readLikeDislikeReportMenuプロデューサーからのメッセージMEMEユーザーの皆さま、こんにちは。ナナカゲプロデューサーの祝(はふり)です。「ナナカゲ‐7つの王国と月影の傭兵団‐」をプレイ頂き、誠にありがとうございます。リリースから4日が経過しました。おかげ様で早々に10万DLを突破し、iOSの無料ランキング1位も獲得する事も出来ました。これは本当にナナカゲを応援してくださっている皆様のおかげと心より感謝申し上げます。Twitterやお問い合わせへの数々のご意見、いつもありがとうございます。我々スタッフ一同、全ての内容に目を通し、日々改善に向け努力をしております。その中でたくさんのユーザー様から頂き、我々も重大だと考えておりますのは「課金ゲー」「課金しなければ強くなれない」というご意見です。この点につきまして、ユーザーの皆さまへ不安と不快な思いをさせてしまった事、深くお詫び申し上げます。言葉だけでは信じて頂けないかも知れませんが、我々スタッフ一同、「課金をしていないユーザー様でも長く楽しく遊べるゲーム」を目指しています。「アリーナ2に上がった途端に、勝てなくなった」という意見も数多く頂きましたが、本日、「アリーナで勝利した時に獲得できるトロフィー数を多くし、連勝中のプレイヤーが次のアリーナ3に行き、より戦力やステータスの近いプレイヤーとマッチングされるように修正致しました。ユーザーの皆様に、ぜひ活用して頂きたい機能として「デイリーショップ」「メダルボックス」というものがあります。ご説明をさせて頂きます)こちらの機能は無理に課金をしなくとも、毎日バトルやログインをして頂く事で「課金をしていないユーザー様でも長く楽しく遊べる」と考えています。ナナカゲは育成と戦略的な頭脳戦を楽しむゲームですが、ユニットの強化に戦力差が生じても、戦略で対抗できるようにバランス設計をしておりますし、今後も調整してまいります。戦略について様々なテクニックがありますので是非見つけて頂ければと思います。課金をしても極端な戦力強化に繋がりづらい事が、「大量な課金を必要とするゲーム」とユーザーの皆さまへの不安と誤解を招いた事、深くお詫び申し上げます。今後も至らない部分や伝わりづらい部分はあるとかと思いますが、何かありましたら、お問い合わせ、公式Twitter、Youtubeのコメント欄などへ、素直なご意見をぶつけて頂ければと思います。それらを一つでも多く拾い集め、最大限改善し、ユーザーの皆さまにお返していく所存です。リリースして、最初の週末ですね。僕からのささやかなプレゼントをさせて頂きます。「10,000ゴールド」をゲーム内のメッセージからお受け取り下さい。これでデイリーショップをご活用下さい。23:59までにお受け取りください。届かない場合はアプリの再起動をお願いします。PM課金ゲーって言われる所以は、星が1つ増えた時に生まれる戦力差だと思いますこの手のゲームでhp、攻撃が上がる事によって生まれる一発耐える、1回先に倒せるというのはとてつもなく大きいです。AMこの手のゲームは好きなんですけど同じユニットを出した場合でも強化段階でステータスが違ったり装備の強化って要素はあまり好きではありません。それよりもユニットや団長とのシナジーがあり、コンセプトを決めてデッキ構築出来ればな・・・と少し残念に思いました。AMゲーム性自体は面白いです。このゲームは「いつかこういう編成にしよう」という将来図を全く描けない仕様なのが厳しいと思っています。このキャラ使って編成してみたいという希望があっても、たくさん対戦してカケラを待つことしかできないですし、現状育成が進んでいるキャラを起用するのが一番強いので独自の編成をするところまで至りません。自分の希望とは全く違う編成になっている人が多いと思います。育成要素自体がダメとは全く思わないですけど、能動的に出来る育成でもないのがやっぱり辛いです。ある程度ならともかく、常に、配られたカードでなんとかするしかないのは、継続してプレイしていくには厳しい条件と思います。ゴールドや昇級石が慢性的に足りないのも考えて頂きたい点です。自分は4100ジェム使って20万ゴールドを購入しましたが、一日二日で半分になりました。デイリーショップは確かに魅力的なものが出ます。