風花雪月スポンサーリンクスポンサーリンクどうもアビスモードが楽しみなぐみんです。皆さんファイアーエムブレム風花雪月楽しんでますか?私はしばらく風花雪月をとある縛りでやっていて、ブログに集中できていませんでした。以下の条件でをクリアすることが出来ました。ルート:金鹿(ヒルシュクラッセ)2部は他のルートとのかぶり以外は初見状態。満たした時のみ使用(完全な天刻縛りをすると時間効率が悪い為不採用)DLC・周回データ:禁止オンライン要素:禁止(戦死者の魂による経験値や武器取得、留学生の利用不可)リセットの制限:成長率や取得アイテムに不満があってもリセット不可。敗北条件を満たしてしまった時のみ。やって書き起こしてみると、我ながら意味不明なほど縛り過ぎだとは思いますが、これでなんとか最終章までクリアすることが出来ました。完全な天刻の拍動縛りは出来なかったものの、引継ぎ等もめちゃくちゃ縛ったので、代わりにスカウトや育成、釣りによる稼ぎ等はガンガン行いました。その時のユニット状況や、ルナティック縛りプレイで気を付けるべきと思った事やコツなどを紹介していきたいと思います。バラの戦い総評ルナティック縛りをする上でのコツ天刻縛りは辞めましょう取得すべき兵種マスタースキル成長させる技能は絞る、剣・槍・斧・拳は基本1人に1種類のみ指揮レベルを侮らない弓だけ例外で育ててよし料理を作るを活用する最後に最終的に残ったユニットまずクリア時の状況ですが、残ったユニットはクロードと先生含めて5人でした(笑)メンバーは以下の通り先生(ベレト)クロードペトライングリットツィリルなんと元々いたヒルシュクラッセのメンバーは全滅してしまいました。後半のストーリーの会話で謎の空間が出来てしまい笑ってしまいます。涙)と、後半はずっとこんな感じでなんとも申し訳ない気持ちになりました(笑)では最後まで生き残った歴戦の猛者達への感想をひとつずつ残していきます。???「ルナティックと過酷な縛りの地獄を見てきた者達だ。面構えが違う」ベレト我らが先生、ベレトさん。前半でめっちゃへたれてしまい、速さない、力ない、魔力ない、守備ない、魔防ないとかなり伸び悩みました。おかげで2部の序章で過酷な運ゲーを強いられることに。壁になって欲しいタイミングで、大ダメージかつ追撃を喰らうシチュエーションが多くて困りました。後半はなんとか安定した伸びを見せてくれ、ドーピングもほとんど先生にそそぎ、何とか普通に見れるステータスになって活躍してくれました。最終的な兵種はエピタフに。クロード先生と同じく序盤で力と速さが伸び悩む。力が1部では全く伸びず、2部の序章からかなり追い詰められることに。後半は怒涛の勢いで力が伸び、戦技と相まってエースに上り詰めました。戦技「囲い打ち」や専用戦技「風神」による牽制での釣りが強かった。専用兵種のバルバロッサほんと強いペトラ力と速さはトップクラスに伸び続け、先生・クロードと共に、3大エースとして活躍してくれました。兵種はドラゴンマスター。速さの伸びはすさまじく、ルナティックでは敵の速さに負けることなく追撃をガンガン出してくれる頼もしさがありました。最終的にベレトと結ばれました。イングリット速さは良かったが、力が全く伸びないので火力不足に。最終章では料理効果とドーピングでやっと力30に。後半はボウナイトとして遠距離から体力調整役として回ることが多かったです。能力合計値は高いのに色々もったいなかったユニットです。ツィリル前半はスキル「良成長」の実感を全く得られなかったものの、2部では安定した成長をみせる。クロードとペトラと連携をとり大いに活躍してくれました。最終的な兵種はドラゴンマスター。最後まで生き残るとは思ってませんでした。レア様信仰パワーは偉大なり。失ったユニットは全部で17人です。クロード以外のヒルシュクラッセメンバー全員(7人)と、以下のメンバーがお亡くなりになりました。ベルナデッタシャミアセテスフレンメルセデスアネットハンネマンドロテアマヌエラカトリーヌいやー改めて見るとめっちゃ死んでますね。自分のミスでやられたりしたのもありますが、主なユニットロスト原因は増援でした。ルナティックではほぼ全ての増援が即行動してきます。すり抜け持ちだったり、ペガサスだったり、魔獣等のユニットが複数で来るのは当たり前。トリガーや増援場所を知らないとすぐ近くに増援が湧いて、近くにいる後衛キャラは大体ワンパンされるはめになります。́;ω;`)リシテアはかなりエース級の力を持っていただけに、後半で失ったのは悔しかったですね。増援のトリガーを私が引いた訳でなく、第3敵勢力に引かれるという不条理。完全初見のストーリーではほんとに苦労しました。