Artistとしてスタートする日々を綴るBLOG。ことなどについて書いていきます。ページホームこのblogについてProfile2011/06/29HoudiniモデリングのTipsしばらくHoudiniでゴリゴリモデリングをしていたので、忘れないようにいくつかメモを残しておこうと思います。評判が良くないHoudiniのモデリング機能ですが、やってみた感想としては、、確かにMayaよりは使いづらいかなと(小声。一番はモデリングツールがあまり充実していないこと。Mayaのようにかゆい所に手が届くツール群がそろっているわけではないため、、かなり地道な作業が必要になる場合が多いと思います。それに慣れてしまえば、ゴリゴリやるだけなので他のソフトのモデリングと基本は変わらないよう思います。メリットとしては、やはり履歴を遡って変更が可能なことでしょうか。柔軟にやり直しができると思います。vertex(頂点情報)をmergeするなど変更を加えた後で、戻ってやり直し作業をすると、それ以降のノードではエラーが出たりするので注意が必要です。戻って変更を加える場合は、その後のノードに影響が出ないかを考えながら行う必要があります。以下、注意点などを記載していきたいと思います。※あくまでも僕の独習からの視点なので、間違いがあるかもしれませんし、本当はうまくやれる機能や方法があるかもしれません。いう場合は、記事を修正していきますので、コメントで一言頂けると大変助かります。1.オペレーションを行うたびにノードが増えていくので、何も考えずにやるノードが膨大な量になってしまいます。その管理、まとめ方みたいなのを考える必要があること。・editオペレーションは同じノードできるだけまとめておこなう・PolyeExturude(押し出し)はdetailタブで分割数が指定できるので、できるだけまとめておこなう。Loopもまとめて行う。・ある程度のまとまりができたら、"null"ノードで"Out_model"などの名前をつけて、まとめる。その上で、"object_merge"ノードを作成し、読み込んでそこから作業を進めるとかなりスッキリできる。WORLDの連載記事のDLPDFファイルが参考になると思います。viewは見ないようにしていました。この辺のコスト管理は慣れと知識がないと急には難しいですね。Faceのどちらかになっているので、下記画像の場所で選択か、ショートカット"b"キーを押して変更。・ワイヤーフレーム表示・・"w"・繰り返し・・"q"この辺も、他のソフトでも使うようなショートカットだと思います。4面でリファレンスを表示させてモデリングをする場合は、画面切り替えのショートカットは頻繁に使います。僕のキーボードが悪いのか、うまく切り替えができない時がありますが、スペースキーはカメラの指定ですので、スペースをおして次のキー(bとか)という具合に、同時押しはしないほうがいいかもしれません。view上で、移動や拡大、頂点やエッジの移動などのオペレーションをすると勝手にできるノード。・Transform・・最初にBoxなりtubeなりを作ったときに、最初につなげて作業を行う。editでも代替できるが、オブジェクトを大きく動かすときに使う(気がする)。pointなどを変更したいときにも使う。Exturede・・押し出しツール。押し出し後分割できるのが便利。・Fuse・・頂点を結合するツール。Loopを使った後など、頂点が分かれたままになることがあるので、これで結合して綺麗にする。・Reverse・・法線を反転させる。Poly・・ポリゴンの作る機能があまり充実していないので、このツールを導入した方が早いと思います。Points・・ポイントやprimitiveを並べたり、平面にそろえることができるツール。これもデフォルトではない機能なので、このサイトからDLして使います。本当に無いのだろうか。Toolのコマンドが多いと思います。複雑な、こういう作業はできないのかなー、というのは、以前紹介しましたが、Mayaとの対応表がMaya使いの方は大変便利だと思います。view上でもできるわけです。view上で"tab"キーからノードを呼び出してオペレーションを行うと、選択した部分だけに適用されます。これは、覚えておくと便利だと思います。文字ばっかり、かつちょっとまとまりきれてませんが、個々のツールの使い方などは、また別でupしていきたいと思います。参考になれば幸いです。