【MHW:IB】アイスボーンが前より過疎ってる?MH4~4Gや他のゲームを少し参考に、モンハンの過疎対策を考える。となりのモンスター屋さん(モンハンワールドアイスボーン/ポケモン剣盾/仮面ライダー関連ブログ)となりのモンスター屋さん(モンハンワールドアイスボーン/ポケモン剣盾/仮面ライダー関連ブログ)【MHW:IB】アイスボーンが前より過疎ってる?MH4~4Gや他のゲームを少し参考に、モンハンの過疎対策を考える。1/16こんな感じの集会エリア多くないか?って。これは完全な憶測だが、こんなにも分散したり過疎化するのは、集会エリアにわざわざ繋ぐのが面倒だからじゃあないだろうか。いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな...」と行動に移しても、待っているのはセッションへの参加に失敗しました。マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないよ。これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうよね。一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。加えて、この「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな...」というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより加速する。`u-u'カプコン的には、ユーザーの統計データを取得するために、必ずネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているけど、ユーザーからしたら「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」ってなるよな。集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎っているのもひとつの原因。逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われる。スプラトゥーンのマッチングが良い例だ。3-4つのおおまかなルールから、部屋に入り、マッチング、すぐにゲームがはじまる。これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後はいっそのこと近い条件のハンターがいる適当な集会エリアにポイッて繋いどいてほしい。適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんだよ。別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などない。集会エリアに人なら沢山いる。選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね。この文章何回見なきゃならんの?って思わん?あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではない。クエスト出発前ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになった。これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されている。必要かい?提案なんだけどクエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てるのであればよくないか?と思う今日この頃の俺だ。加えて、クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして「受注可能な条件」フィルターとかを用意すれば、それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけだ。「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れない。「装備しているスキル」が確認できるようになれば、かなり便利だろう。クエスト前に救難信号を撃ったなら、もう画面はβ版形式にしてしまえばいい。クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。現状のアイスボーンではエンドコンテンツは導きの地と調査クエスト、そしてムフェト。せん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がする。装飾品そのものは他のクエストでも普通に手に入るアイテム群だ。代わり映えはしない気もする。「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!と管理人も思っていたが、やはりそれもやり方次第だし、固定観念はよくないと若干考えを改め始めている。ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかった。「モンハン」では「目新しく」てそれなりに良かったのではないかと思うわけだ。マムやムフェトはこちらもレイド形式の目新しいクエスト形式。集会エリアでしか受注できない特殊なクエスト。エンドコンテンツモンスターなわけだけど、こいつらみたいなのは特殊集会所を別に設け、専用の集会所で遊べるようにすればいいと思うわ。理観や遊び方プレイヤーに倫理観や遊び方を狭めるようなことは、あまり求めるべきではない。マナーを求めるようなこともすべきでない。モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。斬烈弾が初心者救済だと言ったことしかり。プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではない。開発チームは「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ...(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのである。今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法も微々たる効果になってしまった。角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。スキルで風圧完全無効を発動したところで、竜巻の発生は抑えられない。龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。プレイヤーに「クシャルダオラの遊び方」を限り過ぎてしまったが故に、遊び方が狭まってしまったのである。勘違いしないでほしい。「難しい」と「面倒」は違うということだ。モンハンは、難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だった。風圧無効スキルをつければといった対策があったのだ。面倒すぎて遊びたくないんだよね、クシャルダオラ。いう意味だと徹甲榴弾速射ライトボウガンは救済措置と言える。疲れてしまう事がやはり過疎の原因のひとつであるはずだ。アクティブユーザーが一定数はいるゲームは、そのゲームをプレイするのが一種の日課になる、つまりは「ルーチン化」しているといえる。遊ぶのが楽しみ過ぎてか、依存症となっているかはわからないが、一度そうなってしまうとなかなかその「やりたい」欲は消えない。管理人はそれがMH4-4Gであった。その他にもスプラトゥーンもルーチン化された。スプラやギルクエを遊ばないと1日中うずうずしてしまうという有り様。こんなことになるのか。それは、勝つという報酬、よりよい装備が手に入るという報酬、これらが「脳汁ドバドバ」する要素であったからだ。上でも載せたが、モンスターハンターでモンスターの素材から武器防具を作る行為が多少おざなりになっても、あの「高性能の護石」や「高性能武器」が手に入りんほぉ~この武器たまんねぇ~となる脳汁が溢れる要素はあるべきだ。今回、ワールドではその「脳汁ドバドバ」になる要素が少ない。終わったあと満足感に見合う報酬の量より、さらに多い報酬量が手に入る。真鎧玉も、発掘防具も、発掘武器も、お守りも、すべて一挙に手に入る。...が、高性能なものは手に入りそうで入らない。この焦らし感からの良いものが手に入ったときの脳汁はヤバい。ワールドでいうと手強い敵は「歴戦王ネルギガンテ」が挙がる。特別報酬的な名目で見た目がネギ武器の、マムタロト武器(皇金・ガイラ武器)性能の武器が手に入るとなったら、管理人はおそらく延々とやり続けられるだろう。それらの報酬がなくても王ネギはずっとやり続けてたくらい好きになれたクエストだったほどだしね。今後のモンハンの展開でどのようなことが発表されるのか期待したい。17:50救難を集会所からも射てるようにする。ゲーム開始地点を集会エリアにしてクエスト後も集会エリアに帰るようにして用事がある時に拠点に出るようにする。ゲーム開始時に人数の空きがある集会所へ合流させる。クエスト受注画面で同じ集会所からのクエスト参加をフレンドのみ、誰でも可、不可、から選択出来るようにする。