攻略本『FFXIIシナリオアルティマニア』と『FFXIIバトルアルティマニア』発売。プレイステーションアワード2006、ダブルプラチナプライズ賞受賞。『FFXIIRW』発表。日本ゲーム大賞2006、最優秀賞受賞。FFXIIのあるきかた』発売。(民営)より、『FFXII』が品位のある日本文化に認定。攻略本『FFXIIアルティマニアオメガ』発売。ファミ通アワード2006、大賞"ゲーム・オブ・ザ・イヤー"を受賞。『FFXIIRW』発売。降板した松野に代わり就任。開発中にプロデューサー等の役職を降板、同月スクウェア・エニックスを退社。降板した松野に代わり担当。数曲の作曲を担当している。開発中に退社し現在スマイルプリーズ所属。開発中に退社し現在デザイネイション所属。メインタイトル曲の作曲、演奏。ソニー・ミュージックエンタテインメント所属。ミストウォーカー所属。『FFXI』と同様の360度フル3Dフィールド。ゾーン方式を採用しているが、巨大な3Dエリアを分割する形式を採用しているため、リージョン内のマップは景色が繋がっているように見える。従来のRPGのエンカウント制を廃止し、フィールド上をモンスターが徘徊し、戦闘が画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した(ミストナックや一部の敵の技、召喚魔法などの演出で画面が切り替わることもある。今回はリアルタイム処理でなく、ムービーが再生される形式になっている)。前作以前でのシームレスバトルでは抜刀した際にフィールド音楽と戦闘音楽が切り替わったが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘音楽があるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。右アナログスティックでカメラアングルを前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。ズーム機能や主観視点などはない。飛空艇はワールドマップに点在するポイントを選択する事によって移動する。編集アクティブディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズやクロノトリガーに採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版である。アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスバトルを採用、戦況がリアルタイムに変化する。従来のアクティブタイムバトルではゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルではコマンドを選択してからゲージが初めて溜まりはじめ、満タンになると選択したコマンドが発動する。言い換えれば、コマンドを入力しなければキャラクターはただ呆然と立ち尽くすだけである。ゲージが満タンに溜まりきっていない状態で他のコマンドを入力すれば以前に入力したコマンドはキャンセルされ、また最初から新しいコマンドのゲージを最初から蓄積する。『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追従を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。最大でメインメンバー3人+ゲストNPCの計4人。プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる。リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。「バトルスピード」で戦闘の進行速度(ゲージの蓄積する速度)を6段階から選択できる。編集プレイヤーは戦闘メンバーの操作をガンビット(簡易スクリプト)で自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにありがちだった同じキー入力を手作業で繰り返す必要性は無い。ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらを優先する。組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。ガンビットは従来のRPGにもよく搭載されていたAIを自ら手軽に編集できるという点で特筆すべき機能である。「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。「HP10%以下の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%以下の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もあり、奥深い。