Legends」がFPS初心者に難しい5つの理由こんにちは。FPS依存症のぱっかんです。LEGENDS(エーペックス・レジェンド)」8の魅力。ん執筆者:ぱっかん(@pakkan316)。実況配信中のゲーム:タイタンフォール2、Fallout4こんにちは。今日は久しぶりに熱のある記事を書きたいと思います。いうのも、ゲームの話だから。戦略」などのワードで検索される方におすすめです。Fire(ライブファイア)とは?パイロットのみによる6対6の超高速バトルで、シビアな接近戦を前面に押し出しています。ラウンド制の3本先取マッチでリスポーンはなく、1分以内に敵を全滅させれば、そのラウンドは勝利となります。ラウンドタイマーの終了時に自チームが中立フラッグを保有していた場合も勝利です。Fire(ライブファイア)専用にデザインされた2種類の最新マップ、Stacks(煙突群)とMeadow(草原)も登場予定。Fire(ライブファイア)のプレイリストでのみプレイできるマップで、ハイペースな激戦という、本モードの性格を念頭に設計された、生死を争うタイトなリングです。Fire(ライブファイア)へようこそ。dutyシリーズで言うところの「サーチ&デストロイ」をイメージしてもらえばわかりやすいと思います。ラウンド制(5ラウンド先取りで勝利)でかなりヒリヒリしたゲーム性。fireの魅力タイタンフォール2は基本ピョンピョンお祭りゲーです。他のオンラインFPSゲーと違い、自分のデス数が表示されないので、キル/デス比をそこまで気にする必要はありません。Fireはモノホン勝負。ガチの緊張感を味わえます。Fireをプレイした時に思ったのが、「サーチ&デストロイがタイタンフォールでプレイできる!」ということでした。S&Dは攻撃側と防衛側の2チームに別れ、1ラウンド2~3分のラウンド制で行われる。ランクマッチ、いわゆる野良試合では4ラウンドを先取したチームの勝ちである。攻撃側のラウンド勝利条件は制限時間内にマップ上に2つあるオブジェクトのどちらかに時限式の爆弾を仕掛け、破壊することである。オブジェクトを守り抜くことである。S&Dの特徴は、プレイヤーはラウンド中に死亡した場合、次のラウンドまでリスポーン、つまり復活できないことである。各ラウンド中に死亡したプレイヤーは次のランウンドが開始するまで味方チーム視点の観戦者となり、ゲームから取り除かれる。Warfareのサーチ&デストロイが大好きです。時々、味方が自分以外全員先に死んでしまったという状況でも、我ながら神プレイの連続で残った敵を全員殺し大逆転したこともあります。あの時の緊張感、心臓がドクドク高鳴る感じは本当に忘れられません。Dutyシリーズもドンドン近未来化し、あの緊張感伴うサーチ&デストロイは過疎ってしまいました。タイタンフォールではあまりにゲーム性にそぐわないためか、似たようなルールが収録されておらず、緊張感を伴うプレイはあきらめていました。Fireという新しい形でサーチが戻ってきた!それがとにかくうれしい。Fireは復活できないから、一度死んだらそのラウンドではもう活躍できない。絶対に序盤では死にたくない。逆に、序盤でいかに敵を殺すかが肝になる。そこでほとんどのプレイヤーが最序盤で、直撃したらほぼ即死のフラググレネードをバンバン投げ込んでくる。最序盤だから敵の位置なんか明確には分からない。半ば勘(と少しの推測)で適当に投げ込むしかない。当たったらラッキー程度の戦略である。僕も最初は問答有無用で投げ込む。運が良ければ敵に当たるし、悪ければ敵のグレネードでこちらが即死。この感じが「プライベートライアン」の最初の「ノルマンディー上陸作戦」のシーンに似ててすごく楽しい。(敵が全く見えないところから理不尽に殺されるところがなんか似てると思った)そしてこの最初の「フラググレネード合戦」は、まさにサーチ&デストロイでもよく見かけた戦法だ。Fireの魅力だろう。これがタイタンフォールのゲーム性としっかりマッチしている。