ゴゴゴゴゴゴゴゴ何を残してもいいし、何も残さなくたって構わないホームごあいさつポートフォリオアニメーションレイアウトクロッキーデッサン油彩オリジナルイラストファンアート模写サイトマップ【雑記】Unityでゲームを作るということUnityで手早くゲームのようなものを作るのは簡単だ。ヒエラルキーにゲームオブジェクトをおいていき、必要ならスクリプトを書いて追加してゆけばよい。後は、キャラクターや背景などのアートワークをどれだけ見映えよく作れるかのセンスにかかっている。それはあくまでゲームのようなものでしかないと俺は思う。俺の考える本来のゲームには、アーキテクチャとして備えていないといけないことが幾つかある。そのアーキテクチャのいくつかは、自分で設計および実装していかなければならない。Unityは(おそらく)そこまで面倒見てはくれないのだ。今日はそのことについて考えたり、対策を練ったりしてて実作業は進んでない。今ぶつかっている課題はこうだ。ヒエラルキーの構築をアーキテクチャとして取り込んでおきたいと考えている。バトルシーンでは、とにかく一連の流れを実現するため、必要になるたびにプレハブから作成したゲームオブジェクトを追加していた。この方法はパフォーマンスが良くない。初回起動時に、動きがもたついてしまう、という問題もある。のちのちチューニングしたくても、コードのいろんなところにリソースが散らばっていては、作業量が膨大になる危険がある。シーンの読み込み時に、必要なゲームオブジェクトはすべてヒエラルキーにインスタンス化するような仕組みが必要だと考えている。冒頭で述べたように、ヒエラルキー上にゲームオブジェクトをすべて配置しておくという戦略もありだ。ヒエラルキーのいくつかの要素は、ゲームの進行状況によって構成が変わっているはずなのだ。あるマップ上でバトルシーンに突入した場合は背景が変わっているとか、使用できるカードの種類と数が変わってたり、戦闘のルールだって場合によっては変わるかもしれない。考えると、何をヒエラルキー上に配置して、何をプレハブから動的に生成するか、いつ生成するか、その線引きが非常にあいまいで難しいのである。結論は出てなくて、明日に持越しである。このあたりのことは、設計書ありきの開発なら発生しない問題かもしれない。ゲームの全体像が見えているか、という話にもなってて、とりあえずこうしよう、というのが決めにくいんだな。ノートと鉛筆に持ち替えてしっかり考えを整理してから、作業の再開となるだろう。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。