なにが問題かというと、パーティメンバーがグループ内のどの敵を攻撃するかということです。オリジナルWizでは、厳密に攻撃対象が決まっているのですよ。敵が三体以上の場合、先頭メンバーは敵一体目を、二人目が二体目を、三人目は三体目を受け持ちます。敵が二体の場合は、先頭が敵一体目、二人目は二体目、そして三人目は再び敵一体目といった具合です。先頭メンバーは一番攻撃力の劣るもの、二番手にはもっとも攻撃力の優るものを置くというのがセオリーなのです。このセオリーからすると二番手には侍が位置しやすい(村正があるため。#3以降は関係ないよね)のですが、そうすると危険なのは敵が二体の時に侍がスペルを使用するような場合です。二番手が呪文を使うことで敵二体目への攻撃がキャンセルされますが、だからといって三人目が敵二体目を攻撃するといったようなことはないのです。先頭と三番が敵一体目を攻撃し、そして敵二体目は無傷で残ります。侍はスペルを使うべきではないのです。ちなみに単体攻撃スペルはグループ先頭に向かうというのもセオリーです。エクスではこのシステムが採用されていないようです。それこそドラクエみたいに、グループ内の敵をコンピュータが自動で選んで攻撃しているみたいな嫌いがあります。期待ダメージ値をもって、もっとも効率良く倒せるように調整してくれてるんでしょうか。これまでのシステムで作戦を考える癖のついている私には、こういうシステムだとやりにくいなあと思ったのが本音です。ドラクエは嫌いじゃありませんが、敵一グループが最大九体の敵で構成されるWizardryでは、攻撃対象を明確に把握できないのはちょっときついように思います。一撃で倒せない敵に遭遇したときに、効率よく袋だたきしてくれるような仕組みも便利かもなあなんて思わないでもないので、一長一短でしょうね。複数対象スペルから生き残った後列の敵を、あれは自分のターゲットじゃないといわんばかりに放って置かれるというのもなんか釈然としない話ではありますから。レベルは3まであがりました。ちなみに魔術師が一度死んでます。いやあ、漏電床を踏むとは思わなかったわ。先にいかないとこういうのは出ないと思ってて、よりよって二ヶ所で踏んじまうとはね。このときはリセットしようかと迷って、迷いながら学府に戻っちゃったものだから、リセットが意味なくなってしまいました。しかたないから、アイテムは自力鑑定というルールを破って、初期メンバーのビショップに高額アイテムを鑑定してもらい金を工面。ささやき詠唱祈り念じろで復活させたのですが、RIP(死亡回数の記録)に不名誉の1がついてしまいました。余談このゲームではキャラクターに階級があるのですが、死んでも二階級特進はないみたいです。それとも、ロストしないと特進はなしですか?書き忘れはじめて遭遇した友好的な敵。それが友好的であるかどうかがわからず、適当に丸ボタンを押したら、盗賊の性格が悪に、魔術師の性格が中立になってしまいました。わお、中立も変化するのね。善⇔中立⇔悪と変化するのですね。このシステムだと、いつか中立はひとりもいなくなってしまうんじゃないですか?それはそうと、魔術師(エルフ、女性、眼鏡)は善に復帰してくれたのですが、盗賊が中立に戻ってくれません。おかげでマイナス補正がかかってしまって困っています。東京:ソフトバンクパブリッシング,2005年。ザ・コンプリートガイド』東京:メディアワークス,2006年。侵蝕プラトニックきづきあきらにはまっております。きっかけは『ヨイコノミライ』、書店に並んでいるのを見て、買おうかどうか迷った末に結局買ってしまって、そのぐいぐいと引きつける力にあらがえないままに『モン・スール』を買い、あれを買い、これを買いで、ああもう、こんなことならもっと早くに買ってればよかった。きづきあきらについてはほとんどなんにも知らなかったくせに、なんとなくというような漠然とした苦手意識から遠ざけていた。本当に悔やまれますね。遅くともこの人の描く漫画のよさに気付くことのできて本当によかったと思います。『侵食プラトニック』は短編集です。