RGSS3_ゲージによるステータス変動・改へぷたなすくろーるRPGツクールのブログです。s/ash]プロフィールHN:奈々(なな)RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。公式サイトそらまにぶろぐ三日月アルペジオ幻想楽園フリゲ展!2014秋フリゲ展!2015春ONIの里ぴぽやブログRGSS3_ゲージによるステータス変動・改HP/MP/TPゲージによるステータス変動のリメイク素材です。HP、MP、TPの割合に応じて、ステータスの増減を行います。細かい設定が可能で、これ1つで様々なシステムを再現できます。簡単に使うことも、凝ったシステムを作ることもできるようになりました。使い方スクリプトの設定項目を変更してカスタマイズします。各ステータスに別れています。falseメニュー画面、ステータス画面、装備画面、ショップ画面でのステータス変動をどうするかです。falseの場合は変動をOFFにして、普通のステータスが表示されるようになります。falseエネミーのステータスも変動させるかどうかです。このスクリプトではステータス毎に参照ゲージや変動の仕方を設定します。内容は同一ですので、攻撃力を例に説明します。1-1で変動のOFF、0で変動のONです。1の場合は特定のステートに掛かっている場合のみ変動します。mdf>)と書いて対象ステートを設定します。よって複数設定可能です。3参照するゲージの設定です。1ならHP、2ならMP、3ならTPのゲージ量を参照して変動を行います。"○"動作モード、つまり「どう変化するのか」の指定です。動作モードはabcdefghijとxの11種類です。内容に関しては記事後半にて解説しています。基本は100(%)で、これを50にすると変動量は半分になり200にすれば変動量は倍になります。動作モードを指定した後、100で様子を見てから調整すると良いです。古い素材より改としてリメイク。変動係数が上手く機能していない不具合を修正スクリプトをダウンロード動作モード設定を簡単に行ってもらうために用意したプリセットです。"a"ゲージMAXを基準として、ゲージの減少に合わせてステータスも減少していくモードです。「HP低下によるペナルティ」といった使い方をします。ゲージMAXが基準なのでTPには余り向きません。"b"ゲージ0%を基準として、ゲージの増加に合わせてステータスも増加していくモードです。「TPによる攻撃力上昇」などボーナスとしての使い方です。ゲージ0%が基準なのでTPにこそ向いています。"c"ゲージ50%を基準として、ゲージの増減に合わせてステータスも増減していくモードです。aとbを併せた機能ですのでペナルティとボーナスを併せたバランスの良さがあります。"d"ゲージ50%を基準として、ゲージの減少に合わせてステータスも減少していくモードです。cとは違い、ゲージが50%を超えてもステータスは増加しません。50%以下からペナルティが発生するaという使い方の他に他ステータスのeやjと組み合わせる使い方を想定しています。"e"ゲージ50%を基準として、ゲージの増加に合わせてステータスも増加していくモードです。cとは違い、ゲージが50%を割ってもステータスは減少しません。50%以上からボーナスが発生するbという使い方の他に他ステータスのdやiと組み合わせる使い方を想定しています。"f"ゲージMAXを基準として、ゲージの減少に反してステータスが増加していくモードです。「HP低下によるステータス上昇ボーナス」という使い方です。怒りや根性といった逆転要素を作るのに向いています。"g"ゲージ0%を基準として、ゲージの増加に反してステータスが減少していくモードです。「HPに応じて防御力が下がるステート」などのやや変則的な使い方が考えられます。"h"ゲージ50%を基準として、ゲージの増減に反してステータスは逆に増減していくモードです。fとgのミックス、つまりcの逆版です。"i"ゲージ50%を基準として、ゲージの減少に反してステータスが増加していくモードです。hとは違い、ゲージが50%を超えてもステータスは減少しません。50%以下からボーナスが発生するfという使い方の他に他ステータスのeやjと組み合わせる使い方を想定しています。"j"ゲージ50%を基準として、ゲージの増加に反してステータスが減少していくモードです。hとは違い、ゲージが50%を割ってもステータスは増加しません。50%以上からペナルティが発生するgという使い方の他に他ステータスのdやiと組み合わせる使い方を想定しています。"x"オリジナルモードです。ステータス毎に4つの項目を操作することで変動方法の詳細設定が可能です。(プリセットもこの4項目から作られています)・基準点ゲージが指定した数値%のときを、増減なしのステータスとします。・限界点(上限点/下限点)ゲージ参照の上限、下限を設定します。70%が上限なら、ゲージ70%と100%のときのステータスは同じです。SilverURLコメントパスワード頂きます!!お久しぶりです!!まさか【RGSS3_ゲージによるステータス変動・改】が完成しているとは!!早速頂きました。弱れば弱るほど、他のパラメータも影響を受ける方が、リアリティありますもんね。次の1月の同人イベントで今のゲームをパワーアップさせて、お披露目といきたいですね。URL編集Re:頂きます!!お久し振りです!偶~にですがブログ覗いたりしてましたよ(笑)早速で申し訳ないですが、バグがあったのでお披露目の前にver3.1に更新しておいて下さいね。おお、遂に念願のシステムを完成させましたか!思い描いたものが、その通り出来上がったときの快感はゲーム製作の醍醐味だと思っています。私の書き込みが何らかの役に立っていれば幸いですがともあれ、れみさんには「おめでとう」とお伝え下さい。私自身、巻き込み型エンカウントには興味があります。自分で実装する場合にネックになりそうなのは巻き込みそのものよりもシンボルの発生と追跡機能の拡張、これの実装ですね。