2009キャラ萌えで遊びつづけるゲーム「キャラ萌えは作品をダメにするか?」とゆー記事を読んだついでにゲーム話でも。先の記事はペルソナ4が面白かったとかで、そのキャラクターの良さとゲームの楽しさを説いた(割と普通の)記事で萌えキャラがどーのというお話ではないし、そいった方面は置いておくのであしからず。たしかにペルソナ4の評判は良いですな−。折しも年度末なわけで会社の事情的にこの時期沢山のゲームが発売されている状況。ビッグタイトルでないあたりのクラスに良作がぼんぼん打ち出されてきており、やったら絶対面白いからとついつい買い込んでしまうわけですな。そんなこんなで「セブンスドラゴン」なんかも買ってあるんだけれども、それら新作を置いておいていまだにだらだらと「ディスガイア3」をプレイしてしまうそんな日々。ゲームは時間を担保にしているから駄目だとか、社会人は時間が捻出できないからプレイ時間が20時間を超える様なゲームなんかやってられない、とか吹聴していたのに20時間どころじゃない300時間も遊んでいるよ。あれー?正直、今の自分がそんなに一つのゲームを遊び続けるとは思ってなかった。ディスガイア3はそんなに面白いのかというと、さあどうだろう?どうにも人を選びそうなのでお勧めはしかねる。一応、普通のSRPGとしてストーリーモードはあるけれども、そんなもの80〜100時間程度で終わってしまう。その後200時間も何をやっていたのかというと、ただひたすらに数字を上げていくだけなのだな。こっちが本番といった感じのやり込み上等タイトル。レベルを上げたりパラメータを上げたり、アイテムを集めたりということをただひたすらしたり、そのために同じステージを2000回もクリアしてみたり、端から見ているとどうにもマゾいゲームでしかない。やってみると、ある程度繰り返し作業になりそうな所で新しいステージに行けるようになったり、行き詰まったところで新しい稼ぎパターンをパズルみたいに編み出したり、突然レベル上げが効率的になったりとプレイしていて飽きない工夫がちりばめられている。することができるようになっていたりする。そのへんに快感が伴っているのだよな。ある程度のところにくると本当に数値上げのみになってくるのだけれども、そうなってもプレイしてしまうのはやはりキャラクターへの思い入れがあるから。お気に入りのキャラでどこまで進めるかとか、可愛がっているキャラには一番強くあって欲しいとかそんなあたり。盗賊や魔法使いといった普通では弱くて使いにくいキャラでも、キャラに思い入れて育てているといつの間にかパーティの中で最も強くなっていたり、そうなると妙に使い勝手がよくなったりといった感じで。これが数字上げだけだったら、ここまでは続いていまい。逆に、どんなにデキが良くてもキャラクターが好みでないと投げ出しちゃうよなー。「映画みたいなw」系のゲームだと特に。ゲームといえば、PSPのゲームアーカイブスはとっとと「トゥルーラブストーリー」をリリースすべき。「同級生」や「ときメモ」は今やると辛いけれども、TLSだけは今やっても面白い奇跡のようなタイトル。何周もするようなゲームだから、PSPでちょいちょいと遊ぶのにもってこいじゃないか。そいや「アマガミ」の発売がせまっていますな。して増えていく積みゲーを横目に今日もディスガイア3。ディスガイア3は現世バールのあたりなので、まだもうちょっと遊び続ける予定。お誘いをうけたので参加してきた。いう単語に馴染みが無い人のために説明しておくと、自家製造酒を趣味とする人の集まりといった言葉通りの意味ではなくて、主にコンシューマゲーム機などの「再生専用」ハードウェアで動くアマチュア製作の自作ソフトの事を指す。基本、ゲーム機などは一般ユーザー向けにSDKを提供しておらず、自作ソフトが動作できないように蓋をする傾向にある。動作させることはできないのだけれども、そこはそれなんとかする方法があったりもするのだな。いって誰でもできるわけではないので、ある程度のハックレベルを持つ人達のお楽しみといったところでもある。DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する」という記事のようになるのだが、実を知っている人はこの記事を苦笑いしながら読むこととなる。等のブートアダプタが必要になるのだが、多くのユーザーはこれを「不正コピーゲームイメージ」を動作させるために使用している。使用すればオリジナルソフトウェア開発、悪しく使用すれば不正コピーとなるそんな紙一重の世界。正しい方の利用が楽しくて仕方がないというハッカー気質の人もちゃんと居るわけでして。するに、同じ趣味を持つ物同士でおしゃべりしましょという会。D.KさんとひたすらGP2Xトークを繰り広げてみたり。BOFの後の飲み会も合わせて楽しい時間を過ごさせてもらった次第。GP2Xwizとか色々控えているので、ここらで自作(へぼ)ゲーム製作のモチベーションを上げておきたいと思っていた所に良い刺激を山ほど。