COMMANDO(バイオニックコマンドー)」。COMMANDO」は、“新世代スウィングアクション”を謳うTPSアクション。1988年にFCで発売された往年の名作「ヒットラーの復活」の正統な続編として注目を集め、販売目標150万本に対して一説にはおよそ20億円の開発予算を投じて製作が進められましたが、話題性という点では一貫して盛り上がりに欠け、終止マイナー感が拭えなかった作品です。海外の主要なメディアレビューでも総じて微妙な評価を獲得していますが、機会があれば購入したいゲームです。1988年に家庭用ゲーム機で発売された傑作ACT『ヒットラーの復活』。プレイヤーは、ワイヤーを伸ばして物体に引っかけて自在に伸縮できる"バイオニック・アーム"をあやつり、そびえ立つビルからビルへ振り子のようにスウィングし、縦横無人に移動し、敵組織と戦うことになる。バイオニック・アームを駆使すれば物体を軽々と放り投げたり、敵を空中に浮かしたり、周囲の障害物を粉砕したりとリアルな応用が可能。次世代の物理エンジンにより、残骸や煙、粉塵、武器のエフェクトなどさまざまな物理効果で圧倒的な世界を作り出している。バイオニック・アーム以外にも特殊な武器や手榴弾を使うことが可能で、それらの組み合わせによりアクションの幅も広がっている。ステージ構成もワイヤーアクションに特化した構造になっており、高層ビル群や深い峡谷、切り立った岸壁などが自由度の高い3次元移動を可能にする。最近のカプコンは、自社のソフトウェア資産を食い潰すかの如く、手塩に掛けて育て上げた競争力のあるタイトルをみすみす手放し、ブランド戦略を考えれば決して得策ではない手段を推進することで、即ち、企画を外注に丸投げするケースが増えていますが、本作についてもデベロップメントはスウェーデンの開発スタジオ「グリン(GRIN)」が担当しています。プレイヤーは、バイオニック技術で強化された肉体を持つ“バイオニック・コマンドー”こと主人公ネイサン・スペンサーを操り、バイオニック・アームを駆使しながら、テロ組織の壊滅を目指します。システムとしては、シングルプレイモードの他、オンラインで最大8人のプレイヤーと対戦できるマルチプレイモードが用意されており、ランキングやボイスチャットにも対応します。本作における最重要テクニックは、何といっても他に類を見ないバイオニック・アームによるスウィングアクション。移動可能なエリア内であれば、とにかく「どこでも掴める」のがウリで、建物の壁面や街灯など、あらゆる場所にワイヤーを引っ掛けて飛び回ることが可能となっています。振り子運動を利用したスウィングはこれが意外と難しく、ワイヤー移動の操作一つとってもかなりのクセモノとの評判ですが、その分、具体的に「スウィングが綺麗に決まるか決まらないか」という部分でテクニックの上達が目に見えて分かるので、コツを掴むと病み付きになること間違いなしの中毒性があります。コンテナ、クルマ、エネミーなど、あらゆるオブジェクトを掴んでは投げ付ける、引き寄せては蹴り上げる、引っ掛けては吹き飛ばすなど、フックショット三掛けばりのバイオニック・アームを駆使した戦闘が痛快で、単純なサードパーソンシューティングには無いインスピレーションに溢れています。洋ゲーらしくモーションは大味ですが、ワイヤーを自在に使いこなす三次元戦闘の爽快感と、スウィング移動による独特の浮遊感は他では味わえない醍醐味です。本作は「ワイヤー操作は爽快で楽しいが、実際に遊んでみないと面白さが分からないタイプのゲーム」であるとは言えますが、インタラクティブ体験としては最新技術やグラフィックのムードを楽しむ類いのものではなく、更に、時間を掛けて作ったとは思えないほど、ゲーム自体の出来は驚くほど普通です。COMMANDO」の本質。マルチプレイモードはシステムそのものが“おまけ”といった雰囲気で、非常に散漫で味気ないものに仕上がっています。かいつまんで挙げるだけでも、マップが広大で移動の自由度が高過ぎる為、索敵が面倒で大変なこと、その割にスナイパーライフルが強力なので、常に動いていないとあっという間に狙撃されて即死すること、それだけ高速移動合戦なのでエイムが困難を極めること等々───退屈な時間が長く、かつ本気で逃げられると決着が付かないので、対戦ゲームとしては淡白で、メリハリに欠けると言わざるを得ません。今時の新作シューティングで、オフライン専用ゲームとしての企画を通すというのも無理があるとは思うので、余計に惜しいと感じます。結局、シングルにしろマルチにしろ、「これだけ上等な素材を揃えているのだから、ワイヤー操作のモチーフを何とかもっと上手い具合に昇華させて欲しかった」、というもどかしさからは逃れることが出来ないので、こんなことなら素直にカプコンに開発を任せておけば......と思わなくもありません。Warfareが定価色付き程度の価格で手に入ったので、まずはそちらを片付けることになりそう。Resistanceに挫折して以来の本格的なFPSへのチャレンジが、果たして吉と出るか凶と出るか。FPSアレルギーを乗り越えた上での、ルーチンワークとしての定着とスケールメリットの享受、それがCoD4に課せられたハードルであり、そうすることで初めて元が取れる投資。プレミアに対する過大な出費が、結果的に負債として計上されないとも限らないリスクを考慮すれば、我ながらスリリング(笑)な買い物をしたものです。