ルールにゲームオーバーについての記述がないようです。「死霊解放の使用すると減少します。壁に当たったら反射させたい敵の計算や描画でif(enemy.flag==1){と書くのは問題ありません。存在する敵のみ処理すればよく、存在しない敵について意味がなかったり、やると不都合になったりする処理をわざわざすることはないからです。消すつもりのない敵が消されたり(flagが0になる)していたのが問題なのです。壁に当たったら反射させたいcodeタグを忘れていますね。あと、インデントを見直すことと}を同じ行に何個も書くと見づらいということを書いたはずですが。一つにまとめたほうが見やすくなりそうです。問題の解決に役立つ可能性があります。円と矩形が衝突した際にスムーズに移動させるには円と円の場合、近傍点を求める必要はないと思います。円と円の場合、円の中心ともう一つの円の中心の距離を調べ、それが二つの円の半径の合計よりも小さい場合に補正をします。大きさは二つの円の半径の合計から2つの円の中心の距離を引いたものになります。この関数は矩形の中で円の中心に最も近い点がどこなのかを求めています。引数のpは円の中心の位置ベクトルですね。for文で2回処理しているのはx座標とy座標の2回ですね。ここではx座標だけを考えます。矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の左端になります。矩形の中で最も円に近い場所のx座標は矩形の右端になります。反射神経ゲーム作ってみました。反射神経ゲーム作ってみました。2Dアクションゲームを作ってみました6ジズーについて前作では初期状態での戦闘だった上に魔剣解放を使って一気に倒すという方法に気づいていませんでしたからね。今回は槍が消えなくなっているから前回と同じ方法だと槍で足の踏み場もなくなってしまったでしょう。クリアタイム霊夢が魔理沙に比べて700分ほど短くなっているのは慣れだけではなく、弱体化の影響も大きいかと。チルノは一番最初にやったのにクリアタイムが二人に比べてすごく短い。それでは、またの機会に。よいお年を(コミケと例大祭向けの新作がんばってください)。2Dアクションゲームを作ってみました6霊夢で狂人のラスボスを倒せました。「さあ、他のキャラでも」なんていわれても霊夢が最後です。2Dアクションゲームを作ってみました6やっと魔理沙でクリア。やめようかと思っていました。今度はボスラッシュを抜けるのにも苦労するだろう。エンディングはこっちの苦労もおかまいなしにかわいい連呼しすぎ。プレイ時間もダメージもコンティニュー回数もチルノの倍以上。チルノの無敵がどれだけ優秀なのかがよくわかる。あれがバックステップの待機ですか。道理でチルノの時に頻繁にバックステップすると思いました。STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました体力ゲージはスピードメーターみたいな目盛と針で表示されているのですね。ゲージというからチャージゲージと同じように表示されているのかと思いました。STG「時のあしあと」体験版(1面のみ)公開しました画面が全体的にぼやーっとしていてわかりにくく、ずっとやっていると目が疲れそうです。ぼやーっとした感じを調節できるとよさそうです。高難度、高スコアを狙うならよりくっきりとした感じで描画されるように。体力ゲージがよくわかりませんでした。プレイ時間は13時間に、コンティニュー回数は40回に達してしまった。魔のトレースも85個できてしまっているし。霊夢のラスボス動画は大体予想通りでした。早苗が突っ込んできたところを斬ったらこんな感じにエフェクトが上にいくようになりました(画像ではゲージの左端あたりに移動している)。魔神剣を出してから消えるまで動かないことがあります。2Dアクションゲームを作ってみました6魔理沙で狂人のラスボス挑戦続行中。後2回で30回目のコンティニューとなります。霊夢ではこの難しさにさらにボスラッシュでのミスが加わることになるのだろう。攻撃のタイミングがずれている気がするのですが気のせいですか?左下の残機表示におじゃまぷよが隠されるのが地味に厄介です。こちらではセーブデータへのショットカットは機能しています。