GamesのGameMakerへの詳細なガイド。業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。GameMakerに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。あなたが密かに開発者になることを夢見ているゲームジャーナリストなら,GameMakerに試してみたことがあるかもしれない。アーティスト,ライター,非プログラマ,コードを1行も書いたことがなく,どこから始めるべきか分からないがアイデアを持つ人々のための。GameMakerもそれ以上のものだ。これは,ハイエンドの2Dエンジン,トップダウンアクションゲームエンジン,パズルプラットフォーマーエンジン,ピクセルアートエンジンでもある。Dyachenko氏は,GameMakerとの仕事からキャリアを築いてきた。—すべてGameMakerで作成されている。「このエンジンはおそらく,それで作られたピクセルアートゲームの多種多様さで最も知られています」と,氏は語る。Gamesによって作成され,ドラッグ&ドロップ型のビジュアルスクリプトツールを使用して「開発プロセスを合理化する」という根本的な目標を持っている。(GMS2)で利用可能だ。1000人以上のユーザーがエンジンの使用登録をしている。UWP,およびHTML5の12種類のプラットフォームをサポートしている。4とは異なり,GameMakerの無料版がないことには注意したい。試用版のライセンスは30日間しかないが,購入する前に試すことはできる。Marketplaceへのアクセスを提供することができる。799ドルで追加された。Licencesは,3つのプラットフォームすべてに1500ドルでアクセスできる。Licenceはどちらも12か月間の更新不可ライセンスだ。Licenceは永続的であるため,購入は1回だけでいい。licenceのサブカテゴリーにも分かれている。このページで,さまざまなオプションの詳細を確認できる。さまざまなプラットフォームオプションを使用して,学生にエンジンを紹介したい教師を対象としたGameMakerの教育向けバージョンもある。価格は月額10ドルからで,1席あたり10ドルで,最低5席の購入が必要だ。教育機関向けGameMakerの詳細については,このページを参照してほしい。Coster氏が強調するように,2Dゲームを作ることにある。CrashlandstLevelheadの共同制作者であるCoster氏は,プログラミングの知識なしの状態から2年以内にフルタイムの開発者になったが,すべてGameMakerを使用していた。Shenanigans「GameMakerは,あらゆる種類の2Dゲームを作るための最良のツールです」と氏は語る。Drifterの共同デザイナー兼開発者)は,GameMakerが「簡単な2Dゲーム作り」で輝くことに同意する一方で,「スプライトのレンダリング方法を直接制御できる」と称賛している。Rivers氏によると,もっとまざまなジャンルに適用することができるという。「我々の経験では,このツールセットを使用すると,大小を問わず,想像できるあらゆるゲームを作ることができます」と氏は語る。「チュートリアルやビデオは,ピクセルアートを使用するゲームに焦点を当てることがよくありますが,GMS2は高解像度で多様なアートスタイルも扱うことができます。Adams氏は,さまざまなジャンルでGameMakerの経験を積み,その汎用性を確認している。「ツールとしてのGameMakerにはいくつかのハードリミットがあります:私は3Dゲームを作り,ローグライクを作り,私はメトロイドバニアを作り,マルチプレイヤー格闘ゲームを作りました」と,氏は語る。私は14歳の頃の私が誇りに思うようなゲームを作ります。●GameMakerは(非常に)高速GameMakerは,無数の理由から初心者のための頼れるエンジンとなっているが,リストの一番上にあるのはその速度だ。簡単なゲームを記録的な時間で実行しながら,簡単に繰り返し,プロトタイピングすることができる。「GameMakerのワークフローは非常に高速です」とCoster氏は語る。「スプライトを画面にレンダリングする場合は,1行のコードです。フォントを追加する場合は,2段階の手順で説明します。サウンドを再生する場合は,1行のコードです。●GameMakerはシンプルGameMakerはまた,ほとんどプログラミングなしでゲームを作るためのプラグ&プレイシステムを使用しており,学ぶにもシンプルなエンジンだ。「GameMakerを使用すると,プロジェクトを設定する際のオーバーヘッドが大幅に削減されます。「GameMakerを使用するとプロジェクトを設定する際のオーバーヘッドが大幅に削減されます」と,Rivers氏は語る。