第87回:Houdini中級編(4)~稲妻エフェクトを作ろう~よくあるエフェクトの表現として、稲妻などのラインエフェクトがあります。今回は稲妻を枝分かれさせたラインエフェクトのレンダリングまでの工程を解説します。第86回:Houdini中級編(3)~プロシージャルシェーダーの作成方法を学ぼう~プロシージャルシェーダーはレンダリングコストが高いですが、UVに関係なく使用できるので、量産する際に威力を発揮します。今回はハードサーフェスモデルで使える、角のペイントが剥げ、汚れのついたシェーダーをプロシージャルで作成する方法を学びます。第85回:Houdini中級編(2)~VDBを活用して有機的なモデルをつくる方法~今回は講師の秋元氏がよく使用しているVDBを使ったボリュームモデリングを学びます。シェーダーを組んでディテールを追加する方法についても解説します。第84回:Houdini中級編(1)~マクロ世界のファイバーをつくろう~今回から中級編に入り、Houdini18を使用して解説をしていきます。Houdiniの基礎を83回の授業で学んで来ましたが、中級編からは基礎を踏まえた上で、Houdiniの様々な機能を横断して学習していきます。講師普段現場で実際に作業をしている過程を再現するような形で進めていくので、トライ&エラーをしていく過程も見せていきます。基礎編よりも講師の作業スピードが速くなっていますので、ついていけない場合は途中で止めながら、さらにHoudiniを習得していきましょう。第83回:ソフトボディ基礎編(8)~Vellumで衣装作成を学ぼう~今回はmixamoのモデルを使用して、VellumのDrapeを使い衣装を作成し、シミュレーションをする方法を学びます。第82回:ソフトボディ基礎編(7)~シミュレーション×モーフィングのアプローチ方法~今回はオブジェクトをシミュレーションしながら、別のものに変形させるモーフィングのアプローチ方法を学習していきます。このアプローチ方法は他でも応用ができますので、しっかりと理解しておきましょう。HairとStringを具体例を通して、学んでいきます。Stringの干渉に関しても理解しましょう。Glueを使用して「くっつき」を学んでいきます。Constraintsの違いに関しても理解しましょう。PointsとAttatchを学習します。ピーラーエフェクトの作り方に関しても解説します。Constraintsの仕組みと表現の違いを学ぼう~今回はVellumのStrut、Tetrahedral、Balloonなど様々なコンストレインの仕組みを理解し表現の違いを学んでいきます。