何よりヒーラーが全滅した時は流石に積んだかなと思いました。苦労したステージ特に苦労させられたステージを軽く紹介します。ストーリー部分は出来るだけ触れませんが一応ネタバレ注意。必殺引かれて先生が逝き、天刻がなかったためいきなりリセットさせられました。まあEP1だし実質ノーカンということで。ユニットをロストしても問題ないのでまだ気楽なほう。序章と1章が終わっての次の章でいきなり大苦戦させられます。射程3と蛇毒持ちなのは目を疑いました。ユニットが成長してない為、クラシックモード関係なく、慎重に敵を釣り出して撃破しないとあっと言う間にやられます。敵とのレベル差が高い状態で、いきなり現れてくる敵のせいで仲間を失う可能性が高いマップです。ここで初めてユニットを1人失いました。くの弓兵と唐突な増援即行動が牙をむきます。ユニットもまだまだ育ってない状態で、大苦戦させられる段階。ここで私は4人持っていかれました。夜明けの追討戦2ターン目に来てくれるはずの味方増援を全てロストしていたため、実質クロードと先生二人で序盤の戦いを挑むことに。ふたりとも成長率が良くなかったため、かなりの苦戦を強いられ、何回も先生が天へ召され、天刻の拍動を強制的に使う羽目に(天刻縛りとは一体)。難易度に詰んだと思い投げやりになり、天刻の拍動の回数が足りず、天刻が使えない1章を除けば、最初で最後のリセットポイントでもありました。序盤を抜けるだけでそれなりの運ゲーを強いられ相当苦労しました。唐突な強力な増援が牙をむきます。ボスクラスのキャラを2人倒さなければならないのがきつい。反撃を許すとほぼワンパン状態で、場合によっては犠牲を出す覚悟でボスに突っ込まないといけない可能性も。リシテアがいたおかげでなんとか反撃を許すことなくワンパン出来たため、犠牲者を出さずに済みました。不条理な増援に多くの主力級ユニットがやられました。自分で増援トリガーを引いた訳でなく、第3敵勢力にトリガーを引かれたため、対応できませんでした。ほんとに悔しかったマップです。ここで主力級ががっつりいなくなったため、後半ではほぼすべてのマップで苦戦する羽目に。ここで失った最終人数はなんと5人。アンヴァル潜入戦ここでも増援に牙をむかれました。主力を失った状態で2手に分かれるマップだったので、ユニットの合流にすごく苦労するはめに。序盤にかなり悩まされたマップ。多くの敵に囲まれた状態で始まる為、序盤の計略の当て方がカギに。主力の数が少なく、計略の打ちどころが難しかったです。バラの戦い時間との勝負だったマップ。完全初見で挑んんだ為、かなり慎重に進まざるを得ませんでした。4マス敵キャラを誘導して、その隙をついて本陣を攻めるという、軍師っぽい動きが出来たのは楽しかった(涙目)。ユニット不足じゃなければ正面突破出来たんですけどね。総評とまあ苦労したマップは大体こんな感じですね。えっ、最終章?他のマップに比べると有情でしたね(震え声)。序盤さえ凌ぐことが出来れば、あとは各個撃破でどうとでもなるマップだったので、ある意味楽にも感じました。苦労をしたことに変わりはありませんがね(3時間近くかかった)。ヒーラーも先生以外に魔法を使えるキャラがいない、たった5人の状態でクリアできたのは、クロードの戦技「風神」があったおかげです。風神がなければこのマップはどうすることも出来なかったでしょう。最後の一撃を決めてくれたのもクロードさんでした。ルナティック縛りをする上でのコツここでルナティック縛りをこれから挑む方に向けて、クリアした人間からのアドバイスやコツなどを紹介したいと思います。天刻縛りは辞めましょう自分はしといてなんですが、天刻縛りは辞めた方がいいです。回数制限を付けるとかにしないと、増援即行動に間違いなくユニットを持っていかれます。「クラシックモードにしても、天刻の拍動で巻き戻せたら意味ないじゃん」と思って縛った過去の自分を殴りたいくらい酷い目にあいました。最低でも一度はクリアしていて、増援の場所やタイミングも分かっている状態じゃないと完全に天刻を縛るのはやめた方がいいです。「天刻縛るなよ!絶対に縛るなよ!」(縛れ)取得すべき兵種マスタースキルやはりどの兵種を経由して、兵種マスタースキルを取得するかで難易度が大幅に変わります。これだけは経由させたいって兵種の紹介をします。ルナティックで不要な兵種や技量の成長の寄り道をすると、後半の育成が苦しくなるので気を付けましょう。兵士(引き戻し)修道士(引き寄せ)戦士(力+2)移動戦技は引き戻しと引き寄せが超強力です。再行動ユニットと組み合わせると鬼アツ。剣キャラだろうが斧キャラだろうが、最上級職では全ての再行動できる兵種の槍スキルが最低でもCは必要な為、馬・飛行を目指すユニットを全て兵士にしても損はありません。