Interestedみなさんは楽しくふりかえりをできていますか?スクラムでは「レトロスペクティブ」というイベントとして、チームの活動の一環として定義されている「ふりかえり」。色々なチームの話を聞いていくなかで、ふりかえりがなかなかうまくいかない、というチームが多いという現状が見えてきました。マンネリ化してしまったり、ふりかえりがスキップされてしまったり、アイデアがなかなか出てこなかったり。そんな状態から脱却するためには、まずは「場」を作ることが大事だと考えています。場とは、心理的・物理的なさまざまな側面からなる流動的に変わっていく生き物のようなものです。この場を参加者全員の力でよい方向に形成することで、チームがより高く成長するためのアイデアが出やすくなります。場を作るためにどんなことをすればよいのか。ふりかえりを楽しくするためのやり方にもフォーカスを当てて、「ふりかえり」全般についてお話できたらいいな、と考えています。以下のことを中心にお話いたします。Practice以下の話をする予定です。Outcome以下のことを持ち帰っていただけます。Attendees前提条件はありません。場作り編」を発行しております。mode.私にとっての過去最高の組織的変化は、緊急事態の結果、起こりました。ふつう、仕事上で実験できるのは、今のやり方がうまくいかないときです。危機的状況においては、抜本的な再建が可能です。指を加えて危機を待つ必要があるのでしょうか?本講演では、ハンター社が行った実験について話します。継続的改善と継続的実験の文化を発展させて、危機的状況に陥ることなく、望ましい状態に進むことをお勧めします。way.現在、私は新しいソフトウェア開発部門のディレクター(責任者)を務めています。私たちはモブプログラミングと他の多くのプラクティスを継続的に使っています。本講演では、ソフトウェア開発を通した私の旅、そして特にソフトウェア見積りのプロセスで経験したことについて話します。私たちの部署では、27人が6つのモブで終日作業しています。各チームはソフトウェアを見積もるのではなく、純粋なKanbanを実践し、ソフトウェアの垂直スライスを毎日提供しています。私がプロジェクトのソフトウェア見積もりを廃止したのは、ハンター社が初めてではありません。2007年にわたしがいた環境化学と民間軍事の組織は、もっと伝統的なウォーターフォールの現場でした。わたしたちがその時作ったのは、やり方を少し変えざるをえない事態が起きない限りはプロジェクトの先行きを見通せる、といったガントチャートでした。私はソフトウェア開発の長い旅を通じて、多くの実験を繰り返してきました。私たちの現在の状況からスタートし、どんなプラクティスを議論し、どんな発見をしてきたのかを話していきます。PracticeBeginnerScrumでもXPでもアジャイルなやり方でプロダクト開発をしていく上で”会話”は大事になってきます。そのような会話は1対1に限らず、チーム全員、チームとステークホルダーのような複数人である会話することもあります。そのような場には様々なコンテキスト、利害関係を持った人々が集まることもあり、何もしないで良い結果を得るのが難しい場合もあります。その場の質を高めるスキルの1つがこのセッションのテーマである”ファシリテーション”です。ファシリテーションとは、会議、ミーティング等の場で、発言や参加を促したり、話の流れを整理したり、参加者の認識の一致を確認したりする行為で介入し、合意形成や相互理解をサポートすることにより、組織や参加者の活性化、協働を促進させるリーダーの持つ能力の1つ。日常での組織コミュニケーション全般において、ファシリテーション技術は活用される。(Wikipediaより抜粋)このセッションでは、スクラムマスターにとって必要なスキルの1つでもあるファシリテーションの難しさや楽しさを、現場コーチとして20以上の現場を支援してきた知見を交えてお話します。StudyAdvanced「スクラム」のフレームワークは、もともとソフトウェア開発に用いられてきました。「スクラム」の経験主義の原則は、短いイテレーションの中で、検査と適用を繰り返すことでプロセスのカイゼンを加速させる事ができます。透明性の原則によって、ステークホルダーへの説明責任、今何が問題になっているのかを見える化させることができます。その「アジャイル」フレームワークを「エンジニア採用活動」に適用してみた内容について、発表させていただきたいと考えています。トラディッショナルな採用活動は秘密主義に根ざしており、独自な文化が根強く残っています。その中で透明性をもったプロジェクト運営をすることで、「採用活動の変化」「ステークホルダーの意識の変化」、検査と適用を繰り返すことでプロセスのカイゼン速度が向上した。