『彼方のアストラ』思い出しカナタはどういう主人公だったか?ちょっとヌケたところがあるが、抜群に頼れる兄貴分だった。最近では珍しい「熱血」タイプの主人公だったとも思う。視聴者は、なぜ古臭いタイプの主人公像にも関わらずカナタを気に入ったのだろう?少しヌケたところがある、つまり隙があったから、親しみやすさを覚えたのだろうか。危機的な状況を勇敢にも乗り越えてきたから応援したい気持ちになったのか。子ども時代の悲劇、宇宙旅行で発生した事故という不遇な状況に憐れみを覚えたのか。カナタは主人公だったが、主人公と捉えて視聴していただろうか。あのメンバーの中の一人、リーダーシップを発揮する英雄的キャラとして認識していなかったか。『彼方のアストラ』は主人公とその他の物語ではなく、あのメンバーたち全員の物語だった。確かにカナタは主人公ではあるのだ。主人公を「もっとも大きな存在」として考えると、創作の可能性が狭まるのかもしれない。主人公は「主として決断を下し、物語を進行させる者」程度の役割なのかもしれない。「出来事の中心にいる者」でしかないのかもしれない。『彼方のアストラ』は「主人公とその他」の物語ではなく「集団とリーダー」の物語だった。うーむ...物語は主人公とは関係なく繰り広げられる。それを誰の視点から捉えるか、という問題があり、割り当てられたキャラが主人公になるのかもしれない。ハリケーンが訪れたアメリカで、ハリケーンの外から見るのか、内側から見るのか。外側であれば主人公は大統領だったり、ニュースキャスターだったり。内側なら災害に巻き込まれた父親だったり、休暇に訪れていた海軍兵士だったり。職業はさておき、同じ出来事でも描かれる物語が異なる。加えて、主人公の役割...というよりは主人公に適している者の資質は「物語をより盛り上げる」ことができるか、だ。『彼方のアストラ』の世界、物語を一切変えなかったとして、主人公がザックだったら景色は変わっていただろう。したら「つまらなく」なっていたかもしれない。主人公らしく振る舞うから主人公になりえるのかもしれない。...おおまかな物語があって、これから主人公を作るとき...主人公像から作るのは間違っていて、物語を盛り上げるためにはどういう主人公像が最適かを探し求める。「危機を乗り越える」だけではなく「危機に遭遇する」キャラのほうが物語の暴風圏に近づける。危機に遭遇するということは、危機を自分で作り出すトラブルメーカーか、危機的状況に陥りそうな仲間のもとに積極的に近づくリーダータイプになる。惑星サバイバルというジャンルにあって、どういう主人公像がもっとも話を盛り上げるか。篠原健太がもともと想定していた根暗でひねくれた主人公だと危機的状況に「巻き込まれる」。カナタなら、積極的に危機の中へ「突っ込んでいく」。こちらのほうが、物語が大きく動く。物語で一番恐ろしいのは停滞と退屈だ。カナタは、一番動き回るのだ。02:232019/11/27:雑記Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2019-11-12いまこそ『正解するカド』と野崎まど今、野崎まどの時代が来ている嘘である。野崎まどの時代はずっと前から来ていたのだ。いいつつも野崎まどを知ったのはアニメ『正解するカド』からだった。古参ファンからすれば「おっくれってるー!」であろう。だいたいにして、カドが放送された時から怪しかったのだ。刊行され完結していてある程度の売上が見込める原作小説の映像化ではなく、いきなりのオリジナル脚本に抜擢されるなんて。これはもう、出資者の中に野崎まどファンがいるに違いないのだ。それは木下グループに違いないのだ。『エロマンガ先生』と『ねこねこ日本史』に出資している時点で限りなく黒なのだ。なにが言いたいのか野崎まどは不当に扱われている。その不名誉を返上するためにこのメモを記するので...はなく、単に「なぜ正解するカドはこれほどまでに叩かれたんだろ」「そんで、なぜみんなは野崎まどを毛嫌いするのだろ」と思ったので、自分の中で整理したくなっただけだ。