いえ全員移動戦技持ってても仕方ないので、スナイパー系やウォリアー系を筆頭に、数キャラは戦士にして力+2を取得して火力をアップさせ、苦しい序盤を乗り切りましょう。魔法キャラはとりあえず全員勝手に修道士になると思うので、そっちは問題ないでしょう。中級職ブリガンド(鬼神の一撃)アーチャー(命中+20)メイジ(魔神の一撃)ペガサスナイト(飛燕の一撃)超強力なスキルが揃っている中級職。注目するべきは、ブリガンドとアーチャーのマスタースキル。鬼神の一撃と命中+20です。後半では元々の回避が高いかつ、○○殺し系(有利武器の時、命中・回避+20)のスキルを持っている敵だらけな為、相手との武器相性関係なく命中を20あげられるアーチャーのマスタースキルは、弓を少しでも扱うユニットなら絶対経由させたいです。ブリガンドは力が伸びるユニット伸びないユニットにかかわらず習得しておけば、鬼神の一撃を覚えられるため、火力不足問題を一気に解決できます。前衛キャラであれば最終的に斧を扱わないキャラでも、斧だけは技量レベルをCまで成長させる価値があるほどです。一部の飛行系ユニットは力不足になりやすいので、余裕があればペガサスナイトを経由する前にブリガンドを経由しましょう。魔法系キャラは全員まずはメイジを目指しましょう。魔神の一撃で火力アップを見込めます。ヒーラー役だとしても、まずはメイジを習得するのをお勧めします。そのためにもまずは魔術を優先して指導しましょう。プリーストのマスタースキルの「祈り」は使う事はまずないのでマスターする必要はありません。回復魔法の回数を増やす目的の為に経由するくらいの感覚でOKです。授業による育成においてもライブ・リブローを覚えてからは、信仰は嫌でも勝手に伸びてくれます。そんなわけで後半は信仰を伸ばす必要はあまりないので、どんどん魔術や指揮を鍛えましょう。上級職スナイパー(ハンターボレー)グラップラー(魔殺し)ウォーロック(弓殺し)パラディン(聖盾)フォートレス(大盾)ぶっちゃけここからは好きなように育成して大丈夫です。ここから獲得するスキルはあまり強いものは揃ってないし、そもそも枠がない事が多くなります。聖盾、大盾はスキル枠に余裕があれば付けたいスキルですが、パラディンは馬、フォートレスは重装の高い技量が必要な為、目指している兵種でもない限りわざわざ経由させる必要はないです。パラディンなら、馬ユニットで活躍させるキャラは自然と通過することになる事も多いので、意識して取りに行く必要はありません。グラップラーとウォーロックも同じですね。魔殺し弓殺しは、そもそも相性の悪い敵なので無理に取得する必要はなく、このスキルに頼るより、他のユニットで倒す立ち回りをした方が良いです。余裕があればって感じです。スナイパーのみ、最強戦技のひとつと名高いハンターボレーがあります。最上級職にすると使えないので、誰にするかはよく考えましょう。おすすめなのはシャミアさんですね。最上級職ウォーマスター(切り返し)大したスキルがほぼないので、ユニットを強くするためだけの存在価値しかないです。ほとんどが○○の覚醒系のスキルで、発動条件がHPが25%以下の時と厳しく、そんな状態で運用するのはルナティックじゃなくてもかなり危険です。唯一強いのがウォーマスターの切り返しくらいなので、好きな成長率のクラスにするのが良いでしょう。おすすめ兵種まとめここまでのオススメ兵種と育成方針をまとめると、前衛・後衛でこんな感じになります。理学をCにしてメイジにして魔神の一撃を習得もちろん絶対ってわけではないですが、鬼神の一撃・魔神の一撃は特に重要です。余裕があれば後述の理由もあり、弓を育てて命中+20も取得したいです。成長させる技能は絞る、剣・槍・斧・拳は基本1人に1種類のみ兵種マスタースキルを取得した後は、基本的には持たせる武器にあわせて、伸ばす技量はしっかり絞りましょう。イングリットなら剣を捨てて槍のみ。カトリーヌなら拳を捨てて剣のみと言った感じです。最初の頃はつい「剣も槍も扱えるユニットにするぞ」って思ったり、「せっかく剣と拳が得意なんだからどっちも伸ばしておこう」と思いがちです。2種類の武器レベルを同時に伸ばすと技能レベルがあがりにくくなり、有能なスキルが取得しにくくなります。ハードならそれでも通用しますが、ルナティックだと器用貧乏になってしまい、通用しなくなる場面も出てきやすいです。兵種試験合格の為の最低限の技能スキルを取得したら、使用する武器は一本に絞って技量レベルをあげましょう。教育で自習を2つ指定する場合は、飛行ユニットなら槍と飛行、歩行剣キャラなら剣と指揮といった感じです。