2Dアクションゲームを作ってみました6早苗は突進が速くなり、落下攻撃のスキが短くなっていることを確認しました。自キャラを引き寄せる物体を召喚した後はしばらくその場にとどまるままみたいですね。ルルーは二種類の攻撃の射程が伸びていることを確認しました。ドラコはこんなポーズで固まります。2Dアクションゲームを作ってみました6ver1.24に更新しました。ラスボスはワープ斬りの後くらいにしか隙がない。裂傷以上では酒樽が出現し、それを斬るためにはハイジャンプが必要。魔神剣をハイジャンプでとびこさなければならないこともある。現在、魔理沙で酒樽が出るところまで耐えられました。2Dアクションゲームを作ってみました6魔理沙で裂傷をクリアしました。ラスボスでのコンティニューは5回くらいですね。魔理沙が去って行ったところで終わりで裂傷クリアと出ていなかったような気がします。オープニングムービーが追加されていないような。段位の説明も変わっていません。ラスボスだけではなく、他のボスも凶悪化する難易度。2Dアクションゲームを作ってみました6キャラ選択の時に特定のキーを押しながら選択してもキャラの色が変わったりはしません。剣を持った青い霊夢をpixivでみました。次のシリーズの敵になるかもしれませんね。運命に逆らうオリジナルを葬るための刺客として。雛とか来るのかなあ?次は。魔領域の妖精や傘についてはむしろ遅いから嫌なんですけどね。魔剣連発はNAN-Aさんへの当てつけみたいなものです。魔剣禁止といいながら魔剣解放が一瞬できるではないかと。2Dアクションゲームを作ってみました6魔理沙で基本をノーミスクリア。全段位を取得しました。段位の取得表示の確認もしているので全段位取得のネタバレになります。おまけ画像は問題ありませんでした。調整の時は霊夢でテストしたのではないでしょうか。あとは、裂傷を魔理沙、狂人を霊夢と魔理沙でクリアしたら全部やったことになります。2Dアクションゲームを作ってみました6霊夢で裂傷のラスボスに挑戦していますが難しい。樽が出るくらいまでは耐えれたのですが。あのトレースを奪う攻撃かおじゃまぷよのどっちかがなければ。トレース奪い->でかい剣を地面にさす->真上からおじゃまぷよの組み合わせが凶悪すぎる。ジャンプ斬りをしてもある程度攻撃力がないとおじゃまぷよを一発で斬れず、そのままアウト。あの後も何回か発生しています。発狂しているかどうかは全く関係がないようです。202の表示が増えていきます。成長の段位が取れるようになりました。ラスボス発狂時のあれは魔剣禁止なんて生ぬるいものじゃない。発狂前だと魔剣解放キーを連打していればトレースをとった時に一瞬だけ魔剣解放状態になることができる。前シリーズは死んだらスロットのパワーアップが全部なくなる状態でしたからね。突進系の敵が原因かなあ。後ろの壁で反転してまた襲いかかるようにしたかったとか。全てのパラメータが成長しない状態にできました。段位をとったことになっていません。ラスボスのでかい剣はチルノの無敵を利用するときでも厄介ですね。重なっているときに一瞬でも無敵が切れていたらダメージ。裂傷以上でトレースを奪われていると即死。チルノで完全攻略を確認しました。斬滅剣技でとどめを刺せばよいというわけではないので慣れが要りますね。霊夢の斬滅だとどんな感じなんだろう。2Dアクションゲームを作ってみました6霊夢で特別斬撃をクリアしました。前作ではチルノの攻撃と魔剣解放を組み合わせることに気づいていなかったみたいです。ロード時に102%と表示されます。格闘王の段位の名前、画像のタイトルが表示されません。段位の場所は後で追加したら東方魔弾斬の後ろになってしまいますか。ボタンコンフィグのリセットを確認しました。2Dアクションゲームを作ってみました6命のトレースをどこで稼いだものか。狂人の使命は残り14個、命のトレースからできたのは12個。「ビータス「は」存在しているものなら」のようになっていたはずです。処理落ちは特にありませんでした。トリガーは基本的に斬滅剣技しか使っていません。チルノで狂人の全ての使命を達成しました。魔領域の壱幕の目標タイムはギリギリでした。命のトレースからできた魔のトレースは15個。