編集部にメッセージを送るゲームエイジ総研は、ゲームビジネスのマーケティング・リサーチに特化した調査会社としては国内唯一の存在で、月次でゲーム市況を報告する「Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート」を発行しています。GameBusiness.jpでは同社の協力でゲーム市場を様々なデータで分析する新連載「データでみるゲーム産業のいま」を15日よりスタートします(毎週日曜日更新)。その連載スタートに先駆けて、ゲームエイジ総研の光井誠一社長と参鍋誠二郎編集長を直撃。一般には知られていない同社の事業やクリエイティブとマーケティング・リサーチの関わりについて聞きました。連載の第0回としてお楽しみいただけると幸いです。ゲームエイジ総研は設立から7年目の調査会社になります。ゲームの市況を見る際には売上データが重視されるケースが多いのですが、我々はそうしたPOSデータや販売数量ではなく、創業から一貫してユーザーマーケティングに焦点を当ててゲーム会社さんのユーザー理解のお手伝いをしてきました。したこともあってか、対外的に大々的にデータを発表するような活動は余りなく、クローズドにゲーム会社さんのプロジェクトに入ってお手伝いをするような活動が主流で、現在のところ調査会社としての認知度はそれほど高くないと思います。今回、ゲームの市況やユーザー動向を総覧するような「Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート」の発行を昨年末から始めまして、幅広い関係者の方に役立てていただきたいと考え、この連載も始めさせていただくことになりました。最大の強みはゲームに特化した40万人という大規模調査パネルを保有していることです。週次でトラッキングしている調査です。これを毎週フレッシュサンプル(調査対象者を毎週総入れ替え)で年間52週間行うためには、のべ約26万人が必要となる計算になります。これほどの規模で調査をしているところは他社さんでもないのではないかと思います。Segment)というゲーム関与度に関する指標を独自に開発し、。これを40万人パネルの個々人に付与しています。これにより、性別や世代といったデモグラフィックス属性だけでなく、ゲームビジネスに特化した深い考察ができるような調査スキームを構築しています。この指標は現状のパッケージゲームでは非常に上手く機能していますが、これをベースにアレンジを加え、ソーシャルゲームの分野でも独自指標を開発できないものか研究をしているところです。それから、もうひとつの強みはインターネット調査だけではなく社会調査を併用していることです。ネットリサーチの普及によって、調査そのものは速く安く実行できるようになりました。それを実数規模に拡大集計する際そのまま単純集計したのではネットバイアスが残存したままになってしまいます。そこでゲームエイジ総研では定期的に社会調査をし、独自のウエイトバック値(バイアスを除去するための補正係数)を用いることによって、できる限り正確にユーザーの実像を推計できるように努めています。プレイステーションやセガサターンが登場した頃から、ゲームでもマーケティングが必要なものとして理解されるようになってきました。俗に言う、プロダクトアウトだけではなく、マーケットインという考え方もあるよね、という流れになってきました。そこでまず活用されるのは売上データですよね。シリーズ作で例えてみると、『1』が売れて、『2』はもっと売れて、でも『3』は売れなかった、という事実しか分かりません。尋ねられても傾向から推測はできるかもしれませんが、それは分析ではありません。ユーザーに直接聞けば次回作を買う意向があるか、どうしてそういうマインドになっているのかというのは比較的簡単に把握する事ができます。売上データ(マクロ)を補完するようにユーザーマーケティング(ミクロ)の個別的な調査が意味を持ってきます。ゲームが沢山売れたなら、それを深く知るためにユーザーを知る必要が出てくるということです。それが最近になって我々のデータがマクロでも求められるようになってきています。ゲーム業界自体の構造が大きく変わりつつあるからだと思います。今までは市場の成長はありながら、ビジネスモデルは不変でした。新しいプラットフォームが発売されてもビジネスフレーム自体が変化したわけではありません。業界で専門家として働いていれば大体のマクロ環境は自然と理解できていました。それがパッケージゲームからソーシャルゲームへとビジネスのあり方そのものが変わってくると全体像をもう一度改めて把握する必要がでてきました。パッケージゲームのようにPOSデータというものが存在しない世界です。なってくるとそれはもう直接ユーザーにアプローチするしか解決策はないということになり、そこで、40万人のゲームユーザーのパネルを持っている我々の強みが活かせるのではないかと考えています。IPSによる参加者の分布、代表作の参加者数・売上等を月次で追跡していくレポートです。いわゆるインストールベースや累計会員登録者ベースではない、ユーザーのリアルな接触状況を明らかにするものになっています。各参加者がどれくらい被っているのか、例えばソーシャルゲームの参加者は家庭用ゲーム機を持っているのか、そうでないのか、なども明らかにしています。その一端は次回以降の連載で紹介していきます。※対象プラットフォームは変更される場合もあります。私も面と向かって「調査で売れるゲームが作れるなら苦労しないよ」と言われた事もあります。それはその通りでして、我々にコンテンツ作りが出来るわけではありません。その前段階として、クリエイターの方が作る企画の受容性や潜在的なユーザーが居るかどうかというのは幾らでも検証する方法があります。クリエイティブを否定して安牌を作ることを薦めるわけではなくて、チャレンジの成功率を上げる、あるいは失敗率を下げるお手伝いが出来ます、ということなんです。長年マーケティングをやっている身ですが、私もマーケティングが万能などとは思っていません。毎回必ず明確な結論を出せるものとも限りません。絶対成功する「虎の巻」が見つかることなんて無いと思っています。それよりもむしろ、我々がなすべきは、クリエイターやマーケッターの方に発想のヒント、例えるならば料理の素材となりうるものを提案することだと考えています。定量調査そのもの結果はそれだけでは単なる数字の羅列でしかありません。データはそれを見る側の問題意識や着眼点によって、初めて価値が生まれてくるものだと思います。マーケッターの方々はもちろん、クリエイターの方々が調査結果から実際のビジネスにどのように反映されていくのかということには常に高い関心を持っています。近年はパブリッシャーの中でも、マーケティングやプロモーションに携わっている方はもちろんのこと、開発に従事されている方の中にもユーザーマインドをなるべく正確に捉えたいという志向の方が増えてきているように感じています。そこには市況が厳しいという背景もあるでしょうが。クリエイターの方々は常日頃色々なものから刺激を受けてゲーム作りの引き出しにされていると思います。その引き出しの一つに我々が提供しているようなユーザーデータが加わってくれると嬉しいですね。―――ありがとうございましたというわけで、ゲームエイジ総研の秘蔵のデータを毎週更新していく「データでみるゲーム産業のいま」は15日(日)より連載スタートです。どんなデータが見たいかなど、リクエストもお待ちしております。Thu約1年振りにこのコーナーを再開いたします。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。