Lightingのセットアップコメントを残すCRYENGINEのレンダラは、ライトマップと呼ばれるTextureにシャドウ情報を長時間ベイク処理する必要がある多くの他のエンジンとは異なり、業界で最も速いリアルタイムのライティングエンジンであると考えられておりCRYENGINEは、このレンダラによって有名になりました。CRYENGINEでは自動でリアルタイムにライトマッピングが行われるためベイク処理は不要です。Light]下記の設定により、可能な限り最良の状態の「光」の中でシーン内のObjectを表示し、テストするための開始点になります。最終的には、各プロジェクトごと調整してください。プロパティSVOGIまず、SVOGIをオンにします。太陽光の単位は物理値に設定されているため、Wikipediaなどから値を取得し、環境条件に応じて適切な太陽の強度を取得します。一般的なLux値のリストを次に示します。(直射日光)月の光のLux値は1未満ですが、エンジンで月からの影を正確にレンダリングするにはこの値は小さすぎるため、値を5ぐらいに上げてください。Shading(PBS)物理ベースシェーディングになり有効範囲に滑らかな影が生成されます。反射Materialの場合は、キューブマップがその半径内にある物を自動的に割り当てられます。ProbesセットアップCRYENGINEの新しいタイルシェーディングでは、すべてのキューブマップの解像度を256にする必要があります。生成される画像は浮動小数点HDR画像で、以前よりもはるかに忠実度が高くなります。Probeシステムは256pxキューブマップの生成のみをサポートしており、レンダラーはこの値に合わせて調整されているため、ほとんどの場合、キューブマップの解像度が256pxを超える必要はありません。Probeコンポーネントを追加してボックスサイズを設定します。EntityをLevelに配置します。Probeコンポーネントを選択します。コンポーネントを追加した後、Entityの周囲にボックスが作成されます。Probeの有効範囲を視覚的に表現したものです。次に、ボックスサイズを設定します。Probeの有効範囲のサイズを拡大します。キューブマップの生成ボックスのサイズを変更しても影は変わりません。これは、[CubeMap]がまだ生成されていないためです。Parameters]の下にある[Generate]ボタンをクリックします。これにより、Textures\cubemaps\<LevelDirectory>\<EnvironmentProbeName_cm>.tifにcubemapが生成されます。Probe]の有効範囲に滑らかな影が表示されます。反射Materialには、その半径内にある物を自動的に割り当てられます。Entityの名前に変更されます。そのため、キューブマップを生成し始める前に、Probeに名前を付けることをお勧めします。キューブマップを生成すると、2つのTextureが生成されます。Probeは、適切な反射を生成するために頭の高さに配置されるべきです。時間帯を変更した場合CubeMapを再生成する必要があります。Probeコンポーネントを削除すると?反射Materialと影が真っ黒で粗くなります。Probeが必要です。ProbeはLevelごとに1つ必要です。Probeの上にブレンドされます。Probeとして設定するには、いくつかの特別な設定が必要です。時間帯を変更した場合はCubeMapを再生成する必要があることを忘れないでください。XYZ値を十分に高く設定して、Level全体を覆います。