×この技術を簡単クリック査定この機能をご利用いただくには、会員登録(無料)が必要です。出願した特許の牽制数、引用された数などを知る事ができます。気になる技術や特許をブックマークしておけば、いつでも後から読むことができます。後で印刷するために、公報をPDFでダウンロードできます。会員登録してastamuseを使えば、もっと簡単に便利にお使いいただけます。会員登録(無料)「astamuse」は世界中の挑戦したい社会課題に挑戦し、未来を創る人のプラットフォームです。※この項目の情報は公開日時点(2012年5月24日)のものです。(20)課題3次元仮想空間に配置された3次元の可動オブジェクトを可動制御することによって抽選結果を報知できるようにした遊技機、制御方法および制御プログラムを提供する。大当たり抽選条件が成立することによって行われる大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する1または複数の可動オブジェクトを配置する。その3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することによって、配置された可動オブジェクトに対して設定されている可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に、当該可動オブジェクトを用いて大当たり抽選処理における抽選結果を報知する。近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような3次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。特許文献1では、仮想カメラからの視点や3次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像(画像)をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。この特許文献1では、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになる。特許文献2には、複数の注視点を所定の順序で移動させる複数パターンの移動経路を予め記憶しておき、この移動経路のうち、大当り表示態様となる期待度に対応させた移動経路に基づいて、表示される背景画像を選択することで、事前報知が行なわれる際の注視点の移動経路により大当り表示態様となる期待度の大きさを遊技者が把握できるようにした技術が公開されている。概要3次元仮想空間に配置された3次元の可動オブジェクトを可動制御することによって抽選結果を報知できるようにした遊技機、制御方法および制御プログラムを提供する。大当たり抽選条件が成立することによって行われる大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する1または複数の可動オブジェクトを配置する。その3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することによって、配置された可動オブジェクトに対して設定されている可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に、当該可動オブジェクトを用いて大当たり抽選処理における抽選結果を報知する。請求項1遊技媒体を用いた遊技における演出に際して該遊技媒体が始動口へ入球し、大当たり抽選条件が成立することによって大当たり抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段によって行われる各大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する1または複数の可動オブジェクトを前記3次元仮想空間に配置する可動オブジェクト配置手段と、前記3次元オブジェクトが前記3次元仮想空間を移動することによって前記可動オブジェクト配置手段により配置された可動オブジェクトに対して設定されている可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に、当該可動オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する制御を行う報知制御手段とを具備する遊技機。よって特定した平面位置が、前記可動範囲に対応する前記区画地図情報における平面可動範囲内に属することによって前記抽選結果を報知する制御を行う請求項1記載の遊技機。前記可動オブジェクト配置手段によって配置された可動オブジェクトのうち少なくとも1つの可動オブジェクトを用いて前記抽選結果を報知する制御を行う請求項1または2に記載の遊技機。請求項4遊技媒体を用いた遊技における演出に際して該遊技媒体が始動口へ入球し、大当たり抽選条件が成立することによって大当たり抽選処理を抽選手段として行い、前記抽選手段によって行われる前記大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する可動オブジェクトを前記3次元仮想空間に可動オブジェクト配置手段として配置し、前記3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することにより、前記可動オブジェクト配置手段によって前記単位移動範囲に配置された可動オブジェクトに対して設定された可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に該可動オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知制御手段として報知する制御を行うことを特徴とする制御方法。制御プログラムに関する。背景技術0002近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような3次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。0003さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。0004例えば、特許文献1では、仮想カメラからの視点や3次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像(画像)をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。0005この特許文献1では、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになる。0006また、特許文献2には、複数の注視点を所定の順序で移動させる複数パターンの移動経路を予め記憶しておき、この移動経路のうち、大当り表示態様となる期待度に対応させた移動経路に基づいて、表示される背景画像を選択することで、事前報知が行なわれる際の注視点の移動経路により大当り表示態様となる期待度の大きさを遊技者が把握できるようにした技術が公開されている。発明が解決しようとする課題0008この特許文献2に開示されている技術のように、多くの従来技術では、予め記憶している移動経路を3次元オブジェクトが移動するものである。特許文献2に示すように、その移動経路における背景画像を、大当り表示態様となる期待度に基づいて選択して遊技者に期待度を把握させて遊技者の興趣をより一層向上させているものに過ぎない。