大槌ぶんぶんスマートフォン用の表示で見る大槌ぶんぶんこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2050-01-01『ハーンマスター』便利ツール以下に『ハーンマスター』に役立つツール等のPDFをアップしています。これらは個人的に自作したもので、ダウンロードされた場合は個人使用にとどめて下さい。ウォーハンマーRPGご無沙汰です。今回はウォーハンマー4版です。D&D5版の指輪物語モジュールなどを出している会社ですぜ!http://cubicle7.co.uk/our-games/warhammer-fantasy-roleplay/とりあえず、ざくっとポイントだけ訳して遊んでみました。感触で言えば、今風になった初版。初版がイギリスで発売されたのが1985年。30年以上も昔になります。このころは、ウォーハンマーのミニチュアゲームも世界観が固まっていなかった時期。TRPG用に泥臭くてリアルかつパンクな中世ファンタジー世界が作られたのと思います。その後、ウォーハンマーのミニチュアゲームは、ヨーロッパやアメリカで大ブームになり、世界観が固まっていきます。2005年に出された第2版は、システム的には初版を当時大人気だったD20システム風に再構築したものと思っています。世界観は初版とミニチュアゲームの折衷という感じ。ミニチュアのヒーロー達ととは異なる、一般人の物語という形で区分したのですね。2009年のFFG社から出された3版は未調整の失敗作だっと思っています。クリスマス商戦に出された大作。コンテンツ(カード等)を売りたいという経営戦略のもと、別々のアイディアを混ぜ合わせ、不完全のままウォーハンマーの看板で発売させたと印象です。年末や決算期で発売されるキャラゲーと似た流れですかね。3版のシステム部分は、洗練されてスターウォーズのTRPGで活用されています。ウォーハンマーの世界観に併せて作られたシステムではないのでしょう。そんな流れでの4版です。最初、2版のバージョンアップ版のような印象を受けていましたが、それよりも初版リスペクトを強く感じます。D&Dも5版で初版寄りになりましたよね。初版を遊んでいた世代が、企業で決定権を持つようになったのが影響なんでしょうかね?ま、システムの内容をざくっと紹介します。基本能力値は10種類。2版と比較すると、敏捷力からDexterity(器用度)、知力からInitiative(反応)が独立しています。これらの能力値は初版にあったものです。能力値的な種族バランスでは、エルフが凄く強化されました。人間に劣る部分がない感じは、これも初版を彷彿させます。バランスは別のところでとっています。Resilience(執念点)。後者は4版から追加された、ヒーローポイントで永久消費するとダイスロールで成功を変えたり、失敗した混沌変異ルールを無視できたりします。己の意志で現実を捻じ曲げる力ですね。運命点に対する幸運点のように、執念点と同数のResolve(信念点)が与えられます。これはクリティカルや恐怖などの不利な状況を1ラウンド無効化するものです。これは、PCの生き様に沿ったロールプレイをすれば、GM裁量で回復します。鞭打苦行者がシグマー神への狂信をアピールするとかですね。運命点と執念点はランダム決定ではなく、種族で定められた初期値にボーナス値を配分して決定します。人間は運命点2、執念点1にボーナスの3点を割り振り。エルフは運命点および執念点の初期値は0、ボーナス2なので、1点ずつ割り振るしかないよねって形です。エルフは能力値が高くとも、打破力、リカバリー能力に欠けるわけですよ!キャリアは64種類。初版にあったアカデミックやレンジャーなどの区分が復活。上級キャリアの概念が変わって、各キャリアにキャリア・パスができました。騎士は、従者→騎士→名だたる騎士→内陣騎士のようにキャリアアップしていきます。King(物乞い王)ってな感じ。キャリアアップ以外に転職するのも可能ですぜ!種族、キャリア、能力値はランダムで決定しますが、初期経験点を諦めることで、好きなのを選べたり、能力値ならポイントバイできたりします。技能ですが、一般技能は全キャラ、能力値でロール可能になりました。平均的なテストの難易度が(+20)に変更。だれも何も見つけれない、だれも交渉できないなどがなくなり、初期キャラでも人間なら大体5割で成功するようになりました。これは失敗によるセッションの停滞を排除しようとう試みなんでしょう。この考え方は後述の戦闘にも表れています。」