それに対してゴールドの供給が明らかに追いついてないと思います。ジェムをゴールドに使っただけ自分はまだマシですけど、全部ガチャに使った人はカツカツなんじゃないんですかね。昇級石も全然足りません。手に入れる手段は一応ありますけど、こっちも消費に供給が追いついていません。ゴールドや昇級石が足りなくなったとき用のダンジョンか何かあった方がいいんじゃないでしょうか。PM課金をしなくても戦略で覆すことは確かに可能だと思います。現状課金ゲーと認識されている所以は、明らかにキャラ性能に差があるプレイヤーと対戦すると、逆転するにはいいスペルが来るか来ないかの運ゲーにしかならないため、結局キャラ性能の差で勝つ方が簡単かつ確実性が非常に高いからだと思います。アリーナにおいても負けるとポイントがマイナスなため、負け越してポイントだけ減っていく人からすると、課金しないと先へ進めないという認識に変わっていくのだと思います。PM上の人も言ってる通りゴールドと昇級石が全く足りません。それと対人で負けることを自分のせいに出来ないのは問題だと思います。初期条件に不満が貯まります。現状でそれを打開する方法は不平等な条件の中で少しでも勝ち星を拾うことのみです。息抜きのシナリオすらも進められないのは致命的では無いでしょうか?各アリーナでの星数制限(各ユニットの星数を自分で調整)、昇級石の大幅な緩和。PM同感です対人戦や頭脳戦の面白味は負けた時にどうして負けたか、反省して考えて強くなる、この一点に尽きると思います。反省のしようがないゲームは時間の無駄でしかありません、この苦行を長く続ければ強くなれるよと言われてもプレイしてる側は付いていけないです。PM普段なら無言でアンインストールするタイプですが、ゲーム自体は凄く面白く久々にハマれるゲームだった為苦言を申してますもう少し続けるつもりなので改善して頂けると嬉しいです。PMgamer693014513LV.1Mootie11m一番ひどいのはエンブレムの仕様だと思います。希望のエンブレムを選択できず、ガチャによるランダムな取得である点。エンブレムを所持できる数に制限がある点。最後に、強化される数値がランダムである点。これらの仕様により、最適なエンブレムを作成するのに膨大なリソースを要求されます(このあたりが課金ゲーと揶揄される原因の一つでしょう)。最後の点については、なぜこのような仕様にしたのか理解に苦しみます。強化ランクが低ければリセットするしかなく、強化するのに使った素材は一切返還されず、全て無駄になります。強化の段階は三段階あり、SSSランクのエンブレムを作成するのはほぼ不可能です。そこまでしてようやく完成したとしても、環境の変化や新キャラの実装でパーティーを調整する必要がでた際には、また一から作り直しになるのです。これでは無課金どころか課金勢もついていけません。エンブレムの仕様の最も大きな弊害は、何よりエンブレムが自由なパーティー編成の枷となっていることです。キャラにあわせてエンブレムを選ぶのではなく、エンブレムに合わせてキャラを選ぶしかなく、いろんなキャラの組み合わせを考える楽しみを邪魔しています。ゲームのベースは素晴らしく、とても面白い部分があるだけに、こうした致命的な粗が多々あることは残念でありません。早くシステムが改善されることを願います。焦って妙な変更するとそれこそ危ないと思うので私も少し考えを書いてみます。無難な変更はアリーナランクでの育成上限の設定ではないでしょうか。それも上限まで何日もかかるのではなく、すぐ上限まで育てられることが望ましいです。言われていますが、対等に対戦できないのが不満の大半だと思います。始めてすぐ、アリーナ2でほぼ無育成同士で遊べるのが理想ではないでしょうか。初心者がまず「育成待ち期間」に置かれるのは対戦ゲームに合っていない気がします。貯まった資源ですぐにほぼ上限まで育成できると「育成待ち期間」をなくせると思います。色んなキャラを使いたい人は資源課金してね、というスタンスでいいのではないかと。シャドウバースなどではそういう調整が受け入れられているようです。何らかの緩和はあってもいいかもと思います。個人的にはこのゲームのストーリーはかなりゆっくり進めるものだと受け取っていますが。いいゲームなので期待しています。