更新履歴へぷたなすくろーるRPGツクールのブログです。s/ash]プロフィールHN:奈々(なな)RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。非公開コメントへのお返事は続きにあります。(最終更新、11/22)これ以前の更新やお返事は「その他」カテゴリーから見れます。非公開コメントへのお返事11/22>おぶぎょうさん(10/25の拍手)お返事が遅くなってすみません。応援のコメントありがとうございます。使い勝手の良い素材を、しっかり増やしていきたいです。10/15>エドーケンさん(10/14の拍手)エネミー戦闘行動のAI化についてお褒め頂きありがとうございます。期待しないで作った割にめちゃくちゃ便利な素材になってしまいました。今後とも宜しくお願いします。さん(9/1の拍手)お一人様メニューへのコメントありがとうございます。導入が分かりやすかったと思って頂けたのが何より嬉しいです。今後とも宜しくお願いします。さん(5/23の非公開コメント)ご利用申請をありがとうございました。メールにてやり取りをさせて頂きましたが素材利用を取りやめるということで、承知致しました。機会がございましたら、宜しくお願い致します。さん(4/30の非公開コメント)先行してメールでのやり取りをさせて頂きましたがご利用申請をありがとうございました。さん(4/22の非公開コメント)はじめまして、管理人の奈々です。同人サークルgymno様制作の「スーパースクボRPG」でのご利用報告をありがとうございました。可愛いイラストですね。ここの素材が役立ったのなら幸いです。さん(4/22の拍手)お久しぶりです。お返事遅れてすみません。いやはや、元気なだけで作品はエターなるしブログは放置しちゃうし、人の好意に甘えてるだけですよ。さん(4/19の拍手)はじめまして、管理人の奈々です。拍手とコメントをありがとうございます。ご質問の件ですが、考え方はそれで合っていますよ。1と書けば動作します。この例だと、1番目のアクターがID1の装備品をスロット1(盾)に装備しているか、となります。思い付きで書いているので、この辺の講座は分かりにくいですね。一度ブラッシュアップすべきか、と思いつつ数年経っている気がします。さん(4/12の非公開コメント)はじめまして、管理人の奈々です。『明日へのデュナミス』販売の件について、お問い合わせをありがとうございます。お返事が遅くなってすみませんが、メールをお送りしました。さん(4/12の拍手)はじめまして、管理人の奈々です。ご利用申請ありがとうございます。メールでのやり取りをさせて頂きました。今後とも宜しくお願いします。さん(4/7の拍手)はじめまして、管理人の奈々です。お返事が遅くなってすみません。ご利用報告ありがとうございます。拙い素材ですが、活用して頂けたのなら幸いです。今後とも宜しくお願いします。さん(3/9の非公開コメント)はじめまして。お返事が遅くなってすみません。ご利用報告ありがとうございます。規約に関するご質問に対してですが・3月中の公開であれば旧規約(使用料なし)でOKです・クレジットに関してはそれで問題なしです・4月にずれ込んだなどの場合は、改めてご連絡・ご相談下さい(こちらの返答が遅れた点を考慮致しますので)以上、宜しくお願いします。さん(2/11の非公開コメント)こんにちは、コメントありがとうございます。制作テクニックの報告はレアなので、非常に嬉しいです。何かありましたら、宜しくお願いします。さん(1/21の拍手)プログラマー(に限らず)あるあるですね。お風呂だと閃いても上がる頃には忘れちゃいますが。さん(1/20の非公開コメント)ご指摘ありがとうございます。更新時にリンク先を変え忘れていました。うっかりミスは気が付かないので助かります。さん(1/15の拍手)いえいえ、お気になさらず。ありがとうございます。さん(1/13の非公開コメント)お世話になっております。一定期間の過ぎた更新履歴と拍手コメントのお返事は適当なタイミングで別の記事に移すことにしています。http://heptanas.mamagoto.com/Entry/248/分かりにくいことで誤解を与えてしまい申し訳ありませんが特に問題があったわけではないのでご安心ください。コピペミスなどをしてしまう可能性は大いにありますのでこういった確認を頂けることは大変ありがたいです。今後とも宜しくお願いします。さん(1/10の拍手)DL報告ありがとうございます。いうスキマ素材こそ、うちの得意分野な気がします。SilverURLコメントパスワード54321こんばんは。54321番を踏んでしまいました。ROM専でお世話になっていたのですがいつもROMってるくせにこんなときばかり出しゃばってしまって。