タイタンフォールは常に動き続けていないとすぐカモになってしまう。「見えないところに隠れて、敵が目の前を通った瞬間にキル」という”定点待ち”という戦法がなかなか取りにくい。(そもそも定点はどのゲームでも嫌われる戦法だ)しかも、マップが狭いうえに「パルスブレード」や「マップハック」という、一時的に敵の位置を丸見えにする武器もあるので、それも定点の排除に一役買っている。1分以内に敵を残滅する。これだけシンプルなルールなのにしっかり奥が深く、タイタンフォールの持ち味であるスピード感も忘れず、なかなかの緊張感を味わえる。フラッグという超優秀なシステムフラッグは、サーチ&デストロイで言うところの「爆弾」に似ている。※ややこしいので説明しておくが、「フラグ」と「フラッグ」は別物。フラグはフラググレネードの略。「フラッグ」は文字通り旗。フラッグは勝利するために欠かせない要素だ。Fireの基本ルールは敵を全滅することだが、全員殺せずに制限時間を迎えた場合、生き残りが多いチームが勝利となり、同人数生き残ったらドローとなる。生存者1対3でこちらが劣勢だとしても、こちらがフラッグさえ持ったまま制限時間を迎えれば、問答無用で自チームの勝利となるのだ。そのフラッグはマップの中央にある。Fireのルールを知った時、「じゃあ最初にフラッグ取って、そのまま1分間逃げ続ければよくね?」と思ったが、決してそうではなかった。Fireをプレイした時は、「みんな最初にフラッグの奪い合いをするんだろうな」と思ったが、序盤では誰もフラッグを取りにいかない。フラッグを取ってしまうと、フラッグ所持者が常に敵のマップに表示されてしまうのだ。あからさまにカモになってしまう。基本的に、ほとんどのプレイヤーが序盤ではフラッグを取りにいかない。補足:フラッグ所持者が絶対にやってはいけないことこれは僕が一度犯してしまった過ちで、チームに多大な迷惑をかけてしまったミスである。生存者が3:1でこちらが優勢フラッグはまだ誰も取ってない。この状況でまず気になるのがフラッグだ。時間ギリギリで敵にフラッグを取られたら逆転勝利されてしまうので、味方の誰かがフラッグを確保する必要があると思った。そこででしゃばって僕がフラッグを取りに行ったのである。無事フラッグを確保できた上、3:1なんだからこちらが有利だろうと調子に乗った僕は、最後の一人を狩ろうと考えた。敵との遭遇率を高めるため縦横無尽にマップを駆け回った僕は、見事敵と遭遇した。考えたら、フラッグ所持している自分の位置は敵には知られているので、1:1の撃ち合いに発展した場合、こちらの方が不利だ。フラッグ所持者が死んだ場合、フラッグはその場に落とされるので、敵はそれを拾って残り3秒を逃げおおせればいいい。それは難しいことじゃない。よって、このラウンドは敗退した。この時に僕が学習したのは、1フラッグ所持者は基本的に敵と遭遇してはいけない。2フラッグ所持者は基本的に味方の近くにいないといけない。※”基本的に”なのでその限りではない普通に考えれば当然のことだが、この本質に辿り着くまでに時間がかかってしまった。僕が今回やってしまったミスは、敵にとって非常に都合がいい。「敵の為にフラッグを運搬してあげた」と言っても過言ではない。仮にフラッグ所持者が敵と遭遇してしまっても、2に習って味方の近くにいれば、味方2:敵1の撃ち合いに発展し、自分が殺されても見方が敵(かたき)を討ってくれる。することで逆転は無い。Fireで見かける戦略と戦術についてまとめていきたい。先に説明した通りだが、最序盤でフラググレネードをぶち込む戦略。新規参入プレイヤーは、「さすがにこんな早くに殺されないだろう」と油断しているところにめがけられる。ベテランプレイヤーにとっても脅威で、序盤に突っ込むとフラグに巻き込まれるので、動きを抑制することができる。デメリットとしては、フラグを直撃させるためには、こちらもそれなりに前に出て投げないといけないということだ。