プレミアム体験会のかんたんなかんそうFF15もクリアしましたが、12月15日にはサガの新作が出ます。見る12/3に銀座であった体験会、かなり狭き門なのに当選できたので、ワクワクしながらいってきました。www.famitsu.comこれですね。普段こういう奥まったとこにある小洒落たbarなどいったことがないので緊張しましたが、入り口がこうなってて一安心。◎スカーレットグレイスバーbar内装自体については、コンセプトバーとして手堅くもとてもよい印象を持ちました。いうのいったの自体がシェルノサージュコラボしたときのシャッツキステ以来なので、出来の良し悪しはぜんぜん分からないですが、小物関係の凝り方とかも十分な印象でした。小林智美さんのキャラ絵が飾ってあるのが嬉しい。いうかすっごい多いなキャラクターとか思いました。なによりコラボメニューがとても美味しくしっかりとした出来で、非常にアルコールの欲しくなるものでした。いうか思った以上にキッチリした料理でさすがbarだなぁと。ほしい......飲み物については数種類(閃きスパークリング、デスブリンガー、スカーレットグレイス、ファイアブリンガー、その他ソフトドリンク系)自由に頼んでいいとのことで、わりと色々と頼んでしまいました。写真はノンアルコールのスカーレットグレイス。下の部分は飲まなくていいらしいです。1時間程度黙々とプレイしたあと、試食&開発者と自由に話したり&続きをプレイしてもいいというわりと自由な構成。相当に距離が近いイベントで、サインも貰えたし話もできたしひたすらに楽しかったですね。サインもらうなら家にあるロマサガ3のカセット持っていくべきだったかなぁ......とあとで思いました。操作方法が印刷された紙(多分説明書)を読んでるだけでもわりとたのしかったです。河津さんとも話せて、開発の方々の意気込みと、若干クセの有るゲームだからこその◎ゲーム内容についてわりとプレイの感想とかどう作ったかの話とか軽めに聞いただけでさほど開発の深い話は聞けてないのでそのあたりは省くとして、試遊1時間ちょいのプレイインプレッションを。☆ストーリー・キャラクタータリアでプレイ。電撃のインプレッションにも書いてあったように、割りと容赦がない。そもそも冒険の動機が突拍子がない上に(焼き物が歪む→世界が歪んでいる→歪んでいる原因を探る→とりあえず近くに火の鳥がいたから殺す→不死鳥だから......)わりとマイペース(海渡りたくないとか、ある事柄について含みを持つ言い方をしながら放置とか、とりあえず殺そうとしたりとか)。冒険の途中でわりとタリアが「世界の背景や物事の本質を理解している」ような描写があって、多分突拍子のない内容も理由があってのこと、おそらくタリア編は核心に迫る内容なのだと思いました。最初にやるならなんとなく初心者向けな感じのするレオナルドとウルピナのどちらかなんだろうなぁと。思ってると裏切られるかもですが。1時間程度だとまだまだ序盤で、ほぼほぼストーリー以外の場所にはいけませんでしたが、その間にも割りと自由度の高い選択肢がありました。その選択肢がどう影響をおよぼすのかはわからない上にその選択肢を選んだ直後に何かイベントがあるわけではなく、おそらくそういうフラグの蓄積によって先々の展開が変わってくるんだと思いますが、そういうのがかなり多いので攻略大変だろうなって思いました。いうかこれ河津さん以外全貌を把握しきれないんじゃなかろうかw仲間はどんどん増えていくようです。イベントで話したキャラはすぐに仲間に入りますし、適当に入った街でいきなりモブの「街の人」を仲間に誘ったりしました。仲間になってステータス画面見たら某哲学者の名前だったのでただのモブではないっぽいですが、外見上はただのモブです。いうか名前だけかも?そうそう、キャラクターごとにステータス画面で一文、フレーバーテキスト的な紹介文があるんですがこれがすごく面白い。一文だけでキャラの個性がはっきりとでているうえ、いろいろと深読みできるようにつくられている。