先端を動かすと根元までの各関節の角度を自動で計算してくれるのがIK。根元から先端まで各関節の角度を自分でチマチマと指定していくのがFK。みたいな捉え方でいいのだろうか。いうページに、それぞれのメリット・デメリットがまとめられていた。2017/03/19追記。:Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。人体モデルモドキを作ったものの。動かすと、肩周辺のポリゴンが捻じれてグチャグチャになる問題に遭遇してしまって悩んでたのだけど。面倒臭いから腕全体や手首を別パーツにして誤魔化したり。以下の記事を読んで、なるほどそういう解決策もあるのかと。あらゆる場面で使える策ではないだろうけど。CLIP考えてみれば、PS1やSSの頃の人体モデルって、そういう作りがチラホラあったような気もする。SS版バーチャファイターとか、PS1の闘神伝とか...。なりそうだなと思えてきたり。当時はどうやって解決してたんだろう...。そのあたり気になったので、YouTubeでSS版バーチャファイター1の動画を眺めてみたけど、関節のところがチラチラしてたから、やっぱりそういう問題は起きていたのかな。してるけど、動いてればわからんだろ、みたいな?SS版はチラチラが酷かったけど、アーケード版はそういうことが起きてないように見えた。スキャンライン法?で表示してたのかしら。思ったけど、アップになった時に関節部分が四角いポリゴンでギザギザしてるようにも見えたので、単にポリゴン数が多かったから気づきにくいだけ、だったのかしら。PS1のタイトルは、それぞれがどんな作りのモデルだったのか、動画を眺めただけではよく分からず。闘神伝1すら、そのへんよく分からなくて。カプコンのタイトルあたりになると、もうさっぱり分からない。体の各部を別パーツにする、なんてことはしていなかったのだろうか...。いうかぶっちゃけ、どの動画も画質が汚くて・ビットレートが低すぎて分からん...。今頃こんなの調べてどうするんだ、という気もするけど。するとスマホ等で動かそうとするならこのあたりの工夫も必要に...いや...どうだろ...。Zソート法で描画してる非力なハードがあったりするなら、別パーツにするのは見た目の問題で極力避けたほうが良さそうな。なると、「どう転んでも今時別パーツはないわー」という話になるのだろうか。肩のあたりのモデリングのコツを掴まないとダメなのかも。