先にF.y.の方をなんとかしないと。その間にのんびり構想でも練ってみよう。固定リンク2006年12月11日トリコロール・デッキを考える【その3】ホントに暇ができたらABCDやってます、と言わんばかりにトリコロール・デッキを考えてみるの、その3。以前考えた際のABCDのバージョンは、1.79で、今は既に1.82。この間に随分と各カードの調整が入り、合わせて新しいカードも加わり、もぅまるで通用しない前回のデッキをフォローしたくなったわけでして。1.8以降、新しいクリスタルと多属性スペルが追加されたこともあって多属性デッキが組みやすくなったのもありますし。今度はランドスペル・バーン(以下LSB)。実のところ以前考えた段階で既に炎水光の3属性デッキを組むならLSBと思ってたんだけど、その時には機能するデッキが組めなかったのはナイショ。組み直してみて分かるこのデッキの面白さ。4実戦投入するにはもう少し調整が必要っぽいけどダメージ資源が多くて潜在能力はすごい高いわ。基本的なプレイ指針としては早い内に「カーレンの見えざる靴」を設置。雑魚は放置して、おとなしくダメージを貰う。キークリーチャーを召喚したら「説得」+「移動」で引き抜き。程好いタイミングで「エネルギー変換機」を使って、放置していた雑魚を一掃。2〜3をスキップして「エネルギー変換機」を動かしても可。後は引き抜いたクリーチャーで殴るなりなんなり。終盤にHP拮抗した際は「希望の箱」が発動するまで耐えて、押し切る。最終的にどういう勝ち筋になるにしても複数のカードによるコンボを主軸としたデッキなので勝ち筋が不安定だったり自分の展開に持ち込むまでそれなりの時間が必要になるのが弱点。そんなわけで初期ドローとカードの引きの良さに勝負が左右されがち。勝ち筋を複数含むので悪あがきは可能。手札破壊を伴うリアニメイト、ライブラリアウトが勝ち筋のターボ再構築、1ターンでHP14以上削りかねないバーンは全然ダメっぽい。これらのデッキに「対抗呪文」2枚では焼け石に水なので、正直このデッキにはいらない感じ。固定リンク2006年11月11日トリコロール・デッキを考える【その2】トリコロール・デッキを考える【その1】の続きです。話がさっぱり分かんない人は、ABCDの公式サイトでゲームの概要を押さえてみるか、すっぱり読むの諦めた方が吉です(爆。いう、万人ウケしない記事書くことに意味あるのか?と時々問われるんだけど、私、詩を書く人というよりむしろゲーマーなので(え?。唐突ですが前の話の続きなので、何の説明もなく話を続けます。デッキのコンセプトはアクアプレスと呼ばれるデッキ・コンセプトのSummon(ユニット)を炎属性中心にコンバートした感じ。Summon7枚のうち、2枚(「ステルスの天女」)が水属性なのは見てみない振りの方向で。よるコントロール系カードを組み込みつつ、特に炎属性の特長の一つを活かしたユニット排除を重視してボード・アドバンテージの奪取を意識した構成。実際には3属性混成ということで序盤の展開が泣けるほど遅いデッキで、相手が獲得したボード・アドバンテージを極力イーブンに戻すための苦肉の策。そのために必要な手数をドロー系カード(特に光属性Sorcery「漢方薬」)でフォローしつつ終盤にユニットでしばき倒すデッキです。漢方薬でカード・ドローしつつ、HP蓄積。その間にクリスタル配置。ヤバそうな時は呪文停止で強引に時間稼ぎ。相手のキーカードは「対抗呪文」で、ユニットはじゃかじゃか排除。こちらの「溶岩巨人」は攻めるよりも相手を足止めさせるためになるべく早めに場に出すのが理想。相手の大型ユニットは「空間移転」で無効化する。フィニッシャーは「ステルスの天女」か「煮え立つプラナリア」。