「GMS2の2Dツールセットは,オブジェクト,スプライト,サウンドなどの最も一般的なものを簡単に処理します。独自の言語を使用するため,プログラミングの知識は必要ない。Language(GML)は,エンジンが使用するコード言語です」とDief氏は説明する。ような一般的な言語ほど堅牢でもオブジェクト指向でもないので,プロジェクトが複雑になると天井に当たることがあります。GMLで十分な時間を過ごすと,あなたもそれを愛するようになるでしょう。ワイルドウェストで,結果が速く出るコードです。それは美しく,野生で,ときには恐ろしいものです。SwapperGMLは,初心者とプログラマの両方にとって,学ぶことは簡単だ。Swapperを含むエンジン用のツールとガイドを作成して名前を上げてきた。「GMLは,タイプが少なく,構文要件が少ない,非常に寛容な言語です」と氏は語る。●GameMakerは複数のプラットフォームへの移植を簡単にするGameMakerが開発者の生活を簡素化するもう1つの方法は,適切な発行ライセンスを持っていれば,あるプラットフォームから別のプラットフォームにゲームを簡単に移植できることだ。「GMLはワイルドウェストコードで結果が早く出るコードです。Deathを出荷しました。シンプルさと柔軟性は,ファイルのサイズを見れば明らかであり,多くのことをしても軽量なままだ。「GameMakerで作られたゲームは,ファイルサイズ,RAMの使用量,一般的なオーバーヘッドの面でかなり最適化される傾向があるので,かなり精巧なものを作ることができます」と,Coster氏は語る。「Levelheadはサウンドトラックに数十曲,数百のサウンド,何千ものスプライト,約90,000行のコードを持っています。250MB前後のファイルサイズに出てくるものすべて,ゲームは約350MBのRAMを使用します。エンジンの見落とされがちな強みだ。「デバッガーは優れていますが,十分に賞賛されていません」とAdams氏は語る。DrifterにGameMakerのドラッグ&ドロップシステムを使用せず,代わりにヒットゲームのカスタムメカニズムを書き込んている。Dief氏によると,GameMakerはスタジオがこれを簡単に行うためのツールを作成できるという。「レンダリングシステムがシンプルなので,ほかのエンジンよりも簡単にゲーム内に独自のツールを構築することができます」と,氏は付け加えた。GameMakerの欠点はなにか●GameMakerは無料ではないGameMakerの最大のパラドックスの1つは,初心者がすぐに何かをするのを助けることを意図しても,無料版はないということだ。Unityを使用すると,個人は収益の上限までは無料で商用ゲームを作成できる。GameMakerの場合はそうではない。「GameMakerで認識されている欠点は,尋ねる人によって異なりますが,愛好家や教育セクターのユーザーは,お金がかかることを指摘します」と,Dyachenko氏は語る。「ゲーム開発ツールのコストは長年にわたって大幅に削減されましたが,そもそも予備資金があまりなければ使えません。「GameMakerは,1か月間の試用版を提供することで,これを実現しようとします。3Dに関しては遅れているという指摘もある。Dief氏は,GameMakerが「3Dよりも2Dではるかに強い」と確認する一方,Peterson氏は3Dプロジェクトに対して「適切なサポートを欠いている」と付け加えている。languageは悪い習慣につながる可能性があるGMLは両刃の剣だ。:そのシンプルさは,開発者がGameMakerに引き寄せられる理由の1つだが,同じシンプルさは,そのうち多くの課題につながいうるものとなる。Dief氏によると,GMLはとくに大規模なプロジェクトを扱う場合,「長所と短所の両方」がある。Peterson氏は,「GMLはとても寛容なので,開発者が別の言語に移行した場合に開発者を妨げる悪い習慣につながる可能性がある」と指摘する。Adams氏は付け加える:「GameMakerでクリーンな名前空間を維持するのは困難です。これは,ゲームの複雑さと規模に対するハードリミットとして機能し,ライブラリと拡張機能の実装が難しくなります。利点は十分にあるが,GameMakerの言語は採用の問題を引き起こす可能性がある。Rivers氏によると,「C#や同様の言語を好む熟練した開発者を説得するのは難しいです。多くの開発者は,ほかのエンジンで作業した期間のあとでGameMakerを放棄する傾向があり,経験豊富な新入社員を見つけるのは比較的困難だ。「大規模なチームを運営し,エンジンを経験した多くの開発者を雇いたい場合,GameMakerは最近のメガロポリスエンジンであるUnityやUnrealよりも難しいです」とDief氏は語る。4と比較すると,その限られたアセットストアだ.