最初に『シロクロ』が三話続いて、後は全部読み切り。そのどれもが微妙に重いテーマを扱って、けど最後まで重いままにしないというところに救いがあって、助かりました。『シロクロ』は、まま優柔不断なラブコメ主人公に対するアンチテーゼといっていいような漫画で、ほらよくあるでしょう、何人かの女の子に思いを寄せられながら、また自分もその相手を好きであると自覚しながら、はっきりと誰を選ぶこともせずすべてを曖昧のままに先延ばしすることで、ぬるい恋愛をむさぼるというような漫画。都合のよい展開が次々起こり、けど最後には正ヒロインを選んでめでたしめでたし。した形式に対する徹底的なパロディと批判が漫画一杯につまっているようで、面白かったです。それでも最後の最後、はっきりと自分のやっている残酷さを突きつけられた主人公に救いが提示されたところに、きづきあきらの優しさというのを感じるのでした。思えば、『侵食プラトニック』に収録されている漫画は優しいのですね。いや、描かれていることは決して優しいとはいえないものもあるんですが、けどそこに優しさが見え隠れする。傷つきやすい自分を守らんがために頑なを演じたり、あるいは決断をためらったりという、そういう誰しもが持っている弱さを追いつめることで、逆に自身の弱い部分をまっすぐに受け止めさせる。いうプロセスが描かれていると思うのです。弱い自分を乗り越えようとする、否定するのではなく、しっかりと抱きとめて、なお越えていこうとする、そういう健やかさが見られると思うのです。ここが、私は、きづきあきらの優しさであると思います。読めば、なんだか泣けてくる漫画です。弱さゆえにしり込みすることの多い私には、すごく厳しく、また優しく触れてくる漫画であると思います。東京:ワニブックス,2006年。Mangas2006年9月13日水曜日ウィザードリィのすべてWizardryはもちろんアメリカで生まれたゲームなのですが、なんでか日本で大人気。#5)の愛されかたは尋常ではなく、この初期型Wizardryのシステムを用いたWizardry亜種が大量にリリースされています。初期にはゲームボーイをプラットホームとした外伝、これは私もやりましたよ。ゲームボーイポケットを買って、中古で探して、その頃には攻略本なんてもう古書店にでもいかないとないし、インターネットで攻略情報を探すなんて時代でもないし、だから自力でクリアしましたね。Wizardryは攻略情報なしではクリアできないだなんていっている人もいるようですができます。少なくとも初期国産のWizardryなら可能です。リセットを前提としなくてもクリアできるように作られています。なんでこんなに日本でWizardryが受容されるようになったんでしょうか。今や世界最大のWizardry供給国は日本であり、米国に逆輸入されているものまであるくらい(本当はもっとあるはずなんだけど......)。日本はただのWiz消費国ではなく、多種多様な有り様を模索するかのようにWizardryを探求しているのです。なんでこんなに日本でWizardryが受け入れられるようになったんでしょうか。ファミコン版の存在でしょうね。IIというコア層向けのハードウェア向けにリリースされたWizardryは、日本ではまずPC88をはじめとするコンピュータをプラットホームとして展開され、そして1987年にファミコン版がリリースされました。これが爆発的なヒットをしたわけではなくて、あくまでも時代はドラクエで、同じく1987年12月にはファイナルファンタジーがリリースされて、いや遊びましたね、ファイナルファンタジー。あの飛空艇の速度には......、って今回はそういうのが目的じゃなかった。同年同月に発売されたこのふたつのRPG、人気は明らかにファイナルファンタジーに向けられていました。このままだったら、日本にこれほどWizardryが広まることもなく、ましてや定着することもなく、ひっそりとより狭いマニア向けのゲームという範疇にとどまっていたことだろうと思います。