話の運びもなかなかのものです。数回単位でくくれる小エピソードを単位とするクライマックスと解決があり、これら小エピソード群をまとめる大きな流れがその背後に用意されています。小エピソードは結構シンプルに語られるものだから、登場人物の動機もうかがいやすくぶれも少なくなって、わかりやすく読みやすい、おいてけぼりになるということがないから安心して読み進むことができます。これらエピソードは別のエピソードとかかわりを持つことで、より大きなストーリーを感じさせるから、小ぶりであるとか物足りなさであるとかは感じない。1巻2巻に収録されたもろもろの事件はそれぞれ趣を違えているけれど、このすべてが繋がりひとつになることで序章を構成しているといえば、その感覚を表現できるかな。気張りすぎず、けれど軽すぎるということもないという、そのバランス感覚がよくこの漫画世界を支えていて、非常にいい感じであると思っています。ネタバレになるから、未読の人は気をつけよう。いるとのことですが、それで姫さまの真の姿があれだったというのをはたしてどう受け取ればいいのか、ちょっと現在保留中です。あるその姿が、姫の善性や高潔さを表しているというのなら、ちょっとがっかりかも。そのように思わせながら、まったく違った内面を表現するものだとしたら、してやられたー、って感じに私は喜びそうです。持つがためにあれが選ばれているのだとすれば、私はすでに作者の術中にはまっています。蛇足ツェペッシュやメディチといういかにもな名前があって、どうにもこうにも期待したものだから、デルマイユで検索してみたんです。ボルジア家あたりを思い浮かべたんだけど、どうなんだろう。このへんは多分語られることないでしょうね。東京:メディアファクトリー,2006年。(東京:メディアファクトリー,2006年).153頁。(東京:メディアファクトリー,2006年).173頁。Mangas自ら売ったらいいんじゃないかなパワーレベリングとは、一般的に、手数料を徴収する代わりにプレーヤーのアカウントを引き継いで希望のレベルに到達するまでゲームに取り組むサービスのこと。サービス対象は、数あるオンラインゲームのすべてとなる。需要のあるところには供給があるんだと感心したニュース。レベル上げ代行業に関し、ゲームの提供側は静観を決め込んでいるようですが、リアルマネートレード(RMT)にせよレベル上げ代行にせよ、お金払ってでもゲームを有利に進めたいという需要があるとわかってるなら、ゲーム提供側が積極的にそのへんをサポートしたらいいのにな、なんて思います。アイテムも経験値も金で買えるシステムにしたらいいんです。ゲーム内通貨も購入できるようにしたらいい。通貨流通量が増え過ぎてインフレが起こることを心配するなら、ゲーム提供者がゲーム内通貨の取引を仲介すればいいんじゃないかな。ゲーム提供者がゲーム内通貨を現金買い取りして、別の人に現金でおわけする。手数料とってもいいしとらなくてもいいし、変動相場制にしたっていい。アイテムや経験値、通貨が購入可能になれば、RMTやレベル上げ代行業者に流れていた資金はまるまるゲーム提供者のものになるわけで、悪い話じゃないと思うんです。アカウント乗っ取りや詐欺などといったトラブルも減るだろうし、なによりこうしたサービスを利用するプレイヤーが後ろめたさを感じなくてもすみます。金はないけど時間はあるというプレイヤーがいれば、金はあるけど時間がないというプレイヤーもいるわけで、時間を充分に割ける人は自力で経験値でもアイテムでも稼いだらいい、時間がないからゲームのエッセンスだけでも楽しみたいという人は金で解決する。金も時間もある人は好きに選んだらいいし、そのどちらもないという人は、まあこりゃどうしようもないか。プレイスタイルなんてのは各人それぞれで違っていて当たり前、他人にとやかくいわれる筋合いなんてないんです。それこそどうだっていい話で、自分の楽しみ方と違う楽しみ方をしている人がいるんだなあ、ってそれだけのこと。ごまかし、不正だとか、ほんと余計なお世話ですよ。今やケータイを持たない人は「よほどの、持たない理由や主張がある人」くらいになりました。ええーっ、それはないよ。あるわけですが、持たない理由はというと、かけることもないし、かかってくることもないから。持つ理由がないというのが持たない理由であるわけです。私が今、一緒に働いている人の中にはケータイ持たない人が二人ほどいますが、それらの人たちも別によほどの理由があってそうしているわけではないと思います。Memorandum2007年2月16日金曜日つっこみ力その昔、私は実は学問をする人になりたくて、その学問を志した先になにがあるかはわからないものの、先へ先へと進みたいと思っていました。