背景StepA1StepA2StepA3StepA4StepA5StepA6StepA7StepA8StepA9StepA10StepA11CGStepB1StepB2StepB3StepB4StepB5StepB6StepB7StepB8StepB9StepB10StepB11StepB12StepB13StepB14StepB15StepB16StepB17StepB18注意1注意2任意のCGを表示するStepC1StepC2StepC3StepC4StepC5StepC6StepC7StepC8StepC9StepC10StepC11StepC12背景を拡張した場合の注意点TSAについてUPDATEFEの背景とCGの変更方法について説明します。FE8の背景とCGについて説明します。FE7,FE6も基本的に考え方は同じです。この例では、FE7にある青空の背景をFE8に移植します。背景FE7の背景をFE8に移植してみます。編集StepA1まず、FE7のROMを開いてください。編集StepA2「画像設定」を選択してください。編集StepA3「背景」を選択してください。編集StepA4FE7Jでは青空は、0x59にあります。編集StepA5「画像取出」ボタンを押して、画像をpng形式で保存してください。編集StepA6次は、FE8のROMを開いてください。編集StepA7先ほど同様に、「画像設定」を選択してください。編集StepA8「背景」を選択してください。(注意:FE8Uは番号が違います)編集StepA10「画像読込」ボタンを押して、先ほど保存した青空の画像をロードしてください。編集StepA11これで完成です。F5キーを押して、エミュレータを立ち上げて、動作を確認してください。編集CGFE7のリンのCGを、FE8に移植してみましょう。編集StepB1まず、FE7のROMを開いてください。編集StepB2「画像設定」を選択してください。編集StepB3「CG」を選択してください。編集StepB4FE7JではリンのかわいいCGは、0x00にあります。編集StepB5「画像取出」ボタンを押して、画像をpng形式で保存してください。編集StepB6次は、FE8のROMを開いてください。編集StepB7先ほど同様に、「画像設定」を選択してください。編集StepB8「CG」を選択してください。編集StepB9EDで表示される3人組みのCG(0x00)を上書きします。編集StepB10「画像読込」ボタンを押して、先ほど保存したリンの画像をロードしてください。編集StepB11これで画像を、はめ込めました。画像を出すには、エンディングまで行かないといけません。そのため、序章にCGを出すコードを入れます。開始イベントをクリックしてください。編集StepB12今回は、チュートリアル分岐の命令を潰して書き換えたいと思います。チュートリアル分岐をタブルクリックしてください。編集StepB13命令変更ボタンを押してください。編集StepB14カテゴリから「背景」を選択してください。編集StepB15「エンディングのエフラム、リオンの一枚絵」を選択してください。0x00を表示する命令です。FE8には、任意のCGを表示する命令がありません。拡張パッチを当てることで、任意のCGを表示することができます。これについては後で説明します。今回は、0x00に入れたCGを表示するので、「エンディングのエフラム、リオンの一枚絵」を選択してください。編集StepB16変更ボタンを押してください。命令がはめ込まれます。編集StepB17書き込みボタンを押して、結果を確定させてください。編集StepB18F5キーを押して、エミュレータを立ち上げて、動作を確認してください。絵が表示されたでしょうか?(表示場所は、ヴァルターからダメージを受けて、エイリークとゼトが逃げたところです。レイピアを受け取る前のシーンです。)会話などを入れると、カットインぽくなります。注意1CG表示後に画面が乱れることがあります。その場合は、別の背景画像を表示してください。綺麗に後始末してくれます。注意2川などのタイルアニメーションがあるマップでCGを表示すると、おかしなことになります。タイルアニメーションがない領域で表示してください。好きなCGを表示する方法を説明します。ツール→パッチを選択してください。編集StepC2「10分割CG表示」を選択してください。編集StepC3Writeで書き込みをしてください。これでパッチが組み込まれました。編集StepC4次は、表示する命令を書きます。先ほどと同じく、開始イベントを選択してください。編集StepC5先ほど、「エンディングのエフラム、リオンの一枚絵」にしたところをダブルクリックして、コントロールパネルを出してください。編集StepC6命令変更ボタンを押してください。編集StepC7カテゴリから「背景」を選択してください。編集StepC8「[XX:CG:CG]一枚絵表示するパッチを当てた場合に絵を表示する」を選択してください。編集StepC10変更ボタンを押してください。命令が、はめ込まれます。編集StepC11書き込みボタンを押して、結果を確定させてください。編集StepC12F5キーを押して、エミュレータを立ち上げて、動作を確認してください。背景を増やしたい場合、リストを拡張することがあると思います。FE8には特定の番号のCGが欠番扱いになっているものがあります。FE8Jの場合、0x51番目が欠番です。これを解決するには、ツール→パッチから、「SYSTEM_背景0x51番を解放する」パッチを適応してください。0x51番目が利用できるようになります。FE8Eの場合は、0x37番目が欠番かもしれません。回避方法は今のところありません。これ以外の場所を利用してください。編集TSAについてTSAの技術的な制約はこちらをご覧ください。TSAここでは、TSAに対応した画像をどう作るかについて説明します。GBAでは、TSAという仕組みを利用することで、16色以上の色を表示することができます。具体的には、CGでは6パレット(6*16色)、BGでは8パレット(8*16色)利用できます。TSAには条件があります。それは、8×8のタイル内で利用できるパレットは1つだけということです。画像を8×8のタイルに分断します。それぞれのタイル内で利用できるパレットは1つだけになります。http://ngmansion.xyz/wiki/hackfe/index.php?plugin=attach&refer=%E8%A7%A3%E8%AA%AC%2FTSA&openfile=tile2.png例えば、0のタイルでは、パレット0の16色を利用する1のタイルでは、パレット1の16色を利用する2のタイルでは、パレット0の16色を利用する3のタイルでは、パレット4の16色を利用する...このように、それぞれの8×8のタイルごとにパレットを切り替える仕組みです。https://i.imgur.com/2P6fR3c.pngそのため、単純に減色処理をした画像では、TSAルールを逸脱してしまいます。TSAルールにしたがった画像を作る必要があります。画像を作るコツとしては、まずは16色だけで画像を作り、特別に色を追加したいタイルだけに、TSAルールに従い色を割り振るというものです。これならば、TSAルールを最大限生かすことができるでしょう。編集UPDATEFEBuilderGBAは、TSAを考慮する減色ツールを搭載しました。以前のリビジョンバックリンク文書の先頭へ。