II用ソフトウェアとして発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。このゲームはシリーズ化され、時代とともに対応するハードウェアを変えながら20年間にわたり発売され続けている。PCおよびその互換機、PC-9800シリーズ、またファミリーコンピュータをはじめとする家庭用ゲーム機各種、携帯ゲーム機のゲームボーイ、果ては携帯電話対応ゲームにまで、さまざまな環境に移植され続けている。日本での人気が高く、日本のいくつかのソフトウェア会社から、Sir-Tech社の移植版ではなく、ウィザードリィの名を冠した新たなオリジナル作品も発売されている。21世紀になってもこのゲームのファンは多い。Canadaなどから取得した。編集ウィザードリィは、ウルティマやローグと並んでコンピューターRPGの原点、古典と言われ、その後の多くのゲームに影響を与えたゲームである。「移動シーンと切り離された、コマンド入力によってキャラクタの行動を指示して、リアルタイムではなくターン制によって進行し、敵のヒットポイント(HP・耐久力)をゼロにすることで勝利となる戦闘シーン」と「戦闘を繰り返すことで経験値を蓄積してパワーアップし、徐々に探索範囲を広げていく」というコンピュータRPGのフォーマットはこのゲームで確立した。Greenberg)である。当時大学生であった2人がそれぞれ作成していたパラディンというゲームと、ウィザードリィというゲームを互いに評価し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D、迷宮探検と魔物退治を行うテーブルトークRPGの代表作)をコンピュータ上で再現するというコンセプトで製作したものが本作のシナリオ#1である。(AD&D)の影響が色濃く見受けられる。(Werdna)の名は、彼等2人の名前を逆に綴ったものである。編集アスキーが1985年にPC版を発売している。ゲームスタジオが移植の実作業を行った1987年のファミリーコンピュータ(FC)版は特に評判が良く、原作者にも評価された。BGMの作曲に羽田健太郎、登場モンスターのデザインや広告イラストに末弥純を起用して、これも高い評価を得ている。1998年発売のプレイステーション(PS)版とWindows版の移植は、ローカスが行った。シナリオ#1~3を「リルガミンサーガ」、シナリオ#4,5を「ニューエイジオブリルガミン」として1本にまとめている。こちらも羽田健太郎がFC版とは異なる楽曲を、末弥純はFC版とほぼ同じイラストを提供している。バンダイもワンダースワン用に移植するが(実際の移植作業は株式会社スティングが担当)一作のみで打ち切った。単純な線画(ワイヤーフレーム)で描かれたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使い体を張って敵の攻撃を食い止める戦士、瞬時に魔物の大群を撃滅する魔法使い、宝箱の罠を無力化する盗賊、祈りの力で傷を癒し長期の探索を可能にする僧侶など、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせた最大6人のチーム(パーティー)を組んで探検するのが基本である。ダンジョンでは、使用回数を定められた呪文の力を駆使して、遭遇するモンスターを倒し宝物の罠を回避して戦利品を獲得しつつ、踏破した場所を地図に描きながら次の階への階段やキーアイテムを探す。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったらダンジョンから出て街に戻り、宿屋に泊まってHPやMPを回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げる事で成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになり、また、戦利品から優れた武具を選び身に着けることで、パーティーはダンジョン内でより強いモンスターのいるエリアにも進出できるようになる。戦利品として得られる武具の種類の多さも魅力であった。