パッケージは、アニメーション化されているスケルトンに対して実行時にプロシージャルなモーションをセットアップできるようにするものです。独自のコンストレイントを構築することもできます。これにより、ワールドとのインタラクション、スケルトン変形リグ、物理演算ベースの二次モーションなど、ゲームプレイ中に各種の魅力的な表現が可能になります。概要といくつかの使用例を説明します。関するプレゼンテーションのビデオも参照してください。プロジェクトにインストールします(パッケージマネージャーの「Advanced」タブでプレビューパッケージが表示されるようにしてください)。パッケージページには、ユーザーにパッケージの使い方を紹介するためのドキュメントへのリンクやサンプルがあります。向けのプレビューパッケージとしては、今回が初めてのリリースになります。向けを予定していますので、こちらもぜひお試しください。この次回のバージョンでは、「Animation」ウィンドウを使って、変更に対してすぐにフィードバックを見ながら独自のコンストレイント付きアニメーションを作成することができます。「プレビュー版」が意味するところについて簡単に説明します。このパッケージの内容は、新しいバージョンへの更新時に変更されます。プレビューパッケージの利点は、自分の必要としている機能を私たちの開発作業に反映できるチャンスがあるということです。最新情報を確認して、ご意見をお寄せください。ユーザーの皆さんからのフィードバックは非常に重要です。パッケージには、リグコンストレイントのライブラリが入っています。このライブラリは、実行時にプロシージャルなモーションを作成する際に利用できます。実行時にプロシージャルなモーションを作成することを一般に、「ランタイムリギング」と言います。コンストレイントは、リグと呼ばれるグループに分けてセットアップされます。コンポーネントで行われます。これにより、ユーザーがゲームプレイ中、アニメーション化されたスケルトンによって高度なこと(ワールドとのインタラクションなど)を実行できるようになります。キャラクターの手とプロップのインタラクションを行ったり、ワールド内のターゲットに照準を合わせたりすることが可能になります。プロシージャルに制御されたボーンをスケルトン変形リグに使用して、スキンメッシュされたキャラクターの肩と手首のねじれを補正するなど、より高度なリギングを行うことも可能です。キャラクターのリグの動的な二次モーションに使用できる、物理演算ベースのコンストレイントもあります。エディターでリグに対する作業を行うには、「Scene」ビューでスケルトンを表示して操作すると便利です。コンポーネントを使えば、トランスフォームのリストを追加してさまざまなビジュアルスタイルで表示できます。コンポーネントを使用してスケルトンの部品を組み立てることには、多くのメリットがあります。コンポーネントがあるため、胴体、指、ツイストボーンがそれぞれ独自のディスプレイスタイルを保持できています。これにより、リグのセットアップ、キーフレームの設定、ゲームプレイのデバッグなど、アーティストのさまざまなワークフローが容易になります。リグキャラクターのリグをセットアップする手順を以下に示します。コンポーネントを「Animator」ルートに追加する必要があります。コンポーネントが割り当てられているものと同じゲームオブジェクトです。通常、これはリグ階層において最上位のトランスフォームになります。次に、子となる新しいゲームオブジェクトを作成し、そこにリグコンポーネントを追加します。Layers」リストに割り当てます。これで、リグに最低限必要なセットアップが終わりました。次のステップではコンストレイントを追加します。Layers」リストで複数のリグを使用できることです(上図参照)。これは、ゲームプレイ中にオンとオフを切り替えられる特殊な動作を作成する際にたいへん役立ちます。各リグには固有のウェイトがあり、他のリグとブレンドすることもできます。リグのコンストレイントリグのコンストレイントは、リグを組み立てて実行時にプロシージャルなモーションを生成するために使用されるビルディングブロックです。モジュール化しやすい形で汎用的に設計されているため、さまざまな方法で組み合わせて、アニメーションゲームデザインのニーズに実行時に対処することができます。以下に、パッケージと併せてリリースされているリグのコンストレイントのリストを示します。リグのコンストレイントをセットアップするステップを以下に示します。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/05/ninja_rig_constraint.mp4まず、リグの下に子となるゲームオブジェクトを追加します。エフェクターを割り当てます。最後に「Play」を押すと、実行時にコンストレイントが評価されます。リグのコンストレイントのサンプルリグコンストレイントの仕組みを知るには、パッケージに含まれているサンプルを確認するのが一番です。パッケージマネージャーには、サンプルをプロジェクトにインポートするボタンがあります。それぞれのコンストレイントについて、仕組みを紹介するシーンが用意されています。サンプルコンテンツをいくつか使用して、簡単なゲームプレイのプロトタイプを作成しました。パッケージを使用することで、クールなゲームプレイのメカニクスを非常に簡単に作ることができました。以下の短いビデオで、そのゲームプレイを紹介します。つに注目すれば、ランタイムリギングを作成する方法がわかります。スケルトン変形リグ忍者のスケルトンでは、ツイストボーンとスキンウェイトがすでに最初からセットアップされています。