「eスポーツは5GでPCベースからモバイルベースに移行する。超低遅延でクラウドベースに移行する。超連結を活かし、100人単位のプレイヤーが同時対戦する。4K多画面のマルチビューをスマホで楽しむ。eスポーツで韓国を後追いする日本は、初めからこれを狙う?ところでPUBGはバトルロワイアルというeスポーツを手がけているんですが、これは「日本の映画が元になったので、礼を言う」(イムさん)。深作欣二監督「バトル・ロワイアル」ですね。(我が家にいるeスポーツ専門家によれば、PUBGのバトルロワイアルはeスポーツにとって革命的なジャンルとのこと。5人vs5人のチーム戦ではなく、100人が殺し合って1人が生き残る。実力だけでなく運も左右することから、「eスポーツではない」とする議論もあるそうで。)ヤン・ジョンウンさんは、平昌冬季オリンピック開会式を総演出しました。開会式でみせた多数のドローン演舞には度肝を抜かれました。「5Gによる超連結を使いました。5Gでリアルタイム・ホログラムで対面する拡張現実のオンラインゲームができそう。」ところで3人とも「超連結」に言及します。いで超低遅延が取り沙汰されますが、面積当たり同時連結機器が10倍に増す超連結という機能はさほどまだ注目されていません。5Gの強みがP2PのコミュニケーションよりM2MのIoTにあるならば、注目どころです。ヤンさん「K-PopとJ-Popの連携。リムさん「ゲームコンテンツの制作。イムさん「5G網の整備などテクノロジーの協力。ポップミュージックとゲームとテクノロジー。競争すべきは競争し、でも連携して世界に向かう戦略、それも大事ですね。韓国の5G一番乗りを巡っては、サービス開始直後には通信品質やカバレッジの問題で利用者の苦情が殺到するなど、とにかく一番にこだわったことを問題視したり揶揄したりする声も聞きます。ぼくは、こだわる根性って結構スキです。逆に日本はそういうベタなこだわりを失ったよな、と思います。国策としてブロードバンド網を整備する韓国に負けじ魂をかきたてられ、イット革命のeジャパンに突き進んだ20年前はまだこだわっていた。遅まきながら光ファイバー世界一の列島をデザインし、達成して溜飲を下げた。そんな根性って、もう要らないんですかね?今回、韓国は公共サービス分野から率先して5G導入を図る方針だそうです。分野で5Gを活用した公共サービスが実装されることになっています。ネットワーク整備だけでなく、公共分野に先行利用させる。コアユーザを政策的に作る。ぼくは日本は5GにしろAIにしろ、先端技術を公共分野に先行利用させ、政策的にコアユーザを作って広げる「利用政策」を取るべきと考えるのですが、政府には同調されません。整備=提供面でも、利用面でも、隣国に後塵を拝しても、あまり危機感が盛り上がらないとしたら・・・。そんなことを考えたシンポでした。中村伊知哉Twitter慶大教授。課題は?声を出せ、官僚諸君。ナイフのディレクター・郵政官僚。Corporationログインログインするアカウントをお選びください。以下のいずれかのアカウントでBLOGOSにログインすることができます。いずれかで認証を行う必要があります。※livedoorIDでログインした場合、ご利用できるのはフォロー機能、マイページ機能、支持するボタンのみとなります。%>ログアウトさんの、内容変更はマイページの設定でいつでもできます。ログインする方で認証ができました。ガイドラインに同意する。今までにログインしたことのあるアカウントをお選びください。同じユーザーとしてログインが可能になります。twitterでログインfacebookでログインlivedoorでログインTweetコメント。