Education、そして携帯ゲームでヒットを飛ばすGREEが、クリエイティブをビジネスに取り入れる際のマネジメント手法について語りました。GREE、PARTYらが語る極意ストラクチャーとクリエイションの間をどう繋ぐか荒木英士(以下、荒木):よろしくお願いします。今はゲーム事業の責任者をしていますが、冒頭に、ご紹介いただいた僕らのトップページ、恥ずかしいですが明石家さんまがいます。これはクリエイティブセッションで明石家さんまがトップにいるカンパニーでいいのか、と思ったのですが(笑)。いうふうにプロダクトマネジメントの観点でクリエイティブの人たち、あるいはクリエイティブの考え方を生かしているかということについて、話をしたいと思います。僕が課題意識を持っているのは、クリエイティブってついついアートっぽいイメージがあります。経営者からすると「俺、クリエイティブわかんないから」みたいな感じで。ビジネス上の要件はあるけれども、クリエイティブは思いつきとかアイディアとか、そういう印象を持たれている方が多いという印象があります。うまくそこをブリッジするやり方はないか、と自分の体験からお話できればと思っています。右脳左脳みたいな話があります。左脳的な論理的な理知的な部分と、右脳的な感情やセンスの部分があって、これが相反しているという話があります。ちなみに、最近の心理学の博士によると、これは違うらしいです。アートとサイエンスという比喩もあります。アートのなんだかよくわからない部分と、科学的、数式で説明できる部分をどうやって融合するんだという話が常にあると思います。これについてひとつ事例をもとにお話したいと思います。「何これ?」「キモい」から生まれたクリノッペ事例は少し古いのですが、2007年くらいに立ち上げた、おそらく世界最初のモバイルソーシャルゲームのひとつである「踊り子クリノッペ」というものです。これはペットゲームです。キャラクターなのですが、キャラクターってクリエイティブの極地、センスみたいな感じがしますが、それがどう生まれたかについて、経営やプロダクトマネジメント観点から、キャラクターのようなクリエイティブなところまでこう繋げるのかというお話ができればと思っています。これをつくるときに、完全にビジネス要件から始まっています。当時GREEはSNSをやっていたんですが、まだソーシャルゲームとかもなくて。SNSです、と言ってもなかなか人が集まってもらいにくい。女性ユーザーをもうちょっと集めたいと思っていました。SNSの集客に貢献できるコンテンツで、女性に人気のもので、単発ではなく継続的に利用してもらえて、しかも当時アイテム課金というビジネスモデルを始めたところだったので、アイテム課金が成り立つものって何だろう、という完全にビジネス要件のところから始まっています。これをプロダクトのアイディアに落とし込んでいくと、じゃあペットがいいんじゃないかと。これはいろんな白書とか統計を見ながらペット人口が多いよね、という話になりました。当時フィーチャーフォンの技術的な制約が大きかったですから、シンプルな形状で、だいたい身体が3パーツ4パーツくらいで構成されていて、動かせるようなものにしようとか。完全に技術的制約ですね。あとは継続的な利用を実現する為に育成要素を入れよう。育成コレクションみたいなものをやるために踊りを覚えていくようにしようとか、アイテム課金ってまさにアバターなんですが、いろんな衣装に着せ替えできるようにしようとか。ここまでも、かなりビジネス要件から論理的に落とし込めるところかなと思っています。ここから、これを満たすペットは何かを考えたときに出てきたのがこれ。明らかに飛躍がありますよね。このプロダクト要件までは、論理的に考えれば結構できると思うんですよ。そこからなぜ、このよくわからない顔のない生き物が出てくるのか。そこにはかなり飛躍があると思います。そこをどう繋げるか、そこをどうマネジメントするかって皆さん興味があるところだと思います。その話は後にして、これが出てきた当時、外部のキャラクターデザイナーの方、何人かとお話をしてコンペみたいな形でやったんですけれども、これが出てきて大いにビビりました。