巡行WebLog詩の話とかWebっぽい話とか、とにかく雑多に。以前、また今度としていた女神異聞録デビルサバイバーのレビューってか、総括。セブンスを終えた直後だった私は当時軽めのゲームがやりたかったんだけど、正直、女神シリーズの正統な外伝にのみ許された女神異聞録って冠を侮っていた。ちなみに一周目はアマネルート(典型的なLAWルート)でエンドしてます。あって正伝やってないとダメっぽいところがある。正伝のオマージュになってるイベントがそれなりにあって、特に真・女神転生の場面/時代転換と再咀嚼っていう意味合いがあると言えばあるっぽい印象。今回はシステムについて。デビルサバイバーは魔神転生以来のシミュレーションRPGなんだけど、魔神転生で練り込めてなかった部分の再構築と最近の女神シリーズ派生作とが融合して、まぁ程よい形になったんじゃないかなぁ。デビルサバイバー固有ってわけでなく女神シリーズ派生作でよく見られる問題があって、女神シリーズは炎とか氷とか属性がはっきりしててどの相手にどの属性が有効かってのを把握するのが基本なんだけど、有利な属性で攻撃すると与ダメージが高くなるとか更に有利な状況が作れるなどの効果があるせいで、一つの属性を弱点とする悪魔とその属性を無効化する悪魔の組合せでグループを組む敵が多いのよ。この点について更にいうと敵に攻撃を無効化されたりすると有利な条件を与えることになるんだけど、特に中盤以降は特定の属性を無効化どころか反射してきたり逆にHPが回復したりする悪魔が多いのでホントに全体攻撃が使いにくいんですよ。これ想像以上にストレスが溜まる......。戦闘での行動の選択肢となるスキルはシナリオが進んだり敵から戦闘に勝つことで奪ったりできるんだけど、手に入れたスキルは主人公or仲間一人にしか与えることしかできないので誰にどのスキルを与える/与えないの選択が必要どのスキルを持った誰がどの仲魔を連れて戦闘に参加するか?(戦闘参加は主人公+仲間3人まで)の検討/試行錯誤がシステム面のウリ。スキルは能力値によってもセットできるorできないがあるから、有利なスキルを装備できなかったキャラを別のスキルや仲魔でどうフォローするか?って考えるのはなかなか楽しかった。敵(悪魔)からスキルを強奪する形をとるので、手にするスキルは悪魔基準なのね。なると中ボスからスキルを強奪したらその時点での中ボス相応のスキルが手に入るわけで一部のスキルがやたら強い。前述通りスキル一つにつきセットできるメンバーは一人なんでゲームバランスを壊すほどじゃないけど、強いスキルをセットした仲間と他の仲間とでスペックに差が生まれがち。戦闘参加メンバーの固定化にも繋がるしね。あと女神シリーズのプレイ経験があると仲魔と合体には不満を感じがちかも。登場する悪魔が少ない。シミュレーションRPGとなった今作での悪魔はユニットとしての個性化が必要なのは分かるんだけど、悪魔は合体の素材でもあるのでユニットとしての個性よりも悪魔のバリュエーションを優先した方が良かったように思う。実際、悪魔合体も結果が似た結果になりがち。悪魔をオークションで落札して仲魔にするってのもどうなのかなぁ。これ東京封鎖で極限状態に陥る状況下で、背徳的な雰囲気を醸すための演出になってるんだけど、正直成功してないのよね。落札可能な悪魔もイベントを進めないと更新されないのでフリーバトルで仲魔を作って悪魔合体を繰り返す、、、ってこともできないので物足りなく感じる。あ、でも悪魔総数が少なめ=種族も少なめ=精霊・御霊が作りやすいので特に御霊合体はお得感があり。結局、15日未明てか寝る前に本編が終わったんだけど、22日くらいに隠しダンジョンもクリアしました。なんだろう、あの隠しダンジョン序盤のプレイヤーに勝たせる気なさげなバランスに対して、後半のいかにも手を抜きました感のあるぬるさは。RPGで真っ向勝負してくる道理がよく分かんないんというか、世界樹の迷宮シリーズのスタンス・魅力を一部変更してまで正統派RPGにしなければならなかった理由がもう一つ分かんないんだけど、元の仕組みがしっかりしてるので、ゲーム・シナリオにあれこれケチを付けつつも結構楽しめました。最終的にメインパーティがコンボ主体に落ち着いたのも私にとってはいい結果だったかも。ローグとプリンセスは他キャラと連動する/させるスキルが多いんで、ザコ戦でもあれこれ試せて楽しかった。2ndパーティではサムライを育ててるんだけど、サムライのいるパーティってどうも他のキャラと連携が取りづらくって難しいというか、戦闘でもう一つ楽しみどころが分からなかったんですよね。ヒーラーもどっちかというとそういう傾向があるかな。MANAを機械的に回復し続けるのみー!!みたいな。