ここで重要になってくるのは『ファミコン必勝本』という、ちょっと恥ずかしいタイトルの雑誌であろうかと思います。『ファミコンマガジン』全盛期に、私は『ファミコン必勝本』、略して必本(ひっぽん)を購読していました。この必本のWizardryに入れ揚げることったら、他誌の追随を許さないほど。ふうん、Wizardryなんてのがあるのかくらいにしか思ってなかった私も、いつか買うんだ、いつか買って遊ぶんだとその熱に浮かされて、悔しいことに先にはじめたのは友人の牧野で、あいつは私より後に必本を買いはじめたくせに、私より先にWizardryを買ったんだよなあ。Wizardryで遊びたいなあ。アスキーの配ったWizardry入門編ともいえるチラシ(今も残っています)を眺めながらもんもんとした日々を過ごし、ようやくWizardryを購入したのは中学三年のころでしたっけね。牧野から借りて先にWizardryに親しんでいた久保見の家ではじめてWizardryを開始したのですよ。キャラメイクでは高いボーナスポイントが出るまで何度もキャラクターを作り直すというのが常道で、私も当時そのようにしたのですが、出ましたね、最高のボーナスポイント29が。おいおい久保見、29が出たよ、といったら、おまえなんで善でしかも人間やねんって罵倒されました。しゃあないやん、最初は善でやりたかったんやもん。いうわけで、B.P.29の彼は僧侶となって活躍しました。ターボファイルでもって2、3へと転送されながら、かけがえのない私の仲間として、ずっと記憶に残っております。そんな話するつもりじゃなかった。Wizardryの攻略本で秀逸だったのが、『ファミコン必勝本』を出していた出版社JICC出版局から出た『ウィザードリィのすべて』でした。この著者、ベニー松山の入れ込みようが素晴らしかった。攻略情報が載っているという本ではなかったのです。WizardryというCRPGの向こうにベニー松山が見た世界が、とうとうと語られています。武具あまりにゲーム内で語られる内容の少ない部分を創造力で補って、それをこうして本のかたちで出したことで、この解釈が日本のWizardryにおけるひとつのスタンダードとなったのです。解釈や世界観にはほかにもいくつかのバリエーションがあり、エセルナートやトゥルーワードという地名や概念が存在するもの(ちなみに私はこちらは大嫌い)もあって、一口にWizardryファンといっても一枚岩ではありません。総本山から枝分かれしたセクトごとに異なる教義解釈を持つ、さながら一宗教のごとくなのであります。ゲームボーイもスーパーファミコンも買わなかった私は、ベニー松山が著者としてクレジットされた『ウィザードリィのすべて』しか知らないのですが、この最初の二冊は秀逸でした。後に中古ゲーム店で見かけた続刊はというと、もはや普通のゲーム攻略本としかいえないようなもので、いかにベニー松山という人の存在が大きかったということがうかがえたような気がしました。今となってはただ手放しに褒めることもできないかなとも思うのです。いうのも、やっぱりこうしたひとつの解釈があたかも正式なものであるかのように扱われるというのは不健全と思うのです。トゥルーワードなんかは今や公式設定みたいに思われていますし、あくまでもアンデッドであるはずのマイルフィックが悪魔の王のようにいわれるのもおかしな話です(彼が悪魔ならなぜ巨人なんぞを引き連れるのだろうか?)。名匠カシナートの話なんてのもそうだしで、自由な発想が大切といいながらも、どこかに用意された解釈に引きずられているのがWizardryなんかもなあなんて思うと、私も含めてみんな意外に不自由なものなのかも知れないなんて気がするのです。もので私は、ベニー松山の『ウィザードリィのすべて』門をくぐってWizardryに触れたのでありますが、今は脱ウィズすべをして、より根源であるWizardryそのものに肉薄したいと思っている最中です。