僕は当時、イヌとかネコとかクマとかそういう系が出てくると思っていたんです。「なんでこんなんなんですか?」と思いました。あまりに不安だったので、渋谷に行って街頭インタビューしてみたんですね。当時3、4案あったんですが、「これどう思う?」と女子高生とかに聞きました。すると案の定、「何これ?」とか「キモい」とか「この突起物は一体なんだ」とか話をすごいされてですね。当時の投票結果でダントツのビリだったんです。結果としてこれを採用しました。あまのじゃくだったから、これにしたというわけではなく、ここには理由があるんです。「まぁこれじゃない?」と選ばれるものよりも、このキャラクターには当時ものすごく反応にひっかかりがあったんです。見たらちょっとキモいんだけど、とかよく見たらちょっとかわいいんだけどとか、すごくいぶかしげな引っかかりがあったんです。広告のバナーとかでぱっと見てクリックしてもらいたいものは、たぶんそのあっさり選ばれるものでいいんですよ。継続的に親しんでもらう、世界に入ってもらって一緒に時間を過ごしてもらうものって、やはり引っ掛かりがあるものがいいんじゃないかと。あとは、とにかく少数でいいからコアなファンをつくることが大事だと。そのコアなファンがいれば、その人たちが周りに広めてじわじわいく。何となくマスにさらっと受け流されるものはさらっと流れていくので、そういうものを選んではいけないな、と思って採用しました。キャラクター自体はこのような形で実際ゲームとして立ち上げました。これは大成功して累計で数百万人以上が遊んでくれて、テレビアニメとかキャラクター製品にも最近なりました。ゲーム自体も、累計で数百億円売上を上げています。キャラクターに色んな設定があるのですが、これも単なる思いつきでこういう設定とか絵が出てきたわけではないのです。身長3、4センチという設定なのですが、これは携帯のペットなので、携帯のなかに入っているリアリティが必要だよね、というところから。言ったときに、感情表現できないから、このキャラクターは踊って自分の感情表現をするんだという設定があったり。あとは形状や色も、当時フィーチャーフォンは画面も小さいですし、着せ替えをするという要件があったので、着せ替えするとなったときに、ちょっとしか変わらないと着せ替えした喜びがないので、できるだけ体自体はシンプルなキャンバスであってほしい、着せ替えによってカスタマイズされるようにしてほしいということがありました。あとは育てる、いじるという楽しさやかわいさがあるので、知能レベルや動作も選定されています。これも完全にプロダクト要件でワンクリック、今でいう「いいね!」ですね。いう話がでて、とりあえず突っつけばいいんじゃないか、というアイディアから突っつきが生まれました。ここでのコミュニケーションが正当化されています、単なるキャラクターではあるものの、それがなぜこんなキャラクターなのか、なぜこんな機能なのかというところに対する説得力とか納得感が大事なのではと思い、一個一個要件をつくっていったというところがあります。僕自身は絵を描く人ではないですが、クリエイティブなものづくりには何かしらプロセスがあるんじゃないか、ということをこの体験から学びました。最初は、プロダクトビジョンとかビジネスゴールが必要です。これがないと単なる思いつきになってしまうので、まずここから始めます。僕が意識しているのは、ビジョンを表現するために必要な構造、先ほどのプロダクト要件みたいなところですね。このゴールを達成するには、こういう要件が達成されなければいけない。これは例えばゲームであれば、こういう風にユーザーが遊んで、こういう風にぐるぐる回るから、ここでみんなが継続的に遊んでくれて、お金を払ってくれてという設計ですね。この設計までは、頭がいい人がやれば皆さんできるんです。この設計からいかにファンシーなものに落とし込んでいくか、これをクリエイションとかパッケージ化するとか呼んでますけれども、設計をいかに具体化して手触りのある、親しみのある、命を感じられるかというところに関しては、できない人が多い。ストラクチャーが得意な人とクリエーションが得意な人ってわかれているので、そこをうまく繋ぐ方法論とかコミュニケーションがないと成り立たないと思います。