08:03Houdiniでアニメーションfbxファイルをキャラクタに割り当てるスケルトン付きキャラクタとして読み込んだFBXにアニメーションデータとして読み込んだFBXをHoudini内で適用して、アニメーションができるようにします。FBXを使用してキャラクタアセットのFBXファイルをロードします。このデータにはアニメーションを持たせていません。シーンにFBXのサブネットとして作成されます。サブネットの中にはいると、ジョイント階層、ジオメトリ、マテリアルがあります。デジタルアセット内部に入り、ジョイントの上にNullを追加します。Scaleで0.01に設定し、アセットの大きさを100分の1にします。Mayaは基本単位がcmですが、Houdiniはmです。そのため、スケールをNullで調整しました。次に読み込みたいアニメーションのFBXを選択し、Mergeでシーンに読み込みます。スライダをドラッグして読み込んだアニメーションが再生できることを確認します。このアニメーションデータは表示する必要がないのでVisibilityは無効にします。Networkを作成します。CHOPはシーン全体を通してアニメーションを確認することを可能にし、多くの方法でアニメーションを処理します。CHOPは他のOPからチャンネルをインポートします。ここに先ほどのアニメーションFBXのデータをゲットして、指定した場所にそのデータをExportしていきます。アニメーションのFBXはデジタルアセット内で選択するのではなく、その外でコントロールできるようにしたいと思います。Houdiniのデジタルアセットは必要なパラメーターをデジタルアセットパラメーターとして公開することができます。Properties。ParametersのTransformとSubnetを選択し、Invisibleをオンにして、一旦デジタルアセット上のパラメーターを非表示にします。Parametersにドラッグし追加します。これでAcceptを押すとキャラクタデジタルアセットでSourceパラメーターが表示されます。ここでアニメーションのFBXサブネットワークを選択し、以下のように設定します。これでサブネットワーク内の全てのデータからtから始まるパラメーターとrから始まるパラメーターを取得します。Patternに関しては下記をご参照ください。Prefixを設定します。ここでどこにデータをエクスポートするのか決めます。下記のように入力してください。パスに関しては下記をご参照ください。https://www.sidefx.com/docs/houdini/network/pathsこれでFetchノードのExportを有効にします。ジョイントにアニメーションが出力されます。キャラクタのデジタルアセットでSourceを新しく読み込んだアニメーションに書き換えればすぐに反映することもできます。サポートまでお問い合わせ下さい。