村を作るStepA1StepA2StepA3StepA4StepA5村のイベントを作成します。~StepB1StepB2StepB3StepB4StepB5StepB6StepB7StepB8StepB9StepB10StepB11StepB12StepB13StepB14StepB15StepB16StepB17StepB18StepB19StepB20StepB21StepB22StepB23StepB24StepB25StepB26StepB27StepB28StepB29StepB30StepB31StepB32マップ変化を設定します。~StepC1StepC2StepC3StepC4StepC5StepC6StepC7StepC8StepC9StepC10StepC11StepC12StepC13村破壊イベントStepD1StepD2StepD3StepD4StepD5StepD6StepD7StepD8StepD9StepD10StepD11StepD12StepD13StepD14StepD15StepD16StepD17StepD18StepD19StepD20StepD21StepD22離脱ポイントを作るStepE1StepE2StepE3StepE4StepE5StepE6StepE7StepE8StepE9StepE10おしまいFEといえば、特徴的な要素として村訪問イベントがあります。村を盗賊より早く訪問しなければならないため、プレイヤーを急がせてミスを誘えます。空が飛べるユニットで先回りしたり、村を守るため兵力分散を強いたりと、新しい遊び方を追加してくれます。村があるかないか、盗賊の初期位置がどうかという要素だけで、マップの難易度がかわることはよくあることです。村訪問イベントを作るのは、とても困難です。いろいろなものを設定しないと作ることが出来ません。初心者の挫折ポイントの一つだと思います。ここではできるだけわかり易く解説します。村を作る村がなくては、村を訪問できません。序章のマップに村を追加しましょう。編集StepA1マップエディタを選択してください。編集StepA2村のタイルを選択します。左下にある、村のタイル3*3を選択してください。編集StepA3村を設置しますマップをクリックすると、村を設置できます。形式のマップデータをサポートしますので、専用のマップエディターソフトウェアで、制作していただいてもかまいません。編集StepA4とりあえず動かしてみようF5キーを押すと、エミュレータで動作を確認できます。訪問コマンドが表示されません。?それは、まだ村のイベントを作っていないためです。次は、村のイベントを作ります。編集StepA5FEBuilderGBAのメイン画面に戻ります。エミュレータを終了してFEBuilderGBAに戻りましょう。FEBuilderGBAでは、一番最初の画面である簡易メニューのウィンドウに戻ってください。FEBuilderGBAはたくさんのウィンドウを開きますが、PAUSE/BREAKキーを押すと、ワンタッチで簡易メニューに戻れて便利です。村のイベントを作成します。~イベント条件を作成するには、イベントと書かれているところをクリックします。編集StepB1イベント種類のプルダウンを開いて、「マップオブジェクト」を選択してください。編集StepB2「リストの拡張」ボタンを押してください。イベントを作成する余白を確保します。編集StepB3何やら表示されますが、とりあえず、「移動処理を実行する」ボタンを押してください。編集StepB4序章のマップオブジェクトが拡張されました。上に項目に設定していきます。余談:村訪問/村破壊では2つのマップオブジェクトを利用します。今回は余計に確保してしまいました。容量的に数10バイトのロスですが、理解しやすさを優先しています。数10バイトなんても誤差だよ誤差。数字(NumUpDown)とプルダウンが食い違う場合、数字の方が優先されます。これは、FEBuilderGBA全般のルールです。数字(NumUpDown)の項目が、目的の数字になっているかを確認してください。編集StepB6まずは、村の中心を作成します。以下のように入れてください。20=村の中心フラグ条件を設定しないと、何度でも村に入れてしまいます。GBA3部作では、村訪問等のイベントには、0x9以降のフラグが使われることが多いです。マップでは、0x28までのフラグを好きに利用できます。フラグによっては特別な意味を持つものもあります。詳しくは、“フラグ“の項目をご覧ください。