隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。1COG隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。陣地のマスをそれぞれ配列で処理して0123456789ABCDEFGHという形で管理し、戦闘後に陣取りが行われるゲームを考えています。対応策を考えないと運が悪いと延々乱数作りを繰り返すだけになってしまいます。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。上手いやり方はありませんでしょうか?それほど煩雑にはならないでしょう。対応策を考えないと運が悪いと延々乱数作りを繰り返すだけになってしまいます。「遅い」と認識できるほどの繰り返しは起こらないはずです。どっちにしても杞憂だと思いますので、まずは実装してはいかがですか。必要ならば改善すればよいと思います。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。2年前アドバイスありがとうございます。01□234□□5と、□の部分を飛ばした配列に入れて処理していますが、陣地[0]の隣接は1と9、陣地[3]の隣接は4と12......と対応表を作り、何百~千行作るより、012345678と□を飛ばさない陣地を用意して陣地[キャラクタ変数]と別枠にした方が、for文にできて速そうな感じはしますが、処理としてはどちらがはやいのでしょうか?キャラクタ番号と陣地位置の関係がごっちゃになり難いのは前者だと思い、長々としたコードを書いてしまっているのですが......説明下手なのとセオリー知らずで申し訳ありません。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。処理としてはどちらがはやいのでしょうか?速度の事は一旦忘れて、簡単な方法を採用してみましょう。最初から完全なものを作る必要はありません。簡単な方法で遅すぎた場合は、改善方法を考えましょう。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。rand(0,n)主人公に襲ってくるマス=敵対[y]こうですね!ついでに全キャラ見ていく際に主人公の隣接マスも調べれば攻め込んでくる敵の作り方も同時に解決する事に気付きました。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。上の時の-8や右端の時の+1等、気を付けなければならない点はありそうですが......1次元配列だと直感的ではないので、必要がないなら2次元配列を使ってはどうですか。上が(-8)とか気を付ける必要がなくなります。上下左右に一回り大きな配列にして周囲を壁にすると、if文がシンプルに書けると思います。隣接マスの内容を探るアルゴリズムがわかりません。「内地ではない」というアイデアや上下左右に一回り大きな配列で周囲を壁にするというアイデア、ありがとうございます!お陰様でなんとかなりそうです。ミクプラは自由にリンクできます。