バージョンによって少しずつ違いもあるのだけど、ゲームに表れる情報をなによりの大事として、長いWizardry体験で身に染みついた垢を落とすように、Wizardryの再構成をはかりたいものだと思っています。こんな考えにいたったというのも、結局は『ウィザードリィのすべて』あってのものだから、結局はベニー松山の影響下からは脱しきれないのかも知れませんけどね。ファミコン版』東京:JICC出版局,1993年。ファミコン版』東京:JICC出版局,1993年。『ウィザードリィ・外伝1のすべて』東京:JICC出版局,1992年。『ウィザードリィ5のすべて』東京:JICC出版局,1991年。ゲームボーイ版』東京:JICC出版局,1990年。ゲームボーイ版』東京:JICC出版局,1989年。前線の学府このところまたWizardryにはまっております。#4』が面白いんですね。実は私は『ニューエイジオブリルガミン』を発売日(1999年10月28日)に購入しているというのに、まだ一度もクリアせずにおるんです。なんでかというと、自力で『ワードナの逆襲』をクリアしようと思ったのが原因で、そのせいで何度も投げているんですよ。『ワードナの逆襲』はものすごいストレスで、一歩進んで二歩下がる。ほんと、そんな気分であったのでした。私にとっての一番のストレスであった地下8階を突破してからは楽しくて仕方がありません。回転床も市松のダークゾーンももう楽しくてしかたがない。ほんと、今私にとって#4は最高の遊び空間となっています。この楽しさを持続させたいと。それはつまりWizardryをこれからも遊び続けたいという意思の表明なのでありますが、けど、ファミコン版の時代から何度も何度も遊んで、ノーリセットプレイも何度やったかわからない#1-#3に引き籠もるのもつまらない。私は#4を終えれば#5に移行するつもりでいますが、じゃあ#5が終わったらどうするというのでしょうか。進んで最終には8にたどり着きたいところなのですが、今、BCF、CDSの入手は非常に困難ときています。一応うちにはCDSのPS版である『ガーディアの宝珠』があるのですが、できればもうちょっとスマートなので遊びたいじゃないですか。BCFのマルチエンディングを引き継いで開始されるマルチスターティングのCDS。8に続く......、というのをやりたいのに、それをしようと思うと強烈に足もとを見られたぼったくり価格を受け入れる必要がある。いうのはいやだなあと思ったのでした。したらいいんでしょう。実は私、このソフトの存在を発売前に知っていて、その時は一蹴したのでありました。ウィザードリィ史上初、学園RPG!。それでも私、そういう設定を受け入れてもかまわないかな、なんて思ったんです。果てしない戦場で、少女は愛を叫ぶ—。きわめつけが種族の扱いでしたね。追加された種族に文句があるんじゃないんです。引用を読んで見てください。ドワーフ犬のような顔をした、全身毛むくじゃらの種族。力と信仰心が高く、戦士系や聖職系学科もこなせる。豪快な気質で、繊細なエルフとソリが合わない。ええと、ちょっと待ってください。白雪姫の七人の小人ですよ、ドワーフって。それをラウルフみたいにしたのは......、ああ、髭の処理か......。髭面は学園ものにはあわないものね。犬にするならするで、せめてもうちょっとそのなんだ、ましにはならんかったんですか。フェルパー並にして欲しかった......。みたいなことを思ったんです。ゲームとしては非常に気を吐いているという気がしていたんです。#5)をベースにした迷宮探索ものというのが基本になっていますが、『エクス』はちょっと違います。迷宮は確かにあって、Wizシステムに則った戦闘がおこなわれるというのは確かにその通りなのですが、それだけでなく、他種族との戦争という要素も入っているらしく、私はその戦争をどのようにWizシステムの中で処理しようとしているのかに非常に興味があったのです。その処理がうまくいっているのなら、旧来のWizシステムを踏襲しつつ、新しい領域に大きく踏み出す枝の一本になるんじゃないかなあなどと思って、だからきっとドワーフとノームがあんなじゃなかったら、私はこのゲームを発売日に買っていたかも知れません。