かいわれのゲーム制作ブログかいわれのゲーム制作ブログウディタUnityDTM日記ゲーム制作12なんか面白い要素ないかなーと考えてたんですがふと、店の商品盗めたら面白いんじゃね?と思いさっそく実行に移しました。盗めねぇええええちゃんと0Gにしたのになんで1Gになってるんだ!よく見たら売れないって書いてありました。無料で買えないようにってのと重要なアイテムを誤って売ってしまわないようにってことかな?OKOKプラン2で行こう商品をテーブルに置いて取れるようにしよう!・・・普通に取れて外に出れたんですけどこんなん宝箱が置いてあるのと変わらないじゃないか!違う、そうじゃない。外に出るときに店員に引きとめられてツケにするか戻すか選択させよう。店の中で商品を使ったらどうするのか?ってことです。アイテムを一時的に使えなくする方法がわからないのでこの計画は、なしになりそうです・・・。やりたいことができないので、勉強期間を設けたほうがよさそうかな。title>0Gにしたら売れない基本システムでは「売値の二倍が買値(販売価格)=買値の半分が売値」なので、0だと半分に出来ないからかもしれません。盗むについては、プラン2の置いてあるアイテムを持った時にフラグを立てて、買わないとフラグが折れない(=買わずに外に出ようとするとフラグが立てっぱなしなので店員に止められるイベントも可能)ようにすると良いかもしれません。基本システムでは「売値の二倍が買値(販売価格)=買値の半分が売値」なので、0だと半分に出来ないからかもしれません。盗むについては、プラン2の置いてあるアイテムを持った時にフラグを立てて、買わないとフラグが折れない(=買わずに外に出ようとするとフラグが立てっぱなしなので店員に止められるイベントも可能)ようにすると良いかもしれません。店の中だけアイテムを使えなくしたいのですが、方法がわからないからやっぱりボツになりそうです...。商品を手に取る(アイテム取得ではなく、商品を持ち上げるようなグラフィックにするとかあたかも視覚的にアイテムを持っているように見せる)→その状態で店員に話しかけると買うかどうかの表示を出す(基本システムの売買ではなく、買うかどうかのコマンド。基本システムをまねた自作になると思います)→買えるなら買う、無理なら無理にする感じですね。いずれにせよ少し自作できないと難しいかもしれません。商品を手に取る(アイテム取得ではなく、商品を持ち上げるようなグラフィックにするとかあたかも視覚的にアイテムを持っているように見せる)→その状態で店員に話しかけると買うかどうかの表示を出す(基本システムの売買ではなく、買うかどうかのコマンド。基本システムをまねた自作になると思います)→買えるなら買う、無理なら無理にするなるほど、それなら商品を使って詰む事もなさそうですね。いずれにせよ少し自作できないと難しいかもしれません。