Stadiaは,サブスクリプションモデルやエクスクルーシブではなく,アクセシビリティに焦点を当てる必要がある。Duncanはうちのキッチンを取り付けてくれた。彼がうちにきて1週間ほどすると,ターンベースの戦略ゲームに対する彼の秘められた執着が明らかになった。彼は1990年代には大規模で複雑なPCの戦略ゲームをプレイしていたのだ。最近では,主にモバイルの無料戦略タイトルをプレイしているという。「それらは別物だ」と彼は言う。私は彼にPCを手に入れるよう説得した。彼はほとんどそうしかけたのだ。過去の過ちを思い出すまでは。Warをプレイするためだけに高価なPCに大盤振る舞いをするつもりはなかったのだ。Paulaは学生時代の友達だ。我々は子供の頃,Doomをよくプレイしていた。彼女はDoomが大好きで,それをFacebookのお気に入りの1つとしてリストしているほどだ。Eternalを手に入れたいと思っている。彼女は自分でそれを買うことはなかった。360がレッドリングオブデス(※致命的なハードウェアエラー)に苦しんだので,彼女はゲーム機を持っていなかったのだ。Now,その他すべてのストリーミングプラットフォームについて考えるとき,DuncanとPaulaを思い浮かべる。私を含むゲーマーは,これらのサービスを必要としていない。ゲームをプレイするためのより信頼性の高い家庭用ゲーム機があり,おそらくまだしばらくは動作するだろうからだ。Spencer氏がそう教えてくれた。「何年もの間,ゲームで最高の忠実度の体験は,テレビに直接接続できるローカルデバイスからプレイすることです」と氏は語った。ゲームストリーミングは,すでに家庭用ゲーム機で遊んでいる人とっては,異なるプラットフォームを選択できるようにするだけのものなので,とくにエキサイティングではない。高価なハードウェアを購入しなければならないという障壁なしに,非ゲーム機ユーザーがそのエコシステムにアクセスできるという意味では,非常にエキサイティングだ。そのため,パブリッシャとデベロッパはこのアイデアに飛びついている。ゲームストリーミングはコアプレーヤーにはほとんどアピールしないクラウドストリーミングに興奮するのは,世界中のPaulaやDuncanたちだけではない。ゲーム機を所有していない何百万人ものゲーマーを誇るインドや韓国などの市場もある。Stadiaとその競合他社がソリューションとなる。Hines氏は,昨年彼とインタビューしたときにそれを簡潔に述べてくれた。Eternalをプレイすることは決してありません』と言う人がいれば,それで会話は終わりです。Eternalがリーチできない人です。「当てはまる人の数は数億人または数十億人です。今では,そのすべてを60ドルを払うAAA消費者にしていくつもりはありませんが,あなたは,もっと多くの群衆に目を向け始めています。それは,常にPCをアップグレードしたり,新しいゲーム機を入手したり,単一のゲームを購入する前に大きな先行投資の費用を払ったりするといった,すべての問題を飛び越えなければならない人たちです」ゲームストリーミングがコアゲーマーの興味を引くわけではない。実際のところ,Xboxの所有者がコンテンツを他のデバイスにストリーミングして,ゲームを持ち運べるようにする計画には,魅力がある(栄光のLANパーティーを開催する機能を含む)。このテクノロジーの展望に興奮している主な理由は,ビジネスをより拡大するためではない。彼らにとって重要なのは,既存のゲーマーではなく,新しいゲーマーのロックを解除することなのだ。Bethesdaもちろん,ほとんどの業界の専門家はそれを理解している。,(少なくとも)熱心な家庭用ゲーム機ユーザーではない顧客を引き付けることについて話しているときには,成功するために必要なものを再考する必要がある。Stadiaに寄せられた批判の一部は完全に理解できるものだが,その一部は,サービスが最終的に誰を引き付けようとしているのかという文脈で捉える必要がある。Stadiaにはエクスクルーシブなコンテンツが必要だという考えをやめよう。Duncanのニーズと,より多くの視聴者がゲームにアクセスできるようにするという目的を考えるとき,なぜエクスクルーシブなコンテンツが重要なのか?