ボリュームHoudiniにおけるビジュアルエフェクトの大きな役割は、ボリュメトリックデータの使用です。Houdiniでは、ボリュームはツールが作業を遂行することをしばしば陰で手助けします。いつか直接ボリュームで作業する方法を学ぶことはよいアイデアです。ボリュームでは、ポイントやポリゴンではなくボクセルを使用してオブジェクトを記述します。ボクセルは3次元ピクセルであり、各ボクセルにはボリュームがどのように表示されるかを示す情報が含まれているため、塊状の雲のような形状に理想です。ボリュームベースオブジェクトのビジュアルクオリティは、その3Dグリッドの解像度によって定義されます。高い解像度では、結果はより高品質ですが、パフォーマンスに影響がある可能性があります。OFFSETジオメトリコンテキストにあるIsooffsetノードを使用すると、多様なポリゴンジオメトリを取得し、Houdiniボリュームを構築して使用することができます。さまざまな出力タイプから選択することができ、フォグや四角形メッシュとしてシェイプを表示できます。FXこのツールセットは、ジオメトリをライティングされた雲のようなVDBボリュームに変換します。Rigツールは、個々のクラウドを整形する場合や、最終的な外観に貢献するクラウド、クラウドノイズ、クラウドライトなどの低レベルツールをよりよく理解する方法として役立ちます。ネットワーク結果はクラウドソースをインポートし、これらの他のノードを適用して、HoudiniボリュームとVDBを使用して雲のようなエフェクトを作成します。Rigツールも付属しています。UE4などのゲームエンジン用のクラウドスケープを作成するには、スカイリグをHoudiniで使用し、それをメッシュに変換してUnrealのスポーンサーフェスとして使用します。Glad氏の素晴らしいチュートリアルがSideFXウェブサイトに用意されています。++ライブラリで、3次元グリッド上で離散化されたスパースボリュームデータの効率的な保存と操作のための一連のツールを備えています。Animatiによって開発され、メンテナンスされており、一般的に長編映画制作でのボリュームアプリケーションに使用されます。openvdb.orgHoudiniには、ジオメトリをボリュームに変換するジオメトリ[SOP]ネットワークで利用可能なさまざまなOpenVDBボリュームノードがあります。陰で働くボリュームHoudiniのツールの多くは、通常見ることはな隠れた部分でボリュームを利用しています。ここでは、ボリュームが作業に貢献している分野のいくつかを紹介します。デフォルトでは、ボリュームはダイナミクスシミュレーション用にジオメトリをコライダに変換します。ボリュームは、ダイナミクスシミュレーションに寄与する密度や速度などのフィールドを定義します。これらのツールは、ボリュームデータを使用してグルーミング計算をサポートします。Heightfieldツールは、各ボクセルに各グリッドポイントでの地形の高さが含まれる2Dボリュームを使用します。ボリュームはMantraのデプスとフォグのエフェクトを作り出します。サポートまでお問い合わせ下さい。