野崎まどは不当に扱われている。扱われるようになってしまった、カドの後半展開によって。『正解するカド』とはどんなアニメだったか?荒唐無稽で壮大なスケールのSFでありながら『シン・ゴジラ』同様のリアリズムによって見るものすべてを魅了し、中盤の「ワム」展開で度肝を抜き、最後の数話でファンをアンチに変貌させた嵐のような作品である。どんなアニメかって?第0話で零細企業の土地買収問題を巧みな外交手腕で解決したアニメだよ!いや、冗談抜きにそういう話がある。この地味な話が大層面白い。社会派だねー、となんだか賢くなった気分で見ることのできる0話。しながら1話を見たら「この感じ『シン・ゴジラ』だ!」と0話と同様のリアリズムを追求しながら怒涛のSF展開を繰り広げる。つかみはオッケー、あとは脚本の荒波にもまれようぜ、という作品。ええと、つまり面白そうだぞと思わせ、実際に面白かった作品です。前述通り物語が佳境に入ってからどんでん返しを超える大どんでん返しを行い、アンチを大量に生んでしまった。その結果、不当に扱われるようになってしまったのである。不当ではないのでは?いや、不当なんです。評価するカドいつの頃からか、視聴者は「完璧な脚本」「完成度の高い脚本」を求めるようになってしまった。ここで言う完璧とは「1話から最終話まですべてがハイクオリティで完璧」ということ。『エヴァンゲリオン』のTV版が放映されていた頃は、もちろん完璧なんて考えたこともなかった。『無限のリヴァイアス』にしたって、完璧かどうかなんて考えなかった。色々なアニメが作られて来たものの、完璧な脚本は「映画」にこそ当てはまる考えであって、テレビでは「面白いといいなあ」と期待をもって眺める程度だった気がする。それがある作品以降変わってしまった。その作品は『魔法少女まどかマギカ』である。虚淵玄が脚本を書いたこのアニメは、その完成度でもって「全話の完成度が高い」といういまだかつて無い高水準のテレビアニメを作り出してしまった。それも、オリジナルアニメで。このアニメの登場をもって、視聴者の評価基準が更新されてしまった...ような気がする。すべての話数は連続して連結して無駄な話があってはならない。全体のテンションを阻害する話は嫌われる。1話単位でも完成度が高く、全話通しても完成度が高いのが当たり前。このシビアな評価基準が世間にもたらされたことで、カドは不当に扱われるようになってしまったのである。...なんのこっちゃ、である。※もっと言うと現実社会の「成果主義」が作品視聴の態度に影響していると思われる過程は無視されるまどマギの登場で評価軸が一変し、人々は「過程」を無視するようになった。全話見終わった後の感覚が全てで、それまでの楽しさは排除されてしまう。仮に全12話のうち11話が面白くても、最後の1話がつまらなかったら、その作品は「つまらない」と判断され、拡散されてしまうのだ。まてまて、過去の自分の気持ちをちゃんと大切にしてみよう。簡単にまとめると、以下のような内容になっている。(見たことある人向け)1話:空港に超巨大立方体が出現する2話:立方体の外に異星人が出てくる3話:無限エネルギー装置ワム4話:孤立する日本5話:天才の折り紙6話:おひっこし7話:自分を自分が認識してる8話:テレビを見るのは自己責任でお願いします9話:魔法少女現る10話:はるか昔の話11話:服のセンスに絶句12話:車とともに颯爽と登場!うーん、こうやって並べると面白いな...この抜粋タイトルを見ながら思い出してほしいが、8話までは抜群に文句なしに面白かった。ツイッターで「面白い!」とツイートしている人が多数いたことを覚えている。9話の展開がこれまでのリアリズムをぶち壊す衝撃的な展開だったため、視聴者は混乱した。8話までが面白すぎたため、9話からの変化に戸惑い、好意は敵意へと変わった。たしかに、9話以降は8話までとはベクトルが代わり、空想の度合いが強まってしまった。