Processor)は、スクリプト上で画像ファイル(イメージファイル)を利用することができます。画像イメージを読み込んで、HSPのウィンドウ上に表示するためのHSP標準命令はpicload命令です。HSP3での画像ファイルの対応フォーマットは下のとおりです。(PNGファイルには対応してません。カーソルファイルこのpicload命令であれば、HSPのパックファイル機能(PACKFILE機能)も利用できます。画像ファイルを実行ファイル内に埋め込んでおけば、実行ファイル単体だけの配布というが可能です。ちなみに、HSP製実行ファイルそのもののアイコン書き換え方法はこちらを参照。picload命令で画像ファイルが見つからない時に表示されるHSPエラー13の情報も。(buffer命令)このpicload命令・・・、HSP初心者さんがよくやってしまうのが、repeat命令やgoto命令のループ中に何度も同じ画像ファイルを読み込むようなムダな処理を書いてしまう例です。下のソースコード(HSP3)です。見た目には何も変哲もなく画像は表示されてますが、無限ループになってるため何度も画像ファイルを読み込みにいってることになります。10loop1つの画像ファイルに対するpicload命令は1度きり呼びます。基本的にスクリプトの最初あたりで、あらかじめ必要となる画像データを読み込んでおくわけです。(ゲームの場合だと、プログラムの規模にもよりますが)この時に読み込んだ画像ファイルのイメージデータを格納しとくのがバッファ画面です。HSPのbuffer命令で用意できるもので、目には見えない仮想の画面(メモリ上の画面)になります。10loopgcopy命令で切り取りコピーしてきた画像データの表示位置を指定をするにはpos命令を利用します。(上と下をコンパイル実行して「hsp3.exe」のCPU使用率をそれぞれ比較してみてください。)ちなみに、バッファ画面は用意すれば用意するだけメモリを消費します。していくのとでは、メモリ消費量が違います。乱立させないようにするといいでしょう。標準でサポートしてるのは、ビットマップのBMPファイル(*.bmp)を出力できるbmpsave命令のみです。GIFファイル、JPEGファイル、PNGファイルは画像データそのものを圧縮してるため、ファイルサイズが小さいんです。仮に標準で画像ファイルの出力保存に対応するとなると、それぞれ圧縮アルゴリズムを組み込む必要がでてくるわけで、HSPが作成できるコンパイル済み実行ファイルのサイズに100%響くことになります。HSPでは画像ファイルの作成出力保存が可能な拡張プラグインや汎用ライブラリを利用するのが一般的です。合わせたウィンドウを用意したい場合は、正方形サイズであれば普通にbgscr命令を使えます。穴あきのような複雑な画像イメージを反映させたい場合は、HSPの標準命令だけではムリです。API関数を駆使して「リージョン」(Yahoo!検索)という機能を利用します。