ガードはめくれるしSPに余裕があれば最終的にはMにしたい。出血はPVPではつきませんよ、ついたらバグです。狩でもPVでも優秀なスキル。SPあまればMでも良いかも。変身前は全部命中させるのは結構難しいがMだと2,3回失敗しても1000%前後と結構な火力でアーマー破壊もあり浮き上げも出来るので◎テクニシャンを使えば敵を寄せ付けなく出来、第5ブックなら火力底上げにもなるので結構頻度は多くなる。変身後はMだと1000%越えで全方位なので変身後のダメージソースになる。変身後火力スキルを順に使うとしてもだいたい2回ほどは使える。ソロなどで囲まれたときに敵がバラけるので避難としてはいいがPTだとバラけるのが難点でもある。-【操作方法】スキルスロットに登録して使用。雑魚・ボスとも反応範囲外から一方的に攻撃できる。ラグが発生しやすいスキルなので、PTで使うと嫌がられる事あり。他職の煙幕系スキルより長時間持続するので、PTで使われると視界の面でちょっぴり困ることも。レア以上のスキルブックがありM振りしていると高火力、広範囲で文字通りmobが溶けていくが、範囲内は前も見えなくなるためPTでプレイする際には近接職に配慮した使用で。-【操作方法】スキルスロットに登録して使用。↑普通ってなに?ダメに対してSP効率悪いから1振りなんだけど。↑↑はただの揚げ足取りにしか見えんぞ。自分が振らないのは勝手だけどそれを人に押し付けないように。SP8とはいえ性能から考えたらおかしくなく使い勝手もよくLv10でカンストなのでSPが重いわけじゃない。スキル振りは個人の自由なんだから強制はしなくていいでしょう。CT10sで範囲高火力にのけぞり付きの使いやすい良スキル。ちなみに自分はM振りです。ガード不可じゃなくてガード破壊なので、ガード下相手にはダメージ入らないし、SP重いので自分的には1かな。ヲリのプレスキックと勘違いしてるのかもしれないけど普通にガード破壊してダメージ+硬直だよ。確かでもなんでもない。待ちのスキルを先にだすのが悪い。個人差が出るスキルだが、狩ではかなり優秀。PVでは距離に気をつけて使わないとな。ダウン中の相手にも当たります。pvpだとダウン中の相手にはあたりません。UP後にスキル仕様自体が変更、操作性も変更、初期攻撃時ちょっとしたサークル及び吸引その後重量性エネルギー球が手元から直線に落下していく。威力、使用感共に良好だと思われる。↑確認したら左クリックでキャンセルがなくなってた。吸引攻撃時には自由に方向を変えられる。一直線攻撃はLv4で既に威力960%という脅威を数字を誇る。吸引攻撃を全方位を吸引してしまう為、周囲全てを敵に囲まれてしまう事も多々有り。攻撃後、囲まれている場合はオーブストライク等でフォローすれば完璧。変身前のMだと火力トップ3は入り、唯一敵集めのスキルでもある。デッドブレスなどと併用してしようするなど結構使い所はある。-【操作方法】スキルスロットに登録して使用。ダメージ倍率は良いけど、変身前の物は射程が短く使いづらいのが難点。照準を合わせて正しく発射すると、ソウルチェイサーのように追尾する。照準合わせをしていない状態で背中に敵が接している場合全弾HITする気がする。詠唱が長過ぎて使い物にならない。詠唱が長いと思ったことはないな。照準合わせないと明後日にとんでいくので使いにくい。狩では硬直スキルとあわせて使用する事になる。PVでは非常に使いにくい。vEで対BOSS(巨大な奴)用スキルと限定するなら、M振りもあり。それ以外で活躍させるのは自分では難しいかと。変身時の吸い込みは前方のみ、つまり上手く位置取りしてから使うことになる。のけぞらせつつ吸い込むので被弾しない。メンテ後、(変身前)爆撃地点を指定して手元から4つ放出し、放物線を描いて指定ポイントに爆撃。感覚としてはエレのメテオが比較的近いかも。使いやすくなったが、あくまでも『爆撃地点の指定』なので、使い方には慣れが必要。以前のような、ロックオンしたら当たるまで追尾~ってのはなくなってしまった。↑の方とは違い、自分はニードルのほうがアーマー破壊もあるのでこのスキルは変身前だとダンジョン内で1,2回使う頻度のスキルです。変身後はたぶん?全方位攻撃で1000%越えなので結構変身後の頻度は多い。-【操作方法】スキルスロットに登録して使用。変身後大型のボス相手に使うと一気に削れる。変身後の発射物のダメージ説明が誤表記なのか、ダメージがバグってるのか、明らかにこのパーセンテージは間違ってると思う。ギガス系統(トールハイガーなど)は雑魚モブのなかでもっともスタンに弱い。ソースはイリュのファントムクライング。打撃時と発射物のダメージが修正で逆になったため、修正前後での使い勝手が全く別物になった。射程範囲外まで放り投げると、飛来しても途中で消滅する。狩でもPVでも使える優秀なスキル。非常に高火力、M振り確定スキル。Mだと変身前で4920%、変身後だと8200%と高火力。エクスペルなどを前提で使うともっと上がるので取らないと損。ほとんどのスキルがそうだが変身前中、遠距離で変身後は近距離スキルなので変身後の玉砕覚悟の特攻には持ってこい。-【操作方法】スキルスロットに登録して使用。ソウルファイアーをあててからという使い方ぐらいしかない。