その思いがあんまりに漠然としていたからか、いや実際のところ成績が悪かったのが悪いのですが、進学の望みは無残にも断たれてしまいました。それでもあきらめたわけではなく、力を蓄えていつかまたきっと挑戦しようと思って、語学に精を出したりしたものの、水は低きに流れるとはよくいったものです。ええ、低きに流れちゃったんですね。いま、私は学問を志そうなんてちっとも考えてなくて、やっぱあれだよ、ギター弾いてるほうがずっと楽しいよな。なんでもそうなんだろうけど、瀬に降り、そのものに触れているほうがずっといいと思う。人間は確かに頭、脳を発達させてきたけれども、けれど、それでも、最後にはその体に感じることが真実なんだと思って、そしてその実感に発する思いというものがその人のなによりの力になるのであると思います。今日はうさんくさいイタリア人パオロ・マッツァリーノの『つっこみ力』を読んでみました。あんまりに面白かったものだから、マッツァリーノの二冊目の著書となる『反社会学の不埒な研究報告』を買おうかと思って、けどなんとなくやめちゃって、というのは、第一作がむやみに面白かった場合ってどうも第二作は不作に終わることが多い、そういう印象というか偏見があるせいなのですが、前よりももっと面白くしないといけないとか、そういう力みがあるんでしょうかね。面白さに陰りがあったりするといやだなあと思ったので、あえて二作目は保留したのでした。『つっこみ力』は三冊目。これは既刊と違い新書としてリリースされて、値段もお手ごろ、買いやすかったものだからムラムラっときて買ってしまいました。いや、この著者がインセンティブを説明するのに、自分だったらムラムラ感と言い換えるなんていうものですから、私もそれに倣っただけです。使っておいてなんですが、この場合はあんまりインセンティブとは関係なさそうに感じます。私が学問をやろうと思っていたとき、なんというか、すごいジレンマがあったんですね。私のやってた学問というのは昔は理系、今は文系に分類されるものなのですが、この文系学問ってやつはですよ、はっきりとした白黒がつかないのですよ。私にはその曖昧さが我慢できず、けれど二回目の論文を書こうと悪戦苦闘する中でちょっとわかったつもりになったんですね。結局は、論文にせよ説にせよ、こういうものはもっともらしさなんだって。自分の中にある実感や確信、あるいは疑問や問題意識でもいいや、そういうものを明らかにしようといろいろ証拠集めて並べて透かして考えて、なんとかして説得力を持たせようと努力することが学問なのかもなあ、そんな風に思ったんです。それでもどうしても言い切れないなんてこともありまして、それをアクロバチックな強行手段で乗り切るような人もいたりしてがっかりだったりもするんですが、そうだ、アクロバチックっていえば、当時仲の良かった研究者にプーランクというフランス人作曲家を研究していた人がいたのですが、その人、しょっちゅう論文に書くネタを探していたものですから、ちょっとこんなのそそのかしたことがあるんです。その人、チェンバロも弾く人で、チェンバロ曲の重要な作曲家にクープランというのがいるんですが、この二人の類似性を論じてみたらどうでしょう。いろんな側面から比較検証してみてさ、もう微に入り細をうがつような詳細な検証してみてさ、それで結局似ていたのは名前だけでしたってやったら痛快じゃないですか。うけたけど、却下されました。面白いと思ったんだけどなあ。『つっこみ力』を読むと、改めて学問のあやふやさに思い至ります。この本の扱う範囲は社会学でありますが、社会学というのはデータという一見中立公正確実と見えるものを扱いながら、結局は解釈いかんによってどうとでもいえちゃうもんなんだと、そういうことが書かれています。結論は最初にあるということなんでしょう。最初に思いつきがあって、それをデータでもって説明してみようとする。ここまではいいですわな。いつも検討の結果が自説にとって都合がいいわけでもないでしょう。こんなとき真っ当な学者や研究者なら思いつきを引っ込めるのだと思いますが、解釈でどうにかしちゃうこともあるんじゃないかと思います。思い込みがあるためにデータを読み違えるということもあるでしょう。した読み替えや錯誤によって実態から離れるケースなんていうのは実際にありえることだと思います。その検討が妥当であっても、実態のすべてを説明しきれるとは言い切れない。ひとつの側面に光を当てるのが関の山なんだと心得ておくのが健全なんだと、そういうことなんだと思います。