様より、SOPを中心とした基礎編として、インスタレーションコンテンツ、およびゲーム制作現場でのHoudiniでの制作フローをご紹介頂きました。様はイベントのコンテンツやゲーム向けに、Houdiniと、Unityを中心に使用して制作を行われているということで、まずそちらの制作事例の映像を拝見しました。実際の事例の紹介に入る前に、初心者の方がつまずきやすい点として、SOP、CHOPなどのオペレータの種類と、それぞれが使用可能な階層についてご紹介頂きました。次に、HoudiniでSOPによるモデリングを行う上での利点をご説明頂きました。「プロシージャルで修正に強い」「ラフから追いこめる」「ノードが製造機のようなもので、大量生産が可能」「過去のリソースを持ってくることができる」「工程が確認でき、学習や共有にも役立つ」という点が挙げられました。その後、モデリングの中でほぼ使用されている便利なSOPについて、実際にHoudiniの画面で操作しながらご紹介頂きました。SOPなど、多数のサンプルによる紹介が行われました。これらのSOPにはパラメータにそのままアニメーションを付けたり、関数を使用することができるため、上記の処理をアニメーションさせることで、おもしろい結果が得られるとのことでした。基本的な紹介が行われた後で、実践編として、事例のシーンファイルを拝見しながら、実際にどのように作成したかを流れに沿ってご紹介頂きました。最初にご紹介頂いたのは、江ノ島水族館の「ナイトワンダーアクアリウム」というイベントで12mのモニターで表示されるインタラクティブコンテンツのキャラクター制作の事例でした。こちらの事例では、Unityで曲線が多いクラゲの表現を行う際に、頂点のアニメーションを行ったデータを持ち込むととても処理が重いため、まずHoudiniでオブジェクトを作成し、Unityのバーテックスシェーダに渡し、頂点毎にアニメーションをさせるという方法を取ったとのことです。SOPで面を貼り、クラゲの傘部分のジオメトリを作成します。このジオメトリを作成するためには様々な方法がありますが、デザイナーの方の修正依頼が多くなることが予想されたため、カーブを変更するだけで形状全体が修正できるこちらの方法が使用されました。頂点をUnityのシェーダでアニメーションさせるために、こちらの事例では、頂点の「UV」と「法線」を使用しています。現時点ではジオメトリにその情報は含まれていないため、Houdiniで追加の設定が行われています。Columnの方式でメッシュ形状に合わせてUVを展開します。このUVはアニメーションの滑らかさに影響するため、きれいに貼る必要があります。式を入力して、波のように動くアニメーションを設定します。動きの微調整が行えるように、式で使用する項目をスライダのパラメータとして出力しています。Houdini上で動作を確認するためのこのアニメーションは、UV、N、時間だけで構築されているため、Unityのシェーダで同様の式を記述することで再現が可能です。Houdini側で設定したアニメーションを利用して、もとのカーブを編集し、クラゲの形状を調整することもできます。ここまで設定した内容の形状を変更して、クラゲの他のパーツを作成し、組み合わせます。SOPで同階層にある「XX_」から始まるノードすべてをマージするように設定することで、各パーツをそれぞれ指定せずに、一つにまとめられます。この結果をUnityに出力する際、HoudiniのデフォルトのFBXのエクスポート機能では作成したオブジェクトの最終結果のみを出力するには手間がかかるため、スクリプトとTextportを使用してオブジェクトを指定し、エクスポートが行われています。SOPが追加されています。元気株式会社様のレースゲーム「首都高バトル」のコースを作成された事例につきましても、ご説明を頂き、その後、簡単なコースを作成するフローについて、詳しくご紹介頂きました。SOPで参照してGridの頂点に色を与えます。SOPで頂点を移動させ、地形の起伏を作成します。SOPを使用したのち、UVを設定しています。道路部分は、今回の例では簡易版として、NURBSでカーブを作成し、使用しています。SOPで地形に沿わせたものがベースとなっています。SOPでエクスプレッションを使用し、グラフによるカーブの高さの調整が行えるような設定が追加されています。次に、面を貼る際に必要となる法線を設定します。この法線に関しても、カーブの高さを調整した時と同様にグラフによって傾きを調整できるように設定されています。SOPで作成することで、カーブから道路部分を作成することができます。地形と重ね、浮いている部分にはその部分と地面の間をつなぐ盛り土のようなオブジェクトを追加します。SOPで断面カーブから作成したトンネルを作成します。縁石や、コリジョン判定用の壁も追加します。こちらの例では、テストの際に必要な進行方向を決めるポイントも、Houdini側で作成されています。SOPでポリゴンのカーブ状のものを作成し、OBJ形式でエクスポートしています。このポイントをもとに、ゲームエンジン側で進行方向を設定します。使用して、テスト用のゲームアセットを作成しています。途中の段階でのデータをUnityに送信し確認することで、Houdiniで調整がしやすくなるとのことでした。情報交換が行われました。入頂いたお客様で、AUP(年間アップグレードプラン)契約期間が有効なお客様向けにご提供致します。パスワードにつきましては、ご登録頂きましたメールアドレス宛にご連絡させていただいております。Inc.の商標または登録商標です。他のすべてのブランド名、製品名、および商標はそれぞれの所有者に帰属します。当サイトは株式会社インディゾーンが運営しています。