挑むたびにやられてしまい、その経験を元に攻略の糸口を見出す“死にゲー”。難易度が高くて心が折れそうになる一方で、目標を達成した時の爽快感をより強く感じることができるため、万人向けでこそありませんが、コアゲーマーを中心に大きな人気を獲得しています。“死にゲー”に相応しいタイトルは数多くありますが、代表的な存在とも言える『ダークソウル』シリーズや『ブラッドボーン』などを生み出したフロム・ソフトウェアは、“死にゲー”ファンにとって見逃せないメーカーのひとつです。TWICE』(以下、SEKIRO)も、多くのユーザーから“死にゲー”と呼ばれ、その手強い難易度に打ちのめされた声が発売直後にSNSなどで飛び交いました。そのため、『SEKIRO』は非常に難しいゲームだと捉えている方が少なからずいます。その一方で、この独特なシステムに慣れたり攻略法が見出されたことで、その印象を改めたユーザーも数多くいることでしょう。『SEKIRO』は、屈指の難しさを誇るゲームなのか。それとも、意外と優しいゲームなのか。実際に遊んだユーザーならば、それぞれの答えを自ら掴み取ったことと思いますが、未体験だと判断しにくいもの。そこで今回は、発売から半年を過ぎた『SEKIRO』の“厳しさ”と“優しさ”を改めて振り返り、本作はどのようなゲームなのかを、一プレイヤーの視点から紹介したいと思います。ちなみに筆者は、『デモンズソウル』や『ダークソウル』を半泣きでクリアし、『ブラッドボーン』は終盤に辿り着くも怖じ気づいた腕前の持ち主。アクション上級者ではないので、ご安心ください。『SEKIRO』は、各所で待ち構えるボスと戦うエリアと、そこまでの道筋となるフィールドで構成されており、マップの大半は道中となるフィールドが占めています。この構成は、一般的なゲームでもよく見られるタイプですが、“死にゲー”では道中のプレッシャーも並みならぬものがあります。どれほど鍛えていても、複数の雑魚に囲まれるだけで、あっさり死の危険が忍び寄る“死にゲー”。操作ミスで奈落に落ちてしまうこともあり、初見の地を進む時のプレッシャーは、文字通り手に汗握るほど。個人的な意見ですが、『ダークソウル』シリーズは篝火にいる時間以外は常に緊張している、といったプレイ体験でした。『SEKIRO』においては、道中を進む際のプレッシャーは他の“死にゲー”ほどは感じず、探索や移動を楽しむ余裕もありました。そんな『SEKIRO』の、フィールドや道中での“厳しさ”と“優しさ”に迫ります。■雑魚も手強い『SEKIRO』といえば、ボスの手強さが印象的ですが、フィールドにいる雑魚たちも決して侮れません。序盤から剣戟を交え、後半ともなれば名前のない雑魚の中にも強敵が入り交じりるように。1vs1なのに、雑魚に敗れてしまったことも1度や2度ではありません。後半になると、剣を持った猿どころか、火縄銃を使う猿すら出てくることも。ウチの忍びは、猿の攻撃から必死に逃げ回ったこともありました。紫装束の忍者は、序盤のボスよりも手強いのではと思うほど。こいつと出会うたびに、瓢箪の使用回数ががっつり削られてしまいます。■2対1になると跳ね上がる手強さ本作における戦いは、1対1が基本。正面からやり合うと、1体倒すだけでもそこそこ時間がかかるので、複数を相手にすると劣勢に陥りやすくなります。目の前の敵を攻撃している間に、横からザクッと斬られることもしばしば。多対1が厄介なのは『ダークソウル』シリーズなども同様ですが、その厳しさは本作でも健在。格下の雑魚であっても、多数対1は極力避けた方が無難です。道中にいるのは、名前のない雑魚だけではありません。「河原田直盛」などの侍大将を始め、名前を持つボスクラスの敵があちこちにいます。強さはそれぞれですが、いずれも容易い相手とは言えません。そもそも、最初に出会うであろう「河原田直盛」からして、“弾き”を駆使しないとジリ貧になる強敵です。道中にいるボスクラスの敵は、閉鎖したフィールドで戦うボスとは異なり、他の敵が彷徨いている場合もあります。雑魚とはいえ、ボスクラスの敵と同時に相手取ると危険度は倍増。連携される可能性もあり、侮れない要因のひとつです。主人公の本分は“忍び”。正面から堂々と戦うことに誇りを持つ“侍”ではないので、奇襲・だまし討ちもまったく問題ありません。相手の視界外から近寄り、不意を衝いての「忍殺」が決まれば、雑魚ならこの一撃だけで沈みます。「忍殺」成功時に体力が回復するスキルもあり、こちらを習得しておけば道中の攻略や探索がかなり楽に。