Kiritanで作った処理のうち、応用がききそうなやつをいくつか紹介しようかと思いますゲームはこちら。無料ですのでぜひなお年末に第2回が行われます興味がある方はこちらもよろしくおねがいします以上、宣伝終わり!!本編に入りますパイプ用プロシージャルマテリアルパイプの模様(リング、ライン)は、プロシージャルなマテリアルを使用していますHHKで要求した仕様としては以下の通りでしたリング、ラインの数と幅は調節可能であることゲームの進行に合わせて色を変化させられること全体像はこちらリング、ラインの幅調整部分は以下の通り。加速、減速時に使用する加速度パラメータは、直感的な調節が可能になるように、FloatCurveを使用しました。「高速状態からの減速をしやすくしたい」などの、感覚的な要求を満たしやすくなります。0~1の範囲に収めるのは、Lerpと同じ感覚で使えるようにするためです。この方法はわりとおすすめですまた、カーブアセットは「変化量」を扱うパラメータに対してであれば広く応用がききます下図のCurveはコースの最大湾曲率を指定するカーブアセットです(横軸はセクション数)ちょっとコースが難しいな、と思ったときはこのカーブアセットを修正するだけで難易度調整を行うことが出来ます最適化関連このゲームは一応最低限の最適化を施していますので、手持ちのAndroid端末に放り込んでも60FPSをキープすることが出来ています(なお機種はGalaxyS9です。弱い端末でもたぶん大丈夫)PCでも最低動作環境を満たしていない環境以外では正常に実行できています(こちらはプロファイリング出来ていませんが...)実行した最適化対応は以下のとおりです可能な限りActorのTickを止める事前生成するActor数を減らす事前生成して保持するセクション数を調節可能にしておくSphereMaskを併用して、いきなり生成されたように見えないように工夫する画面に映らなくなったActorを速やかにDestroyする後ろに通り過ぎた後は再表示することはまずないので本当に最低限ですが、これだけでも十分に効果は出ます(特にDrawCall)非常に軽い内容でした。upLoginユーザーは見つかりませんでした。