ウィザードリィ・シリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があったのは事実である。PC98シリーズのパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。世界観やシナリオは、指輪物語の影響下にあるD&DなどのテーブルトークRPGの流れを汲むが、モンスターやアイテムに各地の神話から駄洒落、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見され、独特のテイストを持っている。アメリカの生活文化やサブカルチャーを共有していない日本では、パロディ・オマージュがそのまま翻訳されていたにもかかわらず殆ど理解されず、あるいは意図的に捨象され、シリアスなファンタジーの世界観のみが選択的に受容された。Cusinart')について、名匠カシナートが鍛えた剣だという紹介がされる)などもここから生じ、後にテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれた。このイメージの温度差は、FC版移植に際してに末弥純のイラストや羽田健太郎の重厚なBGMが付けられた結果、決定的なものとなった。(Maelific)は、それまでにも禍つ神・荒御魂といった独自の解釈(前出、竹内)が示されていたが、これにパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられたりと、ファミコン版においてファンの大方のイメージが固まってきた。ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの世界観に立っており、ここでもシリアスなイメージの再生産が行われた。日本人が本ゲームに対して抱いている(期待している)イメージは、各シナリオへの評価の違いにも反映している。日本独自のシリアスなイメージが定着した頃にリリースされた#4は、それまで以上にパロディが満載であり(その上パロディの知識も攻略に関係している)、ゲーム自体の難解さと併せて日本ではあまり受け入れられなかった。対照的に古代欧州風ファンタジー路線をやや取り戻した#5は日本でも好感を持って受け入れられた。編集ゲームを開始した直後、プレイヤーはまず冒険に参加するキャラクター(プレイヤーキャラクター)について、種族と性格、職業を選択することで作成する。シナリオ#1~3,#5ではゲーム中で最大20人まで登録でき、うち最大6人までパーティに参加させ冒険することとなる。シナリオ#6以降では、6人のパーティメンバーのみ作成する。#6以降では性別がデータに追加された。『D&D』の流れを汲んだ、5つの種族から選択する。種族によって能力値の基本値が定められ、職業の選択に大いに影響を与える。選択に際しての制限は特に無いが、変更はできない。他のファンタジー作品ではデミヒューマンは人間よりも長命であることが多いが、本シリーズにおいてはどの種族も人間と同程度の寿命である。シナリオ#6以降はさらに6つの種族が追加されている。編集(#6以降にも引き続き登場するが、能力の特徴が変更されている種族がある)人間(human)ヒトと同一の特徴をもつ種族。際立った長所は無く、信仰心は低い。僧侶以外の職業であれば無難にこなせる。エルフ(elf)美しい外見を持つ種族。知恵が高く信仰に篤いが脆弱で、魔法使いや僧侶の職業に高い適性がある。戦士についての適性は低い。ドワーフ(dwarf)背丈は低いが、筋肉質の種族で、腕力や生命力に優れるが鈍重である。戦士の職業に高い適性がある。ノーム(gnome)ドワーフとよく似た小さい種族。信仰に篤く、僧侶に高い適性を示す。他の職種も無難にこなせる。ホビット(hobbit)一番小さな種族で、脆弱だが身軽で幸運に恵まれている。盗賊に高い適性を示す。それ以外の職業の適性は低い。編集フェアリー(faerie)羽を生やしホビットより小さな種族。知恵があり身軽だが、脆弱で武具の装備についての制約が多い。リザードマン(lizardman)トカゲが二足歩行したような種族。ドワーフ以上に強靭な肉体を持つが、知力や信仰心に劣る。