その結果、全く同じ戦略を取っている敵のフラグに殺されるということもよくある。ちなみにこの行為は、チームが6人いるうちの、毎回最低2人はやってる気がする。運ではあるのだが、だいたい3ラウンドに1回はキルが取れるおいしい戦略なので、序盤で殺される敵には申し訳ないが筆者は必ずやっている。戦略と戦術2フラッグ待ち伏せ「定点」という戦略が取りにくいゲーム性だと説明したが、フラッグに関してはその限りではない。Fireではフラッグが勝利の要なので、良きところでほとんどのプレイヤーがフラッグを奪いに来る。それを待ち伏せて殺すというシンプルな戦略だ。この戦略のおいしいところは、いざとなったら自分がフラッグを取れるところ。デメリットは、激戦必須のフラッグ周辺にいることなので、「上手く隠れにくい」「パルスブレードで位置をあぶり出されやすい」ということだろうか。Fireは、タイタンフォール2の基本ルールである「消耗戦」や「拠点増幅」よりも、スナイパーが活きやすいルールだと思う。Fire専用マップには「スタック」「草原」という2つがあるが、どちらも狭い。どちらもマップの隅っこに高台が用意されている。この高台は誰がどう見てもスナイプポイントだ。スナイパーは接近戦では圧倒的に不利なので、敵との遭遇率が高まるフラッグ周辺にはなかなか行けない。サポートとして活躍するしかない。これがめちゃくちゃ脅威なのだ。スタックも草原も、どちらも開けているエリアが多いので、敵スナイパーの存在が判明した瞬間、一気に行動しづらくなる。そんなこんなでスナイパーを消すことを考えていると、他の敵に殺されたりする。Fireにおけるスナイパーは非常に厄介なのだ。デメリットは、最後に一人だけ生き残ってしまった場合に圧倒的に不利だということ。接近戦に不利だからフラッグを取りに行きにくいし、敵に隠れられたら、こちらから探しに行かないといけない。タイタンフォールは「ピョンピョンゲー」なので、ピョンピョンしたり壁走りしながら敵を倒すテクニックが必要になるのだが、スナイパーでそれをこなしてる兵(つわもの)は見たことが無い。ラウンド中に自分が死んだら、生き残った味方のプレイを観覧できるのだが、最後の一人がスナイパーだった場合、そこからの逆転はあまり観たことがない。プレイしてる本人も、半ばあきらめてやけくそにプレイしてるようにも見える。Fireにおける「戦術(戦闘アビリティ)」について個人的に思ったことをまとめていきたい。Fireの戦術(戦闘アビリティ)タイタンフォール2には7つの戦術(戦闘アビリティ)がある。※今まで散々「戦術」とか「戦略」という言葉を使ってきたので少しややこしいが、タイタンフォール2には「戦術」と呼ばれる”能力”みたいなものがあるタイタンフォール2のおさらいだが、戦術は全部で7つだ。クローク(敵からほぼ見えなくなる。クロークはタイタンに対して特に有効。)パルスブレード(ソナーパルスを放出するナイフ。あらゆる物体の陰に潜む敵を見つけ出す。)グラップル(グラップリング・フックを使って登り辛い足場へ素早く移動できる。戦略的な順序でジャンプするとさらに効果的。)興奮剤(傷が素早く回復し、移動速度が短時間上昇する。)増幅壁(パイロット用の粒子シールド。破壊するには保護された基部を攻撃する必要がある。)フェーズシフト(亜空間に短時間テレポートする。)ホロパイロット(ホログラムによる自分のコピーを作成。起動したホログラムは自分の動作を模倣する。)プレイヤーはこの中からどれか一つを選べる。Fireでの生存率が大きく高まると言っても過言ではない。Fireの深さの要因となってるのかもしれない。この戦術についても中々深いので、一つ一つまとめてみる。敵からほぼ見えなくなる。クロークはタイタンに対して特に有効。白いシルエットを残して透明化する。効果時間は15秒でクールタイムは20秒(パワーセルで15秒)起動直後やダメージ、格闘で一時的に点滅し通常通り見える他、武器の射撃で即座に効果が切れる。Fireで使ってる人は中々見かけない。