2016]目指したのは「五感に訴えるVR」。2016]目指したのは「五感に訴えるVR」。Reality,仮想現実)がホットトピックとなっており,いきおい,ヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD)だけでなく,オーディオ周りの“VR化”に関する関心も非常に高い。Can』におけるVR立体サウンド演出」は,CEDECのサウンド関連セッションとしては異例の,立ち見が出るほどの大盛況となったのだが,本稿ではその内容をレポートしてみたいと思う。登壇したのは,バンダイナムコスタジオ所属のサウンドデザイナー,矢野義人氏と橋本大樹氏と倉持啓伍氏だ。ZONEにおけるVRへのアプローチは,一言でまとめると以下のとおりになる。いうのが,本セッションのテーマとなる。ZONEで体験できるVRタイトルの開発に携わった。イバ強襲」を担当している。ZONEの紹介があった。HMDと専用筐体を使った,没入感の高いアクティビティがアピールポイントの施設だ。8月26日現在では8つの独自開発タイトルを楽しめる。8タイトル中6タイトルで,NUSound3と,同ライブラリベースの立体音響システムを採用する特徴的なのは,8タイトルが専用筐体を利用するところで,それに向けて,バンダイナムコスタジオが有する独自のサウンドライブラリ「NUSound3」を活用しているとのこと。このNUSound3は最新世代で,独自の立体音響システムを構築できるようになっているという。矢野氏によると,専用筐体で利用することになるヘッドフォン/ヘッドセット選定のプロセスにも,バンダイナムコスタジオのサウンドデザイナーが関与しているそうだ。いわく,商業施設のため,プレイヤーの安全が第一とのこと。VRは没入感こそが最大の魅力だが,「たとえば万が一の火災が発生したとして,没入しすぎてアナウンスが聞こえないのは致命的なので」(矢野氏),没入感とのバランスを取って,セミオープンタイプのエンクロージャに行き着いたという。音質的にもある程度以上でないと没頭できないので,「低音をしっかり再生でき,装着感をあまり感じさせないもの。MKII」を選択するに至ったとのことである。VOLTAGEの事例を,担当者が1人ずつ解説していった。RODEOからだが,担当した橋本氏によると,本作は「ゲレンデやレーススキーとは異なった,通常決して味わうことのできない,高度な山頂でのスキー体験を味わえるVRコンテンツ」。HMDとヘッドセットを装着したうえで,専用設計の筐体に乗って(というか立って),スキーを楽しむことになる。専用筐体と,一人称視点で見ることのできるリアルな雪山の描写を行う一方,オーバーレイ表示されるステータス表示など,一見して「あ,ゲームだな」と感じられるような要素は極力省略したとのことだ。プレイヤーが乗る筐体は床面をスキー板に見立てたものになっており,プレイヤーの動きに合わせて動く。プレイヤーの前に設置してある送風ファンによる風を感じることもできる。1つ,「ステップ振動」も用意してあるのだが,これは,「プレイヤーが足を置く部分を『ステップ』と呼ぶ」ことが理解できればイメージしやすいだろう。要は,プレイヤーの足下を振動させる機能である。プレイ中の音声信号を,ヘッドセットだけでなくステップ(に内蔵した振動機構)へも送り,滑走中,斜面に合わせて不規則に振動したり,ジャンプしたら振動を止めたり,着地したらその衝撃を足に伝えたりすることで,臨場感を高めているという。RODEOは,ヘッドセットのブームマイクを活用して,プレイヤーの呼吸を入力し,それに合わせて画面上に白い息(のエフェクト)を出す演出に使っている。施設の周辺ノイズを拾わず極力プレイヤーの声のみに反応するよう,息として認識する閾値をきちんと調整しているとのことで,心憎い演出と言えそうだ。画面中央下に,プレイヤーの呼吸に合わせて白い息のエフェクトが表示する。