アイテムを盗んでいるにもかかわらず、何度も盗みを試みてしまうなど不満足な点はあるが、設定細分化による大きな進化を予感させるシステムである。1キャラ毎に12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが好ましい。いつでもガンビットのON/OFFを切り替える事が出来る。初期の構想では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備し、ガンビットの装備のセットの仕方も成長にも関わる予定だったが、全てのプレイヤーが満足のいく行動が実現できない事から『FF4』のモンスタープログラムを参考に現在の形式になった。因みに、ガンビットとはチェス用語である。(Gambit)と言われる。基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。習得にはそれぞれ必要なポイント(ライセンスポイント:LP)が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。やり込めば最終的に召喚魔法(1つにつき1キャラしか習得できない)以外全てのライセンス習得が可能になる。アクセサリ」の5つの部位に、ライセンスで習得した装備アイテムを装備させることができる(一部の装備アイテムはライセンスが不要)。ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程距離やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは一緒に「矢」や「弾」を装備しなければならない。防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある(「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる)。片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる。アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。編集MPを消費して使用する。店で購入するなどして魔法を入手し、ライセンスボードでライセンスを修得する事で使用できる。以下の5種類に大別される。白魔法...主にHPの回復や状態異常の治療を行う魔法。黒魔法...主にダメージを与える魔法。属性付きのものが多い。時空魔法...主に時間や空間に干渉する魔法。緑魔法...主に状態異常を付加する魔法。有利な状態異常を付加するものと不利な状態異常を付加するものがある。裏魔法...様々な効果の魔法がラインアップされている。他の系統に比べ特殊な効果のものが多い。編集MPを必要としない特殊な行動。コスト無しで使用できるものや、HPや所持金などMP以外のものをコストとして使用するものなどがある。魔法と同様の形で使用できるようになる。編集ミストナックはいわゆる必殺技である。ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類習得できる。ミストナックにはレベル(1-3)が存在する。ミストナックの発動にはレベルに見合った「ミストカートリッジ」を消費する。ミストカートリッジとはMPの最大値分を表すが、レベル2のミストナックを習得するとMP最大値が2倍(=ミストカートリッジが2つ)、レベル3のミストナックを習得すると3倍(=ミストカートリッジが3つ)に増える。ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックに繋ぐ事ができる。連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運次第で制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。低レベルなミストナックほど連続して繋がりやすい。編集ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボードに召喚ライセンスが現れ、それを習得すると召喚可能になる。習得できるのは召喚獣1体につき1人のキャラクターだけである。召喚するためには上記ミストカートリッジを消費せねばならず、強力な召喚獣ほど消費数が多い。召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけになり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する(プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可)。プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、召喚獣は勝手に戦って勝手に帰って行く(インターナショナル版なら、召喚獣をリーダーにしたり行動を指示する事も可能。召喚技も自由に発動出来るがガンビットの設定は出来ない)各召喚獣は必殺技とも言える独自の召喚技を持っている。ほとんどの召喚獣は使用制限時間に達すると発動するが、中には召喚者が石化中など、特殊な条件で発動する者もいる。使用制限時間は2分(インターナショナル版では約4分)召喚獣の名称(ベリアス・マティウスなど)は、『FFT』のボスだったものが多い。従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。『FFTA』に「神獣」として登場する召喚獣のすべてが本作に召喚獣として登場するが、これは本作の召喚獣が先に開発され、その一部が『FFTA』に流用されたためである。シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する。隠し召喚獣に会うための条件が一種のミニゲームとなっている。召喚魔法の威力は普通に戦うより弱く、むしろ召喚ライセンス獲得毎にラスボスが強化される裏やり込み要素の方が意味が大きい。本作では基本的に、モンスターを倒してもお金(ギル)が手に入らない(ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族などの亜人類は除く)。モンスターから手に入れた「おたから」を売買する事で生計を立てるシステムとなっている。売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増え、強力な物から役に立たない物まで手に入る。下部に大まかな商品説明があるが、購入するまで詳しい内容、個数はわからない(「ポーションパック」など推測しやすい物もある)。編集PS以降のFFシリーズらしく、シナリオを進めるとリアルタイム・プリレンダ両方のムービーで物語が説明される。開発中はフィールドのままイベントに画面の暗転なく進むという説明だったが、製品版ではハイポリゴンキャラクターのムービーイベントに切り替わるようになっている。メインシナリオはすべてムービー形式に統一されたため『FFX』以前にあったようなセリフ分岐によるイベントの変化はない。フィールドマップは、通常のプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由に移動できる。乾季の草原に点在する石から、太陽のエネルギーを採取するというミニゲーム。倉庫番ダルマスカ宮殿で、ヴァンが警備兵の場所を操作しつつ移動するという内容。スピーチ(俺が、バッシュだ!)空中都市ビュエルバで、ヴァンがバッシュに成りすましスピーチをする事で、市民の中に潜んだ解放軍の反応をさぐるという内容。都市ビュエルバの各所に置いてある(落ちている?)、「ビュエルバ魂」という酒を集める。売店で売ることもできるが、近くにいる市民に高額で売却できる。市民に売った場合はその場で酒を飲み、独自のリアクションをする。空中都市ビュエルバの某所にいるピリカから腕章を預かり、某所にあるピリカの日記を取ってくる。ピリカとの約束を破って日記を覗くと、ある現象が発生する。帝都アルケイディスで伝言を伝えるゲームができ、一定数以上伝える事で上級階級エリアに行けるようになる。かけっこ港町バーフォンハイムのリッキーと話しかける事でかけっこの競争ができ、勝つことで難易度と貰える景品の価値が上がっていく。ルールは○と×のボタンを交互に連打。ボタンがそれぞれ左足、右足に対応しており、どちらかを若干多く入力するとその方向へ進むようになっている。『FFIX』におけるミニゲーム『かけっこ』のアレンジであると思われる(相手のレベルが100まであることや、ボタンの連打方式から推測することが可能)。釣り東ダルマスカ砂漠の集落で条件を満たすとプレイできるミニゲーム。『FFIX』のミニゲームである『ちゃんばら』をアレンジした反射神経ゲームで、あるアイテム入手に必要な交易アイテムが手に入る。討伐依頼を出されたモンスター「モブ」を倒すミニゲーム。モブの討伐依頼はシナリオの進行によって増えるほか、特定のモブを倒したりクランランクが上昇することによって増えていく。クランモブを討伐する組織。セントリオ」に所属してモブを討伐する。セントリオ以外には空中都市ビュエルバの「ディアトリマ」、港町バーフォンハイムの「ブッカブー」などのクランが存在するが、プレイヤーが所属できるのはセントリオのみ。街の掲示板やセントリオで討伐依頼を確認し、依頼人と契約を結ぶ事で、特定の地域に討伐対象のモブが出現する。