控えめhc-構築経緯レートやるにしてもptがない...S7のptにアーゴヨン入れたけどなんか違うしめっちゃミミッキュにボコボコにされるからいつものドヒドイデ使いたいとこの時点でドヒドイデは決定、フィールドが強いカプ・ブルル、補完のメガボーマンダ、追い打ち枠のバンギラス、電気地面カット出来てギルガルドに強いグライオンとこんな感じで個体は全てSMのときの流用。詳しい採用理由は単体考察で。あと1匹いないじゃん!って感じだが、ポケモンやるのが久しぶり過ぎてアーゴヨンがキツいならアーゴヨンに積まれたらコピーすればいいじゃんってノリでメタモンを入れていた笑でまあメタモンはとっとと変えることにして、その前の試合でサンダーにボコボコにされたので育てたはいいものの使ってないドリュウズが居たので入れてみた。まあドリュウズが思ったより強かったのはいいが、グライオンと役割が被る。そこで、マンダやマンムーが重いことに気がつき(最初で気がつくべきではある)、更にギロチンやPP枯らしではなく、ナットレイやテッカグヤへの打点をしっかり持っているテッカグヤを採用。この子もS2の時の流用。正味ここまではまあいつも受けサイクルを作る時の流れ(°Cリュウズはイレギュラーだけど)。アーゴヨンが重い!!まあそりゃそうですね。一応バンギで見れなくはないですが、型が型なので出しにくいんです。ところで、リザードンXも何にも考えないと重くて処理ルートを用意指定しているポケモンの1匹で、S2から突破する時の手段ドヒドイデで黒い霧してボーマンダに繋ぐ、というもの。両刀ボーマンダは対面で範囲が広いのでその流れで割と勝ちまで持っていくこともある。いうわけで突如閃いた。それと同じように、アーゴヨンを起点にすればいいじゃん。ボーマンダはアーゴヨンより遅い。困ってるんだわ...s121ってズルいだろ...アーゴヨンを起点にできるポケモン...特殊耐久が高い...\uoooooo/龍の舞メガバンギラス!!!!というわけでメガバンギラスの採用が決まりました。追い打ち枠が無くなりますが、ゲンガーはそれこそバンギの起点にすればいいじゃんって思って考えないことにしました。ロックな考え方だと思います。この辺は諸説あると思いますがそれは後ほど。ptがこうなったのは大体18乗るくらいの時です。これは今回のptに限ったことではないですが、相手のポケモンに対し基本的に2匹以上、もしくは複数の組み合わせ(GF下のドヒドイデ的な)の手段を用意して選出の幅を広げ、勝ち筋を太く、なおかつ負け筋を減らすようなptにするように心がけていました。構築名は砂嵐の中のグラスフィールドってオアシスじゃんってことでこうなった。調整:最速ASぶっぱ数値がエグい。無振りとは思えないB。採用理由は先述の通りアーゴヨンを起点に舞えるから、だが実際のところアーゴヨンの他にリザXY、レボルト(技はよく確認)、ゲンガー、ボーマンダといった、受けサイクル殺しのポケモンを起点にすることができた。今回は当たらなかったが、ポリゴンZなんかも起点にできると思う。技としては一致の噛み砕くを切って炎のパンチを入れている。アーゴヨンと良く組まれているハッサム、またボーマンダと組まれているナットレイに何が何でも打点が持ちたかったというところにある。岩雪崩は一致技、リザへの遂行技として採用、冷凍パンチはランドロスやカバルドンへの打点として採用。技スペースが足りないが、外せる技もなかった。一致技の火力が足りないため、ドヒドイデで毒菱を巻いておくのがベスト。どちらかというと補完よりなので、ボーマンダを出すことが多い。残りDはっきり言って採用理由は「なんとなく入れた」という曖昧なものであるが強かった。・vs受けループ(一応上と分けておく)・vs電気タイプ(ボルト以外)・vsクレセドラン・vsポリクチと書くとそんな大して役割が多くないように感じるかもしれないがこのポケモンは有利対面が基本的に圧倒的有利である場合が多いので悠長に毒を選択できるのだ。クレセリアに至っては相手から出てくれる。それ以降は身代わりをしておけば勝てる。それグライオンじゃんって思った人もいると思うがまあイメージはその通りである。グライオンはそのイメージが強すぎるため挑発が飛んできやすい、4倍弱点のせいでたまに出落ちする、浮遊に身代わりを張られただけで厳しいという面もある。