2Dアクションゲームを作ってみました6やっとチルノで狂人をクリア。録画しているときの処理落ちによるわずかなズレも危険なようなので動画はなしです。萃香が巨大化した状態でそれをとると巨大化したまま他の攻撃をします。一度巨大化して小さくなると元の大きさに戻ります。点滅がわかりやすくなったのを確認。前は点滅というより若干薄くなっているくらいでしたね。自キャラも無敵時に点滅していたのに気づきませんでした。2Dアクションゲームを作ってみました6バージョンアップはまだしていません。チルノの場合、ラストステージは裂傷と大差ないはずなのだがクリアできていません。最初からやり直しとなります。7体倒して8体目でやられるとショックが大きい。早苗とレミリアのステージが狂人でいきなり難易度が跳ね上がっている。早苗ステージではかなりいやらしいところに音符をばらまいたり諏訪子が潜んでいたり。パチュリーを攻撃前に倒せなかったりする。2Dアクションゲームを作ってみました6チルノで裂傷をクリアしました。ラスボスがやばいことになっている。ノーダメージを強いられることに。トレースを奪ってくる時に斬滅ゲージまで減らすから対処法がないし。魔理沙だと斬滅ゲージだけあってもどうしようもないんですけどね。使命の目標タイムが2分を超えているものもあるのですが。積々シリーズを全て取れました。斬滅の段位をとると見れる絵の説明のタイトルが間違っています。2Dアクションゲームを作ってみました6全キャラで基本をクリアしました。クリアタイムは全キャラ80分以上。これを半分くらい減らさなくてはならないのか。その前にノーコンティニュー・ノーミスクリアがあるか。チルノは相変わらずの無敵っぷり。いえ、ずっと維持するのは大変。確かにラスボスは強かったですね。倒すのに10回くらいかかりました。ラスボスが動かないまま。ボスラッシュからやり直しです。ウィッチステージの壱幕の目標タイムがきついと思います。コンボに関する2つの段位がとれていません。ステージ選択画面に戻ってしまいます。あと、ぷよキャラの時にボス音楽が流れません。キー設定の左右の反転がなおっていません。間違っていたのは文の方ではなく設定画面の方です。キー設定で決定の後に否定が勝手に設定されているようです。あと、上下と決定・否定は同じにならないようにした方がよいと思います。...またしても再設定できなくなってしまった。段位までリセットすることに。魔のトレースのコスト、説明書の命のトレースについて確認しました。ぷよ床が青しかないのはさびしい。ドラコステージのマミーが落とす気満々。2Dアクションゲームを作ってみました6キー設定の左右が反転しているようです。魔剣回復と行動解除の説明文が逆になっています。成長可能であっても成長に必要な魔のトレースのコストを書いてほしい。あと、魔のトレースの数の右下の数字は何ですか?命のトレースって何?普通のトレースのことのようですが。魔剣回復は重要である。斬撃の数値はダメージ量のようですね。%の表示を0-100にしたいからってわけではないのですね。レミリアは博麗神社にきてなかったっけ?ぷよキャラはやっぱりその4人か。現在、彼女らを撃破したところです。2Dアクションゲームを作ってみました6お久しぶりです。データ読み込みで102%と表示されました。おまけにいったいどういう操作がされたのか、ダウンロードしなおしても直らない。最初の音声設定もでなくなっていました。別の場所に書き込むということがされていたなと思ってしらべてみたらその通りでした。さんHTTP通信を介するWebアプリケーションの性質、セキュリティに関する忠告ありがとうございます。皆さんの回答を参考にして今後の予定を考えていきます。このトピックはこれで解決とさせていただきます。ありがとうございました。ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について皆さん回答ありがとうございます。Javascript+PHPで作成するのがおすすめである。クライアントとサーバーのプログラムを組み合わせるのが面倒で時間に関わる処理がなかったらPHPだけでもつくれないことはなかった。大規模なプログラムを作成する場合はJavaがよく使われている。