この「忍殺」はボスクラスの敵にも有効な場合が多く、体力ゲージが複数ある場合でもその1本をまるごと削れるので、戦いを有利に運ぶことが可能です。前述の「河原田直盛」も「忍殺」からスタートすれば、その体力は既に半減状態。勝利に大きく近づきます。「忍殺」を活用するか否かで、目的地に向かう道のりの険しさは段違いとなるでしょう。■仕切り直しがしやすい!道中での戦いは、いつでも離脱が可能です。これは『ダークソウル』シリーズでも同様ですが、離脱のしやすさは全然違います。主人公は忍びなので機動力に長けており、ダッシュするだけでもあっさりと相手を引き離せます。鉤縄を使った立体移動を組み合わせれば、逃げ切ることもさほど難しい話ではありません。遠距離攻撃にはご注意を!「忍殺」を決めようとして失敗したり、複数人に囲まれても、その機動性を活かした離脱がしやすいので、仕切り直しが非常にやりやすい『SEKIRO』。距離を取って時間をおけば、相手の警戒度も下がるので、頃合いを見計らって再び「忍殺」に励みましょう。ちなみに、『ダークソウル』シリーズと違ってスタミナの概念がないので、ダッシュはやりたい放題。敵に襲われても逃げやすいので、『ダークソウル』シリーズと比べると、フィールドを歩く時の緊張感はさほど感じません。道中にいる全ての雑魚と戦う必要はなく、スルーして先に進むこともできます。一部、どうしても避けられない敵もいますが、気づかれても強引に先に進む、といった解決策も不可能ではありません(危険と隣り合わせではありますが)。着実に進みたいなら出来るだけ倒した方がいいのも確かですが、選択肢は多いに越したことはありません。いった侍大将に勝てば、身体能力を上げるアイテムが手に入るとはいえ、無理して戦う必要もありません。アイテムが諦められない場合は、一端先に進んで様々な義手忍具などを集め、より有利に戦える状態になってから再戦しましょう。スルーできるのはあくまで“ボスクラス”。ストーリー進行の鍵となるボスとの戦いは避けられません・・・が、ボスについても後ほど改めて綴らせていただきます。他の“死にゲー”と同様、大半のユーザーが幾度も死を迎えるのは、この『SEKIRO』も例外ではありません。雑魚にやられたり、手強いボスに何度も殺されるなど、敗北の結果である“死”を繰り返すことでしょう。「死=リトライ」という構図は、本作や“死にゲー”だけに限らず、アクション全般の基本とも言える流れです。“死”に関連するゲームシステムなど、『SEKIRO』独自のものもあります。そこには、やはり厳しさもありますが、優しさを感じる一面も。こちらでは、そんな“死”に関する特徴を紹介します。『SEKIRO』では、死んでチェックポイント(鬼仏)からやり直すと、「スキル経験値」と「お金」(作中では「銭」)が半減されます。ちなみに『ダークソウル』シリーズでは、経験値とお金に相当する「ソウル」の全てを死亡時に落とします。ここだけ見ると、『SEKIRO』のデスペナの方が軽く見えますが、落とした「ソウル」は次のプレイで回収が可能。回収に失敗すると完全に失うものの、うまくいけばペナルティをチャラに出来るのです。『SEKIRO』では、死んで失った「スキル経験値」と「お金」を取り戻す手段はありません。「冥助」という救済システムが発動すれば、何も失わずにリトライできますが、発動条件は確率なので完全に運任せ。頼りにするにはやや心許なく、発動したらラッキーといった程度です。ちなみに、2度目、3度目にやられた場合も、その都度「スキル経験値」と「お金」が半減。何度も死にすぎると、所持金が「1」という悲しい事態になることも。ここまで減ると、デスペナルティはあって無いようなもの・・・と開き直りたいところですが、もうひとつのデスペナとして、作中のキャラクターが「竜咳」という病にかかってしまいます。自分が何度も死ぬせいで、色んなキャラ達が苦しむというのも、なかなか気の重いデスペナです。■敵からのダメージは大きく、こちらが与えるダメージは少なめ『SEKIRO』の攻撃は、雑魚であってもかなり痛め。主人公の体力を増やすことができますが、ステータス的な意味での防御力を上げる装備などはないので(一時的な効果を得るアイテムは存在します)、剣戟で弾く・ガードで防御する・攻撃を回避する、といった行動でダメージを受けないようにするのが肝要です。一撃の痛さは、ボス相手だと更に顕著となり、特に激しい攻撃だと一発で即死級のダメージを与えてくる者も。