広告、映像、インタラクティブ、エンターテイメント、サイネージなど、あらゆる表現を対象とし、クリエイティブシーンの最先端で活躍するPARTYを講師として、各回、PARTYのメンバーの一名が講師となり、実際に携わっている事例を紹介しながら、実践的なクリエイティブの現場に触れます。(サイトより引用)川村さんと川村さんのお仕事について、詳しくはこちら。例によって現場でタイプしたメモを元に再構成します。読みやすいように口語調にリライトしていますが正確ではありません。川村さん:最初、博報堂で3年間CMプランナーをやってました。CM制作も会社もとても楽しかったんですが、当時はCMプランナー=CMというジャンルに活動の幅が制限されてました。今はもっと幅広いと思いますけどね。次第にもっとインテグレーテッドキャンペーン、360度的なアプローチがしたくなって、その思いが強くなり、BBH(イギリスのクリエイティブエージェンシー)へ移りました。日本オフィスの立ち上げを手伝い、シンガポールやロンドンを渡り歩きました。ロンドンにいるときに180(オランダのエージェンシー)へ。100人くらいの規模でグローバルなインテグレーテッドキャンペーンをやっている会社でした。ロンドンでもNYでもなくアムステルダムから。刺激的でしたが、ここも3年で辞めました。思い返せば各社を3年周期で転職してきました。分かったことが1つあって、どこの会社も違うカルチャーを持ってはいますが、仕事の進め方は一緒。要は、大事なのは人とフットワークの軽さなんだなと。2011年にクリエイティブラボ・PARTYを設立しました。PARTYだと、非広告、ブランドコミュニケーションも仕事にできます(領域に制限がない)。メインの哲学、行動指針は「クリエイティブ・ラボ」。自由に、実験しながら進められる場にしたいという思いからそう名乗っています。Videosここじゃないどこかへかなり、まとまりのない話をします。タイトルだけ見ると転職の話みたいですが(そんなことないか)、インターネットの話です。インターネットって、活字を扱うので「書籍」と比べられることがあります。新聞社が紙の新聞といっしょにネットニュースも配信しているので「ニュースメディア」の側面もあります。速報性でいえば紙に勝るのは間違いないですし。同じ活字でも、このBlogのようにつれづれなるままに書く「日記」にもなりますし、Blogのコメント欄やTwitter、Facebookのように「対話」を生むコミュニケーションの場にもなります。チャットのようなさらなる即時性のあるものや、スカイプみたいにネット網を使って音声でのやりとりをするものもあります(これは誰もが「電話」と認識しています)。動画の配信ができるので、ムービーを乗せるお皿としても話すことができます。無料で動画コンテンツを楽しめるYouTubeも、ついに有料の映画レンタル事業を始めました。ビデオBlogをほぼ毎日UPしている人もいて、YouTubeにチャンネル登録してたまに見ています。世界の景色がパッと覗けます。YouTubeがあるからテレビはいらないと言う若者も増えています。商品を購入できるので、バーチャルな店舗にもなります。VITAが予約可能だったのでポチってしまいました。買うはずじゃなかったのに!発売日当日に届くそうです(便利すぎて怖い)。北海道のケーキ屋さんのケーキをたまにネットから注文します。うちの奥さんの好物で、実家の親の誕生日にもよく贈ります。....」と、既存のあらゆるツールに成り代われるインターネットを舞台に「広告」を作っている僕としては、何にでもなれる海で「広告」になっちゃうのが何だかもったいないというかツマンナイというか、物足りない気分になってきました、最近。そもそも、インターネットをメディアと捉えるか通信手段と捉えるか、インターネットじゃなくて「ウェブ」の話だろう?とか、「突っ込みどころがありすぎてもう」な話ではあるのですが、ひとつ、捉え方をこうしてみたら落としどころが「広告」でも面白いものになるんじゃないかなぁ?と思った言葉を見つけました。「インターネットは、ここじゃないどこかへ連れて行ってくれる魔法」どうかな。当たり前すぎる?あ、そう。SIIのスペースバルーンプロジェクトでした。GALAXYという商品名だから「宇宙へ飛ばす」という安直なアイデア(素敵!)をやってのけた実現力と、それを応援する人々が確かにTwitter上で増えていった巻き込みのチカラはある意味奇跡のような出来事でした。「広告」でありながら「ここじゃないどこかへ連れて行ってくれる魔法」を見せてくれた体験だったと思います。「ここじゃないどこか」は、人によっては現実逃避かもしれませんし、現実を拡張するものかもしれません。