マッツァリーノが槍玉に上げる対象というのは、常にべき論・べからず論で物事を論じようという輩なんだと思います。世の中はこうあるべきなのだ、と持論をぶつような類い。ひとつの考えに固執するあまり、その他の考えやあり方を認めないようなそんな輩をこそ笑おうとしているのだと思います。した輩は、持論自説を補強し説得力を持たせるために、データを持ちだし、あれこれともっともらしい理屈をつけて、で、このデータがくせ者なんだという。見かけの一致や解釈の違い、統計の嘘、ごまかしなんかをうまく使って、ありもしない事実を作り上げ、自分の理想に都合の悪いものを押さえつけようとする。した理屈でもって自説をごり押ししてくる連中に対し、真っ向から戦うのはあんまりいい考えとはいえないと、そんなことをマッツァリーノはいっています。ここで、書名の『つっこみ力』ですよ。日本にはつっこみという伝統がある。つっこみどころを見つければ、即座につっこんで笑いに昇華してしまうのがいいのだといっているんですね。そのためには、勇気が必要だなんていって、つまり権威や権力にひるんじゃいけないといっています。私には後半が効きました。後半、残念ながらマッツァリーノは自らの説く『つっこみ力』を充分には発揮できずにいて、そこには皮肉屋の顔も冷笑的な態度も薄れて、むしろ情熱的といったらいいのか、思いに突き動かされるままに筆を走らせたという、そういう高揚が強く感じられます。憤りなんだと思います。目先にとらわれすぎるあまりに、見るべきものが見落とされている現実に対する憤りがこの高揚を生み出しているのだと思います。これは私のまったくの邪推でありますが、政策の失敗とその失敗を隠蔽しようとするかのように流布されるもっともらしい話、そうした共犯関係に対する不信や怒りがあったんじゃないかとそんな風にも感じられて、まあこれは私の邪推ですから本当のところはわかりません(なにしろ、陰謀論はどこにでもわくものですから)。データとのつきあいかた」におけるマッツァリーノは、私がこれまでこの人に対して持っていた印象を、ちょっと変えてしまいました。人によっては必死さをあらわに熱弁ふるうマッツァリーノを笑うのかも知れませんが、けど私はこの本読んで、この人のことがずっと好きになった。マッツァン、いいやつじゃん。私は今日の帰りに紀伊国屋に寄って『反社会学の不埒な研究報告』を買ったのでした。いやなに、ちょっとムラムラってしただけの話ですよ。東京:筑摩書房,2007年。:イースト・プレス,2004年。マッツァリーノ,パオロ『反社会学の不埒な研究報告』東京:二見書房,2005年。Gouldグレン・グールドはやってくれるなあ、ってとりわけ思うのは、他でもない、ベートーヴェンのピアノ・ソナタ聴いているときじゃないかと思うんです。ベートーヴェンというと、自立した音楽家の走りであり、耳が聞こえなくなるというハンデを克服した意志の人。その表情には色濃く苦悩がにじみ出て、俺の音楽を聴けといわんばかり。してベートーヴェンの作品たるや、堂々とそびえ立つ金字塔か、いや大伽藍か。いう表現がこれほど似合う音楽家もなかなかいないのではないかと思うのですが、それをグールドという人は、コケティッシュというかなんというか、非常に愛らしく弾いてみせて、その異質さぶりにはあきれるやら笑ってしまうやら。それが決して馬鹿馬鹿しいおふざけに終わっていないところに彼の価値というのがあるのだろうと思います。いや、しかし驚きますよ。ベートーヴェンのピアノ・ソナタ第1番、あの、たったったったたーりらりら、という、打ち上げ花火式に上昇して下降する音形。疑問に思うくらい軽快で、一音一音の歯切れも実に際立っていて、そして時に挿入されるアルペジオや装飾音。実にこれがベートーヴェンとは思われない。紛れもないベートーヴェンなのです。耳慣れない響き、解釈、表現であるというだけで、総体を見ればやはり紛れもないベートーヴェンであるのです。グールドが活躍していた時代っていうと、19世紀的ロマンチックの時代を抜けて、徐々に作曲家の真実を求めようという古典派返り咲きの時期にあたると思うんですが、この人、そんなことまったく意に介していませんから。ロマンチックの時代、すなわち演奏家の情念が音楽に込められてジャジャジャジャーンみたいな時代であっても、こんな、グールドみたいな演奏をする人はいませんでしたし、作曲家の意図するところを再現しようという動きにあってもそれは同様で、なぜあえてベートーヴェンをこんな風に弾かねばならんのかが疑問といった具合で、相当批判されたらしいんですが、結局グールドはねじ伏せるでも説得するでもなく、こんなのもありなんだ、ってな具合に我が道をいってしまったんですね。