イベントは、発生するイベントアドレスを入れます。今回はダミーの1を入れます。実は村の中心は、村訪問には関係ありません。村破壊のイベントに間接的に利用されます。村の中心を指定しないと、村破壊イベントで廃墟にならなかったりと不思議な動作をします。逆に言えば、村破壊イベントを発生させない、盗賊がいないマップでは、不要です。GBA3部作では、常に設定されていますので、それに倣っています。GBA3部作での設定に倣っています。座標は、村の中心の座標を入れます。村の中心のイベントですから、村の中心を指定します。座標を間違うと、村破壊イベントでの動作がおかしくなります。種類は、イベントの種類を設定します。FE8では、村の中心イベントは20番です。(FEシリーズによって番号が変わります。)編集StepB7設定をしたら、書き込みボタンで設定を書き込みます。編集StepB8村の中心のイベントができましたので、次は、いよいよメインデッシュである村訪問のイベントを作ります。一つ下にあるイベントオブジェクトを選択してください。編集StepB9以下のように入力してください。座標は、村の入れ口の座標を指定してください。種類は、10=民家を指定してください。設定をしたら、書き込んでも、まだ書き込まなくてもどちらでもいいです。編集StepB10村訪問のイベント条件の枠ができたので、次は村訪問をしたときに発生するイベントを作ります。新規イベントのボタンを押してください。編集StepB11「新規にイベント命令の領域を割り当てますか?」と聞かれますので、「はい」を選択してください。編集StepB12領域を確保しました。編集StepB13領域が確保されました。この時、自動的に、「書き込み」もされます。(そのため、StepB9で、書き込んでも、書き込まなくてもどちらでもいいといったのは、このためです。~)割り当てられたイベント領域にイベントを書いていきましょう。「イベント」というところをクリックすると、イベント命令を記述する画面にいけます。編集StepB14イベント命令画面が開きました。現在は、終端命令である「リターン」しか入っていない、白紙の状態です。編集StepB15画面の余白をダブルクリックしてください。すると、コントロールパネルが開きます。編集StepB16村のイベントを作りたいので、「命令変更」ボタンをクリックしてください。編集StepB17「命令選択」画面になり、どのイベントにするか?聞かれます。編集StepB18「テキスト」項目にある、「[ZZ:BG:背景]で[XXXX:TEXT:TEXT]の会話を表示」を選択してください。命令を選択したら、「命令を選択する」ボタンで決定します。ちなみに、選択したい命令をダブルクリックしても、「命令を選択する」ボタンクリックと、同じ動作になります。編集StepB19先ほど選んだ命令が入力されました。この命令に、引数を設定します。編集StepB20今回は以下のように設定しました。2章の訪問イベントの文字列です編集StepB21新規挿入をクリックしてください。ちなみに、現在は、命令が1つしかない白紙状態なので、変更でも挿入でも結果は同じです。編集StepB22選択した命令がリストに表示されます。編集StepB23せっかくなので、アイテムを入手したいと思います。画面の余白をダブルクリックして、コントロールパネルを開いてください。パネルを開いたら、命令変更ボタンを押します。編集StepB24カテゴリは「アイテム」を選択してください。命令は、「[YYYY:UNIT:ユニット]が[XX:ITEM:item]を入手(FFFF:訪問キャラ)」を選択してください。編集StepB25どんなアイテムが手に入るかを設定します。高価なアイテムにしてみましょう。今回は、以下のように設定しました。村を訪問したユニットになります編集StepB26「新規挿入」ボタンで追加してください。編集StepB27イベントが完成しました。「書き込み」ボタンを押して、結果を確定させてください。編集StepB28イベントが確定されました。動作を確認してみましょう。編集StepB29動作を確認します。F5キーで、エミュレータをしてください。今回は、ちゃんと、訪問コマンドが表示されます。編集StepB30訪問すると、設定した会話が表示されます。編集StepB31そして、アウドムラを手に入れました。編集StepB32あれ?閉じ村にならない・・・・?イベントは正しく発動しましたが、村が閉じ村になりません。設定しているので、再度村に行っても何も起きません。