有能スキルを習得するために技量レベルを上げるなら別です。格闘術Bで取得できる「瞑想」は、自分のHPを50パーセント回復する強力な戦技です。カトリーヌは瞑想を覚えるまでは拳も鍛えると良いという事ですね。それ以降は拳一本でいかない限り、育成で拳に振る必要はないです。指揮レベルを侮らない例えばカトリーヌは剣と拳が得意ですが、神器を持っているため剣だけ成長させればよく、基本的には剣と指揮をあげ、指揮レベルが採用したい騎士団のレベルまであがったら、あとは剣の育成に絞るといいです。指揮レベルは序盤ではあまり重要視しない傾向にありがちですが、後半では雇える騎士団の性能が大きく変わるので超重要です。スカウトしたキャラの指揮レベルが低いのも育成を優先すべき理由でもあります。必要な兵種合格の技量に達したら、残りは得意武器と飛行、馬、指揮に振り、必要な指揮レベルに達したら、残りは全部メイン武器か馬や飛行などの技量にしぼりましょう。弓だけ例外で育ててよし基本的に武器は一種に絞れと言いましたが、それはあくまでも近接武器の話です。弓だけ特例で近接と一緒に伸ばしてよい技量です。再行動キャラは積極的に育てて良いです。今作は単純に弓が強く、命中も上がる戦技「曲射」による3マス射程からの一方的な攻撃がしやすく、再行動キャラに持たせると近接の敵キャラは完封するのも容易です。弓を育てておけば、兵種のアーチャーを経由でき、命中+20も取得できる為、基本的には得しかありません。弓を扱えるキャラを増やしすぎると弓の消費が激しくなり、在庫管理が大変になるので注意です。弓の育成の技量の目安は、命中+20を取得できるアーチャーの合格基準のCか、銀の弓が使えるBまで上げるのが良いです。それ以降は、例えばペガサスなら得意武器と飛行を優先しましょう。ちなみに近距離反撃も強力で魅力的なスキルですが、後半になってくるとスキル枠が足りなくなるので全員外しました。料理を作るを活用するあまり使わない人も多いかもしれない料理を作るコマンドですが、ルナティックの最序盤と後半では大いに役に立ちます。食事ではなく料理ですよ。ルナティックは速さが高い敵が多い為、速さをあげてくれる料理は、敵の2回攻撃を防いだり、相手の速さによってはこっちが2回攻撃できるようになったり、回避も上がったりと攻撃面防御面の両方において大活躍してくれる料理になります。後半になると育成が終わり行動力が余る事も多いので、散策する日は忘れずに料理を作りましょう。能力を同時に複数あげてくれる料理は特に強力な為、レアリティの高い素材集めを欠かさないようにしましょう。最後に最後にクリアした感想ですが、まじで辛かったです。クロード外伝でユニット失って以降は本当によくクリア出来たなと思います。こんなきつい縛りを風花雪月でやることはないと思いますね。達成感はもの凄かったですし、辛い事も多かったけど、振り返ってみると凄く楽しかったと思います。これからルナティック縛りプレイをしようと思っている人に私から一言。「魔法アタッカーも回復役も全ていなくなって、最終章では5ユニットしかいなくなった絶望的な状況でも、ルナティックは頑張ればクリアできるぞ!」これをご覧になった方で、歯ごたえのあるファイアーエムブレム風花雪月をしてみたいなら、是非一度ルナティック縛りプレイをやってみてはいかがでしょうか?私はもう二度とゴメンですけどね(笑)それではまた。Switchファイアーエムブレム風花雪月クリアしました。ファイアーエムブレム風花雪月クリアしました。クリアまでのプレイ時間は約80時間ほどになりました。今2週目をプレイ中です。SwitchFE風花雪月の2週目の指導レベルに名声値を使うタイミングについてどうもぐみんです。2週目の引継ぎ特典として、名声値を使って指導レベルを開放したりできますが、序盤のどのタイミングで使えばいいのか分からないって方もいると思います。Switch今までのFEとは別物!!ファイアーエムブレム風花雪月プレイレビューここではファイアーエムブレム風花雪月の序盤をプレイした感想を載せています。私にとってついに待ちに待ったゲームファイアーエムブレム風花雪月が発売されました。Switchファイアーエムブレム風花雪月がおもしろすぎてやめられない話どうもぐみんです。最近ファイアーエムブレム風花雪月にハマってます。これほんと面白いです。一週目の一部が終わったところなんですけど、新しくセーブデータを作って疑似2週目プレイをしちゃったりしてます。DLがついに開始に!コメントコメントを書き込むコメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。(2)タイトルとURLをコピーしました。