答えたそのままの解釈が違ったんですね。私はシュリンクもつけてそのままでといったつもりだったのに、店員さんはカバーなし本のみでそのままでと思って、シュリンクを外してくださった。その外し方はカバーが、カバーが傷むんです!番子さん、傷物になっちゃった......。思って今みなおしたら、カバーにボールペンの線がはいってるじゃないかあ。うう、しくじったなあ。いいや、明日、明日買い直そう......。いうネタでもって『暴れん坊本屋さん』で書こうと思っていたのですが、けど車内で読んだ『ふたりめの事情』が割合に面白かったので、今日は『ふたりめの事情』です。軽いのりとタッチで書店の内幕を暴露する『暴れん坊本屋さん』を読んだ直後に『ふたりめの事情』に移行して、正直重くてしんどそうかなというのが最初の印象でした。細やかな絵、吹き出し内の台詞も多く、疲れている体にはきついかもしれない。同じ読むならベストコンディションで読みたいと思いながらも、けれど物語は動き始めて、そして静かに私は物語世界に引き込まれていったのでした。久世番子は、繊細なタッチで、時にはギャグも交えつつ、けれど割合に重い内容を書くことが多くて、そうした傾向は『ふたりめの事情』においても同様であったと感じています。知らなかった双子の兄弟に出会うという物語。主人公の少年は双子の弟に出会ったことをきっかけに、コンプレックスに足を取られながらも、自分自身を見つめ直し、成長していく。この伸びゆく少年の物語が、みずみずしさよりも切なさを強く感じさせるというのは、一体どうしたことでしょう。いえばこの感覚は久世番子の既刊においても同様だったということをふと思い出しました。久世番子の漫画には通底するテーマがあって、それは自分を見つけて欲しいという思いなのではないかと思ってます。自信を持てない主人公が、あるいは素直に気持ちを表現できない主人公が、心の奥に隠してしまった本当の私を見つけて欲しいと思っている。そのような、分かたれてしまった私をめぐる物語が、久世番子のテーマであると思うのです。久世番子の切なさは、この私を見つけてくれるはずの誰かもまた、自分自身を見つけて欲しいと願っているというところにあるのではないかとも思っています。この構図は『ふたりめの事情』には特に色濃く、例外はありますが、登場人物のほぼすべてがそうした分かたれた自分自身を心の奥に隠していています。見つけ出して欲しい、そして受け入れて欲しいと思いながら、けれど、それを表には出せずに苦しんでいる様が切なくて、しかも、望みのうらにきっと駄目なんじゃないかという不安を寄り添わせているからなおさら。久世番子はこうした不安を放りっぱなしにすることなく、希望も切なさもすべてをクライマックスの一点に凝縮してくれるものだから、私は胸がいっぱいになったのです。どちらかが優位な立場に立っていたらば、こうはならなかったでしょう。お互いが、お互いに不安と切なさを抱えて、けれど両者がそうした迷いを乗り越え、歩み寄ろうとするからこの物語は成った。甘くけれど煮え切らないラストは拒否して、決然と終わりを、切なく悲しい終わりを選び取りながら、それがこれほどまでにあたたかで幸福で美しい印象に包まれたのは、なされるべきことをまっすぐに見つめて、ひるまず一歩を踏み出したからだと思うのです。登場人物が、作者が、そして読者が、切なくけれど仕合せなこのラストを選ぼうと決めた。その決断がこの読後感を支えていると、そんな風に私は感じています。東京:新書館,2006年。Mangas2006年10月25日水曜日ありのままに私は子供時分、暇があれば本を読んでいるような子供で、もしファミコンという新しい娯楽がこの世に存在していなかったら、きっともっと一杯、たくさんの本を読んで、今よりももっと豊かな読書体験をしていたことかと思います。そんな子供の頃に好きだった本が『クレヨン王国の十二か月』でした。どれくらい好きだったかというと、高校の夏休みの宿題、読書感想文の題材にこれを取り上げたくらい。私は高校の読書感想文を全部児童文学でやっつけたのでした。したらそれがいい歌なんです。いっても、もちろん買ってはじめて気付いたとかそんな話じゃないですよ。アニメを見て、主題歌、オープニングとエンディングを聴いて、これだ、これはいい、と思ったから買ったんですが、その後アニメ本編を見られなくなってからも、この歌はやっぱりずっと好きであり続けています。