現実を確かめるための俯瞰かもしれない。同じ時間を消費してリンクを辿って「どこかへ行く」のなら、本気で「ここじゃないどこか」へ連れて行ってくれるサービスなりコンテンツなりに触れていたい。その体験を誰かとシェアしたい。....そういう漠然とした生活者の想いをカタチにして満足させたい。そのためなら「広告」じゃなくったっていいんですけど。べつにクリックした先にアッと驚く仕掛けがなくてもいいです。「ここじゃないどこか」へ連れて行けたか?そしてその軌道はブランドの描く未来に沿っているか?広告の場合は。この2点にYESと言えるものを作っていれば、「最近、なんだかなぁ」の広告(←これは僕個人の気分です)であっても、素敵な“魔法のじゅうたん”になれると信じています。うーん、深夜でさっぱりまとまってない気がするけど、いいや。いうかもう朝か!探し物は何だか分からないまま夢の中へ行ってみたいと思います。―ヒトとテックとコトバのレシピ―』に行ってきました。そうそうたるゲストによる複数のプログラムから、個人的に面白かったものをメモしました。洋基氏(PARTY)加藤さんはあの『もしドラ』を売りに売った仕掛け人。佐渡島さんは『バガボンド』『宇宙兄弟』『ドラゴン桜』『働きマン』など大ヒット漫画を世に送り出してきたスゴ腕編集マン。1979年生まれってことは僕の1コ上!モデレーターには同じく79年生まれのPARTY・中村洋基さん。遅れて入ったので、加藤さんのお話はほとんど聞き逃してしまいました。お金....の5つのうちのどれかなんです。ドラを売るときに意識したことは、読者、書店、メディアの三者とも顧客であるということ。それぞれに効くプロモーションを考えることが大事。メディア向けには、ワールドカップの最中だったから海外遠征中の日本代表にごそっと献本してみたり。「なんか本が大量にあるんですけど何ですか?」って遠征先から聞かれて「チーム論についてお役立ていただければ....」と苦し紛れに話したら「岡田監督(当時)はもう読んでますよ」と!それがきっかけになって原作者と岡田監督との雑誌上での対談に結びついたんです。ゲリラ的ですが功を奏しました。佐渡島さん:本は面白いだけじゃ買ってもらえません。面白いかどうかは読まないと分からないから。読む前に面白いと思ってもらうかが勝負なんです。売れると一口に言っても、10万部売れるのと100万部売れるのとでは意味が違います。10万部は本に書かれていることが好きな人だけが買った数字。対して100万部は興味の無かった人たちも買った数字。広告とか周りのムードに流されて何となく買う人も含まれてくる。ノイズも多くレビューされる。つまんないとか、くだらないとか。それでも伸びる作家は100万部を目指すし、それで潰れる作家だと思えば10万部の段階でプロモーションをやめます。マンガは毎週出るので長期プロモーションできるんです。その中で考えていきます。編集者は作家の能力に合わせた適切な売れ方までデザインする。佐渡島さん:『宇宙兄弟』の小山宙也さんの才能は、まず自分の意見があること。これがない作家は意外と多い。小山さんは手描きの線に味があった。その味がくどすぎて、僕は『定規を使ってください』とお願いして矯正しようとした。それで小山さんは定規を使い始めたけど、細かいギザギザをわざと刻んだ定規にしてきた。すればたしかに直線なんだけど、微妙なゆらぎは残る。今でこそフリーハンドでも味を残したきれいな直線が描けるけれど、最初から何でも鵜呑みにする人ではなかったですね。ゼロからやり直せる人。作品として合格のものを上げてきたときに、「小山さん、これ面白いけど超面白くはないですね」と漠然とした戻しをしたら、まったく違うものを再度持ってきて、ちゃんと前よりずっと面白いものになっていた。ふつうの漫画家はちょっと直すだけです。それなら「ここが限界なのかな」とこちらも引き下がる。彼はどんな時もゼロからやり直せる人なんです。あと、小山さんは編集者の「面白いですね」のニュアンスを嗅ぎ分ける。「ん~、面白いですね....」だと描き直してくる。一度描き上げている時期というのは、その後の入稿やら印刷工場やら流通やら、いろんな人に影響を及ぼすウェイトが高まっている時期なんだけど、彼は最後の最後まで、いい意味で周りを気にしない。振り回されない人なんですね。中村さん:面白いなぁ!『ドラゴン桜』はどうだったんですか?佐渡島さん:あれはホリエモンにダメモトで贈ってみて、そしたらブログで紹介してくれたんです。その直後に2~3万部動いた。下手したらテレビの情報番組に紹介されるより動いたかもしれない。あと、自分が灘校出身だったので、先生に読んでもらって『灘校教師も読んでいる!』と帯に書いたり、友達のお父さんが京大教授だったので、読んでもらって....