実害はありませんが、見栄えがよくないので、閉じ村になるようにしましょう。閉じ村にならないのか?それは、マップ変化を設定していないためです。次は、マップ変化を設定しましょう。編集マップ変化を設定します。~マップ変化を作成するには、マップエディターを利用します。編集StepC1上の方にある、「マップ変化追加」ボタンをクリックしてください。編集StepC2「マップ変化をさらに追加で作成しますか?」と聞かれるので、「はい」をクリックしてください。編集StepC3「マップ変化:0」が作られました。コンピュータの世界では、数字は0からカウントします。そのため、マップ変化:0になります。変化させたいのは、村の入れ口ですから、移動させないといけません。編集StepC5「サイズ変更」ボタンをクリックしてください。編集StepC6「位置」で村の入れ口である「X:6」「Y:4」に設定してください。座標をいれたら、「変更する」ボタンをクリックしてください。編集StepC7変更タイルが、村の入れ口にきました。編集StepC8閉じ村にしなければいけないので、チップセットから、閉じ村を選択します。閉じ村のタイルは下の方にあります。編集StepC9閉じ村タイルを選択したあとで、村の入れ口でクリックすると、閉じ村タイルが適応されます。編集StepC10閉じ村の設定ができたので、「ROM書き込み」ボタンで書き込みます。編集StepC11さっそく動作を確認してみましょう。F5キーで、エミュレータを立ち上げて動かしてみましょう。編集StepC13ちゃんと閉じ村になりました。村破壊イベントここまでで村のイベントは完ぺきにできました。盗賊による村破壊イベントを作ってみましょう。村破壊イベントを作るには、マップ変化で廃村を作らないといけません。編集StepD1「マップエディター」の「マップ変化追加」ボタンをクリックしてください。編集StepD2「マップ変化をさらに追加で作成しますか?」と聞かれるので、「はい」をクリックしてください。編集StepD3「マップ変化:1」が作られました。コンピュータの世界では0から数字をカウントするので、2番目のマップ変化になります。先ほどと同様に、位置調整をするため、「サイズ変更」ボタンを押してください。Y=2」を選択してください。これは、村の左上の座標です。廃村のサイズは3*3なのですが、現在は1*1のサイズなので「サイズ」を増やします。B=2」を選択してください。右と下方向に2マス増やします。数字を入れ終わったら、「変更する」ボタンを押してください。編集StepD5村全体を覆うように配置されました。ここに、廃村タイルを設定します。編集StepD6廃村タイルは、下の方にあります。編集StepD7廃村タイルを選択し、設置してください。編集StepD8設置し終わったら、「ROM書き込み」で結果を確定します。編集StepD9これで、廃村のマップ変化はできました。序章には盗賊がいません。そこで、序章の敵に、盗賊を追加します。一度、簡易メニューに戻ります。敵ユニットをダブルクリックすると、そのユニット群の設定画面に行けます。編集StepD10設定画面にきました。編集StepD11盗賊を追加したいので、枠を増やしましょう。「リストの拡張」ボタンをクリックします。編集StepD12「移動処理を実行する」で増やしましょう。編集StepD13リストが拡張されました。増やしすぎたかな?とりあえず、設定していきましょう。編集StepD144人目をクリックしてください。こいつを盗賊として登録します。編集StepD15以下のように設定して、盗賊ユニットとして登録します。面倒なので配置後座標は設定しません一番大切なのは、2次AIです。セットしてくださいね。編集StepD16「書き込み」ボタンで確定します。編集StepD17先ほど、ユニットを作りすぎてしまったので、消しましょう。5人目のユニットを選択してください。「0」を設定してください。これが終端マークです。これ以降のユニットはもう存在しないというマークです。「0」を設定したら、「書き込み」ボタンで確定します。これで、余計なキャラはなかったことになります。容量としては確保されているので、無駄な領域を確保したことにはなります。無駄といっても、100バイトもありませんけどね・・・まあ、誤差だよ、誤差。編集StepD20廃村のマップ変化と、盗賊ができました。設定が完成したので、F5キーでエミュレータを立ち上げて、動作を確認しましょう。先ほど設定した盗賊(山賊)がいます。編集StepD21山賊は村を破壊してくれます。