「GameMakerのアセットエコシステムはUnityよりも小さいです」とDyachenko氏は語る。「Webサイトやサービスは,GM向けにすぐに使用できる拡張機能をあまり提供していません。ゲームを異なるプラットフォームに簡単にエクスポートできるが,すべてのプラットフォームのパッチを一度に自動的にパッケージ化してデプロイできるわけではない。ShennanigansのCoster氏によると,これは「現状のGameMakerで最大の問題」だ。「ゲーム市場は今日では信じられないほど断片化しており,エクスクルーシブによる制限のないインディーズスタジオであれば,生計を立てる最善の方法は,できるだけ多くのプラットフォームにゲームを置くことです」と,氏は語る。そのためには,展開を自動化してビルドを作成し,サポートされているすべてのプラットフォームにパッチを一度に送信できるようにする必要がある。「GameMaker用に独自の自動デプロイメントパイプラインを構築しましたが,それを実現するには多くのハッキーな回避策が必要でした。●GameMakerは,より多くの機能を必要とする全体的に見て,GameMakerの弱点のほとんどは,その小さなエコシステムから出たものだ。Technologiesほどのリソースを持っておらず,それはエンジンの能力に示されている。「上級ユーザーと中級ユーザーは,一般にスクリプト言語で,より多くの機能を必要とします」と,Dyachenko氏は語る。「複雑なアセットパイプラインを持つ人々は,組み込みエディタを拡張するためのツールを望んでいます。Dyachenko氏Adams氏は,GameMakerのビジュアルスクリプトシステムについて懸念を持っている:「それはUnrealで利用可能な強力なツールの影であり,2つの比較はGameMakerに有利ではありません......。私はこの点で明るいアイデアを持っていません。いくつかの主要な言語でもサポートを受けている。旺二郎氏は,GMS2が「日本語にローカライズされたので,開発者にもっと勧めたい」と願っていると語る。新しいGameMakerユーザーへのアドバイス●試してみて,主要な分野でその機能をテストエンジンを理解する最善の方法は,実際に使用してみることだが,GameMakerでは,ビルドするプロジェクトのニーズに対してテストすることがとくに重要だ。「GameMakerには,公式の学習ページに多くのチュートリアルシリーズがあります」と,Dyachenko氏は語る。麓'Moppin'旺二郎氏のDownwellRivers氏は付け加える:「パフォーマンス,ネットワーキング,協力,2Dワークフローなど,重要な柱をテストしますが,何もできないとは思ってはいけません。「GMS2が適切なエンジンであるかどうかを判断する前に,どのような種類のゲームを作成し,どこでリリースしたいのかを確認しておきます。GMLの学習を開始するGameMakerのドラッグ&ドロップ機能は,初心者ユーザーに関しては強みだが,プロのゲーム開発者になることを意図している場合は,さらに先に進む必要がある。「また,チュートリアルからコードをコピーして貼り付けないでください。自分でコードを記述し,すべての関数と変数の名前を変更します。彼らは喜んで手伝うGameMakerは,喜んであなたを助けてくれる愛好家や専門家の非常に強力なコミュニティを持っている。Adams氏によると,エンジンのコミュニティは「ほかのものとは違う」という。「経験豊富なプロの開発者と初心者との距離は小さいです」と氏は語る。「新しい技術が発明されるとすぐに次の世代の手に渡ります。我々は常にゲーム開発に対する理解を深めており,自己改善はGameMakerのDNAに深く組み込まれています」Dyachenko氏は,何か問題が発生した場合に見るべきコミュニティ主導の場所をいくつか挙げている:「適切にモデレートされ,中長期的な議論に役立つ公式フォーラムがあります。7000人のメンバーのDiscordサーバーと関連する大きなGitHub組織があり,小さいながらも多数の質問がある場合は,おそらく最適な場所です」Adams氏によると,そのコミュニティ感覚は「歴史全体の弱者」であるGameMakerではとくに強いという。小さいなりの,いくつかの欠点はあるが,競合他社が真似できない特異な利点がある。「我々は境界を押し広げ,自分で物事を発見し,正直で美しいものを作ります」と氏は説明する。「ゲームエンジンは確かに道具ですが,文化でもあり,私はその文化に留まっています。技術が加速し,製品が集積し,絡み合っている世界では,GameMakerを異なるものにしているのはコミュニティスピリットです。このページは定期的に更新され,新しいエンジンがリストに追加される予定だ。Engineの詳細を読むことができる。Dealessandri編集部ACADEMY。