(笑)。僕は編集者になって、最初から自分の好きな作家とだけ仕事をしていきたいと考えました。会社員である以上、そうもいかないから、まず『ドラゴン桜』を売って誰にも何も言われないだけの成果を出して、自分のポジションを作ったんです。中村さん:佐渡島さんって超エリートなんですよね。ご自身が灘校から東大出身で。佐渡島さん:あのマンガは5巻までは僕の体験談を描いてるんです。僕、日本史は石ノ森章太郎先生の『日本の歴史』しか読んでませんから。編集者は作家の個性を尊重しつつ、秋元康ばりに作品のプロデュースと育成もする。佐渡島さん:中村さんがやっていることは分かりやすくて、シンプルで、見た目はカッコイイ。それってアプリも小説もマンガも実は一緒で、共通する面が非常に多い気がしています。加藤さん:実は私もデジタルコンテンツをメインにしたいと考えていて、ダイヤモンド社を辞めるんです。(会場ざわつく)加藤さん:例えば英単語帳って英語の部分を伏せて読んだり、発音記号を読み取って発音したりしますが、これもデジタル化すればエンタメにできますよね。今はそのプラットフォームもみんな持っている(スマホで)。紙の本よりも良くなるコンテンツがまだまだあるんです。2014年追補:加藤貞顕さんはその後「cakes」を立ち上げ、noteでネットメディア&サービスを確立されました。佐渡島さんも独立され、漫画家・小説家などのクリエイターのエージェント「コルク」を設立。さん:電子書籍についてはAppleと話したことがあって。僕は、1個のすごいマスターピースを作れば、それによって電子書籍市場も拡がると考えていたんです。ビッグヒットが必要だと。Appleの人いわく、違うと。たくさんのコンテンツが揃っている方が市場を作ることになると。1つのヒットは1%のチカラしか持たないんだと言われて、なるほどなと思いました。有象無象の作品が、Appleの場合だとiBooksに揃う必要があるんです。市場を開拓するには、ビッグヒットの前にロングテールが成立する量が必要。いえ量を呼ぶ雪崩を起こすための質もどこかの段階で必要な気も....プログラムその1、以上です。漫画家と編集さんの関係性って、プランナーとクリエイティブディレクターの関係性なんだなぁ。編集者は作るところにもどんどん介入するし、送り届けるところにもあらゆる工夫を施す。CDでもありPRマンでもあり。佐渡島さんの「100万部売れると潰れそうな作家だと思ったら10万部売れた段階でプロモーションから手を引く」という話が聴けただけでも価値ある回でした。広告の未来たまたまTwitterを見ていたら、Web制作会社のバスキュールさんが現在日本にいらっしゃるAKQAのレイ・イナモトさんを緊急招集してトークセッションを行うとの情報をゲット。これは行くっきゃない。AKQAは、インタラクティブマーケティングを専門とするクリエイティブエージェンシー。スタッフは1,000人にのぼり(イナモトさん談)、ロンドン、サンフランシスコ、ニューヨーク、ワシントンDC、アムステルダム、ベルリン、上海、サンサルバドルなど世界中にオフィスを構え、デジタル領域の革新的なブランド体験を日々リリースしています。その中でニューヨークに在籍しながら4地域のクリエイティブを見ているのが、レイ・イナモトさん。Advertimesの略歴を引用させて頂きます。レイ・イナモト(稲本零)英Creativity誌「世界の最も影響のある50人」の1人にも選ばれた、世界を舞台に活躍するクリエイティブ・ディレクター。Studioなどを経て、2004年10月、欧米大手デジタル・エージェンシーAKQAにグローバル・クリエイティブ・ディレクターとして入社。2008年にはチーフ・クリエイティブ・オフィサーに昇進。2010年には日本人として初めてカンヌ国際広告祭チタニウム・インテグレーテッド部門の審査員に抜擢されるなど、「広告業界のイチロー」とも呼ばれている。トークセッションは2部構成になっており、第一部がイナモトさんとバスキュールのクリエイティブディレクター・馬場鑑平さん、原ノブオさんとのセッション。ワイデン+ケネディのチーフCD・ジェロームさんも加わり、さらに来客として来ていたPARTYの清水幹太さんと中村洋基さんからも質問がパスされるという、贅沢な空間に。第二部はアメリカのオンラインゲーム市場で有名なプログラマーのベン・ガーニーさんによる、米国オンラインゲームの現在と未来について。今回は、手元のメモを元に第一部をざくっとまとめます。–イナモトさん:ここ18ヶ月の変化で言うと、クライアントは「ソーシャルを使ってくれ」と言うようになった。このニーズは日増しに高まっている。AKQAは自らのことを広告代理店とは呼ばない。