いうのは原則「組み込み機器」開発となる。集まった人々も組み込みソフトウェア開発にとても強い人達、もしくはその予備軍となる。組み込み系開発はPCアプリソフト開発のようにいかないとか、組み込み開発に強くなろうとか、そんなエンジニア雑誌上での啓蒙どこいく風といった雰囲気がBOF会場にはあった。いうかなんというか、多くの人は組み込み系開発やあっち系の玄人さんだったりするのですが、そのへんはさわやかにスルー。ここしばらくニコニコ動画にかまけていてソフト開発から離れていたこともあって、私なんぞは居場所がないんでないかと思っていた。んがそんな予想に反して「ブログ見てます」「動画見てます」「あ、不在通知Pでしたか」「ソース参考にさせてもらいました」と多くの言葉を頂いた。そんなんだったら恥ずかしい自己紹介なんか全部すっ飛ばして、開発話だけすればよかった。最近は古いCDを部屋の奥から掘り出してちびちびとリッピングし直す作業をしている。うちにあるCDのほとんどがゲームミュージックかアニメ関連なのはまあさておき、古い奴は1988年のものとかになるのだけれどもこのあたりのCDがそろっと読みづらくなってくる頃合いなのですな−。おまけにこれくらい古いCDだとほとんどリッピングもしていなかったりする。今聴くと圧縮による劣化が我慢ならなくなってきているというのが二点目。して古いCDを部屋を漁っていると懐かしくも思い入れの深いCDが出てきた。その一枚「コスミックサイコ」。知らない人はさっぱりわからないと思うので解説しておくと、これは市販品ではなくて同名のエロゲ−に特典として封入されていたサウンドトラックCD。私はX68k版を買った、現在はゲームそのものは破棄しているのだけれどもこのCDだけはお気に入りで大切に手元に置いている。発売年は1991年で、ブランドはカクテルソフト。ジャケットではわかりづらいかもしれないけれどもキャラクターデザインは林家ぱー、現在のペンネームは林家志弦。当時CALやJOKERといった作品で話題になったあとバーディソフトをやめて後の作品だったと思う。少女漫画チックな絵柄で人気を博したものの書く漫画は豪快でとか語るまでもなかろう。なんでこれが思い入れの一品なのかというと、それまでは下劣でゲームとして劣っていたエロゲーというジャンルが通常のゲーム並みにクオリティを上げてきたのがこの頃なのですな。添え物として適当なものだったシナリオと音楽がまともに見れるようになってきた、そんなターニングポイントな作品が次々と出てきた頃。「コスミックサイコ」はCDがついてくるくらいなので音楽に対する力の入り方が結構凄かったのです。このあと音楽で魅せるタイトルというと「雫」まで間だが空いてしまうのだけれども。ゲームの方も当時としては気合いが入っていて、ストーリーが面白かった。現代の青年がなんかの弾みで異世界の宇宙船に飛ばされてしまうとかいう設定。その宇宙船というか種族は基本女の子ばっかりで戦争をしている状態(あのころガルフォースが流行っててなあ)で、女の子と仲良くしながら戦っていくとかそんな感じだったような。物語としてちゃんとしている事自体当時は珍しかったのです。エッチシーンはどうでもよかったような覚えがある、ちなみにグラフィックはRGB8色で描かれていた時代。まあCDを今聞き返してみると音源の都合でしょぼいのはあるけれども、それでも結構聞けたりする。エロゲーにおいてという注釈がつくのだけれどもね。通常のゲームにおいてはちゃんとそれ以前に素晴らしい作品がいくつも出ている。アドベンチャーゲームにおいて、素晴らしい音楽が場面を盛り上げるといった手法を確立した金字塔はやっぱこれでしょ。エニックスの「ジーザス」。このジャケットはファミコン版のサントラで1989年のもの、PC版はもう1〜2年前に出ていて私はX1版で遊んだ。作曲はすぎやまこういち氏。それまでのアドベンチャーゲームではただ鳴っている感のあった音楽に対し、場面を盛り上げるための演出という意味を持たせたタイトル。素晴らしい音楽は場面を盛り上げ、ゲームを映画と同等の娯楽に仕立て上げるものなのだということをこれで初めて知った。音楽をシナリオの小道具として用いていて、それが故にクライマックスで流れる「勝利の旋律」はいやがおうにも盛り上がる。古典なのでネタバレするけど、船内に潜り込んでクルーを襲っていたエイリアンは特定の旋律に弱く最後エイリアンの前でその旋律を演奏することで撃退するんですな。その旋律はメインテーマのイントロなんだけれども、それが鳴り始めてから音が重なっていって最後「勝利の旋律」という楽曲になっていくのだからそりゃ盛り上がりますよ。おまけとして珍しいCDの紹介。これはなにかというと、最初期の「オリジナル系同人CD」なのですな。うらべすうの絵がなんだか懐かしい感じ。知り合いに聞かされて、同人CDというのは面白いなあと翌年自分で買った物。同人といっても参加メンバーがほとんどゲーム製作のコンポーザーなので、当時でもアマチュアとは一線を画したレベルの楽曲が入っている。