studio」を中国・大連で新たに設立した。みか氏が原案を作り、VRのコミケとも呼ばれ、来場者数が累計100万人を超える「バーチャルマーケット」でも多くの人に愛された"モクリプロジェクト"だ。キャラクターのIPをファンに開放しつつ一緒に作り上げ、CGアニメ制作も企画中だという。studio」設立の経緯から中国での展開予定、そしてファンとともに作品を作り上げるクラウドファンディングの目的まで語ってもらった。studio設立の経緯から教えていただけますか?野澤徹也氏(以下、野澤):最初に、僕らの出会いからお話しいたしますね。2014年頃、僕がまだ前職の大手CGプロダクションで執行役員をやらせてもらっていたときに、たまたま舟越さんと仲良くなって、将来一緒にビジネスを始めたいという話になったんです。僕はずっとCGを作ることを専門にしていたのですが、舟越さんは本業のプロモーションやイラスト制作を中心にいろいろな業界のコネクションがあって、ビジネスも様々な展開をしています。そこで一緒にやることが互いにシナジーを生むと考え、CGを使ってデジタルコンテンツを創造したいあらゆる企業向けにコンサルティングをするGUNCY'Sを舟越さんのフナコシステムのグループ会社として設立するに至りました。ゼロベースで構築し、様々な業界にイノベーションを与えるソリューション開発に主体的に取り組む。経験者ゼロの状態から、たった2年で高品質なコンテンツを生み出せるスタジオ設立を果たした。現在はデジタルコンテンツ全般の現代版"軍師"集団、株式会社GUNCY'Sの代表取締役を務めるwww.guncys.com野澤:舟越さんたちとお仕事をしていて面白いのは、様々なジャンルのクリエイターの仲間がとにかくたくさんいるところです。CGだけでなくイラストやメイクなど、いろいろなクリエイターが揃っています。僕は3DCGを作ることしかしてこなかったので、世界がとても広がった気がしています。コンサルティングをするなかで常に感じていたのは、GUNCY'Sは自分のスタジオをもっているわけではないということ。我々のコンサルティングをきっかけにCG制作業務が必要になったときには、その都度外の会社のパートナーを見つけてきて、その連合軍で行うことになります。すると、ノウハウを重ねてもそれを継承させるスタジオがない。これがジレンマとしてあり、そろそろ自分たちでマネジメントできるスタジオをもちたいなと思っていたところ、舟越さんがこのお話をもってきてくれたんです。靖氏(以下、舟越):実際に自分たちでコンテンツを作るとして、野澤君は技術屋さんですし、僕もクリエイターではありません。クリエイターがたくさんいても統括する人間がいなかったんです。そんなときに「福原君だったら野澤君と合うかもしれない」、と思って、2人を引き合わせたんです。したらすぐに意気投合して、一緒に何かをしようという話が進んでいきました。代表取締役エグゼクティブプロデューサークリエイティブ分野の幅広い交流を活かし、多くのクリエイターを組織化。5日で50万人以上が来場したVR上のコミュニティ「バーチャルマーケット」を手がけるVR法人HIKKYをはじめ、複数の起業に携わったシリアルアントレプレナーであるwww.funaco.co.jp福原慶匡氏(以下、福原):僕も2013年ぐらいからCGアニメのプロデュースを行なってきました。『けものフレンズ』や『ケムリクサ』で知られるヤオヨロズの起ち上げにも参加しましたが、これはたつき監督というクリエイターの理想を叶えるためのスタジオです。これはこれで維持しつつ、他にもプロデューサーシップでものを作れる制作ラインをもちたいと考えていた折に、野澤さんとお会いしました。それが今年の5月か6月ぐらい。それでお互いどんなことに興味をもっているのかという棚卸しをして、その中で僕が「スタジオを作りたい」という話をしたら、野澤さんが「中国に良い人がいるから実現できそうだ」というながれになりました。2017年を代表するアニメ『けものフレンズ』やオリジナルアニメ『ケムリクサ』のプロデューサーを務めた。おいて研究者としてアニメ制作の新しい形を研究しているCGW:野澤さんの中国のお知り合いというのはどんな方だったんですか?野澤:僕は前職の頃から10年以上にわたって中国の会社と一緒に仕事をする機会が非常に多く、そこで感じたのは中国の方々のモチベーションの高さと、研究への熱意。それを見て、僕はいつか中国にスタジオを立てたいと考えていました。中国に何回か足を運ぶうちに、大連に住んでいる緑川健一さんというビジネスコーディネーターと出会えました。プロデューサーなどを経て現在にいたる。緑川さんは、もともと中国でゲームの開発会社を経営したり、映像やVRコンテンツのプロデュースなどをやっている方です。それで「これからは中国をベースにスタジオを作りたい」と伝えたら、彼も面白そうだと思ってくれて一緒にビジネスモデルを考えることになりました。何を作るのか具体的に決まっていない状態で、とにかく母体を作ろうということになりました。舟越:中国で作るメリットは技術面だけではなく、コンテンツを中国市場で展開する上でも有利な点があるんです。日本でヒットしたものを向こうにもっていく際には様々な障壁があります。企画は日本でも中国国内で作られた作品であればそれらの壁を回避できますし、中国の方にも好意的に捉えてもらいやすい。僕はクリエイターが命を燃やして一生懸命作った作品なのだから、ビジネス的にも成功させなければ意味がないと思っています。それも含めて中国にスタジオを作ったというわけです。CGW:それにしても初夏に話題が出て、8月にスタジオを設立するというスピード感はすごいですね。野澤:実はもっと早く、6月か7月には設立したかったのですが、手続きにいろいろ手間取ってしまって。福原:日本では早いと思われるかもしれませんが、中国からするとこれでも遅い方なんですよ。僕らは中国のビジネスマンからするとても慎重派だと見なされています。「これだけの期間があったならあれもこれもできたでしょ」と怒られてしまうぐらい(笑)。そのくらい中国は全員が全力でものすごいスピードで戦っているんです。チャレンジとスピード感の分、淘汰される数も多いです。チャレンジすれば良いと捉えている。失敗することを恐れないお国柄なんですよね。舟越:チャレンジはプラスにしか捉えないよね。福原:そうなんですよ。ないと思われています。良い人がいたら採る、良い場所があったら契約する、足りないお金は頑張って取ってくると(笑)。野澤:日本だと人材を小さな会社で分け合っていますよね。それぞれ専門性の高い会社が細かく分かれている状況なので、予算がない中でお互いに利益を取りながらものづくりをするだけでは、どんどん厳しくなる一方です。それよりは人口が10倍いる中国で大きなものを作っていった方が良い。そこでまた受託の仕事をしていたのでは、もともとの目標からはズレてしまいます。茨の道であってもまずオリジナルIPから始めようということになり、今までHIKKYが大事に温めてきたプロジェクトがある、ということで挙がったのが"モクリプロジェクト"なんです。奈歩美(東京藝術大学)将来はゲームデザインで博士号取得者を輩出したい〜東京藝術大学ゲームコースの取り組みとは芸術系の最高学府として知られる東京藝術大学。その大学院映像研究科に2019年4月、ゲームコースが新設された。ゲームを芸術の一分野として捉え、研究や作品制作を通してその可能性や映像表現のフィールド拡張への貢献を目指すという。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。