iPodに取り込んだので、今でもたまに聴く機会を持つのですが、もともとのアニメや物語という文脈を離れてもやっぱりいい歌なんですね。マーチ』も好きなのですが、それ以上に好きなのが、エンディングテーマの『ありのままに』です。したテンポに清浄な雰囲気の漂う佳曲で、女性の歌うメロディに児童合唱団がかぶさってくるところなんかは、涙が出るかと思うくらいに美しい。空へ、天へと志向するかのような旋律の上昇感は、私たちがもっとも美しいものを見たときに心に兆すような、一種敬虔な思いを呼び起こしてくれます。その詩の持つ豊かな世界、暖かく深いメッセージがメロディ、ハーモニーに渾然として、私を包み込むようにしてあたりいっぱいにあふれ返って、ああいい歌だ。すごくいい歌なのです。このアニメの本来の対象である子供たちがこの歌を聴いて、この歌、福永令三の詩に触れて、そのあたたかさ、この地上には命がありそのすべてが生きているということの素晴らしさを称揚しようというその思いを感じ取ってくれるとしたら、それはどんなにかよいことだろうと思います。DIGITALが発売されて一周年ということで、いろいろな企画目白押しです(でした?)。DIGITALで撮られた写真を募って優秀作を選び、それでもってカレンダーを作ろうという企画でした。ひとり三点まで応募できて、選ばれるのは十三点。無理だろうなあと思いながら、私はその締め切り直前に中国は四川省にいっていた。思いましたね、まさしくナイスタイミングってやつです。ここでちょっと引用をしましょう。別のところで書いている日記で、書かれたのは2006年10月8日22時52分。このカメラが発売されて一周年ということで、Ricohがカレンダー企画というのをおこないました。GRで撮影した写真を応募してもらい、優れた写真でもってカレンダーを作っちゃおうという、そういう企画です。私の普段撮っているような写真ではまったく勝ち目がないとわかっているから、こういう企画は参加すれど対岸のできごとみたいに思っているのですが、けれど今回は違いました。中国での写真があるからです。自然世界遺産に登録されている九寨溝にいって、三百枚ほど撮ってきました。そんだけ撮れば、1%くらいはいい写真があるはずだ。今回の企画ではひとり三枚までと決められていて、しかも締め切りは九月三十日。タイミングばっちり、まさしくうってつけの企画であったのです。[中略]さて、カレンダー企画の選考はすでにおこなわれておりまして、以下がその風景です:http://blog.ricoh.co.jp/GR/archives/2006/10/post_197.htmlで、出る幕がない......。壁に貼り付けられた写真の数々、そのどれもが小さくはっきりとは見えないですが、けれどそれでもかなりの力作とわかります。比べて私の写真のインパクトのなさよ。それが私の素直な感想です。私も気付いているのです。私の写真にはなにかが足りない。後一歩がないというべきか、何歩も足りないというべきか、とにかくなにかが足りていないことには気付いているのですが、それを埋めるにはどうしたらいいかがわからない。わからなくてもしかたがないから、わからないなりに撮り続けてはいるのですが、いつかその足りないなにかが埋まることはあるのかなあと、そんな気持ちになりことはままあります。そんなわけで、予想したとおりというべきか、私の写真は入賞どころか佳作にもかすりもせず、見事落選したのでありました。いやほんとすまないねえ、中国......。誰にもかえりみられないままというのも寂しいので、ここで紹介しておこうと思います。私は縦位置の方が好きみたい。BOX』東京:東京キララ社,2006年。東京:ソフトバンククリエイティブ,2005年。Photos2006年10月23日月曜日コンプレックスまんだ林檎といえば私の中では、『セーラームーン』の二次創作をしていた人という印象がいやに強かったりするのですが、でもある日本屋で出会ったその人は、すっかりBL作家でいらしゃった。その本というのは『コンプレックス』(ソノラマ文庫版)。やんちゃな少年二人がジャングルジムにのぼってという表紙イラストに私の目は釘付けになって......、といったら正直いいすぎですが、この表紙イラストが妙に気になったというのは本当です。中身をぱら見して、よし買うかと決意して、電車で読んで、ちょっとドキドキした。