企画ゲーム海外記事ゲーム業界は過去10年間で大きな進歩を遂げたが,販売ランキングではそれは見えてこない。10年ランキングのベストセラーゲームは退屈だった。2はNo.9),最後はMinecraftだった。英国でも,今月初めにBBCが明らかにしたように(関連英文記事),それほど興味深いものではなかった。Dutyで,5本がFIFAだ。これらのゲームが達成した成功を剥奪しろというのではない。DutyとFIFAの優位性は,それらのシリーズがどれだけ強くなったか,パブリッシャがこれらのブランドを成長させるためにどれだけうまくやったか,そして毎年最新版を買う観客の忠誠心を示している。「米国におけるRockstarやミリタリーシューティングゲームの成功は否定できない。明らかにツッコミが入る部分を取り除いておこう。英国のランキングは物理的なパッケージの売り上げのみを表すものなので,ダウンロード販売は大きく省略されている(たとえば,ダウンロードを含めることでFIFAが少なくなる可能性は低い)。はい,2つの市場の文化を考慮する必要がある。世界を救う英雄として軍隊を描いたシリーズと,象徴的な米国の都市とワイルドウェストの架空のバージョンを舞台にしたゲームを取り入れた米国市場も,まさにありえない。これらのすべては非常に人気のある主流の特性だ。Minecraftはインディーズの取り組みとして始まったかもしれないが,過去6年間はMicrosoftの所有下で過ごしており,おそらくリストの中で最も広く魅力的なタイトルだろう。これらのどれもがとても高くランク付けされているのはとくに驚くべきことではない。大局的に見て,2つのスーパーフランチャイズが支配しているのは,それほど残念なことでもない。Dutyは,米国の10年間でベストセラーゲームのトップ10に7作が入り,英国では3作がランクインしたBBCの10年間のほかのトップ数十を見ると(関連英文記事),各エンターテイメント業界は,ある程度同じ問題に苦しんでいることが見えてくる。Shadesの作者ELJamesは本のベストセラーでトップ3を保持している(みんなどう思う?)。これら全体の単一のフランチャイズやクリエイターでも,ゲームランキングの完全に半分を占めているFIFAにはまったく及ばない。映画は間違いなくゲームとほぼ同じ問題を抱えており,ディズニーはトップ10に7本以上のスペースを占めている。Marvel,2つの実写リメイク,ピクサーの続編)で分割した場合,これはまだ英国のゲームチャートよりも多くのバラエティが示されている。Factoだけが(スポーツを除いて)ランキングで複数のポジションを保持した。EntertainmentとNPDに連絡し,ゲーム業界で同じことが起こったのかどうかを確認した。はるかに興味深いものになった。確かに,Rockstarはまだ2つのポジションを保持しているが,表示されているゲームの配列を見てほしい。ファンタジーRPGとそのポストアポカリプス版の姉妹シリーズ,別の現代軍事シューティングゲーム,スターウォーズ,そしてかつて人々が実際にWiiを使用したときのフィットネスゲーム。「過去の10年間のベストセラーゲーム(2000〜2009年)は,革新的な産業をよりよく示している」Zumbaはとくに興味深い。これは有名なゲームブランドではなく,業界の小規模なパブリッシャの一つであるMajescoによって市場に投入された。週間チャートでは13週間,Wiiランキングでは28週間連続でトップを記録を更新していた。Dance2作でランキング入りしており,10年間の英国のベストセラーゲームの中で3つがダンスタイトルになる。DutyとFIFAによって埋もれている。米国では,物事も変わってくる。Skyrim,Minecraftだ(注:順不同)。この方法でいじっても,アメリカでのRockstarやミリタリーシューティングゲームの成功は否定できなかった。同様に,イギリス人が快適なソファからサッカーをプレイすることに執着していないふりをするわけにはいかない。Autoであると決定した。NPDがまとめたさらに過去10年間(2000〜2009年)の米国のベストセラーゲームと比較しよう。Warさて,それほど多様性があるわけではないが,任天堂のリストが示すように,過去10年間のチャートは,より良い意味で革新的な業界を示している。プラットフォームホルダーの3つのゲームのうち,マリオカートWiiだけが長期のシリーズの延長であり,他の2つのゲームとは少し違いがある。Playのパフォーマンス(一部は余分なコントローラにバンドルされたという事実によるもの)は,モーションコントロールの実験を示している。モーショコントロールは,以前のゲームを趣味とする人だけと比べてはるかに広い層にゲームをプレイさせている。