信じられないぐらい優れたブースばかりで、それからコスプレもクール(笑)。エネルギーに満ちた場だと思います。――CM発表会では来年も出展するという点を強調されていました。その意図をお伺いできますか。来年はもっと日本市場に投資する計画です。これは難しいかもしれませんが、来年には日本市場でナンバーワンになりたいと考えています。そのためには懸命にがんばらなくてはなりませんし、未知のものを学習していかなければなりません。来年はたくさんの投資を行い、日本市場でさらなる成功を収めたいと思っています。――海外企業が日本市場で成功するのは難しいとのお話がありましたが、詳しくお聞かせください。これだけ巨大化した日本のゲーム市場を見ても、トップ10はすべて日本企業で、そこに我が社が食い込んでいるという状況です。これこそ(海外企業が日本で成功することが)どれだけ困難かの証拠になるでしょう。私たちはここ数年、日本市場に多大な投資を行ってきました。シュワルツェネッガーを起用したCMもそうですし、最新のCMでは日本向けに仲里依紗さんも起用しています。これはゲーム開発会社としてはユニークだと思います。カリフォルニア発のコンテンツが日本で受け入れられたことをたいへん誇りに思っています。それは大きな要素のひとつだったと思います。“シュワちゃん”と、ちゃん付けで通じるようなアメリカ人は彼しかいないと思います(笑)。世界中どこでも人々を熱狂的にさせるほどの有名人となると、地球上で彼だけではないでしょうか。日本とアメリカはまったく異なる市場です。パートナーも違えばテレビも違う。日本向けの革新的な工夫が必要でした。列挙すると話が長くなってしまいますが、アメリカとはまったく違う、日本向けのマーケティングを数年かけて調査しました。――それだけの調査時間を割くほど、日本市場を重要視していると。市場調査なしで市場に進出することはできません。日本のユーザーは、ほかのユーザーといっしょにプレイをしようという機運が高いように思います。ゲームのプレイ時間も長いです。同盟を組むためにコミュニティーの形成にじっくり時間をかけるのが日本流です。グループが形成されると、その中に留まる傾向が強く出ています。やる気になったときの集中力も非常に高い。必要なのがマーケティングで新しいユーザーを連れてくること。私たちの場合、アメリカ製のゲームにわざわざ入ってきていただかなくてはなりません。それでも入ってくるほどの期待に応えるには、当然ながらクオリティの高い作品を提供する必要があります。その期待に応えるためには、ユーザーから学ぶという姿勢が大事です。日々イベントや新要素を打ち出しながらもあらゆる側面から顧客サービスが行えるよう、24時間体制でスタッフが働いています。――『モバスト』は世界中で展開していますが、世界中のユーザーから意見を吸収しているということでしょうか。その通りですが、難しい問題ではないと思っています。世界中から吸い上げた意見を見ると、基本的にユーザーの求めるものは国を超えて共通しています。私たちの翻訳技術は完璧ではありませんが品質は高く、十分に対応可能です。すごく競争が激しいですね。困難な市場だと思います。意欲を持って立ち向かうのであれば、相応のリターンを獲得できる市場だとも思っています。過半数は18歳から40歳までの、いわゆる中間層の男性で、女性は3割ほどです。子どものプレイは望んでいないため、子ども向けの広告は出していません。おおむね世界共通です。ゲーム開発会社としては、皆さんにプレイしていただきたいと思っています。これはあくまで理想であり、本当にすべての人がゲームをやってくださるとは思っていません。プレイしていただいた方には末永く愛していただきたいですし、よりよい経験を重ねてほしいと思っています。現時点ではっきりしたことは申し上げられませんが、そういった計画は必ず出てくると思います。その中でも、日本市場でのマーケティングは真剣に取り組んでいますし、日本でのイベント参加は何かしら考えていきたいです。――日本市場のトップの強力なタイトルがひしめいていますが、それらを打ち破りトップを狙っていくと。簡単ではないと思います。我々の本拠地はカリフォルニア州パロアルトにあるため、難しさは10倍以上になるかもしれません。日本のタイトルと私たちが提供できるものはまったく違うものです。ゲームの内容とマーケティング、このあいだで正しいバランスが取れるのであれば、私たちがこの偉大な先行者を打ち破ることは不可能ではありません。――ユーザーにアピールしたいポイントがあればお願いいたします。『モバスト』は非常にユニークなゲームです。非常に集中力を要求されるオンラインゲームで、仲間とも親密な関係を築きながらプレイしなくてはなりません。万人向けではありませんが、興味を持てるならベストなゲームと言えます。