その発売を記念して、収録タイトルからTVアニメ『ハイスコアガール』のメイキングを紹介する。2019』からの一部転載となります。2019』が2018年12月発売となった。ANIMATION』をはじめ、この1年の注目作品全16タイトルを収録。関係各位の協力のおかげで、本誌では掲載しきれなかった画像の掲載や、新規インタビューの追加など、歴代最大ボリュームの448Pという盛りだくさんの内容となった。お値段据え置きでお届けする。2019』の発売を記念して、2018年7月からTV放送が開始され、2019年3月にTVシリーズの続編がOVA発売&Netflixで配信される『ハイスコアガール』のCG制作について、特別記事を紹介する。キャラクター表現&舞台を再現する秘訣2018年9月、押切蓮介による人気漫画『ハイスコアガール』の最終回が掲載された。ここでは、時期を同じくして7月~9月まで放送されたTVシリーズのCG制作について、キャラクター&プロップを中心に解説する。©TAITOシンプルなデザイン×作画調の質感、SMDEならではのアプローチ今回は、2018年7月~9月まで放送されたTVアニメ『ハイスコアガール』を紹介する。エンタテイメント(以下、SMDE)が参加している。エンタテイメントwww.smde.co.jp最初にSMDEへ声がかかったのは2017年2月。ゲーム筐体をCGで制作することから、キャラクターもCGで描くことになり、J.C.STAFFはCG制作会社を探していた。90年代を舞台とする本作は、TVアニメ『団地ともお』(2013~2015)のようなテイストのCGが適しているのではないかと、SMDEに白羽の矢が立ったという。そこでパイロット版として、鈴木氏を中心にショートフィルム風のPVを制作したところ高く評価され、そのまま本編を引き受けることとなった。2017年秋からのプリプロ期間は鈴木氏と桑波田氏、そしてモデリングディレクターの関戸惠理氏が先行して参加。年明け後、モデラー、リードアニメーター等のスタッフを増員し、15名前後のコアメンバーを中心に本制作が開始された。取材時現在(2018年8月)は1話あたり3~8名のアニメーターと共に、250カットを2ヶ月程度で制作。これをひとつのユニットとして、6ローテーションでまわしているという。のべ人数はそれなりの規模とのことだが、背景美術以外はCGで制作していることを考えれば、効率的な制作である。「SMDEでは、描き込みの少ないデザインで作画調の作品をつくり続けています。本作も当社ならではのアプローチで制作しています」と松浦氏。そんなSMDEらしい画づくりをみていこう。本作の大きな特徴である、原作の雰囲気を踏襲したキャラクターは、豊かな感情表現が魅力だ。どことなく90年代のアニメ作品の雰囲気を感じさせる。いずれもSMDEがこれまで培ってきた技術と経験が活かされているようだ。「最近のアニメは密度が高すぎる、昔のセルっぽい画でつくってみたい、と山川吉樹監督が話していました。山川監督のやりたい表現とSMDEが得意としている表現の方向性は、最初から合致していると感じましたね」と鈴木氏は話す。その言葉通り、描き込みを抑え、原作の雰囲気や90年代を感じさせるデザインに仕上がっている。『団地ともお』で確立した福笑い表情システムの運用と、CGに精通した桑波田氏がキャラクターデザインを務めたことにより、ほぼデザイン画のままCGで立体化できたという。アニメーションに関しても、昔のセルアニメのように、なるべく動かさないことが意識された。動かさず、ぱっと切り替える動きや止メを多用し、感情を表現しているそうだ。揺れものも、よほど大きな動きでなければ、多少揺れ戻す程度だという。動かさずとも立っているだけで画になる3Dモデルだからこそ、可能な表現だ。晶にみる、表情豊かなキャラクターデザインと3Dモデル原作はデフォルメの効いた独特な絵柄が特徴のひとつだが、アニメ化にあたり、頭身や手足のバランスを現実の人体に近いものに調整している。「作品の時代背景に合わせて、80~90年代アニメの作画密度を目指したい」という山川監督の意向を反映し、全体を通して描き込み密度を抑えるように統一された。桑波田氏は「3D化した際に破綻が少なく、かつ、立っているだけで立体映えするように」デザインしたと言う。原作と見比べてもらうと、衣装の肩の提灯や靴を大きめに変更している。一方で、表情については、原作のエッセンスが多く採り入られた。後述する福笑い表情システムを採用したことで、手描きのテクスチャによる豊かな表情表現が可能となり、原作のキャラクターの雰囲気を残したまま、見事に3Dのキャラクター化に成功している。鈴木氏も「アニメならではのデフォルメが効いていて、CGでも表現しやすい、バランスの良いデザインになりました。原作の画そのままではありませんが、原作のキャラクターと同じ人物に見えます。これこそ、アニメのキャラクターデザインだと感じました」と手応えを話してくれた。矢口春雄(ハルオ)にみる、3Dモデルの構造キャラクターの量産性とセットアップのバランスを考慮して、メッシュ形状はシンプルに構成されている。頭部・顔の造形は、板ポリゴンとテクスチャで表情を補うアプローチにすることで、頭部のメッシュ造形のモデリングコストが抑えられた。リグはBipedをベースに、揺れもの、めり込み回避用の補助ボーンを追加。顔にはボーンを入れておらず、モブにいたっては服にすらボーンを入れていないという。カットごとにアニメーターが構造を変更しやすいように、最低限のセットアップにとどめているのだとか。アトリビュートを用意。各パラメータのセットアップは半自動で行い、セットアップ時の負担を軽減している。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。