開発部門以外にも適用した事例について、お話させていただきたいと思います。PracticeIntermediate私(@ama_ch)が所属するサイボウズでは、「チームワークあふれる社会を創る」というビジョンを掲げてグループウェアを開発しています。自分たち自身のチームワークを高めるために、2016年にスクラムを導入しました。私の所属するkintone開発チームでは、スクラム導入から1年以上が経過し、新たに下記のような問題に直面していました。「チームが壊れないようスケールさせるにはどうすれば?」これらの問題を解消し、最高のプロダクトを目指すチームを作るために社外のスクラムマスター(@toshiotm)を巻き込んで、より良いスクラムの実践を探求してきました。1年間の実践を通じて、私たちのチームには以下のような特徴が現れました。スクラムマスターが不要になるこの1年の活動をふりかえり、スクラムが本当の意味で機能し始めたチームに起きた質的な変化、スケーリングの取り組み、私自身に起きたスクラムマスターの役割の変化などについて、一緒に推進してきた社外スクラムマスターと一緒に考察したいと思います。StudyBeginner2018年、15年勤めた富士通、NRIというSIerを辞め、Leveragesというベンチャーのサービサーに移籍しました。これまで、SIerやそのお客様先でSCRUMの導入を支援してきましたが、実際のWeb系のサービサーでのSCRUMはまったく毛色の違ったものでした。どちらもSCRUM!全部SCRUM!規模や価値観やビジネスモデルによるSCRUMの取り入れ方の差を身体で感じ取った話しをします。PracticeAdvancedhttps://www.youtube.com/watch?v=7xhxIYYMmTcチームがうまくいっていることはスクラムチームの大きな目標です。いくつかのスクラムチームに関わってきた立場から、良いチームになるための1つの大きなアプローチを見つけました。私が関わってきたチームでは、最初から1DaySprintをやりつづけています。Hourのタイムボックスを持つチームもあります。それらはたった数日で成されます。良いチーム、美しいチームとはスクラムという視点だけにはとどまりません。あるチームでは、15minSprint、1hourSprint、1DaySprint、1WeekSprint、1MonthSprintを構成したフラクタルなスクラムを実践しています。数万年に渡る生物の美しさ、クリストファー・アレグザンダーが発見してきた美しさ、といった視点からスクラムやチーム、そして理想像を整理します。StudyBeginner職能型組織からメンバーが集められてプロダクトチームを作るような場合、それぞれの役割の間にあるグレーゾーンのタスクを誰が拾うのか、お互いのロールが何やっているのか見えづらい、などの問題が発生しがちかと思います。私たちのチームでも大きく以下の役割ごとの組織から集められたチームでした。Assurance)また、プランナーとデザイナーは東京、エンジニアとQAは福岡と物理的にも離れた中作られているチームです。オーバーエンジニアリングしてないだろうか?)変更を柔軟に取り入れてデッドラインも守るようにしてほしい(差し込み開発入れたいこともあるけど、走ってる大きな機能追加のデッドラインはずらしたくない)エンジニア側には以下のような不満がありました。開始し、不満をためることをやめ、プランナー側へ歩み寄るという行動を始めました。仕様が期待するものでないのは、エンジニア側からどんなものが欲しいのか伝えられてないからだということで、要求仕様の書き方の模範例を一緒に作る取り組みを始めたり、リモートランチなど直接的に仕事とは関係ないコミュニケーションの量を増やしたりしてお互いの理解を進めていく一方で、KanbanやScrumの社内研修をプランナーとエンジニアで一緒に受けてAgileな開発に関する共通認識を一緒に作っていきました。Scrumからいいところを学ぼう、チーム改善のヒントを得ようとして開催された社内Scrum研修を受けた後、あれScrum導入してもいいんじゃない?とプランナー側、エンジニア側どちらともなく思ってScrumでの開発が始まりました。以下のような制約がある中の導入でしたが、それらを受け入れながら、チームの自律的、協調的な動きはScrum導入後加速したように思います。私達は理想的なScrumを実践できている訳ではないかもしれませんが、継続的な改善とお互いの歩み寄りを積み上げ、またScrumのフレームワークの力を借りることで、確実に、よりアジャイルになっていると感じています。