東京ゲームショウ2019検索CLOSE運営:ゲームクリエイターズギルド『ゲームクリエイターズギルド(GCG)』は、ゲームクリエイター同士がみんなで学び合うコミュニティを目指しています。Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!こんにちは。主催する株式会社B.C.Membersの西田です。SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。初プレイ時は過去作と比べて格段に面白くなってる!と驚いておりました。Lab」での定義を元に使っております。-UXの定義-ユーザーが体験し、認識したこと。モンスターを探す行動1.ゲームの理想達成に必要のないストレスは極力排除された本作では、ユーザーの「アイテム採集」「モンスターを探すという行動」のストレスが、過去作に比べ大幅に軽減され、ゲームの本質的な面白さの体験をさらに追求した内容になっております。私自身、過去作はPSPのモンスターハンターポータブル2G(以下:MHP2G)からプレイしています。2017これは2Gどころか、恐らく初代からあるモンハンユーザーには骨の髄まで染み付いているロードマップだと思います。この辺は、最新作のモンスターハンターワールド(以下:MHW)も変わらないですよね。言われるゲームが生まれましたが、そのゲームはほぼ全てこのユーザーロードマップを踏襲しています。(笑)最新作のMHWも、もちろんこのユーザーロードマップを踏襲していると先に述べました。実はかなり大幅な変更が加えられている箇所も多いんです。「アイテムのあるポイントに近づいて、〇ボタンでアイテムを探して回収する、というところは同じじゃないか」とお思いの方もいるかもしれません。実際、操作としてはそのとおりなのですが、実は変更が加わっているのは「アイテムを集めるのにかかる時間」です。前作ダブルクロスまでは、〇ボタンで探し始めてから、実際のアイテム獲得までには少しの時間がありました。これは「アイテムを採集している」というリアル感を表現するための時間ではないかと私は考えています。今作ではそれがほぼなくなっています。フィールド上での、武器おさめ中に行う「採集/剥ぎ取り」も、連続で採集などを行うことができるポイントであれば、「○ボタン」を押しっぱなしにすることで連続して「採集/剥ぎ取り」を行うことができます。こちらも試していない方は「○ボタン」の押しっぱなしをお試しください。2019この変更は、一体どのような意図で行われたのでしょうか。ユーザーから「アイテム採集に時間が掛かるのでストレスを感じる」という意見は勿論上がってきていたとは思います。現実世界に照らし合わせて考えた場合、植物とか実とか鉱石を採集するときはもちろん、まず探すところからですよね。アイテム採集のストレスはダブルクロスの時代までずっと「あえて」残されてきたと感じます。多少のストレスはあれど、シリーズを通してのユーザーも多数いるモンハンでの狩猟生活では、これが当たり前のこと、と受け入れていました。今作MHWではそれが無くなったのです。これは、様々なUX設計に関わってきた身としては、開発時のことを想定すると、UX設計として大変難しい判断だったのではないかと思います!これまで長い間受け入れられてきた「アイテム採集のシステム」を、わざわざ変えたのです。それこそ、多数にユーザーから「やっぱり昔の、ガサガサ探して見つけるっていうひと手間がいいんじゃないか」と異論を唱えられるであろう可能性も危惧していたかと思います。変えたのか?突然ですが、みなさん「モンスターハンターというゲームは一言でいうとどんなゲーム?」と聞かれたら、どう答えますか?私なら、「モンスターを狩るゲーム」と答えます。2019ものすごくリアルに作られていることもモンハンの魅力ですが、モンハンの理想って結局のところ「怪物を狩る”体験”をしてもらう」ってことなんだと思います。なると、この理想に強い関わりのない採集部分は、簡略化してストレス低減、最低限の体験部分だけ残しておけば問題はないってことなんですよね。私、先ほど、「やっぱり昔の、ガサガサ探して見つけるっていうひと手間がいいんじゃないか」と言ったと思うんですが、実際はそんなこと言ってる人は少ないんじゃないかなぁと感じます。少なくとも私の周りでは聞いたことがないです(笑)要するに、「怪物を狩る体験をしてもらう」という理想は、ユーザーも認識が同じだったということなんですよね。面白いのは、こんなに長く受け入れられていたUXも、理想を元にさらに絞って考えてみると、まだまだ追求していく余地があるという素晴らしい例ではないかと思います。モンスターを探す行動ダブルクロスまでは、ペイントボールを投げてモンスターをマーキングすると、マップ上に居場所が表示されてそれを追っていく、という流れでした。MHWでは、導蟲という光っている虫がモンスターの場所まで案内してくれます。『モンスターハンター:ワールド』フィールド上には、モンスターの足跡や爪痕など「痕跡」が点在する。使役する導蟲(しるべむし)の力を借りて痕跡を集め、モンスターにたどり着くことが狩りの第一歩となる。2017プレイヤーからすれば、単に便利になっただけのように見えますが、侮るなかれ!ここもゲームのUX設計的には非常に難しい判断なんです!ペイントボールを投げてモンスターをマーキングすると、マップ上に居場所が表示されてそれを追っていく、というこの流れも、モンハンユーザーさんたちには長年受け入れられてきたUXなんです。ここに関しては、私正直これまでの作品で不満を抱えたことはないんです。なんなら、ペイントボールを投げて相手に当てるという行為、私好きでした(笑)ちょうどペイントボールの効果が切れたころに逃げそうになったら、先回りしてペイントボールをアイテム枠に用意しておいて、動きを読んでいたかのように投げる。仲間から「よくやった!」と言ってもらって気持ちいい!とまぁ、私と同じ気持ちの方がどれだけいるかはわかりませんが(笑)しかしながら、本作ではゲームシステムとして長い間ユーザーに受け入れられてきたUXを、わざわざ変えているんですね。変えたのでしょうか?(2回目)この話、この後も何度も出てくるので飽きてくると思うんですが、モンハンって「モンスターを狩るゲーム」なんですよ。モンスターをマーキングするゲームじゃないんです(笑)つまり、理想である「怪物を狩る”体験”」に立ち返れば、わざわざペイントボールを投げる必要ってある?ないんじゃない?って話なんです。この変更についても「やっぱり昔の(以下略」っていうよくある古参のアレがあるのかなと思うでしょうが、私は殆ど聞いたことが無いです。殆どの方が新しいUXを全く抵抗感なく受け入れているということなのではないかと。この2点、ちゃんと理想を見据えてからしっかりUX設計していかないとできない変更だと思います。CAPCOMさんは凄い優秀なUXデザイン室がありますからね。Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!こんにちは。Guild(ゲームクリエイターズギルド)によるUXを学び合うコミュニティ。Labのコミュニティはこちらから!UXについての意見交換など学びたい人が集まっています。Lab」から生まれた、UX設計を本格的に学ぶための有料スクール。ゲームショウ東京ゲームショウ2019人気記事ゲーム全般2019年6月13日Stadiaで「ファイナルファンタジーXV」配信決定。game4creators『楽屋でまったり』についてゲームクリエイターのみんなで作るゆるメディアです。昼休みにチームの仲間と気楽に語るようなテンションで、ゲーム業界のクリエイターの楽屋裏トークを目指しています。みんなで作るメディアなので、一緒に盛り上げてくれる人は常に募集中です。