目次タイルパレットを変更する方法(マップエディタによる簡易設定)StepA1StepA2StepA3StepA4タイルパレットを変更する方法(未知の組み合わせ)StepB1StepB2StepB3StepB4PLSIT構造の説明PLSIT分割StepC1StepC2StepC3新しいマップスタイルの登録StepD1StepD2StepD3StepD4StepD5StepD6StepD7StepD8StepD9StepD10StepD11StepD12StepD13StepD14StepD15StepD16マップアニメーションの設定PLIST相関図タイルパレットの変更タイルパレットを変更する方法(マップエディタによる簡易設定)タイルパレットを変更する一番簡単な方法は、マップエディタのプリセットから選択することです。編集StepA1マップエディタを選択します。編集StepA2タイルのプリセットを変更します。編集StepA3「書き込み」ボタンを押します。編集StepA4F5キーで動作を確認してみましょう。無事動作していることがわかりますね。IDを直接設定します。PLSIT構造は、後で説明します。章設定を選択して、PLISTの値を変更してみましょう。既存の組み合わせはプリセットとして、すべて登録されているため、今回は村のパレットを強引に指定します。編集StepB1章設定を選択します。編集StepB2右上に表示されているPLISTの値を変更してください。Plist」を使うとより簡単です。0xFを選択してみましょう。0xFは、村のパレットです。編集StepB3「書き込み」ボタンを押します。編集StepB4ここで設定した設定は、マップエディタのプリセットに、「追加設定」として表示されます。フィールドに村のタイルセットを指定したので、画面が乱れています。設定の方法はわかったと思います。編集PLSIT構造の説明PLISTの構造について説明します。興味がない場合は、PLST分割まで読み飛ばしてください。PLISTとは、マップに関するいろいろなもののポインタを格納したリストです。このリストは最大255個の配列になります。IDはBYTE型で格納されため上限は255になります。};PLISTのポインタの値は、詳細メニューの「マップポインタ」から確認できます。それぞれ格納されている値から、実際にデータへの接続は以下のようになります。地図やパレットを追加したい場合、空きPLISTを見つけて来ればよいということになります。PLISTの大部分は使用されています。IDはBYTE型で設定するため、255個を超えることができません。再利用できれば、それが一番良いですが、再利用できない場合は、PLIST分割を行う必要があります。編集PLSIT分割PLIST分割とは、PLISTを種類ごとに分散させて、空きを作る方法です。PLISTは、マップに切要なデータが、すべての項目が一つの配列に格納されています。詳しく知りたい方は、この記事の末尾の「PLIST相関図」をご覧ください。これだと、空き領域を作れないので、この構造を変更します。すべてを一つの配列に入れるのではなく、それぞれの種類ごとの配列に振り分けるように変更します。NULLこうすることで、それぞれ項目ごとのリストになるため、大量の余白を確保することが出来ます。PLIST分割のやり方は簡単です。詳細メニューのマップポインタから、PLIST分割のボタンを押すだけです。(この画面以外からでも呼び出すことが出来ます。)ボタンを押せば、FEBuilderGBAが自動的に種類ごとにPLISTを分割します。編集StepC1編集StepC2編集StepC3この作業は、危険な作業なので、事前にバックアップを取ることを忘れないようにしてください。分割後に、F5キーを押して、ゲームが正しく動作するか確認してください。ゲームが正しく動作したら、PLIST分割の成功です。あなたは広大な空き領域を確保できました。ここに素敵なマップを作りましょう。前回のPLIST分割をしたことで、広大な空き領域を確保できました。この空き領域を使って、FE6の雪のマップをインポートしてみましょう。編集StepD1FE6のROMをFEBuilderGBAで開いてください。雪マップのシーンへ移動してください。編集StepD2マップエディタを選択してください。編集StepD3マップスタイルを選択してください。編集StepD42つのファイルをexportします。map_configをexportしてください。map_configには、そのタイルが森なのか山なのか道なのかといった情報が格納されています。マップを画像から切り抜きして組み立てる情報も入っています。次に、マップのOBJとパレットをexportしてください。png画像で取得できるので、両方のデータが含まれます。2つのファイルを保存してください。編集StepD5データが手に入ったので、FE6を閉じしてください。編集StepD6FE8に戻ってきましょう。編集StepD7章設定に入ります。編集StepD8マップスタイルの変更を押します。編集StepD9PLISTを拡張していなければ、前の項目を参考にしてPLISTを拡張してください。PLISTが分割されていれば、分割済みであるという表示がされます。編集StepD10PLISTの空きIDを適当に設定してください。OBJとPALとCONFIGの3つが必要です。OBJPALCONFIG今回は、マップアニメーションは利用しないので、アニメーション1とアニメーション2には0を設定してください。編集StepD11OKを押してください。編集StepD12「書き込み」ボタンを押してください。編集StepD13マップエディタから、マップスタイルエディタに移動します。未使用領域を割り当てたので、画面が真っ黒になります。未使用領域を割り当てたため、FELintが警告を出しています。編集StepD14先程exportしたmap_configとpngを読み込ませてください。編集StepD15設定ができました。編集StepD16設定できたので、地図が表示されているはずです。FELintのエラーも消滅しています。F5キーを押してゲームを開始してみましょう。雪のタイルになりました。フィールドを強引に雪にしたので、一部問題はありますが、とりあえず動きます。編集マップアニメーションの設定マップアニメーションの設定もほぼ同じです。マップアニメーションは、詳細メニューのマップアニメーションから設定できます。importすれば、動作します。編集PLIST相関図GBAFEのPLISTの相関図を付録としてつけておきます。以前のリビジョンバックリンク文書の先頭へ。