​この事例紹介を通して、組織間の不和に悩んでいる人、チームメンバーにもっとお互いを助け合って欲しいと思っているリーダーのような人に改善のヒントを共有できるといいと思っています。StudyIntermediatePairsを運用する株式会社エウレカでは2018年4月から、それまでの目的別スクラムチーム組織を変更し事業部全体でリアルカンバンを用いたプロダクトバックログの優先順位を忠実に消化できるチーム体制へ変更しました。このセッションでは4月から今までのリアルカンバン運用の軌跡についてお話しながら、つらみやうまく行ったこと、今後の展望などをご紹介したいと思います。StudyBeginnerどのようにするとより良いチーム開発ができるのでしょうか。いま、私たちのチームは自信を持ってチーム開発をしています。1週間スプリント中の1日スプリント、当たり前に行われるペア・モブプログラミング、チームの活動に合わせた工夫のあるタスクかんばん、多くのプラクティスを実践することで安定してチームの成果を出しています。スクラム導入からしばらく、自信を持ってチーム開発をしているとは言えない状態でした。メンバーの状態に左右されるベロシティ、レビューで発覚する未完了、再計画されないデイリースクラム、さまざまな課題がそこには存在していました。スクラムのことを良く分かっておらず、言われたことをやっているだけの状態だったため、改善のサイクルをうまく回せないことが続きました。チーム開発に対する不安が大きい時期です。このような状態から大きく変わる転換点となってくれたのが、チーム全員で参加したRSGT2018でした。本セッションでは私たちのチームがわかったRSGTの素晴らしさと、チーム開発のはじめの一歩を紹介します。運営する「スタディサプリ」においても長らく"負債"と呼ばれる機能を抱えてきました。関係者曰く「なぜこんな機能を早く消してしまわないのか」...しかしA/Bテスト・統計的手法・エンジニアリングを組み合わせ、「その機能がどれだけ売上に貢献しているのか」という価値を定量化した結果、"負債"と呼ぶのは相応しくないと認識を改めることになりました。本セッションではその事例をご紹介しつつ以下の内容についてお話できればと思います。PracticeBeginnerチームの中で、なにか事件が起きたとき、誰がどういう反応をするかでチームの底力が垣間見えます。「心理的安全性ゲーム」では、マズい状況に対する様々な反応を体験して、チームにおける心理的安全性の意味と作り方の理解を深めます。「心理的安全性ゲーム」はカードゲームですが、勝敗はありません。マズい状況を発見して報告してくれた「平和を破壊する役」に対して、各メンバーは手札から「発言」を選んで反応します。10分ていどで遊べる簡単なゲームになります。このゲームは文字通り、心理的な効果を体験できます。ゲームと分かっていても、「教えてほしい」と頼んでいるのに「舌打ちをして」「自分でやれ」と言われるとちょっと傷つきます。言ったほうも、あとで心苦しくなったりします(あるいは、スカッとするかもしれません)。したやりとりを目の当たりにしたチームと一緒に、よいコミュニケーションについて話をするきっかけを作るゲームです。4-5人のグループでゲームをやり、そこでの気づきやよりよいコミュニケーションの在り方について議論をしたり、共有したりします。どんな改善が見られるか、再度ゲームをやって試してみましょう。StudyIntermediateモバイルゲームの運用では、プレイヤーを飽きさせないために、週2~3回のコンテンツのアップデートと、月1回の機能アップデートを実施します。このため、開発チームは継続的に価値を出し続ける工夫が必要となります。アカツキのある大規模開発チームにおいて、人数の割に開発の進みが思わしくなく、作業が属人化されていました。結果的にプレイヤーに継続的に価値を届けるのが困難となっていました。これは、以下の2つが根本的な原因でした。・チームの開発スタイルが確立する前にチームが肥大化したことにより、コミュニケーションフローが整備されていなかった・開発業務中に運用業務の差し込みが入り、度々開発が中断していたこれらの根本課題に対処するため、以下を実施しました。本セッションでは、並行バージョン開発を取り入れた経緯と、取り入れた並行バージョン開発の手法を詳細に紹介します。MinsWorkshopBeginnerみなさん、仕事上で理不尽な思いをしたり、仕事でなんだか不完全燃焼していませんか?自分ではなくても前は仕事をバリバリと精力的に活動していたのに、今は元気がないなぁって人がまわりにいませんか?社会人生活や人生において、ロジカルには解決できない問題がたくさんあります。