JavascriptとPHPはともにC言語よりも習得は容易である。入門」と入力して検索して見つかるサイトで学習できる。言語の習得とアプリケーションの作成には3ヶ月~半年+作成時間かかる。全部を3ヶ月でというのは厳しいだろう。1214ウェブアプリケーションを作成するための言語と作成に要する時間について今、以下のようなプログラムと同様の動きをするWebアプリケーションの作成を考えています。計算問題を解いてもらう。この時、制限時間がついています。弾幕の作成についてさらに手を加えてみました。それとLoadGraph()とDrawGraph()を同じ関数内に書くとメモリリークを起こします。徐々にメモリ消費量が増えていき、やがてDXライブラリの管理個数の限界を超えて画像が消えます。「ゲームプログラミングの館」のあちこちに書いてあると思いますが読み込みと表示の関数は必ず分けるようにして下さい。今回の原因はload()を何度も呼び出すことにより、メモリリークを起こしたためでしょう。弾幕の作成について今回、大弾は直進しかしないようですね。直進移動はvx,vyで大弾と同じようにするとか。大弾の座標にあわせて動くようにした方がよいかもしれません。1.a[500]のうちa[0]を1、a[1~149]をランダムに0か1とし、残りを0とする。2.aの中身をシャッフルする。Selectorが既定のプログラムに設定されていてslnファイルが開けなくなっていました。Selectorが既定になっていましたがその状態でも開くことができ、変換ウィザードがでました。ISLeさんの書いたことを考えるとおそらく、バージョンを2008から2010にした時にこのような状態になったのだと思います。インストールについての質問(DXライブラリ)>>ISLeさん>確かDixqさんは有償版を使っているのでDixqさんに責任を求めるのは筋違いだと思います。DixqさんはExpressを使用しておらず、また、MicrosoftVisualC++2010Expressだと開けなくなることがあるという報告はおそらく今までなかったため、Dixqさんにはこのような問題があることはわかるはずがないということですね?それならば責任を求めるような書き方ではなく、提案するような書き方にするべきでしたね。不快にさせてすみませんでした。インストールについての質問(DXライブラリ)解凍しても開かない場合はファイルを右クリック->プログラムから開く->MicrosoftVisualC++2010としてみてはどうでしょうか?毎回やるのが嫌なら既定のプログラムの選択でMicrosoftVisualC++2010に設定してください。既定のプログラムの設定をしていないとslnファイルをダブルクリックしただけでは開きません。オプションからのショット一つの弾を出す処理を関数にしてまとめるとよいのではないでしょうか。引数を使って簡単にパラメータを変更できるようにするとよいでしょう。何が違うかわからない図を書いて考え直してはどうでしょう。tmpbxとtmpbyは線の始点から円の中心へのベクトルのようですがtmpaxとtmpayはどんなベクトルですか?線の終点の座標はどう書けますか?tmprを求めるときにtmpbxとtmpbyが使われていないようです。エラーがよくわかりませんダウンロードしてコンパイルしてみましたがエラーは出ませんでした。動作も特に不自然な感じはしませんでした。構造体が間違っているらしいというのはどうしてですか?作っているときにエラーが出たのならエラーの出ているものをアップロードし、どんなエラーが出ているのかを説明してもらわないと何が問題なのかを調べることができません。何を聞きたいのですか?それがわからないと誰も回答できません。接触判定がおかしい兵士の動きについては解決。兵士の画像の位置についての質問の答えを見るとスクロールやカメラの考え方はわかっているようですね。これで問題がないようなら解決にしてください。接触判定がおかしい今回の角度のような正負が逆になるというミスがでないようにPC上の画面の方向と計算の方向は合わせたほうがよいでしょう。兵士は思い通りに動くようになりましたか?>スクロールや、カメラを使ったりするゲームでは両方共加算していいのでしょうか?