エキセントリックなグールドという評判を追体験したければ、この人のベートーヴェンを聴くかあるいはショパンを聴くか、このへんが双璧だと思うのですが、いや、本当に一般に浸透しているらしさに挑戦する演奏でたまげます。最初こそは驚くものの、私はこの人の残した録音を聴いて、聴いて、そしてこういうのでいいんだと思うようになった。いや、もうちょっと正確にいうと、こういうのがいいんだと思う。私たちは結局はベートーヴェンの真実を知らない。伝聞や資料が彼の当時の音楽を間接的に伝えてくれるとはいえ、それは結局は鳴り響いた音とは違うわけで、今私たちの耳の奥に響くベートーヴェンらしさの妥当性なんてのもほんとのところはどうだかわからんのです。ベートーヴェンの時代から現在に至るまでの数百年の間に、彼の像はどんどん偉大に立派に肥大化してきたのだし、それは音楽においても同様で、より堂々と、よりアグレッシブに変容してきた過程が存在する以上、そうした後に積み上げられてきたベートーヴェン像にあえてそっぽを向くようなグールドのアプローチはむしろなくてはならなかったのだと思います。確かにやり過ぎかも知れません。バロックやロココの趣味が残ってただろうあの時代、ベートーヴェンの同時代人たちは彼のソナタをどのように受容したのか。このように考えると、グールドの演奏のもっともらしさというのは馬鹿にできない。こんなのもあっていいかも知れない。学究的態度や伝記、伝説の類いを尻目に、音楽という素材に向き合って、ベートーヴェンはこんな風にも演奏できるんだとやってみせたあの鳴り響きの面白さ。私はこれほどにスリリングで痛快な演奏はないと思うのです。Music2007年2月14日水曜日こどものじかんさすがに、限定版は買いませんでしたよ。私屋カヲルの『こどものじかん』第3巻には通常版の他に限定版もありまして、通常限定の違いはどこにあるかというと、限定版にはフィギュアがついてくる。問題はですね、この追加分にいくら払えるかでありまして、その差額は1,200円。高いよねー、と思った私は通常版を選択したのでした。コアなファンは両方買うのでしょうね。私は、この漫画に対しては内容をこそ重視したく思ったので、限定版という作られた希少性に発するアウラにたいし対価を支払うのはやめておこうと考えたのです。いうのは冗談で、というのも、この漫画の内容を知っている人から見れば、『こどものじかん』=ロリコンという単純な図式が描かれることはおそらくないだろうと思うからです。ませた女の子が新任男性教諭に過激なアタックを繰り返すという扇情的な描写は、意図的に持ち込まれているのでしょうが、こうした見せ方や煽り方を多用しながら、そのまた違った側面に読ませる部分を用意しているという多層感は、多様な読者層に働き掛けて引きつけるうまい手法であると思っています。した構造を持つ漫画であるため、こうした場で語られる場合には、教師という職業に対する描写であるとかがクローズアップされることが多く、苛酷な労働時間、荒れる学級や子供との関係への苦悩等々、実際私が子供であった頃からすればこうした荒れ方というのは想像できないものでありますが、でも今はやっぱりそうなのかなあ。実は私も教員免許保持者で、中学ではありますが実習にもいって、そこで得た感じというのは、教師の力量によって教室の状況は大きく変わるというものでした。『こどものじかん』を学校ものとして読むならば、主人公青木が同僚教師やほかならぬ子供たちとかかわりあう中で成長していくストーリーを期待するところなのであろうかなと思います。第3巻に収録された話、第20話なんかを見るかぎり、あんまり彼の成長は期待できそうにないなあ。考える私は、実は教師という職業人にたいする憎悪に近い偏見を持っています。第1巻では主に青木対りんという構図が濃厚でしたが、巻を重ねるにつれ、りんのバックグラウンドが徐々に明かされ、またストーリー上あまり重要な位置についていなかった人が表に出てくるようになってくるなど、関係性が徐々に複雑に、密になってきています。明らかにされる各人の人間性や他者に向ける視線が少しずつ異なっているところが私には実に面白く感じられ、それは神経質で取っつきにくく描かれてきた白井教員と黒の繋がりであるとか、あるいは主役各でいえばりんとレイジの互いに向けられた視線のすれ違い。した、誰かが誰かに向ける視線、思いの明らかになり変化していくことが、これからの物語にどのように関わっていくのだろうと思うと、なんだかちょっと面白そうだと、そんな風に思ってしまうのです。いうわけで、すまんけど、青木教員はあんまり眼中になかったりする。