依頼人と契約を結ばなければモブは出現せず、クランに所属していなければ依頼人と契約を結ぶ事はできない。モブを討伐すると依頼人から報酬として装備品やアイテム、ギルなどを入手できる。依頼人がモブの討伐依頼を出すに至る経緯によってはサブシナリオが進行し、探索可能なエリアが広がる事もある。クランにはランクがあり、モブやモンスターを倒すことでクランポイントが貯まり、討伐モブ数とポイントでランクが上がっていく。ハントループモブとは違った、モンスターの突然変異をレアモンスターといい、遭遇することをエンゲージと呼ぶ。各地方でそれぞれ出現条件が違うレアモンスターを討伐し、手に入れたエンゲージアイテムをフォーン海岸のハントループ本部の売店へトレードする事で店の品数が増えていく。基本的にレアモンスターの出現条件はノーヒントであるため、『FFXI』のようにリアルでの情報交換や解析も必要になる。クランレポートモブリスト・ハントカタログの2種類がある。ハントカタログは、それまでに倒したモンスターの情報が確認できる。モンスターを倒した数が、それぞれ設定された値に達すると追加情報が載る。SYSTEM)は、海外版に新たな要素を追加した英語音声版。キングダムハーツシリーズとは違い英語へのリップシンクは行われていないが、回顧録のナレーション・各地方の訛りが追加されている。オリジナル版のスタッフは既に別のプロジェクトで動いているためストーリーやモンスターの追加はなく、インターナショナル版のディレクターである伊藤裕之と海外版スタッフが、システム面の追加・調整を中心に開発している。2008年1月現在、日本以外では発売されていない。「ライセンスボード」が12種類に増え、それぞれのボードにジョブの特性が盛り込まれている。各ジョブは黄道十二宮に関係したものとなっており、キャラクターはその中から1つだけジョブを選ぶことができる。選択以降のジョブ変更は出来ない。全員同じ職業を選んだとしてもエンディングを見られるよう、一部の敵キャラクターについてはかなりのステータス変更が成されている。「蛇使い座」などの名目で13番目の隠しジョブが出ることもない。ライセンスボードを設定した後は成長する方向には強い制限がかかり、自由にライセンスボードから成長できたオリジナル『FFXII』とは正反対の方向性で、『FFXI』のジョブレベル開放制をアレンジしたようなシステムである。これには『FFXI』同様の欠陥も存在し、ライセンスに装備やステータスの成長要素まで同梱(むしろアビリティが控えめな本作ではこちらがメイン)したために未成長だったジョブに転職すると極端に弱くなりPT間のパワーバランスが取れない問題点がある。ジョブ専用とキャラクター固有ライセンスを別ければいいだけなのだが、作り直すには人員不足なうえこれ以上煩雑にしたくないという理由からジョブチェンジの廃止によって調整した。発売前の広告(インターナショナルアルティマニアに収録)で吉田明彦が主人公達が転職したジョブの姿に変化しているイラストを書き下ろしているが、製品版でキャラクターの衣装がジョブに準じた物に変わる事はない。ジョブは以下のものがある。編集セーブデータを読み込み、様々なモンスターと連戦できるモード。1ステージにモンスターと数個のトレジャーがあり、10ステージ毎にアイテムやギルが獲得できる。この時にセーブも可能。全部で100ステージある。トライアルから本編へアイテム等を持ち込むことはできない。攻略法を確立しておかない限り、レベル99でも完全クリアは難しい。クリア後、「弱くてニューゲーム」ができるようになる。経験値は一切入らず(レベル1固定)、LPや武器により能力値を上げるしかない。ダルマスカはアメリカ(ヴァン・パンネロ:NYの若者、アーシェ・バッシュ:フォーマルな英語、バンガ:南部訛り)、アルケイディスはイギリス(ヴェイン・ラーサー:上流階級、バルフレア・シド:演劇調、帝国兵:下町訛り)の方言を採用している。その他、ヴィエラ族の古英語調・ダランのアラビア訛り・アルシドのイタリア訛りがある。ゲームクリア後の「強くてニューゲーム(全員レベル90から開始)」モードの追加。トライアルモードクリア特典の「弱くてニューゲーム」(レベル1固定)モードの追加。各種モンスターの調整(基本的に最大HPを下げ、攻撃力が上がっている)特定の装備が入手しやすくなっている。(宝箱の設定の変更等)敵に与えられるダメージの上限が9999で固定だったものを、それを超えるようになった。グラフィックは使いまわしだが、いくつかの新アイテム・新武具が追加。ケアルやファイアなどが単体から範囲魔法になり、効果(威力)も上がる。ゲストキャラクターや召喚獣を操作することができる。ゲストについてはガンビットも変更可能。L1ボタンで、イベントシーン以外が約4倍に高速化するモードに切り替えられる。新たなガンビットの追加及び入手手段の緩和(初期からほとんど購入できる)。