0009それに対して、本発明は、3次元仮想空間に配置された3次元の可動オブジェクトを可動制御することによって抽選結果を報知できるようにした遊技機、制御方法および制御プログラムを提供する。課題を解決するための手段0010上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して該遊技媒体が始動口へ入球し、大当たり抽選条件が成立することによって大当たり抽選処理を行う抽選手段と、前記抽選手段によって行われる前記大当たり抽選処理の各大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する1または複数の可動オブジェクトを前記3次元仮想空間に配置する可動オブジェクト配置手段と、前記3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することによって前記可動オブジェクト配置手段により配置された可動オブジェクトに対して設定されている可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に、当該可動オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する制御を行う報知制御手段とを具備する。よって特定した平面位置が、前記可動範囲に対応する前記区画地図情報における平面可動範囲内に属することによって前記抽選結果を報知する制御を行う。前記可動オブジェクト配置手段によって配置された可動オブジェクトのうち少なくとも1つの可動オブジェクトを用いて前記抽選結果を報知する制御を行う。0013また、請求項4の発明は、遊技媒体を用いた遊技における演出に際して該遊技媒体が始動口へ入球し、大当たり抽選条件が成立することによって大当たり抽選処理を抽選手段として行い、前記抽選手段によって行われる前記大当たり抽選処理の各大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する可動オブジェクトを前記3次元仮想空間に可動オブジェクト配置手段として配置し、前記3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することにより、前記可動オブジェクト配置手段によって前記単位移動範囲に配置された可動オブジェクトに対して設定された可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に該可動オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知制御手段として報知する制御を行うことを特徴とする。よって行われる前記大当たり抽選処理の各大当たり抽選処理における演出において3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトが移動できる単位移動範囲に、該3次元オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する可動オブジェクトを前記3次元仮想空間に配置する可動オブジェクト配置手段、前記3次元オブジェクトが3次元仮想空間を移動することにより、前記可動オブジェクト配置手段によって前記単位移動範囲に配置された可動オブジェクトに対して設定された可動範囲に当該3次元オブジェクトが属することとなった場合に該可動オブジェクトを用いて前記大当たり抽選処理における抽選結果を報知する制御を行う報知制御手段として機能させる。発明の効果0015本発明によれば、3次元仮想空間に配置された3次元の可動オブジェクトを可動制御することによって抽選結果を報知できるようになるという効果を奏する。図面の簡単な説明0016本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図。図6に示す演出制御部を構成する地図情報生成部の詳細な構成を示す図。図6に示す演出制御部を構成する演出制御処理部の詳細な構成を示す図。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。詳細な流れを示すフローチャート。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。図15に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。図18に示す地図情報の生成処理の詳細な流れを示すフローチャート。図19において示されている地図情報を構成する区画の連結処理の詳細な流れを示すフローチャート。図18に示す演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。地図情報の一例を示す図。地図情報に基づいて形成された3次元仮想空間の一例を示す図。演出画像の一例を示す図。演出画像の一例を示す図。演出画像の一例を示す図。オブジェクト情報の一例を示す図。図15図18図19図4図60017以下、本発明に係わる遊技機、制御方法および制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。0018図1は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。図1図2図30019遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。図1図20020さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。図20021そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。図20022そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。0023上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。0024また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。0025また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。0026この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。0027一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。0028ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。0029また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。0030また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。0031そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。0032さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。0033このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。0034特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。