ゲームストリーミングの長所を紹介し,落とし穴を克服するために,Stadia固有のゲームが必要になる場合がある。Stadiaの消費者が感じる魅力は,他のどこでも手に入らないサービスやゲームがあるかどうかではなく,アクセシビリティにある。XboxとPlayStationのどちらを選択するかでは,エクスクルーシブコンテンツがより重要になりる。顧客が,たまに1つか2つの主要なゲームをプレイしたいだけの人である場合,毎年多くのエクスクルーシブゲームを出すことはそれほどウリにならない。エクスクルーシブが重要な理由は,ビジネスモデルがサブスクリプションベースのモデルである場合だ。現在,それはStadiaの焦点ではない。これは,ちゃんとStadiaの別の批判に導かれる。それは,Netflixスタイルのサービス提供とは対照的に,ゲームの全額を請求するという事実だ。実際,EAは,ゲームストリーミングが機能するためには,テレビの世界がそれをどのように行うかに注目する必要があるという信念を表明している。「我々はクラウドストリーミングについては,別の形式のエンターテイメントを調べています。繰り返しになるが,ゲームでの60ドルはPaulaとDancanにとって法外なものになる可能性があるが,プレイしたくもないゲームのカタログにアクセスするために月10ドルを支払うよりも間違いなく受け入れやすい。ゲームは巨大で拡張性があり,線形メディアではない方法で進化し続けている。Thingsのように1日で大暴れさせることはできないのだ。サブスクリプションオプションはゲーマーにとって刺激的なものとなる可能性はあるが,十分に使用できないためにコストを正当化できない場合は,何百ものゲームにアクセスするために月額料金を支払うことを正当化する方法はあるだろうか?実際,ゲームストリーミングを取り巻くビジネスモデルには,いくつかのテストが必要になる。Duncanにとって妥当なものを見つけるだけでなく,無料のビジネスモデルが支配的になりがちな地域で従来の家庭用ゲームコンテンツを収益化する方法を見つけることもできるだろう。あらゆる形式のハードウェアは,ゲームストリーミングの参入障壁だ最終的に,Googleと他のクラウドストリーミングプラットフォームの優先事項は,システムを可能な限りスムーズかつアクセスしやすくすることだ。入力デバイスと同様に,ビジネスモデルは大きな問題だ......。プレイヤーがコントローラを必要とするという事実は,乗り越えなければならない参入障壁である。Googleはすでに,ほとんどのコントローラがStadiaで動作できるようにしている。4との互換性をxCloudに追加したことを発表した。これは,コントローラが世界中の1億人の家庭にあると考えると重要なことだ。Microsoftは,人々がスマートフォンを使用してゲームを楽しめるように,タッチコントロールを機能させることにも取り組んでいるという。これは,ゲームストリーミングをさらに開くために不可欠であり,Googleもそれを検討している。Googleの目的が非ゲーム機ユーザーにリーチすることである場合,これまでのところとくに良い仕事をしていない。サービスを広範囲にプッシュする準備が整っていないと言われてもしかたないだろう。実際,YouTubeの形式でプレイするというエースカードがある。ゲーマーが本当に簡単にYouTubeビデオのボタンをクリックしてゲームデモをプレイできるようになれば,大勢の視聴者のロックを解除できる可能性がある。Googleのサードパーティパートナーが広告を出して,聴衆はロックが解除するのを熱望するのだ。今のところすべて可能性にすぎない。このGoogleの市場はどのくらいの大きさで,それらに到達するのにどれくらい時間がかかるだろうか?これらは,サービスの開始時,または6か月後でも答えられない質問だ。これらの答えは,本当に大きなゲームが登場し始めたときにのみ現れるのだろう。そのゲームのパブリッシャは,正しいインターネット接続を持っている人すべてに対して宣伝を行う。適切なデバイスを持っている人だけではないのだ。