ライセンスボードがジョブの特徴毎に設定されており、オリジナル版のライセンスボードに比べて小さくなっている。ワイド画面(16:9)に対応(4:3と選択可能)。拉致監禁シーンが収録されているため、レーティングが引き上げられる(A→Bへ引き上げ)。(Ivalice)は、世界の名前ではなく、あくまで一部の地域の名称である。イヴァリースは『FFT』、『FFTA』でも物語の舞台になっており、前2作と『FFXII』は世界観と時間軸を共有しているようにも解釈できる。年代としては『FFXII』の時代が最も古いとみられている。一部『ベイグラントストーリー』の世界とも時間軸を共有しているとされる。『FFTA』で主人公達が創造したイヴァリースは、一部のキャラクターが同じで世界観が似通っているものの、彼等が直前までプレイしていた劇中劇「ファイナルファンタジー(『FFXII』であると考えられる)」をイメージして創造したという設定になっている。これは、歴史的にはほとんど関わりのないパラレルワールドと見られる。『FFTA』の主人公達が住む「現実世界」の街、「St.イヴァリース」は『FFT』、『FFXII』、『ベイグラントストーリー』と歴史がつながっていると解釈できる。『FFXIIRW』は、イヴァリース地域外に存在する「プルヴァマ(浮遊大陸)」群が主な舞台となっている。編集ファイナルファンタジーシリーズの中では、『FFX』、『FFXI』に引き続き全世界が描かれない形の世界描写となった。様々な種族が共存しており身分制なども存在する。宇宙こそ出てこないが、砂漠に拓かれた文明や空を飛び交う乗物、人間以外に知能を持つ様々な種族の存在など、スター・ウォーズを彷彿とさせる世界である。『FFXII』のミストは、空気中を流れる微量の魔法エネルギーを指す。普段は不可視だが、濃度が高くなると色味がつく。生活エネルギーとして重要な役割を果たしている。「霧じゃないわ、ミストよ」という台詞が示すとおり、英語の「MIST」とは別の意味で、ゲームオリジナルの造語である。圧縮されるミストのエネルギーを利用したグロセア機関で飛空艇を飛ばすことが出来るが、ミストが異様に高濃度である場所、ヤクトでは、普通の飛空艇は飛行することができない。本作では、MPはミストと密接な関係がある。歩くだけでMPが回復するのはミストの力によるものであり、ミストの濃い場所ほど速くMPが回復する。パーティメンバーが使うミストカート(ミストナック・召喚獣)も、ミストの力を発揮させたものである。魔石ミストを含む鉱石で、クリスタルと呼ばれる事もある。ミストを放出することによって効果を発揮する。多岐に渡る用途で媒介として利用される「魔法石」、物を浮かせる力を持つ「飛空石」、ミストの動きを察知して物事を記録することが出来る「記憶石」、などがある。膨大なミストの力を秘めた石。「暁の断片」「黄昏の破片」「夜光の砕片」の3つが存在する。魔石と違ってミストを放出するだけではなく、吸収もできる。人の手によって製造された「人造破魔石」を研究する者もいる。破魔石は断片にすぎず、その元となる巨大な破魔石「天陽の繭」も存在している。機体に搭載した飛空石より発生した浮力を使い、船体を浮かせ、プロペラ、グロセアエンジンで飛行する。イヴァリースに満ちたミストが動力である為、ミストが異常な地域・ヤクトでは飛行はできない。飛空艇以外にも大型空母アレキサンダー、空中要塞バハムートが存在する。地上では人体には影響が無いが地上で使用する機械類を侵食する「ミミック菌」と呼ばれる細菌が蔓延しているため、地上での交通機関は成長せず、飛空挺が大きく発達することになった。戦争においては空中では近代的な飛空挺戦が繰り広げられる一方、地上では歩兵やチョコボ騎兵などを使った中世的な陸戦が繰り広げられているというある種異様な光景が見られる。飛空艇の名称は、シュトラール以外はいずれも過去のFF作品に登場した召喚獣や人名が由来となっている。(Strahl)バルフレアの愛機。開発元は本社をアルケイディスに構えるYPA社であり、元の名は「YPA-GB試作戦闘機」。(Leviathan)リヴァイアサン級戦艦1番艦で、アルケイディア帝国軍第8艦隊の旗艦である。西方総軍ガルテア機動軍に属する第8艦隊は対ロザリアの最前線に配備されている精鋭の部隊であり、当艦隊以外も強力な艦隊が名を連ねる。ここからヴァルファーレまでの名称の由来は、いずれも過去の作品の召喚獣の名前である。(Ifrit)第8艦隊に属するイフリート級巡洋戦艦の1番艦。帝国軍の主軸としても活躍する。(Shiva)比較的新型の軽巡洋艦。最前線の部隊である第8艦隊と第12艦隊に配備される。(Carbuncle)第8艦隊に属するカーバンクル級軽巡洋戦艦の1番艦。ルビーのような赤い装甲版が特徴的。配備数も多く、スタンダードな艦艇。(Pandaemonium)アトモスと同型だが、ジャッジ専用の揚陸艇。