和也)「ゲーミフィケーションに触れてみました」おはようございます。先日誕生日を迎え、27歳になりましたエンジニアの岡田です。最近、ビジネスフレームワークに関する本をよく読んでいます。局面に合わせて、最適なフレームワークをツールとして活用できるよう、目下勉強中です。「ゲームにすればうまくいく<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク」を読みました。「スーパーファミコン世代」の私としては、あまりに魅力的なタイトルです(笑)そもそもゲーミフィケーションとは、ゲームの要素をビジネスに応用するためのコンセプトのことで、Wikipediaによると、2010年ごろから使われはじめ、2011年になって大きくとりあげられはじめた言葉だそうです。Wikipediahttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3著書では、「g-デザインブロック」という考え方で、実際にゲーミフィケーションをビジネスに取り入れる方法を手順化しています。「可視化」、「チューニング」、「おもてなし」など、9つのブロックに分けて、視覚的に表したものです。ブロック毎に実例が挙げられ、とても読みやすいと思いますので、これからゲーミフィケーションに触れてみようと思っている方におすすめの一冊です。著者の深田さんはゲーミフィケーションの普及を目的に、gamification.jpというWebサイトを運営しています。海外の翻訳記事などが紹介されていますので、ゲーミフィケーションに関するトレンドや最新事情はここで抑えることができそうです。Gamification」という記事が気になり、読んでみました。「ゲーミフィケーションは2020年にどうなっているだろうか?」をテーマに、ゲーミフィケーションに対して肯定的なシナリオと否定的なシナリオのどちらを選択するか、というものです。その結果、賛成が53%、否定が42%、無回答5%という結果になったそうです。否定派コメントの中で特に気になる意見がありました。「たくさんのバッジやポイントは「バッジ疲れ」を生み出すだろう」というコメントです。得られるバッジを変えることで、ユーザの購買意欲を促進する効果があると言われています。iPhoneアプリにも、アイコンの右上に数字を表示する「バッジ」と呼ばれる機能があります。Storeレビューをみると、バッジに対する批評が多いのが現状です。結果的に苦労が増えるだけになってしまうからです。「バッジ疲れ」という言葉がなんとなくわかるような気がします。「物事を楽しくすることに反対するなんてばかげている」というコメントもありましたが、こちらについては大賛成です(笑)iPhoneアプリのバッジと同様、ゲーミフィケーション自体も使いどころが大事ということでしょうか。レポートの結果だけでみると、評価が難しいのが現状だと思います。個人的な感想としては、「物事を楽しくすること」には賛成ですが、ゲーミフィケーションに限らず、何事も適材適所が大事なような気がします。実際に取り入れてみたいと思うような要素がいくつかありました。今後の動向をウォッチしながら、応用できるところは応用していければと思っています。それでは、本日もよろしくお願いいたします。直近のメールマガジン情報よくいただくご質問について『それは楽しいか』を問うてみる。特定商取引法に基づく表記このウェブサイトの文章、映像、写真などの著作物の全部、または一部を了承なく複製、使用することを禁じます。/mail_magazines/11スマートフォン版はこちら。