氷等倍と4倍の差は流石に大きかった。受けサイクル使ってて本当にドリュウズが嫌だったということもあって煩わしいミラー対策に入れてみた。受けループのエアームドにも型破り頑丈無効ドリルがあるし無効からは打点がない。特性頼りのヤミヌケにも型破りで毒を入れられる。魅力的な面も多々ある。ちなみに受けループには今期一回も当たらなかった。頑丈無効ドリル打ちたかった。ドリルといえば、もうドリルしか勝ち筋がない!とか初手不利対面だからドリル打っておくか!とかそういうときに打ったら全部外した。いうか当てて勝った試合がそんなになかったのでターン稼ぎの守るか、アイアンヘッドでもいいかもしれない。個人的には打ち落とすを覚えてほしかっhttps://twitter.com/FeO_tapioca/status/955493977058234368た。2018年1月22日この試合がS7最後の試合だったのだが、テッカグヤにドリルを4回外してこうなった。一応最後に当てたけど当たった先はHPわずかのデンジュモク。あとグラスフィールド下で地震は半減。選出率は4位とかその辺。バンギラスと同じくらい。威嚇→スカイスキン捨て身タックル/龍星群/火炎放射/羽休め調整:臆病リザYのめざ氷最高乱数以外耐え最速残りC数値があまりにもきれい過ぎる。Sが190だったら完璧だった(改造)。カミツルギ、ジャローダ、リザードン、ボーマンダ、ルカリオ、バシャーモなど幅広く強い。基本的にこのポケモンをどうやって通していくかということを意識している。逆にこのポケモンが突破が厳しい耐久型のポケモンはドヒドイデで毒菱を巻く、ドリュウズやブルルやテッカグヤの起点にする、上から叩いてくるスカーフ持ちやゲッコウガは火力面が低いので後続で受けことで対処できる。このポケモン自身は基本的にアタッカーだが、羽休めを持つことによってサイクルがとても回しやすいし、毒ダメージを稼ぐこともできる。ガルーラやグロスがいるときは如何に最初のサイクルは如何に威嚇を活かすかにかかっていると思う。技に関しては臆病だが捨て身タックルを採用している。これは単純に火力が高いからである。ハイパーボイスだとH振りジャローダや無振りミミッキュやゲンガーが落ちない。今回当たらなかったからいいもののビビヨンがどうしようもなさすぎるのでハイパーボイスの方がいいのかもしれない。結局は火力が下がった分他で削ればいいだけなので・・・その他の技はマンダリザに打つ龍星群、カミツルギを焼く火炎放射を採用。一応ブルドヒ軸と名乗ってはいるが、実際のところブルドヒマンダが基本選出。いうわけで選出率3位。2メガ構築なのでちょっと選出率は落ちる。グラスメーカーウッドホーン/岩石封じ/宿り木の種/身代わりHP:16nでグラスフィールドの回復最大、カプZでバンジ発動D:フィールドの回復込みでテテフのムーンフォース確定2耐え残りSフィールドをとるポケモン。生きているだけで仕事ができるので回復しつつ、相手に負担が与えられるウッドホーンと宿り木の種は確定。フィールドをとりたいためテテフコケコレヒレに投げたいということで慎重HD。残り2つはSMの流用ということもあって岩石封じと身代わりを入れている。岩石封じでSを下げて、ボーマンダで上からレボルトを叩いたり、とりあえず交代読みで打ったり、対面でミミッキュに打ってその後身代わりでZを空かしたりした。無難に強かったが光合成や吹き飛ばしや毒あたりを仕込んで見るのも面白いかもしれない。S2の時に使っていた個体はSをもう少し降っていたので役に立ったことが多かったが、今回の個体は少し中途半端過ぎた。早くて火力のあるレヒレも多々見かけたので、HD特化、振るにしてもAに振った方がいいと思った。調整せずHBぶっぱテンプレHBドヒドイデ。意見が分かれることの多い毒技だが、このptにおいては毒菱が一番よい。サイクルで打つと浮いてるポケモンがいない場合、それだけで全員に毒を打てることになり、それだけで3回分行動したも同然。ボーマンダやバンギラスの火力補助にもなり、ドリュウズ、ブルル、テッカグヤで身代わり嵌めしたり、マンダやドヒドイデ自身が回復連打で嵌めルことができるなど、とても大事。鋼タイプは基本的にどく入れるよりも焼きたいのである意味シナジーがある(?)黒い霧連打して起点を回避して、倒されることで無理矢理相手を起点にする動きもよくやった。