バーチャルアイドル掲示板をミル!39カキコ!バーチャルアイドルとは、人工的に作られた架空のアイドルである。仮想アイドルとも呼ばれる。動画では初音ミクなどのVOCALOIDやUTAUのキャラクターが代表的。アイドルマスターのアイドル達もバーチャルアイドルと呼ばれたが、最近ではそのように呼ばれることは少なくなっている。▼バーチャルアイドルはその登場以降複数回の流行があったが、それらは相互の直接のつながりはあまり無い。一部の例外を除き、芸能界以外の企業や個人が、手持ちのキャラクターや技術を用いてアイドルを作ったケースが多く、時期によって全く別のジャンルから生まれたバーチャルアイドルが作られている。先の流行が後の流行に影響を及ぼしてはいても、人的、物的つながりは乏しいため、実質的にはバーチャルアイドルという概念を再利用したそれぞれ個別の文化と言える。以下、バーチャルアイドルの歴史を、登場~最初の流行(1993年~1997年頃)、3DCGによるバーチャルアイドル(1998年~2002年頃)、バーチャルネットアイドル(2001年~2003年頃)、VOCALOIDによるバーチャルアイドル(2007年~)に分けて説明する。伊達杏子の2代目(2001年)や3代目(2007年)のように、その時代の流行とは無関係なバーチャルアイドルもおり、必ずしも全てこの分類に当てはまるわけではない。最新の科学技術の生み出した存在としてのイメージの強いバーチャルアイドルであるが、言葉としての歴史は意外と古く、1990年代初頭までさかのぼる。1990年ごろ、バーチャルリアリティ技術が登場し、バーチャルという単語が日本で本来の意味から誤解されながら多く使われるようになった。した中で登場した和製英語の一つがバーチャルアイドルである。バーチャルアイドルの当初の意味は、現在で言えば美少女キャラクターや萌えキャラクターに近い意味も含んでいた(当時はまだキャラクターに対する萌えという表現は普及していない)。コンピュータゲームに登場する美少女(当時はまだ美少女ゲームというジャンルは無かった)を主に取り上げる雑誌として創刊されたことが示すように、コンピュータ上で活動する存在と言うイメージは当初から存在したようだ。ちなみに英語のvirtualは本来は「事実上の」といった意味であるのだが、日本では実在しないといった意味にとられた。アイドルが可愛さを売りとする若手の女性タレントを指す意味として使われるのも日本独特であり、従ってバーチャルアイドルとは日本独自の概念である。バーチャルアイドルという言葉の初出は、1993年にコナミが、アルバムを皮切りに、主演ゲームやアニメビデオ、グッズ販売、イベント、ライブなどでウィンビーを「バーチャル・アイドル」に育て上げていこう(マイコンBASICマガジン1993年2月号)として開始したマルチメディアプロジェクト「ウィンビー国民的アイドル化計画」(「ウインビー」とも表記される)だと言われる。同年にはバーチャルアイドルを標榜したものとしては初めてのCDとされるウインビーのデビューアルバム『しあわせの楽園』が発売された。世の中に浸透し始めたようだ[外部]。美少女キャラクターが人間のアイドルのように人気を集めるようになった状況に目をつけたのが、大手芸能プロダクションのホリプロである。ホリプロは1996年にコンピュータグラフィック技術を駆使した世界初のバーチャルアイドル(よく誤解されるが、あくまで条件付の世界初であって当時ホリプロも「世界初のバーチャルアイドル」とは言っていない)である伊達杏子を登場させた。これはそれまでのアニメ絵のバーチャルアイドルとは異なり立体的な3DCGを駆使したものである。大金を投じた伊達杏子のCGはあまり使い物にならず、伊達杏子は実質的にはラジオのDJとしての活動(当然喋るのは生身の人間)が主だった。それでも、最新の技術を駆使した伊達杏子の登場は大きな注目を集め、話題性は十分であったが、デビューCDも売れず、成功できなかった。デビュー時期がちょうど「ときめきメモリアル」のメインヒロインである藤崎詩織の歌手デビューと重なってしまい、バーチャルアイドル同士の対決として注目され、それなりにヒットした藤崎詩織のCDに対し、不振がより際立つという散々な結果となった。リカちゃん人形を3DCGで表現したアイドルリカちゃんや、電通と博報堂の共同プロジェクトで二代目ピンク・レディーとしてデビューしたピンク・レディーXの3DCG版などが登場したがいずれも成功していない。した経過を見ると、3Dに対する2Dの勝利と結論付けたくもなるが、状況はそれほど単純ではない。(ラジオに藤崎詩織がゲスト出演(当然喋るのは中の人)とかしてたけど、個人的な感想としてはイタいだけだった)。ウインビーはアイドルとしてデビューを果たしたが、その中の人である椎名へきるは、声優初の武道館ライブを成し遂げるほどの成果をあげた。バーチャルアイドルが登場した時期は、声優が大きなブームになり、アイドル化していった時期にも当たる。IDOL』は、創刊から一年後には美少女キャラクターではなくアイドル声優のグラビアが表紙を飾るようになり、付録に声優のポスターや下敷きを付けるなど、雑誌名にかかわらず声優雑誌の色彩が濃くなっていった。結局キャラクターをアイドルとして活動させるのではなく、声優がキャラクターのイメージを纏い現実世界でアイドルとして活躍することになるのである。2Dのバーチャルアイドルであるが、実際にはこのようなものだったのである。当時はあまり話題にならなかったが、この時代にはおみむらまゆこと桃井はるこ(バーチャルアイドルとしての名前はもあいはるこ)がバーチャルアイドルとして活動を行っていた。