そのランキングの他の場所を見ると,より多くの革新が明らかになる。Bandは,新しい方法でロックスターのファンタジーを提供するユニークなコントローラで,音楽の経験に侵入した。Warfareは,CoDシリーズと一般的なシューティングゲームのジャンルの両方に革命を起こした。3をベースに構築され,過去10年間の初期にリリースされた。唯一のマリオカートWiiは,プレイヤーが前に10年を楽しんでいたのとほぼ同じゲームプレイ体験を提供した。Fitは,過去10年間のベストセラーゲームと比較すると,本当に新しい何かがあったそれでは,過去10年間のベストセラーゲームをもう一度見てみよう。3テンプレートに従いながら,巧みに実行され,その(まだ拡大している)オンラインモードでエンターテイメントの成功を再定義した。Minecraftはまた,それは子供たちが創造的であることを可能にした手法が素晴らしいタイトルだ。確かに,各タイトルは何か新しいものを事前にチェックしているが,公式自体はほとんど同じだ。Teamへの進化は革新と見なされるが,そのモードは2008年にデビューしている。後者は,これらのランキングで革新を見ることが非常に少ない理由を説明している。それはすべてどこでも起こっていることだ。Minecraftは2009年にデビューしたが,正式にリリースされる前から時間の経過とともに進化したゲームの一例だ。未完成だが急速に改善されたゲームを販売するデベロッパを可能にしたアーリーアクセスシステムだ。Boxを効果的に使用して,収益モデルがどのように変化するかを示していた。「このスペースで最も成功した出パブリッシャは,何か新しいことを試すのではなく,前に来たものを磨くことによって,より多くのボックスをシフトする」Fortniteは,この2つを組み合わせて,常に視聴者を維持するために自分自身を刷新し,ベースゲームを販売せずに数十億を生成した。Epicはそれがもたらすお金を定期的に報告しないので,正確に従来の方法で追跡することは不可能だ。Legendsは,2009年の最後にリリースされたが,数十億ドルのフランチャイズに変身した。(Fortniteと同様に)これも報告されていない。このようなランキングでは決して祝えない市場の他の側面がある。Storeの立ち上げで正式に始まったが,Free-to-Playタイトルの勢いに押されて,この10年間でゲーム業界全体でも最大のセグメントに変わっている。F2Pタイトルは,それまではゲーム機やPCに触る時間があるときにエンターテイメントが楽しまれていたのとは対照的に,毎日のスケジュールに入り込んでいった。Crushはどこにも見られない。過去10年間に革新的な新しいゲームタイプの試みがああった。我々は,ニッチ市場ながら,過去に見たものとは異なり,ゲーム体験を作成しているバーチャルリアリティの出現を見てきた。InfinityのToys-to-Lifeジャンルでの上昇と下落があった。どちらのブランドもチャートでランクを上げることができなかったが,業界に新鮮な需要を生み出した。—そして任天堂が収益性の高いAmiiboシリーズでその分野に参入している。無数の理由から,これらの技術革新は,長時間にわたるスーパーフランチャイズを取り除くほどには売れなかっただけだ。我々は小売,ゲーム機,PCの伝統的な市場を示す2つのトップテンを残しているが,まだ一握りのフランチャイズによって支配されている。この分野で最も成功したパブリッシャは,新しいことを試すのではなく,前に成功していたものを磨くことによって,より多くの商品を販売していく。家庭用ゲーム機のプレイヤーは,AAAパブリッシャが苦労して稼いだ現金を切望するのと同じくらいリスクを回避したいと思ってる。次の10年,クラウドゲームの台頭とデジタル販売への移行が続く中で,従来の家庭用ゲーム機やPCゲームの分野が,同じ古い地面を読み変えるだけではなく,新しいアイデアを探求し,人々と共鳴する他の方法を見つけることを願うばかりだ。我々は,これらのプラットフォーム(このランキングが示すもの)のオーディエンスが,より幅広い好みや好みを包含するように拡大することを願っている。—つまり,単に毎年同じ体験を購入したくない人々などだ。我々は,ゲーマー以外の人が2020年代のベストセラータイトルを見るとき,ゲーマーがやりたい唯一のことは,軍事的な銃撃戦に身を投じることなんだと思い込まないで済むことを願っている。Dutyよりも多く売れるものをリリースすることを願っている。※この記事で参照されているランキングは売上高ベースのものなので,マイクロトランザクションの影響でタイトルに偏りが出ているという指摘が元記事へのコメントで行われている。Dutyは2本だけだ。Heroなどの躍進も,特殊コントローラの価格が加わっていることが影響していると思われる。