0036第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。0037さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。0038また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。0039この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。0040より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。0042さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。31に当該演出ボタン35および十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、十字キーには、図示しない十字キー検出スイッチが設けられている。25が設けられている。0045上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。された後に、停止表示されるようにしている。「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。0047なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。0048また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。0049つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。0052さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。第2保留として記憶する。23の2つのLEDが点灯する。23の2つのLEDが点滅する。24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。25において表示される。0058ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。0059またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。0060ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。30などが設けられている。電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。図30062次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図40063主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。0064この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。0065この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。0067メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。0068このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。0069主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。0070なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。0071主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。0074電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。0075演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ、ジョイスティック検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。0076例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。0077演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。0078例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。0079なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。0080演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。0082払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。0083また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。0084このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。0085ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。32における音声の出力制御を行う。0087画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。図50088次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。0090ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。0091また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。0092さらに、ホストCPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。0093ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。0094また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。0095このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。0096CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。0097また、3次元座標系を用いた3次元仮想空間の空間情報とともにこの3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトのオブジェクト情報(オブジェクトの形状、色彩等)を記憶している。0098さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。0099なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。0100水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。0101VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。0102また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。VRAM153には、パレットデータも記憶される。0103なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。0104VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この演出制御部200において行われる処理の流れを図18および図19に示し、以下で説明する。図18図190106制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。0107この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。I/Fを介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。0110データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。0111具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。0112クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。0113伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。0114描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。0115表示回路は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31に出力する回路である。)も液晶表示装置31に出力する。0116なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。0117メモリコントローラは、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。0118音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。0119図6は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。210、表示制御処理部211を具備して構成される。図5図60121遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板120から所定の演出を実行させるためのデータ(演出パターン指定コマンド)を受信した画像制御基板150のホストCPU150aが、VDP2000に対してCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部200の受信部201において受信する。0122この受信部201では、この指示に基づくデータを条件判断部202へと送出する。0123条件判断部202では、受信部201より送出されてくるデータが、3次元オブジェクトが配置された3次元仮想空間を仮想カメラにより撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であるかを条件記憶部203で記憶している表示条件と照合することによって判断する。」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。0125この3次元仮想空間には、3次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現されている。0126遊技者は、演出ボタン35や十字キー(図示せず)を用いて仮想カメラを移動させることができる。このときの仮想カメラは、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置31に表示する際の視点を定義するものである。0127条件判断部202によって、3次元仮想空間上に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部202は、演出制御処理部204に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読出し部205に対して情報の読出しを指示し、さらに、地図情報作成部207に対して受信部201を介して受信した表示要求に含まれる抽選結果情報を送出する。0128まず、演出制御処理部204では、処理要求された演出に基づく演出情報に基づく演出処理を行う。0129この演出処理では、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御処理部211へと送出する。0130このとき、表示制御処理部211では、その表示指示に基づいてCGROM151に記憶した3次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、3次元のワールド座標系からなる3次元仮想空間に3次元オブジェクトを配置するとともに、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。0131そして、キャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの操作を受け付けると、表示制御処理部211は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画(レンダリング)して液晶表示装置13にその演出画像を表示する。0132このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点を決定する処理を行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。い(ズーム値)、表示画面の縦横比(アスペクト比)を決定する。このときのズーム値は、3次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値(水平ズーム値)のほか、垂直方向用のズーム値(垂直ズーム値)を設定する。このときの水平ズーム値は、「X−Y平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「X−Z平面」におけるズーム値として表すことができる。0134表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。カメラの視点から見えない(可視対象とならない)オブジェクトを除外する。0135このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(「プリミティブ」ともいう)、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。0136続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点(座標空間における原点)を定義するカメラによる仮想空間である。