2019年10月3日、TRPGな話を更新しました。GigaFreaks!大北天魔王;如月翔也のTRPG日記フォローするホーム日記2019年10月3日、TRPGな話を更新しました。無理にキャラクターを立てる必要はないのでを更新しました。無理にキャラクターを立たせる必要はないよ、「こういう人物であろう」とするところだけ意識してやれば問題ないよ、というお話でした。「こういう人物であろう」とするのはプレイヤーもキャラクターも一緒なので「垣根」を考えずに出来るので非常に良いやり方だと思います。関連記事しばらく更新できないと思います。Pocketが届いて設定に忙しく、しかも艦これのイベントが始まって今様子見なんですけど明日から攻略に着手予定で、艦これが終わったら3DSのドラクエ11をしなきゃいけないので忙しいのです......。いうわけでしばらく更新できないんじゃないかと思います。セッションもしていないのでネタも拾えてませんし、まあ毎日更新するブログというわけでもないので良いですよね......?記事を読む2019年9月16日、日想を更新しました。【日想】236:事例検討はベスト回答ではなくベター判断のためにするものなのでを更新しました。事例検討はベスト回答を探すものだけど実際に使う時にはベター判断を下すための素材として使うよ、というお話でした。セッションを中座して1時間2時間検討した結果ベスト回答を出してももうライブ感は死んでいるので、それならベター判断を下してライブで終わらせて事例検討に入りたいですよね......。記事を読む2019年9月24日、日想を更新しました。【日想】240:当たり前を疑う事も大事なのでを更新しました。普段と違う環境で遊ぶ時に「普段どおり・当たり前」のプレイを無造作に始めると事故の原因になりますよ、というお話でした。集団ごとに遊び方は若干違うので、妥協点を探りながらやって行く方がいいですよね。記事を読む2019年5月3日、日想を更新しました。【日想】168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるのでを更新しました。TRPGって年齢差があっても普通に遊べる趣味ですよね、というお話でした。家族宅をセッティングしたいです......。記事を読む2019年2月17日、日想を更新しました。【日想】130:物語の整合性は最重要ではないのでを更新しました。TRPGのセッションにおいてはルールの正しい適用が最優先課題ではないのと同じく物語の整合性も最優先課題ではないので楽しみをスポイルしない範囲でやっていきたいですね、というお話です。基本的に記録を残さないワンオフシナリオであれば多少の矛盾や筋違いは込みというか、最終的に「楽しかったね!」で終われればいいので無理に筋を通してセッションの腰を折る事はないのかな、と思います。記事を読む2019年1月4日、TRPGな話を更新しました。【TRPGな話】終わってしまったものは仕方がないのです......。システムの終わり、サポート切れについてちょっと話してみました。今使っているTwitterのクライアントが去年半ばに死んだらしく(Mac版は動いているので気づかなかったんですが)Windows版が動かなくなってしまい新しいクライアントを探さなければな......と思っている時に降りてきたネタなんですけども、どうやって終わりを受け入れて新しい場所を拓くのか、というのは大きなテーマなので考えておくといいですよね。記事を読む2019年1月18日、日想を更新しました。【日想】115:システムの売り文句は考えておいた方が良いですね。自分の広めたいシステムについては売り文句というか、何をどのようにして楽しむゲームなのかを端的に直球で表現できると伝えやすい・伝わりやすいので良いですね、というお話でした。これがTRPGシステムに限らずゲーム全般に言える話なので、気に入ったゲームはどうやってプレゼンするかを考えておくと良い練習にもなりますし自分がそのゲームのどこに魅力を感じているのかを再確認できるので良いと思います。記事を読む2018年12月23日、TRPGな話を更新しました。【TRPGな話】ゲームを買った時の気持ちを更新しました。新しいゲームを買ったので、「ゲームを買うというのはどういう行動なのか」という部分をさっくりと。ゲームは便利要素はまるでないんですが心を動かしてくれるという価値観で言うと非常に高い価値を持つものなので、今その価値を感じられる人はこれからも感じていこうね、というお話でした。オクトパストラベラー、凄く楽しみです......。記事を読む2019年4月26日、TRPGな話を更新しました。【TRPGな話】一歩踏み込むとより良く見えるのでを更新しました。TRPGは面白いこと・楽しいものが踏み込むたびに新しい顔を見せてくれるので楽しいですよ、というお話でした。踏み込んでいくうちに沼にハマるのか腕前が上がるのかは個人次第ですが、踏み込んでいくのは楽しいですよ......?記事を読む2019年4月25日、日想を更新しました。【日想】164:立て直しの時ほど真価を問われる瞬間はないです。プロジェクトの立て直しの瞬間って個々人の力量なりパーソナリティなりがフルに発揮される瞬間なのでうまく演出していきたいですよね、というお話でした。熱が下がってきました......。記事を読む2019年10月2日、日想を更新しました。2019年10月4日、日想を更新しました。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。GigaFreaks!最近の投稿2020年2月16日、日想を更新しました。2020年2月15日、TRPGな話を更新しました。2020年2月14日、日想を更新しました。2020年2月13日、TRPGな話を更新しました。2020年2月12日、日想を更新しました。GigaFreaks!.。