りんを巡る物語を動かすための、ちょうどいい位置に置かれたアクセントみたいにしか見られなかったりして、いや、ほんと申し訳ない。宝院教員に対しても同様かも。あ、いや、ボサボサすっぴんどてらは最高だったと思っているのですけれども。東京:双葉社,2005年。東京:双葉社,2006年。東京:双葉社,2007年。悪魔城ドラキュラこの数日、ファミコン時代を懐古するかのごとき、懐かしゲーム話を繰り広げておりますが、なんだかスイッチが入った状態とでもいえばいいのでしょうか、今日はコナミの誇るアクションゲームのビッグタイトル『悪魔城ドラキュラ』を思い出してみたいと思います。今日のこの記事を書くためにざっと過去作を眺めてみれば、あるわあるわ。それこそ主要ハードほぼすべてを押さえているんじゃないでしょうか。実際の話、3DOとかTowns、NeoGeoあたりを押さえればコンシューマハードはほぼ制覇なんじゃないかと、そんな思いにとらわれるような広がりように驚かされます(あ、DreamCast忘れてた)。呪いの封印』であります。『悪魔城ドラキュラ』がリリースされた当時、なにをおいてもまずはその異色さが話題になったと覚えているのですが、それはつまりですね、それまでゲームといえば、ましてやファミコンといえば、子供向けを意識したグラフィック、健全で明るく軽快という世界観が支配していたところに、ゴシックホラーを意識するダークでハードな世界観がどしんと提示されたわけですよ。あ、いや、こういうキーワードに反応したの私だけじゃなくって、本当に当時こういう反応があったんですって。こんなの書いてたの『ファミコン必勝本』くらいだったんじゃないだろうか......。今から考えると、あの雑誌、子供の教育にはめちゃくちゃ悪かったな。私がこのゲームを遊んだのは、発売後ずいぶんたってからだったのですが、借りましてね、散々遊びまして、いやあ、難しかったけど精進したものだから結構スムーズにクリアできるようになって、けどこれは私の手柄じゃなくて、やっぱり『ファミコン必勝本』のおかげであったりするのです。『ファミコン必勝本』の誇るバラモス中野氏の攻略がぴか一であったのです。『悪魔城ドラキュラ』における聖水とは、放物線を描いて落下し床で発火、足止め効果を持ち革鞭三発分の威力という、なかなかの代物であるのですが、しかし基本的に効果があるのは床に接する敵というのがセオリー。いうと、これが実に有効。一般に対死神戦では十字架を投げて鎌をかき消しつつ本体を攻撃というのが定石、しかしこれでもなかなか勝てないといわれた強敵なのに、聖水を使うと一歩も動くことなく楽勝で始末できるというのですから画期的でした。せむし男とペアで現れるフランケンシュタインも楽勝、マミー、メデューサなどはいうまでもないという強烈なインパクトを持った攻略記事でありました。この攻略にはやっぱり越えなければならない山というのもありまして、それが最後の対ドラキュラ戦。現れたと思うや、火炎弾だかエネルギー弾だかを三発撃って消えるやつを鞭だけで倒す必要があるんですね。そのためには、1・2・3・4の4で鞭を使うのじゃという極意のリズムを体得する必要があり、いや、ほんと練習しましたよ。練習して、練習して、ついにノーダメージでドラキュラをしばけるようになったときに私のクリアは確定したんでした。すべてはドラキュラ本体を楽勝に始末するための訓練であったといえるでしょう。最後の最後、正体を現したドラキュラ、その出現地点に聖水をまくのですよ。わお、すごいよ、この攻略。この記事をものしたバラモス中野氏の株は際限なく上がって、もう偉人級であったと記憶していますね。いやあ、ほんと、あの記事は感動的でした。呪いの封印』も借りて遊んだのですが、当時はなんでもかんでもRPG要素を盛り込んだ時代で、『呪いの封印』もその例に漏れず、ちょっと微妙といえば微妙、けど面白かったと思うのですよ。いう、その転倒ぶりが面白かったと思うのですよね。なんか独特のおどろおどろしさがあって、恐怖におののいてしまうというほどまでいかない、その微妙さが好きでした。いえば、『呪いの封印』にはにんにくというアイテムがあって、これ使うとどうなるんだったかなあ。思い出そうとしてもさだかではないですが、そのわりには『ファミコン必勝本』のにんにくのアルミホイル焼きネタははっきりと思い出されて、と、このように私のファミコン時代の回想には、常に『ファミコン必勝本』がからむのです。悪くも、『必本』とともにあった少年時代であったのでした。昨日は『メトロイド』で書いたので、今日は『ゼルダの伝説』で、というと、どうせディスクシステム版第一作が最高だっていうんだろという突っ込みが聞こえてきそうですが、はい、まあ、当たらずとも遠からじだと思います。