蒸気機関1写真だけから動きを想像してリギングしてあとで動画を調べてみたら現実のものとは全く別のリギングをしていた。これも保存しておいて現実の動きの再現も作り直す。graphediterのmodeをdriversにして必要な数だけAddVariableする。変数の名前を決めて値を割り当てる。その際オブジェクトのcustomPropertiesを使いたいときは右クリックでdatapathをコピーしてctrl+Vでペースト。scriptedExpressのexpr欄に上述のように設定した変数を用いた式を入力する。「bpy.data.objects["Armature"].pose.bones['Bone.001'].tail[0]」などのように入力しても可能だが文字数制限がある。円盤状のボーンの位置とスケールをロクロの位置とDriverで関連付けて円盤状のボーンの子となるボーンに受け骨をTracktoさせるというリグで作り直す。羽6、鳥2とりあえずはこのリグで。小鳥を作るときはは別のリグを組みなおす。羽3・Colision設定があるとき近接する羽が一回重なると以降の動きが滅茶苦茶になってしまう。・まずは布シミュレーションなしで動きだけ最後まで作ってから布シミュレーションの設定を色々試すという順序で。羽2・スローモーションのときに見えるかざきり羽の波打つ様子はメッシュのトポロジとStruct、Bend、Stiffを適切に設定して布シミュレーションでできる。羽の軸に三角形を使って剛性を増すようにして。・鳥の羽は軸に対して非対称な羽が重なり合うことで羽を下ろすとき隙間がふさがり上げるとき隙間ができて空気抵抗が変わるようになっている。これはColisionを設定した布シミュレーションで。・かざきり羽を広げる仕組みは現実の鳥を模倣するために上図のようにStretchToで伸縮するボーン上にとTrackToのターゲットとなるボーンを配置したがTrackToを使うと回転がリセットされてしまうようで羽全体の回転が加わるとうまくできなかったなので単純にCopyRotationを使う。(追記:単にTargetZをチェックしておけばよかった。哺乳類2012年1月22日日曜日Viscosity(粘度)もアニメートできるViscosity(粘度)もアニメートできるExponentは負の指数。Base*10^(-Exponent)のようなViscosity。Fluid2012年1月21日土曜日smokeFluidと使い方は似ている。Scatteringを3テクスチャーを追加TextureTypeはVoxelDataでFileFormatはSmoke。ObjectはDomainにしたオブジェクトInfluenceのDensityは1。哺乳類2012年1月19日木曜日sketchupSketchUpについて覚書。Blenderの苦手な機能が多く備わっている。任意の多角形を扱える、面や辺へのスナップ、辺を軸にしての回転、FollowmeTool。Bool演算などでは時間がかかる作業、窓のような穴を開けて穴を複製すること。面の扱い方が全く違う。Blenderのみにこだわらず補助的なツールとして利用する。2次元画像にGimpを使うように。建築物や機械などの人工物のモデリングに向いている。設計図の描けるものには向いている。生物には向いていない。人工物でも靴や衣類などにも向いていない。直交座標で扱いやすい物体のモデリングには向いている。テクスチャについても自由にテクスチャ付けをできるようになるのは困難という気がする。扱いやすい形はSketchUpでモデリングしてBlenderで動かしたり色付けしたり。Blenderが三角形と四角形しか扱えないのは長所でもあり短所でもある。SketchUpの多角形の扱いの自由さと直交座標的な制限は長所でもあり短所でもある。目的に応じて相補的に用いる。SketchUp無料版ではdaeファイルでの書き出ししかできない。Daeで書き出してBlenderで読み込むといくつかの問題が生じる。1.穴の部分のメッシュが複雑になる。2..テクスチャが正しく表示されないことがある。RealculateしてRemovedoublesしてMappingをUVでなくGeneratedのCubeなどにしてAsignしなおせば単純な形なら何とかなる。いうときにうまく書き出されるのか。3..コンポーネントでもコピーアンドペーストでも作成したオブジェクトには窓のような穴の属性を持たせることができるがそれをDaeで書き出してBlenderで開くと穴のみが指定した位置にあり本体は一箇所に置かれてしまう。Ctrlを押しながらの移動ではオブジェクトの位置も正しく書き出されるが窓のような穴は複製できないことがあった(できたときもあった。骨3似たような骨を大まかにモデリングしてテクスチャをつけてから(テクスチャをすべての骨に個別にやるのは作業効率とできばえを考えて必要なければやらない)マルチレゾリューションのモディファイアを設定してコピー。インスタンスだと後でモディファイヤを適用できなくなるのでよくない。配置してから必要に応じてスカルプト。リグは各骨に対して個別にボーンを割り当てる。コンストレインは指に対してはIKを指先に一個追加したボーンをターゲットにして設定。その追加したボーンの親になるボーンを作れば親ボーン一個を動かして手の握る動作ができる。(「3DキャラクタアニメーションBlender」の第14章p.431の方法)コントロールのためのオブジェクトにボーンでなくエンプティなどを用いるとアニメーションのときのキー設定が面倒になるのでよくない。リグはなるべく一個のアーマチュアでやった方がアニメーションはさせやすい。共有2012年1月15日日曜日つなぎ目の消し方マスタリングBlender第三章を参考に一つ目のテクスチャーを設定。新しいUV座標を作成。二つ目のテクスチャーを追加し新しいUV座標を割り当てる。UVイメージエディタのImageでUVtestgridを追加。最初のテクスチャを設定したときのシームを消して別のシームを入れて展開。BakeModeはTextureを選択してSelectedToActiveをオンにしてベイク。イメージを保存して編集。Gimpのにじみなどでつなぎ目を消す。(どうもうまくいったりいかなかったり。