【TRPGな話】オンセに使うツールには先に慣れておきましょう。【TRPGな話】オンセに使うツールには先に慣れておきましょう。昔はオンセといえばどどんとふ+Skypeで決め撃ちな感じだったんですがどどんとふの終了が見えてくる今オンセツールにも選択肢がありそして会話ツールにも選択肢があるのです。どれを使うかというのはセッションごとに異なるんですが、ツールが違うと使い勝手が違うので戸惑いやすく、ゲームの妨げになるパターンもわりとありますので、そのオンセで使うツールは先に慣れておくと良いです。慣れると言っても発言方法、ダイスの振り方、コマの移動とポイント管理の方法くらい、通話ツールならミュートの仕方と戻し方くらいは覚えておきたいものですよね。事前のハードルを上げると辛いので良くないんですが、最低限慣れておくと便利なのでできる範囲でやっておくといいでしょう。【TRPGな話】サブミッション残しは気になるので今艦これのイベントで、イベント自体は終わっているんですがまだ掘れていない艦娘がおり頑張って掘っているんですが、こういうクリア後の付加要素というか、メインミッションを達成した時点で残っているサブミッションってクリアできないとモヤモヤしますよね。コンピューターゲームならクリア後も引き続きプレイ、堀りプレイが出来るのでいいんですが、セッションでメインミッションクリア後にクリアしていないサブミッションが残っていると心残りになるのでメインミッション達成前に目に見えるサブミッションは全て達成できる形式...記事を読む【TRPGな話】まあ地雷ですよねTRPGって「みんなで相互に刺激しあって遊ぶ」遊びで、平たく言うと卓球と同じで「相手がいるのが面白い」趣味なんですけども、中には驕り高ぶって自分の事を「熟練プレイヤー」「上級プレイヤー」「神プレイヤー」と称して参入してくる人が稀にいるんですが、まあネタで言ってるのでもないかぎりほぼ100%地雷ですよね。言うまでもない事なんですが相手がいる趣味で百戦負け無しという話はありえないので、常に足元が危うい状態である事を意識していないとちゃんとは遊べないですし、ちゃんと遊べない人が面白いわけがない...記事を読む【TRPGな話】新しい仕組みは新しい表現をもたらす可能性があるので色々あってプレイステーション4Proを購入したんですが、新しい機械を買うと表現がリッチになっておりより一層没入感があるものになっているんです。TRPGシステムでも同じ事が言えて、新しいシステムを搭載すると表現がよりリッチになって没入感のあるセッションができる可能性があり、搭載された新システムをどう使って「より面白い」セッションを行うか、という部分にフォーカスしていけば良く、そのシステムがどういうアプローチでセッションをより面白くできるのか、という部分を考えて取り入れていかなければなりませ...記事を読む【TRPGな話】道具の進化による便利さの増加まあTRPGに限っての話でもないんですけども。昨日今日、子供にニンテンドースイッチを買ってやろうと思って抽選に並んで参加して結果今日買えたんですけども、列に並んでいる間にぼーっと考え事をしながらスマホをいじっていて、突然シナリオの着想が降ってきたのでスマホでメモを取って編集していたんですが、昔に比べて道具が進化する事でできる事が増えた・より便利になったな、と思うのです。これが20年前の話だとシナリオの着想が降ってきてもメモ帳がなければ書き留めておく術がなく、そしてメモ帳なんか持って...記事を読む【TRPGな話】取り戻せない判断ミスは辛い個人的に艦これのイベントを攻略しており、今日全面クリアしたんですが一人取りそこねた艦娘がいるので今から掘りに行くんですが、手痛い判断ミスをしていまして、掘りに行く海域を難しい方で固定してしまったのです。ゲーム的に言うと酷い判断ミスで取り戻せない範疇なんですが、まあなんとか「それでも良かったね」という結論になるようにがんばります。個人的な話はどうでもいいんですが、この「取り戻せない判断ミス」ってTRPGでも結構あって、してしまったものは仕方がないので頑張るしかないんですが、こ...記事を読む【TRPGな話】普段の積み重ねが重要なのでTRPGに限らない話なんですがハレの日よりもケの日の積み重ねが大事というか、大事な瞬間のために積み重ねをしておく事って非常に重要で、普段からどれだけ積み上げて置けるのかが重要という部分はあると思います。普段の積み重ねなんてつまらないんですけども、意識しないレベルでちょっとだけ手を出しておくと慣れが発生して大事な時にうまくいきやすい部分があるので普段の積み重ねは大事にしていくといいのではないでしょうか。記事を読む【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです......。新年早々どうかなと思ったんですが三が日も済んだのでまあ良いかと思いまして。TRPGのサポートって永遠に提供されるものではないので、ゲームとしては永遠に遊べるんですがシステムとしては終わりのタイミングがあるんですよね。良いシステムで後継システムが出る場合もありますし、そうでなくてディスコンとなってしまうものもあるんですが、後継システムが出た場合でも前のシステムのサポートは切れるのでどこかで終わりが来てしまいます。非常に悲しい事なんですが、これはキャンペーンの終わりと一緒で、「長...記事を読む【TRPGな話】地蔵プレイヤーに困らない場合TRPGで一定数「困る」と言われているプレイヤー気質の中に「地蔵プレイヤー」というものがあり、要するに言動が少なく楽しんでいるかどうかが分かりづらい・絡みづらいプレイヤーを指すんですが、ある程度慣れたGMさんだと「地蔵プレイヤーがいても別に困らない」という感じになってきます。いう事かと言うとおおよそ「あまり言動が多くなくても行動宣言は引き出せているし周囲との絡みも自然な範囲内で出来ている」という形に落ち着くからなんですが、そうじゃない場合「困らない」GMが困ったちゃんな可能性がありま...記事を読む【TRPGな話】サプリメントも買い支えましょうふと思ったんですがTRPGシステムって基本システムは買いやすいんですがサプリメントは値段が高いのがあって買いづらいところがあると思うんですが、サプリメントも買い支えないといけないな、と思いました。基本システムは根っこの部分なので大事ですしシステムを買う時に一番最初に買うブックなのでいいんですが、サプリメントは導入する事が決まっているか興味があるものしか買う選択肢に入ってこない傾向にあると思うんですが、サプリメントが出ているという事はシステムのサポートが続いているという事でいい事なんですよ...記事を読む【TRPGな話】設定は後付けだったり乗っかったりでも良いのでTRPGでキャラクターを作る時にデータ面と設定面の両面をつくるのはけっこう大変だと思うんですが、データ面は運用で使うのできっちり決める必要がありますが、設定はザックリ目に作っていってセッションで後付けしたり人が提案してきた設定に乗っかったりするのもオーケーですので、あまりガチガチに決めておかないと駄目だ、というものではないと思います。データ面と違い設定はいくらでも決められるものですし、1人の人間についてはその人生と同じ時間数を用意しないと全ては準備しておけないものなのである程度ふんわりし...記事を読む【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】オンタイムなネタは難しいですよね【日想】311:どこにフォーカスを当てるかで正解は違うので【TRPGな話】嫌いを語るのは筋が悪いので【日想】310:暗黙の了解は取られていないと見るのが妥当なので【TRPGな話】決めつけは良くない【日想】309:TRPGではGMの決定が最優先なので【TRPGな話】TRPGは共同創作なので【日想】308:下準備って大事ですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。