そんなわけで遅まきながら買いました。梅田で2店舗、地元で1店舗回ってどこにも売っていなかったので、ネット通販での購入となりました。数日中に届くでしょう。遊びはじめる日は一体いつになるか、これはちょっとさだかではありませんが(だって#5がまだ手付かずだ)、いつかきっと遊ぶことだろうと思います。これが面白ければもちろん『エクス2』に移行するだろうし、そしていつの日かBCF、CDS、8が特別な努力もなしに入手できるようになればいいと今はただそれだけを願いながら、『エクス』をはじめる日を楽しみに待ちたいと思います。東京:ソフトバンクパブリッシング,2005年。ザ・コンプリートガイド』東京:メディアワークス,2006年。前にもいってましたね。あの、若い頃の無鉄砲さがそのまんま歌にのっかっているみたいな勢いや躍動が私にはどうにも嬉しくて、まさしく私の川本真琴のイメージはこの人の音楽そのものといっていいくらいにいつまでも鮮烈であり続けています。川本の歌を聴いたのは一体いつだったことか。テレビの歌番組で見たのが最初で、その時の曲は『DNA』だったはず。DNAと聞けばデオキシリボ核酸ですが、この歌においては大嫌いなのに愛しているで、こういう表現の仕方がどことなく青くって、これってやっぱり若さなんだろうなと思ったことを覚えています。結局はアルバム買っちゃってるの。なんだ、結局好きなんじゃんって、だから最初にいったとおり好きなんですよ。このアルバムに収録されている曲、その全部が好きなんですが、なかでも好きなのは『やきそばパン』かなあ。「ひとりぼっちで屋上」という歌詞を長いこと「ひとりぼっちでオークション」と思っていたのは内緒(いや、もちろんそう思い込んでたわけじゃないです。意味繋がんないじゃないですか、ってなにいいわけしてるんだろ)。この曲、リフレインが無闇に明るいかと思えば、全体を通しての内容はむしろやるせない日常を歌っていて、こういう両面性が川本真琴の味なんじゃないかと思うんです。明るくて元気で、けどその奥には非常に抑圧された、というか、屈折したような暗さも抱いているという、そういう多義性。このコンプレックス(複合)しているという感覚が非常に私には響いてきたのです。はつらつとした曲調に混ざる叙情感もよくて、そしてそこにははかなさが隠されているような気がします。『ひまわり』なんて、行き過ぎる夏、行き過ぎる季節、行き過ぎた時間がぎゅっと高密度に収められているようで、聞けば聞くほど切なさが募って、そして『タイムマシーン』です。私はなんだか泣きたくなるような気分になって、そういう切なさの溢れるこの人の歌の世界はなんて濃密なんだろうって思うんです。長く活動を停止していたかのように見えた川本真琴が、今年になって動きを見せているんですよね。人にはどうも好き好きというのがあるようで、それはギターに対しても同じようです。いうのもですね、私の知り合いの話なんですが、どうもその人はテレキャスターが好みらしく、テレキャスターばっかり何本も持っているんだそうですね。いう私も実は人のことがいえなくてですね、どうもドレッドノートが好きなようなのですよ。Custom)もドレッドノート。次のギターもドレッドノートだぜ、というと実はそうではなく、もしかしたらレスポールになるかも知れない......。それにあんた、もうレスポールは持ってんじゃん。ええ、持ってるんですけどね。こないだ楽器店にいったら、いいレスポールを見つけたんだ。感じにも思えるんですが、それがまたいいんですよ。これは買いだと思って、けど手持ちがないから買えなかった。くそう、どうしようかなあ。エレキを弾く機会もないのに、楽器ばっかりそろえてどうするつもりなんだろうという気もしないでもないのですが、そもそもギターというのはそういうものなんです。悪いことに、好みのモデルが集まるようにできているようなんですね。こんな具合にギターの沼にはまりかけている人にはきっと楽しいのがこの本『レス・ポール読本』であろうかと思います。