プロダクトをつくるときに、上から下まで繋いでいく。ストラクチャーとクリエイションの間に断絶が起きがちなので、それが起きないように細かいところに気を使うように意識しています。経営観点からすると、全部できる人を見つけてくるのは難しいと思うのですが、このプロセスをきちんと繋ぐことができる人に、きちんと活躍の機会を与えて、例えば一番最後のクリエイションというところは、Partyさんみたいなクリエイティブを専門にやられている方と一緒にやればいいかもしれないし、そういうコラボレーションの形態がつくれればいいんじゃないかなと思っています。"免罪符"をつくっておく林:よければ今ちょうどいいお題を頂いたので、最後のスライドを題材に、Partyさんとか皆さんどういう風にお考えか、意見を伺えればと思います。中村:私たちが課題を設定して、それを解決する。それはある意味、クリエーションをするために帰納法的に、「突拍子もないことを言っているようだが、これが正しいんだよ!」と言うための、ある意味免罪符というか。左脳の部分だったら共感できるし埋められるんだけど、右脳の部分はこれが正しい、と言ったときに全員が正しいと言ってくれるかはわからない、そのための伏線を用意するということに、ある意味似ていると思います。しないと、すべての人が突拍子もないことを言ったときに、納得してくれるかわからない。しいテーマがあって、ブレインストーミングなんです。無からは絶対にできないと思うんです。世の中に誰もまったく見たことのない表現はいいと思えないはずなんです。お金を出す人も、誰も太鼓判を押せないはずなんです。地球の男子校に天空からエイリアンの女の子が降ってくるのか、金星に冥王星の女の子が降ってくるのかって全然違う話で、後者は想像できない。みんなが知っているもののなかから、「これはアリだ!」というものを何とかひねり出すために、日々好きなもの、右脳で好きなもの、いつかこれやってみたいという、そういう「これやってみたいアンカー」みたいなものをずっと持っていて、なんか来たときに、もしかしたらこれが刺さるんじゃないか、というものをずっと持っておく訓練なのかなと僕は思います。クライアントさんがうんこなのではなくて、うんこがゴールキーパーになるトイレとか、わけのわからないものをつくるんです。クリエイションの場合、お子様の知育の問題がありましたが、そういう想像力とか勇気をそいではいけない。いうものがあるんじゃないですか。大人なっても「うんこ、うんこ」って大人の前で言える人になるというのは、常識で言えば潰されてしまうのですが、クリエーションにおいては、肯定したほうがいいですね。彼がうんこって言っても、「相手の社長の前でうんことか言うな」とか言いません(笑)。それは大事だと思います。中村:ミルクを飲んで、さっきのゾウさんのやつ、これで消えちゃうんだ、ということをオッケーとできるかということに対して、それを提案する側と、デザインをする側と、オッケーを言う側のコンセンサスをいかに取るかということだと思います。「これ消しゴムじゃなくていいの?」という話は、そのときはあまりされない、ということですかね?池谷:僕は消しゴム推進派でして(笑)。いったこだわりがすごくいいなと思います。なんかいいかも、みたいな雰囲気になると思うんですよ。ミルクで消しゴムって。これがうんこ食わして消えるとかだと、たぶん足切り割ると思うんですよね(笑)。さっき荒木さんが言った引っかかりって結構重要だと思います。それがないと、情報も氾濫しているし、子供も色んなものを見ているし、引っかかりがないと面白くないですよね。我々としては足切り割らないかどうか。その上で最大限尖るというか、引っかけるというのは意識していますね。A/Bテストの結果をどう考えるか?伊藤:キャラクターも突起物削っちゃったら全然ダメですもんね(笑)。あの突起物がいいと思います。あれを通すのに5、6時間議論しました。結果的に、無理くり正当化して通しました。いう話は常に起きていて、その中でどれだけ突っ張れるかというのが、リスキーなんですけど大事だと思っています。そこをどうやって突起物を取らない、にしていったんですか?