開成高等学校の物理非常勤講師を2年間勤める。ライフイズテック株式会社を設立。東アジアで初の受賞を受けるなど世界的な注目を浴びている。「日本のIT界にイチロー並みの人材を送り出す!」を目標に世界を駆け回る日々。取締役1983年福岡市生まれ。学校開発政策コースに進学。大学発教育支援コンソーシアム推進機構リサーチアシスタントも務める。その後、ライフイズテックの立ち上げに関わる。ワイキューブで、「エンターテイメント×採用」の商品開発を行い、企業の採用戦略の新しい形を創る。ワークショップデザイナー。!のサービス、ブランディング、メンター育成の最高執行責任者。エンターテイメントの場作りを武器に革新的な教育デザインに挑戦している。2013年4月より現職であるライフイズテック株式会社に入社。!に参画し、メンターとしてキャンプに参加。2014年より海外展開の責任者として、シンガポール法人、オーストラリア法人を設立し、代表にて現職。(ライフイズテック)」を運営するベンチャー企業です。身につけたITスキルを社会でも活かせるよう、学びの入口、中身、出口となる事業をつくり、教育を仕組み化しています。◆CAMP学びのきっかけをつくる「入口」となる、春・夏・冬の長期休暇に全国の大学のキャンパスで開催する合宿型キャンプです。毎週学ぶ通学型の教室を運営しています。◆ONLINEオンライン型プログラミング学習教材「テクノロジア魔法学校」を開発。Local」(https://life-is-tech.com/jichitai/)の運営をスタートさせました。※そのほか、プログラムで学んだ中高生の進学、就職、起業といった「出口」のサポートも行っています。【アメリカに進出し子会社設立。当社が目指すのは、「20万人の中高生が、切瑳琢磨しながらテクノロジーを使って良いプロダクトをつくる社会」の実現。成長するための環境をつくり、彼らの人生を大きく変えるサポーターとなります。クオリティ維持のため、「テクノロジア」の開発トップにはスクウェア・エニックス元CTO(最高技術責任者)を務めた橋本善久氏を迎えました。School」をリリースします!MOZERのシステムは、ディズニーとのコラボ教材「テクノロジア魔法学校」にも使用されています。Webデザインコースからスタートし、徐々にサービスを拡充させる予定です。キャンプやスクールで培った、これまでのノウハウを存分に詰め込みました!★約15億円の資金調達を実施!累計調達額は約25億円になりました。全国の中高生がプロの開発環境でオリジナル作品を作ります。代表の水野は、かつて教師として高校に勤務していました。そのときに生徒から、「文化祭でゲームを発表したい」という要望を受けます。当時の水野は、教える方法や学べる環境を提供できませんでした。ひとり一人の可能性を最大限伸ばす」というミッションを掲げ、次々とプログラミングの教育体制を整えてきました。事業は人気を博し、これまでにCAMPへ参加した人数は約4万人、参加者数の規模は世界2位(当社調べ)です。SCHOOLは全国5拠点に設置、総勢750名が参加しています。質の高い教育を実現するには、「誰から」学ぶかも大切になってきます。中高生たちに直接技術を教えるのは、「メンター」と呼ばれる大学生スタッフ。「リーダーズ」という育成プログラムを開発し、当社ではこれまで数百人のメンターを育ててきました。日本の教育や中高生の未来を変えることにアツイ情熱を持ち、挑戦してくれる仲間たちばかりです。運営しているわけではありません。ITは英語と同じように、これからの時代を「生きる力」となり、中高生を支えてくれるツールです。アイデアの具現化にITを活用すれば、彼ら・彼女らの可能性はさらに広がるでしょう。そんな生き抜く力を身につける上で最も大事なのは、「ITを好きになる」ことです。社員は現在48名、男女比は半々で20代~30代前半の若い社員が多く、面白いことや楽しいことが大好きな人ばかりです。しながらアプリやゲームを制作するのを見て当社で頑張りたいと思いました」といった転職理由が挙がっています。会社としてはまだ小規模ですが、他社に劣らず働きやすい制度を整えてきました!◎リモートワーク、出社時間の調整など柔軟に対応。7時〜22時の間で勤務が可能です◎育児中の社員が全体の54%。メイン事業であるITプログラミングキャンプやスクール、地方自治体との取り組みやその他コラボイベントの集客施策立案はもちろん、ウォルト・ディズニー・ジャパンの協力を得て誕生したオンライン型プログラミング学習教材「テクノロジア魔法学校」のプロモーションなど、各種サービスのマーケティングを一手に担っていただくお仕事です!ライフイズテックのリソースを使って、会社の事業とともに自分自身の成長も存分に楽しんでいただける刺激的な環境です。参加した中高生は誰しもが自分の可能性に気づき、ITを活用したものづくりを通じてそれぞれの未来を切り拓いています。このような経験を全ての中高生に届けられてはいません。世の中の「当たり前」に苦しんだ僕だからこそ伝えられることがある。「社会に良いこと」というリターンが当たり前となる社会に。