これにより「寒い雪山」を演出しているわけである音周りではそのほか,リアリティを増すため,滑走音や,スキー板のエッジを立てる音,板がスライドしたときの音などは,プレイヤーの状況データからすべてダイナミックに変化させているそうだ。新雪,圧雪,アイスバーン,岩場などといった,滑っている場所によって,滑走中の音も切り換えているとのことだった。調整はNUSound3上で行えるため,プログラマーではなく,サウンドデザイナー(=橋本氏)側で処理できるという。HMD装着時に距離や速度感,重量面で違和感が生じないよう,低音を補強したそうだ。RODEOのようなエクストリームなVR体験では,音が意識の外に行きやすく,体感に比べてサウンドの迫力が不足しがちなので,「(滑走音などといった)『プレイヤーの音』はしっかり聴かせながら強弱もはっきりさせ,一方で環境音は目立たないが聞こえやすい程度に調整すると,違和感が少なくなる」(橋本氏)という。いった音質やダイナミクス対策のため,ヘッドフォンアンプによるダイナミックレンジの確保や,採用するヘッドセットに合わせた音質音量の調整に気を配ったとのこと。視覚聴覚で完結しない「専用筐体VR」の調整の難しさが垣間見れ,興味深い。開発PCと実機では音の迫力が違うもう1つ興味深いのは,いわゆる「ゲーム色」を極力排除している点にある。如実に表れているのはガイドボイスに対するアプローチで,「自分でルートを見つけ,攻略してもらうためのもので,具体的な評価や案内は極力しない」(橋本氏)そうだ。そのための台本作成にあたっては,雪山の雰囲気を損なわない言葉を選び,「コース」「初級者向け」「時間切れ」など「ゲームっぽい」言葉は避けている。ある意味「ガチリアル」な演出に特化しているわけだ。VRにおいて,「ゲームっぽさ」は単に没入感を阻害する要素でしかないというわけである。ゲームでありながら,従来の「ゲームっぽさ」を求められない。いうか,「ゲームっぽさ」を極力排除しなければリアルに感じられない。VRコンテンツの特殊性が見える話だ。音で恐怖を煽るホラー実体験室VRとの相性がよいと言われるホラーコンテンツのサウンド開発については,担当者の倉持氏が脱出病棟Ωを題材に語った。脱出病棟Ωは2〜4人の協力プレイができるお化け屋敷+脱出ゲームで,「プレイヤーを怖がらせることが目的」と倉持氏。プレイ中は廃病院の中を懐中電灯で照らしながら電動車いすで進んでいく設定で,協力プレイの場合,ボイスチャットでプレイヤー同士の会話もできるようになっている。製品コンセプトは「他者と共有すると『恐怖』は『楽しい』に変わる」で,それを踏まえた,サウンドデザイナーには,とにかく怖がらせてほしいという,シンプルなオーダーが入ったそうだ。結果,サウンド面での開発方針は「防衛本能に訴えかけるサウンド制作と演出」になったと,倉持氏は振り返っていた。プロジェクトから倉持氏への要求は「とにかく怖がらせて!」だったそうだ。それを踏まえた方針が「防衛本能に訴えかけるサウンド制作と演出」であるそのサウンド演出は多岐にわたるのだが,セッションは時間が限られていることもあり,今回は環境音と恐怖演出部分の二点に絞った解説が行われた。ZONE内)の雑音が聞こえてしまいやすい。そこで,それをマスキングしつつ,何も起こっていない状況であっても恐怖感を覚えてもらえるように「怖い環境音」を鳴らし続けるようにしたという。ここでは,ホラー映画のサウンドづくり用として定番とも言える楽器,ウォーターフォン(Waterphone)を使って,高周波が耳障りで,反響も大きい効果音を作成しているそうだ。一方で低周波にも抜かりはない。「人間は19Hzの音を聴くと幽霊が見える」という話があるそうで,倉持氏はここに着目して掘り下げ,より一般的な真理とも言える「雪崩や嵐などの危険から身を守るために人間は低音に動揺や恐怖を覚えるように進化してきた」という事実に到達したとのこと。それを踏まえ,人間の可聴範囲外である19Hzの音をあえて混ぜ込んでいるそうだ。19Hzの音は実際に再生デモを行ってくれたが,当然聞こえなかった。