も初期技能に含まれるようになりました。能力値で判定していた部分です。4版では技能は個々にパーセンテージを成長できるようになりました。ここら辺も比較的伸ばしやすいのです。ダガーや片手武器などの基本武器を扱う「近接攻撃(基本)」は、ハーフリング以外の種族選択技能になっています(哀れハーフリング!)。種族初期成長で+5、キャリアでも伸ばせるならさらに+10アップできます。ちなみに、「遠隔攻撃」は上級技能になりました。持っていなければ試みることができません。異能については、同じ異能を複数回習得して強化できるようになりました。「強打」を3回習得できれば、ダメージ+3等です。複数回数習得の制限は異能ごとに決められており、「強打」なら【筋】ボーナスに等しい回数になります。後、面白いと思ったのが人間の種族異能のDoomed(運命付け)。10歳の誕生日にモール司祭が占いを行う風習があり、それを「運命付け」といいます。『信仰の書』に記載のある奴ですね。この、神託どおりの最期、「厠で惨たらしく一人で死ぬ」などを達成できたら、次のPCに経験点の半分を引き継げるというものです。そんなことはありません。ある意味より過酷になったと思います。重要な判定には、対抗ロールが使われます。成功レベルを比べて、勝者を決めるものですね。こちらの命中率は53、出目が36で成功レベル2。相手の成功レベルは-1なので、3差の成功。ダメージは基本値+3で算出って流れです。恐ろしいのは、双方失敗でも成功レベルの差で勝者が決まるため、ダメージが発生することです。2版のように3割程度の命中で双方はずしまくるということはなくなりました。ゾロの成功でクリティカル。失敗でファンブルが発生します。クリティカルは、問答無用でクリティカル表をロール。クリティカル効果、顔面がぐちゃぐちゃになったり、指が数本切断されたりとよりえぐい感じなりました。Table(おっとっと表)でアクシデント内容を決定です。2版のようにハーフリングパンチでも、ダメージダイスで10が出続ける限りグレーターディーモンを倒せるという浪漫はなくなりました。ダイス目の影響がよりダイレクトになり、ある意味よりデンジャーに。この流れを加速するのが初版にもあったAdvantage(優位)ルール。自分がダメージを受けず、攻撃を成功させている限り、+10のボーナスが加算され続けていくものです。戦闘は一方的になる傾向が非常に高くなったと思います。タコ殴りが強いかというと、遠隔攻撃の方もえげつないと思います。今回、射線ルールがなくなった模様なので、ある意味、一方的に攻撃し放題。強力すぎるからか上級技能になり、遠隔攻撃可能なキャリアもごく少数になりました。狩人は弓の技能を持っていますが、弓自体を持っていないなどです。初期キャラの戦闘バランスですが、自分がマスターした際はPCの圧勝。ダイス目によってはPCたちの優勢も崩れることがあったでしょう。戦闘バランスについては、プレイ経験が足らずよく判っていません。2版では戦闘に軸足を置いた遊び方をしていましたが、4版は世界観、物語に軸足を置いたものにシフトしているという印象も受けました。2版では戦闘職とそれ以外の戦闘能力は初期ではそれほどなかったため、ネズミ捕りでも戦士として運用することが可能でした。4版では、ネズミ捕りはネズミ捕りらしい運用で遊べということかな?4版はどういう遊び方を提示するかは、今後発売される公式シナリオで確認していきたいと思います。EternityTRPGご無沙汰しております。更新が年1回程度になっております。Dawn4版のキャンペーンのマスターをやり切ったり、充実したTRPGライフを送ってました。Etarnityです。これ2013年にブログで紹介したTORGの最新版になります。最終的には2千人以上の出資者から35万ドルを超す資金が調達されました。公式シナリオのプレイヤーで遊んだり、冬コミの同人誌に紹介記事を寄稿させてもらいました。Etarnityは、TORGの世界観とシステムを現代風にアップデートしたものです。ニッポンテックが中国を含めたコズムに変わるとか、システムでD6も使用するとか、事前情報で不安に感じる部分もぶっちゃけありました。蓋を開けたら、以前の遊びごたえが、現代風にリブーストされていました!変更点は色々あるのですが、個人的に大きな部分をピックアップ。・ハイロードの侵略を受けたのが、1990年代から現在に変更。・ニッポンテックが中国、韓国を含めたパン・パシフィカに。