6年前うまく質問しづらいのですが、ある場所をクリックして画面を切り替え、さらにクリックして画面を切り替える、さらにクリックして画面を切り替える・・・エンドレス画面を切り替えるのはいいのですが問題なのはクリックを押し続けた状態で画面が切り替わった後、切り替わった後の画面で画面が切り替わる場所にマウスを持っていった場合画面が切り替わってしまいます。押し続けてますよの判定をうまく設定できません。どのようにしたら設定できますか?わかりづらい質問で申し訳ありません問題のコードは載せますが、全部のコードを見せたほうがいいかもしれません。6年前WM_LBUTTONDOWNみたいな処理が必要ということでしょうか?こちらが参考になると思います。プログラムをききたいのです。6年前そうですまさしくwin32APIのWM_LBUTTONDOWNの処理です。参考として教えていただいたことは知っていました私の場合フレームではなくスイッチを使ってますけれどね。いう問題がわかりません。問題の箇所となっている場所を抜き出してきましたhttp://kie.nu/XQu一週間ほどダウンロード可能です。もって行っても画面を切り変えず、クリックを離して、再度クリックしたら次の画面に進むようにしたいのです。今ならまだ修正は利くと思うのでサンプルにある通りフレームカウント方法でシステム部分を書きなおしてみたらどうでしょうか?一点物ならいいでしょうが、今後もゲーム作りを続けていくならばフレームカウントのほうがスマートな気がします。6年前わかりましたフレーム形式でやってみます。私としてはフレーム形式もスイッチ形式も同じだとは思うのですけどね。スイッチが入っている時の処理だと思うので。6年前キーボードでもマウスでもボタンが押されている間にカウントアップをさせて、カウント数に応じたステータス設定を行うのでコードも長くなりにくいかなと思います。6年前ってよく考えたらフレーム形式にしたとしても肝心の部分がわかっていません。スイッチを切るの処理をどうやればもっていけるか?がわからないのです。6年前11のを参考に作ってみます。1になってもすぐ0に戻ってしまいます。あるように無駄にカウントする理由がわからなかったためスイッチ形式にしました。するのを薦めるのですか?シューティングゲームやアクションゲームとかならボタンを押し続けてアクションの仕方を変えるという理由でわかりますが、画面の切り替えの場合は変化させたいわけではないのでカウントする必要性が全くわからなかったのです。6年前14を参考にやってみます。ありがとうございました。確かに今回の場合は無駄カウントと言われてしまってはそうなってしまいます。9でも言った通り一点物ならばカウントさせなくてもできます。私が言いたいのは、次回のゲーム作りがあるならば経験上カウントのほうがいいかなと思ったのです。カウントにするとどういうことができるかといいますとFREE,PUSH,HOLD,PULLが取れるのはもちろん、キーが押されてから何フレーム目で処理を行うというものも作れるからです。プログラミング中にBSキーを押してコードを削除することがあると思います。BSキーは押された瞬間に1文字決し、少し間を開けてから次々と文字を消していくというものを見たことはないでしょうか?カウントはこういった処理や他にもいろいろなことに応用ができます。6年前それは、必要だと思った時にはフレームカウント形式をとりますよ。しないと作れませんからね。練習するためでしたらそれ用のプログラムはつくります。次回も視野に入れてますが、今回作るゲームはめちゃくちゃ長そうなのでいつになるのか検討がつきません。(おそらく何度かゲームを作る事があっても私はシューティングもアクションも練習するために作る事はあっても本格的なものは作らないと思いますが)<<BSキーは押された瞬間に1文字決し、少し間を開けてから次々と文字を消していくというものを見たことはないでしょうか?見たことありますよ。<<カウントはこういった処理や他にもいろいろなことに応用ができます。アドベンチャーの一文字づつ表示だとか(これも練習用に作った事はある)、私の今作っているゲームではスクロールや明暗処理をするときに使ってますよそのため、カウンターの必要性や性質は理解はしています。カウンターを勧めていたのははホヅミさんなりに心配していただいたのですね。心配していただきありがとうございました。汎用性が効きそうな処理は、汎用性の高い処理として作っておいたほうが後々使い回しが効いて便利です。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。6年前カウント式が嫌ならこんな感じで。0;}インターフェース(この場合は関数名)をあらかじめ決めてしまえば、中身がカウント式だろうがスイッチ式だろうが関係ありません。わたしは同じ場所から2回コピペしたら汎用化を検討し、3回コピペしたら汎用化を実施しなければいけないと考えます。同じようなコードを何回も書くコストのほうがはるかに無駄で、無駄を放置する姿勢こそが未来永劫無駄を供給し続けるからです。(追記)GetMouseInputTrigger*関数では、GetMouseInput()関数を呼ばすにmouse_input_newを使うべきかな。6年前#汎用性が効きそうな処理は、汎用性の高い処理として作っておいたほうが後々使い回しが効いて便利です。6年前<<ISLeさん今回もコードを書いていただきありがとうございます。初見では何を書いているのかわかりませんが、またじっくり眺めていじりまくって勉強したいと思います。<<わたしは同じ場所から2回コピペしたら汎用化を検討し、3回コピペしたら汎用化を実施しなければいけないと考えます。同じようなコードを何回も書くコストのほうがはるかに無駄で、無駄を放置する姿勢こそが未来永劫無駄を供給し続けるからです。汎用的な関数を作る事は確かにしたほうがいいかもしれませんね。書いているうちに自然と似たようなコードができてきたためあまり意識しませんでした。処理コストというのがよくわかりません処理時間の事です。カウント式を避けたい理由は処理時間では無いのでしょうか?他に理由があったら教えて下さい。方針:私は仕組み・考え方を理解して欲しいので直接的なコードを回答することはまれですので、すぐコードがほしい方はその旨をご明記下さい。私以外の方と交代したいと思います(代わりの方がいる保証は出来かねます)。今のところ処理時間がどうのこうのは実感ができないのであまり意識していません。無駄にカウントを増やす理由がない。