ドラコン(dracon)ドラゴンが小型化して二足歩行したような種族。酸性のガスを敵に吹き付ける能力を持つ。フェルプール(felpurr)フェルパーとも。ネコが二足歩行したような種族。知恵が高く身軽である。ラウルフ(rawulf)イヌが擬人化したような種族。信仰に篤く生命力に優れる。ムーク(mook)宇宙から来たとも言われる、全身体毛だらけの正体不明の種族。強靭で知恵にも優れ、超能力者に向く。(evil)の3種類から一つを選択する。性格によって、職業や装備品に制限が掛けられている。善と悪のキャラクターを、同じパーティに参加させることは原則として出来ない(ただし迷宮内で合流することは出来たので、この抜け道を利用した「善悪混成パーティ」も珍しくはなかった)。性格は、冒険中に時折出会う「友好的な魔物(達)」への対応に大きく影響され、対応次第では善悪の逆転も起こる(これを利用し、「悪のロード」や「善の忍者」を作り出す裏技が紹介された)。シナリオ#3では、根幹にも関わっていた(善のパーティと悪のパーティが協力しなければクリアが出来ない)。シナリオ#6からは廃止された。友好的な者に出会ったら、これに戦いを挑んではならない。通常、盗賊と忍者になれない。この性格のみ、通常の手段では変化しない。友好的であろうとも、魔物に対しては容赦なく戦いを挑まなければならない。通常、君主と侍になれない。編集キャラクターの特徴を決定付ける要素で、シナリオ#1~3,#5では8つの職業(クラス)がある。初期段階では制限によって選択できないものがあるが、別の職業で成長して条件を満たすことで転職することができる。シナリオ#6以降は、さらに6つの職業が追加されている。編集(#6以降にも引き続き登場するが、特徴が変更されている職業がある)戦士(fighter)武器や防具の扱いに長け、耐久力と単体への近接攻撃能力に優れる(シナリオによっては、遠距離攻撃ができる場合がある)。前衛に立ち、敵の攻撃を食い止める役割を担う。どの性格でも選択出来る。魔法使い(mage)広範囲の敵に影響をもたらす呪文や、位置・移動に関する呪文を修得する。耐久力は低く、武具・防具はほとんど装備できない。序盤は主にパーティの現在位置を知る呪文や、前衛の攻撃を補助する呪文を使うことになる。中盤以降は敵集団にダメージを与える呪文を習得し攻撃の中核となる。どの性格でも選択出来る。僧侶(priest)パーティの傷病を癒し、能力を一時的に上げる「祈りの呪文」を行使する。メンバーのHPを維持できるため、探索の期間を延ばす役割を担う。耐久力は高いが、戦闘能力は低く武具・防具の装備にやや制限がある。善か悪の性格でなければ選択出来ない。盗賊(thief、8ではrogue)シーフとも。(chest)に仕掛けられた罠を見破り、解除する技術を持つ。宝箱の戦利品を獲得し、パーティの戦力を底上げするのに欠かせない。耐久力や戦闘能力は低く、武具・防具の制限が僧侶より厳しい。シナリオによっては物陰に隠れてからの奇襲攻撃が可能である。中立か悪の性格でなければ選択出来ない。レベル上昇に必要な経験値が全職業中で最も少ないので早く成長する。低レベルの盗賊でも無条件で忍者に転職できる特殊なアイテムが、シナリオによっては登場する。ビショップ(bishop)司教。魔術師と僧侶の二系統の呪文を扱う上級職(8ではさらに錬金術と霊能術も習得可能)。高度な呪文を修得するスピードは、かなり遅い。正体不明の戦利品を、無料で鑑定できる。パーティの戦力を底上げするために便利(有料ならボルタックで鑑定できるため、「必要不可欠な職業」とまでは言えない)。耐久力や戦闘能力は低い(武具・防具の制限は、僧侶と盗賊の中間ほど)。善か悪の性格でなければ選択出来ない。II版#1の初期版ではsage(賢者)であった。侍(samurai)戦士に比肩する能力を持ち、精神修養により魔術師の呪文を扱う上級職。高度な呪文を修得するスピードは遅い。能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択することは難しい(シナリオ・機種によって例外あり)。善か中立の性格でなければ選択出来ない。善の侍が(性格の変化により)悪の侍となることは可能。