金輪産業は健在だけど、レルムのテーマが「キョンシー・ゾンビパニック」、「カンフー映画」と「韓流ハードボイルド」風に。・ハイテクデーモンが支配する世紀末世界観のサーコルドが基本コズムに追加。ルール・難易度、達成レベル周りが整理されシンプルに。・キャラクターの特殊能力を表すパーク(Perks)の追加。・経験値ルールを追加。ポシビリティは幕間ごとに基本値にリセットされる形に。・ダメージ決定にボーナス・ダイス(D6)追加。・ドラマカードが3つに細分化。ドラマカードは、遭遇ラインを決定するドラマカード、強化などに使用するデスニティカード、コズム特有のイベントを決定するコズムカードに分かれました。「アドレナリン」などはデスティニーカードになったわけです。ちなにみカード効果も現代風にアップデート。「大黒、おまえの漆黒の世界を桃色に染めてやるぜ!」とか一度は言いたい台詞っすね!ま、こういう説明だけではイメージがわきにくい部分もあると思いますので、実例をば。Etarnityのマスターで行いました。シナリオメイクから、リプレイっぽいのまでどんな感じだったかのセッションレポートを挙げますね。テキトーな身内セッションの記録なので、そこは割り引いてくださいね。前作TORGのマスター経験はそんなにないので、プレイしやすいコズムを選びます。個人的にはアイルかナイル帝国ですね。アイルは公式シナリオのPLに参加したことがあるので、勝手の少し判るこちらに決定。Etarnityはコズムカードでイベントがポコポコ起こるので、シナリオを作りこまない方がやりやすいと聞いてます。自分のマスタリングはアドリブ寄りなので、やりやすいですね。シナリオの核はいります。そこで、旧版のシナリオ用に考えていたネタを使おうと思いました。アイルで「砦に半裸の蛮族がいる。背中に炎の悪魔のタトゥーをした戦士だ」という情報を与えます。実は、背中に仁王の入れ墨をしたヤクザだったというミスリードネタ。砦とヤクザというキーワードをネタに話を膨らませるんですね。サークルの10年以上つるんで遊んでたTORG猛者5名が参加することが決定。奴らなら、シナリオが何であろうが、勝手に盛り上がってくれるという奇妙な安心感があります。PLにEtarnity出資者が3名いるので、当日キャラメイクすることに決定。データ見たら作りたくなるのが、ゲーマーの性と思っています。3週間くらい前にカード印刷完了。シナリオの細部をボチボチ考えていきます。「第9兵団のワシ」の壁かなぁ?このアイディアで進めていたんですが、1週間前に布団の中でピンときました。あれ、ファンタジー業界に多大な影響を与えているやん!ウェブでチャッチャと調べたらロケ地はドゥーン城ってとこでした。すると連鎖的にアイディアがわいてきます。シナリオの核に「聖杯」を持ってくるのはTORG的にNGと判断。代わりに劇中にでてきた「ホーリーグレネード」(聖なる手榴弾)というふざけたアイテムにすることに決定。これをエタニティシャード的サムシングに決定。イギリス人の希望ってこういう諧謔精神に満ちた物になるに違いない!次にNPCの設定。ヤクザを出すのは決定事項。そこで、劇中のホーリーグレネードにまつわるエピソードを思い出します。アーサー王はアホなので、三位一体の聖なる数字「3」を数えられず、ピンを抜いてから「1、2、5」ってカウントしてしまうというブラックジョークです。シナリオ名を「カウント・ワン・ツー・スリー」にして、メイン遭遇を3つにすることに決定。ヤクザの名前を三郎に決定。アイルの敵として2つ首の巨人。怪しい爆弾といったら、ナイル帝国のリアリティ爆弾を連想しますよね。いうことで、ナイルに決定。名前は王(ワン)というエセ中華系キャラに決定。伯爵(Count)を名乗らさせれば、カウント・ワンで駄洒落になるよね〜ということでシナリオのデータ以外の部分はほぼ完成。忘れちゃいけいないのが、ロマンス要員。カードによるイベントがあるので、ある程度のヒロイン枠NPC(男性含む)は用意していた方がいいです。言えば、NPCの性別はある程度、どっちでもいい感じにしておいた方が楽です。以前にマスターした旧版のシナリオでは、プレイヤーたち全員が“オタサーの姫”やると言ってNPC半分程度の性別を入れ替えたこともあります(しかも、オタサーの姫のロールプレイを全員が5分で飽きやがりましたw)。本作のロマンスカードは1枚ですので、1〜2名用意できれば十分でしょう。三郎は背中の入れ墨があるので、女性じゃやりにくいので男性に固定。そこで、同行者NPCとして「ホーリーグレイル」からサー・ロビンをピックアップ。