THU遊び心あふれるハプニング映像集、『ドラゴンクエストウォーク』発表PVツイートツイートドラゴンクエストの世界と化した現実の世界を、自らが主人公となって歩き、冒険を進めていく。そんなゲームコンセプトを、一般人が偶然撮影した目撃映像としてビジュアル化したのが本作。一連のCG・VFXワークをリードしたMARKの中核スタッフたちに、その画づくりを語ってもらった。254(2019年10月号)からの転載となります。Yamada各シチュエーションに応じてモンスターたちの実在感を追求MARKに正式なオファーが届いたのは、2018年8月上旬のこと。登場が決まっていたモンスターのアセット制作から着手、スクウェア・エニックスから提供されたゲーム用モデルをリファインするかたちで進められた。「当初は登場するモンスターの種類をしぼり、それぞれを丁寧に描く計画でした。そこで、ヨリにも対応できるハイディテールに仕上げていました」と、齊藤氏。先述のとおり目撃映像らしさを全面的に押し出す方針へと演出が変更されたことに伴い、日本中の様々なロケーションとシチュエーションでできるだけ多くのモンスターを描くかたちへと改められたため、その後に登場が決まったモンスターについてはつくり込みの度合いを適宜調整していったという。スライムの場合、当初は単体でしっかりと描く演出だったことから、透明で内部に気泡をパーティクルで散りばめたリッチなルックであったが、最終的に大群で描くことに決まったため、透明度を抑えた軽めのルックへと修正。ゴーレムについては「現実に存在したら」というコンセプトの下、構成するレンガと全体の大きさの比率が独自のスケール感で表現されている。相応に監修のハードルも高くなりそうだが、本作についてはPVとしての画づくりを尊重してもらえたそうだ。モンスターたちのスケールやアニメーションについても、ゲームの設定や動きを踏襲するだけではなく、「実際にいたらこう動く」というコンセプトの下、MARK側からの提案を積極的に採用してもらえたという。実写撮影は2019年2月からスタート。XSのカメラ機能による4Kで行われた。「井口監督と撮影監督のタカキクマダさんが即興的に撮っていくスタイルでした。その場でアングルハントを行なったら、すぐに本番撮影というカットも多かったです。トラッキング作業との兼ね合いでズームはNGでと、お願いしていたのですが、現場のノリでズームされてしまうこともありました(笑)。ロケ時に天気が悪かったカットなどは、追撮も行われましたが、ベビーパンサーのカットは井口監督が偶然遭遇した野良猫を撮ったものを使っています。した意味でも最後まで即興的なアイデアを積極的に採用する方針が徹底されました」(齊藤氏)。Sが用いられたが、正確な環境の再現が求められないカットについてはHDRI作成を省くといった具合に、即興的な演出を活かす上でもできるだけ効率良く作業を進めることを心がけたそうだ。実在感を高めるためのしかけを施す~キャラクター~ゴーレム完成モデルレンダリングイメージメッシュ表示ボディリグベビーパンサー完成モデルレンダリングイメージシェーディング表示ボディリグスライム初期モデル。当初はクローズドショットも視野に入れていたため、透明度が高い。シャンパンのような気泡も表現されていたモデルとしての最終形。気泡のバンプマップマテリアル設定レンダリングイメージ細部にまでこだわりぬいた背景セット中盤に登場する東京スカイツリーに世界樹が絡みつく様を描いた井口監督のラフスケッチ制作途中における、世界樹の絡み付き方やレイアウト(見え方)に対する修正指示の例。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。