ゲーム8月20日、ウデマエXに到達しましたJIN先生のレッスン記事更新中ですが、記事書き終える前のX到達です。レッスン自体は7月8日を最後に終了いたしました。レッスン終了から約1カ月。Xに上がることができました!最新の記事ではレッスン5回目まで書き終えていて、次回記事は6回目の内容となります。タイムラグがありますが、引き続きお付き合いいただけると幸いです。最新のレッスン記事www.wack-kn.comさて、今回は自分にとって記念すべき記事となりますので、、、笑、、、これまで一年半のスプラライフについて振り返っていこうと思います。スプラやりはじめたのは去年の3月から当時5歳の娘にニンテンドーラボやらせたいと思ってSwitchを買いまして。それと同時になんとなくスプラトゥーン2もやり始めたのですが、これがどハマり。ここまでかれこれ1,200時間くらいを費やして参りました。FPSやTPSが大好きで、バトルフィールドやCOD、ウルフェンシュタイン、タイタンフォールなどをやってきたのですが、スプラトゥーンはやってみて衝撃的でした。はじめは子供っぽい印象で全く興味がなかったのです。やってみると、いろいろうまくできてるなぁと。FPSの長所と短所をよく咀嚼して万人受けする素晴らしいソフトに仕上がってるなぁ。ほんと任天堂すごいなと。感じざるをえませんでした。多くのFPSは、銃の撃ち合いというゲームの性質上、どうしても攻撃的な残虐表現を避けて通れない。近接攻撃でナイフ使ったり使われたりすると結構ストレスを受けるのです。最近はリアルな映像になってきてるので没入感があるのも相まって、結構ゲンナリすることも。ショットガンで敵を吹っ飛ばす時とかもですね。相手がゾンビならまだしも人間だとね。そのうち慣れるのですが。いうこともあって、女性プレイヤーが圧倒的に少ないのです。そもそもR18指定になってるソフトが多いので、ティーンも少ない。その点、スプラは違いますね。殺し合いではなくスポーツであると。FPS、TPSを万人受けするようにパッケージし直した、というところでしょうか。スプラトゥーンのプレー人口の多さはそのゲームデザインにより、女性やティーンにまでFPSプレイヤーの間口を広げたことにあると思います。スプラトゥーンが解決したFPSの課題は他にもあります。キルデスレシオ、つまりキル数とデス数の比率のことてすが、普通のFPSだとこれが気になって立ち回りにすごく影響する。場合によっては勝ち負けよりも重視されることもあります。その結果何が起こるかと言うと、オブジェクトに絡まず芋って相手をキルするスナイパーが大量発生していたり、突撃すべきところでできなかったりするのです。それらは試合がつまらなくなる要因となります。いうことに歯止めかけるためにも、KPMといって時間あたりキル数という指標も重視されるのですが、いずれも個人の指標が最重要視されている。試合中もちょくちょくステータス表示画面を開いてキルレをチェックしながらプレーするのです。ー1切ってる、とか、このペースだとキルが足りないな、とか、あいつすごいキルしまくってるな、とか。キルデスに縛られている。それが面白さになっていることもあるので、一概に悪いことではないのですが。スプラトゥーンやってみて感じたのは、キルレ、ほとんど意識しなくていいんだ!ってことです。それがすごく新鮮で、ストレスが少ないというか、軽やかなプレーができるというか。塗りに専念してもいいんだ!とか、そういうところが自分にとってすごくポジティブに感じられたのです。キルレに縛られなくていいんだー!なんて思って。スプラでは、プレー中にキルレ確認出来ないですし、結果の画面でもキル数は表示されてますが、デス数は表示されてないですよね。これはあえてそうしてるんだなと思いました。スプラトゥーンはキルレ気にするゲームじゃないんだよという任天堂の意思を感じましたね。バトルフィールドしてるときなんかは、息吸うようにキル数確認画面開いてますからね。スプラはじめた当初は狂ったようにナワバリやって塗りまくってました。タチウオとか上から綺麗に塗っていって。某ワタナベ名人も言ってましたが、塗らないイカが多いので、あの通路を綺麗に塗ると勝ちやすいんですね。ハイカス使いとなった今は立ち回りの難しい苦手なステージになってしまいましたが、当時は好きなステージでした。塗る、という他のFPSに無い要素も楽しかったですね。これ考えついた人、ほんとすごいと思う。あとイカになるってところも。意外とこれを採用しているFPSってあまりないように思います。いろんな理由があるんだとは思うのですが。想像するにはマッチングスピードかなぁと。同じ程度のレベルの人とマッチングできないと成立させられないので、人数少ないとなかなかマッチングしない、みたいなことが出てきます。それを解決するには技術的課題よりもタイトルそのもののプレー人口が多いこと、かつレート制モードが人気なことが成立させる条件になります。考えるとおいそれと手を出しにくいゲームモードなのかもしれません。Fortniteですらレート制はうまくいってないですしね。スプラはガチマッチがレート制。これがあることで自分と同じくらいの相手と戦うことができるので、一方的に蹂躙されることが少ない。ウデマエを上げていく楽しさがある。スプラがレート制を成功させたことは奇跡的なことなのかも。ポップでファンタジーな世界観にしたおかげで武器も服装もバラエティ豊かで魅力的なスキンがほんとに多い。FPSはせいぜい迷彩柄の違いとか、微妙な差異なわけです。ミリタリーマニアならロマンあるんでしょうが、そうでもない人にとっては結構どうでもよかったりします。スプラはTPSなので、プレー中も自分の格好が見えるわけで、そのあたりも着替えがいがあるというところ。Fortniteが流行ったのも、あれTPSでスキンの楽しさがかなり影響してると思うんです。Fortniteは確実にスプラトゥーンの影響を受けていると思いますね。私、はじめイカちゃんの服装に無頓着でしたが、いつのまにか今はダサいカッコいやになってます。