:「決める」ことの難しさ写真は、夕陽を浴びたハーバーブリッジと月。物事を決めるのは難しいことです。「決断力」と言いますが、「決断する力」というのは具体的にどういう力なのでしょうか。決めれば良いだけだったら、鉛筆転がしても、コインを投げてもいいわけです。そんなものが「力」であるわけもない。それを敢えて「力」などと呼ぶからには、決めることが難しいからでしょう。決めるのがそんなに難しいことなのか。仕事で皆さんのシェア探しのお手伝いをしてますが、このプロセスは大きく二つのパートに分かれます。一つは、アポを取って、現地の交通機関を乗り継いで、実際に他人の家まで行ってお話をしてくるという実働パートです。英語はわからんし、土地鑑もないという状態でやるわけですから、最初は不可能のようにすら思える。本当に難しいのはその次の段階、決断するパートです。実働は一見大変だけど、やればやるほど慣れてきます。英語度胸もついてくるし、土地鑑も出来てくるから、どんどん楽になってきます。やればやるほど難しくなったりもします。「良いところ」があればそこにすればいいんだから簡単そうに思えるのですが、しかし「良いところ」って何がどう良ければいいのか?家賃が安い?立地が良い?部屋がきれい?同居人がいい人?何を基準に決めればいいのか分からなくなってきます。ヒットチャートや株式市況が日替わりで変るように、毎日基準も変るし、第一志望物件も変る。ここで皆さん結構ウンウン悩むのですが、ここで悩むところが最大のポイントでもあり、教育効果が高く、美味しい過程でもあります。決断することの本当の難しさに直面しますし、また直面していただきたい。悩めば悩むほど「なにか」が耕され、深化していきますから。ここでは決めることの難しさが凝縮されています。決めることの難しさとは、大袈裟に言えば「生きることの難しさ」にも通じるのでしょう。とまあ抽象的に述べていても始まらないので、もう少し話を具体的&分析的に進めます。「決める」ことの難しさは、単一の理由に基づくのではなく、視点も次元も違う複数の要素が同時並行的に走っているからだと思われます。以下、思いつくまま、順次書いていきます。非完全ゲーム〜不完全な情報で決める難しさ一つは、問い掛けそれ自体が不完全であることです。数学のテストを受けていて、問題文そのものが所々虫食いになってたり、インクが滲んでたりしてちゃんと読めない。それでも答を出さねばならない難しさです。これは問題それ自体の難しさとは次元が違います。問題がなにかすら分からないのに答えなければならない難しさです。僕の好きな山田正紀という作家の作品に「謀殺のチェスゲーム」という小説がありますが、そこでは当時(1976年発表)珍しかったゲーム理論が出てきます。「非完全ゼロ和ゲーム」やら「移動ダム方式」など、今読んでも斬新な概念がぞろぞろ出てきて面白いです。あまりにも面白かったからこそ、30年前に読んだ本の内容を今もこうして覚えているくらいで。「完全/非完全ゲーム」という概念は、「不意打ちがない/ありうる」差です。将棋やチェスなどは完全ゲームで、相手の手の内が全て分かります。テーブルの下から「実は王将がもう一枚あったのでした」と新しい駒が登場することはありえない。両者の持ち駒の数、内容は全て明らかにされています。「曇りの日の木曜日だけ飛車はナナメに進んでも良し」という、新しいルールが突如登場することもない。後出しジャンケンはない、という公正明瞭な条件です。入試の問題なんかもそうで、「実は問題文が余白にあぶり出しになってるのでした」「この問題文には実は嘘が含まれています」なんてことはない。完全ゲームはゲームとしては純粋で、それだけに純粋に知的パズルとしては面白いです。現実世界にはそんなことありえない。違うわ、その問題文も時々刻々と内容が変るわ、何もかもが不確定です。シェア(住まい)を決めるときも不確定要素が満載されています。「住み始めて初めてわかる」という要素があります。シェアメイトの鼾がうるさくて眠れないとか、夜になると隣家で壮絶な喧嘩が始まりうるさいとか、「いい人」だという判断がどれだけ正確なのか、普段はいい人なんだけど金に対してだけはやたら汚かったり、酒飲むと人格が豹変したりとか。実話ですが、シェアメイトの夜のイトナミ(SEXですけど)がうるさいというのもありました。「まあ、いいんだけどさ」という。これらは事前に調べるには限界があります。「あの、夜の方は、、」って聞くわけにもいかないし。他方では、いい人だと思った他のシェアメイト達がどんどん出ていって、入れ替わりにイヤな奴ばっかり入居してきたりとか。