いや、もう面白いやら、真面目に聴くと、知らず笑ってしまっている、そんな魅力が最高です。どの歌もキャラクターの持ち味をしっかりひろって仕上げてきてますよね。驚いたわけですが、それでちょっとドキドキしたわけですが、いやもう、素晴しいよね。『ごゆるりワールド』、『クールナンバー』に夢中だ!と、聴くたびにいいまくってきたわけですが、他にもやっぱり夢中の曲がありまして、それはなにかといいますと、これだ!『きらいじゃないもん』に夢中だ!いや、もう、ほんと、すごいよね、素敵すてき、もうたまらんのよ。あの、きらいじゃないもんの連呼、強烈凶悪ですよね。魅力が叩き込まれて、いや、もう、最高ですよ。実際、抗えない、そんなインパクトがありまして、この歌がはじまると、おおっと気持ちが立ち止まるようにして、意識もっていかれる感じがするんですね。うちのシアワセ』、これもすごいインパクト。こちらがたまりません。ああ、もう、千歳可愛いなあ。綾乃の2曲目『片想い授業中』も可愛い曲だなあ、なんて思ってたんですが、吹っ飛ばされてしまった。おおう、千歳、すごいな。キャラ立ちも半端じゃありませんが、それがしっかり歌にも表現されていて、そしてメロディ、その展開もすっごくチャーミング。これはすごいなって思って、見事、トリをつとめました、そんな感想。いや、ほんと、見事でした。東京:一迅社,2009年。東京:一迅社,2010年。東京:一迅社,2010年。東京:一迅社,2011年。東京:一迅社,2011年;限定版,2011年。東京:一迅社,2011年。東京:一迅社,2011年。東京:一迅社,2011年。東京:一迅社,2011年;限定版,2011年。東京:一迅社,2011年。東京:一迅社,2011年。ノベルアンソロジー』東京:一迅社,2011年。SOULS今日も『ダークソウル』。いや、ほかに書くネタがないというわけじゃ......、ないと思いたい。『ダークソウル』はオンライン対応で、というか、これがまさに売りですよね。『デモンズソウル』でもオンラインが楽しくて、実際『ダークソウル』でもこれが楽しみなんだっていう人は多かったのではないかと思います。ええ、私もそのひとりです。助け助けられ、狙い狙われる、その楽しみを知ったら、シングルプレイではものたりない。ええ、オンライン、『ダークソウル』では、さらによくなってますね。実際にはマッチングしにくい問題というのがあるのですが、それでも気長に待ってたらマッチングしますよ。マルチプレイは、この先どうなってるかわからないマップをリスクなしに偵察することを目的にしたお助けファントムでした。残念ながらその時は、ホストを守りきれなくてエリアボスに辿り着けなかったのですが、次のセッションでは無事ボスまで辿り着けて、見事撃破できました。してボスまでの道のりを把握して、別のお助けファントムさんと一緒にボス討伐にいったら、なぬー、ボス前にNPCの召喚サインがある!あれはびっくりしました。最初、NPCコスプレの誰かだと思ったんだけど、いや違う、コスプレじゃああいう風にはならない。すごい仕掛けがあるなあ。今回のお助けNPCはこういう風に出てくるんだ、感心したのでした。『ダークソウル』のマルチプレイは、『デモンズソウル』で気にする人も多かった評価システムがオミットされています。みたいな悲劇もおこらなくなって、また評価する必要がないというのも気楽でとてもいい感じです。みたいに思われなくてすむ。ええ、楽になりました。よくなったのはこれだけじゃなく、お助けファントムとして参加する条件ですね。『デモンズソウル』では生身とソウル体と呼ばれる死者の状態の2種類があって、このソウル体じゃないとお助けも妨害侵入もできなかった。これ、目的達成すると生身に戻るんですよ。連続してお助け/妨害したい人は、即座に自殺でもして生身を捨てないといけなかった。これがですね、『ダークソウル』だと生者でも亡者でもお助け/妨害侵入が可能になっていて、わざわざ自殺する必要がなくなってます。いえば、目標達成で入手できる人間性、これを使って生者に戻るも、使わずストックしておくも自由。いう柔軟性はとてもいい。気軽にお助け、気軽に敵対、さらにはNPCに呼び出されてマルチプレイ、みたいなのもあって、『デモンズソウル』でいえば翁のバイトですね。