狩りでの火力は高いが、アリーナではダメージが50%になるので他スキルと性能を比べると可哀想なスキル。使用条件とクール考えたら狩りでの火力が低すぎる。奥義を除くと最後に取得できるスキルなのにこれはひどい。変身後は、以前のソウルファイヤーのと同じ。同じクールタイムスキルではジャッジメントはスタン、ファイアは火力といった具合。-大量の魂の炎を周囲に放った後、地面から巨大な石柱を出現させて全てを飲み込む。全て当てるとそこそこ強いが奥義時間が長め。巨大石柱は70~80hitほど。ゲーム内において一番PCに負荷がかかるスキル。テンペストよりも重い。-周辺に存在する数多くの霊魂を操り基本攻撃を行う、ソウリストの基本的な霊魂術。-しばし休息している間精神力を補充する。-ダウン中に、移動しながら起きれるようになる。-ダウン中、無敵攻撃をしながら起き上がる。攻撃時に相手のセミスーパーアーマーを破壊する。-ダメージを受けた時に使用し、相手を吹き飛ばす無敵の反撃。攻撃時に相手のセミスーパーアーマーを破壊する。2/16告知:各クラスのイベイドアタックで相手を押し出す距離が同一に変更されました。-マナのオーラを発散させて相手の攻撃を防御をする。-敵の攻撃を避ける、転がりをする。-ダッシュ中にオーブの魔力を利用して攻撃する。-魔力を秘めたオーブで敵を殴りつける。-回転しながら近距離の相手を魔力で切り裂く。使いにくい、当てにくい、威力微妙、潰される。-魔法の気で敵を投げ飛ばす。この時、敵のマナを少量吸収する。投げられるのはPCキャラ程度の大きさまで。自キャラより大きい敵はまず投げられないと判断してOK。稀に掴めるのもいるが。オレンジネームやボスは投げられない。相手がMPない場合、MP吸収は行えない様子。返信中に使うと掴んだまま突進。突進中ほかのMOBに吹っ飛び+ダメージ。ある程度進むと掴んてる敵を地面に打ち付ける。-オーブの中に身を隠して全ての攻撃を回避。出現時、近くの敵に小ダメージ。ダメ%は研究してる人お願いします。ダメージとともにのけぞりがある気がする。-前方の敵に対して魂の連続波動攻撃を行う。EAはついてないけど恐らくSSA破壊。CTの割にそこそこ火力があり変身前でも変身後でも使える。名前、攻撃範囲、ダメージからして同じと言わずになんという。アイススピアとの違いはEAがないこととSlv上げても範囲が広がらないところ。アイススピアと比べて範囲が左右に少し広く射程は短い、踏み込み後に発動、状況問わずダウンに当たる。その少しと他のスキルとの差を考えてから物を言おうね。そんな小さな違いをとりあげて全く違うなどと言ってたら似ているスキルはない。アイススピアもこれも発射後に方向調整が可能でSSA破壊の縦列攻撃。横からすまないけど君一人が違うって言い張ってるだけな気が。このスキルをシャマのスキルと比べるとしたらやっぱアイススピアになるし、他職なら↑+Fのスキルになると思う。自分がいくら違うと思っても一般論としてそうなるのを否定するにはそれより似ているスキルもってこないと無理じゃないかな。因みに私はシャーマン時代と同じく少し距離がある相手へのアーマー崩しに使っているのでどっちも同じ用途で使ってる。アーマーない代わりにダウン拾えるぐらいしか違いがわからんのだが・・・w当てた敵はどっちも後退するし。UP後もこれといった変化はなし、デモニックフレイム→スピアと追い討ちコンボが可能。メンテ後、火力が2倍程になった。1/31、LV4ごとに修正済み。無敵時間は0.2秒なのでラッシングの1振りと同等。ダメが上がったのでM振ってみたけどあんまり使えない。ハイドソウルを使用したあとに、使うべきえでなければ、↑のようになる。悪くは無いけどしょせん1打。オーブアッパーをM振りしている人であればMにする価値あり。クールタイムからいっても1Lv25%の上昇率はかなりのもの。サッカーのコートじゃあるまいし、もっと具体的に書こうよ。アス比1024×768なら画面の端近くまで届くが、吸引距離が足りないので通常攻撃は届かない。吸引するがその後やや散らかす。いう都合よく細かい突っ込みしてると具体的じゃない全部のコメントにそう書けよってなるぞ。ここより↑おまえら「見た目通り」とか「画面の端」とか環境によって簡単に変わるような基準でコメするなよ。全員が同じ環境でプレイしてるわけじゃないんだからさ。ついでに言えば喧嘩はよそでやってくれ。他もそうだしwikiなんだから調べて付け足してあげるとか聞くとかすればいいね。画面の端にいる対象に吸引の効果は届くが、通常攻撃が届く距離までは吸引しない上、散らかしてダウンさせるので使い方にコツが必要。吸引された敵の発動しかけのスキルは不発する。通常攻撃も何も吸い込んでオーブストライクがあたるのに何を言ってるの?吸い込み方向と相手が逆に動いていた場合届かないのはどの吸引スキルもそうだし。散らかすというのはオーブストライクの性能なのでこれとは関係がないし上にデスウィングでてるけどそれより狭いってこともない。吸い込み時間が短い分吸い寄せ速度も速く勘違いしがちだけどね。いうか↑x2さんは何で同じ事を何度も書く必要があるのか・・・。ダメージも2hit目のダメージのみになる。発動が早く、ノックバック付きなので追い打ちにも逃げ撃ちにも適している。