」の日本語参考訳です。オーバーヘッドを軽減することでした。レンダリング・コマンドを送って実行した方が効率的であることを意味します。おける変更点を見ていきます。レンダリング・コンテキストを以下で見つけることができます。矢印は、ゲームの要求に応じて、それぞれの状態を取得したり設定できる個別のパイプラインを示しています。ビューポートやシザー矩形などの固定関数の状態で構成されています。図の残りの部分に関連する機能については、この記事の以降のパートで触れていきます。この記事で議論を進める上で、図の左半分を見直す必要があります。コードにそれらを組み合わせる追加の作業が残っていました。これをハードウェアのミスマッチによるオーバーヘッドと呼ぶことにします。紹介された別の図を見てみましょう。スタイルのパイプラインを示しており、アプリケーションがその処理を行うために使用します。右側は、プログラムするハードウェアです。シェーダーコードを表現します。ラスタライザーをシェーダーにリンクするラスタライザーと制御フローの組み合わせです。ブレンドとピクセルシェーダー間のリンクです。影響していることが分かります。大部分のドライバーは、アプリケーションと同時に呼び出しを行う必要はありませんが、アプリケーションが実際に必要とする処理を完了するまで、記録して延期しようとします。オーバーヘッドを意味します。描画する際に、各オブジェクトの状態を確認し、ゲームの状況に合わせてハードウェアをプログラムする制御フローを備えています。追加の処理が沢山あり、それが複雑であれば複雑であるほど物事がうまくいかないということです。理想的には、ゲームがいったんパイプラインの状態を設定し、ドライバーはゲームが何を意図するかを知って一度だけハードウェアをプログラムします。パイプラインは、パイプライン状態オブジェクトと呼ばれます。とマークされたいくつかの状態を記憶しています。影響を与えずにゲームが描画ターゲットを変更できるのを実現しました。そのため、ビューポートやシザー矩形などは独立したまま残されて、プログラムされた残りのパイプラインを多くのハードウェアが扱うことができます。以下のようになります:それぞれの個別の状態を設定および取得する代わりに、一つのポイントに置き換えられます。ハードウェアとのミスマッチによるオーバーヘッドを軽減もしくは完全に排除します。