考えてなくてすぐに思いつかない。考えててもいいのですかねぇ。/編集Re:54321キリ番おめでとうございます!無事に報告者が現れてくれてほっとしています(笑)いえいえ、ROM専の方も大事なお客様ですのでご遠慮なくリクエストして下さいませ。急ぎませんので思いついたらで良いですよ。(2014/08/05)ご質問なのですが・・ACEで、アクターがどのスキルを使ったか識別する方法などはありますでしょうか・・?データーベースのスキルのところに変数を設定事もできなくて困っています。スキルのデーターベースのコモンイベントで変数を指定するくらいしか方法がないのですが、コモンイベントが外部ファイルにして読み込む方法などはありますでしょうか?理想をいえば、どのアクターがどのスキルを使ったか識別できればベストなのですが・・・。できるだけコモンは増やしたくはないのです。あまりにスキルが多いもので。FSMがつぶれてしまって困っています。気が向きましたら何卒、よろしくお願いします。奈々様、今年もよろしくお願い致します。FSMいつか復活するといいですね。/編集Re:自己解決しました^^;コメントありがとうございました。自己解決できたとのことで何よりです。疑問ご質問等あれば、お気軽にお願いします。(2015/04/26)質問致します初めて、おーじんと申します。RGSS3メニューピクチャについてなのですが、私の作成RPGは主人公が1人なので、スクリプト内の2人目以降にあたる文章をクリアをしメニュー画面では1人分だけの情報表示はできたのですが、装備やステータスを開くときに決定ボタンを2回(装備→キャラ→装備画面)押さなければいけないのです。これを1回(装備→装備画面)にしたいのですが可能でしょうか?ご返事お待ちしております。/編集Re:質問致します初めまして、コメントありがとうございます。返信が遅れてしまい申し訳ありません。最初はスクリプトの改造方法を書くつもりでしたが考えてみると同じような主人公1人のケースは多いと思いましたので新しく「お一人様メニュー」として素材化しました。上記スクリプトを導入して、モードを1に設定した上でピクチャメニューと組み合わせればご要望の仕様になると思います。っぽいシステムですね。オタマが2段階目までいかないとまともに戦えないことを理解するのに30分かかりましたw2段階目からバトルさせまくって、成長させていくところから本番って感じですか。そこからひたすら戦ってレベル上げて時間の経過と共に、子孫繁栄。その繰り返しで子孫を強くしていくゲームコンセプトですかね?完成すれば面白そうです。なによりも奈々さん復活が嬉しいです。プレイ感想ありがとうございます。フリゲ展お疲れ様でした!そうですね、国内だと俺の屍を越えていけとか、モンスター育成系ですか。海外だとローグライク系で、所謂死にゲーの一種として結構ある印象です。当初プランではその流れで、リソース管理が重要なゲームになる予定でした。デモ版はフリゲ展用に急遽バランス調整したのでお金や装備は揃っており、レベルとステータス勝負なゲームになりました(笑)そのうちフローグフロッグか、或いは別のリメイクかで完成させたいところです。正しくはMVでした、これは恥ずかしい(真顔)ご指摘感謝します。さん頂いた非公開コメントへのお返事になります。コメントありがとうございます。体験版での質問、ということですが......。ゲームタイトルは何でしょうか?当方のゲームで「怪しい薬」を売っているゲームが思い当たらなかったものでして。したら他のサイトとお間違えではないかと思ったのですが。/編集アクター複製お世話になります。“アクター複製”についてお聞きしたいのですが。流用)と記述しました。メニュー画面には、パーティにいるはずの目当てのキャラの簡易ステータスが表示されず、パーティにいない流用の簡易ステータスが表示されます。目当てのキャラのものになっています。キャラを切り替えると、流用のものになってしまいますが・・・。流用)と記述してみると、メニュー画面に目当てのキャラの簡易ステータスが表示されるのですが、ステータスや装備画面は流用のものになっています。キャラを切り替えると、目当てのキャラのものになります。変更すると、コピー先の目当てのキャラのステータスも一緒に変化してしまいます。書いてしまってすいません。宜しければ、アドバイスを頂けたら嬉しいです。/編集Re:アクター複製コメントありがとうございます。詳しくご質問頂いており分かりやすいのですが一部不明な箇所があるので補足をお願いします。簡易ステータスが「流用」か「目当てのキャラ」かはどうやって判別しましたか?(基本、同じようなステータスになると思いますが)所感としてはバグの可能性が高いと思っています。