつ気づけばかなり時間が経っていました・・・。サボってました!すみません!精神的に死んでいたんです!ボカロ曲聴きまくって、何とか立ち直ったので許してください!えー。初めましての人が多いと思うので初音ミクの人と覚えてください。金沢地区でネオスで使用したキルラキルについて書いていこうと思います。本当は結果を残せてないので書くつもりはなかったのですが、予想以上にTwitterの反応があって、デッキ選択理由や「キルラキルってどんなデッキなの?」というコメントもあったのでそれらに答えるように書いていきます。構築は遊々亭ブロガーの「k」さんの「キルラキル51」の構築を参考にしました。最初はいつも通り初音ミクの予定でした。それと、ここ最近忙しくなってヴァイスする回数もだいぶ減ったので慣れているデッキじゃないと運用できないと考えての初音ミクでした。初音ミクは相手の山札や控え室に干渉するカードがあまりなく苦手タイトルに太刀打ちできない事が多かったので別のタイトルを模索しました。したら、知り合いからキルラキルがワンチャンあると聞き、キルラキルは過去入賞しているのもあり使い慣れているので使用してみると幾つか強い部分を見つけることができたので大会で使用しました。⚫強いところ・今の環境に多いのは電源で盤面を取り続ける事でリソースを作り、防御札と回復で耐久するのが多いと思います。(他のやり方をするタイトルも含み)入賞デッキを見ていると「早出しのできる回復キャラ」と「強い詰め性能を持った回復キャラ」の採用が多く目立ってきていて、前者の回復キャラに関しては簡単な条件で登場できるキャラが多いので早い段階で耐久ゲームをしていく傾向が見れます。いった、早い段階で受ける打点数を減らすデッキや後半で爆発的に回復するデッキへの抑止力として回復メタが機能します。最近はストックヒールや思い出ヒールなどのメタ回避も登場していき向い風な部分もありますが、純ヒールはどのタイトルもほぼ入っているので、そこを制限させるのも強みのひとつです。・レベル0から使える4ルックがあるので、早い段階で山札の回転率を上げながら積極的に1リフを狙いにいけます。早いうちに山札を強くして耐久できるようにする事で細かいダメージを与えてこっちはキャンセル数で勝負する試合を仕掛けることができます。この4ルックはマーカーに反応し手札を維持するのに必要になるので、マーカー分の圧縮と手札維持ができるようになります。その中でもレベル1とレベル0のマーカーを貯めるカードは登場にコストがかからず、パワーをラインも高く、条件も難しくないため、簡単にボードアドバンテージを取りやすいギミックになっています。その為、舞台に置くカードのパワーラインが全て高くなり、常に相手にパワーを超える要求値を出し続けることができるので、耐久勝負になってくると相手の手札を枯渇させる事もできます。・レベル3の詰め性能の自由度が高く、相手に与えるダメージ数も調整できます。武蔵はもちろん、決着流子という特殊な詰め方をするカードがあります。僕自身は詰め方が下手なので、こういった雑に打点を与えてもリーサルまで狙えるテキストは凄くやりやすいですw大きな逆転はできるかは怪しいですが、確実に詰めていけるカードなのでダメージレースを有利に進めると確実に勝ちにいくことができます。して、圧縮をしてリソースを確保していきレベル3は早出しができるカードで、相手のキャラを確実に倒しにいき、自由度の高い詰めカードでゲームに勝つことができるのがタイトルの強みです。「SAO」が相手だと、先上がりさせるかで有利不利が傾きます。キルラキル側は盤面を作らないと相手に圧力をかけられないので、レベル1のキャラで一定したパワーラインで殴り合いができるタイトルには展開されるのをなるべく防ぐのにレベル0でダメージの与え方を考えないといけません。回復メタから暴走流子の出すタイミングが遅かったりすると、登場したばかりの「暴走流子」が助太刀圏外から倒されて山札の下にいくので、手札とストック1枚が無駄になってしまいます。「タイムマシンDC」のようなのは、自身が倒されないようなテキストを持っていたり、レベル1で行きだけパワーに特化して、毎ターン相手のキャラを触りにいくタイトルには本来の回し方を変えなければいけません。これは1相殺にも同様で考え無しで回しているとすぐに手札が無くなっていきます。僕は2017年環境のラッシャイが今だに苦手です。