物語上でさほど語られることはないだろうけれど、こういう細々した部分が丁寧に作られている印象を受けました。物語はかなりサガらしいというか、自分的に一番好きなサガフロの会話に若干近いものを感じて楽しかったです。☆マップ思った以上に綺麗、という表面上の印象はともかく、割りとひとつひとつのマップごとの個性が強い印象を受けました。20のマップ(州)に分かれており、火山のあるマップや小さい城が入り交じる海のマップ、戦争してるマップなど個性豊か。マップ上で船が動いたり水門が開いたり、状況が変化していくので街が滅びるのもありそう。タリアだと火の鳥を追うルート以外の他のマップにはまだ行けなかったので、導入部分すら終わらなかったんですよねー多分。☆ロードバトル関係のロードははっきりいってほとんど気にならないです。バトル突入時のロードはちょっと長いですが、そもそも1バトルに数ターンかかるので、FF15のマップロードみたいなものかなぁ。TGSのときならともかく、完成版は十分なロードの短さだとおもいます。フィールドだと全くロードないですし。割りと色々と考えて戦うタイプのゲームなので、行動選択後のReady→Goの演出は逆にアリ。行動が始まったらすごい勢いなので、その前段階のタメとして効果的になっています。バトルについてはあまり問題なかったのですが、メニュー画面関係の暗転が若干長いのは気になったところ。長いといってもPS版FF6のようなくっそ長いものではないですし、さほど頻繁に使うわけではないのですが、若干気になりました。最近で言うとメアリスケルター的な若干の遅さ。レスポンスはすごく早いんですけどね。☆バトル幸いにして全滅しなかったのですが、初戦がいきなりHardで3人死んだときは焦りました。それ以降は割りと慎重に連撃狙いで術優先で戦ったらほとんど安定して戦えました。今回術がかなり(少なくとも序盤は)強いです。貯めがあるんですがBPを消費するのは詠唱開始時のみなので、術の発動ターンに他の攻撃を全BP分つぎ込める。実質そのターンは術の分BPを余分に使えています。今回のBPを消費して戦うバトルだと、1ターン目に全体術を使って他待機、2ターン目に術発動を見越して連撃発生するように一人を狙うのがスムーズに倒すコツかなぁとおもいますね。そこにリザーブ技という概念が入ってくるととたんに難しくなっていく。リザーブ技は行動順割り込み系なので、意図した連撃を妨げてくる。使ってくる場合???で表示されるので、それがガードなのかインタラプトなのかなどなど色々考えていけば一応は予測できます。それを考えることと、そこを踏まえてこちらの行動も決めていくということがバトルの駆け引きになるのかと。序盤戦だったのでそこまで深いバトルはなかったのですが、後半難しそうだなぁと思いました。少なくとも序盤は全滅を気にしなければそこまで考えずとも勝てます。あと予測可能な部分以上に予測不可能な部分がいい味を出していますね。今回、閃くと閃いた技をその場で使ってくれるのですが、使ってくれるせいで予期せず敵を倒してしまって敵の連撃発生!とかいうことがあって、しかも連撃は強いので一気にピンチになりうる。序盤だからわからないですがおそらく今回のバトルはレベルを上げたり育成をしたりしなくても、きちんと戦術を練ればいくらでも攻略の術があるという最高なバトルになっている気がします。あ、あと音楽は文句のつけどころがないです。バトルのロード、タメも音楽聞けるので否応もなく盛り上がる。◎体験会終わっておみやげとしてコースター全種類やサイン入り大団扇、A3のドット絵や小林智美さんの絵のポスターをもらってホクホクでした。発売後も色々やってもらえると面白いと思います。このゲームはきちんとプレイしてからのほうが聞きたいことが増えるタイプでしょうし。クリア月別アーカイブはてなブログをはじめよう!AstiNさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。