(Valefor)アルケイディア軍が採り入れた戦闘艇。Surgate)解放軍軍艦隊に属する航空空艦。ゼザ・サーゲイト級航空母艦は解放軍の主力である。「ゼザ」および下の「ガラフ」は、いずれも『FFV』に登場する「暁の四戦士」の名前であり、「サーゲイト」および下の「バル」は、それぞれが治めていた国の名前。Bal)ゼザ・サーゲイトと並ぶ解放軍軍艦隊の空母。ラフは『FFV』のパーティーメンバー四人のうちの一人の名前。Hilda)解放軍軍艦隊に属する巡洋艦。レギナ・ヒルダ級巡洋艦はゼザ・サーゲイト級に足りない火力を補う為の支援を行う。ヒルダは『FFII』のフィン王国の王女の名前である。前バレンディア暦486年、帝政に移行したアルケイディアは、皇帝が軍部出身とのこともあり、軍が政治を私物化するという問題を抱えていた。前バレンディア暦615年、その状況を打破すべく法務庁(司法局の前身)を総括していたソリドールが立ち上がり、軍部との権力闘争に勝利する。皇帝に就いたソリドールは、軍部の粛清と法改革を決行し、軍が政治に関与できない制度にした。その新制度の中でも強力な権限を与えられたのが「公安総局」である。公安総局は全部で18局あり、18人の局長を「ジャッジマスター」、総勢2500人の局員を「ジャッジ」と呼ぶ。ソリドール家の武装親衛隊でもあり、実質ソリドール家が軍に関与する為の仲介役にもなっている。それぞれの局が役割を分担しているのではなく、その時の必要に応じてあらゆる役割を担う。戦争をテーマにしたRPGらしく、劇中には様々な国家が登場する。Dalmasca)主人公の母国。ゲーム進行の上で活動の拠点であると同時に、ヒロイン・アーシェの王権復権が目的となる。Empire)主人公達とゲーム上の「敵」となる国。イヴァリース全土を侵略する事が国家目的であり、破魔石の力も狙っている。ちなみに「アルケイディア」とは「理想郷」の意味。Nabradia)帝国の侵攻と謎の爆発で滅亡した国。プレイヤーにとっては任意探索形式のダンジョンでしかなく、過去の回想や資料でのみ語られる。Empire)ワールドマップの行動範囲内には登場しない国家。NPCが外交面で登場。ランディス共和国ワールドマップの行動範囲内には登場しない国家。ある人物達の祖国として語られる。Bhujerba)市街エリアとダンジョンを持つ空中浮遊都市。ストーリー以外でもサブイベントで度々訪れる。Garif)ガリフ族の集落。召喚ライセンスを一定数集めるとヘネ魔石鉱・最深部への扉を開放してくれる。Village)ヴィエラ族の集落。露店では金のアミュレットが購入できるため、ライセンスシステムのバランスが倍に一変する。ダンジョン内の町のためか、陸地(集落除く)では唯一チョコボ屋がない。(Mt.Bur-Omisace)イヴァリース全土に伝わっている宗教、キルティア教の聖地。Balfonheim)プレイヤーが訪れる順番では最後の街。武器も防具も普通に買える物はここが最上となる。ミニゲームの「かけっこ」が楽しめる。編集キルティア教イヴァリース全土で信仰されている宗教。一神教であるか多神教であるかは不明。教会は政治的権力を持たず、総本山である神都ブルオミシェイスはいかなる国家にも属していない。(Hume)いわゆる「人間」。種族の中で圧倒的に多くイヴァリースの知的生命体の40%はヒュムという説もある。平均寿命は70歳前後で他の種族に比べ、短命である。身体能力も知能も特別高くは無い。ヒュム族は強い繁殖能力と探究心を持ち、世界中に活動範囲を広げていった。他の種族と比べて、加齢による外見の変化が激しい、暮らす地域によって衣装も大きく異なる。(Viera)深い森に住んでいることから「森の民」と呼ばれる種族。森の精霊の声を聞き、天候や森の生き物の動きを感じ取れる。長い手足と兎のような長い耳、銀髪を持つ。寿命はヒュムの3倍程度で子供のうちはヒュムと同じ成長速度だが、成人になると以降は容姿が変わらない。ヒッピー思想に酷似した考えを持っている。(Moogle)全身をふわふわの毛で覆われた、ぬいぐるみのような種族。自分のことを「モグ」と呼び、語尾に「クポ」とつけるため、愛らしい印象があるが、性格は現実的且つクール。手先が器用で、複雑な機械の設計や開発を得意とする。従来のFFシリーズに登場した同名の種族とは外見が異なる。(Bangaa)爬虫類から進化した種族。寿命はヒュム族の1.5倍-2倍ほどあるが、繁殖能力は低い。乱暴者と見られがちだが、種族としてのバンガ族は生活水準、知能はヒュムと変わらない。耳が長く垂れ下がり、全身が鱗に覆われ、蜥蜴のような顔立ちだが、トカゲ呼ばわりを嫌う。多彩で体色によって気性、身体能力がおおよそ決定する。フィールド上を徘徊し、襲ってくる者もいる。(Seeq)にぶそうな外見と裏腹に、動作が俊敏で腕力、体力が高い。知能が低く種族全体の中では喧嘩っぱやく良識が弱い。足が短く、豚のような外見をしている。