荒木:それはもう僕の思い込みによって「これがいいんだ!」という形で。あれは結局、意味がなかったと思っていて。やるんだけど、一番ダメなやつを今でもGREEでやっているとかありますか?荒木:今でもグループインタビューとかやっています、時々。僕はあのインタビューはすごく意味があったと思います。引っかかっている、ということがわかったからです。それはやる意味があったと思います。多数決で決める必要はないので、判断材料にはいいと思いました。池谷:荒木さんが実際に女子高生に聞いたんですか?荒木:そうです。池谷:やっぱそうですよね。「よかった」みたいな。光本:私たちがクリエイティブをつくっていくときに、最近何でも数値として出てしまうと思うんです。仮説とかゴールを決めて、デザインとかクリエイティブなものをつくっていくんですが。最近よくやるのがA/Bテストです。毎日色んなA/Bテストを回しています。といつも葛藤しているような感じですよね。クリエイティブって答えがないので、いつも難しいなと思いながらものづくりをしています。中村:総合的に話すと、感性の部分は最終的には当たるか当たらないかの博打のようにも思います。皆さんの話を聞いていると。面白いなと思いました。林:去年のIVS京都で学生向けのカンファレンスをやったときに、nanapiの古川さんという方が話をして、A/Bテストをすごくやったらしいんです。検索とかすごく引っかけやすいようにするんだけど、そればっかりやっていると誰でもできる同じようなサイトになってしまって、引っかかりがなくなってしまう。そこでいびつを、というか引っかかりをあえてつくると仰っていました。A/Bテストで出るものばかりをやってしまうと、ある意味、誰でもつくれるものになってしまう。荒木:僕はそこが使いどころかな、と思っています。10倍にならないと思うんです。10倍上げたければクリエイティブにやるしかない。5%、10%を伸ばし続けたいのであればA/Bテストをやり続ければいい。どっちがいい、悪い、というよりは使いどころが違うと思います。UIにブランド効果はあるか?伊藤:Stores.jpのお話をお伺いしたいのですが、私Stores.jpが出てきたとき、驚いたんです。日本で遂に来た!」と思って。蓋を開けてみたら、やっぱりぐーっとお店を獲得したわけじゃないですか?聞いてみたいのは、UIがとてもデザインが洗練されていると思うのですが、先ほどUI=ブランディングと書いてありましたが、お店を獲得するのにUIがかっこいいということがどれくらい寄与しているのか、というところ。経営者として実感でどれくらい寄与しているとお考えですか?光本:数字として計れるものじゃないと思っているので感覚的な答えになってしまうかもしれません。私たちは、クリエイティブや自分たちが表現しているものが成長に繋がっていると思っています。いろんな競合さんがいらっしゃるなかで自分たちのサービスを展開しているのですが、私たちを選んで下さった利用者の方に話を聞くと、Stores.jpってなんか格好よかったからとか、おしゃれだったからとか色々あるんですが、すごく抽象的に「なんかおしゃれだったから」って言っていただけることがすごく多いんです。数値的に計れるものではないですが、自分たちがつくるUIや世界観や体験が、結果的にビジネスに寄与しているんじゃないかと信じてやっています。伊藤:質問の意図としてはストラクチャーのある種の「一番最初にやった先行者優位の法則」と、そのストラクチャーに対してクリエーションを付加すると価値がどれくらい倍増するかっていうところです。ストラクチャーを発明したり、最初にやっちゃえば十分なんじゃないかと思っている方多いんじゃないかと思うんです。我々も付き合っていて思う部分もややあるんですよ。Stores.jpを見ると、明らかにそうじゃない。UIをすごく良くデザインして、そこにブランディングに命を賭けているという今日のお話を伺って、どれくらいそれが機能して顧客獲得につながったかというのはとても興味深い部分です。荒木:それは産業のフレーズかな、と思っています。最初のプレイヤーというのは、機能自体、提供しているバリュー自体が新しいので、見た目がいいか悪いかというのは、相対的な重要度は低いと思うんです。