0137このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ(ポリゴン)の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。0138カメラ空間の座標系に座標変換されると、3次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。表示画面に表示する3次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。0139このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。0140続いて、3次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状(プリミティブ)の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を2次元のスクリーン空間座標へ写像して、2次元空間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。0141このようにして、3次元オブジェクトが2次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、3次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素(ピクセル)とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。0142そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理(光源の設定処理)を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域(Zバッファ)を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するZバッファ処理を便宜、行うことも可能である。0143このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。0144レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。0145このようにして、表示制御処理部211におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、3次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。0146このような3次元仮想空間上を仮想カメラにより撮像するときに、2次元情報を用いて仮想カメラ(キャラクタオブジェクト)の位置情報を管理するとともに、仮想カメラによる視点を把握する処理が行われる。0147そして、条件判断部202によって情報の読出しが指示された情報読出し部205では、3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトに関するオブジェクト情報を情報記憶部206から読み出す。読み出されるオブジェクト情報は、表示要求に基づいて形成される3次元オブジェクトに関する情報であって情報記憶部206に記憶されたさまざまなオブジェクト情報からその表示要求に基づく3次元オブジェクトのオブジェクト情報を検索して合致するオブジェクト情報の読出しを行う。0148特に、このオブジェクト情報は、3次元仮想空間上を移動する演出により大当たり抽選による抽選結果を報知する3次元オブジェクトである可動オブジェクトや空間上を移動するキャラクタオブジェクトに関する情報である。0149本実施例では、図23に示すような3次元仮想空間が形成されており、この3次元仮想空間上に可動オブジェクトやキャラクタオブジェクトなどの3次元オブジェクトを配置する。図230150このようなオブジェクト情報を読み出した情報読出し部205では、読み出したオブジェクト情報を地図情報作成部207へと送出する。0151この地図情報作成部207では、条件判断部202から抽選結果の情報を受信しているとともに、情報読出し部205からオブジェクト情報が送出されてくると、そのオブジェクト情報で指定された可動オブジェクトを用いてキャラクタオブジェクトが抽選結果を報知する際に、そのキャラクタオブジェクトが移動する3次元仮想空間上の移動経路に対する2次元平面における移動経路を構成する地図情報を作成する。この地図情報作成部207の詳細な構成を図7に示し、以下で説明する。図70152このときの地図情報は、情報記憶部206に記憶された地図情報の一部を構成する区画地図情報(単に、「区画」ともいう)の情報を用いてこれらを組み合わせることによって作成される。作成された地図情報の一例を図22に示している。接続点と他の区画地図情報の接続点とを接続されることによって区画地図情報同士が組み合わされることとなる。このとき接続点は全ての区画地図情報に設定されている接続点と同一形態の「同一接続形態」からなっていることを示している。0154このほか、区画地図情報に同一接続形態である接続点を設定したものではなく、接続点および被接続点の異同接続形態からなっている構成としてもよい。0155この場合における区画地図情報に設けられた被接続点は他の区画地図情報に設けられた接続点が接続され、接続点は他の区画の被接続点に接続する。接続点同士および被接続点同士は接続することができない。0156図22には、地図情報を構成する一部を示しており、そのうちの「区画1」、「区画2」、「区画3」、「区画4」の全4区画の区画地図情報を示している。図220157これらの区画地図情報は、一回あたりの大当たり抽選処理における演出の際に、3次元オブジェクトが移動できる空間範囲に対応する2次元平面の移動範囲を示している。大当たり抽選処理が2回、行われた場合には、最大2区画分の移動範囲に対応する空間範囲を3次元オブジェクトが移動できることを示している。208へとその地図情報に基づく3次元仮想空間の形成を指示する。208では、地図情報作成部207から3次元仮想空間の形成要求を受信すると、地図情報保存部209に保存されている地図情報を取得してその地図情報に基づく3次元仮想空間を形成する。210へと形成した3次元仮想空間情報を記憶すると、演出制御処理部204へと演出制御を指示する。210で記憶している3次元仮想空間情報を読み出し、この3次元仮想空間情報を用いた演出制御を行うことで表示制御処理部211へと表示制御の処理を指示する。210で記憶している3次元仮想空間情報を用いた演出を行うことでその抽選結果を報知する演出を行う。この演出制御処理部204の詳細な構成を図8に示し、以下で説明する。図80164図22に示すような地図情報に対応する3次元仮想空間として、図23に示すような3次元仮想空間が作成された場合に演出制御を行い、演出制御処理部204によって演出制御されることによって表示制御処理部211が表示制御した演出画像を図24、図25に示している。図22図23図24図250165図23に示す3次元仮想空間はキャラクタオブジェクトの移動経路が石畳によって構成されており、側面が石壁によって構成された空間であって、キャラクタオブジェクトの目線である仮想カメラにより撮像された状態を示している。