機能を無効にされている場合、正しく機能しない、もしくは正しく表示されないことがあります。2019/11/19米国PS.Blogに掲載された本作のインタビューを紹介。オブシディアンのゲームディレクター、ティム・ケイン氏とレオナルド・ボヤルスキー氏が遠い銀河の悪徳企業、キャラクター、そしてユーモアについて語る。著者:ジャスティン・マソンギル(SIEソーシャルマネージャー)新しい奇妙な世界に迷い込んだような『アウター・ワールド』の世界観。エンターテインメントの開発者たちが物語を深く構想することでリアリティーを追求しており。見かけ倒しの商品を売り、安っぽいスローガンを掲げる企業たちが星を支配している未来をリアルに再現しています。今回は、リードゲームディレクターのティム・ケイン氏(以下ティム)とレオナルド・ボヤルスキー氏(以下レオナルド)に没入感とユーモアにあふれるゲーム体験をどのようにして制作してきたのかをお聞きします。PlayStation®.Blog(以下.PSB):なぜオブシディアンは、ハルシオンの社会を資本主義の枠組みに入れようと考えたのですか?レオナルド:それは、企業固有の全てをブランド化したがるバカバカしさを、ゲームの中で試したいというティムのアイデアが発端です。ふざけた話し合いから始まったものがブレインストーミングを行っていくことで、もしその企業たちが社会を支配していたらどうなるのかと考えるようにまでなりました。そのときにはすでに、真剣な話し合いになっていましたね。PSB:そこからどのように、悪徳企業の種類を考えていったのですか?サルトナを先に考えてから作り上げていったのですか、それともスペイサーズ・チョイスのコンセプトを決めてから商品を作っていったのですか?ティム:最初の企業はスペイサーズ・チョイスでした、「シンプソンズ」のトラッカーズ・チョイス興奮剤のパロディーですね。なんでも安く作るが、全て品質が悪い企業を想像して作りました。その後、スペイサーズ・チョイスのライバル企業であり、他の企業より良く見せることで差別化をはかるクレオおばさんを作りました。そのほかの企業は、ゲームで必要な要素を埋めるために作られています。食べ物ならC&P、武器はハンマースミス(ハンマーは売ってませんけどね)、装備はブルック&オルソン、そしてキャンデーとソーダはリッゾーズ。一つの企業を作るごとに、ライバル企業を作るようにもしていました。ハンマースミスはアラミド・バラスティックス、ジョック、そしてT&Lがライバルです。加えて、それぞれの企業には特徴があり、最大コンディションが高い企業やMODスロットが多い企業などを作ることで、プレイヤーにどのブランドが何に優れているか印象に残るようにしています。PSB:マーケティングスローガンを制作するプロセスはどのようなものでしたか?ティム:私がほとんどのスローガンを短い期間で書き上げました。基本的には存在するスローガンのパロディーです。ときには、いいスローガンがどうやったら面白くなるか想像してみたりもしました。"...新鮮な味わい"の前に"防腐剤の"、または"消毒剤の"などを入れることも思いつきましたが、最終的には"さっきまで生きていた"のようなシンプルなものが面白いという結論に至りました。PSB:どのようにサイエンティズムやフィロソフィズムなどの宗教を作り上げていったのですか?何かインスピレーションがありましたか?レオナルド:サイエンティズムは、その名前から作り始めました。これもまた「シンプソンズ」のパロディーです(公式のオーダーオブサイエンティフィックインクワイリーはあとから付けられました)。名前が決まったあとは、この名前にふさわしく、従業員からスピリチュアルなものを全て排除するために悪徳企業たちが支持しそうな、実利主義の宗教を探し始めました。私はラプラスの悪魔に興味を持っていたので、必要な情報を持っていさえすれば、この世界の全てが把握できるというラプラスの悪魔の考えを取って、サイエンティズムの世界の方程式として彼らの神権にしました。フィロソフィズムの名前は神智学(セオソフィー)にインスパイアされています。神智学は神秘主義の哲学または宗教で、名前以外にも、神を追求しようとする考えを採用しています。フィロソフィズムはサイエンティズムの決定論的イデオロギーの答えとして作り出しました。そのほかにも、様々なアジアの宗教の側面を混ぜ合わせ、コロニーの住人たちに誤解されるほど曖昧で、役員たちが従業員を怖がらせるために利用できるような宗教にしました。フィロソフィズムとサイエンティズムの間に面白いギャップが生じるようにデザインしてあり、そのギャップを埋めることができる、マックス牧師とのクエストが用意されています。PSB:コンパニオンはどのようにして作られていったのですか?レオナルド:エリーとフェリックス以外は、基本的な原型をもとに作っていきました。大物ハンター、不機嫌な真実を探し求める者、ナイーブでピュアな者、などを考え、そこから私たちのテイストを加えていきました。エリーとフェリックスにいたっては、2人で会話しながらプレイヤーについていく開発段階の一時的なコンパニオンだったのですが、愛着がわいてきてそのままゲームに残したコンパニオンたちです。PSB:コンパニオンたちが会話しているときのセリフなどは、どのようなプロセスで考えられたのですか?ペアごとに関わり方や喋る内容などが変わるようにデザインされているのですか?レオナルド:コンパニオンのパーソナリティを制作している段階で、どのNPCやコンパニオンと対立して、逆に誰と気が合うのかが明らかになっていきました。いくつかの対話(ニョカの情報ブローカーとの対話など)は最初から決められていましたが、ほとんどはライターが会話を見直して特別な対話があるべき箇所を探していったことで作られたものです。PSB:一番好きなコンパニオンのコンビは誰と誰ですか?レオナルド:全員がそれぞれ違う理由で好きなので、むずかしいですね。マックス牧師のメインライターを務めていたので、強いて言えばマックスとそのほかのペアですね。他のコンパニオンたちがマックスをいつも黙らせようとするところが面白いですね。PSB:どのコンパニオンとNPCの対立が好きですか?レオナルド:一つだけ選ぶのがむずかしいですね。基本的には短い対話でコンパニオンのパーソナリティと考え方が見て取れるものが好きですね。フェリックスとアントン、マックスとグラハム、エリーと彼女の親、ニョカとマナークの全員などですかね。PSB:パールヴァティーは性に関心のないキャラクターですよね。彼女のロマンスを書くにあたって考えていたことと、なぜそのように書かれたのか教えてください。レオナルド:そういったパールヴァティーの一面はもともと彼女を担当していたクリス・レトワールが考えたものです。クリスがプロジェクトを離れてからケイト・ダラハイドが受け継ぎ、そのテーマを広げていきました。何かの指示を受けていたわけではなく、ただキャラクターを作り上げていく中で出てきたものです。それにはライター全員が関わっています。デザインと時間の問題が理由です。初期のアイデアでは、役員たちをあまり表に出さないことで非個人的で一枚岩なイメージを作ることにしていたのですが。それに加えて役員が登場する広告やストーリーなどがカットされてしまったことで、予定よりさらにミステリアスになってしまったんです。PSB:どのジョークに一番自信がありますか?レオナルド:たくさんあって選べないですね。自信があるのは、私たちのユーモアに対する皆さんのポジティブな反応です。ユーモアが受けるかどうかは予測できませんが、多くのプレイヤーの皆さんに喜んで頂けているみたいです。PSB:プレイヤーの皆さんに見つけて欲しい、物語が深いサイドクエストを一つ選ぶとしたらどれですか?レオナルド:それは秘密にしておきます。Storeでご購入いただくには、クレジットカードによる決済が必要です。