Amazonが最初に出てきたときに、オンラインで本何でも買えるというのが相当新しかったので、それが多少使いにくくても、おしゃれじゃなくてもイケる、みたいなところがあったと思います。それこそStores.jpさんなんか、Eコマースなんてたくさんあるわけです。あるECのなかで、どう差別化するかとか、どう選んでもらうかというところでは、やはりブランドが大事になってくると思います。中村:Stores.jpはすごく面白いと思います。職業上、どうしてもコミュニケーションを考えてしまいます。オンラインストアという言葉自体がめんどくさそうなものというか、僕はまだやらなくてもいいものと実は考えていました。みんなが毎日やっているFacebookとかTwitterとかで、目の前にあるコップとかりんごとかを、1分後にこれ売れます、とかいうのがあれば、今ある爆発にもう一爆発くらい上げられるんじゃないかなと勝手に思っちゃったりしました。光本:外部の方のご意見って新鮮ですごく面白いです。先ほどクリエイティブを外部に発注するか、内製するかという話も出ていたと思いますが、私たちも常に社内のチームで、今お話させていただいたことを常に考えているんです。自分たちのサービスなので、自分たちでつくったほうがいい、というふうに思いながらつくっているのですが、「外部の方に発注するときって、何を求めるか」ということもさっき仰っていましたよね。僕たちの場合は「ジャンプを求める」というか、自分たちの想像をはるかに超えるとか、自分たちのビジネスを全然違う角度でもっとさせてくれるようなものを求めたりしていて。いうこともやっていきたいと思っています。林:池谷さんとか荒木さんとか、もう外部にお願いしてつくってもらっているところが多いですよね。いうところ、ちゃんとした世界観を持っているというのはどういう風に......。荒木:いろんなケースがあるかなと思っていて。明確なコンセプトがある場合にはそれを伝えて、ハズレのないものを作ってもらうときもありますけど、今みたいにストラクチャーの半分くらいしか決まっていなくて、とにかく発想してくれないかとボカンと投げるケースもあります。我々もぜひ一緒に仕事をしたいと思うんですが、2週間でこれぐらいで、とかそういう感じなのか......。個別に相談したほうがいいですか?(笑)中村:一番初めは1年半くらい前に、コンセプトカーのコンセプトを3くらい出して。実は話を聞いたら半ば決まっていたんですよ。決まっていたんだけど外部の意見を聞いてみたいということで3案出して。豆腐の形をしていて真っ白で、3Dのポリゴンみたいになっていて、ユーザーがポチっと押したら色んな好きな形に変えられる、外装を変えられるコンセプトカーとか色んなものを提案して、2ヶ月後くらいにまたふわっと呼ばれて、「実はコンセプトはもうあるんだけど、一緒にやらない?」みたいな(笑)。人によって色んな呼ばれ方がありますよね。池谷:僕らはどちらかというと今の回で、内製、もちろんプロパーでそういう人がいたらいいなと思いますが、旬とかひらめきって変わるものだとすごく思っているので、そういった意味で無理やり絶対にプロパーにこだわると言うより、ネットワークを広げて、そういったこう、ざっくばらんな。我々の「子どもにできる力を育てたいんだよ」とか、そういったところだけをコミットした上でお願いする、ということをうちでは手がけています。伊藤:先ほど仰ってたECサイトは先行者があるわけで。Stores.jpさんはUIにすごく力を注いだというお話がありましたが、私もすごくアグリーというか、そこはすごく面白い話だなと思って。NIKEの仕事をずっとやっていたんです。Kennedyという会社があって、そこがNIKEとペアを組んで、それこそポートランドのオフィスのそばにオフィスを構えて、二人三脚でやってきて今に至っているわけなんです。最初はたぶん、スポーツシューズが出てきて、敵もいなくて良かったと思うんです。途中からコミュニケーション、デザイン、クリエイティブというものが必要になってきた、この10年というのがあると思います。NIKE創業から10年。