その後両者とも中の人が表に出てアイドル声優的な活動に方向性を変えることで、消え去った他のバーチャルアイドルたちと異なり、その後も長く活動を続けることになる。失敗として扱われる伊達杏子であるが、プロデューサーの堀義貴(現社長)曰く、話題性が高かったおかげで会社の宣伝としての効果が非常に大きかったという。当時ホリプロが東証2部上場を控えていたことからすればこれも単なる強がりとは言えない。3DCGによるバーチャルアイドルの流行さて、3DCGのバーチャルアイドルは一旦は無残な失敗に終わったが、1998年頃、それまでとは全く異なる形で登場するようになる。パソコンの性能の向上、3DCGソフトShadeの低価格化、インターネットの一般化により、個人で作成した3DCGの美少女キャラクターがネット上で次々と発表された。いう有志によるウェブサイトである。ここで発表されたバーチャルアイドルの中にはモデルデータや携帯電話の壁紙などの形で商品化されたものも多い。中でも特に大きな人気を集めたのが、漫画家のくつぎけんいちが、元々は趣味で作成し発表したテライユキである(今風にいえば先生何やってんすかシリーズといったところか)。ネットで人気を集めたテライユキは、その後写真集やCDの発売、テレビCMへの出演といった生身のアイドルの様な活動も行うようになる。くつぎけんいちが3DCGを作成する技術だけでなく、可愛い女の子を描くことにも長けていたためと言われる(ちなみに当時は2Dの絵がかけないから3DCGをはじめたという人が多かったのだが、この事実は3CGDのキャラクターでもやはり絵を描くのと同じセンスが重要であるという現実を見せ付けることにもなった)。この時代にはバーチャルアイドルのマネジメントを業務とする企業がいくつか登場し、概ね以下のような流れで商品化が行われた。大半は趣味の活動であった。アイドルそのもの創作するか、すでに存在するアイドルを使った作品を創作するかという違いや、ジャンルの大きさの差はあるが、構造としては現在のニコニコ動画で発表されたボカロ曲がCDなどに商品化される流れに似ているともいえるだろう。当時は、パソコンの性能がさらに向上しMikuMikuDanceもある現在とは異なり、個人レベルで3D動画を作ることは現実的ではなく、3DCGソフトはあくまで静止画を作るためのツールとして使われていた。この当時のバーチャルアイドルは、人間のアイドルのジャンルとしてはグラビアアイドルに当たる。Cupid』というCGによるバーチャルアイドルの専門誌が、生身の人間のグラビア誌の増刊として発行されている。この時期CGによるバーチャルアイドルが一定の成功を収めたのは、生身のアイドルでグラビアアイドルというジャンルが確立し、動画に比べて安上がりな静止画による商品化が可能な時代になったからとも言えるだろう。テライユキなど一部の人気バーチャルアイドルは企業の手によって動画が作成され、声も当てられている。動画となると生身のアイドルの方が安上がりであり、バーチャルアイドルが人間のアイドルと同じように活動するのは厳しいものがあった。当初の物珍しさもなくなるとCGによるバーチャルアイドルは商品価値を失い、商品化も行われなくなって行った。モデリングデータの販売だけは絶えることなく現在も行われているが、もはやそれらがバーチャルアイドルと呼ばれることも無い。個人クリエイターや中小のベンチャー企業が担い手であり、複数の上場企業が大金を投じた以前の流行に比べ活躍の場が多かったにもかからず話題性は低く、、バーチャルアイドルの歴史を紹介する場合もこの時代の説明は省かれることが多い。この時代のバーチャルアイドルは立体的、写実的な3DCGを用いたものだったが、2000年代に入ると、現在のMMDにも使用されているトゥーンレンダリングの技術が普及し、アニメ絵のキャラクターを3DCGで動かすことが可能になる。トゥーンレンダリングの普及により、その後はCGによるキャラクターという分類自体がほとんど意味を成さなくなってしまった。「不気味の谷」という用語が使われることもあるが、紙幣に人間の肖像が使われる理由にもなっているように、人間の人間の姿に対する認識能力は高く、人間に近い見た目を追求するほど違和感無く見せるためのハードルは高くなる。いった困難さは界隈でも認識されており、ある意味クリエイターの挑戦意欲を掻き立てる要素でもあったのだが、商品としてはコストを考えればデフォルメされたキャラクターの優位性は明らかである。最終号(2001年12月号)の表紙を飾ったのは、テライユキや飛飛のような立体的なCGキャラクターではなく、トゥーンレンダリングを用いて描かれた『ときめきメモリアル3』のヒロインたちだった。最初の3DCGのバーチャルアイドルである伊達杏子の登場に初代ときめきメモリアルが影響していると言われることを思うと、皮肉な結末である。バーチャルネットアイドルの流行テライユキなどの2000年前後に流行した3DCGによるバーチャルアイドルはグラビアアイドルのバーチャルアイドル版だったが、2001年にネットアイドルのバーチャルアイドル版である「バーチャルネットアイドル」が登場する。「侍魂」に代表されるテキストサイト文化の系譜に属する別個の流行である(藤崎詩織と伊達杏子のように互いを意識しあった形跡すらない)。バーチャルネットアイドルについては、バーチャルアイドルの一種としての自称にかかわらず、バーチャルネットアイドルと言う個別の存在とみなし、バーチャルアイドルとはみられない傾向もある。全部TOP■ニコニコ動画モバイル運営元:ドワンゴ。