勇敢なる“チキン野郎”ですね(サー・ロビンの歌は最高です!)。ロビンは女性名にしても日本じゃ違和感ないしね。普段は元ネタがあるシナリオは避けますが、勝手知ったる身内。半分はモンティパイソンを知っていることは把握。パロディがセッションの本筋にならず、PC同士のツッコミ合いがメインであることは、メンツの顔ぶれでほぼ確定しています。サークルの後輩でオンラインセッションツール「どどんとふ」の製作者、たいたい竹流君も参加者の1人。TORGマニアの彼は、最高額の1,000$でキックスターターの出資をした猛者中の猛者です。アメリカのGenコンで製作者とプレイしてきて、デルファイ評議会NPCに眼鏡っ子女子大生のハッカーの設定をぶち込んできやがりました。今回の依頼はこの女子大生からなされるように事前連絡済み。集合場所に行っても奴さんがいません。犬の散歩で遅れるとツイート済みとのこと。ま、あるある〜他のプレイヤーがキャラ作成を進めていると、たいたい氏が到着。依頼主の眼鏡っ子ハッカーにするのと聞いたところ、「しない」。データを作成したら倒されてしまうので作らないという極めてゲーマーらしい主張。キャライメージは決まっていて、「アース君」にするとのこと。このアース君は、たいたい竹流君マスターのTORGのキャンペーンのNPCです。このキャンペーン、年に2回ある合宿で行うフリー参加型のものでして、10年以上続いていました。弟系少年主人公タイプ。イメージができているので、キャラメイクは早く、周りも茶々を入れます。「そ・れ・だ!」わいわいやりながら、キャラメイク完成。今回のセッションのストームナイトは下記の5人だ!月影アース(コアアースの弟系少年主人公)プレイヤーはたいたい竹流君。Leader)》と《伝播者(Storyteller)》。大地と書いてアースと読ます日本人。キバー(リビングランドのエディーノスのオプタント)プレイヤーはEtarnity出資者で、TORGオンリーコンでマスター経験有り。たいたい竹流君に次ぐTORG猛者。キャラクターは唯一アーキタイプを改造したもの。ちなみに、今回のエディーノスは、ラナーラ信徒でも原始的な服や道具を使用します。マイラス(アイルのデュナド司祭)プレイヤーはサークル一番のウォーハンマーRPGマスター。キャラクターは、顔半面に祈りの言葉の、背中一面に聖印のタトゥーをしたおっさん。「俺はデュナド神の神罰体現者!」って、TORGはウォーハンマーちゃうから。厳つい外見に反して、治癒と補助系奇跡で固めたサポートキャラ。クーサリオン(アイルのエルフ・アーチャー)プレイヤーは、飄々としながらえげつないデータ運用に定評あるナイスガイ。キャラはエルフの弓使い。ちなみに、Etarnityのエルフは金髪碧眼になりました。ジュダ(オーロシュのディアボリスト)プレイヤーはEtarnity出資者で、本セッションでは一番若手。キャラクターは悪魔崇拝者のヴィクトリア人貴族。ダメダメなナイスガイ。アタッカーいないと今回は辛いぜ」パーティバランスに言及する経験者たいたい竹流。Etarnityはパーティ連携がより重要になりました。ポシビリティ能力者をプレイヤーズコールで倒すことができなくなったため、火力キャラが必要に。ダメージの出し方ですが、成功レベルによってボーナス・ダイス(D6)を追加する形に変更。ダメージ基本値に5以上の成功なら1個、10以上の成功なら2個、D6をロールします。出目が6なら、5としてカウントし、振り足し。6が出る以上、ダメージは増えますが、基本最大+2D6が限界。3D6以上ロールしようとすると、パークやらデスティニーカードなどが必要になるわけです。今回のパーティに火力キャラはちゃんといます。エルフとエディーノスです。Etarnityでは装備格差が相当緩和されました。エルフの持つコンポジット・ロングボウは拳銃程度の火力があるわけです。エルフ専用パークにより複数目標へ攻撃が得意。エディーノスは自分の爪で戦いますが、自己強化の奇跡を持っています。リビングランドの世界法則により特定条件で特攻した場合、ボーナス・ダイスが1個追加されます。単体アタッカーとしてリビングランド出身キャラは悪くない性能に。バランスが取れていないわけでもないし、この面子ならプレイヤー同士でなんとかやるという信頼があります。ことなので、サー・ロビンは女性キャラに確定。たいたい竹流君が、アース君と眼鏡っ子女子大生のセルフボケツッコミをしながら、導入パートは終了。ドォーン城で謎の閃光と共に、近代兵器が使用可能になったという情報が。神々しい光を見たという別の情報も。