回復以外で打点数を減らすタイトルにも滅法弱いです。簡単に言うと「相手のキャラのソウルを-2」とかですね。どのタイトルも苦手なんだろうとは思いますが、他のタイトルは回復や除去カードでの回答策があるのに対して、このタイトルは回復をメタっているので回復するカードがなく、パワーを上げて勝負を仕掛けるしかできません。相手にダメージを与えられず、ダメージでめくる本数が多い方キルラキル側が不利になってきます。その状態でダメージが通らない試合をされると相手がガバるまで粘らないといけません。予選最終戦の8本リゼロ戦はレベル3エミリアが3回連続で対応を打ってきた時はゲロ吐きそうでした。他にも細かい弱点はまだありますが、要点的な部分はこんな感じです。弱点で勝てないゲームになるのではないので、マリガンで不利対面とわかっても絶対に勝つ気持ちじゃないと突破できません。全てのタイトルにも言える事ですがそれが決勝ラウンドまで勝ち進めれる第1関門だと思います。流子&マコ」この2枚は絶対に使います。回復メタは先攻の初手で置くことが多いですが、このすばやFateなど特殊相殺が入っているタイトルには、先に出さずにチャンプアタックします。序盤のレベル0だと、「暴走流子」を出しても倒されることはほぼないのでコストが無駄にならずに済みます。艦これの響と差別化する部分になるのですが、手札コストがあるので「暴走流子」が手札と控え室になくても、先行にアタックをして、相手からすると控え室に「暴走流子」がなくても手札に持っているかどうかと考えさせる心理戦を発生させることができます。倒す、倒さないのどちらにしても、ストックと手札の枚数は変動しないので4ルックやフィレスを使う流れができます。「流子&マコ」は自ターンのパワーの向上と4ルックで山札を回転しつつ手札を増やしていきます。この手のカードはレベル1から4ルックの発動が多いのですが、キルラキルはレベル0からできるので、毎ターンマーカーを入れるカードを持っていることで序盤から手札が枯渇する事はあまりありません。パワー+500も後列に置いて邪魔にならないテキストで痒い所にも手が届きます。貴重な黄色枠で、自身のパワーは低いですが複数枚並べても自ターンのパワーラインを上げれます。全ての試合において4ルックがないと手札維持に関わるので何がなんでも舞台に出します。鮮血」この3枚はどこの場面でも手札に持ちたいカードです。フィレスは«家族»をサーチできないのが少しネックですが、マーカーの材料を落としながらキャラをサーチでき、パワーも3500になるので無理なく4枚採用ができます。サーチの対象は序盤はレベル1のカードをサーチしますが、流子&マコを持ってくる事が多いです。他にもマーカーを貯めるカードや武蔵の打点を上げるために山札からレベル0を抜いたりします。0相殺も「決着!流子」のコンボに使うカードで、マーカー持ちのキャラにパワーを上げれます。全体応援も兼ね備え、マーカーを貯める・マーカーを控え室に置いて1000バンプとこのカード1枚でやりたいことがほぼ補えます。全体応援のカードがレベル1のカードのマーカー材料にもなり、「流子&マコ」にも反応するので、このカードも無理なく4枚入れれるのも良いところです。流子」は回復メタの効果でも登場できて、登場時に山札の上のカードがレベル0のキャラなら実質0コストキャラになります。パワーが高い代わりに、サイドアタックできないのと、リバースしたらデッキの下に行くデメリットを持っていますが、レベル0から登場させやすいのが強い要素です。控え室にある特定のレベル0のカードをマーカーにする事で常時パワー6000になり、おまけで修羅場の万里花と同じ効果がついてます。対応も控えストブでストックとマーカーで一気に圧縮に貢献できます。レベル1はこの2枚がバニラ以上のパワーを維持し続けるので盤面を形成してボードアドバンテージを稼いでいきます。黄長瀬」お互いを擬似リフします。タイミングはこちらが選べるので、自分の山札が弱い時や、相手の控え室の余分なカードが多いときを狙ったり、控え室のクライマックスが2枚以下で早出しのできる「鮮血更衣」を登場させたい時などにもよく使います。相手がストックを多く払い回復した時や1-6、2-6リフなどクロックのカードが控え室に多く置かれた所を狙っていくことが多いです。