見かけはするが、個人的にはそこまで脅威では無いように思える。いうのも、慣れてしまえば良く見えるのだ。これが「全く見えなくなる能力」なら恐ろしく脅威なのだが、慣れてしまえば(慣れなくても)ボンヤリと見えるので、上手く立ち回ることができる。それでも見えづらくなるのは確実なので、使いどころによっては脅威なのかもしれない。2パルスブレード(かなり使える)能力:ソナーパルスを放出するナイフ。あらゆる物体の陰に潜む敵を見つけ出す。着弾地点から円状にパルスを発生させ、敵の位置を特定するクナイを投げる。効果時間は6秒でクールタイムは34秒(パワーセルで25.5秒)投げる操作は軍需品と同じで、長押しで構え、離すと投げる。構えたまま武器変更で使用せずに元の武器を構える。着弾地点から一定範囲内の敵の姿を壁越しに確認できるようにし、パイロット・タイタンについてはミニマップにも表示される。発見された相手には通知とともにパルスブレードのある方向が表示される。(パルスブレードの方向が表示される範囲は探知範囲より少し広い)範囲外に脱出するか、パルスブレードを攻撃して破壊することで捕捉から逃れることができる。Fireでは特にチームに一人でもこれを選ぶ人がいればかなり助かる。物陰にいる敵をあぶり出せるので、一時的にこちらは有利になる。敵も「自分の場所が今ばれている」というのが分かるので、当然警戒される。その結果返り討ちに合うことも多い。FireはMAPが狭いので、パルスブレードとの相性は抜群に良い。序盤でマップ中央に投げ込むと、ほぼ確実に2,3人の敵の居場所が分かってしまう。逆に投げ込まれると、いち早くその範囲内から逃げ出したいと思うので、ついつい動いてしまう。この瞬間に狩られたことも何度もあるので、注意したいところである。3グラップル(意外と見かける)能力:グラップリング・フックを使って登り辛い足場へ素早く移動できる。戦略的な順序でジャンプするとさらに効果的。グラップルワイヤーを射出し、移動することができる。ゲージが50%で一区切りされており、最低2回連続で使用可能。射程は27mほどで、クールダウンは一回分で18秒(パワーセルで13.5秒)。射出したワイヤーが壁などに命中すると約0.2秒後にその地点に引き寄せられるように移動する。Fireとの相性の良い戦術が多いので使ってる人はいないだろうなと思ったが、結構使ってるプレイヤーが多い。なんとなくだが、ベテランプレイヤーほどグラップルを使ってる印象を受ける。一度だけだが、「スタック(マップ)」でプレイ中に、開始10秒もしてないのに、いきなり敵の一人がこちらに特攻してきたことがあった。こちらは「フラグ合戦」の最中だったので、思いっきり不意を突かれ、見事に先手を取られた。「なんであんなに早く、しかもあの高さから突っ込めたのか?」を考えたが、グラップルか興奮剤以外考えられない。こんな特殊な使い方じゃなくても、フラッグを奪う必要があるルールなので、ある程度の距離を瞬時に移動できるグラップルは、割と便利なのかもしれない。(僕はほとんど使ったことが無いので詳しくは分かりません)更に、興奮剤と違って使用回数も多いので、興奮剤よりも取り回しが良いのかもしれない。後はマップを駆け回る感じが凄い楽しいとか。4興奮剤(中々の脅威)能力:傷が素早く回復し、移動速度が短時間上昇する。使用すると短時間の間移動速度が大きく向上する。効果時間は3秒でクールタイムは24秒(パワーセルで18秒)また回復速度が向上し、効果時間中は回復までのクールタイム及び回復速度が約2倍に加速する?(要検証)使用前のダメージに対しては特に早い?(要検証)攻撃対象への急接近や被弾時の逃走など速さを活かした行動ができる。空中移動も速くなるが、直前に地上や壁を走ってないとそこまで加速しないため、ロデオや緊急脱出直後はそこまで素早く動けない点に注意。攻略wikiに書いてある通り、効果持続時間が3秒と鬼のように短い。他のモードでは取り回しが難しいように思えるが、1ラウンド1分しかないこのモードでは割と脅威である。