いうフェーズというのがどの企業にもあって、Googleでさえ今Googleクリエイティブラボというのがあります。弊社はニューヨークに支社があるのでGoogleクリエイティブラボさんとお仕事させて頂いているんですが、Googleでさえ中でエンジニアがほとんどやってるんですが、「結局、外ともやんなきゃいけないね」みたいな話で、Googleクリエイティブラボという中の団体がありつつ、我々のような人間に、さっきのToyotaの話じゃないですが、ちょっと案出してよ、みたいな。いうアイデアマシンみたいに我々はなっています。いう関係もありかなと思います。「これは自分のものだ」と思ってもらえるクリエイション林:ブルーオーシャンとレッドオーシャンという言葉があるけれど、レッドオーシャンになればなるほど違いを生み出すために、クリエイティブにもっと力を入れなくてはいけないということなんですかね。会場から意見を取るか、皆さん取り上げたいテーマはありますか?荒木さんがキャラクターをつくられたのは、集客に貢献するキャッチーなコンテンツということでつくられた、というお話ありましたが、クリエイティブは集客の部分、獲得が一番わかりやすいコンバージョンだと思うのですが、マスを狙うのがいいのか、それともちゃんとターゲットしたオーディエンスにアピールするのがいいのか、どっちの仕事が多いか、そういったところはどうですか?中村:広告の職業病的には、受け皿はでかい方がいいんですよね。CMやればいいとか、そうすると見てるか見てないかよくわかんない人だけとりあえず100万人、1000万人リーチしました、とか言っておきながら、「なんか名前は知ってるけど、何やってるか全然わからない」みたいなことが起きてしまうので。それでもいいんだったらいいんですよ。企業のネームバリューを上げたいとかいうのであれば。なく、やってることを理解させたいとかユーザー数を上げたいというのであれば、もう少し自分事化したり、話題化したり。話題に誰かがしている時点で、自分事化していると思います。なんで変なことをするかというのは、僕らでいうとデジタルの文脈だと、突っ込みどころがあるほうが話題にしやすいわけですよ、当然。Gagaが人形つくらせているんだ!?」っていうのはそこの突っ込みどころをわざと残して「つくりました!」って言って、つくる。メディアや時間の制約に縛られたくないです。できるだけ多くの人に「これは自分のものだ、楽しいものだ」と思っていろいろ愛でてもらいたい、みたいな。そんな考え方が、広告ですらある。教育分野でディズニーが勝てないワケ林:池谷さん、今グローバルに目が向いているのは少子化とか色々影響あったりしますか?池谷:ないです。林:純粋にノンバーバルでいけるから?池谷:そうです。少子化って言われるんですが、もとから海外やりたいなと思っていて、いい手段はないかと思ったときに、「こども向け最高!」と思ったくらいで。日本はまた、ある一定量こどもが減ったらまた増えるはずなので。直近の少子化どうこう、というのにはあまり関心はないですね。世界にこどもはいるし、スマートデバイスで間違いなくハッピーになるはずだと思っていたので。中村:日本だと自分も2歳の娘がいるので、いないいないばぁとかアンパンマンとかがあるかないか、とかにすごく自分がダウンロードするかっていうのが、寄ってしまうんですね。それが割と関係なくなったグローバルに対して、こういう方向だったらアリなんじゃないか、みたいな手がかりを見つけられたようなところはありますか?池谷:あります。実際グローバルで勝っているプレイヤーって、決してディズニーとかではないんですよ。この1年くらい、ディズニーはエデュケーションに金をかけまくって頑張っているんですが、もともと勝っているプレイヤーってノンブランドで、スマートデバイスで初めて出てきたコンセプトのものなんです。私たちも国内で2年前私が企業したときは、最近NHKのEテレと契約して伸びているんですが、ノンブランドで新たな集客できました。いえ、飛びすぎはよくないので、絵本で言えば「桃太郎」をちょっと面白くするとか、「アンパンマンのマーチ」を流すということはしましたが、世界的な成功を見ると、既存のキャラクターとかをフックに勝っているというより、新しい体験、日本人の保守的な体験とは全く違って、親も貪欲に新しい学びを子どもに与えようとする。