エディターやスムージングエディターなど、便利なツールを多数搭載しています。ここでは、オブジェクトのマテリアルの変更に的を絞ってご説明します。パックのアセットのカラースキームはあまり適していません。編集可能な状態にします)。ここでは机を選びましょう。既存のマテリアルを選択し、それをオブジェクト全体あるいは選択したポリゴンにアサインすることができます。特定のマテリアルをホットキーにアサインすることも可能です。マットな白いマテリアルを机の天板に、黒いメタリックなマテリアルを机の脚用に、簡単に作成してみましょう。この両方をそれぞれ異なるホットキーにアサインします。モードに切り替えます。キーを押しながら天板全体を囲んで、天板のすべての面を選択します。Material」あるいは設定されたキーの組み合わせを押してください。次に机の脚のすべての面に、メタリックマテリアルで同じことを行います。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/332d2f1fcc12e9e285659388ff3c880f.mp4コンピューターの画面にエミッシブマテリアルを追加したり、元々コンピューターの画面にアサインされているマテリアルを単純に変更したりすることもできます。マテリアルを非常に簡単に再アサインできることがお分かりいただけたと思います。エディターを使用してメッシュにテクスチャ―をマッピングする方法を順を追って説明していますので、参考にしてみてください。メッシュを編集するステージ内にある特定のメッシュのジオメトリを変更したい場合はどうするのでしょうか。ありますが、あまり未来的ではありません。これを格好いいゲーミングチェアに変える方法を見て行きましょう。ヘッドレストは丸みのあるものにしたいので、椅子の背を現状よりずっと高くする必要があります。背もたれの左右はウィング状に広げ、下部は座面まで伸ばします。大まかな形状の編集から始めましょう。モードに切り替えて、背もたれの最上部と最下部のポリゴンを選択します。軸方向にスケールアップ(伸長)させます。これにより最上部と最下部のポリゴンの距離が離れます。次に、移動ツールを使用して各面を個別に微調整します。Pivot(ピボット)に設定されているか」によって変わります。Center(中央)に設定することをお勧めします。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/76344a5193af4dc54d8cac99e38c7dc8.mp4ここで、椅子の上部をご覧ください。理想的なヘッドレストの形を作るのに十分な詳細がないことにお気付きでしょうか。つの新しいエッジを背もたれ上部で選択し、これらを上方に引っ張ると、より丸みのある形状が出来上がります。次に椅子の左右両側の修正に移りましょう。つを選択し、それらの距離を離すようにスケーリングします。ここでも、椅子に丸みを出すために新しいエッジループをいくつか追加する必要があります。ウィングも少し前方に引っ張る必要があります。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/ff0765006f66fd2fad507bce3f0dd897.mp4ここで、背もたれに穴を空けましょう。いくつかの新しいツールを使用します。既存のクアッドジオメトリの一部を複数の三角形に分割し、三角形になった面を削除して、その結果空いた隙間のアウトラインを新しいポリゴンで「橋渡し」してつなぎます。背もたれ中央部のジオメトリの一部を上方に引っ張る必要があります。Faces」を押すと、面が三角形に分割されます。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/2b4755db24f68b9b16f7fc9cc882cbe7.mp4分割結果を確認すると、新しく出来た三角形のいくつかが間違った方向を向いています。これを修正するには、分割操作を取り消して、間違った向きの三角形を形成してしまう面の選択を解除した上で、背もたれの片側のメッシュのみに再び分割操作を行います。ツールを使用し、こちら側も分割します。これで、エッジが正しくフリップされました。Faces」を使用して穴を形成します。モードに切り替え、このメッシュの穴を編集します。スムージングエディターについて先ほど触れました。これを使用して、椅子のメッシュの角を少し滑らかにすることができます。なっている必要があります)。それでは、滑らかにしたい部分に関して、スムージングを行います。背もたれのすべての面を選択した上で、エディターに表示されている数字のどれかを押すと、選択されたすべての面が同じスムージンググループに追加されます。この操作は(角を無くしたい)背もたれ自体には行って問題ありませんが、背もたれの背面下部にある金属部分は選択しないように注意してください。座面にも同じ操作が行えます。背もたれの面と座面の面は隣接していないので、同じスムージンググループを使用できます。シリンダーや脚など、モデルの中で見た目を滑らかにしたい他の部分にもスムージンググループを追加すると良いでしょう。角を保持したい箇所に関しては、隣接している両側に同じスムージンググループをアサインしないように注意してください。元々の事務用椅子と、完成した美しいゲーミングチェアを並べてご覧ください。編集方法をおおまかにご説明しました。次に、これらのパッケージを使用して独自の小道具を作成する方法をご紹介します。ドアの制御盤のような機能を持った、不思議な形の小さな小道具を作成してみましょう。プリミティブを作成します。ツールを選択し、ツール名の隣にある「+」アイコンを押して設定ウィンドウを開いてください。新規作成するシェイプのサイズとタイプの指定が行えるダイアログボックスが開かれます。アセットは現実世界のスケールを考慮して作成されている」ということを念頭に置いて行ってください。平均的なヒトの身長と比べてどの程度の大きさのオブジェクトか、という風に考えると良いでしょう。ここでは、サイズとタイプを以下のように設定しました。設定が完了したら、まず、このオブジェクトをスナップ可能な状態にします。これを行うには、オブジェクトの底と中央にピボットポイントを設定します。これにより、オブジェクトが常にグリッドにスナップするようになります。床や壁のタイルを作成する場合は、角の頂点のひとつにピボットを設定すると良いでしょう。ツールを使って簡単に行えます。このツールはピボットを現在の選択範囲の中央点に配置します。先ほど作成した新しいメッシュの底面を選択すると、選択ハンドルがその中央に配置されます。Pivot」を押せば、ピボットがオブジェクトの底面の中央に設定されます。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/f027b73190dffabe485780efcb404b98.mp4それでは、オブジェクトの形状の編集を開始しましょう。オブジェクトにマテリアルをアサインし、(この小道具は上に向かってすぼまる形状にしたいので)メッシュの上面を中心に向かってスケールダウン(縮小)させます。ツールを使用していくつかの新しいジオメトリを上部に追加し、これもまた中心に向かって縮小させます。スナップ機能がまだ使用できることをご存知でしたか?この機能をオンにすると、土台部のメッシュの上面と同じ高さに新しく凸状に押し出された面を配置することができます。ツールで少し下方に引き下げます。上面を再度押し上げると、オブジェクトのベースとなる形状が完成しました。この小道具に、発光する嵌め込み装飾を施すのも良いかもしれません。これを追加してみましょう。つのエッジループを追加します。