仮にパルスブレードで居場所がバレたとしても、興奮剤を使いあからさまに飛び出せば、面食らった敵を一網打尽にできる。Fireという接近戦に特化したモードで、接近戦に特化した興奮剤と、接近戦に特化したショットガンを使えば、脅威であることに間違いはない。※補足だが、クールタイムが20秒前後なので、1ラウンドに2回、多くて3回しか使えない。5増幅壁(稀に見かける)能力:パイロット用の粒子シールド。破壊するには保護された基部を攻撃する必要がある。基部を破壊しない限り壊れない鉄壁の設置壁。壁を通過する攻撃の威力を強化する。効果時間は15秒でクールタイムは19.5秒。(パワーセルで14.625秒)軍需品の要領で投げ、落ちた地点に増幅壁を展開する。やることはないだろうが、長押しで構え、構えた状態で武器変更で投擲をキャンセルできる。意外と投擲距離は長く、真正面に投げると4m程度飛ぶので、建物の屋上などで使う場合は足元を見て投げないと、下に落ちる可能性が高い。Wikiから引用クロークと同様そこまで見かけない。したらクロークよりも見かけない。個人的にはすごく脅威である。増幅壁を使ってるプレイヤーのほとんどがスナイパーだと思う。スナイパーはその性質上、どうしても敵から位置バレしやすい位置に陣取る必要がある。「こちらから一望できるが、敵からも丸見え」しかし、増幅壁を設置してしまえば、敵に場所がバレていても遠慮なく狙撃を続けることができる。効果時間は15秒あるので申し分ない。1分のうち15秒は完全に安心してスナイプできるのだ。クールタイムが最低15秒だと考えても、2回は使える。一度だけ見かけた戦法だが、味方3:敵1という状況で、敵がマップの隅っこにいるのを発見した。こちらは3人で突っ込もうとしたのだが、そこで敵が増幅壁を設置。素直にこちらから攻撃しても敵にダメージは無いのは明確な上、後ろは壁なので回り込むこともできない。一気に状況が変わり、一人の敵にこちら3人がやられるという悔しい展開になった。冷静になれば立ち回ることもできたが、予想外な方法に面食らってしまい、正しい判断ができなくなってしまった。あれは中々クレバーな戦法だったと思う。見かける)能力:亜空間に短時間テレポートする。地形以外何も存在しない亜空間へと飛び去って無敵になり、ほぼ完全な相互不干渉状態を作り出す。2回分ストック可能で、効果時間は約2秒でクールタイムは1回あたり20秒(パワーセルで15秒)また、自身が受けたパルスブレード、グラップル、マップハック、アークグレネード、グラビティースターなどの効果を打ち消す。効果中は体力の自然回復が停止する。クロークに似た性質だが、弱点として使用前後にエフェクトが生じる、亜空間では自分も敵が見えない、お互いに攻撃しても意味がない、効果が非常に短いといった違いがある。Fireとの相性が最も良い戦術ではなかろうか。フェーズシフトがあれば、どんなピンチでも一度は延命できる。リスポーン無しというルール上、延命処置が可能なのはかなり大きい。圧倒的に不利な状況でも、一度逃げ切れさえすれば体制を立て直せるので、状況を一転できる。フラッグとの相性もいい。フラッグ所持者は基本的に”逃げの戦法”が必須なので、逃げに特化したフェーズシフトとの相性が抜群だ。※追記:2017年7月26日のアップデートで、フラッグ所持者がフェーズシフトを使うとフラッグを落とす仕様になりました。そのため、ギリギリでフェーズシフトを使い逃げ切る戦法が使用不可に。2回連続で使えてたのが1回ずつしか使えなくなったので、大幅に弱体化されたと言えます。効果時間は2秒で2回連続で使えるので、フラッグを取ったまま残り時間5秒という状況なら、フェーズシフトを使えばまず間違いなく勝利できる。フェーズシフトは攻めではあまり使われていない。フェーズシフト中の2秒間は確かに完全にその場からは消え、こちらからも攻撃できない。そのうえ、元の世界に戻ったら敵の位置も一時的に分からなくなる。