そのような問題を解決・解消するひとつの方法として、皆さんに「対話」を紹介し、少しでも健やかに日々を過ごしていただきたいというのが、このプロポーザルを出した理由です。雅則さんの著作『自分を立てなおす対話』で紹介されている『智慧の車座』をやってみたいと思います。https://www.amazon.co.jp/dp/453231707X智慧の車座は、問題を抱えたテーマオーナー(相談者)と、複数の支援者の対話を通して、「問題をほぐし」「智慧を出し合い」解決方法を模索する対話法です。このワークショップ参加後に、以下のような状態になればよいなあと考えています。「自分を立てなおす対話」とは何かを知る「自分を立て直す対話」を(なんとなく)できるようになる人生に迷っているあなた、このワークショップに参加して、暗闇の荒野に進むべき道を切り開いてみませんか?興味を持たれた方はぜひ、投票をお願いいたします。StudyBeginnerチームとして、良い『開発プロセス』を設計することは重要です。ROIを高めながら、どうやってプロダクトを『最速』でリリースし、仮説検証を『高速』で繰り返せるかを常に考える必要があります。概念におけるT2Mの部分『プロセスの見える化』と『ムダからの解放』です。SIPOC分析による『プロセスの見える化』の実現から分析プロセス。見える化することでわかる『ムダ』の解放をどのような工夫で行ってきたかをお話できればとおもいます。Huge)を導入し1年が経ちました。Huge立ち上げ期〜現在まで実践してきたことをお話しします。「他拠点とのオーバーオールリファインメントなどのセレモニーは問題なく実施できる?」1年の取り組みを振り返りつつ、直面した課題と解決のためにとったアクションをお話ししたいと思います。StudyBeginnerプロダクトオーナーの育成、支援はスクラムマスターの役割であり、難しさである、という事は巷でよく聞く課題です。確かに、私も過去に現場でそのような状況に直面することがあり、プロダクトオーナーの立ち位置やチームとの関わり方、支援の方法について悩むことがありました。一方で、私たちClova関連チームのプロダクトオーナーは、POという役割も、スクラム開発も初めてという状態での抜擢。未経験による悩みだけでなく、ソフトウェア開発とのギャップを感じていました。このような状況で、私たちはプロダクトオーナーが抱える悩みや問題は、開発チームの課題として一緒に解消する事にしました。本セッションでは、Clova関連チームのプロダクトオーナーと共に登壇します。複数の立場から、開発チームとの関わり方やプロダクトオーナーが躓きやすいポイントを紐解きながら紹介できたら幸いです。StudyIntermediateこんにちは。僕は楽天でWebアプリケーションエンジニアとして働いています。数年前に「エンジニアとして色んなチームを内側からサポートしたい!」と考えて「改善グループ」というグループを立ち上げました。様々なチームの中に入っていって、一緒にコードを書いたり、テストを書いたりして楽しんでいます。そんな風にエンジニアとして動くことを中心にしてはいるのですが、実は毎回最初にやるのはチームの開発プロセスを一緒に改善することなんです。いうのも、エンジニアとして動くための土台としての開発プロセスが、とても重要だからです。僕の所属しているECインキュベーション開発部では、どのチームもスクラムで開発をしているのですが、この活動の中でよく聞いたのは「スクラムをやってはいるのだけど、何かうまくいかない」ということです。このセッションでは「スクラムが何かうまくいかない」と感じているチームに実際にどのような課題があったのか、その原因は何だったのか、そしてそれをどのように改善したのか、を失敗談も交えながらお伝えしたいなと思います。同じような課題を感じている方が一歩踏み出すきっかけになるといいなと思います。自分が言いたいことが相手の意見と対立しそうで、伝えなかった...。言ってもわかってもらえないと思ったので言わなかった...。このチームでは余計なことをすると指摘されそうで面倒臭いのでやらなかった...。そんな体験はないでしょうか?自分の伝えたい考えをきちんと伝える。相手が伝えたい考えときちんと向き合う。これはチーム内での会話の仕方でもありますが、チームの空気感というか文化からも影響を受けると考えます。「喧嘩できる」というのは対立構造ということではなく「喧嘩ができる」チームの空気感があるというある意味「健全なコミュニケーション」が行える状態についてお伝えしたいと思います。その改善として、このワークでは組織や文化の理論もお話ししながら、学びと体験をお届けします。2018/10/19同ワークショップを企業で実施した時の記事が公開されました。ConfEngine。