(2018/05/25)アクター複製についてさっそくのご返信ありがとうございます!パーティに入っているのは基本「目当てのキャラ」です。試しに「流用」を入れてみたりもしましたが。「目当てのキャラ」と「流用」の判別につきましては、どちらかの名前を変更して確認してみました。「目当てのキャラ」にそのステータスを移し替えました。「目当てのキャラ」をパーティに加えて「流用」をパーティから外したのですが、マップ上のアクターが透明になって表示されてしまいました。調べたのですが、これはどうも「流用」の元のグラフィックを透明(なし)にしていた為と思われます。透明ではなく、そのグラフィックで表示されました。「流用」がパーティに居ないかを確認しましたが、パーティには「目当てのキャラ」しか居ないと判断されました。したものかと色々試行錯誤して・・・。経緯は大体こんな感じです。ほんとお手数をお掛けして申し訳ありません。/編集Re:アクター複製について補足ありがとうございます。お手数なんてとんでもないです。質問と報告のおかげでスクリプト質が向上していきますので。詳しく書いて頂けたので、大分見えてきた気がします。1つはなんかさんがスクリプトの機能を勘違いしている可能性です。$game_actors.regenerate()、「再生成」と名付けた機能の方は「データベースから」アクターを作り直す機能です。通常はデータベース=アクターなので、勘違いしやすい点ですがゲーム開始時にデータベースからアクターが生成された後はイベントコマンド等の操作は全てアクターに適用されるだけでデータベースの方は何も変化しません。流用)で目当てのキャラにコピーされるのはゲーム開始直後の「流用」のステータスです。流用)の方を使う必要があります。今回のコメントに記載されている事項だけで言えば$game_actors.regenerate()の仕様通りの挙動を示していると言えます。前回のコメントにあったメニュー周りの挙動は気になります。$game_actors.copy()の方は、バグの余地があるかもしれません。(2018/05/26)アクター複製ご回答ありがとうございます!ごめんなさい、勘違いしていました・・・。再生成はあくまで、データベースで設定した状態にするものだったんですね。アクターの初期化と関係していたんですね。Wizardryみたいにキャラメイクをしたいとなーと思って再生成の活用例を見ると、Wizardryって書いてあったんでろくに読みもせず、あっさり飛びついていました・・・。この場合は、職業や種族の雛型となるアクターを作っておいて、その雛型のステータスをプレイヤーキャラクターのステータスに移し替えるというものだったんですね(この解釈であってます?)。ほんと、ちゃんと説明を見ておくべきでした・・・。再生成ではなく複製の方だという事がわかりました。/編集Re:アクター複製コメントありがとうございます。お互い意思疎通が上手くいってなによりです。私の方ではなるべく分かりやすいようにと有名どころのゲーム名を挙げて説明する試みだったのですが逆に誤解を招いてしまったかもしれませんね。(実は有名なゲームシリーズでも、やったことないのが多いのです)再生成については、その通りです。ぶっちゃけ、最初の生成にだけ使うならば(デフォルト仕様では)職業・画像の変更と装備の付け替えだけすれば事足ります。Wizardryを引き合いに出したのはキャラの消滅と、無限回のキャラ作成がある点です。今回のコメントで、雛形を全てDBで用意せずにゲーム開始後のイベントで作っていくという手法もありだと分かりました。(例えば、種族×職業×ボーナスみたいなキャラメイクがしやすい)早速、スクリプトの記事の方にも反映させて頂きました。複製の方ですが、使ってみて何かしら違和感があれば遠慮せずにコメントを宜しくお願いします。利用報告が乏しい為、バグや使用感が洗い出せていませんので。それでは、ありがとうございました。(2018/05/27)アクター複製についていつも丁寧なご回答ありがとうございます!自分なんかのアイディアを取り上げて頂き、ほんと恐縮です。最後に流用キャラのステータスを、スキルを習得させたいキャラにコピーすれば、スキル習得作業を一人分さえなんとか作ればよくなります。奈々さんの“アクター複製”スクリプトはほんと素晴らしいと思います!話が変わって、アクターのコピーの方ですが、コピー先のキャラがパーティに居る状態でメニュー画面を開くと、コピー先のキャラの簡易ステータスは正常に表示されますが、コピー先のキャラのステータス、装備、スキルの画面を開くと、コピー元の情報が表示されてしまいます。キャラの切り替えを行うとコピー先のキャラの状態が表示されます。キャラの切り替えを行おうとしても、キャラの切り替えが出来なくなります。