今回はそれよりももっと大規模な、イベント性のより強いものが用意されている模様です。あと、ファントム、つまりホストでないプレイヤーは、体力を回復するアイテムを使えないというのもいいですね。ホストプレイヤーが回復すると一緒に回復するようになっているので、ボス戦などでは、ホストは前に出るよりも、ちょっと退いて仲間の残り体力を把握、やばくなったら回復するみたいな役に徹するのがよさそう。回復できないから敵対プレイが長引かない。『デモンズソウル』では、侵入してきた敵対ファントムが、がんがん回復するから全然倒せないってことがあって、回復するファントムがウザいと散々だったのですが、今回はそういう軋轢はなさそうですね。奇跡で回復という手段は残ってますけど、これは隙が大きいから、あんまり批判されることもなさそうです。こんな具合に、前作の不満をうまくすくいあげるかたちで、マルチプレイはずいぶん洗練されてきているみたいです。いや、まあ、また別の要素で、いろいろ軋轢生じてるみたいではあるんですけどね。それもあんまりなら、修正アップデートなんかもあるでしょう。東京:エンターブレイン,2011年。SOULS『ダークソウル』が発売されて、2週間が経ちました。いや、まだ1週間ちょっとか。当初はバグもいろいろあって、フリーズするとか、NPCが消えるとか、気付いたら死んでいるとか、大変だったみたいですが、というか、うちでも何人か消えてるっぽいんですが、いえね、イベントでいなくなったのか、不具合でいなくなったのか、なにせ初回プレイだからわからんのですよ。NPC消失はアップデートでフィックスされたそうですね。2周目ではちゃんと楽しめるだろう。ええ、きっと『ダークソウル』も『デモンズソウル』同様、2周目からが本番だろうと予想して、今は1周目をクリアすべく頑張っているところです。『ダークソウル』、今、自分がどれくらいの進度なのか、それが全然わかりませんな。『デモンズソウル』だと、拠点からそれぞれ独立した他エリアに移動してクリアしていくというスタイルだったので、どれくらい進めたかがわかりやすかった。対して『ダークソウル』は、エリアクリア型ではあるけれど、直線的にエリアが繋がってるのじゃなくて、それこそあっちからもこっちからもいけるようになってる。そのため、エリア移動の自由度が高く、反面、どこからクリアしたらいいかわからない。今自分の攻略してるエリアが、順序として打倒かどうかがわからない。そんなハメにもなりまして、一応鍵つき扉で区切られてたりするから、攻略順の目安みたいのはあるんだけど、まあ目安に過ぎないって感じです。考えても上級マップなのに、はじめてすぐ突入することも可能。一瞬で散りますでしょうけど、そんな具合で今私が攻略してるところ、妥当かどうか、全然わかりません。武器、装備の類も、いったい後からどんなのが出てくるかわからないから、まあ私は最初のキャラクターは魔術師やってるので、初期装備のダガーとかショートソードで頑張ってるんですが、これだと装備、全然迷わなくって、逆にいい。いや、出てくるもの出てくるもの、能力値が足りなくて装備できないってことなんですが、いや、まあ、後々剣士キャラとか作る時のための予習ってことで。うん、そう思わないと寂しさに負けそうです。『ダークソウル』、よくできてます。なにがよくできてるかというと、キャラクターのレベル、パラメーターより、プレイヤーの技量の方がずっと重要ってところでしょう。訪れた場所だと、正直、到底進めそうにない、そう思えるような困難さがあって、絶望的な気分というか、これ、今の進度で攻略すべきマップなのかななんて不安に思ったりするんですが、敵の出方、そのあしらい方がわかってくると、わりとすいすい進めるようになったりするんですね。なったとしても、それをこえればちゃんとショートカットが作れるようになっていて、踏破後は楽々パスできたりするんですね。難しいところは心底難しく作り、けれどそれは一度攻略したら充分。あとは近道できるっていうんですね。考えられてると感心します。この山さえ越えれば楽になる。その気持ちが難所へのチャレンジを後押しし、また実際楽になるから、あんなに苦しかったことも忘れて、また次の難所に向かおうって気にもさせるのですね。いうわけで、現在もまだなお難所に立ち向かっております。