いった例外を除いたとしても、数発も食らえばあっさりと死ぬほど、ボスの攻撃は苛烈です。主人公の攻撃で与えるダメージは、敵と比較するとかなり控えめ。通常攻撃でHPを削りきろうと思ったら、一番弱い雑魚相手でも数回斬りつけないといけません。与ダメージを伸ばす方法はありますが、ゲーム進行にともなって手強い敵が順次登場するので、通常攻撃だけで楽勝という状況は残念ながら訪れません。■立体的な地形が多く、落下する危険もフィールドは、忍びの機動力を活かす地形になっており、高低差のある構成になっています。進行に合わせた導線作りや、想定外のショートカットを防ぐため、進めない場所は山や崖で区切られている場合も多く、落下する危険がはらんでいます。崖の近くでボスと戦う際は、ロックオンでボスに注視していると、崖との距離感を見失いがち。主人公は忍びなのでジャンプ力に長けており、敵の攻撃を回避するためバックジャンプ→そのまま崖下に落下、という事態を招くことも。多くの方が初めて出会う回避不能のボス「赤目」と戦う際も、片側が崖になっているので、早速この危機に遭遇する可能性があります。『SEKIRO』でHPがゼロになると、そのまま死亡する──わけではありません。「回生」と呼ばれる力のおかげで、その場で蘇ることができます。無限に蘇れるわけではありませんが、一度死んでも確実に復活可能なので、そのまま戦いを継続するもよし、フィールドが仕切られたボス戦でなければ、一度逃げ出して仕切り直すもまたよしです。一度死んで「回生」で蘇った場合、デスペナはまだ発動しません。うまく逃げ出せれば、チェックポイントで休息することで「回生」をリチャージできるため、デスペナの完全回避も可能です。条件を満たすことで2度目、3度目の「回生」も不可能ではありません。この「回生」のおかげで難所を切り抜けた、という方も少なくないでしょう。■事前の準備で、デスペナは極力抑えられる!死を迎えるとデスペナが発生し、「スキル経験値」と「お金」が半減するのは前述の通りです。事前に準備しておけば、デスペナを限りなく押さえることが可能です。「スキル経験値」は、ゲージいっぱいまで溜まると「スキルポイント」となり、ゲージが空になります。デスペナで半減するのはあくまで「スキル経験値」なので、「スキルポイント」はそのまま。ポイントに還元した直後なら、いくら死んでも痛手はほとんどありません。「お金」についても、ある程度の対応が可能。商人が「銭袋」というアイテムを売っており、このアイテムは購入額の約9割で商人に買い取ってもらえます。「銭袋」はアイテム扱いなので、デスペナで減ることはありません。販売している個数に制限があるので、無尽蔵の対策とはいきませんが、ボスと戦う前に「銭袋」を購入して手持ちのお金を減らしておけば、相対的にリスクを下げることが可能です。死に続けていると登場キャラが「竜咳」という病にかかりますが、条件を満たして特定アイテムを使用すると、全員の「竜咳」を一気に治すことができます。その後に死に続けると、また「竜咳」にかかる可能性はあるものの、治療する手段があるだけで気持ちは楽になります。■敵のHPが残っていても、「体幹」を削って倒すことができる主人公の忍びが与えるダメージは、決して大きくありません。ダメージだけでなく、同時に敵の「体幹」を削っており、この「体幹」を削りきる(ゲーム内では、専用ゲージを溜めきる)と、「忍殺」の発動が可能に。この「忍殺」を決めれば、どれだけHPが残っていてもHPゲージ1本分を0にすることができます。HPゲージが複数ある敵でも、「体幹」削りからの「忍殺」を繰り返すことで、スムーズかつ短時間で勝利することが可能です。この「体幹」削りが『SEKIRO』における戦闘の軸となるので、HPへのダメージは「体幹」の回復速度を抑える意味合いの方が大きいほど。そのため、与えるダメージ量が小さくとも、それほど大きな問題ではありません。「体幹」削りには“弾き”や“見切り”が欠かせないので、一定のテクニックが求められる面もあります。■落下=死、ではない!?死んでしまう要因は主に敵からの攻撃によるものですが、“死にゲー”においては落下死も警戒したいポイントのひとつ。探索中の操作ミスでの奈落の底に落ちることもありますが、敵と戦っている時はそちらに集中してしまうので、地形にまで気が回らないこともよくあります。『ダークソウル』シリーズでは、危うい地形で操作を誤ったり、回避した方向が崖だったりして、そのまま落下死することも多々。