すべてがレイトレースされています。私たちが長い間見てきたグラフィックス技術の最大の変化を表しています。3アーキテクチャーが到着した頃と同じ大きさでしょう。これらの製品にある技術を使用しようするであろう仲間となる開発者の方々にとても興奮しています。未来は本当に明るいです。リアルタイムレイトレーシングこそが未来です。3Dの仕事を始めて以来、夢見てきました。Renderingで使用している私たちにとってライフセイバーになります。ゲーム内の使用例をいくつも想像することもできます。隅々まで敵を見るために地面に投げたる鏡のような「アクセサリー」や上方から敵に落ちる影のシャープさにも違いがでるでしょう。柔らかい影が地面に近づくにつれてシャープになり、敵との距離がわかります。創造性を持ち得る人であれば、沢山のゲームプレイで使用できるようになると思います。その技術を使用した何か目撃したり、もっと学ぶだろう人はとても興奮しているように感じます。デモがとても美しくできたと感じています;私たちがデモに取り組んだ時間と最善を尽くして技術をみせた方法を評価していただけいると考えています。うまくいけば、今後もこのようなデモをもっと増やし、RTXを使って達成できる大きな利点と現実感を共有し続けることができるでしょう。デモの見どころは?Gavriil:デモの目的は、リアルタイムレイトレーシングを見せる事が最優先でした。前述したように、すべてがレイトレースされています。そこで現在のラスタライズ技術の限界を示しながら、美しいものをお見せすることに焦点を当てました。レイトレースにより、より素晴らしく、そしてより正確になり、レイトレースなしでは面白みのないショットをシネマティックに多く用意しました。良い例は、カメラ内オブジェクト上で反射するカメラ外オブジェクトを移動させることです。シネマティック内の全ての個所で発生します。すべてのショットで、メインキャラクターから反射されたカメラ外の黄色のロボットアームを見ることができます。移動中は常にポジションが変化します。キューブマップでは、これを行うことはできません。RTXでは画面内で発生する反射もずっと正確です。1つの大きな例は、キャラクターの脚を溶接するレーザーショットです。これは不規則な曲面上を動く反射であり、RTXでのみ可能です。レイ・トレーシングの作業は、アーティストにとっても大変親しみやすくなっています。キャプチャ、キューブマップなどの設定に時間を費やす必要はありません。ライティングは、想定されている通りに動作し、現実世界のように跳ね返ります。Solは、リアルタイムレイトレース、すなわちグラフィックスの至高の目標を紹介します。RTXプラットフォームのおかげで可能になりました。2080Tiでレイトレースされながら、シネマティック全体がリアルタイムで実行されます。Substanceの使用Jacob:今回、Substanceはプロジェクト全体で使用されました。Painterの両方を使用して、タイリングテクスチャとカスタムペイントテクスチャの両方を組み合わせたものです。作成するのに役立ちました。その後、これらの初期基礎マテリアルをエンジンに持ち込んで、カメラから離れたアセットのシンプルなタイリングマテリアルとして使用しました。その後、これらの最初のベースマテリアルをエンジンに持ち込んで、カメラから離れた資産のシンプルなタイル張りの素材として使用しましたが、ヒーローのアセットやオブジェクトの多くは、1対1のUVマッピングとテクスチャを持っています。このデモでは、リアルタイムで可能な範囲での境界線を確実に押し広げています。4Kのテクスチャだけでなく、三角ポリゴン数の点で「ハイポリ」と考えられるアセットもあります。Substanceは、必要に応じて新たなアートの方向性に適応する能力を与えるだけでなく、高品質の外観を非常に迅速に達成できることを可能にしました。その一例として、当初は、多くのマテリアルとテクスチャがアセット全体でより多くの摩耗と汚れを持っていました。長期的な観点から、RTXのショーケースにより、多くのマテリアルがよりクリーンな状態にすることを決めました。これにより、RTX内でより多くの反射や影を表示したり、リアルタイムのレイトレーシングを行うことができます。3DチームGavriil:6名のフルタイムチームをです。補助として何名か外部のフリーランサーを起用しました。1から3ヶ月半でシネマティック全体を完成させました。このような小さなチームでは大変な作業でしたが、幸いにも多くの火力を持っていました!Jacob:このシネマティックを実現するために困難に立ち向かう完全なチームでした。Lesperanceと私だけがデモを通してすべてのテクスチャで作業しました。それは、非常に大きなチームとしての努力であり、最終結果をみてとても幸せです。スマートマテリアルとSubstanceのロスのないワークフローは、プロジェクトの大きな変更の手助けとなりました。1週間から2週間で、環境とキャラクター全体をテクスチャリングすることができました。ビデオブレイクダウンタイムズスクエアGavriil:RTXはグラフィックスにとって大きな飛躍です。それは未来であり、しばらくの間に起こった最大の進歩の一つです。この成果を本当に誇りに思っており、可能な限り多くの場所で紹介したいと思いました。私たちは大胆なことを決めました。タイムズスクエアの映像は、RTXの発売キャンペーンの一部です。タイムズスクエアでの自分達仕事を見るのは本当に素晴らしいことでした。Designerのマテリアルライブラリとベースマテリアルセットを拡張したいと思っています。Painter内のクイック調整を増やすことで、プロジェクト全体で一貫して高品質の外観を維持しながら、もっともっと迅速に制作するスピードと柔軟性を得ることができます。Allegorithmicチームが他の新しいツールやトリックをリリースが今から待ち遠しいです。サポートまでお問い合わせ下さい。