あとでラスタ毎に交互に合成する必要があります。カメラカメラの位置で左右の視差を作りますが、レンダリング時は同一のフレームに収める必要があります。できるだけ違和感がないように左右それぞれビューポートの調整が必要です。せん断変形させる方法の二通りのやり方があるようです。変形が基本となります。カメラは回転させずに角度をつけません。左右の視線が交差する位置が生じます。枠と同じ位置にあるように見えます。ウィンドウや文字などを、左右の視差ずれ無しで描画した場合も同様です。テレビ枠と全く同じ位置に固定されたように見えます。(画面についた汚れや埃もこの位置に固定される。)この距離がゼロ視差位置となります。これより奥の物体は引っ込んで見え、逆に手前の物体が飛び出て見えます。手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。飛び出し表現は安易に使用できません。注視点とゼロ視差位置は別物です。奥行きは左右のずれ幅で表現します。位置はピクセルサイズの影響を受けます。位置を特定することができません。位置が同一平面に固定されず、でこぼこにみえることがあります。ピクセルがボケるとこのような問題は起こりません。ビルボードとノーマルマップ何が問題なのかは明らかです。インターレースなど、ピクセル面積が半分になる場合はこの限りではありません。ポストエフェクトも左右それぞれ個別に生成する必要があります。2倍の負荷となりません。2回分レンダリングする必要がありません。場合も代表となるセンターカメラを使えば良いので、律儀に左右のカメラでレンダリングしなくても良いわけです。選択することが可能となっています。SV_ViewportArrayIndex。2面分のレンダリングが可能となり負荷を軽減できると考えられます。(未確認)表示方式と立体感2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は同じ立体感で見えると考えられます。違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。左右の絵がどれだけ綺麗に分離されているか。クロストークの少なさ細部の左右の違いがきちんと見えているかどうか。暗くなって細部が潰れたりぼけて違いがはっきりしなかったり。個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。個人差はかなりあるようです。3次元の情報として持っています。動的に任意のカメラに合わせた映像を生成しているので、カメラの位置を自由に変えられます。立体視対応にした場合も、もともと持っているデータを改変する必要が(ほぼ)ありません。視聴環境にはかなり幅があります。毎回動的にレンダリングするゲームの場合はモニタサイズやモニタとの距離など、視聴者の都合に合わせて最適な映像を作ることができます。設定の幅を設けることができます。ゲームだからというよりも、動的にレンダリングしているかどうかの違い。プリレンダリングされたムービーは調整できず、ビルボードが多用されているゲームは個々のパーツが本当に板に見える。以前のリビジョンバックリンク全て展開する/折り畳む文書の先頭へ。