FPSVRのFPS調整って大変ですよね。Standaloneデバイスしんどいですよね。「よっしゃこれでFPSいいかんじでしょ!」って確認したら50とかだったら泣いちゃいます。「PCVRをスタンドアロンにコンバートしてよ!一回作って素材あるから楽勝でしょ!」なんて言われた日には男泣きです。FPS確認エディタ上のStatsで確認できるんですが、Standaloneデバイスおよび、実行形式で書きだした場合の確認はHMD越しにしかFPSを確認することはできません。スクリプト貼り付けたら勝手に画面にFPSが出現するってのを作りました。何番煎じなんだよお前、パクリ乙って感じだと思いますが、せっかく作ったんで書かせてください。下記のコードだとカメラを余分に1つ増やしたことによる余計なレンダリング処理(?)か何かでFPSを調べるためのスクリプトでFPSが低下するという漫談みたいな状態になっていました。}}実際にprofilerをチェックすると一目瞭然です。Vector3(0,0,0.3f);の箇所でカメラの30cm前方にワールドキャンバスを設置しています。最前面には表示されませんが、負荷は大幅に軽減されているはずです。空のゲームオブジェクトを生成してそれにアタッチするだけです。オンオフはそのゲームオブジェクトのActiveを切り替えるだけです。下記箇所でアタッチするだけでリネームされるようになってます。}FPSの計算自体はよくある1秒間記録ではなく0.5秒間記録して精度上げましょう1っていう計算方法のやつです。ここにあるやり方で、実装しているので最前面に描画されます。Font;の部分です。何度やってもテキストをScriptから生成した場合はFontが設定されていない状態2になってしまいました。(私だけ?)なのでフォントを引っ張ってきてます。テキストが表示されないだけでエラーは出なかったので見つけるのに時間がかかりました。Resources.Load<Font>("Resourcesより下階層のパス名);といった感じで取得できるそうです。requestStockLike0@OKsaiyowa備忘録として学んだことを記録します。あやふやな箇所が多いですが、そんなときはビシッと指摘いただけますと幸いです。https://unity-ok.tk/FollowUnityゲーム開発者ギルド趣味・仕事問わずUnityでゲームを作っている開発者のみで構成されるオンラインコミュニティです。Unityでゲームを開発・運用するにあたって必要なあらゆる知見を共有することを目的とします。upLoginユーザーは見つかりませんでした。