(完全に分からなくなるわけではないが、フェーズシフト中のエフェクトがかなり見づらく敵を視認しにくい。そのため一度敵を見失う。)”敵の居場所を見失ってまで攻める”ということをするプレイヤーは中々いない。7ホロパイロット(筆者お気に入り)能力:ホログラムによる自分のコピーを作成。起動したホログラムは自分の動作を模倣する。発動したときの行動を模倣する自分の分身を発生させる。クールダウンは16.5秒(パワーセルで12.5秒)分身は攻撃を受けたり障害物に正面から触れるか、10秒経過で消滅する。自分や味方の分身は青い軌道とパーティクルが発生して見えるが、敵から見ると完全に見分けが付かず、オレンジの縁取りまで欺瞞されている。普通より明らかに足が速く、名前とヘルスが表示されないので冷静に見られるとバレる。Fireでは基本的にホロパイロットばかりを使っている。”適材適所で戦術を使い分けるが、特に理由が無い限りホロパイロットにする”といった感覚だ。それくらい気に入っている。敵がいると思われる辺りに自分の分身を突撃させると、敵はその分身を撃ってくれる。この「自分の策がハマっている」という感覚がなんとも快感なのだ。Fireでは、この一瞬の隙が非常に大きい。ベテランプレイヤーは「これは分身だ」と見抜くのだが、それでもつい反応してしまっている。ホロパイロットを良く使う自分でも同じことをしてしまうので、これは良く分かる。「これは分身だ」と分かっていても、分かり切っていてもつい反応してしまうのだ。敵に追い込まれてしまった場合でも、ホロパイロットを使い上手く敵を陽動すれば、状況を一転できる。敵のキルカメラを見た時に、筆者が殺される直前にホロパイロットを量産し(2体まで同時に出せる)、ホロパイロットまみれになっている滑稽な姿は自分でも中々笑える。実際に、「これは殺されたな。」という状況でダメ元でもあきらめずにホロパイロットを出現させると、意外と敵はそっちに気を取られてくれる。ホロパイロットの良いところは、こんな風に攻めでも逃げでも使えるということだ。逃げる時の陽動はもちろん、攻める時に出現させ、敵に隙を与えることができる。そんなわけで僕は、ホロパイロットを愛している。結構なペースで新マップが追加されています。無料なので、全プレイヤープレイ可能。Fire専用マップ1「スタック」スタート地点付近の大量のコンテナとフラッグ周辺の低い壁、両脇の細い通路が特徴のマップ。中央部が入り組んだ地形をしたマップで、狭い通路でのウォールランを駆使した高速戦闘が起きやすい。反対にスタート地点付近は開けており、狙撃しやすい。Wiki初期マップのひとつ。天井まで突き抜けた壁が多く、ウォールランを駆使した空中戦が多い。マップ両端は開けているためスナイパーも多い。中央部は入り組んでおり、出会い頭の反射的撃ち合いに発展する。ウォールランを維持して上部に待機してるプレイヤーもいるため、左右のクリアリングだけでなく、上も気にしないと結構カモにされる。ジャンプを繰り返しているプレイヤーはジェット音がするので、音を気にしていれば上手く見抜けるかも。(反対に自分が上空キープの戦術を取る場合、二段ジャンプでのジェット音が消せる「ステルスマスター」が有効か)ジャンプジェットの軌跡が残らず、音もなくタイタンにロデオできるようになる。高い岩場と中に入れる小さな建物が特徴。フラッグのある通路上にはジップラインがある。スタックと異なり障害物や壁が少なく、開幕は遠距離戦になるだろう。Wiki初期マップのひとつ。見晴らしが良く、調子に乗ってたら開始早々スナイプされる。中央のジップラインを使うと一気にマップ反対側に行けるため便利だが、ジップ中の音もでかいし狙われやすいため、緊急時以外使うべきでは無い。屋根の上のスナイパーがすごく厄介。Fire専用マップ3「デッキ」タイトな内部空間と開けた中庭、上空を旋回する監視ドローンが特徴です。何体か見えることもあるでしょう...