Toolの主な役目は、プレイヤーなどのキャラクターの定義(メッシュ、Skeleton、アニメーションの関連付け)をすることです。BlendSpaceでアニメーションをBlendする際にも使います。Toolで作成します。.cdfには、.chrファイル、.skinファイルとその他の添付ファイルの参照が含まれています。.chr(キャラクターのSkeletonデータなど含む)character.chrファイルは3Dモデリングソフトで作成され、アニメーション、ラグドールシミュレーションに使用されるSkeleton、ヒット検出の物理プロキシを含んでいます。メッシュデータが含まれています。メッシュ、頂点重み付け、頂点色など含んでいます。targets..chrparams(キャラクターパラメータファイル)XMLファイル構造http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+AssetsCryEngineは、定義しない限り、どのアニメーション(.caf)がどのSkeleton(.chr)に属しているかを認識できないため.chrparamsファイルにキャラクターのSkeletonに対応したアニメーションのリストなどを定義する必要があります。これらの定義は、LOD、IK、およびアニメーションリストの3つのグループに分類されます。.chrparamsファイルは、参照するキャラクター(.cdf)のファイルと同じ名前を持っています。path="*/*.comb"/></Animation>Skeletonの登録Skeletonを登録してから、メッシュ、添付ファイルを追加する。ListをクリックAliasesのAdd。Skeletonを登録する。数字の上辺りで右クリックで削除など出来る。(キャラクターのメッシュ)を指定スケルトンの表示方法.chrparamshttp://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Mapping+Animation+Assetsキャラクターのベースアニメーションフォルダの設定キャラクターのアニメーションを探す場所をエンジンに伝えるために、.chrparamsファイルの最初の行はキャラクターのアニメーションフォルダを設定します。キャラクターのアニメーションはすべて、設定したフォルダ内またはそのサブフォルダ内に置きます。通常、このフォルダはGame/Animationsフォルダ内に配置します。ワイルドカードマッピング各アニメーションを1行ずつ追加すると、非常に大きな.chrparamsファイルが作成され、セットアップに時間がかかることがあります。アニメーション名とファイル名が異なる場合にのみ各アニメーションを1行ずつ追加が必要です。これが当てはまらない場合、アスタリスク*を使用したワイルドカードマッピング使用します。制作中は「test」フォルダをワイルドカードマッピングすることで、アニメーターにとって大幅にワークフローが改善される可能性があります。キャラクター間のアセットの共有アニメーションイベントデータベースの設定.animsettings足跡や足音、パーティクルエフェクトなどのイベントキャラクターエディタで設定できます。BlendSpace.bspaceグリッド状に組み立てられたアニメーションのコレクションで、アニメーションのブレンドを可能にします。キャンセル投稿を送信できませんでした。メールアドレスを確認してください。メール送信チェックに失敗しました。このブログではメールでの投稿共有はできません。