:ロープレジェネレーターの内容についての情報を記述していくスレッドです。開発に関して思いついたことがありましたらここに投稿してください。:ロープレジェネレーターの素早さについてロープレジェネレータにおける素早さは、ターン内での行動順番を決定させるためのパラメータです。具体例を挙げてご説明いたします。20の場合、各キャラクターが一番最初に行動する割合は各キャラクターの素早さ/全プレイヤーと敵の素早さの合計となります。20/100(20%)となります。行動したプレイヤーは次の行動キャラクターの決定からは外れます。上記の例で一番最初にプレイヤーAが行動した場合、次に行動するプレイヤーを決定する割合は次のようになります。:ロープレジェネレーターのダメージ計算プログラムについて計算式は付属のソースコードの"rpg_command.hsp"のgetdamage関数に記載されております。2.0×防御力÷攻撃力)(powfはカンマ区切りで指数関数の底と乗数を表しています。HSPのpowfと同じ関数です。実際のダメージはこのダメージ量の前後2割の値がランダムで出されます。実際に計算しますと攻撃力に対し防御力が0のときは攻撃力がそのままダメージ量となります。攻撃力10に対し、防御力0の場合のダメージ量は攻撃力そのままで10となります。攻撃力10に対し、防御力5の場合のダメージ量は半分の5となります。攻撃力10に対し、防御力5の場合のダメージ量は4分の1の2となります。計算結果値は小数点以下を切り捨てます。このダメージ量が4以下でしたらそのダメージ量に0から2の値がランダムで付加されます。複雑なようですが、攻撃力と防御力の比が2対1に設定するとバランスが良くなるように設定されています。