「株式会社コナミが『ビジュアルノベル』を商標登録として出願中」まあ、この手の話題はいい加減慣れっこになってしまった昨今。今回のこれについてはまだまだ出願中であるし、受理されても罷免するチャンスとその勝算ありまくりらしいので捨て置く。大体、特許や商標登録なんてもんは「下手な鉄砲なんとやら」でそりゃもう山のように出しているものだからねえ。:-Pでも今回気になったのは「ビジュアルノベル」という言い回し。「雫」に対して使ったのが初めてだったと思われる。その前にはチュンソフトの「サウンドノベル」が存在していてそれに対する表記変えといったところである。すべての起源は「サウンドノベル」なのか?ある意味そうであるとも言えなくはない。「サウンドノベル」が最初に行い世に定着させた事項は、画面全体に文字を表示し、挿絵を覆ってしまうというところに他ならない。主役は文章であり文字である事、グラフィックは挿絵でわき役であるといった定義を作り出し、それまでのアドベンチャーゲームの概念を根底から覆した。従来のアドベンチャーゲームはグラフィックが売りであり、グラフィックをいかに見せるかが勝負であった。ゲームそのものはオーソドックスなアドベンチャーゲームでしかない、その選択子が異様に少ない(文章に集中できる)という特徴は持っていたものの。ノベルタイプのゲームはサウンドノベル(弟切草)が元祖かというとそうでもない。それ以前にシステムサコムが「ノベルウェア」というテキスト量で勝負をかけたゲームを何本か作っている。私はこのシリーズがかなり好きで「DOOM」「ソフトでハード2」はやらなかったが他はかなり楽しんだ。今でもノベルタイプのゲームにメディアとしての可能性を見ているのはこのあたりから来ていると言っても良い。「38万キロ」と「闇の血族(前編のみ)」は曲の良さも合間って今でも印象深い。フリーウェアを作ったときは「電脳小節」とか読んでいたっけ。「闇の血族」が出た直後だったので「あれに似てますね」とか『そりゃ逆だろう』なことを言われたものだった。影響を受けているのは逆にこっちなのだから...。いった足跡を残しつつ、ノベルゲームをやっぱりなんか作ってみたいなあとふつふつ考える自分がここにいるのでした。Philippines。