シリーズを通して最強の武器「村正」を装備できる事も特徴の一つと言える。II版#1の初期版ではranger(野伏)という名称だった。ロード(lord)君主。戦士と同等の能力を持ち、僧侶の祈祷呪文を扱う上級職。高度な呪文を修得するスピードは、やや遅い。能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない(シナリオ・機種によって例外あり)。善のみ選択する事が出来る。善のロードが(性格の変化により)悪のロードとなることは可能。忍者(ninja)戦士並の戦闘能力と、盗賊の解除技術を併せ持つ(#6以降は錬金術も修得する)上級職。解除技術は盗賊より劣る。能力値による条件が厳しいので、初期段階ではこの職業を選択できない(シナリオ・機種によって例外あり)。敵を一撃で倒すクリティカルヒットという技術をもつが、耐久力はやや低い。悪のみ選択する事が出来る。悪の忍者が(性格の変化により)善の忍者となることは可能。他の職業とは異なり、防具を装備しない状態でも防御能力が高い(ACが低い)。初期段階(無装備状態)のACは8(他の職業は10)。レベル上昇に従って、生身の防御能力が向上する(ACが下がる)。実戦に相応しいレベルに達する前にクリアできるので、クリアが目的なら防具(および武器)を装備することになる。リング1個でも装備すると他の職業同様ACは10になってしまう。錬金術師(alchemist)英名のままアルケミストとも。攻撃や治癒など、様々な効果を持つ錬金術を操る。瞬間的な威力に長ける魔術師と違い、威力は控えめだが長時間有効であったり、広範囲にステータス異常を引き起こす術が揃っている。耐久力や武具の装備技術は、魔術師並に低い。霊能術師(psyonic)超能力者、あるいはサイオニックとも。自身の感知能力を上げたり、敵や交渉相手の精神に影響を与える霊能術を操る。魔術師が高威力の攻撃呪文を多く習得するのに対して、こちらは迷宮探索に役立つ呪文や、NPCとの交渉を円滑に進める呪文を多く習得する。肉体能力や武具の装備制限は、魔術師並に低い。レンジャー(ranger)野伏。弓矢による戦闘に長け、盗賊の解除技術や錬金術を修得する。耐久力や武具の装備制限は、中級程度である。吟遊詩人(bard)バードとも。呪文と同じ効果を秘めた楽器を演奏できる。盗賊の解除技術や、魔術師呪文を修得する。耐久力や武具の装備制限は、盗賊と同程度である。ヴァルキリー(valkyrie)君主とほぼ同等の能力を有し、槍の扱いに長ける。女性のみが就くことが出来る。能力値による就職条件は、君主よりも緩い。モンク(monk)修道僧。格闘能力に長け、霊能術を修得する。防具をほとんど装備できないが、忍者と同じく成長することで徐々に防御能力が向上するので、十分に前衛を務めることが出来る。ガジェッティアー(gadgeteer)シナリオ#8で追加された職業。エンジニアリングのエキスパートで、さまざまな機械を組み立てて使うことができる。銃器の扱いにも長けている。編集シナリオ#1~#5では、魔術師呪文と僧侶呪文の二系統に大きく分類される。それぞれが第一~第七段階に分けられ、段階ごとに数個ずつの呪文が属する。キャラクタのレベルが上がるにつれて、高い段階のMPが増え、呪文を習得する。MPはその段階ごとに設定されており、呪文を一回行使するごとにMPを1ポイント消費する。高位の段階のMPが残っていても、ある段階のMP残量がゼロだとその段階に属する呪文を行使することができない。シナリオ#6以降では呪文のシステムが一新された。火水風土心聖の6領域に大きく分類され、それぞれの呪文は6領域のうちのどれか一つに属する。4系統によって異なっており、現在就いている職業によってどの系統の呪文を習得できるかが決まる。呪文によっては複数の系統で習得できるものもある。高度な呪文は、レベルやそれぞれの系統のスキル値を上げないと習得できない。MPは6つの領域ごとに設定されており、呪文によって定められたポイントを消費する。レベルが上がれば最大6倍まで一度にMPを消費して効果を上げることができる。「発声」のスキルが低いと呪文が逆流(バックファイアー)してパーティがダメージを受ける事がある。