キャラなど関係なく、子どもがそこで初めての体験をしていって、なんか成長している。そこがヒットしているコンテンツに非常にいたので、そこが我々でもやれるんじゃないかと思ったところです。クライアントとの良い付き合い方とは?荒木:Partyのお二人に質問したいのですが、企業さんと働く上で、こういうコラボレーションが一番望ましい、逆にこういう依頼のされ方は困る、みたいな。「コンセプトカーのコンセプト」という、ざくっとしていると困るのか、あるいは逆に細かいところまで決められすぎても困るとか。いい付き合い方というのを教えて頂きたいです。伊藤:これは性格によるかな?(笑)。私は長く付き合えるようにしたいですね。Kennedyは年間で契約しているんです。兄弟のように痛いところもかゆいところもかいてあげたり、絆創膏貼ってあげたりするんです。日本の場合は、ほとんどがプロジェクトベースなんですよ。プロジェクトベースがダメかというと、それは別に悪くなくて、それはそれで短期間で情熱を注いで、Gagaとかもそうですね、燃え尽きるまでやるんです。どっちもアリな気がしますね。経営者の方と膝を突き合わせてお話をしたいですし、そうなってくると経営者の方も忙しいので、短くプロジェクトベースでやるよりは長くずーっとおつきあいをしたほうができるタイプではあります。中村君は違うのかな?中村:でもそうですね。ピッチの時点で断ったりする、ピッチをあまり受けないようにしようかなと思います。競争が嫌なのではなく、そういう人たちって来年もピッチをやるんですよ。そこでせっかく選んでくれても。なく、長いお付き合いができてくると「実はこんな面白いものも隠しててさ」みたいな。ピッチ用のよそ行きのアイディアじゃないものも出せる。そこに至らないのだとしたら、あまり一緒にやりたくない。僕らもなんでもできるデジタル遊撃兵ではなくて、コミュニケーションのことを考えるのが好きなんです。コミュニケーションに対して、僕の持ち味や伊藤の持ち味、例えば一緒に車をつくる、であっても僕らはコミュニケーションの部分を考えたい。一緒にスマートフォンアプリ、ゲームをつくるのであっても、ユーザーとのコミュニケーションの部分をメインに考えたいという持ち味があるので。いうわけではないのです。外部として、何かしらそういうところで提言できるところがあって、それで一緒につくろう、チームをつくるということができたら最高の組み方だと思います。林:このまま続けたいのですが、時間が迫ってきました。会場から質問はありますでしょうか?質問者:今日はどうもありがとうございました。形が変わるものなんですかね?伊藤:今日テレビ局の方いらっしゃっているかわかりませんが、今民放のテレビも一緒につくらせてもらっています。10年前だったらありえないですよ。民放局が制作部があって、外部の人間と一緒に番組をつくるということは、企画から一緒にやるということはほとんどありえませんでした。デジタルとかインターネットの力というのがもうマスメディアにかなり影響が及んでしまっているので、そういう状態だということだと思います。我々のなかでよく話される「テレビCMスキップ問題」というのは非常に本質的な解決すべき問題です。第3のテレビCMというかですね、ばーっとコンバージョンを流入できる、ある種の新たなニューマスメディアみたいなものの到来をみんなが待ち望んでいて、それは本来はここにいるような方々と既得権を持っている巨大なマスメディアの人たちが歩み寄って、一緒に新しい何かを解決すべきときに来ているかなと言う感じはします。いうのをぜひ一緒にやりたいなと思っています。それで番組をつくったりも一緒にしているのですが。中村:1個だけ補足です。日本がおかしいんですよ。地上波テレビの力が強すぎる。日本全国1億3000万人が、ほとんどが定められた7チャンネルを見ているだけという、割と宗教に近いような状況というのがよほどおかしい。他の国ってチャンネルが分散しているんですね。