いうか、私、『ゼルダの伝説』のシリーズって、オリジナルと『リンクの冒険』しか知らないんですよね。ハード持ってないんだもん。DSまでジャンプしておりまして、つまりその間の『ゼルダの伝説』シリーズについてはまったくもって知らないといってもいいくらい。虫取りできるらしいっていうのは知ってるんですけど、ほんと、それくらいです。ううむ、ちょっと寂しいねえ。『ゼルダの伝説』の歩みをともに体験したかったよ、という私はWiiを買って、バーチャルコンソールで遊ぶのがよさそうです。敵を倒して金を集め、その金でもって買い物をして装備を強化したりライフを増やしたりしながら、分割されたトライフォースを集めて敵の親玉を倒すという、実にオーソドックスなスタイルのゲームであったと思います。ストーリーの大筋こそはわかりやすいけど、ゲームとしては極めて難しかったなあと思うんです。ヒントがほとんどなかったような気がするくらいに突き放された状態でスタートする序盤。突っ込み入れたくなるほどで、で、この爆弾というのも金を貯めて商店で買わないと手に入らなかったんじゃないかなあ。イカナイ?もそうでした。なんつうか、怪しすぎます。家の中でなにやってんだー、みたいな突っ込みがあちこちでこだましたという噂です。私は『ゼルダの伝説』をクリアするのに『ファミコン必勝本』の助けを借りてしまったのですが、もしこうした助けがなかったらクリアできたものか非常に疑問です。『リンクの冒険』にしても同様で、とにかく難しいんですってば。これをノーヒント、自力でクリアしたという人は本当に偉大だと思います。偉大ついでにいうと、当時、確か『ゼルダ』の最初にもらえる剣をあえてもらわずにクリアした人がいたはずです。落ちてる爆弾を拾って、それで金をまた拾って、爆弾集めて、敵倒して金拾って......、とにかく爆弾でもって進んでいくというのが基本線だったと記憶していますが、やり方教えてもらっても真似しようだなんて一度も考えませんでした。今また『ゼルダの伝説』、『リンクの冒険』をプレイする機会を持てたとしたら、今度こそノーヒントでチャレンジしようと思います。私の記憶もまっさらといっていいくらいにとんでますから、初プレイと同じといっていいくらいと思いますから。当時の、それこそ説明書にあった情報くらいを頼りに、手探りで進めていくというのをやってみたいと思います。これ、実現するとしたら、きっとすごく贅沢な体験だと思いますよ。games2007年2月11日日曜日メトロイドファミコン時代、夢の装置としてリリースされたディスクシステムは、そのキャッチフレーズ夢が広がるディスクシステムを体現するかのように、面白いゲームが次々とリリースされて、当時のゲームキッズはいつかあの夢の装置を手にしたいものだと思ったものでした。いうわけで、私ももちろんディスクシステムを持っていて(現在も稼働するはず)、最初に買って遊んだのは『ゼルダの伝説』でしたが、その後、名作と名高いゲームを次々とプレイして、そのほとんどは友人から借りたりあるいは書き換えで入手したものだったので、今手もとに残っていないのが残念です。そんな、手もとに残っていない名作ゲームで記憶に色濃いものといえば任天堂のリリースしたアクションゲーム『メトロイド』なのではないかと思います。そのへんはどうでもよいんですが、当時大容量を誇ったディスクシステムの利点をフル動員した広いマップを駆け抜け、丸まり、爆弾、バリア、ミサイル、アイスビーム、波動ビームといった装備を入手、パワーアップしながら最後の敵マザーブレインを目指すという、そののりは大好きでした。なんてつっこみは当時からあって、けど途中に遭遇するメトロイドにまとわりつかれたときの恐怖はおそらくはボス以上。あんなに倒しにくい雑魚敵というのも珍しかったのではないかと思います。いえ、倒し方がわかればなんてこともないんだけど。2』でして、子供時分にえらく苦労してクリアした記憶があったものだから、2はなんだかクリアしやすかったように思います。迷路もそれほど複雑じゃなかったし、そんなに技巧を求められるところもなかったような、という印象があるから、やっぱり遊ぶなら第一作だよななんて思う私はちょっと懐古が過ぎるかも知れません。私は結局レオタードくらいまでいったと記憶しています。スピードクリアするにはコツがあって、不必要なアイテムはとらない、最低限のアイテムだけを集め、一直線に中ボスを倒しにいって、ミサイルのストックを増やすだなんてまったく考えずに、メトロイド始末しながらミサイルためてマザーブレインをやっつける、といった具合の無駄を省きに省くプレイスタイルが要求されるのでした。