~知らないワタシの物語~』(2017)(以下、『ひるね姫』)におけるMODOの活用事例を伺った。後編では、同作におけるLightWaveの活用事例と、MODOのさらなる活用の可能性をたずねていく。淳氏(以下、小石川):先ほども言ったように(※1)LightWaveはかなりの数のポリゴンを扱えるので、われわれの無茶振りにも難なく応じてくれます。以前の作品で、1画面の中に16万隻の宇宙船を並べるという演出をした際には、ハイポリゴンの宇宙船をインスタンスで16万隻配置して、一遍にレンダリングすることができました。前編参照C:ものすごい力業ですね。小石川:本来であれば、もうちょっとスマートな方法を考えるべきだったと思うのですが、スケジュールの都合でそうせざるを得ませんでした(苦笑)。塚本倫基氏(以下、塚本):操作時の軽さに加え、レンダリング時の軽さの面でもLightWaveのパフォーマンスには満足しています。加えて、3Dレイアウトシステムの存在が大きいですね。C:ここまでの話をまとめると、MODOを使う主な理由は、モデリング機能が優れており、効率的なつくり込みや修正ができるからで、LightWaveを使う主な理由は、数多くのポリゴンを扱えるのに加え、使い勝手の良い3Dレイアウトシステムを構築しているからということでしょうか?塚本:はい。現時点では、これがベストの組み合わせだと思っています。ラインがリリースされ、よりアニメ制作にフィットした機能が追加されれば、使うソフトやワークフローが変わってくるかもしれません。小石川:当社の本間靖範というスタッフはかなりMODOの機能を研究しており、アニメーションやレンダリングまで含めた自分なりのワークフローを構築しています。「MODOは非常にユーザーに優しく、小さな組織が使う統合ソフトとしては最適である」というのが彼の結論で、特にリギング関連の機能を評価しています。キャラクターのモーフィングやボーンを別のキャラクターに移行しても、ある程度自動的にフィットさせてくれるので、あとは細かい調整をするだけで事足りると言っていました。使っている人が周りにほとんどいないので、現場で試す機会が少ないんですよ(苦笑)。塚本:そこが難しいところではありますね(苦笑)。小石川:今のところ、CG映像業界でのMODOのシェアはそれほど高くないですが、初心者やアマチュアにとっては使い勝手の良いソフトだと思います。初心者の場合、まずモデリングで何割か挫折して、リギングでさらに何割か挫折して、アニメーションを付けることなく終わるというパターンが多いですから。C:ユーザーに優しく、とりわけモデリング機能が優れているMODOであれば、挫折しにくいというわけですね。塚本:MODOから3DCGを始めれば最初のハードルは低いと思います。モデリングは根気を必要とする作業なので、使いにくいツールであるほど、途中で投げ出したくなります。「使いやすいモデリングツール」という点では、MODOは最適解の1つだと思います。加えて、実際にモデリングをする前に、たくさんリサーチをすることが大切です。私自身、モデリングの最初の1日目はリサーチに当てています。普段見慣れているものでも、よくよく実物を見てからつくり始めてほしいです。自分のつくったモデルを上手いアニメーターに動かしてもらうと、すごく楽しいですよ。それがモデラーの醍醐味だと思います。奈歩美(東京藝術大学)将来はゲームデザインで博士号取得者を輩出したい〜東京藝術大学ゲームコースの取り組みとは芸術系の最高学府として知られる東京藝術大学。その大学院映像研究科に2019年4月、ゲームコースが新設された。ゲームを芸術の一分野として捉え、研究や作品制作を通してその可能性や映像表現のフィールド拡張への貢献を目指すという。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。