この図23の3次元仮想空間に示された移動経路は、まっすぐ進むと突き当たりとなり、突き当たると右方向に移動経路が延びている状態を示している。図22に示す地図情報の「区画1」における地点Aから撮像した状態である。図22図230166図22に示す地図情報から、キャラクタオブジェクトが突き当たりを右方向へ移動していくことによって可動オブジェクトの一例である、扉可動オブジェクトが3次元仮想空間に配置された状態を示している。図220167図24、図25においては、図23に示すような3次元仮想空間をキャラクタオブジェクトが移動することによって図22に示す地図情報の「区画1」における地点Bへと到達した状態の演出画像を図24(a)、図25(a)に示している。この図24(a)、図25(a)の演出画像は、キャラクタオブジェクトの背後から可動オブジェクトである扉可動オブジェクト方向を撮像して写像した演出画像であり、中央にキャラクタオブジェクトが表示されている。図22図23図24図250168また、図24(b)および図25(b)は、図24(a)および図25(a)に示すようなキャラクタオブジェクトの配置位置から、扉可動オブジェクトへ接近してその扉可動オブジェクト(可動オブジェクト)に対して予め設定されている可動範囲に属した状態を示す図である。図24図250169これによって、図24(c)、図25(c)に示すように、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを用いて抽選結果を報知する報知演出が行われる。図24図250170図24(d)では、可動オブジェクトである扉可動オブジェクトを開放させる可動によってキャラクタオブジェクトが落下してしまう演出が行われている状態を示しており、図24(e−1)と図24(e−2)では、抽選結果に応じて異なる図24(d)に示す状態から遷移する演出画像の例を示している。図240171図24(e−1)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」である場合であって、図24(d)のキャラクタオブジェクトが落下する状態から神殿風の豪華な場所へと着地した状態を示している。この図24(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」であることを示す図24(f−1)へと遷移する。このことから、図24(d)に示す演出画像は、遊技者に抽選結果が「ハズレ」であることを示唆させている「だまし演出」の画像である。図240172また、図24(e−2)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」である場合であって、図24(d)のキャラクタオブジェクトが落下する状態から海へと着水した状態を示している。図240173この図24(e−2)の状態から大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」であることを示す図24(f−2)へと遷移する。図240174また、図25(c)の状態から遷移する図25(d)の演出画像は、可動オブジェクトである扉可動オブジェクトを開放させる可動によって宝箱オブジェクトを発見した状態を示す演出画像であって、図25(e−1)と図25(e−2)では、抽選結果に応じて異なる図25(d)に示す状態から遷移する演出画像の例を示している。図250175図25(e−1)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」である場合であって、図25(d)に示している宝箱オブジェクトをキャラクタオブジェクトが開くことにより宝箱内に宝石等が含まれている状態を示している。この図25(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」であることを示す図25(f−1)へと遷移する。図250176また、図25(e−2)では、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」である場合であって、図25(d)に示している宝箱オブジェクトをキャラクタオブジェクトが開くことにより、宝箱内には何も入っておらず空の状態を示している。この図25(e−1)の状態によって、大当たり抽選処理の抽選結果が「ハズレ」であることを示す図25(f−2)へと遷移する。このことから、図25(d)に示す演出画像は、遊技者に抽選結果が「大当たり」であることを示唆させている「だまし演出」の画像である。図250177図26において、図26(a)は、図24(a)、図25(a)に示す演出画像と同様であって、キャラクタオブジェクトの背後から可動オブジェクトである扉可動オブジェクト方向を撮像して写像した演出画像であり、中央にキャラクタオブジェクトが表示されている。図24図25図260178図26(b)は、扉可動オブジェクトに対して予め指定された可動範囲に対する地図情報の平面可動範囲に属することとなり、扉可動オブジェクトの「ノブ」にキャラクタオブジェクトが手を掛けている状態を示している。可動オブジェクトを可動させようとしている状態である。図260179この図26(b)に示すような状態から、抽選結果が「大当たり」である場合に図26(c)に示すように扉可動オブジェクトが可動し、可動した先に図26(d)に示すような宝箱オブジェクトがあることによって、図26(e)に示すようにキャラクタオブジェクトが大当たりを喜んだことによって、図26(f)に示すような「大当たり」を報知する。図260180それに対して、抽選結果が「ハズレ」であって扉可動オブジェクトが開かないことによってキャラクタオブジェクトは図26(g)に示すように、がっかりした演出が行われ、図26(h)に示すような「ハズレ」が報知される。図260181すなわち、可動オブジェクトが可動したことによって図26(f)に示すように「大当たり」を報知する演出画像が表示されるほか、図26(h)に示すように可動オブジェクトの可動が禁止されていることで可動しないことによって「ハズレ」を報知する演出画像が表示される。図260182図7は、図6に示す地図情報作成部207の詳細な構成を示すブロック図である。図6図70183図7において、地図情報作成部207は、オブジェクト特性識別部207−1、抽選結果識別部207−2、区画選択部207−3、区画連結部207−4、区画取得部207−5、接続点判断部207−6を具備して構成される。図70184図6に示す情報読出し部205からオブジェクト情報をオブジェクト特性識別部207−1で受信すると、このオブジェクト特性識別部207−1は、オブジェクト情報から「オブジェクト特性情報」を識別する。このオブジェクト特性情報は、演出に用いられるオブジェクトのうち3次元仮想空間上を移動するキャラクタオブジェクトに対して少なくとも設定されており、例えば、図27(a)に各キャラクタオブジェクトに対して設定されたオブジェクト特性情報を示している。図27図60185オブジェクト特性情報を識別すると、オブジェクト特性識別部207−1は、区画選択部207−3へとそのオブジェクト特性情報を送出する。0186また、図6に示す条件判断部202からの抽選結果を抽選結果識別部207−2で受信し、抽選結果識別部207−2では、受信した抽選結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを識別する。図60187そして、抽選結果識別部207−2は、識別した抽選結果情報を区画選択部207−3へと送出する。