ここで重要なのは、『メトロイド』といえば波動ビームというくらいに印象的なあの武器をとらないということで、つまりアイスビームが最強ってな話であります。アイスビームで凍らせて、爆弾で殺す。この繰り返しが最短クリアへの道だったんじゃないかな。DS用にリリースされた『メトロイド』の新作を遊ぶことができますが、ここで私が買うとすればファミコンミニの『メトロイド』、あるいは『プライムピンボール』なんじゃないかと思います。アドバンス用にリリースされた『メトロイド』はなんか簡単になってるようで、多分私はそういうの好まないと思いますし、『プライムハンターズ』はFPS(一人称視点シューティング)になってるそうだし、となればオリジナルかピンボールかなあ。実は、ピンボール好きなんですよ。WindowsがMacintoshに圧倒的に優っている点は、デフォルトで3Dピンボールが遊べるという、そこだと思うような人間ですから、多分『プライムピンボール』は楽しめそう。Amazonのレビューに見える、初心者お断り的なニュアンス、実に面白そうだと思います。あ、そういえば、漫画が出ていましたね。私は店頭でざっと眺めて、迷った末に買わなかったのですが、読んだら面白いのかな。なんか抵抗があって素直に手を出せずにいるのでした。games2007年2月10日土曜日コナミワイワイワールド今日もまたコナミです。実はですね、昨日『パロディウス』でもってちょいと書いてみたところ、無性にやりたくなってですね、引っ張り出してきて遊んでみたんです。したら、そしたらですよ、もうめちゃくちゃ下手になってるの。思うくらいに駄目になっていて、まず、一面がクリアできません。その後少しプレイして、なんとか二面のボスまでいけるようになったのですが(もちろんコンティニュー併用だ!)、けどそのボスが抜けない。駄目になったのも当たり前というか、ギターを弾くようになってから極力手を疲れさせないためにアクション、シューティングの類いをあまりやらないようにしているのですが、その効果が覿面といったところです。今日はこんな感じに懐かしいコナミを再確認してみたところで、さらに懐かしいタイトルに思いをはせるのでした。それはコナミキャラ大集合を謳ったゲーム、『コナミワイワイワールド』であります。わたし、このゲームを発売日に買ったのですよ。中学生の頃の話ですから、まず発売日に買うというのがよほどのことだったといえるでしょう。なんといっても、金持ってないわけですから、おいそれとゲームなんて買えないところを、あえて発売日に買っている。以前から楽しみにして、計画的に動いたということがわかります。このゲームの発売日は1月14日ですから、お年玉を使ったということなのですけどね。もって、当時は成人の日が1月15日に固定されておりまして、翌日に散々遊ぶことができたわけです。そのせいか、私は翌日にはもうクリアしてしまって、これにはちょっと拍子抜けでした。いうのは、最初はコナミマン、コナミレディの二人しか操作できないのが、さらわれたコナミキャラを助けることで使えるキャラクターを増やし、しかもそのキャラクター、プレイ中随時変更可能でありますから、うまくすればノーミスでステージクリアも可能という塩梅です。当時のアクションらしく穴に落ちれば即死ですが、ダメージ制を採用しているからそれほど難易度も高くなく、またいろいろなキャラクターを使えるという面白みも手伝って、友人と遊ぶにはうってつけのゲームであったと覚えています。このゲームはパスワード制のセーブシステムを備えておりまして、このためミスをしても一からやり直す必要がない=難易度をマイルドにしているともいえるのではないかと思います。ヘンテヘで全員揃ったラスト直前からはじめることが可能です。これくらい遊んだってことですよ。友人と遊ぶときなんかは、この最強状態からはじめて、各種ステージを回ってみてもいいし、ビッグバイパーとツインビーに搭乗してシューティングを軽くいなした後、ラストステージを攻めてもいい。いう気楽に遊べるというのが嬉しいゲームでありました。余談ですが、パスワードを覚えているゲームはもうひとつありまして、それは『ドラゴンクエスト』です。23の勇者として復活できます。なんというか、無駄なことに記憶力を費やしていたということがわかる逸話だと思います。games2007年2月9日金曜日パロディウス今、コナミといえばなにが目玉なんでしょう。残念ながら私には今のコナミはちっともわからないのでありますが、けど昔はコナミには明確なイメージがあったように思います。