ジャンプ中に通常攻撃を2回当てたあと方向キーはニュートラルのままFを押すとサマーソルトキックのようなものがでるがこれもデモニックフレイムエアーなようでクールタイムが発生する。タイミングがシビアなので使い道はなさそうだけど一応。他職の空中技同様、落下ダメージをキャンセルすることができるが、あまりに落下時間が長いとキャンセルできない。失礼、落下ダメージは最大HPに左右されるんでした。-マナサイファーで捕らえた敵に3回ダメージを与えマナを一定量吸収する。3回MPが吸えるのでかなりMP回復できますね。-ペインニードルのダメージ、追加効果が適用される。棘の発生数は5個に固定され、棘の発生速度が減少して一定時間その場に棘が出現し続ける。ペインニードルをダッシュ中に使用する。詠唱の必要がない自動定着型ペインニードル。テクニシャン発動が可能であれば後ろに跳びながらでもニードル設置が可能。マウスをぐりっと動かすと、マウスに合わせて設置場所が変わる。PvEでは対ボス戦で本領を発揮する。ボスの下に設置してその周りを回りつつスキルを打ち込んでいくと効率よくダメージを稼げる。このスキル単品でも5本全てを5hitさせるとM振りで2450%とクール10秒に対してなかなかの火力。-霊魂の力を借りて高速移動する。移動中にオーブの中の霊魂が増殖し発散、周辺の敵を自動的に追跡して命中時に硬直させる。走行中に敵がいなかった場合、魂は上方へゆっくりとあがる。増加するため全弾当てることもでき、かなり長い時間硬直させることができる。狩でもPVでもM推奨。チェイサーと併用するべし。魂だけでなく本人の移動距離も伸びる。1とMで大体キャラ幅5体分違う。移動用として使うにはクールが長い。M振りすると距離が伸びすぎて発射対が間に合わず、相手の硬直が解ける場合がある。変身時、Dの谷間などを飛び越えることができる。無敵とはいっても出だし0.2秒と終わり際の前転のみなので実用的な無敵ではなく、シャドウダッシュのようには使えない。火力が上がってクールも10秒になったのでM振りする価値はでたと思う。-村の中で移動できる。|1(Master)|1|習得済|村の中で移動できる。-最大HPが上昇する。-最大MPが上昇する。-クリティカル率が上昇する。-マナ回復力と魔法攻撃力が上昇する。物理タオ以外は火力に直結するのでメントレIIと共にMAX推奨。-マナ回復力と魔法攻撃力が上昇する。-魂を降臨させて強大な霊力を得る。-マナ回復力と魔法攻撃力が上昇する。通常は入力した文章がそのまま出力されます。HTMLのタグは効果がありません。color="red">text</font>」といった形のまま)表示されます段落と段落の区切りには空行をはさんで下さい。(連結して表示されます)これに加えて、特定のルールによるテキスト整形を行うことができます。以下では、プラグインについてはよく使われるものだけを簡略に説明しています。†ブロック要素は、インライン要素と他のブロック要素を子要素にすることができます。段落、見出し、水平線、#から始まるブロック要素は他のブロック要素を子要素にすることはできません。空行はトップレベルのブロック要素の区切りになります。空行が現われると、すべてのブロック要素は終了します。ブロック要素は、他のブロック要素の子要素になることができます。リスト構造と引用文は他のブロック要素を子要素にすることができます。子要素のブロック要素は親要素のレベルに従ってインデントされて表示されます。空行が現われるとブロック要素は終了します。リスト構造と引用文のネストには3段階のレベルがありますが、リスト構造のレベルと引用文のレベルは独立しています。従って、リスト構造を引用文の子要素にする場合や引用文をリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段階増やさずに記述します。リスト構造を他のリスト構造の子要素にする場合や引用文を他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段階増やして記述します。他のブロック要素の子要素となっている引用文から脱出するとき、親のブロック要素を継続したい場合は行頭に<、<<、<<<を記述します。<で第1レベルの引用文から、<<で第2レベルの引用文から、<<<で第3レベルの引用文から脱出します。空行を記述すると引用文だけでなく親のブロック要素からも脱出します。ブロック要素となるプラグインは#〜の形式になっています。他のブロック要素を明示しない限り、段落となります。指定した場合も段落になります。行頭書式の文字(~、-、+、:、>、|、#、//)を通常の文字として段落の先頭に書きたい場合は、行頭に~を記述して書くことができます。段落の先頭は1文字分字下げされます。番号なしリスト構造、番号付きリスト構造、引用文内の段落では字下げされません。定義リスト内の段落の先頭は1文字分字下げされます。段落は、新たなブロック要素が現われるまで継続します。段落は、他のブロック要素の子要素になることができます。段落は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。