1|2高野氏は、あるアニメ制作中に監督が漏らした言葉を引用する。「最近の視聴者は、30分のアニメ全体でなくシーン単位で見る」。あのシーンの、どのカットが良かった......などと批評されるという。ユーザーはストーリー性より、キャラの立ち居振る舞い、特徴にばかりこだわるようになった。これに、ゲームメーカーの制作事情が加わる。「萌えゲーは、5万本売れれば大ヒット。1万本程度で成立する作りになっている。メーカーはコストを抑えるため、システムなどに費用をかけるのでなく、キャラの特徴のみでほかの作品と差別化を目指す」(同)。これらの相乗効果により、キャラの特徴は極端なまでに先鋭化する。特殊なキャラはいずれ、マニアにしか意味が分からない「記号」になってしまうだろうという。「これでは新規ユーザーが入ってこない。既存ユーザーは94%が男性、6%が女性だが、男性はやがて家庭を持ったり、『足を洗ったり』してゲームをしなくなる」。ゲーム業界の“少子高齢化”が始まるという。次のトレンドを探して萌えゲー業界は、どうすべきなのか。高野氏は、今こそベタなアドベンチャーゲームシステムから脱皮し、ゲームデザインにこだわるべきだと説く。高野氏はやや宣伝めくと断りつつ、いま同氏が編集長を務める「電撃G'sマガジン」が手がけている作品「双恋−フタコイ−」を紹介する。同ゲームでは、キャラクターは「現実に隣やクラスにいそうな子」をイメージして作られているという。「デザイナーには、『もっと普通に、ディテールを削って』とお願いしている。一方で、システム開発には普通のゲームの2倍ほどのコストをかけている。「これは、採算を考えるとできないこと。数万本のヒットでなければ、ちょっとまずい」(笑)。双恋−フタコイ−では、TVアニメ化も予定されている。高野氏はこれにより、テレビを巨大な広告塔として使いたいと話す。「古典的ラブコメという王道に戻り、アニメ層を取り込む。これにより10歳代の開拓を目指す」とした。萌えゲーを作るとき、何に気をつけるべきなのか。高野氏は、最終的には「客のメリットを考える」ことだと強調する。「ヒロインのセリフで一喜一憂したり、いい気持ちになる。萌えゲーの中には、“ヒロインが男だった”“処女でなかった”などと大胆な新規性を打ち出し、ユーザー間での議論を巻き起こすものもある。高野氏は「世間のドギモを抜くようなものをやりたい」という誘惑にかられることはあるとしつつ、「しかし、ユーザーをいい気持ちにさせることが最優先」と話す。奇抜さを追いかけるあまり、本末転倒になるようなことは避けるべきだと主張した。関連記事BIGLOBEがギャルゲーを開発する理由ブロードバンドは、「ギャルゲー」の可能性も広げるものらしい。浜茶屋」を開発、配信する予定。ネットで流通させることで、価格を2000円台に抑える。同社の狙いを聞いてみよう。調査はライトユーザーを排除し、あくまでオタクにフォーカス。消費リーダーとしてのオタクのビジネス価値を積極的に評価する。マーベラスライブウェアは8月16日、iモードで「もえたんOnline」を提供開始する。3.5キロのA4ノートで戦闘モバイルする新人記者O、出先で萌える記者K新人記者Oと記者Kは編集部に常勤する後方支援組。参考にならない2人の七つ道具に何となく迫ってみる。執筆するのは“メーター振り切れ系”記事で暴走する記者Oと鬼軍曹Kだ。広告に関するお問い合わせメールマガジンSpecialインデックスRSSfacebooktwitter利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。