呪文の名称は、シナリオ#1~#5ではアルファベットを組み合わせた独特のもの(竹内誠の小説・原作漫画では真言葉(トゥルー・ワード)という魔法単語の組み合わせとしている)であったが、シナリオ#6以降ではその効果を表す英単語・熟語がそのまま呪文の名称となっている。編集1つのシナリオで成長させたキャラクターは、別のシナリオに転送して使用することができる。転送した場合に持ち越せるもの(能力値やアイテムなど)はシナリオや機種などにより異なる。キャラクターの転送にはフロッピーディスク、ターボファイル、メモリーカードなどの外部記憶装置やパスワード方式が用いられる。複数のシナリオを収録しているタイトル(「リルガミンサーガ」など)ではシナリオ間でのキャラクター転送をサポートしているものもある。シナリオ#6→#7→#8のキャラクターの転送では、プレイヤーの迎えたエンディングによって次のシナリオでのゲーム開始状況が異なるマルチビギニング方式を採用している。編集シナリオ#1~3、#5では、街にある各施設を利用することで、冒険によって失われた体力や魔力を回復して体勢を立て直すことができる。迷宮と街との往復を繰り返しながら、探索を進めることとなる。シナリオ#2,#3,#5はリルガミンの街と明示されているが、#1,#4については単に「トレボーの城」とだけ書かれており、両者が同じ街かどうかはっきりしない。シナリオ#6以降には、このような「拠点としての街」は登場しない。原作者ロバート・ウッドヘッドによれば「ギルガメッシュ」「ボルタック」「カント」などは彼とA・グリーンバーグがTRPGをプレイしていた時のキャラクターの名前だそうである。訓練場プレイヤーキャラクターの新規作成、並びに転職を行う。訓練場で作成したキャラクターから、実際に冒険に参加するメンバーを選択してパーティを編成する。武器や防具等の装備品、薬や巻物の売買を行う。冒険中に入手した、正体不明の戦利品の鑑定を有料で行う。呪われた装備品の解除も、有料で行う。ゲーム開始時には、基本的なアイテムのみ販売している。プレイヤーが売ったアイテムが店頭に並ぶため、次第に品揃えが充実していく(そのため、アイテムの保管所としての役割も果たすことになる)。アイテムの鑑定は売価と同額であり、売ったアイテムは売価の2倍の価格で店頭に並ぶ。そのため、日本のコアなファンの中には店の名前をもじって「ボッタクル商店」と呼んでいる者もいる。冒険によって減少したHPやMPを回復する。経験値が貯まっていた場合は、ここで宿泊した後にのみレベルが上昇する。能力値が上昇するとは限らず、減少することがある。キャラクタが高齢だと能力値の減少する確率が高くなる。一度の宿泊で上がるレベルは、2レベル分以上の経験値が溜まっていた場合でも1レベル分のみなので、必要回数だけ宿泊しなければならない。値段が高い部屋ほどHPの回復量が多いが、MPの回復量とレベルアップは、どの部屋でも同じである。宿泊をすると加齢されていき、成長率が徐々に下がってしまう(馬小屋は1日単位で宿泊できるが、それ以外の部屋は1週間単位での宿泊となる)。従って、攻略本などでは「僧侶のみを馬小屋に泊めてMP回復させ、迷宮に戻り入り口付近で他のメンバーのHPを僧侶呪文で回復させて、再び僧侶を馬小屋に泊める」という方法が紹介されている。死亡(および灰化)したキャラクターの蘇生や、ステータス異常(麻痺、石化など)の治療を行う。キャラクターのレベルが高いほど、治療にかかる値段(寄付金)が高い。蘇生は失敗の可能性があるが、失敗した場合でも返金はされない。お金が不足した状態で治療しようとすると、「不信心者」と言われて追い出される。そのため、漫画などではカント寺院の僧侶達を「強欲坊主」のように描写している事が殆どである。ちなみに英単語「cant」には「(宗教的に)上っ面だけで偽善的な言葉」という意味がある。酒場でパーティを編成した後、ここに来ることで迷宮の探索が開始できる。編集シナリオ#1~4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている(#5以降は不定形)。壁や扉は、マスとマスの間を仕切っている。