アメリカだと先にNetflixが起きて、誰でも好きな番組を見れるようになったとか、最近のREGZAでは全チャンネル録画できちゃうからリアルタイムで見なくてもいいとか、色んなことが起きていて、結果テレビが悩んでいるんですが、それは結局、選択できる情報の量が多すぎたので、結果テレビがいかに面白くても見る人が細分化されていくというのは必定なのかなと思います。マスメディアはなくなりはしないけど、絶対に細分化されざるを得ない。そのときに新しいものを何を提案していくだとか、もっと面白い方向は何なのかとかは、これからみんなで考えていかなくてはいけないと私は思っています。中村:例えばネット的なことで言うと、突っ込みどころがある、みたいな。ところが、ネットだとTwitterとかで勝手に、こっちがボケたら周りがTwitter上で突っ込んでくれる。そっちのほうがコミュニケーションが回ったりするのでいい、であるとか。テレビでいうと、一個の街頭ビジョンというか、同じ絵をみんなが見ているだけで一方的にしかプッシュできないので、それに参加できる方法はないかとか。色んなことを、例えばマスメディアの代表であるテレビは考えていて、僕らはそのときに「待ってました!」という感じでベターとかベストな答えをもっと用意して待っている、ということをいかにつくろうかなと思っています。うちはフジテレビさんから出資を受けていて、すごく感じるのが、日本では最強のメディアはテレビです。我々もフジさんすごく良くしてくれるので意見交換するのですが、彼らもすごく必死です。すごく勉強になる機会が多いです。最強のメディアだけに、センスのいい人たちが結構いるんですよ。これもできる?」とか新しい発想って出るものだなと思っていて。彼らもすごく我々に期待をしていて、彼らとしては人を楽しませることが元から得意で、ただ表現技法が変わってきているので、彼らもテレビ取っ払ってなんか面白いものつくろうぜ、みたいなそんな意見もあるので、徐々にメディアの遷移も変わってくるのかな、って感じたりします。中村:とはいえ、普通のサービスとか広告とかをやってもテレビで流しさえすれば、お父さんとかお母さんとか知ってますからね。つくったところで、実家の田舎のお父さんやお母さんが自分たちのつくったウェブコンテンツとか広告とかを知っていることっていうのはなかなかないですよ。それくらいの力がまだまだテレビにはあって、そのパワーもまだまだ続いていくんだけど、「少しずつ弱くなっていくはずだ、そのときに次何するんだ」ということを、今踊り場で考えなければいけないんじゃないかと思います。YouTubeとかでもそうですけど。広告の作法が旧来型なので、広告が出てきた瞬間にみんな嫌がりますよね。広告って今Googleで調べると「消す」っていうのが一番最初に出てくるんですよね。広告って今そういう存在で、消したがられている存在なんです。コンテンツのあり方って色々できていくと思いますが、20世紀型の広告のあり方の発明を誰かがしないと、今までのやり方で、広告を表示してマネタイズするという方法だけでは、基本的にはもうダメでしょうね。メディア発達の場合は、結構それを裏支えする、経済化させる広告というものがどういうふうに再発明されるかというのがポイントかな、と思います。質問者:うち広告屋さんなんで、ぜひあとでお話させてください。林:ソーシャル巻き込むっていうとね、それこそ放送事故マーケティングとかできそうですよね。いうのが一番Twitterとかで盛り上がるので。イノベーションって新たなものを発明するだけではなく新結合、古い業態と新しいものの結合も生まれる部分があるのかなと感じました。セッションを終わらせていただきます。パネラーの方々に盛大な拍手をお願いします。Summit)IT業界の一流企業の経営者や経営幹部が一同に会し、ディスカッションやスピーチが行なわれる豪華イベント。普段は見ることのできないクローズドな経営者同士の会話や経営裏話など、日本のIT業界の最先端情報がここに集まっています。IVSは、主に経営者向けに行なわれる通常のイベントのほか、学生向けに行なわれるワークショップも年に数回開催されています。ログミーでは、公式メディアパートナーとしてその中の人気セッションを全文書き起こし、全部で400記事以上のコンテンツをご覧いただけます。