倉持氏は隠し味的に,この音を脱出病棟Ωで多用しているとのことだ。そのほかにも,倉持氏はホラー映画を研究し,ホラー映画を見ている観客が驚き恐怖を感じる法則についても解き明かしてくれた。具体的には以下のとおりだ。登場人物が嫌な気配を感じる後ろを振り返る。このとき小さな緊張があるしかし何もいない。よって緊張は緩和され,安堵する安堵して前を向くとゾンビがいて驚く。これが緊張のピークになるなぜ一度安心させてから恐怖のピークを作るのかについて倉持氏は「恐怖をいったん緩和することで,その直後の恐怖との間の感情の振幅(差分)が大きくなるからではないか」と分析していたが,おそらくそうだろう。一度持ち上げてから落とす,ではないが,いったんほっとさせてから驚かせたほうが,恐怖や驚きは増し,インパクトも高くなるものだ。緊張と緩和の差分が大きいほど,最後の驚きと恐怖が際立つただし,VRにはホラー映画と決定的に異なる点がある。それは「映画のように視聴者が感情移入する登場人物も,TPSのようにプレイヤーが操作するキャラクターも存在しないことだ。したがって,先の2.で示した「小さな緊張」は,ウォーターフォンを活用した効果音や,水滴が落ちる音などを応用した効果音によって創り出さねばならない。小さな緊張を作り出すにあたり,候補に挙がった効果音。どれも嫌な音ばかりだ次に,小さな緊張を緩和させるために倉持氏が選択したのは,「ボイスチャットで協力プレイヤーと話すこと」である。ZONEへ一緒にやってきた友人と話すことで安心感を生み,緊張を緩和させるのだそうだ。この「会話すると恐怖が和らぐ」効果をさらに高めるため,ボイスチャットの際に「ダッキング」という処理を行い,プレイヤーがほかのプレイヤーと話している間は環境音が小さくなる仕組みを取り入れている。ボイスチャットの実装では倉持氏が予測しなかった効果もあった。具体的には「他のプレイヤーの悲鳴によって恐怖の連鎖が起こる」そうだ。そもそも「悲鳴は仲間に危険を知らせるための救難信号&警告」(同氏)で,仲間の悲鳴を聞くと自分も身の危険を感じる一方,音だけでは具体的に他のプレイヤーに何が起こっているか分からない。これが,さらなる不安をかき立て,より恐怖を感じる状況を生むとのことだった。音による演出ならではの効果と言えよう。VOLTAGEだが,サウンドデザインを担当した矢野氏は,そのコンセプトを「バンドのボーカリストというスーパースターの気分に浸れる,体感ステージの提供」とした。いわゆる「音ゲー」ではなく,むしろ「なりきり」型の体験コンテンツだ。RODEOと脱出病棟Ω以上に音が主役のVRコンテンツなので,サウンド開発において音の重要度も高い。VOLTAGEに相応しいかを比較検討するところから音づくりを始めることになったという。HMDを装着した状態で両者を比較してみたところ,ヘッドフォンの場合,音の輪郭がはっきりしており,また,プレイヤーが手で持つことになるハンドマイクとの間でハウリングが生じないというメリットがあった。音の振動はヘッドフォン,つまり耳からしか得られないので,身体全体に音が響かない。対する5.1chのスピーカーシステムだと音が全身に響いて迫力がある一方,ハウリングの心配があり,制作者の関心事である「コスト」が高くなるのではないかという懸念もあったそうだ。VOLTAGEでは,「全身に音が感じられる」5.1chサラウンドシステムを選択したと,矢野氏は当時を振り返っていた。なると,音が盛大に出るわけなので,ほかのアトラクションに影響が出ないよう,防音室を準備しなければならない。いうことで,VR空間を自由に動ける防音室を用意することになり,そこから,「3.7〜4畳の広さを持つ防音室内で,壁や天井,扉にプレイヤーがぶつかっても怪我をしない一方,本物のライブ会場のように重低音で全身を振動させることができる」という設計コンセプトが生まれ,その実現のため,録音スタジオの設計・施工で実績のあるONZUという会社と協業することになった。