指定すると、引用文になります。引用文の中は、ブロック要素を明示しない限り、段落となります。引用文は、空行が現われるまで継続します。引用文内の段落は、新たな引用文またはブロック要素が現われるまで継続します。引用文は、他のブロック要素の子要素になることができます。他の引用文の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。リスト構造の子要素にする場合はレベルを1段増やさずに記述します。引用文は、他のブロック要素を子要素にすることができます。引用文の子要素となるリスト構造はレベルを1段増やさずに記述します。リスト構造内の引用文から脱出する場合で、リスト構造を継続する場合は、<、<<、<<<を行頭に記述します。指定すると、番号なしリストになります。番号なしリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。~を記述すると段落を子要素にすることができます。番号なしリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。指定すると、番号付きリストになります。番号付きリストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。記述すると段落を子要素にすることができます。番号付きリストは、リストの先頭がインライン要素または段落である場合に限り、リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。記号で区切ると、定義リストになります。定義リストの定義語、説明文は省略することができます。複数の連続した定義リストを記述し、2つ目以降の定義語を省略することで1つの定義語に対する複数の説明文を記述することができます。ないと定義リストにはなりません。定義語・説明文は、インライン要素のみ記述することができます。定義リストは、他のブロック要素の子要素になることができます。他のリスト構造の子要素にする場合は、レベルを1段増やして記述します。引用文の子要素にする場合は、レベルを増やさずに記述します。記述すると段落を子要素にすることができます。定義リストは、定義リストの次の行に他のブロック要素を記述することで、他のブロック要素を子要素にすることができます。行頭が半角空白で始まる行は整形済みテキストとなります。行の自動折り返しは行なわれません。整形済みテキストは、他のブロック要素の子要素になることができます。整形済みテキストは、他のブロック要素を子要素にすることができません。整形済みテキストは、すべての子要素を文字列として扱います。インライン要素を区切ることで表組みになります。各要素の先頭に下記の記述子を指定できます。サイズ(px単位)を指定します。デフォルトは左寄せになります。センタリング行末にcを記述すると、書式指定行となります。書式指定行では、次の記述子が指定できます。LEFT:CENTER:RIGHT:BGCOLOR(色):COLOR(色):SIZE(サイズ):記述子の後ろに数値を記述すると、セル幅がpx単位で指定できます。行末にhを記述すると、ヘッダ行(thead)になります。行末にfを記述すると、フッタ行(tfoot)になります。セル内のインライン要素の先頭に~を付けると、ヘッダ(th)になります。単独で記述すると右のセルと連結します(colspan)。単独で記述すると上のセルと連結します(rowspan)。表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。†,データ,データ,...行頭でカンマ(,)を記述し、インライン要素をカンマ区切りで記述すると表組みになります。インライン要素はダブルクォーテーション(")で囲むことができます。ダブルクォーテーションで囲むことで、カンマ(,)を含むインライン要素を記述できます。ダブルクォーテーション(")で囲んだデータの中で、ダブルクォーテーションを2つ("")続けることで、ダブルクォーテーション(")を含むインライン要素を記述できます。インライン要素の代わりにイコールを2つ(==)記述すると、colspanを意味します。インライン要素の左に1つ以上の半角空白文字を記述すると右寄せに、インライン要素の左右に1つ以上の半角空白文字を記述するとセンタリングになります。表組みは、他のブロック要素の子要素になることができます。表組みは、他のブロック要素を子要素にすることができません。記述すると、見出しになります。見出しは、他のブロック要素の子要素になることはできません。見出しが現われると他のブロック要素は終了します。見出しは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、見出しに基づいて目次を作成します。ページの最初のほうに記述します。目次は、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。目次は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、インライン要素が左寄せ、センタリング、右寄せされます。LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素の子要素になることができます。LEFT:、CENTER:、RIGHT:は、他のブロック要素を子要素にすることができません。書くと水平線になります。水平線は、他のブロック要素の子要素になることはできません。水平線が現われると他のブロック要素は終了します。水平線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、区切り線になります。区切り線は上位のブロック要素の幅の60%の長さの水平線がセンタリングされて引かれます。区切り線は、他のブロック要素の子要素になることができます。区切り線は、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、ブロック要素間またはブロック要素内で行間を開けることができます*2。行間開けは、他のブロック要素の子要素になることができます。行間開けは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、添付ファイルまたは指定されたURLにあるファイルへのリンクを貼り付けることができます。ファイルが画像ファイルの場合は、その画像を表示します。カンマで区切って下記のパラメタを指定できます。パラメタを省略した場合はデフォルト値となります。添付ファイルのページ添付ファイルが存在するページ名を指定します。デフォルトは現在のページです。このパラメタを指定する場合は、添付ファイル名の次に記述します。leftcenterrightファイルへのリンク・画像を表示する位置を指定します。デフォルトではセンタリングされます。wrapnowrapファイルへのリンク・画像を枠で囲むかどうかを指定します。デフォルトは囲みません。aroundテキストの回り込みを指定します。デフォルトでは回り込みを行ないません。nolinkデフォルトでは添付ファイルへのリンクが張られますが、nolinkを指定するとリンクを張りません。代替文字列ファイル名の代わりに表示する文字列や画像の代替文字列を指定できます。指定しない場合は、ファイル名になります。代替文字列には文字列以外のインライン要素を含めることはできません。ページ名、文字列以外のインライン要素を記述しても文字列として扱われます。このパラメタを指定する場合は、最後に記述します。#refは、他のブロック要素の子要素になることができます。#refは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。指定したテキストの回り込みを解除します。指定しなくても、記事の末尾でテキストの回り込みが自動的に解除されます。#clearは、他のブロック要素の子要素になることができます。#clearは、他のブロック要素を子要素にすることができません。記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。#commentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#commentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、コメントを挿入するためのフォームが埋め込まれます。異なり、コメントは別ページに記録されます。コメントに対するレスポンスを階層状に表示します。#pcommentは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#pcommentは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。#article行頭で#articleを記述すると、簡易掲示板のフォームが埋め込まれます。#articleは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#articleは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。記述すると、簡易投票フォームが埋め込まれます。選択肢は文字列、ページ名、InterWiki、リンクを含めることができます。その他のインライン要素を含めることができません。#voteは、他のブロック要素の子要素になることができますが、トップレベルに設置することを前提に左マージンを設定してありますので、他のブロック要素の子要素にはしないでください。#voteは、他のブロック要素を子要素にすることはできません。†インライン要素は、必ずブロック要素の子要素になっています。行頭書式でブロック要素を明示しない場合は、段落の子要素となります。行頭書式でブロック要素を明示した場合は、指定したブロック要素の子要素になります。特定のインライン要素は、他のインライン要素を子要素にすることができます。インライン要素はブロック要素を子要素にすることはできません。