楽しい体験をつくり、それが結果的に広告になるという流れ。馬場さん:僕は「作品」をつくりたいと思っている。Flashクリエイターだったので、一人だった。一人で作業するところからCDという立場になり、みんなでやるようになった。みんなでやるからには、絶対に成功させる!という思いでやるようになったのが自分の中での変化。SIIのスペースバルーンを使って宇宙へ端末を飛ばすプロジェクトは、実施までにものすごいリスクが伴った。それだけに、何人の人がUstream中継に集まるかが怖かった。絶対成功する!と思うこと。それは、絶対失敗する!という恐怖感の裏返しだった。(結果、GALAXYという名のスマートフォンを宇宙へ飛ばす計画は38万人が見守り大成功)イナモトさん:今、何がアイデアなのか?と問われる。今までは、それはTVや新聞、ラジオなど各メディア単位でのクリエイティブになった。これからはアイデアの定義を変えたいと思っている。これからのアイデアとは「物語のある道具」です。それもただ使う道具ではなく、ブランドとして記憶に残る道具。ソーシャルで語ってもらうこと。それは、その人のソーシャルグラフから引き出す。主役は(クライアントではなく)ユーザーです。そのアイデアを構成するために、僕はインサイトがものすごく大事だと考えます。消費者のインサイトは何か?にこだわる。サイバー部門Gold受賞)。チャンピオンズリーグを見ている人の75%は家で視聴していることが分かった。うち65%はPCやケータイの画面を見ながら、家でのサッカー観戦を楽しんでいる。ここにインサイトがある。Player」をつくった。【来場者からの質問】デジタル領域であれば、直接「売り」につながるアイデアも有りだと思いますが、この施策は購入とは直結しませんよね?そこはクライアントから注文が付いたりはしなかったのですか?イナモトさん:幸いなことにその質問はされなかったです(笑)。確かにそういう方向もあるだろうけど、これはあくまでブランド体験を深めるための装置。ENTRANCE」という素晴らしいCMを流しているが、流れるものよりももっと留まるものを提供したかった。いうものをつくって面白いというか不思議な現象が起きていて。それは、アイデアの権利は誰のものか?ということ。我々のものなのか、クライアントのものなのか。原さん:この仕組み自体に名前があればエージェンシーのものになりそうですけどね。パッケージとして他でも転用可能なイメージができる。イナモトさん:たしかに。勝敗予想の性格を考えるとサッカーよりも野球のスピード感の方がマッチしてるかもな、とも思います。【司会・@mariroomさんからの質問】クライアントはこういったアイデアをすぐ理解してくれるんですか?やっぱ欧米だから理解度が高いとか....イナモトさん:クライアントの理解はどこであれ時間が掛かる。決まるのに1年以上費やし、プレゼンの数もすさまじかった。別のクライアントでは同じプレゼンを××回もやった。各部署ごとの“糊付け”として。気が遠くなるが、それは上へ通すためのプロセス。彼らの評価軸は「どれだけリーチしたか?」の定量的なものも求められるし、体験の新規性も見られる。そんな中にあって、今までの広告は「ものを語る・告げる」ことだった。これからの広告は、消費者がブランドを語る場を提供することだと思う。全員が、目指すところへ向かって走る。ロボット開発者とか、未来をつくる人は別に存在する。未来をつくる人に刺激を与えるキッカケになら僕もなれるんじゃないか。(そのために)目の前のことを見るんじゃなくて、アカルイミライを描く。その先に結果的に広告として転用できるならそれでいい、という考え方。みんなでチームになって走る。クライアントもチーム員。REACH』(Xboxのゲームソフト)のキャンペーンがあります。キャンペーンって言葉は好きじゃないんだけど。一過性な印象が強すぎて。別の撮影の時に、ロボットのエンジニアが「アームの先端を使って、長時間露光で3Dの絵を描くことができるんですよ」と漏らした。その言葉が引っかかって、さらに9.11のメモリアルのライトが思い出されて、HALOの戦士たちを光の点で描こうと考えた。(註:戦士を讃える、あるいは弔うといった印象は9.11のイメージから来ているのかも)このドットひとつひとつは、Facebookの「いいね!」ボタンを押されるごとに打たれるんです。ユーザーひとりひとりのクリックアクションでビジュアライズされる。【会場】おぉ〜!イナモトさん:僕はブレストを大事にしたい。アイデアの山をつくる。クリエイティブディレクションは引き算。アイデアの山から宝を引き出してクライアントに提示する。朴さん:(バスキュールの社長)デジタル領域に対して広告の予算が割かれる規模は年々増えてきています。