一巻最後の話、あまりにべたといわれればそうかも知れないのですが、けどちょっとああいうの好き。そこに至るまでの過程が、それこそ十年分しっかりと書かれているから、すごくいいなと思って、だからこの続きはどうなるんだろうとずっと楽しみにしていたのです。二巻を読んで、感想はやっぱりべたな展開だなあの一言。これまでの展開があって、今これだけの要素が用意されたら、ああならないほうがおかしいよなというくらいにべた。ある意味期待通りで、すなわちこれ王道であります。いう王道って効くんですよね。それは、どうせこれからきっとこうなるんだぜと、意地悪な気持ちもある裏腹、期待もおんなじくらいしてるわけですよ。もんで、悔しいけどちょっと泣いた。いや、問題はたくさんあると思うんですよ。結局主人公二人は状況に流されてるばかりじゃないかとか、問題の解決は物分かりの良い第三者にゆだねられてばかりだとか。それこそ重要なポジションに着けながらも最初から最後まで使い捨てのように扱われたような人さえいて、だからこそ余計に泣けたのかも知れませんが、でもそれでもこの漫画においてはそういった部分はしかたがないのかも知れないなとも思うんです。した漫画の読みどころというのは、事件や物語の推移、展開よりもむしろ、主人公二人の心の揺れ動き、内面の感情の機微であると思うのです。時に迷い、弱気になりながらも、少しずつ気持ちを確かめあっていく達也と淳一の、その時々の心模様がこそ見どころであれば、物語の起伏はあまりに大きすぎないほうがいい。物語が一歩引いて脇に退いていることで、ふたりの思いのさざめきは一歩ずつ舞台の中央に歩みを進めることができるのです。そんなわけで、これから先の展開もあるという『コンプレックス』。息子の代の物語もほのめかされ、そして主人公ふたりの行く末も気になる。いう栗本薫のあおりもあらば、余計に気になってしまうというもの。来月が、来月が楽しみです。東京:朝日ソノラマ,2006年。東京:朝日ソノラマ,2006年。東京:朝日ソノラマ,2006年。東京:ビブロス,1996年。東京:ビブロス,1998年。東京:ビブロス,2000年。東京:ビブロス,2002年。(東京:朝日ソノラマ,2006年),帯。Mangas2006年10月22日日曜日ザナックシューティングゲームの話題が続いているので、今日もシューティングゲームでいってみよう。別にネタが尽きたからじゃないんだからね!私はどちらかといえばシューティングゲームはあまり好まない質で、だからそれほど遊んではいなかったりします。実は、あんまりうまくないのですよ。最終面までいけるようなゲームというのは、やっぱりどこかクリアしやすく作ってある。感じでクリアできない。みたいなことをいっていましたが、いやあ本当にクリアできないゲームの多かったこと。そんなわけで、最終面さえ拝んだことのないシューティングゲームを紹介します。かの『ぷよぷよ』で一世を風靡したコンパイルが、ファミコン・ディスクシステム向けにリリースした硬派高速スクロールシューティング、『ザナック』であります。シューティングゲームにたいしてアンテナを張っていなかった私ですが、当時購読していた『ファミコン必勝本』にちょろっと『ザナック』特集がなされたのを見て、このゲームの存在を知ったのでした。いう感じで、いつか遊びたいなあと思っていたのでした。この『ザナック』ですが、なにがすごいといってもディスク片面のゲームなのですよ。小容量で、なのにゲームとしてはめちゃくちゃ面白いというのがすごい。面白いイコール=大容量じゃないといけない、みたいな間違った認識がありますが、そういう人には『ザナック』遊ばせてみたい。ゲームの面白さは容量じゃない。そこに繰り広げられるゲーム内空間の広さであるのだということがわかるのではないかと思います。この『ザナック』は難しかったです。私は書き換えに必要な余分なディスクを持たなかったため、残念ながらこのゲームは借りてしか遊んでいないのですが、しかしそれでも遊んだ遊んだ。連日連日飛んで撃っての繰り返しで、けど飽きない。毎回新鮮にプレイできる、というのはこのゲームがただのパターン学習ではクリアできないタイプのゲームであるからなんです。AIとかいっていたのですが、プレイヤーの動向がゲームの展開に影響するのです。初心者にはやさしく、上級者には厳しく、とかいうけど、それでも初心者には難しかったよなあ。