このゲームの肝、スキルポイントの振り分けによるスキル成長の仕組みなんだけど、このシステムってば正直今時の正統派RPGとは相性が悪い類いの仕組みだと思うんだよね。ちなみに仕組み自体は面白いです。正統派RPGという肩書きで広がる間口に対して仕組みの難度が高いというか、コンピュータRPGが認知され始めた20年前(具体的にはFC版ドラクエ3)から比べて正統派RPGという肩書きで受け入れることになるユーザ層はすごく広くなった+ゲーム自体の存在価値がかつてと変わったことを考えると、ゲームの本題(≒メイン・ストーリー)以外の部分で考えさせる要素があるのはマイナス要素だと思うんですよね。そのスキル成長の仕組みは世界樹の迷宮から継承してる仕組みなんだけど、プレイヤー各自が必要性に応じて各キャラのスキルを覚えさせる/伸ばせるって仕組みはキャラクターにオリジナリティが生まれてるっていうかゲームの世界観の範囲においてイメージに近いキャラクターが作りやすくなって愛着が生まれやすくて良いんだけど、スキルポイントを割り振った際の効果がもう少し実感できるようになってるともっと楽しめたかな、と。貼ってみた公式サイトのブログパーツなんだけど、ゲーム・システムの核がスキル成長の部分なので、パーティ構成が表示できるだけでは片手落ちだろうとかなにげに思う。具体的にはDSのWiFi経由でパーティのステータスをサーバに登録とかできて、その情報をブログパーツで公開できるようにするものなんじゃ?とか、さ。固定リンク2009年05月14日セブンスドラゴン。生存報告しておかないとダメっぽいタイミングに来てるので駄文を掲載してみる。えーと、なんだかんだと仕事中心の毎日なんですが、隙間時間でゲームやってます。ほら、以前MacBookのOS再インストールするためのフォーマット待ちで始めたとか書いた記憶のあるセブンスドラゴン。ジャンプを彷彿させるフレーズがそこかしこにあるのはともかく、英雄にさせられた主人公パーティがゲーム世界の中で特別すぎて、世界にあるはずの絶体絶命感を全然感じないんだよなぁ。あと、主人公が英雄やら冒険者(ゲームではハントマンと言う)であるという立場を利用して全てを押し付け過ぎ。思ったけど、よくよく考えたら冒険者って国とかに属さない立場なので捨て駒にするのにちょうど良いんですよね。なんて合理的な世界観w更に、かなりスケールの大きいラスボスに挑むことになるんですが、イベントやアイテムなどの影響が色々あるにせよ、このラスボスに冒険者ギルド単体(要は主人公)で挑める状況ってのが既に人類における制御不能な巨大兵器というか、世界の敵と化してます。それを意に介さない、どのRPGにも通じる感性のおかしさって馴染めない。思うんだけどゲーム最初で受けるだろうあの依頼、依頼者が主人公のギルドと合流すればそれで事足りたのではなかろうか?と今でも思う。いえ、コンボ主体のパーティ編成で進めてるせいか(プロフィールには騎士/戦士/ローグ/ヒーラーで進めてると書いてますが、今は騎士/ローグ/歌姫/メイジでパーティが固まりました)、新コンボを発見できると嬉しくてついつい進めてしまう昨今。作戦パターンに組み込まれたコンボの下準備を一つでも整えられたらどこからでもダメージを狙えるのと、状況に応じた主戦力の切り替えやすさがウチんとこのパーティの自慢。おかげでまだ本編すら終わってません(5/13現在でメインパーティLv72、ギルドに置き去りのメンバーがLv58)。先行して本編をクリアした友達がExダンジョンをクリアできないっていうんで、メールですげー細かいゲームのTipsをまとめてます。攻略Wikiを頼らずに進めてるんで、いくつか分からないクエストがあるんだよぉ。代わりにそっちを教えてくれよぉ。久し振りにゲームが作りたい!!とか思う。いう私は学生時代にゲーム会社のバイト募集に応募して、面接どころか書類選考で落されて凹んだ経験があったりします。おちこんだりもしたけれど、私はげんきです(違。以前に蛍さんから回ってきた夢バトンでもちょっと触れた話ですけど、そういう仕事がしたかったんですよね。プログラム言語を弄ぶようになったもの、元々はそういうきっかけでしたし。仕事とかでWebアプリケーションとか作ってる時には、これまでも突発的に思い立ったりしてたんだけど、ToDO整理するとどうしても優先順位があまり高くならないのですよね。いうことでToDOとして処理しつつも放置状態だったんですけど。そもそも具体的なゲームのシステムとかデザインとかほぼ何も考えてないしさ。ネットには他のことをしながら繋がることが多い都合か、オンラインゲームはだらだらと(むしろ適当に放置できるような)できるゲームが好きでして、作るならそういうゲームなのかなぁ。根本的に私個人のスキルでリアルタイムにぐりぐりと動くゲームなんて到底作れやしないだろうけど。