落ちる危険性は、『SEKIRO』でも充分あり得るのですが、しかし本作での落下はそのまま“死”に直結するわけではありません。落下した後、HPが減るものの、その上でHPが残っていれば、近くの足場に復帰。死亡扱いではないので、デスペナルティなどもなし。落下=即死ではないのも、『SEKIRO』の優しさのひとつでしょう。HPを一定以上に保っていれば、奈落の底への落下もそれほど恐ろしいわけではないのです。ちなみにこの話は、いわゆるフィールド外(底が見えない場所)への落下について。地面がある場所への着地ならば、ある程度の高さまではノーダメージで済みます。一定以上の高さだとダメージを受けますし、HPの残りが少ない時はそのまま死亡してしまうので、その点はご注意を。■死んだ後のリベンジがやりやすい“死”に関しては、死ぬまでの過程だけでなく、死んだ後についても気になるところでしょう。“死にゲー”は同じ場面で何度もリトライするケースが多いので、ここの負荷が大きいとプレイ意欲の減少にも繋がりかねません。『SEKIRO』のリトライは、チェックポイント(鬼仏)からのやり直しとなります。リトライの要因となりそうなボスと戦う直前には、鬼仏が置かれていることがほとんど。フィールドを仕切って戦う(=逃亡できない)ボスとの再戦そのものは、ほとんどストレスなく挑めます。(ボス自体が強くてストレスを覚える、というのはまた別の話として!)道中にいるボスクラスの敵(名前のある敵)の場合は、鬼仏から離れている場合もありますが、前述の通り回避も可能なので、面倒ならばスルーもよし、強くなってから再度挑むのもまたよしです。『SEKIRO』最大の難関と言えばやはり、シナリオ進行上で避けて通れないボスとの戦いでしょう。倒さないと先に進めないことも多いですし、エンディングを迎えるにはラスボスとの対決は避けられません。いったボスとの戦いは、“死にゲー”に限った話ではありませんが、その厳しさは高い傾向にあります。『SEKIRO』は、独特のゲームシステムを採用しているため、このシステムに慣れるかどうかもひとつの分岐点となります。ボスとの戦いでより顕著となる『SEKIRO』ゆえのポイントや、他の“死にゲー”と比べたケースなどもチェックしてみました。『SEKIRO』の戦闘において、「体幹」が重要な要素となります。相手の「体幹」を削っていき、そのゲージが貯まりきると「忍殺」が発動可能に。雑魚ならばこの一撃で即死ですし、HPゲージが数本あるボス相手でも、その分だけ「忍殺」を繰り出すのが勝利の近道となります。この「体幹」は、普通に攻撃していてもなかなか貯まりません。鍵となるのは、敵の攻撃に合わせた“弾き”や“見切り”です。いずれも敵の攻撃に合わせてボタンを押すだけなので、操作そのものはごくシンプル。タイミングが合わないとただのガードになったり、モロにダメージを受けることも。ボスの与ダメージはかなり大きいので、2〜3度ミスしただけで死んだり、最悪の場合は1撃で葬られたりもします。敵の攻撃に反応し、連続攻撃を全て“弾き”返した後、相手に「忍殺」を食らわせる──これこそが、『SEKIRO』ならではの爽快感を味わえる瞬間です。そのためには敵の攻撃方法とタイミングを把握し、瞬時の判断と反射を正確に行わなければなりません。ゲームの腕前が問われますし、相手によって攻撃方法やタイミングが変わるので、その都度学び直さなければいけません。“弾き”が失敗すると、そのまま大ダメージを負うケースが多々。“弾き”の失敗から防御に移行できればリスクは押さえられますが、それをそつなくこなすには、やはり一定の技量が必要です。その腕があれば、“弾き”も自ずと身に付くことでしょう。逆を言えば、“弾き”が苦手だと『SEKIRO』では苦戦を強いられがちです。■攻略法が分かっても、実践できるかは別問題ボスの動きをしっかり把握し、どのような攻撃を繰り出し、如何なるタイミングに勝機があるのか。アクション系ゲームの基本とも言える攻略法は、もちろん『SEKIRO』でも有効です。初動のモーションで相手の攻撃を把握できれば、攻略の糸口も見えてくるでしょう。活路が見つかったとしても、それを想像通りに実行できるかどうかは、また別の話。“弾き”は、相手の剣戟に対する返しなので、呼吸が合わなければ意味がありません。揺るがない「集中力」などが求められます。