viewsこの半年で、コロプラの働き方が大きく変わりました。日本のあちこちで進む中、社員の8割がクリエイターというコロプラでも「クリエイティブを生業にする企業で、どう取り組むべきか」という課題に向き合い、以下の3つの施策を決定しました。直結するものですが、単に労働時間を抑制するだけにとどまらない問題への対応も必要だと考えています。面白さをとことんまで追求したい想いから「もっと働きたい」という社員感情への配慮や、多様なライフスタイルにどう対応するかなど、並行して考えるべきことがいくつもあります。第一歩として「ゲーム会社におけるワークライフバランスの在り方」を整えていく日々になりました。ワークライフバランスの向上で、インプットの機会増!コロプラでは、クリエイティブな働き方を支援するために時間に拘束されない裁量労働制を適用していましたが、長時間労働の助長にも繋がりうるという考えから原則廃止し、代わりにフレックスタイム制を導入しました。社会人生活1年目の新卒社員は通常の労働時間制(10:00〜19:00)となります。働き方の全面的な見直しで、以前より集中力もアップ!2018年2月から、コロプラでは22時以降の残業が原則禁止になりました。ゲームの運用で突発的に問題が発生し、その日のうちに対処せざるを得ない場合は「申請」をした上で業務にあたるという例外はありますが、基本的に22時にはオフィスに誰もいない状況になります。エンターテインメントを作る上で、クオリティを高めるためにやることは多く、またそこに「これでよし」となる明確なものもないのが実情。それまでのコロプラでは、夜遅くまでクオリティを追求するなど、作業を頑張るメンバーがオフィスのどこかしらにいるという状態でした。立ち返ってみると、残業が前提となった業務量や働き方になっていたとも言え、計画性や効率化・業務量の調整など、改善が必要な面もありました。施策の導入にあたり、「僕たちはクリエイターだから時間に縛られず、業務に集中してもっと働きたい!」という声も少なからずありましたが、以下の考えや想いを共有し、全員必ず22時には帰るというルールを決めました。それぞれのライフスタイルで豊かな人生を送ることが、いいアウトプットにつながると考えたからまた、「労働時間を短くした分をどう埋め合わせるか」については、以下のような調整を続けています。その他、深夜残業の禁止に伴い月額給与に含まれていた固定深夜残業代を廃止しましたが、月額給与に変動が出ないように調整しました。安心してオンとオフの切り替えができ、気持ちよく休めるようにこれまでのコロプラでは、「業務量が多いので休日に対応する」「オフィスが静かな休みの日に、自分のペースで仕事を進めたい」というメンバーがいたり、「平日は新しいアイデアを出すための十分な時間がとれないから、休日に意見交換しよう」というチームがあったりしましたが、それも原則禁止にしました。「より面白いものを作るために貪欲に追求していく」という考えは実にコロプラらしいものですが、ゆっくり体を休めたり、いろんなエンターテインメントに触れてインプットをしたりすることもとても重要です。インプットをすることが良いものづくりにつながりますので、特別な理由がない限りは、休日業務にあたることはできません。※ただし、イベント等でどうしても休日に出勤しなければいけない場合は、必ず平日に振替休日を取得してもらっています。オンとオフの切り替えが上手くできるようになった最後に、3つの施策のマイナスポイント(社員アンケート結果)もご紹介します。本気で向き合いはじめたことで、あらためて社員一人一人の仕事に対する想いや考えを確認するきっかけになったり、社員に対して会社がどうあるべきかを共有したりする機会にもなりました。なく、多様なライフスタイルに対応しながら時間や空間をいかに効率的に活用・共有していくかなども含めた環境づくりが重要だと考えています。始まったばかりの取り組みで改善点もありますが、社員が長く安心して働ける「いい会社」づくりを推進中です。etc.)コロプラで新卒採用担当をしております。営業を経験した後、コロプラへ入社。魔法使いと黒猫のウィズ』など、TVCMでお馴染みのスマートフォンアプリを自社開発しています。VRコンテンツも他社に先駆けて取り組んでおり、マーケットの先を読んだ新しいサービス開発にも積極的に挑んでいます。国内向けにモバイルゲームアプリを配信しております。魔法使いと黒猫のウィズ」といったスマートフォン向けネイティブアプリとなっています。今後は、毎年複数のタイトルを提供し、その中から多くのヒットタイトルを生み出すことで、売上の「層」が毎年積みあがってゆく「積上型の売上モデル」を目指しています。海外向けにモバイルゲームアプリを配信しております。配信エリアは、主に英語圏および東アジアであり、徐々に拡大しております。VRとは仮想現実の略で、利用者はあたかも別世界の中に紛れ込んだような感覚となり、それを生かしたゲームやサービスの展開が期待されています。多くの調査機関は、デバイスの高機能化またデバイス保有者増に伴い、VR市場が将来大きな市場に育つと予想しています。当社は、VR市場の成長に合わせ、ゲームタイトルを充実させつつ、ゲーム以外の分野への積極的な展開を推し進めてゆく計画です。位置情報活用を目指す「おでかけ研究所」は、主に全国の自治体や鉄道会社といった事業会社向けに、位置情報分析コンサルティングサービスを提供しています。スマートフォン特化型リサーチサービス「スマートアンサー」の提供も行っています。