別の作品のようにも感じられる。カドの8話までは誰しもが認める面白さだったはずだ。その気持ちを大切にして、この作品を評価してみてほしい。8話までの面白さを考えついた人間、つまり野崎まどは本当にダメな脚本家だっただろうか。本当にダメな脚本家は、あんなに面白い8話を作ることはできない。あの8話までを評価したのなら、残りの話数の評価がなんであれ、野崎まどを無能扱いしないでほしいと願う...うーん、いったいどんな立場なのか。来ますよ、野崎まどが!いや、もう来ているのだ。WORLD』は劇場作品になった。気づいているだろうか、この流れと同じ過程を経ている脚本家がいることに。テレビ業界には「映像化されやすい脚本家、小説家」がいる。貴志祐介だったり、万城目学だったり、池井戸潤だったり、有川浩だったり。ここに野崎まどが加わっていることに気がついているだろうか。野崎まどの時代は始まっていて、これからどんどん映像化されるに違いない。『Know』が残ってるし『[映]アムリタ』もあるし『なにかのご縁』もある。...?野崎まどを毛嫌いせずに、じっくりと追いかけてみようじゃないか。大傑作と出会う日も近い...かもしれない。基本的な要素をクリアしたので、感想を書く。しないとプレイ欲求から解脱できないから。強制的にプレイを止めないと、ずっと遊べてしまう。他のゲームも遊ばないといけないのだ...『デス・ストランディング』とか。デッキビルド型のボードゲーム(代表作は『ドミニオン』)が好きで、自分たちでもゲームを作ることにした。幼少期から『マジック:ザ・ギャザリング』の大会にも出場しており、大学の頃はカード&ボードゲーム屋の店長をやっていた。ゲームでは『ローグライク』が大好物だった。※ローグライク...プロシージャル(自動生成)されたステージをリセット&レベルアップしながら目的達成を目指すジャンルさて、面白さを生んでいる要素は色々ある。1:与えるダメージと被るダメージが計算できるこちらのカードは「3ダメージ与える」「5ダメージ分ブロックする」と予め説明されているし、敵の行動でも「12ダメージを与えてくる予定」「5ダメージ分のブロックを生成する予定」とこれから起きる数字のやりとりが事前に把握できる。よって、すべては自己責任となり、成功の喜びも失敗の痛みもすべてが自分のもの。ツライ瞬間もあるが、手に入れた勝利の喜びは何物にも代えがたい。現代のゲームは「自己責任の希薄化or潜在化」により「ストレスのないゲーム」を目指している勢力が多いので、スレイザスパイアの「ぜーんぶあなたのせいですから!」という仕組みが小気味よい。シビアではあるがフェア。無意味な選択(行動)が存在しない。このゲーム体験はフロム・ソフトウェア製のゲームにも通じるところがある。スレイザスパイアはアクションゲームではないし、ソウルライクでもない。勝利という結果だけでなく「熟達していく過程」も楽しめるのは共通点だろう。上手くなる過程が楽しいということは、つまりゲーム全てに意味を感じ、全てを楽しめるということだ。2:相手の行動が提示されている1と被るが、これこそがスレイザスパイアの大発明だ。通常のRPGでは「相手が誰を狙っているか」を知ることはできても「どういう行動をするか」「どれほどのダメージを受けるか」を知ることはできなかった。相手が何をしてくるか分からないということは「管理できない運要素」ということであり、行動選択の際にある程度のパターンを想定してから選ぶ必要があった。それでも結局は相手の行動は開示されるまで分からないので、判明したところで「なんだよそっちかよ」という落胆と怒りが生まれることは避けられない。その「予想」こそがゲームの楽しさと言えなくもないが、その遊びだけが正解だといえるのだろうか。予想は当たれば楽しいが、ハズれれば理不尽だ。ハズレすらも考慮した最善を尽くすという楽しみもあるが、玄人好みでハードルが高い。気楽に楽しめつつ、シビアな決断を迫る方法はないのか。その答えがスレイザスパイアで提示された。