この時、[A]キーで全ての頂点を選択した状態にします。マップされた頂点が表示されています。New]ボタンを押します。マテリアルが新規追加されました。画面真ん中下、Shaderエディタを見ると何か追加されていますね。ここで仮の画像を割り当ててみます。New]ボタンを押します。して[OK]をクリックします。3Dビューの表示も変わりました。今作成した画像を表示させて、UVの確認を行うと、画像のどの位置がどの面に割り当てられているかを確認できます。表示対象を選択します。Editorの画像表示は[Home]で画面にフィットさせる、マウスホイールで表示の拡大縮小ができますので、確認しやすいように操作してください。仮の照明がつけてある状態でオブジェクトを表示しています。Managementをチェック。はい、ここまで前置きです。AOを使った効果をテクスチャとして焼いてみます。レンダリングエンジンをCyclesにして、先ほどのテクスチャ画像を表示させる為に使ったマテリアルにAOノードとColorRampノードを追加します。ノードはシェーダーエディタ上で宙ぶらりんの状態にしておきます(削除してはいけません)。AOのノードの組み方はこちらのCyclesのところ参照。下図では少し赤を大げさにしていますが、基本的にはこんなノード構成になると思います。適当に照明追加しています。別オブジェクトを近づけて、その部分に赤みが差すように配置しています。選択(白い枠)しておきます。この画像にベイク結果が書き込まれます。パネルの値を変更します。[Color:On][Bake]ボタンを押して待ちます。ノードをつなぎ直しテクスチャの表示を確認します。レンダリングエンジンの指定をEeveeに変更して、LookDevおよびRenderの各表示モードでも確認してみます。ベイクした画像の結果が良好であれば、画像を保存しましょう。終わりに2.80上で、AOの効果、のベイクを最低限の手順で紹介しているにすぎないので、AOそのもののベイクではありません。「ベイク時間を短縮」とか「粒状感の軽減」とか「他のマップのベイク」はここでは説明していません。Alsoプロシージャルテクスチャはそのままでは他のツールで使えない場合が多くて、画像にベイクするんですが、多少楽できる可能性があったりします。ダウンロード#Blender#b3dこの記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。お読みいただきありがとうございます。サポートいただいた分はおやつのグレードアップに使おうかと思います。2.8xの機能紹介とかを(多分精力的に)noteに書いてます。あとnoteの記事ヘッダーに使える写真をシェアしてたり。Tetsuo[2.8]アンビエントオクル〜ジョンあざまーす!この記事が入っているマガジンBlender280メモBlender2.80+のメモ。使い方の説明的なものからTipsまで、雑に記事にしています。健二blender作画の始め方90そろばん。クリエイターへのお問合せnoteカイゼン目安箱クリエイターの。