某大学で教鞭をとるケンの日々の感想、回想、感慨などを綴る。>>2019年04月08日10年ぶりに日露戦争10年ぶりに「日露戦争」(エポック/CMJ)をプレイ。カフェに入ると、「戦国大名」が並べられており、「やる?」と聞かれるが、意思疎通が不十分な状況でプレイするのは苦痛すぎるため、辞退したところ、「じゃこれは?」と誘われたのが日露だった。クラシックシリーズは概ね中国語に翻訳されているようで、それなりの人気があるらしい。お相手のZさんは初プレイとのことで、その場でルールを読んでいた。この手軽さは魅力の一つであろう。日本人の私に配慮してくれたのか、ロシアを持ちたいとのこと。ケン先生的には「初心者にロシアは無理なのでは?」と思いつつも、戦国大名を断った手前もあって言い出せず、そのままプレイ。第一ターンに南山に増援を送ってガチガチに固めたのは良かったが、南山・旅順を封鎖に止め、北上する第二軍と山越えで奉天を伺う第一軍の勢いは止まらなかった。戦闘後前進が歩兵2ヘクス、騎兵3ヘクスという、超積極的な(守るのが難しい)デザインであるため、日本軍は送られてくるロシア軍増援を各個撃破あるいは包囲殲滅していけば、常に有利に立っていられる。ロシア側は一部を捨てがまりにして、まずは遼陽、次いで奉天をガチガチにする必要があるわけだが、なかなか考えたとおりには行かないのが道理だ。慎重な人間が日本軍を持つと、ロシア側はすぐにガチガチになってしまい、遼陽すら落ちずに日本側が投了するケースも散見される。最終的に、1904年12月には奉天が包囲される勢いとなり、それを守るだけの兵力もなく、ロシア側が投了した。実は勝利得点的には、旅順が落ちていないため、ロシアがテクニカルに判定勝ちする方法もあるのだが、モチベーションを維持できないだろう。明石工作が全く進んでおらず、9ターン終了時に「13」(毎ターン1D6!)というあり得ない状況だっただけに惜しかったところもある。Zさんは「こんなのロシアは絶対に勝てない」とプンプンモードだったが、実際、ロシア側は相当に難しい。それとは別に、10年ぶりにプレイして、本作の設計思想が相当に古いことを実感したわけだが、これについては稿を改めて触れたい。2.0Seesaaブログ。