めがてん細江氏や古代祐三氏が参加しているということで話題になっていたけれども、それ以外の面々も今聴くと「えー、あのひとが?」といった顔ぶれ。残念ながら添付の冊子を紛失してしまったので、どの曲が誰の作品かはわかんなくなっているけれども。このあともうちょっとすると本当に同人でもCDをプレスすることができるようになったり、CD-Rが個人で購入できるようになったりして「同人音楽」というジャンルは広がっていったのです。それまでカセットテープ配布だった不気味社の「豪快な歌声」がCDシングルに移行したのもこの直後あたりだったはず。いうわけで、単なる昔話でした。ジュークボックスにジャケット絵を付けるために、手持ちの物をスキャンしたついでの記事。購入したのでもそもそと遊んでいた。アイドルマスターはアーケード版もコンシューマー版も中途半端にしか遊んでいないため、実のところそんなにディープではない。面白いというかこの手のゲームとして良くできていると評しているのだけれども、いかんせん「時間を費やすことが前提」なゲームは最近敬遠ぎみになっている次第。L4Uの方が合っているかなーとか思っていたのだけれども、そうでも無いことに気がついてみる。IM@Sはアイドル達とのコミュニケーションを楽しみながら育てていくゲームなので主役はキャラクター、アイドル達である。L4Uはステージの部分を取り出した形なので、歌とステージ(踊り)がメインとなってしまいキャラクターの魅力がさっぱり入ってこない。なんつーか、どっちか片方では駄目で「両方買え」といった感じなんではなかろうか。音ゲーは苦手な部類なのでEasy(かけ声)で遊んでいた。この親衛隊(古い?)になってかけ声をかけまくるのがどうにも心地よくて仕方がない。ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!フゥーフゥーフゥーフゥー。複雑なパターンが出てきたなー押せるかなーとか一瞬思ってもそれが実はPPPH(ぱんぱぱんひゅー)だとわかると後はノリノリである。試しに難易度の高い楽器演奏パターンも試してみたけれどもこれはだめだ。難しいというのもあるけれども、それ以前にプレイしていて楽しくない。音を鳴らしてもステージとの一体感になり得ないのだ。これをプレイしているときは本当にライブ会場でアイドル達を応援しているファンになり切るのがミソである。いった意味で、ニコニコ動画にあがっていたテレビの前で踊りながらプレイする姿はかなり正しい。大なり小なりこんな感じになるものだ。【ニコニコ動画】閣下のライブに行ってみたつまりはヴァーチャルPPPHを行うためのソフトなのである。L4Uはニコマス動画のための製作ツールという声もあるけれども、それはそれで間違っていない気がする。多くの人が踊りを見るために使うステージビデオ視聴ではついに歌詞が消せるようになったし。そんなステージビデオ(リプレイ動画再生)を眺めていてふいに気がついた。Easyでかけ声を選んでいると、どんなに外しても間違ってもゲームオーバーにはならないのだ。ゲームとして流れてくる譜は一切無視して俺プロデュースのかけ声を作ったとする、するとそれはビデオでちゃんと流れるのだ。カッコイイ俺アレンジかけ声をみんなで作って見せ合うと言うこともできるのか。思ったらかけ声差し替えMADが既に作られていた。方向性としては間違っていないのか。【ニコニコ動画】俺のアイドルマスターL4Uがおかしい一応音ゲーなので上手くいくと会場が盛り上がって、失敗すると盛り下がるという事になっている。プレイしていてイマイチその盛り上がりが伝わらないところが物足りない。なんでもの足りないのかと考えたのだが、そうか先に以下のニコニコ動画を見ていたからだ。画面にコメントが流れないので物足りなく感じていたんだよ。いやあ、コメント弾幕の威力はもの凄いね。動画でなぜコメント弾幕なるものが張られるんだろうと考えたことがあるのだが、この時の俺的結論は「PPPHをコメントで行っているのだろう」というものであった。単なる感想を超えて場を作り出すものとしては、ニコニコ動画のコメントとPPPHは同じものなのだと思う。いったライブを盛り上げる技術は今コンピューターやネットワークをつかってヴァーチャルに行われるようになったのだ。エモーションの共有と同期の事例として、十分に興味深く見れるのではないだろうか。2008液晶テレビはどれくらい遅延するのか先日の記事で「液晶テレビだと遅延するからファミコン時代のアクションゲームが遊べねえ」と書いた。「遅延するよ!遅延するよ!」とか言って数字を提示しないのは理系がすたると思ったので計測してみた。液晶テレビが映像を処理する時間分音声もディレイするという前提のもと、音声信号をオシロスコープで計測する。KDL-32V2500上の青がゲーム機から直接取った音声信号、下の赤が液晶テレビのヘッドフォン端子から出てきた音声信号。