良いニュースのおかげで、私も何だか元気を分けてもらった気分です。相談でもなんでも、FSMなりブログなりにお気軽にどうぞ。それでは、ゲーム製作頑張って下さい。久しぶりにツクールサイト巡りしていたらなにやら素晴らしいスクリプトが出来ているではありませんか!以前に「ゲージによるステータス変動」について質問させていただいたキルシーと申します。してリメイクしていただけるとは、感激です!早速ダウンロード・・・させて頂こうと思ったのですが、どうやらリンク先がVer1.1になってしまっているみたいですよ。自分のブラウザがおかしかったのか?変な指摘してすみませんでした。導入してみたのですが、うまく変動してくれません。初期TPを50として攻撃力の変動の仕方を"c"に、防御力の変動の仕方を"h"にして、ゲージが上がると攻撃力は上がるが防御力は下がるという風に設定したのですが、変動率などを弄ってみてもステータスが変動してくれません。/編集Re:無題お久し振りです。混乱させてしまったようで済みません。今朝方コメントを読んですぐにリンクを修正したのですがその後コメントに返信する時間がなかったという経緯です。スクリプトを見直してみると、何故か一番大事な処理が抜けていました。リリース前に手を加えたときにやらかした模様です。その修正と、ついでに体裁を整えたver3.1を公開したのでそちらと差し替えて頂ければ解決すると思います。前回のキルシーさんのコメントが切欠で(それと以前にも使用報告をしてくれた人が多かったので)今回リメイクに踏み切りました。把握しにくかった計算方法と設定項目を工夫したので前と比べて設定は分かり易くなっているか、良かったら感想下さい。(2013/11/19)無題お返事くださってありがとうございます!リンクの件はなんだかタイミングが悪かったみたいですね^^;修正版DLさせていただきました。今度は思ったとおりに動作しました!前回よりも設定しやすく、しかも色々な使い方が出来るので感激です。使おうか悩むくらいにw試行錯誤しながらあれこれ弄らせていただいております。好評な様で良かったです。リメイクしたのもコメントを頂いたおかげですので重ねてありがとうございました。何かあればお気軽にどうぞ!(2013/11/24)ステータス変化について初めましてスクリプト関連の記事、大変参考にさせていただいています。ステータス変動なのですがMP100~51%では各ステータスに変化がなくMP50~0%では各ステータス減少という形で導入させていただきたいのですが条件が一致する動作モードdを設定してもMP51-100%においてもステータス変動(上昇)してしまっています。(cとdが同じような状態)xモードで色々試しているのですが思ったように出来ません。/編集Re:ステータス変化について初めまして、コメントありがとうございます。こちらでも確認できました。調べてみたところdモードを含めて、スクリプトに不具合がありました。原因は計算式に問題があったことで、それを元に算出される諸条件やステータス量が間違った結果になっていました。修正したVer3.2をアップロードしましたので、既存のスクリプトと差し替えて下さいませ。(使い方などは同じです)これでdモードが正常機能するはずです。(2014/02/02)ありがとうございますなんとも早い対応ありがとうございます!試したところ希望通りとなりました。/編集Re:ありがとうございますこちらこそ、不具合を見つけて頂きありがとうございました。何かあればお気軽にコメント下さいませ。最近初めて無知だからわからないのですが、これはステートAは動作モードaを使用しステートBでは動作モードbを使用するみたいな事はできないのでしょうか?ずいぶん古い記事にコメントしてなんですが宜しければお返事下さい。/編集Re:無題コメントありがとうございます。お返事が遅れてしまいました。古い記事だろうと何だろうとコメントは大歓迎です。出来ない仕様になっています。この素材はあくまでステートに対してではなくステータスに対して変更を加える形式ですので。同様の質問が過去にあったと記憶していますので需要高しと判断しステート型の新素材を計画中です。(忙しいので具体的にいつ出来るとは言えませんが)(2014/09/30)無題お返事ありがとうございます。報告ありがとうございます。調べてみたところ、アップロード時にコードの一部が消えてしまう問題がありその所為でVer3.2は不完全な形で公開されていました。手元のスクリプトには問題がないため発見が遅れました。この問題の対策を施したVer3.3と差し替えておきました。(2014/10/04)DLしてもVer3.2です。こんにちは~そちらのゲーム制作はいかがですか?こちらは大幅に改造され、だいぶスクリプトも追加された状態です。最後に「ゲージによるステータス変動・改」を入れてバランスを取ろうとしたのですが......こちらに書いてあるスクリプトのDLの内容がVer3.2なんですよ。変動率が無効になっていて、変動率をどう弄ろうが、結局、b仕様で倍の数値をたたき出します。あと、使っていて思ったんですが、例えばTPをCP(集中力)と置き換えて考えた場合、「:xparams」を弄れば、b仕様で、命中率やスキルの発動補正なども変わると面白いのではと思いました。URL編集Re:DLしてもVer3.2です。報告ありがとうございます。製作が順調そうで羨ましいです。何かあれば協力しますよ。結論としては、Ver.3.2なのは表記だけで中身は3.3なのですがそれとは別に変動係数の計算式に問題がありました。そこを修正したVer3.4を公開しました。差し替えをお願いします。追加能力値に関しては、既に設定項目が多くて複雑なことやそもそも弄るならもっと根本的な計算式に手を入れたいので(個別のリクエストは別として)対応はしないと思います。あとスクリプトが読める人なら、これを雛形にすることで大体のパラメータはゲージ対応にできますね。