一部のややこしい駒についての詳細解説です。・さて、特に動き方の説明が必要な駒についての追加情報です。・説明には、狛犬と獅子を兼ねるとあります。獅子の成り駒ですので、○には居食いが可能で、◎の範囲まで2手移動が出来るというものです(もちろん、2枚取りが出来ます)。そこへ、狛犬の動きである、8方向へ3マスまで、その途中の敵駒は全て取り、見方駒は飛び越えるという機能がつきます(狛犬にも居食いは出来ますし、◎まで進んで○に戻るというのもありだろうと思われます)。●へ移動する場合は、そこへの直線状の○と◎を通り、●へと移動する事になり、途中の○◎に敵駒がいた場合は食い殺し、見方駒は飛び越すという動きとなるようです。(表中、黄色のマス目上が狛犬の動ける場所です。)で、先にも紹介しました、六種之図式の注釈によりますと、狛犬のような四方、四角(つまり縦横斜めに直線)に動くことを正行度、獅子のような不規則な動き(直線にならない、ずれた動きが出来る事)を不正行度と呼ぶそうです。いうことですか...。・斜め上の2方向には2マスまで進むことが出来ます。それ以外の6方向については、走りか、あるいは3マスまで見方の駒を飛び越して進む事が出来るということだろうと思われます。断定でないのは、あいまいな説明図しか残されていないためと、象戯図式には大象の駒自体が紹介されていなく、六種之図式ではじめて見つけた駒だからです。これも多分ですが、3マスまでの飛び越しで動いた場合には走りは適用されないと思います。表中、黄色のマスで走りを、○で進めるところを紹介しています。・狛犬と奔王の合体版です。いいましても、狛犬についての認識がすでに失われた知識のもののため、どこまでがただしいのかが分かりかねますが。・普通に奔王として動くか、あるいは、狛犬として、○を居食い、又は◎まで進んで○に戻る居食い、又は●まで最大3枚の敵駒を食い殺して進む。いずれかの動きが出来るようです。獅子と違って、一度進んだ直線状の方向について最大3手までの移動が出来るもので、飛鷲・角鷹のような居食いのスタイルとなります。・獅子と奔王の合体版が法性です。資料には3マス目まで○がついていたのですが、獅子ということで、2マス目までのほうが正しいと思い、こちらで修正しました。・奔王として動くか、あるいは獅子で動くか、どちらかの動き方をその都度自由に選んで動かすこととなります。・ところで、先にも説明しましたが、法性と教王(成る前の無明・提婆も含めて)が相手方に食われた場合、その食ったほうの駒が、食われたほうの駒と取り替えられ、さらに法性・教王に成った状態にしてその場からゲームを再開します。強烈なルールだと思います。・新たに変更点がありましたので、詳細に解説します。上下には2マスまで進み、斜め下には3マスまで進み、そして、両横に走るか、または3マス目まで見方の駒を飛び越して進める、という動き方です。(獅子のような2枚取りではありませんので注意)以上が追加説明です。追加して欲しい駒がありましたら、メールか書き込みでお知らせくださいませ。