つの値の平均値が両方に使用されます。それぞれのデフォルト値は次のようになっています。使用頻度がそれほど高くないパラメータです。チャンクに適用されるダメージ量の上限です。非常に大きなダメージの適用によって被破壊性全体が粉砕されるのを防ぐために役立ちます。比例する場合によく起こります。剛体が互いの内部にスポーンされた場合に、大きな衝撃力が発生する場合があります。つのオブジェクトの相対的な速度は低くなります。この変数に衝撃のための最小速度閾値をセットすることによって、オブジェクトが最小速度で動き、衝撃力が考慮されるようにすることができます。大きくすると、チャンクの速度がこの値を超えないようにすることができます。すると、この機能が無効になります。(デフォルト値です)。小さい値にすると、異なる規模の比率を減らすことができます。ゼロに近づけるにつれ、比率はより「平坦」になります。集中できるようになります。乗じられることになります。フラクチャされる場合に、チャンクの法線と平行に衝撃力を適用するのに使用されるスケール係数です。これは、フラクチャ時に断片を「押し出す」ために使用されます。サポートグラフが作成されるチャンクの階層深度です。深度レベルが高くなると、サポートの詳細度が上がりますが、計算負荷も高くなります。サポート深度よりも下のチャンクは、けっしてサポートされません。して見なされるチャンク階層深度です。負の値は、考慮される残骸がないことを意味します。このチャンク階層深度までは必ずチャンクが処理されます。これらのチャンクは、ゲームプレイまたはビジュアルのために必要なものと見なされます。チャンクが必要なものと見なされるということを意味します。定義されているフラグ群です。小さいダメージ量が多数加えられることによって、最終的にチャンクがフラクチャされます。超えなければチャンクをフラクチャできません。チャンクが、静的な被破壊性で環境的サポートを受けます。静的なジオメトリをオーバーラップする必要があります。静的なジオメトリをオーバーラップするチャンクが、静的な被破壊性で環境的サポートを受けます。静的なジオメトリをオーバーラップする必要があります。以下にあるチャンクがタイムアウトするか否かをセットします。以下にあるチャンクが、原点から乖離した場合に、除去されるか否かをセットします。このフラグがセットされている場合は、最小チャンクをさらに分解することができます。パーティクルシステムが指定されていない場合)。「最小チャンク」は、通常、フラクチャ階層で最も深いレベルとして定義されます。非ゼロ値をともなって呼び出された場合には、階層の高いレベルから取ることができます。関数が、子チャンクとのコリジョンのためにヒットされる最も近くにあるビジブルなチャンク内を検索します。親のコリジョンボリュームがしっかりとグラフィックスメッシュにフィットしない場合には、これを利用することによって、より良いレイキャストの位置と法線を得ることができます。返されるチャンクのインデックスは、必ず、交差するビジブルな親のインデックスとなります。フィールドが使用されることになります。(スケーリングや回転はされずに)。チャンクまたはチャンクの島が、これらの領域から外に移動すると破棄されます。当初静的である場合、このフラグがセットされている他の静的被破壊性と当該の被破壊性が接触すると、当該の被破壊性が拡張されたサポート構造の一部となります。指定されたレベルに存在するあらゆるチャンクに適用されるパラメータです。選択されていない場合です)。画像化する被破壊チャンクの最大数です。チャンク数が少なければ物理的負荷も少なくなります。画像化するシェイプの最大数です。この数は少なくともチャンク数と合致しなくてはいけません。武器のダメージを修正するダメージマップを使用することによって、被破壊性に加えられた武器によるダメージ量を修正することができます。自分のゲームのための新たなダメージマップを作成することができます。武器は文字列によって参照されることによって、レベルをロードする際に生じる参照の問題を回避します。ファイルの中でその名前を設定します。ApexDamageParamsName=UDK_APEXDamageMap.UDKDamageMapもちろん、これを自分のダメージマップの名前と置き換えることになります。各フィールドの意味は次のようになります。対して、デフォルトの武器の設定をオーバーライドしたり、デフォルトの武器の設定に追加したりします。武器が与えるダメージの量です。ダメージの半径の大きさです。武器が破片に加えるエネルギーの大きさです。(破片をより遠くに飛ばします)。Destruction(破壊表現)はコンソール上に表示可能で、SDKダウンロードの一環としてコンソール用のAPEXサンプルが用意されています。現在UE3のサンプルテストマップの手配をしています。実際の被破壊グラフィックメッシュはメモリの使用量が増えますので、コンソール上では以下の手法がお勧めです。