コンストレイントを追加しました。以下のビデオでは、これらのコンストレイントがオフになった場合の様子を示しています。ねじれ補正を適用すると、動きが実世界の人体や服装の挙動に近づいて、格段に自然なものに感じられるようになります(下記のビデオ参照)。度あらゆる角度に向けて投げられるようにする必要があります。このセットアップを行うため、まずはスケルトンに新しいバーチャルボーンをいくつか追加しました。おけるバーチャルボーンとは、新しいトランスフォームをスケルトン階層に追加してプレハブとともに保存したもので、他のすべてのボーンと同じようにアニメーション化することが可能です。「バーチャル」なのかというと、これらのボーンは、自身が必要とされるアニメーションクリップでキーフレームしか持たない場合があり、必要でない場所ではメモリが節約されるためです。ターゲットとして設定しました。ターゲットは、忍者が手裏剣を投げる新しいアニメーションクリップでアニメーション化しました。このクリップは、代替レイヤーとして忍者のアニメーターステートマシンでセットアップされます。どちらも、ボタンを押すとアクティブ化されます。ブレンドツリーを作成しました。これを動かすのは、プレイヤーの入力、つまりゲームパッドコントローラーにある左アナログサムスティックの垂直軸です。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/05/ninja_shuriken-1.mp4以上の結果、このアニメーションレイヤーは、忍者のすべてのアニメーションの上にオーバーレイします。これは、走っていても、ジャンプしていても、かがんでいても、さらには刀で攻撃しているときでも常に機能し、忍者として手裏剣をすばやく投げることができます。地面や頭上にあるターゲットを攻撃するために、忍者の刀も垂直に照準を定められるようになっていなければなりません。私たちはこれを手裏剣リグを使って構築しました。ブレンドツリーを使用しています。刀のアニメーションは、水平方向の回転という新たな要素をもたらします。刀の軌跡のエフェクトが滑らかになるように、この水平方向への照準は完全な直線にすることが非常に重要です。ポーズが完璧であってもサブフレームに欠陥があることが多いため、スケルタルアニメーションのみを使用して直線に見えるようにするのは難しい可能性があります。使用するのが最適です。ターゲットとして割り当てました。このソースオブジェクトは、刀モデルの親である右手の握りボーンです。使用して忍者の胸が中心に維持されるようにしました。最後に、刀を大振りするアニメーションクリップを開き、腕のモーションと同期して照準のターゲットの親を回転させるキーフレームを追加しました。より刀の水平方向の回転角における欠陥がすべて修正されます。上記のビデオのように、アニメーションの動作を遅くしてパーティクルエフェクトを追加しても刀の動きは常にまっすぐで正確です。蝶のリグ忍者に付いて回るキャラクターを作成するのにも、リグのコンストレイントが役立つ例をご紹介します。コンストレイントを使用しました。ノードについてのブログ記事で触れました。中でずっと忍者に付いて回るということです。パッケージを使えばその実装を簡単に済ませることができます。コンストレイントは、キャラクターに限らず何にでも使用することができます。この例では、コンストレイントを使って近未来的な機械式クレーンを構築しました。目的は、入力と実行時のコンストレイントによって完全に駆動されるリグを作成することでした。この例にはアニメーションクリップがありません。レンダーパイプライン(HDRP)テクスチャは含まれていません。ダウンロードできます。ベータ版を使用している場合には、プロジェクトの更新版をダウンロードしてください。クレーンの制御は以下のとおりです。つのリグを作成するというアプローチを取りました。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/05/Crane_rig.mp4リグの赤い部分は、入力または目的のターゲットを表し、緑の部分は実際の結果/現在の結果を表します。目のピストンの動きに適用します。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/05/Crane_modelNrig.mp4リグの最終結果はその後、シーン内のモデルかジョイントに適用されます。コンポーネントを使用してリグのエフェクターを駆動します。目のエフェクターで減衰されます。コンテナが回転する動作や掴む動作などの残りのエフェクターは、この減衰結果の子となります。個のコンストレイントを使用しています。ほか、掴む動作とコンテナを放す動作のために複数のコンストレイントを使用しています。Multi-Parent)を使用します。ほかにもさまざまな方法でリギングを行って、この例と同じ結果やこの例に似た結果を得ることができます。コンストレイントが評価される順番を制御しているのがリグ階層(シーン内のゲームオブジェクトの順番)であることを覚えておくようにしてください。このことは、ここで示したように特定のコンストレイントを決められた順番で評価しなければならない場合に、きわめて重要になります。Transform、さまざまな種類のリグとコンストレイントを管理する方法をこのブログ記事で理解していただけたなら幸いです。フォーラムでは、皆さまからのフィードバックをお待ちしています。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。