専用「筐体」を通り越して,専用の「部屋」を用意するというのは,普通やらない選択であり,このあたりからは矢野氏の執念を感じる。プレイヤーは,完成した防音室の中でトップアーティストになりきるわけだが,そのとき重要な役割を果たすのが「ヘッドトラッキングオーディオ」である。VOLTAGEにおいては,とくに重要な処理として機能する。NUSound3が実装するヘッドトラッキングオーディオは,簡単に言うと,プレイヤーの位置や角度が変わっても,音の鳴る場所を変えないタイプの技術である。市販製品で言えば,Wavesの「Nx」に近いが(4Gamer関連リンク),このヘッドトラッキング技術により,プレイヤーがどこでどの方向を向いていようと,音は常に同じ場所から再生されることになる。簡単な例を挙げるなら,プレイヤーが観客に背を向ければ,歓声は頭の後ろから聞こえるようになる。VOLTAGEではヘッドフォンではなく5.1chサラウンドスピーカーを使っているので,そもそもスピーカーの位置は固定である。ヘッドトラッキング技術が本当に必要なのかと正直,疑問を覚えたのだが,矢野氏は,本作におけるヘッドトラッキング技術の役割は大きく分けて2つあるとした。1つは,5.1chスピーカーセット計6基の座標をあらかじめプログラムで登録しておくことで,プレイヤーが各スピーカーに近づくと,その距離に応じて音量がリアルタイムに下がるような処理を入れ,これにより,ライブ会場の広さを表現しているという。1つは,先ほども出てきたハウリング対策である。ヘッドトラッキング機能により,マイクがプレイヤーの口から何cm離れているとか,スピーカーからの距離がいま何cmあると常に把握できるので,その情報を活用し,マイクがプレイヤーの口から一定以上離れたりして,ハウリングの恐れが出てきた場合には,マイクの音量を自動的に絞る処理を実装しているのだそうだ。これは,一般的な環境におけるハウリング対策に追加して実装しているそうだが,ヘッドトラッキング技術の応用例としては非常にユニークである。VOLTAGEでは機能として実装している。これにより,イントロや間奏,アウトロパートでプレイヤーがリアルタイムにMCすると,それに大歓声やコーラスが呼応するようになる。非常にインタラクティブで,正にステージをVR体験するときに欲しい機能と言えるだろう。プレイヤーのアクションに対して反応があるサウンドは「リアル」を演出する重要な要素ナムコは,家庭用と同じくらいアーケードゲームが有名で,今でも「体感ゲーム」を得意としているメーカーだ。VOLTAGEのサウンドデザイナーは,そもそも太鼓の達人などに関わっている矢野氏だったりする。これは筆者の予想だが,バンダイナムコスタジオの開発者達は,そういう体感ゲームを得意としていた会社の歴史もあって,他のVR開発者と少し違う視点からVRコンテンツを開発しているのではないだろうか。ZONEで体験できる「バンナムのVRタイトル」は,専用筐体(や専用の防音室)を用意し,コンテンツに合った演出を行うことで,明らかにそれ以上の「五感に訴えかけるVR」を目指しているように感じられる。バンナムのVRタイトルにおけるサウンドの役割は,もはやプレイヤーの聴覚に訴えかけるだけではなく,筐体を制御する重要な要素にまで昇華されている。一時レガシー扱いされていた専用筐体設計のノウハウが,ここに来て業界最先端のVRコンテンツで再度ブレークしようとは,少なくとも筆者には夢にも思わなかった事態である。個人的に興味深かったのは,プレゼンテーターの3氏が,VRコンテンツにおける音づくりで,極力ゲーム的な演出を排除し,あくまでリアルなVR体験に主眼を置いていた点だ。VOLTAGEのようなタイトルを除いて)BGMのような,従来のゲーム的な演出効果は不要であり,もしくは逆効果」と考え,代わりにリアルな効果音をリアルタイムで制御することを追求し,音による筐体(もしくは空間)の制御にまで踏み込んでいる。これらは家庭用VRとは別の,しかし極めて正しいVRコンテンツのあり方ではないだろうか。