Grayscaleノードを使用してグラデーションに角度を付け、波状のグレースケールマップで歪ませました。グラデーションをミラーリングした後、私はぼかしたマスクを使って2つの波を一緒にブレンドして、異なる方向を得ました。Hodgsonの作品からインスパイアされているため、この素晴らしいテクニックのために一歩踏み出す価値があります。メインとなる砂の波が現れたので、小さな波の第2層を追加します。Grayscaleを使用して向きを変更します。マクロからミクロまで、さまざまなサイズと向きで4回プロセスを繰り返しました。Scanでクランプして、少しぼかしました。砂にバリエーションを追加するために、最初の砂丘グラフのコピーを作成し、グラデーションの向きとタイリングを変更しました。2を使用してマスクを作成し、2つの砂丘グラフをブレンドしました。マスクは、2つのパターンをどのようにミックスするかを完全に制御し、砂の流れとテクスチャの全体的な構成に非常に大きな影響を与えます。グラフの端にある岩石をより自然に砂の流れに統合するために、岩の位置に対応するマスクを使って砂丘を湾曲しました。その結果をオリジナルの砂丘にブレンドして、波の流れにさらに多様性を加え、無秩序にしました。baseノードとノイズを連続して使用しました。砂の最終的なタッチとして、動物の足跡と砂の小石を作成しました。岩を滑らかに砂と結びつけるために、2つの岩のぼかしたマスクを使って、その下の砂を少し下に押しました。その後、砂と接触するだろう岩の部分だけをぼかすために別のマスクを作成しました。このようにして、2つの形の間に切れ目を入れずに完全な変化を得ました。Modeに設定します。GrayscaleノードとLevelを使用して、さまざまなマスクを作成し、山と谷の間のバリエーションを作成します。Samplerを直接複製し、それをグラデーションマップの入力として使用します。余分なマスクの使用を避けるために、グラデーションエディタでは、最後のキーをアルファ不透明度で0に設定しました。この方法で、それを直接砂のアルベドと混ぜることができます。HSLを使用して要素の値を調整し、全体的な一貫性を確保することを忘れないでください。岩のアルベドについては、岩の高さを使ってアンビエントオクルージョンを生成し、マスクを作成してさまざまな色の値を適用します。マスクの規則性を壊し、より有機的な雰囲気を加えるためにグランジマップを引き算します。Normalノードを使用して良いマスクを取得し、アルベドのエッジを僅かに強調して補強しました。最後に、より多くのリアリズムを追加するために、砂でギザギザになった岩を塗りつぶすためにアンビエントオクルージョンノードからマスクを作成しました。追加のディテール・パスとして、砂、大小の小石、木片、完全にSubstanceDesignerで作られたアリに輝く効果を追加しました。Ant.すべてのグラフは、使いやすいようにフレームとコメントで整理されています。好みにあっていると嬉しいです。Gumroadでフォローして、新リリースについての最新情報を入手するには:https://gumroad.com/jonathanbenainous#彼の作品を楽しんだり、もっと見たいと思っている場合、アップデートやその他の情報に関してはArtStationとTwitterでフォローしてください。サポートまでお問い合わせ下さい。