『グラディウス』や『ツインビー』に代表される良質なシューティングゲームをリリースするメーカーといったら、そうそうといってくれる人も多いんじゃないかと思います。シリアスでハードなシューティングを志向するなら『グラディウス』のシリーズが、ポップでキュートなシューティングだったら『ツインビー』がお勧めといったところなのでしょうが、これ、どちらも結構難しかったんですよね。『グラディウス』はシリーズが新しくなるごとに難易度を増し、『グラディウス3』などは完全上級者仕様であったと聞いています。聞いていますというのは実はプレイしたことがないからで、というのは私はシューティングゲームの上級者ではないからなんですが、じゃあなにを遊んでいたのかというと、もっぱら『パロディウス』だったんじゃないかと思います。『パロディウス』はその名前が示しているように、コナミによる『グラディウス』のセルフパロディ作で、横スクロールのシューティングゲームです。ポップ、ちょっと悪趣味のお祭り騒ぎ的な面白さのあるシューティングで、出てくる敵の馬鹿馬鹿しさも手伝って、見ているだけでも楽しくなってくる。いうところが受けたのか長期にわたってリリースされる人気シリーズとなりました。私がプレイした最初のパロディウスはPCエンジンでリリースされたもの(『パロディウスだ!』)で、最初はチチビンタリカさえ越えることができず、ずいぶん悔しい思いをしたものでしたが、その後なんとかここを抜けられるようになり、けどステージが進むごとにどんどん苛酷になっていくから、クリアできそうには到底思われないのでした。具合に、当時ゲームに詳しかったのにいろいろ教えてもらって、オプションを増やすたびに敵の攻撃が熾烈になるからふたつに制限とか、バリアは張らずにぎりぎりまで粘るとか、そういうのを実践した結果、ついにクリア。ああ、あの時は嬉しかったねえ。このときの記憶は私の中にしっかりと刻まれたようでして、『パロディウス』はちょっと特別な感じのシューティングなのです。フォーエバー・ウィズ・ミー』でした。これ、八奈見乗児と小原乃梨子による実況がプレイを盛り上げてくれるというのが売りでして、けどさあ、実際の話、落ち着いて聞いてる暇ってあんまりないんですよね。やられてしまったときとか、そういうときの台詞ばっかりが記憶に残ってる。こちらがなにかアクション起こしたときにタイミング良く実況が入ってくるから妙に笑えて、けど実況をはじめとするちょっと調子のり気味の受け狙いの連発に笑ってるとあっさりやられるという、ちょい難し目仕様がいい感じであります。この辺はオプションでなんとでもなるんで、簡単にしてもいいし、激むずにしてもいいんですけどね。『パロディウス』の嬉しいのは、自機の種類が豊富であるところであるでしょう。『実況パロディウス』だと十六種類。それぞれにパワーアップの種類が違っているから、好みのキャラクターを選ぶだけでも楽しいのです。私は基本ビッグバイパーもしくはロードブリティッシュであるのですが、けど一番好きなのはペン太郎なのです。GUNの威力はなかなかに凄まじいものがありますよ。GUN撃ちまくったら、もう前面の敵は一網打尽ですわな。ゲームは破壊力だよなあ。爽快感が全然違っているのです。基本ビッグバイパーなら、パワーアップのしやすさからスゥを選ぶという手もあるのかも知れませんが、けど、なんでか妖精は使いにくく感じるんですよね。パワーアップゲージの位置を感覚で覚えてしまっているために、パターンが変わるととっさに間違えてしまう。そんな感じで、やっぱり私はオーソドックスにビッグバイパー使うか、破壊の魅力にとりつかれてペン太郎使うか、どちらかなのであります。そこは大都市とはいえないけれど、そこそこ繁華な街であるからゲームセンターも何店舗もあったはずで、私はそこに期待をかけたのでした。見つけられなかったよ......。あれー、確か以前はこの辺にあったんだけどなあ。駅近辺をぐるりと回ってみるのだけれど、それっぽい店舗は見つからず、電飾にひかれて寄っていけばパチンコ屋が相場。あれえ、おかしいなあ。確かにこの辺にあるんだけど。おおっ、と思ったところがこれがコナミスポーツクラブ。すまん、スポーツとかフィットネスには興味ないねん。ゲームセンターだったところは見つけたのですが、現在稼働中の店舗には行き当たりませんでした。確かにこの辺にあるはずなんですが。駅前三分のところにあるはずなんですが。烏丸学園ガンスモーキーズ駅前の書店、漫画の棚にたもりただぢという名前を発見して、お、これは私には無視できない名前ではありませんか。B面っていうことは、つまりは2巻ものってことかと諒解。