Yamada左から司会:今野達斗氏(ヘキサドライブ)2015年に新卒でTAとして入社。翔氏(スクウェア・エニックス)美大卒業後、2017年に新卒でTAとして入社し、『ファイナルファンタジーXIV』の制作に関わる。DCCツールのツール制作やデザイナー向けの環境整備などを担当。嵐氏(スクウェア・エニックス)理系大学を卒業後、2017年に新卒でTAとして入社。映像作品でDCCツールのプラグイン開発業務を担当する。他にエフェクトのデザイン業務も行う。プログラマー寄りのTA田中博和氏(カプコン)学生時代は情報工学を専攻しつつ、フリーで背景イラストを制作。2016年に背景デザイナーとして入社後、通常業務のかたわらTA業務も担当。DCCツール開発・シェーダ作成・最新ツールの検証などを行う。健氏(Cygames)2015年に新卒入社し、TAとしてワークフローの効率化を推進する。現在はモバイル/ハイエンドを問わず、社内共通基盤の整備を進めている。経て2016年に新卒入社。3DCG関連ツールのサポートや、業務の自動化ツールの開発などで、プロジェクトを支援する技術者として奮闘中。プログラマー寄りのTAセッションは昨年度のふり返りからスタートした。今野氏は多くの参加者が「TAの必要性を感じているが、育成方法がわからない」と感じていることや、「各社ごとにTAの定義がバラバラで、ノウハウの共有が困難である」という問題意識を紹介した。その上で「技術とアートの両方の感性を共に伸ばすことが重要」、「若手TA志望者に目標をしっかりと明示させる」などの結論が得られたとまとめた。若手TAの活用事例セッションは前後半に分けられ、前半では「若手TAの活用事例」が議論された。はじめに共有されたのが登壇者6名が経験したTAとしての研修内容や、職務内容だ。●中村氏(スクウェア・エニックス)MayaとPythonを1ヶ月ずつ使用し、基本的な使い方を習得した上で、両者を組み合わせて簡単なツールを制作。それと並行してアーティストむけのドキュメント整備などを担当した。●佐藤氏(スクウェア・エニックス)CGプロダクションでのアルバイトや、インターンシップなどでツールプログラムやプラグイン開発を経験。入社後はMayaとHoudiniでデザイン研修を経た上で、業務でHoudiniを使用しながら研鑽を積んだ。Painterの研修を半年間実施。一方で学生時代からTA志望だったため、上長に相談してTA向けの社内ミーティングに参加し、議事録を作成した。●竹谷氏(Cygames)Mayaでモデリング・スキニング・Unityでの実装などを3ヶ月間研修。その一方で先輩と共にアーティストの業務内容を見学した。その後、Mayaのファイルビューアを半年間かけて制作した。●清水氏(セガゲームス)社内で3DCGモデルビューアを作成し、モデルのインポータプラグイン開発を通して、データ形式について学んだ。その後、アーティストからの要望を咀嚼しつつ、ツールの制作実務へと進んでいった。その後、会場も含めてディスカッションが行われた。印象的だったのはプログラマー出身のTAと、アーティスト出身のTAに関する育成方法のちがいだ。プログラマー出身者に対しては、先輩社員と共にアーティストの作業風景を見学したり、ヒアリング調査に同席するなどして、アーティストの考え方を理解することの重要性が聞かれた。これに対してアーティスト出身者に対しては、田中氏から「アーティストと共に仕事をするTAも多いことから、現場で同じ作業を体験させることが重要」という意見も聞かれた。プログラマーとしてのスキルを積ませるよりも、アーティストの作業内容や、現状のボトルネックを体感させることが重要というわけだ。竹谷氏から「アーティストからデータをもらって、実機にインポートする作業を若手TAにまかせる」というアイデアも紹介された。これによって若手TAはデータ形式や中身を自由に学べる。一方で作業が滞れば、自分がワークフローのボトルネックになりかねない。した立場を経験することで、業務の責任感が養われていく。このほか清水氏から「若手には、先輩の時間をいかに効率化できるかという視点から、業務をまかせるといい」という意見もあった。1日で実装できるような規模で、優先度が低い作業からまかせることで、若手は経験を積むことができ、先輩は他の仕事に集中できる。これをくり返しつつ、徐々に大きめの案件を振っていくというわけだ。会場からは「アーティストでTA志望だが、先輩から懐疑的な視線で見られている。自分の実力を証明するには、どのようにすればいいか」という質問もあった。これに対して佐藤氏は「ツール開発などを通して現状の問題を解決するなど、何かつくってみて実力をアピールするのが早道」だと回答。これに対して中村氏は「ツールをつくることが本質ではなく、ねらいや背景まで含めて理解し、周りに説明できるようになることが重要」だと補足した。田中氏は「たくさんツールをつくってアピールしたが、上手く成果につなげられなかった」と明かし、「自分のやり方にあわせた効率化推進になっていた」と理由を分析した。そこで、なるべく多くのアーティストの作業を見学するなどして、汎用的なやり方を理解した上で、できるだけ多くの人に役立つツール開発を行うように努めたという。他に「インプット量が多い人が信頼を得られる。あらゆることに対して、専門家として認知されるように努力する」(竹谷氏)という意見も聞かれた。司会の今野氏から会場のベテランTAに対して「若手TAが信頼を得られる方法」について逆に質問するシーンもあった。これに対して会場からは「技術やノウハウよりも、フットワークの軽さが重要」という回答が得られた。TAが集まるサポートチームであれば、タイトルの開発現場に直接行ってヒアリングし、実装するように努めていく。これをくり返していき、現場から直接指名がかかるようになれば一人前というわけだ。他に勤勉さやコミュニケーション能力の重要性を上げる声も聞かれた。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。