blendをcolorにしたほうがいいときもあった。チェックボックスを元の方だけチェックしてUVエディターで新しいほうのTexture選択してって言うのが必要か。)Bakeときの状況はUVイメージエディタのイメージはUntitledなどの追加したUVTestgridでUVMap.001などの新しいUV座標。PropertiesのObjectDataタブでは最初のUVMapの方にカメラマークTextureタブでは最初のテクスチャにチェックマークを入れて、ハイライトで選択しているのは新しいテクスチャ。ActiveでBake。FeedBackLoopのエラーはリトポしたモデルのテクスチャを一つにしたら解決したことがあった。機械のような剛体のパーツからなる物体をリギングするのはアーマチュアを用いるよりパーツに直接トラックトゥやコピーロケーションなどのコンストレイントを適用した方がいいかもしれない。アーマチュアを用いる利点は局所座標がみやすいことと、動きと形を分けられること。コンストレイントを適用することの利点は直接パーツを動かす扱いが実際の物体に近いこと。動きと形が分けられていないこと。rigging2012年1月11日水曜日テクスチャの影ポイントランプの減衰を定数にしてレイシャドウでSamplesを1にして影を落とすオブジェクトにはShadowのRecieveTransparentをオンにすると半透明のマテリアルに貼り付けたテクスチャの影が色つきで映る。Samplesを2以上にすると映らなくなった。骨2・テキストエディタに以下を書き込んでランすることによりレイヤー内のオブジェクトのマテリアルを同じにできる。type='LAYER')bpy.ops.object.material_slot_copy0参考サイトhttp://silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-7.html#more・複数のオブジェクトの鏡映を作りたいときはオブジェクトたちをエンプティの子にして軸を指定して-1倍にスケール。・SubsurfaceScatteringのskimmilkを使用。・最終的にリギングしないにせよ一旦レストポーズに骨格を配置してリギングしてからポーズつける方が効率的だった。骨2012年1月9日月曜日ボリュームマテリアルボリュームマテリアルの中にオブジェクトをおいてランプのシャドウをレイシャドウにする。下図のように光の遮蔽物とボリュームマテリアルの共通部分からしか影は落とされない。大まかにモデリングして似た構造のものは一旦インスタンスで複製(2012/1/18追記これはよくなかった。インスタンスだとモディファイアが適用できなかった)。配置して組み立ててから細部をマルチレゾリューションでスカルプト。コピーしてサブディバイドされた方のモデルの法線をローポリのモデルにベイクしバンプマップとして適用。マスタリングBlenderの第二章の方法を参考に。・スムースシェーディングしたときに変な線が出てくるとき、RecalculateしてもRemoveDoublesしても直らなければ内部に面ができている可能性がある。Alt+Bで切り取って断面を見るなどして確かめる。魚の水揚げ・物理シミュレーションBlenderChapter6を参考に。・作り方概要と注意点CubeをリジッドボディにしてコリジョンバウンドをBoxにして配置。リジッドボディのヒンジで接続。各リジッドボディの端点にエンプティを配置してリジッドボディをエンプティの親にする。アーマチュアのBoneには長さ1のIKをターゲットをエンプティにして設定。アーマチュア本体は中心的リジッドボディの子にする。スキンはゴーストにしてアーマチュアを設定。頻度を30くらいにして。増やしたほうがよかった。ヒンジの軸と同じ軸で10度の回転のモーション。作ったら丸ごとコピー。(インスタンスのほうがいいか。)GameメニューのRecordAnimationをOnにしてP。その時点ではアーマチュアの動きは見えない。BlenderRenderに切り替えてAnimationを記録。ランダムなモーションをもっと色々いれて。本2012年1月6日金曜日Alt+D・繰り返しの多い構造物を着色を後回しにしてモデリングするときはAlt+Dでインスタンスとして複製してあとでマテリアルを設定する。建物2012年1月5日木曜日IvyGen・AddonのivyGen。重力を0、MaxFloatLengthを2、分岐確率を0.03、葉のサイズと確率は0にすると根っこぽいものができる。上にのびようとするからできたものを回転して使う。Blender2012年1月4日水曜日Hair・HairDynamicsのQualityはSegmentの数以上に設定。・テクスチャー張るときのチェックポイントエディットモードで選択テクスチャーのマッピングはUVにうまくいかないときはリカルキュレート,UVイメージエディタで再読み込み・裏表で別々のTextureを張るには。ObjectData(三角形のアイコン)でUV座標は追加できる。別々のテクスチャーに別々のUVMappingを設定してUVイメージエディタでイメージをロードしUVMapを選択してアンラップ。NodeEditerでマテリアルの丸いアイコンをクリックして参考サイトhttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/09/memo-dc5d.htmlの通りAddで三つのGeometryと二つのTextureと一つのMixを追加してできる。下の画像は参考サイトと全く同じ設定だがリンク切れに備えて張っておく。Texture2012年1月2日月曜日Hinge・Hingeコンストレイントを使うときはDisplayPivotで座標軸を表示する。Blender2012年1月1日日曜日スカルプト・スカルプトはDrawのAddとSubtractでStrengthとRadiusを調整して。SnakeHookでとげを作る。Pinchで折れ目のよな物を作る。Smoothで滑らかにする。・AntのAddOnはHeight、Plateau、Sealevelの調整で地形全体の高さとそのうちのどの部分を切り取るかを指定できる。