マップの端(北と南、西と東)は、つながっていることがある。パーティは一度に東西南北のいずれか一方向、初期状態では一マス先までしか見られない。一度に狭い範囲の状況しか見られないので、方向を変えてフロアを歩き回りながら、プレイヤーは方眼紙とペンを用意して独自に地図を作成する必要に迫られる(据え置き機や携帯機では、オートマッピング機能がついているものもある)。ある特定のマスには、以下のようなものが設置されている。壁や扉にも、「一方通行」や「見えない扉」などの仕掛けがある。上や下の階層へ移動する。街への出口も階段である。回転床そのマスに足を踏み入れると、パーティの向き(方角)が変わってしまう。ワープ物理的に離れた、特定のマスへ瞬間移動する。通行でありワープの表示が出ないので、地図作成を困難にする。落とし穴などキャラクターにダメージを与える罠である。宝箱の罠とは違い、盗賊がいても無効化できない(#5など、魔法使いの呪文で回避できる場合もある)。ダークゾーン闇によって、周囲の壁や扉が全く見えないマス。照明の呪文でも闇を照らせないどころか、照明そのものまでかき消されてしまう。イベント地点キーアイテム、あるいはそれを守る固定モンスターとの戦闘、キーアイテムを所持していないパーティを追い返す関所などが待ち受けている。岩のマスマスが丸々岩や土砂で埋まっている。ここに呪文や宝箱の罠によってテレポートすると、キャラクターが消滅(ロスト)する。一部機種では「全滅」に変更されている。シュート落とし穴に似ているが、落ちてもダメージを受けず、下の階層に移動する(#4では、ワープと同じ機能を持つ)。呪文封じそのマスに足を踏み入れると、一切の呪文が使えなくなる。効果はその階から出るまで続く。玄室と呼ばれる、四方を壁と扉で囲まれた閉鎖空間が迷宮の随所にあり、モンスターの群れが住み着いている。玄室の魔物は一度倒しても、パーティが街に帰還する度に新たに補充されるので、迷宮の深部へ進むためにはいくつもの玄室を潜り抜けて、MPを効率よく運用しつつ魔物との連戦を重ねる必要がある。迷宮探検を行うパーティに立ち塞がる主な障害として、戦闘を仕掛けてくるモンスターが挙げられる。彼らとの戦いをいかにうまく切り抜けて効率良く探索できるかがプレイヤーの腕の見せ所である。『AD&D』に倣い、ドラゴン、マンティコア、スライムなどの神話や想像上の生き物から、カピバラ、コヨーテなどの実在の動物まで様々なモンスターが存在する。プレイヤーキャラクターと同じ戦士や魔術師などの人間達も襲い掛かってくる。以下に「本家」に登場するものから過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。マーフィーズゴーストシナリオ#1,2,4,5に登場する。シナリオ#1では第一層のある地点に固定出現する。何度でも戦うことができ、攻撃力が低いので低レベルキャラクターでも勝利して経験値をそこそこ貰える「マーフィ稼ぎ」なる裏技がファンには良く知られている。あまりにこの技に頼ることはゲーム本来の面白さを損なうという意見もある。モデルとなった人物は、原作者の一人アンドリューの級友で、アンドリューの作成したゲームのテストを務めていたという。#1や#2の最下層では、冷気ブレスや毒、石化、クリティカルヒット攻撃を持つ強敵フラックとともに複数体が同時に登場する。フラックは、AppleII版ではスライムのイラストが付加されているがファミコン版で末弥純によって緑色のピエロ服を着た怪人として描かれ、日本ではこのイメージで定着している。グレーターデーモンシナリオ#3を除く多数のシナリオに登場。悪魔の中でもトップクラスの能力を持ち、加えて集団で出現する事が多い。1、2匹倒しても仲間を次々と呼び寄せてくる。呪文にも長けており、集団で攻撃呪文を連発されると高レベルのパーティでも全滅する事がある。シナリオ#1では呪文を封じ込めて使用不能にすると、呼び出された仲間も最初から呪文が封じられた状態となる為、この性質を利用した裏技(通称「グレーターデーモンの養殖」)がある。ポイズンジャイアントシナリオ#1,4,6に登場。迷宮に登場する巨人族の中でも最強クラスの能力を持ち、強力な毒ガスブレスで攻撃する。