キャラクターとカメラの両方が右側に移動するならば両方ともx座標は増加します。接触判定がおかしい動きと接触判定についてそれぞれ図を書き、考え直してはどうでしょう。動きについて定数の角度について左右と角度の変化があっていますか?(角度は時計回りと反時計回りのどちらが正の方向ですか?)移動するときにy座標を引いているのはなぜですか?接触判定について投稿されたコードだと武器と兵士の取得範囲が同じだととれないというようになっている気がします。各円の座標と半径の関係についてもう一度考えてみてください。動画についてどのキーを押しているのかがわかるようにした方がよいと思います。確かに22章のページにはmvangなどの宣言は書かれていません。Dixqさんが修正するよりはやく直したいならプロジェクトをダウンロードして見比べてはいかがでしょうか。それならその通りです。関数の処理がboxさんが書いたのと同じようになります。binfo->size_xの->はアロー演算子といいます。雑魚敵を撃破すると敵ごとに決まった得点が入る。でかい敵は得点が高いので逃がさないこと。撃破ボーナスは時間の影響は受けないが被弾ごとに半減する。難しい妖術ほどボーナスが高い。ポーズ中にShiftを押すと雑魚(実装されてない)やボスを撃破した時の点がわかる。1000たまることで残命数が増加する。弾幕STGのパイロット版ランクSがとれました。Sランク狙いならバリアアウトではエクステンドよりスコアアップをとったほうがよい。ラストは他に比べて難しいが配点が高くSランクを狙うときに落とせないというのが辛い。一つのtxtファイルにまとめるだけでも良いと思います。情報量が多いなら目次をつけた方がよさそうです。htmlならば画像を使っての説明もできるので書けるならhtmlのほうがよいでしょう。プログラム内に説明書を作るという方法も考えられます。弾幕STGのパイロット版ランクAがとれました。Puzzle」クリアできました。クリア動画http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/136912.wmv&key=TREE面白い発想のゲームだと思います。回転がどんな感じなのか慣れるのに時間がかかりますね。「これで消せる」と思ったら左右を間違えてアウトというのが何回かありました。最初に4色くっつけられるとどれで消せばよいか判断に迷う。弾幕STGのパイロット版クリアしました。公開の予告は日記で行った方がよいでしょう。「こちらを殺す」というより、「(バリアアウトを使わないなら)ボスを殺させない」という印象が強い。妖術はキーを押している間だけ発動というものなのでカットインはいらないと思います。txtなら全てまとめたほうがよいでしょう。modeで始められるようにすればいいのに。Cキーで表示されるステータスが邪魔。懐かしのミニゲームを作ってみた懐かしいですね。種と肥料をある場所にもっていくと最強装備がもらえるゲームですね。2099084自機ってあんなに遅かったかなあ?敵や自機が爆発した時の星が飛ぶ角度はランダムだったような気が。初見でクリアできました。画像は二回目のプレイでのものです。"../include/GV.h"のことですがそれまでのページには書いていませんね。"../include/GV.h"を追加してください。"../include/GV.h"を追加してください。今後章ごとにダウ「ン」ロードしたファイルはこのように追加して行って下さい。enter_shotはそのまま追加。enemy_actは赤字部分を変更、または全体を置き換えればよいです。----とすればよいのではないでしょうか。これはファイルの名前だけなのが気になったのでしょう。何もない場所とブロックを入れ替えられるようにできませんか?10連鎖の配置を考えてみました。弾幕について内容が同じなのは前章と同じcsvファイルを読み込んでいるからでしょう。load_story()の変更について書かれていませんね。上記のファイルパスの位置に置いてください。チルノにスイカバーを食べさせてあげるだけの健全なゲームを作ってみたおお、チルノがスイカバーを食べるプログラムを作ってくれましたか。