「すべてさらけだす」である。インタビューより抜粋。私たちが「インテントシステム」と呼ぶ機能です。これは何かというと「敵の次の行動のアイコン表示」になります。開発者であるアンソニー氏によっても、本作の最大の発明であることが分かる。RPGの歴史は「情報の扱い方」の歴史でもある。あ、TRPGの歴史には疎いので、おそらく多くの人が「わかってないなー」と怒るのは承知の上です。攻撃がヒットする、しないをどう表現するのか。宝箱のランク、中身のランク、良い、悪い、普通...これらの情報をどう表現するのか。アクション(行動)ではなく、生まれついてメタ的なのがRPGだ。シームレスな世界を非シームレス化する、すなわち分類し除外し強調するのがRPGのシステムだ。「時間」に注目すれば『グランディア』のバトルシステムになる。「成長」に注目すれば『ロマンシング・サガ』のバトルシステムになる。「行動権」に注目すれば『真・女神転生III』のプレスターンバトルになる。「情報」に注目すれば『スレイザスパイア』のバトルシステムになる。絶え間ないゲームプレイと観察により閃いたアイデアだから、とてつもなく面白い。模倣ゲームがsteam上であふれかえるわけである。3:ゲームに習熟しやすいように調整されているカードの数は多いし、キャラクターが3体いるので、覚えるカードもその分増える。それでも、5回もプレイすればおおよその仕組みは理解できる。カードの説明文が分かりやすい、もともとのルールが分かりやすいということはあるけれど、一番おもしろい調整だと思うのは「敵の行動が超単純」ということだと思う。...」を繰り返してくる。特殊...に当てはまるのはバフ・デバフ・状態異常・スーパーアタック・特殊行動だ。バフ...攻撃力に上昇補正をかけたり、次回以降の行動に何らか上昇補正をかける行為のこと。デバフ...バフの反対に、相手の行動に下降補正をかける行為のこと。状態異常...毎ターンダメージを受ける「毒」や攻撃力が半減する「脱力」など。スーパーアタック...その敵の基礎攻撃力の2~3倍程度の大ダメージアタック。特殊行動...12枚カードを使うと強制的にターンを終わらせるなどの、その敵を特徴づける固有のスキル。あ、特殊には「防御」も含むと思ってほしい。(特殊or準備、と言ったほうが正しいか)単純であるということは予想がつく、ということで即ち「予定が立てられる」ということである。前述した通り本作の良さはシビアではあるがフェア。無意味な選択(行動)が存在しない。予定が立てられることは「現在だけでなく未来についても考える」ことになり、面白さにつながる。確かに敵の行動はさらけ出されているが、ルーチンが複雑だと「短期的な予定」しか立てられない。敵のルーチンが単純なことで、勝利か敗北するまでのラウンド全体のロードマップを敷くことができる。4:フレーバーテキストが面白いいわゆるちょっとしたテキスト。『マジック:ザ・ギャザリング』などカードゲーム愛好家だけあって、ちょっとしたテキストが面白い。地味ではあるが、冷たい世界で遊び続けるよりは、血の通った温かい世界で遊ぶほうが心地が良い。このあたりもフロム・ソフトウェア製のゲームに通じるところがある。いうより、世間一般で一定以上の評価を得るゲームは「フレーバーテキストが面白い」のである。フレーバーテキストについてはいつか書いてみよう...。5:手触りが良い派手さはないが、手触りが良い。エフェクトもかなり無骨だが、妙におしゃれだったりする。廃棄されるカードが落ち葉に紛れるように消えていく演出が好み。ゲームは「体験するもの、体感を得るもの」なので、触り心地が良いのは必要不可欠である。スレイザスパイアはこの部分もちゃんとしている。Switch版だと2500円くらい。セール時ならもっと安い。Steam版だったらセールも多いので1000円くらいで買える。いいんですか、こんなに面白くて一生遊べるゲームがこんな値段で...!なんというかもー買うしかない。