省略)覚えたので、実地検討中。[-]テスト環境では、すでに以下のような基本メカニズムはテスト実装済。Lv5と扱う』ような置き換えをできるように。スキルアイコンはROクライアントから使用すると『AIに情報が入らない』系統。上記のような仕組みを使わないと、いろいろ不都合があるのです。いわゆるオートスキル対象として登録可能に。『接近戦スキル』として扱う仕組み。SWの機能上、遠距離で使用しても仕方ないので。他の接近戦スキル同様、『隣マスまで移動してから発動』するようにしています。上記の『シュタルホーンをSWに置き換え』に関連。遠距離の敵に指定しても、近距離で使うようにするわけです。SW発生後、『移動せずに戦闘継続』するメカニズム対応済。上記に対していくつかの課題が残ってまして。課題は2つ:遠くの敵の扱いをどうするか、と。『SWが持続しているか否かがわからない』ことに起因する判断苦慮。1つの大きな問題は、シュタルホーンとの相性の悪さ。1体の敵を相手にSWを展開→シュタルホーンでノックバック、となった場合、どう動くのがよいのか。敵を追いかけてSWを離れるのは、SP的観点では下策。SWを捨てて突撃するのは、そんなに悪くない。敵の射程が長いケースがあるのも問題。いう敵は、ノックバックで押し出したら最後、バイエリの隣接位置には戻ってこない。SWの展開状況(残量)が見えないのは、行動戦略に影響する。端的にいえば、かけなおしの話。SWのコストが安ければ、どんどんかけなおせばいいのでしょうが、そうもいきません。SWがスキルには無力なのが結構大きい。『ダメージを受けた==SW消えた』と判断するには、ちょっと短絡なわけです。周囲に明確な敵がいなくなったところで自動解除。ユーザの各種操作では解除される。長射程の敵相手については、ユーザが手動でスキルand/or直接攻撃することで対処。この場合、シュタルホーンでノックバック&スタンした相手は『敵と考えない』ことになるのが難点。スタン==タゲ移りの可能性ね。自動かけなおしも、考慮外。基本的な使い方としては、初撃専用スキルにシュタインワンドを入れておいて、最初に展開。SWが消えた後は、ユーザが必要に応じて手動で改めてSW展開。