初心者がだんだんと技量を上げてくるにしたがい、敵の攻撃も苛烈になりはじめ、効率よく敵を始末できるくらいに慣れてしまうと、そこでまた攻撃パターンが変わってしまう。ある一定の目安こそはあるんですが、けど必勝パターンが確立したと思った時点で違うパターンに移行してくれるから、結局パターン反復ではなく、目の前に現れるものに臨機応変で対処する必要があるのです。私は往生際が悪いから、最初の数面はわざと初心者を装うみたいなせこい手を使ってました。いっても、どうしても取りたいパワーアップアイテムや1upなんかには本気が出るから、どれだけビギナーのふりが成功していたものか。悪いことに、ある程度敵の攻撃が熾烈になってくると、私もふりしている余裕がなくなりますから、撃ちまくりの避けまくりの、そいでもって死にまくりの、てな感じで作戦はここに失敗という感じであったんでした。『ザナック』はパワーアップが豊富でした。全部で八種類あるんですが、私はデフォルト装備の0番愛用者でした。これは、先ほどの『ひっぽん』の人気ライター、バラモス中野氏が0番愛用だったというのも影響しているかと思われますが、とにかく0番は強かった。そんなわけで私は0番。もんだもんだから、間違えて違う番号取った瞬間に弱体化。死んでしまってショットが初期レベルに落ちればもうきついといった有り様で、でもそれでもがんばったものでしたよ。Wikipediaのザナックの項目によれば、エリアは全部で12あったそうなのですが、エリアの特徴を見ると、私がどうしても越えられなかったのはエリア8であったことがわかります。この面にはショットでは倒せない敵が出てきまして、それらは自機で体当たりすることで消せるのですが、そいつらがショットを貫通させず、他の敵及び弾を守ってしまうため、これまでの0番で敵及び弾を掃討するという手が通用せずきつかったんでした。8面のボスには会えたんだっけかなあ。あの赤いぶよぶよに阻止されて前に進めないというのが、私の『ザナック』の限界でありました。PlayStationで『ザナック』が出たとき、私は買いましたね。予約してまで買いました。リメイク版はまったく遊ばず旧版でばっかりで遊んで、けど今となってはエリア8など夢のまた夢。先に進めず、やっぱりゲームは子供の頃の方がうまかった。いや、時間があったんだ。今も、あの頃と同じくらいの時間をかけて打ち込めば......、クリアできるかなあ。記事に対してコメントいただきました。全方向シューだと、ナムコ「ボスコニアン」、コナミ「タイムパイロット」も面白いですよね。ああ、申し訳ないのですが、両方遊んだことがないのです。名作として名前だけは聞き及んでいるのですが、残念、遊ぶにいたりませんでした。私のゲームプレイにおいて重要なのはなにであるかといいますと、そのゲームがコンシューマ機に移植されたかどうかの一点なのであります。いうのも、幼い時分、真面目だった私はゲームセンターに寄りつかず(うそ、小遣いが少なかったから遊べなかったのだ!)、そのためファミコン版が出て、それを買った友達があってはじめて遊ぶことができたのです。ああ、でも今こうしたレトロゲームを遊べるのなら遊びたいなあ。ただの懐古趣味かも知れないとはわかりながらも、けど昔のゲームも面白いんだもの。Wiiもそうですが、EGGなんかにも期待したいところであります。そんな私が生涯でもっとも遊んだシューティングといえば、おそらくは『沙羅曼蛇』ではないかと。中学時代にとにかく毎日のように遊んだ牧野が持っていまして、やることがなくなんとなく手持ち無沙汰を持て余しているようなときには、『沙羅曼蛇』でもやるか、ってなのりで遊んで、遊び過ぎたものだから一面二面は楽勝になっちゃった。どれくらい楽勝かというと、ノーミスで最終面にたどり着くのは基本。スピード1でもゲームになりませんが、スピード15だと余計にゲームにならないというか、ちょっと油断すると激突死を招くスリル展開。これでも死んではならないというのが決まりですからね。当時はこれでクリアしたんだもんなあ。スピード15どころか、ノーミスで最終面にたどり着くことすら不可能でしょう。こんなに遊んだというのに、もうずいぶん忘れてしまっているのが悔しいですね。一面は横スクロール、内臓面。三面がかの有名なプロミネンスの美しい太陽面。