|チェスや将棋というと、その実力差がある程度開いてしまっていると勝敗はやる前から決まってしまいます。このような完全情報ゲームだと、遊ぼうとするプレーヤーが互いに実力伯仲でないとたのしめないんですよね。そこでトランプゲームや麻雀などといったゲームのように運の要素も大きく関わってくるようになるとチェス系ゲームであってもある程度、実力差があってもたのしめるんじゃないかと思ったわけです。そこで運の要素を出すのにてっとり早いのは、やはりダイス、サイコロなわけです。チェスや将棋が成立する以前の起源的ゲームであった古代インドのチャトランガですと2人制、4人制それぞれに4面ダイスを用いるルールが適応されていたようです。「王」を捕獲するという基本ルールは同じなのですが、展開的には双六(バックギャモン)っぽいんですよね。私もかつて専門書からルールを復元して4人制ダイスありのチャトランガをプレーしてみたことがあったんですが動かす駒がダイスに決められてしまうために、なかなか思うようにはいかないもどかしさもあってそんなにおもしろいとは思えなかったんですよね......古代人にはおもしろかったんですかね?そういうわけで、この古代チャトランガのような運の要素をとりいれたチェス系ゲームはその後の歴史において西洋のチェスにも東洋の象棋(シャンチー)にも採用されなかったのも当然でしょう。おもしろいと思わせるものだけが、後生に伝わってゆくわけです。チェス系ゲームに運要素を盛りこんで実力差を緩和するにはどうすればいいのか?そこで考えついたのが、敵駒の捕獲を確率で操作するというアイデアなんですね。ルールはできるだけシンプルなほうがいいわけです。そこで考えたのが以下のオプションです。敵駒を捕獲する際、6面ダイスを降って4以上が出たら成功で通常ルールどおりに移動し、敵駒を捕獲する。3以下だったら捕獲は失敗として敵駒は捕獲できず、かつ自分の駒も移動もできない=事実上のパス。それぞれ駒の種類には攻撃力を割りふる。キングは攻撃力1、ナイトとビショップは攻撃力2、ルークとクィーンは攻撃力3とする。捕獲する際、自分の駒が相手の駒よりも攻撃力が大きい場合、その差だけダイス目をプラスできる。攻撃力が同じあるいは相手より低いときは、ダイス目の修正はない。このオプションルールを採用すると、敵の駒を捕獲できるかどうかはかなり運に左右されることになり実力オンリーでは勝てるものではなくなるようになります。いって強力な大駒は成功率も高く、戦略性がまったく損なわれるものではない。いえ、自分の敵駒捕獲が失敗した直後に相手の反撃に対処する手についても考える必要に迫られるので不確定要素が大きいのと比例して、より戦術も複雑になってくるんじゃないでしょうか。チェスと呼べないくらい別のゲームになってしまう可能性も高そうです。いえ実際にプレーしたことはないので、どう転ぶかわからないし、おもしろいかどうかもわかりません......それでも確率の採用でウォーゲームみたいな感じなるだけなので、まったくつまらなくはないと思います。reserved.広告:。