モデリングツールが含まれていません。モデリングパッケージと強力な相互関係性を持っています。三角、四角ポリゴンのメッシュをサポートしています。NURBS、NURMS、サブディビジションサーフェイスは、ポリゴンに変換する必要があります。メッシュが使用するテクスチャは次のルールにしたがって検索されます。いう名前のサブフォルダーがあるかチェックします。見つけられない場合は、プロジェクト内のすべてのテクスチャを全検索します。以上ある場合、正しいものが見つからない可能性があることです。インポートされた各マテリアルは次のルールにしたがって処理されます。マテリアルを割り当てます。有効になっている場合、次の処理を行います。マテリアルの名前を選択する。この名前を持つマテリアルを検索します。設定によって定義されます。マテリアルを見つけると、それをインポートしたシーンで使用しますが、見つけられない場合はマテリアルを作成します。つの基本的なコライダーがあります。メッシュコライダーは、インポートされたメッシュデータを使用し、他のオブジェクトとの衝突に使用できるコンポーネントです。有効にすると、メッシュをシーンに追加したときに、メッシュコライダーが自動的に追加されます。物理挙動としては、固体として扱われます。(車など)、メッシュコライダーは使用できません。代わりに、プリミティブコライダーを使用する必要があります。設定を無効にしてください。ガイドラインに従ってください。180°に設定したゲーム品質のモデルをインポートする必要があります。これは、接線が分割される事によって、継ぎ目のライトが不自然になることを防ぎます。グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。サポート機能があります。インポートができます。ブレンドシェイプは頂点と法線とタンジェントの頂点レベルのアニメーションをサポートします。メッシュはスキンとブレンドシェイプから同時に影響を受けます。ブレンドシェイプアニメーションは通常のアニメーションの一部としてインポートされます。ブレンドシェイプのウェイトをアニメーションすることになります。設定すると、この方法と同じロジックがメッシュの法線とブレンドシェイプの計算に使われます。メッシュ用スムーズグループとブレンドシェイプから法線を計算します。ヒントできるだけ多くのメッシュを結合します。メッシュにマテリアルとテクスチャを共有させます。これには、非常に大きなパフォーマンス上の利点があります。アプリケーションでオブジェクトに適切な名前をつけます。ようにネーミングしたオブジェクトをたくさん作成すると苦労するだけです。アプリケーションで、世界の原点にメッシュを配置させます。簡単にメッシュを配置できます。最初のレンダリング処理で自動的にメッシュ全体へ白い頂点カラーの配列を追加します。頂点や三角形が多く表示されるこれは正しい動作です。実際に送信される数です。モデリングアプリケーションでの表示よりも、頂点/三角形の数が大幅に増加します。繋ぎ目がある場合、ストリップを作るために縮退した三角形が作成されます。これによって、合計数がより増加します。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。