アイテムぶつけ性質調査(TKKさん)投稿調査(TKKさん)投げレベル・受けレベルとキャッチ、ガード、投げ返しダメージの法則について、TKKさんがものすごい試行回数の調査を実施し解明してくださいました(^^)。¶アイテム投げ戦闘中に使用できるアイテムは対象に投げ付ける形で使用する(うつせみの玉・復活の薬を除く)射程は「《行動者の投げレベル》マス」で表すことができる。このため、投げレベルが0もしくは【投げ低下】状態の場合、行動者自身しか対象にできない。1.5命中しなかった場合、以下のようになる。ぶつけアクション時に行動者に入るEXPはたったの1である。単体を通常攻撃した際に行動者に入るEXPは《対象のレベル×4》である。よってEXP増加量のみで「アイテム投げをしたかどうか」を判別できる。味方同士且つ命中率100%の環境下では超高速でのデータ採取が可能である。実際には条件によって「投げ返し・防御・ストック」のいずれかが発生する。この判断はぶつけアクション中で投げられたアイテムが対象に届くまではできない。ステート:投げ手が使用品を選択し、受け手に狙いを定めたところ(○でぶつけ実行)保存したステートから1fずつずらしながら実行し、結果種別を記録。投げ手以外の敵は撃破しておき、投げ手のMPを0にしておく。受け手・直前の行動者・直後の行動者は投げ手に隣接し、実行中のカーソル移動を最小限にする。できれば楽)ステート:投げ手(敵)の直前の行動者が行動終了する直前(×で敵のターン)保存したステートから1fずつずらしながら実行し、結果種別を記録。通常攻撃を行うこともあるので、その場合はスキップし、次のフレームに移る。受3の配分は受2と変わっていないように思われる。投げ手の投げレベルが0の場合、自身しか狙えないため、自傷行為になる。命中率は投げ手自身の受けレベルに左右される。0上記の結果から、自傷行為の場合は「投げ返し」も「ストック」も発生しないことが分かる。投げ手のレベルを上げる意味が無いため、レベル差【−】5種とぶつけ品2種の組み合わせとした。逆に石の場合は「ストック」が発生しない代わりに「防御」が発生することが分かる。□レベル差補正調査2【投1受1固定】レベル差は「受け手優位5種」と「投げ手優位5種」を用意。0□レベル差補正調査3【投1受2固定】レベル差は「受け手優位5種」と「投げ手優位5種」を用意(前回と若干異なる)。「受け手受2固定&レベル差【+】」の6種とした。「受け手受3固定&レベル差【+】」の6種とした。“石:防御&投げ返し”“軽靴:ストック&投げ返し”の組み合わせである点を除けば、標本配分が酷似している。防御&投げ返し分もストック&投げ返し分も、被弾分の残りを折半している。命中判定が外れた場合に半分の確率で投げ返しが発生。レベル差補正:《(対象のレベル−行動者のレベル)/2》%ちなみに行動者が自身に対して投げた場合、自身の受けレベルによって命中率補正がかかる。命中しなかった場合は石以外のぶつけアイテムであっても防御となる。敵のアイテム投げ率が結構低く、時間が膨れ上がるため、途方に暮れていました。