共通の特徴やれる事が多すぎる。単独でも無視出来ない。支援スキルは必ず出現する。疾走や聖なるよろいを使用されると、問答無用で敵が有利になる。最大の特徴は、防御力・機動力を底上げ出来る所。バフの更なる強化なので、戦士や魔法使いが非常に強くなる。腕前に左右され辛いので、初心者僧侶でも大活躍。脅威となる僧侶が居ない。使用者は大体の場合において、味方全員にマーキングをしている。活躍している人が視認しやすいので、支援を優先的に回されると、対象者に太刀打ち出来ない。戦士と同じモーションで、スーパーエンチャントアタックが可能。アイスで凍結させられると、次の通常攻撃で倒される事も多い。ガード攻撃は出来ないが、盾装備が可能。放置出来ない相手だというのに、硬くて倒せない場合が多い。武器のバフが揃っている場合、戦士以上に厄介な相手となる。厄介なのは、裏取り僧侶で持っている事。分かっていても、止められない場合が多い。おはらいの扱い方に慣れている場合、前でも後ろでも目が離せない。危険なのは、鼓舞、祝福の歌の除去。相手も同じチームスキルを使用した場合、対等の立場から叩き落とされてしまう。慣れている僧侶の場合、試合開始と同時に、自分で祝福の歌を使用。モーション中にセレクト画面を押して、相手のレベルが2以上なら、チームスキルを使用したと、見極められてしまう。レベルが上がっていなくても、開幕の敵をよく見て、光っていれば、チームスキルを使用したと分かる。使用したと分かっている場合、開始と同時に突っ込んでくる事もある。特攻してきた僧侶を倒しても、味方の多数がおはらいにかかったら、相手は開幕のMVPを取った物と同じ。エンチャントが剥がされた。安全な場所でかけ直し、直後におはらいで剥がされる......で、何も出来なくなってしまう。味方が気絶攻撃等のバフを持っていても、距離を離されたら打つ手が無い。ウィンドトラップもおはらいで除去される。マジックナパームも、モーションが有るので分かりやすい。建築中の物体を除去出来る。リスポーンが容易なゲームなので、攻城まるたにおはらいを連打されると、建築する事が出来ない。建築経過の解除は、おはらいで資材を取り払った時のみ。味方でおはらいを持った、僧侶系統のプレイヤーが居ないと、波状攻撃で建築されてしまう。味方の状態異常も解除するので、鈍足効果をかき消される事も。自分の状態異常は解除出来ない。知っているプレイヤーの場合、タワー前の攻防で不利になる。自軍のウォールは除去されないので、ウォール越しにおはらいが届いてしまう。壊す為に密集している所を狙われると、複数人の支援が一気に解除される。一人で何かを建築出来る。突貫建築を使用すれば、建築スピードが異常に早い。タワー、お城の裏取りが代表的。特化された兵器の破壊力、命中率は、前衛部隊が消滅する程の瞬発力がある。単純な話になるが、倒せるのなら倒したい。支援も含めて、放置出来ない職業。複数人で殴ったり、スーパーエンチャントアタック等。おはらいは、根本的な対策を諦める。スキルを取り払われても、即死する訳じゃない。魔法使いなら、相手から離れよう。逃げた場合は、何も出来ないように、後を追いかける。ダッシュ突き、投石、突撃等。サンダーエンチャントの、鈍足効果が非常に優秀。前述の通りに、バフでいくらでも強化出来るので、絶対に無理はしない事。実力が拮抗している、もしくはお互いに決定打が無いのなら、移動をやめて睨み合いをする。同時に全体マップを確認して、行動に意味があるのかを再確認する。一人の敵僧侶に対して、三人も四人も味方戦力をかけるのは無駄。前線が不利になってしまう。追ってる味方が既にいる場合は、任せるという選択肢もある。後ろに味方が居るのなら、位置的に追いかける必要は無い。慣れているプレイヤーの場合、Botでは対処不可能。立ちっぱなしを継続して、構わなくても問題は無い。無視されない事が大事。味方や自分に疾走をかけて、後を追いかける。かけられなくても、問答無用で後を追いかけよう。当たらない通常攻撃や、スキルをわざと出して、追尾している事を強調する。建築されたタワーを灰色で止めて、更に後を追いかける事も有効。タワーから敵が出なければいい。全体マップを意識して開く。全クラスに言える事だが、頻繁にセレクトボタンを押して、全体マップを把握する。一瞬でもいいので、押して確認。発見した場合、わざと倒れて、相手の近くのタワーからリスポーンする。忘れがちな行為として、敵全体へのマーキングがある。ある程度の制限はあるが、視認出来ない距離にも対応している。裏取り対応者が一人だけの場合、試合開始から終わりまで、特定のプレイヤー同士が争っている場合もある。任せっぱなしだと、担当しているプレイヤーは、責任感が重すぎる。動かしたい職業も動かせない。弱い装備品だけど、根性で対処しろといった、最悪な雰囲気を作りかねない事態。任せっきりにしなければ、お互いの負担を軽減出来るので、個人単位での経験が最重要。他人に丸投げだけは、絶対にやってはいけない。遅くても、「敵が城に接近している」と出たら、全体マップを開く事。理由バフの存在を知らないと、訳が分からないまま倒され続ける、非常に厄介な物。通常攻撃が命中すると、対応した状態異常の効果が発動する。何も対策していない場合、最大で、約25%以上。鎧の各種耐性バフで、発動確率を抑制出来るが、Lv3でも完全耐性という訳ではない。推定の話になるが、Lv3で約1-5%だとしても、体験ではもっと高い値に感じてしまう。ふっとばし効果は、ガードで受け止めても発動する。発生を止められないので、飛びにくくなる効果しかない。キラーのバフを利用すれば、発動したら勝ちという状態が殆ど。完全に防げないので、耐性バフの存在意義が薄くなっている。結果として、鎧に移動速度等を付与した、力押し戦法が非常に多い。対となる、決定的なバフが存在しない。同じバフを持ってくれば勝てる、という訳では無い。本当にどうしようもない場合は、勝利を捨てて、周りの空気を読み取る。負けてもリーグポイントや、各種報酬が貰えるので、ばっさりと割りきってしまう事。裏取りしたいのなら、裏取りさせてみる。立ち向かいたいなら、サポートしてあげる。自分もやりたい事をやってみよう。味方チームの理解力も絡んでくるので、無双されてやる気が無くなる事もある。致命的なのが、Bot集団。ガード攻撃を連発するだけで、Botが一瞬で倒れてしまう。裏取り役がバフを持っていた場合、何も出来ずに倒れる事も多い。対策ラグにも強い、魔法使いのサンダーエンチャントは、対策としてうってつけの物。鈍足効果も理由の一つだが、HP回復を最小限にさせるという、意味合いもある。裏取りで気を逸らしてみる。鈍足効果や、逃げてくれるプレイヤーを利用して、あえての放置。