身長はヒュムと同程度だが、横幅は倍以上ある。Mou)学問と音楽を愛し、ヒュムの3倍以上の寿命を持つ少数種族。痩せて骨ばった身体に獣のような手足と長く太い尾を持ち、毛で覆われている。幼少時から白髪で老人のような顔つきをしている。身長は130-150cm程度で背筋が丸まっているため小柄な印象を受ける。先端が輪のようになっている長く垂れた耳が特徴でここに装飾品をつるす者もいる。繁殖能力が低いが知能が発達しており、ミストへの感応力の高さから高度な魔法をあやつる。知性と思慮深さと穏やかさから多くがキルティア教の長老として信徒達を導く立場にある。召喚獣の伝承などを今に伝える。(Garif)巨体で仮面を被った種族。成人の身長は2m以上あり、筋肉質で褐色の体毛に覆われている。戦士として能力が高い。性格は温厚且つ慈悲深く、殺しは好まない。その能力は殆どが集落の守備や、狩猟に使われる。ガリフ族は集落ごとに質素に暮らし族長や長老が権限を持つ。独自の知識や伝承を語り継いでいる。集落付近のフィールドを散策しているが、プレイヤーが殺害しても特にペナルティはない。Yensa)甲殻類から徐々に進化した二足歩行を行う亜人種。外皮は非常に硬く、表面は針のように硬い剛毛でおおわれている。容姿が極めて醜く恐ろしいため、普段は全身を布でおおっている。性格は極めて好戦的であり、動物の鳴き声のような言語を用いることから決して人間社会に馴染むことはない。知能は低く指があまり発達していない為、複雑な道具や機械は使用することができない。女王を頂点として部族ごとにまとまり、国土をもつ風習はないが縄張り意識が非常に強く、同族間の争いが今も後を絶たない。大砂海を縄張りとしており、砂魚を手なづけて砂海を駆ける。ウルタン・エンサは古代ガルテア人がつけた呼び名でエンサ大砂海の王を意味する。Exileは仲間達から追い出され、レアモンスターと化している。(Baknamus)頭頂部に小さな角をもつ人間によく似た亜人種。神話に登場するゴブリンに例えられることも多い。体は比較的小柄で、成体でも150cm程度にしかならず、人間の子供程度の大きさしかない。彼らにとって大気中の酸素は猛毒であるため、常にガスマスクをつけて生活している。知能はそれなりに高く、武器や魔法を使いこなし、ガスマスクを作り上げるなど手先も器用。現在彼らの大半が低所得者層に分類され、凶暴・強欲で多くの犯罪に荷担していることから、人々は彼らを差別し、忌み嫌っている。前バレンディア暦704年にナブラディア王国滅亡後、死都と化したナブディスを根城としている。(Mindflayer)軟体生物から進化した亜人種。他の種族に比べて知性に優れ、精神波を操る攻撃で相手を苦しませる。性格は邪悪で、他の種よりも進化した高等種としてのプライドが高い。そのため、知能生物の苦しむ姿を何よりも好んでいる。イヴァリース中世でもその姿を見ることができる数少ない亜人種。Occuria)伝承では神とされているが一種族に過ぎない。Undyingと自分達を呼んでいる。精神と肉体を分離することができ、精神を離脱させて世界を見渡すことができる。生きとし生ける者は不滅なる者の下で皆平等と考えており、傲慢で他種族を見下す傾向が強い。前バレンディア暦700年代より数千年の昔は神の時代と呼ばれ、この地に破魔石という絶対的な力を以って君臨。イヴァリースの地上に存在する万物を支配し意のままに使役していた。人間たちが知恵を得る前に栄えていたという伝説の古代文明の遺跡を作ったのは彼等と考えられ、リドルアナ大灯台や古代都市ギルヴェガンがその遺跡と思われる。イヴァリースを支配していた彼等だがある日を境に彼らが作った古代都市ギルヴェガンにこもり、歴史の表舞台から完全に消える。支配者を失ったイヴァリースはしばし混乱の時代を迎え新たな力の時代へと歩みを進める。オキューリアは代行者としてギルヴェガンへ呼び寄せた者に契約の証として天陽の繭から破魔石を切り出す剣を授けることで神のように人間の歴史を動かしてきた。リフ族に契約の剣を与え破魔石を手に入れさせるが使いこなせなかった為取り上げ、その後魔人ベリアスを従えたレイスウォール王を認め覇者の剣を授けた。3つの破魔石を手に入れたレイスウォールはイヴァリースを平定している。前バレンディア暦706年、天陽の繭を破壊され破魔石が力を失ったその後については不明。運動能力に優れた少数種族。教養が深く、武人として優れており、オンドール侯爵の相談役兼護衛役として登場している。毛並みが白く、手指が長いのが特徴。『FFXII』ではアナスタシスのみが登場している。リザードマン詳細は不明で種族に分類されるかどうかも不明だが、バンガ族に近い種であるという。知性は低く、野蛮であるためバンガ族から敵対種として嫌われている。編集プレイヤーが操作できるメインキャラクター達。ゲームデザイン上、ユニット性能は平坦な設計になっている。