記録的な豪雨に見舞われ家が水浸しになったとか、火事で全焼しちゃったとか、トラックが突っこんできたとか。これらは「未来予知」に関わる部分で、どう足掻いてもわかるわけがない。わからないから「無い」というものでもない。千年に一度の大地震があり、原発がコケている現在、この世に「そんなことありえない」という物事こそありえない。どんなことでも起きる可能性はある。「自分の変化」という要素があります。最初は静かな環境が欲しかったのだけど、だんだんと賑やかで温かい環境の方が好ましく思えるようになったとか、周囲に海や公園があるのが決め手だったのに、実際に生活が始まると学校だのバイトだので忙しくなって周囲の環境なんか殆ど関係なくなったとか。バイト先で恋人が出来たのはいいけど、住まいが真反対の方角にあるので何か付けてやりにくいとか。決めるにあたっての時間的制限もあります。考えているうちに誰かに取られてしまうかもしれません、実際に3分差、さらには1分差で他人に取られてしまったという痛恨の事例もあります。いって、焦って変なモノをつかんだら後悔しまくりで、早く決めなきゃならないけど、早く決めてもいけないというジレンマがある。株式市況のようなタイム感がある。何よりも一番不確定なのは、自分はどういうところに住みたいのか?という、自分自身の基準や価値観が曖昧であることです。あれもいいし、これも良く思える。逆にあんなのはイヤだし、こんなのもイヤだと思う。安ければいいとか、ネットが出来ればそれでいいという問題でもない。そんなシンプルな基準は、実際に数件見てくれば木端微塵に打ち砕かれる。安いのは安いけどコンクリートの土間で、殆ど車庫かゴミ捨て場みたいな所だったらさすがにイヤだし、美室ではあるのだけど、同居人がきれい好きを通り越えて潔癖性でとても窮屈そうな日常が予想されたり。このように何もかもが曖昧、全てが不確定の中で、どこか一つを決めねばならない。虫食いだらけの問題文を突きつけられ、それでも一つの答を出さねばならない。不完全な情報で結論を出す、不意打ち覚悟で決断を下す。全人生のイベントを通観すれば、話はもっともっとシビアになります。これが念願のマイホームの選定になると、失敗したら結構キツイですよ。思いでローンを組んだら地震で液状化したり、放射能のホットスポットになってしまったり。就職、さらには結婚、同じような問題はあります。ビジネスについてもしかり。そもそも全情報が開示されている完全ゲームなど、現実世界にはありえないのですから。以前、経営破綻した会社の後処理をやったことがありました。とある局面での経営判断を誤ったのが原因で破綻に至ったのですが、しかしその当時の経済状況や会社の置かれている局面を考えれば「誰でもそうする」「僕でもそうする」というようなもので、そんなにトチ狂ったことをしたわけでもない。それでも結果的に間違ったら破綻する。全てがそうだということもないですけど、経営というのは一歩判断を間違えたらそうなってしまうという実例を目の当たりにして、背筋が寒くなりました。本当に難しいものなんだなと。経営に限らず、全ての物事というのは本来そうしたものなのでしょう。戦場のような救命病棟の外科医なんか、全てが不完全な情報のなか、制限時間数秒という限られた時間のなかで、どの患者の何から先に処置すべきか、瞬間瞬間で決めていかねばならない。それが間違ってたら「死」という結果になって跳ね返ってくるわけで、仕事というのは本来そういうものでしょう。考えてみれば弁護士だってそうだったし、今の仕事だってポンとヘルプ電話を受けて、瞬間的に正解を即答しなきゃイケナイわけですし。家族のSOS信号をうっかり見落とし、忙しさにかまけて生返事をしていて、翌日に自殺でもされたら、もう痛恨の極みでしょう。それを思えばシェア探しごとき何ほどもこともなく、失敗しても知れているのですが、しかし、本質は同じです。海の水をスプーン一杯分すくおうが、タンカー一杯分であろうが、そこには同じ海水成分が含まれているように、ささやかなシェア探しにも、物事の難しさの要素は満載されています。サンプル標本のような「詰め合わせセット」になっている。「いい予行練習」になるのですね。決めることは捨てること決めない段階=モラトリアムの楽しさは、全てを所有する楽しさでしょう。決めなければ何でもアリです。あんなことも出来る、こんな風にもなれる。四方八方に広がる可能性の全てを保持することが出来る。同時に全ては出来ない。選択肢が10あったら、一つに決めるということは、あとの9つの未来を捨てることを意味します。