ドォーン城と言えば、「ホーリーグレイル」のロケ地としても有名。ハイロードに目を付けられる前に調査と、確保を何ちゃらかんちゃら〜で、ここで1名以外「ホーリーグレイル」を知らないことが発覚。マイラス:モンティパイソンといえば、ランバージャックの歌だぁということで、文明の利器を使用してYouTubeのホーリーグレネードのシーンを紹介。皆がえらく食いついたのは、殺人兎ちゃん。ウィザードリィのヴォーパル・バニーの元ネタです。「うへへへ、ワンカットで殺されている」とか大喜び。「マスター、絶対出してくる。ヴォーパル・バニー出す気満々や」ベタすぎて出す気はなかったのですが、プレイヤーの希望に沿って行くのがアドリブマスタリング。この時点で、ラスボスは兎ちゃんにすることに決定。そんなこんなでキャラ紹介と導入を済ませてセッション開始。各PCにポシビリティのトークンを配ります。前述の通り、ポシビリティは幕間で初期値にリセット。特定のパークを取らない限り初期値は3。幕間で使い切りになったため、使いやすくなった半面、数が限られるので使い道の選択は吟味する必要が増した感じでいい変更だと思います。つづいて、デスティニーカードを配り、その後、コズムカードを1枚配ります。これはコズム毎のイベントをカード化したもので、貰ったらすぐ発生するもの、任意で使えるものなど様々。え、え、ヴォーパル・バニー出すんですね!w」GM「出さねぇよw」このカードはいきなり敵と戦闘が始まって、敵の強さに応じて1〜3ポシビリティ全員がもらえるという内容。PLの任意で使用できますが、どうせチュートリアル戦闘をやるので、これを使ってもらう形にしました。テンポよいセッション進行のため、こういうのもありだと思っています。悲鳴の主は、(一応)ヒロイン枠NPCのロビン。周りを青白い肌をした人間の一団を取り囲んでいます。アイルのショックトルーパーみたいな一般的な敵キャラです。GM「鎧を着た女騎士の周りに、ラークが群がっているよ。そのボスはポシビリティ持ってそうだ。スタンダード・シーンの戦闘だぜ」ドラマデッキからカードを引いて、ラウンド進行。1ラウンド目は敵先行です。Etnitiyで戦闘バランスが大幅に見直されました。前述の通り、装備格差がかなりなくなりました。【耐久力】が【筋力】に統合され、ショックが【精神力】から算出されるようになりました。マッチョはダメージ軽減で、術者系はショックダメージの多さで凌ぐという形に。ポシビリティでのダメージ軽減は健在ですが、《リアリティ》判定が必要になりました。20以上の達成値でノーダメージも可能になりましたが、そもそもポシビリティを大量には持てることが少ない。いうことで、どんな敵が出ても、旧版以上に脅威になるというバランスになったと思います。マイラスがラークにタコ殴りされ、1負傷を喰らいました。普通はここまでは酷くはないのですが、マイラスとジュダは防御の要となる【敏捷力】と【筋力】に最低値の5を割り振るピーキーなキャラメイクをしています。アース「Etnitiyになって、戦闘は速攻バランスになったで」マイラスたちのような極端なケースを除いてもダメージ軽減リソースが少なくなったので、やられる前にやるパターンが定番になった模様。アース「雑魚の群れを掃討するのに、ファイヤーボールとかグレネードなんかの範囲攻撃も欲しいのよね〜」と言いつつ、自キャラは手榴弾など用意していません。推奨行動を失敗するアース君。マイラスが奇跡で仲間を強化し、ジュダが魔法で敵を弱体化。アタッカーは殴るだけになりがちなのね〜」ポシビリティで敵の攻撃を耐えつつ推奨行動をして手札の充実、大放出で大逆転という旧版のセオリーの重要度が下がりました。その分、1回の戦闘にかかる時間が短縮し、軽くなりました。クーサリオンの弓の複数目標攻撃も強く、雑魚の半分以上が倒されました。2ラウンド目には戦闘終了。ボスはポシビリティをダメージ軽減に使用しましたが、出目が振るわず轟沈。コズムカードの効果で全員の2ポシビリティを渡します。女騎士とその従者のおっさんを一行は助けます。お礼と自己紹介をする女騎士。ここで、キバーは彼女が恐怖のため若干失禁していたことに気づきます。念のため言いますと、マスターの趣向ちゃいますねん。勇敢なるサー・ロビンは、チキンなビビりキャラっていう元ネタの再現です。恐怖のため脱糞するパロディ・バージョンもありましたが、流石に失禁に留めた次第。彼女から北にキラキラするもののビジョンを夢でみたので、デュナド神のお告げと思い探求の旅にでたとのことを聞く一行。