六面が最終面で、最後に左右からシャッターが押し寄せるんでしたが、しかしそれにしても覚えてないですね。敵基地)ちょっと気になって調べてみたら、i-revoで配信されているのが判明。ファミコン版が出ていて、『沙羅曼蛇』も『グラディウス』もあるというのは嬉しいなあ。『グラディウス』は持ってたりして(中古で買ったのじゃ)、だから遊ぶとしたらファミコン引っ張り出してということになりそう。『沙羅曼蛇』は......、買ってくるか。そんなに高くないでしょう。いうことで、『グラディウス』の各面が判明しました。games2006年10月20日金曜日バンゲリングベイ子供の頃の思い出のゲームといえば、それはそれはたくさんあるのですが、なかでも印象深いのは『バンゲリングベイ』でした。っででででっでっ、でっででででっでっ、という地味なBGMが印象的なゲーム。ヘリコプターを駆り、敵地にて工場破壊を遂行する、という非常にシンプルなシューティングゲームなのですが、けど一般にシューティングといって思い浮かべるようなスタイル、縦シューとも横シューとも違う、全方位に移動可能という斬新さが光っていたゲームでした。私は残念ながらこのゲームは所有していなかったのですが、友人が持っていましてね、彼のうちにいくとなんでかむやみにこれを遊びたくなって、その場でプレイしたりまた借りてきたりと、散々遊んだものでした。だいたい三面くらいまでクリアできたかな、というとなんだかちょっとしか遊んでいないようですが、このゲームにおける面の概念は他のシューティングゲームとは違うので注意が必要です。他のシューティングでいう一周がバンゲリングベイの一面に相当するかと思われます。複数ある工場を完全に駆逐、すなわち目標を達成すれば一面クリア。一面のクリアはそれほど難しくないんですよね。問題は二面からなのですよ。一面は正直小手調べです。ウォーミングアップといってもいいかも。ああ、もう、護衛機くらい用意しとこうよ!と、こんな感じのゲームなのです。このゲームの印象を特に強めているのは、2コントローラで敵軍を操作できるというところじゃないかと思うのですがどうでしょう。テレビコマーシャルでやっていた、マイクに向かってハドソーンと叫ぶと戦闘機がやってくるというフィーチャー。誘導ミサイルをばんばか撃ちまくって嫌がらせという、あんまりやり過ぎるとけんかになるので、そのへんの塩梅をうまく調整するのが腕の見せ所、ってそりゃあんた八百長じゃんか。このゲーム攻略のコツというのは、いかに素早く作戦を展開できるかであると思うのです。私の常は、ゲーム開始直後に敵空港近くの工場に駆けつけ始末、敵空港を利用して補給、もうひとつふたつ始末という、いわば電撃戦。いうか、とにかくこのゲームはどれだけ迅速に工場を減らせるかが肝で、工場がある限り敵兵機は生産され続け、敵が増えればそれだけ作戦妨害も熾烈になるから、最初にどれだけ工場を減らせるか。工場の耐久力が上がる前にどれだけ動き回れるか、それが重要なポイントになるのです。Amazonで検索しても見つからなかったのが割りとショックです。中古ファミコンショップに行くと、大抵置かれているマストアイテムなんですけどね。じき発売されるWiiで遊べたりするときっと嬉しいなあ、なんて思います。いや、多分Wiiは買わないですが、けど気になる気持ちはとめられません。愛のうた書店によったら並んでいた谷川史子の新刊。私はこれまでも何度もいってきたように、谷川史子の大いなるファンです。した揺さぶられ体験をもたらしてくれる谷川史子は私にとってかけがえのない作家であり、その人の生み出す漫画もまたかけがえのないものに他なりません。愛のうた』もやっぱり私の大切な一冊となりました。一度読めばそれで充分なのです。胸に染みる悲しさや切なさ、それらを越えて人を愛したいという気持ち、愛するということの実感、そして愛したということそのもの。多様な感情が押し寄せる感覚。ああ私はこの人に、この人の漫画に出会えてよかったと思う瞬間です。ホリディ』、『風の道』が収録されて、先にのべたとおりのしんと胸に染みる切なさの光る作品があるかと思えば、どたばたと楽しく幸いのふるようなものもあり、またギミックに富んだ小品あり。それぞれは印象を違え、風合いを違え、けれどそのどれもから谷川史子らしさの感じられる、多彩にして嬉しい一冊となっています。私には表題作『積極』がよかったのでした。