0188これにより、区画選択部207−3では、オブジェクト特性識別部207−1から「オブジェクト特性情報」を受信するとともに抽選結果識別部207−2から「抽選結果情報」を受信している状態において、そのオブジェクト特性情報を元にその抽選結果を報知する演出に用いる地図情報の一部を形成する少なくとも1つの区画を選択する(指定する)。区画を識別する「区画識別情報」を指定することであってもよい。0189そして、区画選択部207−3は、選択した区画(区画識別情報)を区画連結部207−4へと送出し、区画連結部207−4では、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画を用いて連結処理することによって複数の区画が連結された地図情報を作成する。0190この連結処理に際して、区画連結部207−4は、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画の接続点の位置を接続点判断部207−6へと要求する。これにより、接続点判断部207−6は、各区画の接続点の位置を特定し、区画連結部207−4へと応答する。0191区画連結部207−4は、特定した位置の接続点を接続することにより、区画選択部207−3から送出されてきた区画および区画取得部207−5で取得した他の区画を連結する。0192そして、複数の区画を連結して作成した地図情報を図6に示す地図情報保存部209へと保存する。図60193なお、区画連結部207−4は、区画選択部207−3から送出されてきた区画を必須の区画として地図情報を作成するに際して、他の区画を図6に示す情報記憶部206で記憶している区画を用いて補完するために区画取得部207−5に区画の取得要求を行い、区画取得部207−5は必須の区画以外の区画を取得する。図60194このようにして、取得した区画を用いて、区画連結部207−4は区画間の連結処理を行う。0195図8は、図6に示す演出制御処理部204の詳細な構成を示すブロック図である。204−5を具備して構成される。図80197図6に示す条件判断部202から抽選結果の情報を受信制御部204−1で受信すると、抽選結果情報であると特定して抽選結果識別部204−2へとその抽選結果情報を送出する。204−5へと送信する。し部204−3に通知を受信したことを送信する。抽選結果識別部204−2から受信した抽選結果に基づいて、キャラクタオブジェクトの移動制御処理を行う。0200具体的には、3次元仮想空間情報を元に形成される3次元仮想空間の空間位置を指定することでキャラクタオブジェクトの属する空間位置を変えていき、3次元仮想空間上の移動経路を移動させていく処理を行う。204−5は、キャラクタオブジェクトが、3次元仮想空間上に配置された扉可動オブジェクトに対する可動範囲に属することとなったと判断する場合に、その扉可動オブジェクトを用いて抽選結果に基づいた演出を行う。0202図27(a)には、[キャラクタオブジェクトID]項目2701、[オブジェクト特性]項目2702、[オブジェクト特性ID]項目2703から構成されるオブジェクト特定テーブルを示している。図270203[キャラクタオブジェクトID]項目2701は、キャラクタオブジェクトを識別するキャラクタオブジェクトIDが設定されており、[オブジェクト特性]項目2702は、キャラクタオブジェクトを特徴付ける情報であるオブジェクト特性情報が設定されており、[オブジェクト特性ID]項目2703は、[オブジェクト特性]項目2702で指定されたオブジェクト特性を識別する情報である。0204例えば、[キャラクタオブジェクトID]項目2701が「オブジェクト001」であって、[オブジェクト特性]項目2702が「キー(鍵)を持っている」キー(鍵)を持っている」であって、[オブジェクト特性ID]項目2703が「特性01」である場合、このキャラクタオブジェクトは図27(b)に示す動作可否テーブルを元に、3次元仮想空間に配置された可動オブジェクトとに対する関係から、可動オブジェクトの動作可否を特定する。図270205図27(b)に示す動作可否テーブルは、[オブジェクト特性ID]項目2704、[動作可否]項目2705、[可動オブジェクトID]項目2706によって構成されており、[可動オブジェクトID]項目2706で示されている識別情報に対応する可動オブジェクトが、[オブジェクト特性ID]項目2704で示されている識別情報に対応するキャラクタオブジェクトによって可動するか否かを示しているものである。図270206すなわち、[動作可否]項目2705に「可」と示されている可動オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの関係である場合には可動オブジェクトの可動が許可されているものであって、[動作可否]項目2705に「否」と示されている可動オブジェクトとキャラクタオブジェクトとの関係である場合には可動オブジェクトの可動が禁止されているものである。0207図27(c)に示す可動オブジェクト情報テーブルは、[可動オブジェクトID]項目2707、[可動オブジェクト種類(名称)]項目2708によって構成されており、[可動オブジェクトID]項目2707は、可動オブジェクトの識別情報であって、[可動オブジェクト種類(名称)]項目2708は、可動オブジェクトの種類や名称を示す情報である。図270208この図27(a)、図27(b)、図27(c)によって、例えば、「キー(鍵)を持っている」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」を可動することができるが、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動させることができない(倒すことができない)ことが示されている。図270209また同様に、「強い力がある」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動することができない(倒すことができない)が、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」を可動させることができる(倒すことができる)ことが示されている。0210さらに、「武器(剣、盾など)を持っている」というオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトは、3次元仮想空間に可動オブジェクトとして「扉可動オブジェクト」が配置されているとき、その「扉可動オブジェクト」を可動することができないが、可動オブジェクトとして「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」が配置されているときにはその「弱敵可動オブジェクト」および「強敵可動オブジェクト」を可動させることができる(倒すことができる)ことが示されている。204−5は演出を行う。図80212次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。0213図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図90214電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。0215まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。