奇襲されると高レベルのパーティでも全滅してしまう事が多い。#2ではこれがアンデット化したと思しきジャイアントゾンビも登場する。最高クラスのアンデッドモンスター、マイルフィックと共に出現することがある。PC版ではドクロや幽霊、日本のファミコン版ではパズズのようなイラストが付加されており、その正体は定まっていない。バンパイアシナリオ#1,2,4,5に登場する強力なモンスター。冒険者の血を吸い取り経験値とレベルを低下させるエナジードレイン能力を持つ。一度エナジードレインを受けると倒しても失ったレベルを取り戻すことはできず(裏技によって回避可能ではあるが)、再度経験値を貯め直さなくてはならない。シナリオ#1や#4では上位種のバンパイアロードも登場する。シナリオ#4のプロローグによればバンパイアロードはワードナに招かれた客分とのことである。末弥純による流麗な美青年貴族風のグラフィックと相俟って、日本の漫画版や小説版では物語の鍵を握るキーパーソンとしてこのバンパイアロードが登場する事が多い。編集プレイヤーキャラクターは、モンスターの攻撃や罠などでヒットポイントがゼロになる、忍者等が繰り出すクリティカルヒット攻撃を受ける、宝箱の罠で即死などすると「死亡」(dead)となる。キャラクターが死亡した場合は寺院や呪文で蘇生させることができるが、失敗すると「灰」(ashed)状態になる。灰からの蘇生も可能だが、更に失敗してしまうと「ロスト」(lost)となり、そのキャラクターはデータを抹消され完全に消滅する。データが抹消されるタイミングは様々である。(寺院での灰→蘇生失敗は即埋葬、迷宮内ではシナリオにより蘇生失敗は即消滅、その他はメンバーを離れたり、城に戻ったら消滅)そのため、シナリオによっては泉の奇跡等によりロストから蘇生するケースもある(シナリオ#2では、あるアイテムのスペシャルパワーを使うと死亡になってしまう。これを利用し、ロストから復活することも可能である)。迷宮内でパーティが全滅した場合、キャラクターの死体はその場所に取り残され、メンバーの所持していたアイテムを奪われたり、メンバーが怪物に食われてロストしてしまう可能性がある。全滅したキャラクター達を復帰させるためには、死体を回収して蘇生させる必要があるが、救助隊パーティには回収のための空きメンバーを作らなければならず、道中の戦闘がより困難になる。そのほかのロストの要因として、レベルアップなどの要因で生命力のパラメータが極端に低くなってしまった場合、エナジードレイン攻撃によってキャラクターがLV0以下になってしまった場合にロストとなる。岩のマスにテレポートで飛び込んでも(主に宝箱の罠「TELEPORTER」に引っ掛かって起こる)「石の中にいる!」と表示されてロストとなるが、これは一部機種では全員死亡で城に送還に変更されている。シナリオ#2では、スペシャルパワーを開放するとロストになってしまうアイテムが複数存在する。シナリオ#6以降では、このロストの要素は無くなった。シナリオの特性上、恒常的にキャラクタの蘇生を行う施設がなく補充メンバーを入れることも出来ないため、蘇生手段を持ち合わせていない場合、メンバーが欠けたままゲームを進めなければならない。最悪の場合手詰まりとなり最初からゲームをやり直さなければならない。強化などの仕様変更が行われている。した仕様の変更に対して、それ以前の機種やシナリオのプレイヤーからの評価は賛否両論だった。新旧のプレイヤー間でもこのテーマについての論戦がゲーム雑誌上やパソコン通信上で行われていた。した現象は、現在発売されているさまざまなコンピュータゲームについても見受けられる。(1989.8.31)鈴木常信著・アークライト編『ウィザードリィコレクション』発行ローカス・発売角川書店(1999.8.1)※シナリオ#1-5の攻略記事に加えて、原作者や日本語PC版移植スタッフ、末見純のインタビューと、さまざまなこぼれ話が掲載されている。IIのエミュレータを用意することでプレイできる。後に日本語PC版のイメージファイルを収録した同名のWindows用ソフトも発売されている。※原作者ロバートやアンドリュー、シナリオ#4の作者ロー・アダムズが構想していたアイデアを元に書かれている。