Thinking.歌屋と万力屋と、その他のコのROページ。先方でちょっと動きがあったようなので。文字だけだと判りづらいので、こちらも以前から集めていた情報を元にして図示すると、以下のような状況と思われる。パケット追跡だとかプログラム解析をしたわけではない、あくまでクライアント・AIログから見えるレベルでの情報なので、たぶんに予測が入っていることはご理解いただきたく。この図は、ホムの攻撃周期(Attackモーション+攻撃後ディレイ)が350msecと固定、2回の実攻撃で敵を倒した、という条件のものなので、そこは誤解なきよう。画像幅が広いので、端が切れて見える人もいるかも。標準AIではAttack()呼び出し回数が少なすぎ現状の多くのAIでの「高速化」はAttack()回数多すぎ→だからAttack()発行を「毎回」よりは間引こうよ。(^^;難しいところは、やはりホムのASPDがAIからは判らないところか。上記図では「350msec周期」と仮定したが、ここは結局ホムの性能次第なので。結局その「まびき」具合の加減がどれくらいか、調べるのがポイントになりそう。「複数Attack()による高速化」にはもうひとつ大きな疑問が残っている。上記の「送りすぎた攻撃」に起因するホム停止部分。同じ条件(多い攻撃回数)で動かしていても、まったく重くなることなく動作してしまうケースもなぜかある、ということ。単純にサーバ側の負荷量だ、と言い切ってしまうには情報が不足している。いって、これ以上踏み込んだ調査はお行儀が良くないのでやりたくないんだよね・・・おとといの「CVの対象率」の件。horoさんの「6.7%」発言は、結局勘違い、ということらしい。友瀬もそれから追確認はしていないのではっきりしたことはいえないが、とりあえず「根本的におかしい」という話ではなさそう。・・・やっぱり、人を疑うのは極力避けようと思う(^^;・・・いやまあ、現実問題として「ホムが回復しない」未実装をかれこれ10ヶ月放置している相手なので、友瀬も勘が鈍ったということにさせてください(^^;;;拍手的な。ときどき似たような指摘・意見をいただいて、同じところにいる人はいるんだな、と思っていることですが。友瀬は本質的には、完璧な横殴り対策迷惑をかけない動作というのは無理、だと思っています。横殴りという言葉自体が非常にあいまいで、人によって解釈の範囲が異なるもの、だから。定義があいまいである以上、万人が納得する機能はありえないのです。タゲ移りが絡んだ場合。ホムを攻撃していた敵が、なんらかの理由で第三者にタゲ移りした。この場合、ホムはどうするのが正しいですか?あなたが「今までホムに攻撃してたんだから、ホムが取り返すのがあたりまえ」と考えたとしましょう。相手が「さっきはどうか知らないが、今は俺を殴ってんだから、俺のもの。」と考えたらどうなりますか。ホムが取り返すために攻撃したら、それは立派な横殴りとなります。あなたが「さっきはどうか知らないが、今は相手を殴ってんだから相手のもの」と考えたとしましょう。相手が「今までホムに攻撃してたんだから、ホムが取り返すのがあたりまえ」と考えたらどうなりますか。ホム(およびその飼い主たるケミ)が無視したら、それは立派ななすりつけとなります。「一般的にはこうだろう。」という最低限の方針はあると思います。それをさまざまに厳密にして「迷惑をかけづらい」方向にAIを作ることは可能ですし、そうすべきでしょう。万人にそれが受け入れられるかはまったく保証の範囲外です。あ〜・・・誤解生みそうだから、あえて書きますと。「あやしいケースについて、万人に納得できる定義を作ろう。友瀬が言いたいのは「あやしいケースについては、言葉なりエモなりでネゴればいいじゃん。