その3倍くらいの勢いで結果が求められている。ソーシャルで話題を取れるか?がシビアに見られていて。主語がクライアントや商品ではソーシャルで話題にされることはない。主語は「私」、主役はユーザーなんですね。レイさんも仰ってましたけど。それはものすごく高いハードルで、今日は本当に貴重なお話を聞けました。【最後に、未来志向のクリエイターに向けて】(ワイデン+ケネディのCD、ジェローム氏からもひと言)馬場さん:えぇっ....日和らずにがんばりましょう。原さん:与えられると思うな、ってことですね。ジェロームさん:オリジナリティは仕事以外のことから生まれます。人生、生活すべてがアイデアの源。それがオリジナリティ。僕はCDという立場上、会社の中でアイデアを皆が語りやすい場を築くことに専念してきた。繊細なクリエイターから発せられるアイデアを潰すことなく引き出すことに。いった場は非常に大事。イナモトさん:ジェロームの後にナンだけど、もうすべてが、あらゆることがやり尽くされてしまっている今、僕はオリジナリティよりも視点のずらし方が大事だと考えている。Instagramは社員4人で資本金7,500万円くらいで立ち上げられた(9ヶ月で500万ユーザーを突破)。写真をトイカメラ風に仕上げるアプリは今までも存在したけれど、彼らは写真にソーシャルの概念を加えた。それが視点を変えるということ。そこにアイデアがある。何をどうリミックスさせるかを考えていきたい。REACH』の事例を聞けばそれも納得です。して読み返してみると、バスキュールのお二人は「制作現場の仕事への姿勢」や「業界に身を置く者としての志向」を語っているのに対して、レイ・イナモトさんは「これからのアイデアの話をしよう」という指向。カンヌで得た知見ともシンクロすることがたくさん。Advertimesで掲載されているイナモトさんの記事とも重なる部分が多いですが、やはり生で聞くのは100倍違いますね。行ってよかった!バスキュールさん、イナモトさん、ありがとうございました。Videosいざ、カンヌライオンズ2011。これまで、このBlog上で「カンヌ勉強会に行ってきました。入賞作品上映会」(2010.2.12)、もっと遡れば「そこにある必然」(2008.9.8)など、カンヌ国際映画祭に関して自分なりに研究(?)し、書いてきましたが、今年、初めてその現場であるフランス・カンヌへやってきました。入賞作品上映会」のエントリーで博報堂の河野俊哉CDがこんなことを語られていました。「世界各国から集まった広告が、あるひとつの兆候を示していた。金融危機をトリガーとした世界不況によって、広告がのん気に幸せだった時代の終焉を告げていた。広告は、もう広告でいられなくなった。広告は広告を超えることを要求され、テクノロジーというアダムとイブの樹の実を食べた。多くの価値が価値を持たなくなり、多くの新しい常識が生まれた。Web2.0の意味がやっと明らかにされ、人々が企業とメディアの被支配から解放された。声を持たないピープルが、大きな叫び声をあげた」いま思えば非常に示唆に富んだ内容です。Creativityに変え、Advertising(広告)という枠を明確に取り払いました。その変化を名ばかりではなく実際の受賞リストからも、セミナーからも見て取れる内容になっているな、というのが僕の率直な感想です。電通の京井さんも広告の役割は「伝える」から「つなげる」へというレポートをおこしてくださってますが、まさにそれ!です。Facebook!」であることはたぶん2年前から変わらないんだけど、それはもはや当たり前すぎて、「ソーシャルでこれだけ話題になりました」というアピールは結局のところ広告的考えを脱していない。そこに生じる「つながり」をどう楽しくするか、役立つものにするか、継続的に意味・意義のあるものにするか、を示せているものが賞を得ているように思います。個別の受賞作を通してもっとそのあたりをえぐってみたいところですが、こちらでは連日いろんな方々と会ってお話しすることに注力することにして、リアルタイムでの速報やまとめは銀河ライターさんにお任せしようかと(汗)。後ほど(日本で?)がっつりレポートします。銀河ライター・河尻さんとエントランスでばったり。河尻さん、速報もまとめもリリースしつつ現地で震災の映像上映も手がけて、さらに日本から来たクリエイターのみなさんに声をかけてパーティーして....すごすぎる。吸収しまくって帰ります。seminarいざ、カンヌライオンズ2011。Years_vol.01アイアンマンで映画の中のインターフェースについて考えてみた。上司:おれは会社をやめるぞ!ジョジョーーーッ!!糸井重里と鈴木敏夫の「生きろ。