この本はなにかというと、とにかく一冊かけてレスポールの特集をしていて、年代別にビンテージものをばんばん紹介して、それがまあ絢爛豪華。スタンダードはもちろん、カスタムなんかも取りそろえて、何年まではテールピースがブランコだったとか、ピックアップはどうだとか、そういうのがばんばか載っていて、ギターは弾く聞くだけじゃなくて見るのも好きっていう人にはうってつけの本であろうと思います。私にはこういう本は目に毒ですよ。年代物のレスポールは数百万から場合によれば数千万するとかいいますが(ほんまなんかね)、そんなの紹介してもらっても困るよ。感じで、これはさながら楽器というより美術品のカタログじみた本であろうかと思います。東京:えい出版,2002年。Books2006年9月9日土曜日ハルコビヨリやっさんとハルコは同棲カップル。アパート暮らしの二人の日常を描いた漫画だというのに、一体なんだ、この色気のなさってのは。色気に関しては絶望的な漫画であるのですが、3巻に至っては風呂上がりバスタオルを巻いたままでコンビニに買い出しにいくという荒技まで持ち出して、それでも壊滅的に色気がないときました。それも、小坂俊史の漫画だからしかたがない。この人の漫画には色気よりも笑いが過剰で、これでもかこれでもかと畳みかけられる登場人物たちの非常識さは、こんなの身近にいたらきっと迷惑きわまりないよねと思いながらも、でも面白くてしかたがないんです。一体なんでなんだろう。した破天荒が面白いのは、私のどこかにこうした破天荒に憧れる要素があるからなのでしょうか。この人の漫画はどれを読んでもまあ破天荒。それもとにかく主人公が破天荒なのがすごいよね。いや、まれに主人公が常識人というのもあるんだけど、そうしたのはやっぱり少数派で、主人公が破天荒というのも一般なら、登場人物がもれなく非常識というのもあって、やっぱり小坂俊史は破天荒を楽しむための漫画だと思うのです。いうわけで、『ハルコビヨリ』はどうかといいますと、圧倒的にハルコが破天荒、対してやっさんは常識人に近い。もんで、やっさんはいっつもいっつもハルコにえらい目を見せられているわけなんですが、この人の打たれ強さというのも常人の領域ではないですよね。われ鍋にとじ蓋ではないけれども、よくもまあこんなカップルを成立させてみたものです。受けの美学が光る漫画で、けど耐えた後に逆転して勝つという訳じゃないのが泣けるよね......。この二人の関係がすでにギャグなのであります。前段落で少し触れていましたが、この漫画はやっさんがハルコにひどい目に遭わされるというのを基本にしていて、ははーん、道理であんた、この漫画好きなはずよね、と思われたかも知れませんが、実はそうではないのですよ。確かに私は元気な女性が好きで、その女性が理不尽といってもいいくらいに男性をいいように扱うという形式が大好きです。ソコがフシギ発見、なんでかこの漫画に関しては、私のそうした嗜好には引っかからなかったのです。なんでだー!?それはひとえに私にはハルコがかわいく思われなかったからとしか言い様が......。3巻110ページの目出し帽かぶったハルコはかわいかったと思います。東京:竹書房,2004年。東京:竹書房,2005年。東京:竹書房,2006年。Mangas2006年9月8日金曜日リカってば!昔、『まんがタイムポップ』っていう隔月誌があったんですよ。ナチュラルとポップが交互に出ていて、私は断然ポップの方が好きで、それこそ性に合っていたというほかないくらいに好きでした。載っていた漫画が好きだったし、雑誌自体の雰囲気も好きだったし、ちょっと宝物気分でまとめて保管されています。ポップは結構ストーリーも充実していまして、あ、ポップは四コマ誌なんですけど、四コマ誌だからといって四コマだけしかないって訳じゃなくて、一般誌でもストーリーの合間に四コマがあるように、おんなじくらいの割合でストーリーも載っているのです。ポップに載っていたストーリーといえば、甘夏柑子の『橘さん家の家事的事情』。S@ORIの『日日平安。