剣戟からの“弾き”は、ほぼ全ての敵に有効な防御手段であり、「体幹」を崩す最大の攻撃でもあります。“弾き”ではなく、アイテムに活路を見出すとしても、「出すだけで勝てる」といった安易な強さはないので、的確なタイミングや立ち回りも重要。他のアクションゲームと同様に、そして『SEKIRO』ではとりわけ重要な要素として、求められるのです。遠回りがボス撃破の近道に『SEKIRO』のボスは確かに手強く、ごく一部の例外を除くと、いずれも強敵と言えるでしょう。“弾き”が上手く使えないと、絶望感を覚えることもしばしばあります。打つ手が全くないのかと問われれば、決してそんなことはありません。前述した「赤目」も、この手のゲームに慣れていない方にとっては結構な強敵ですが、「赤目」に直行せずに寄り道することで、義手忍具のひとつ「火吹き筒」が手に入ります。この「火吹き筒」は「赤目」に対して非常に有効なので、あるとないとでは大違いです。序盤の大詰めとして立ちはだかる「葦名弦一郎」は、『SEKIRO』のゲームシステムをとことん教えてくれる敵ですが、彼を倒さなくても更なる探索が可能。ストーリーを進行させるには「葦名弦一郎」の打倒も必須なので、そのまま先に進み続けることはできませんが、先のステージにあるアイテムを一足先に入手することができます。寄り道や探索を行うことで、有用なアイテムの獲得や体力の増強などで、自身の戦力を強化。万全を尽くした状態でも『SEKIRO』のボスは容易くありませんが、直行した場合と比べると戦いやすさは段違いです。プレイヤーによっては、回り道こそが最も近い道のりになることでしょう。『SEKIRO』の、独特かつ爽快感溢れる要素である“弾き”。これをマスターすることで、様々な難敵と互角以上に戦えます。攻略上、重要な位置にあるゲームシステムなので、使いこなせないと必然的に戦いは厳しいものとなります。“弾き”が苦手なままだと『SEKIRO』はクリアできないのかといえば、決してそんなことはありません。筆者は、(詳しく書くとネタバレになるので、詳細は伏せておきますが)王道的なルートのラスボスを、一切“弾き”なしでクリアしました!ちなみに、“弾き”よりも難しい高等テクニックを駆使した・・・という話ではなく、ごくごく単純に、「ラスボスのとある攻撃の後は、こちらが一方的に攻撃できる」という隙を見つけただけの話です。いわゆる一般的なアクションゲームの攻略手段に活路を見出し、その結果エンディングに辿り着くことができました。隙と言っても、攻撃の終わりに合わせてダッシュで近寄って1〜2撃、くらいが関の山。深追いすると手痛い反撃を食らうため緊張しまくりですし、「体幹」を崩してからの「忍殺」に比べるとかなりの長期戦になるため、集中力と持続力が問われます。気持ちよく、そして短時間で片がつく“弾き”での勝利と比べると、あまりお勧めできる攻略法ではありません。“弾き”を魅力の中心に据えながら、“弾き”以外の方法でもクリアできるのは、『SEKIRO』が持つ懐の深さと言っても差し支えないでしょう。ラスボスの攻撃後の隙をなくし、“弾き”以外では勝てないバランスにするのも、開発陣には可能だったはず。それをせず、“弾き”という遊びを提案する一方で、他の遊び方も許容した『SEKIRO』。“弾き”を諦めたのにエンディングにたどり着けた筆者は、その優しさを一人噛みしめました。繰り返しになりますが、『SEKIRO』は決して簡単なゲームではありません。難しく歯応えがたっぷりで──容易くはないけども、優しさに溢れた一作でした。美味しさと辛さを兼ね備えた「旨辛」な料理があるように、『SEKIRO』は難しさと優しさを見事に両立。根本的にアクション系が苦手、という方でなければ、努力と発想、忍耐力である程度カバーすることができると思います。難しそうだから・・・と『SEKIRO』を敬遠していた人もいるかと思いますが、興味があるならば一度触ってみても損のない作品なのは間違いありません。“弾き”をマスターして爽快に楽しむか、ダッシュで避けてダッシュで隙を突く長期戦に挑むか、プレイスタイルは貴方次第。印象よりも懐の深いゲームなので、忍者らしくあらゆる手段を講じて戦うのも、『SEKIRO』らしい遊び方でしょう。オフライン専門ですから、いつから始めても全く問題なし。)このニュースに関するつぶやきソウルシリーズにブラボ下手の横好きだけど隻狼はラスボスで心折れて止まってしまった。記事・写真の無断転載を禁じます。掲載情報の著作権は提供元企業に帰属します。