フラッグ周辺とスタート地点横の建物が特徴的な室内戦重視のマップ。近距離での遭遇戦が起きやすい。天井には六角形の出っ張りがあるため壁走りやグラップルに使え、高所からの奇襲も可能。ちなみにこの出っ張りからは修理ドローンが排出される。接触判定はなく破壊可能。Wiki2017年4月26日のアップデートで無料追加されたマップ。今までの初期マップに比べ障害物が多く入り組んでいる。その為、普段アサルトライフルをメインに使っている筆者も、デッキではサブマシンガンやセカンダリのモザンビークなど、接近戦特化の武器を使っている。戦術も、普段はホロパイロットを使っているが、デッキでは緊急回避で逃げ切れることが多いため、フェーズシフトを使っている。『次代を感じさせる試験施設。往来の激しい2つの街路を駆け回る敵に対抗するには、パイロットの位置取りが重要となります。様々な遮蔽物が多くの死角を作り出し、狙撃手が背後に潜む危険性が付きまといます。』ゲームモードライブファイア専用マップ。正方形のマップの真ん中にどでかい橋があり、下の2つのトンネルを挟んでスタート。地面自体に起伏は無いが廃車や廃棄クレーンなどの障害物が数多く転がっており、かつ橋の上は通れない為、ウォールランを多用する機動戦よりも車や橋桁に身を隠しながらの狙撃戦が多発する。フラッグは2つのトンネルの間にあるので、射線を搔い潜って奪取できるかが勝負の決め手になるか。Wiki2017年6月27日のアップデートで無料追加されたマップ。非常に開けてるうえ、メインの通路が2本しか無いと割とシンプルなため、スナイパーが怖い。増幅壁や、ブーストのハードカバーをよく見かける。障害物が少ないため、フラッグを取った後に逃げるのが難しい。障害物のほとんどが低いため、フラググレネードを上から投げ込める。Fire専用マップ5「タウンシップ」2017年7月26日のアップデートで無料追加されたマップ。(2017/09現在)見晴らしが良く、建物の上から攻めると狙撃されやすい。建物の中は狭く遭遇戦必須。マップ中央のウォールランしまくるエリアが想起させている。4回くらいしかやってないので良く分かってませんが、片側の通路はえらく見晴らしがいいです。おかげでスマイポされます。ホロパイロットを出現させると一生懸命走っていきます。Fireでは、タイタンフォールの醍醐味であるタイタンが出てきません。個人的にはタイタンの存在も大好きなんですが、このモードでは明らかに不要です。そのせいかどうかは分かりませんが、人が少なくマッチングに時間がかかることも...。oneのオレゴンサーバー(人が多いらしい)でもマッチングに時間がかかることがあります。遊べないという程ではないので、問題なし。・緊張感溢れるプレイをしたい・タイタンフォール特有の立体的なFPSが好きという人には打ってつけのルールだと思います。Fireも無料で公開してくれました。その他武器バランスの調整など、細かいアップデートも行ってくれてるので好感が持てます。これからプレイヤー人口が増えてくれることも期待しています。動画も作ってみました。↓面白かったー!って人は是非シェアしてください。喜びます↓お好きなSNSでどうぞツイートシェアはてブLINEPocketfeedly※当ブログは基本的に「管理人の考察ブログ」であり、ゲーム内の情報などは他サイトをもとに掲載しているので、誤情報を掲載している場合がございます。誤情報等にお気づきでしたら、直ちに修正いたしますので、ご指摘いただけると幸いです。Legends」がFPS初心者に難しい5つの理由こんにちは。FPS依存症のぱっかんです。LEGENDS(エーペックス・レジェンド)」8の魅力。名前:ぱっかん(@pakkan316)FPSやオープンワールドゲームが大好き。ゲームの考察内容なんかをまとめてます。新情報の発信とかはしてません。Youtubeでゲーム実況やってます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。