この辺りが出せる頃に相手ユニットを一掃できてるとOK「煮え立つプラナリア」の特殊能力ゆえ、勝ちパターンに入った時は概ね「煮え立つプラナリア」の独壇場。素直にアクアプレスにした方がデッキのコンセプト純度が上がるし効率的だろうけど、ユニット・ソーサリーへの各対策がそこそこ入ってるんで、序盤に挽回不可能なビハインドを被らない限りは意外と行けそう。このままではまず実戦に投入できないけど。このデッキ、致命的な弱点があって、BattleSpellに対して無策。闇属性「突然死」なんか出されたらそれで終わり。数少ないダメージ資源がそれだけで消えてしまうバッドエンド(謎。よって補うなら、ユニット排除系を減らして光属性LandSpell「ミステリーサークル」導入は要検討。あと「煮え立つプラナリア」は場に出た時に中量級ニットを一掃してくれるんだけど、こちらの「ステルスの天女」まで排除しちゃうのと、高MPで属性制約も厳しいということもあり、もう少し勝手の良いユニットに差し替えても良いかもしんない。ついでに言うとビートダウンな割にダメージ資源が心許ないのも不安材料かな。2〜3枚は欲しいかも。「弐周目」で捨て場に流れたカードを回収し直すことで補ってもいいか。えらく長い毒吐く、もとい独白になっちゃった(笑。最初に断っときますが無駄に長い上、分かんない人にはフォローすることなく置き去りで話が展開します(爆。夏にあいえちゃん【誰】に誘われて以来、暇ができればやってるゲームがありまして。いつしかの記事でも書いたことがあるはずなんだけど、ABCDというM:TG風味のフリーのネットワーク型カードゲーム。あの子、要領が良いので、誘われて一緒にやり始めた当初、先にコツを掴みやがってボコボコに叩きのめされまして、現在打倒あいえちゃんに燃えて随時デッキ調整に励んでるわけです。ちなみにその当人、案の定失踪中なのですが(よくある話です)。誘うだけ誘って勝ち逃げかよぉー。えーと、内容はM:TG風味のカードゲームとしか説明しません。興味があったらサイトに行くなりフリーのゲームなんでダウンロードして実際に遊んでみるなり、ウチに挑戦状叩きつけるなりしてください(謎。いうゲームっていうか、対戦ゲームってのは全般的に実戦経験こそが生命なものでして、友達を誘ってみたりしてみたわけですが、なんちゅーのかなぁ。ウチらTCGに分類されるようなゲームはモンコレTCGをやってきた連中ばっかなんで、勝ち方というかコンセプトのために属性を決めるってのがダメなわけで、総じて不評。モンコレTCGは属性が揃った方がデッキ運用が楽になるとか有利になるというだけで縛りは結構緩やかだったんだけど、M:TGにしてもABCDにしてもコンセプトが決まるとデッキを構成する主要な属性が固定化されちゃうんで、それは即ち同コンセプトなら似たデッキになるってことでもあって、それがどうもダメらしい。モンコレTCGのオークデッキもバードマンデッキだって誰が作っても変わんないじゃん(笑。あー、ある種の対抗策を盛り込もうとすると決まって特定の属性の特定のカードが必要になるってのも。確かにデッキの安定度を意識しだすと水属性の「対抗呪文」入れたくなる気持ちも分かるし、逆にその対処法がまぢで欲しくなる時もあるけど。ある友達に言わせれば「理想は炎水光の三属性トリコロール・デッキ」だそうなんだけど。考えてみれば速攻できないと即負け風味の炎属性と、相手が手を出してこなければ何もできない(しかも重い)水属性、全然噛み合わねぇ。有効なカードの組み合わせを絞りきって、そのカードの比率を圧倒的に高めることでコンセプトを純化して勝率や機能の安定化を図るM:TGやABCDで、各属性の良いとこ取りは無理だよー。言いつつ、たまたま今日は手が空いたのでちょっとデッキを考えてみる。2細かい説明はトリコロール・デッキを考える【その2】に続きます。