このカードは特徴に«服»と«家族»を持っていないので、サーチと4ルックで持ってこれません。対応・扉で常に握って置くことを意識します。このカード1枚で戦局が変わる事があるので絶対に手札には持っておきます。「純潔」カウンター2種。コストがかからずキャラ助太刀なので控え室と山札から手札に加えやすく、「暴走流子」が並んでいるレベル1では応援込で9500を出すことができるので重宝します。「純潔」に関しても同じでイベントではあるものの3500と数値が高く応援込みの暴走流子で11500を出すことができます。これは相手がスタンバイで出した2/2のキャラに応援がついていないなら、パワーを返すことができます。自ターンでも使えるので「鮮血更衣」のシナジーと組み合わせて助太刀圏外からアタックすることもできます。皐月」のトリガーカードになるので枠があれば複数枚採用しても良いカードです。いたら嬉しいカード古典的な罠はリバース要求を避けるだけではなく、登場時効果を持つキャラ戻してサイクルするのにも使えます。返しのターンに「古典的な罠」を使い「鮮血更衣」を戻して、次のターンに同じ事をしてループさせたりします。他にもマーカーを貯めるキャラを戻して4ルックを使う事で手札が+1の計算になるのでそういった場面では積極的に使っていきます。赤手甲は2枚回収イベントで2コストかかりますがレベル1でボードアドバンテージを取りつつ控えストブを打ち続ける試合になるとストックに余裕があるのでそこまで重くは無いです。なくても、控え室ストブ+3パンでストック数は戻ります。詰めカードを回収したり「黄長瀬」や4ルックできるカードを戻して次のターンに備えるとクロックドローをしなくても手札が減らなくなります。皐月」2000応援と「決着流子」のマーカーを1つ増やす能力を持っています。「純潔」はレベル3の時にクロックに落ちると、「決着流子」は自身のリバース効果でマーカーを貯めないといけなくなるので、このカードでキープしておくと安心できます。「けもフレ」や「リゼロ」の1点バーンメタもあるのでこのカードで2点を作ることもできます。2000応援も兼ねているので「鮮血更衣」+2000応援+対応で15500。「流子&マコ」や全体応援でそれ以上でるので、相手のキャラを倒すのに大きな貢献になります。唯一、色が青なのが扱いづらいですが2000応援と純潔のキープするのに重要な役割を持っています。色問題はフィレスを予め手札に持っておき、クロックに置くことで解決する事をしています。登場に手札が減らないので複数枚展開もしやすく、クライマックスコンボを使う事で戦うカードを拾いながら自身のパワーを上げます。電源で出した2/2のキャラや早出しのカードに対しては大きな真価を発揮しやすく、相手の強い面を間髪入れずに圧力をかけていきます。鮮血」のマーカーで拾いたいカードが入っていたらマーカーを吐きつつパワーを上げて回収したり「黄長瀬」との相性も良いので早出しが出来ずに相手のキャラに割られ続けられる試合は起こりづらいです。このデッキは控え室ストブや「暴走流子」でレベル0のキャラが山札に残りずらいので期待値はそこそこに高いです。イベントやキャラは関係ないので、使い終わったレベルの高いカードでも、山札に戻って期待値が上がるシステムは強いです。パワーも上がりやすいので、助太刀圏外でアタックして、返しは「古典的な罠」で使い回しがしやすい点も評価が高いです。「決めて着るから決着!流子」このタイトルで最大限に原作を再現しているカード。詳しくはアニメを見よう。鮮血」をマーカーにする。・自分が倒されると手札の«服»のキャラをマーカーにしながらレストになる。変わったテキストを持っています。要するに、このカードにマーカーを貯めるテキストです。このカードのもう1つの効果でアンコールステップに2コストを払うことで、このカードのマーカーの数のダメージを与えます。この効果は後ろにいても発動できるので、前列に武蔵✕3の展開をしながら後ろでバーンを構えれます。自分からアタックしてバトルに負けることで、リーサルを狙えるようにバーン操作をすることもできます。(他のキャラでアタックして3-5になればマーカーを貯める。3-6ならマーカーを貯めないなど)一応、弱点であるソウルを減らしてくるカードやフィーバーに対して対抗策として使えます。「武滾流猛怒」の対応で控え室ストブ。30円のカードが800円にまで上がった事で有名だった。