↓Nntendoオンラインへのリンクhttps://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000012390おわりにまあ、見た目で損してるね!かなーり素朴だし。SpireTweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2019-11-04【感想】『星合の空』第四話なんとなく好きなんとなく、見始めたら、できが良い。赤根監督が担当しているというのはうっすら知っていたものの、まさか脚本まで担当しているとは思いますまい。監督と脚本を兼任しているということは、作品全体の「空気感」と「テンポ(間)」が統一されるということ。見て「あ、これ気持ちいいな」と感じられたら、そのまま最後まで突っ走れる。このあたりは生理的なものなので。して好きなんだろうキャラデザが好き。この手の「線をちょんちょん」と付け足して目尻を表現している絵が好き。今では当たり前の処理だけど、初めて目にしたのは宇木敦哉(ウキアツヤ=イラストレーターのmebae)の作品である『センコロール』だった。〜魔竜院光牙最後の闘い〜』も好き。いや、あれは作者が田中ロミオ(山田一)だからってことが大きいけど。して好きなんだろう2やっぱり空気感とテンポ。あだち充が好きだったり、高橋留美子が好きだったり、石黒正数が好きだったりするのはシナリオもさることながら、やっぱり空気感とテンポ。これは生理的なものなので...(2回目)じゃあ、具体的にはどういうところか。「仲いいねえ、君たち」という感覚だろうか。製作者が自分の好みを把握していて、だからこそ「余計で必要な間」を付け足すことができている。画(絵ではなく、構図、レイアウト)に乗せられる会話という情報は、確かに物語を推進するための情報ではあるけれど、それをどう伝えるのか=表現、ここに作者の本質が如実ににょにょにょと溢れたり滲み出たりする。作者が優れているからこそ、余裕があり、その余裕が物語運びだったり演出だったりに現れている。それが気持ちいいんだな~。『星合の空』は結構しゃべるシーンが多いとはいえ「必要な情報」というよりは「必要なリアクション」や「親しみを覚えるリアクション」が多いと感じる。シチュエーションに対してキャラクターがぽろぽろとリアクションを返してくれるものだから、思わずにこにこして見入ってしまう。それに、セリフ運びがキレイ。虐待関係のツライシーンだと、感情移入してしまって見ている方もシンドイ...けど、それが監督の狙いだろうし我慢しよう。リアクションか...やっぱりそうだな『彼方のアストラ』でも書いたけど、良いキャラクターは良いリアクションをするし、良いリアクションが良いキャラクターを形作るよな...。「キャラが立っている」というのは単に「個性的」ということではなくて「良いリアクションをする」ということなのかもしれない。『本好きの下剋上』のマインにしても、個性的かと言われればそうではないけれど、リアクションが面白くて親しみを覚えてしまう。(WEB版=なろう版のほうが心情が描かれる分、リアクションに親しみを持てるかな)リアルとリアリティリアル=リアルである(現実の再現度が高い)リアリティ=リアルだと感じる(それっぽい、嘘だと感じない)ということだけど(自分の中での基準は)『星合の空』はリアリティが高い。...と書くと「都合のよい脚本だー」「こんな中学生いないぞー」と反論は来る...のだろうか。誰かと論じているわけでもない。個人的なメモなのだ...。リアリティを感じる原因は「監督が嘘をコントロールできているから」に尽きる。宮崎駿も言ってたけど(確か「出発点」という本)嘘をいかに嘘だと思わせないかがアニメーションの肝だと。そりゃー、アニメって嘘だもの!絵が動いているだけだもの!けど、そこに魂(アニマ)が宿っていると「錯覚」するのがアニメーション!リアリティが高い=魂が宿っていると感じる、ならば『星合の空』は結構高いぞ、このレベル。