08:05ゲストの川口洋司氏(写真左)と、忍者増田氏(写真右)。SUNSOFT日本オンラインゲーム協会の事務局長を務める川口洋司氏と、忍者増田氏の対談を、今回から3回に渡りお届けします。ゲーム業界歴は30年を超える川口氏ですが、実はソフトバンク時代にPlayStation版『MYST』のディレクターをしていたとのこと。ご本人も忘れているような古い思い出話を掘り起こしてもらいました。ソフトバンクにて『Beep』の編集長をはじめ、『BEEP!メガドライブ』、『セガサターンマガジン』、『ザ・プレイステーション』、『ザ・スーパーファミコン』などの編集長を務める。[忍者増田](以下、忍増):個人的な話になりますが、拙者がファミ通を辞めてフリーになって、初めて仕事をいただいた方が川口さんだったと思います。『オーバーブラッド2』というゲームのパンフレット的な冊子の原稿を書かせてもらいました。[川口洋司](以下、川口):僕がソフトバンクを辞めたころですね。[忍増]:そういうわけで、拙者も川口さんとはお付き合いが長いのに、PlayStation版『MYST』のディレクターをしていたことは先日初めて知りました。今回の『MYST』の対談相手を探していて、一緒に攻略本を作ったマッキー佐藤もスケジュールが合わず、途方に暮れていたんです。今まで採り上げたゲームの中でも一番マニアックなタイトルですし、がっつりプレイしている業界人が周囲に見つからない。[川口]:当時は大っぴらにしていなかったんですよ。ソフトバンクのゲーム雑誌の編集長が『MYST』を作っているなんて知れると問題も出てくるので、周囲には内緒にしていたんです(笑)。今だから言える事実であったわけですね。拙者としては、非常にタイミングが良かったです(笑)。川口さんが最初に『MYST』というゲームを知ったのは、どんなタイミングでしたか?[川口]:最初に見たのはWindows版だったかな。自分で触れて遊んだのではなく、雑誌で紹介しているのを見て「面白そうだな」と思ったのが最初で。ゲームともつかない、グラフィックが綺麗なアドベンチャーゲームというのが新鮮でしたね。実際にプレイしたのは、PlayStation版制作の話がきてからです。[忍増]:プレイしてみての印象は......?[川口]:日本のゲームって、優しく誘導してくれるじゃないですか。ユーザーを突き放した感じが強烈でしたね。謎解きのやり方にしても、オブジェクトをただクリックするだけでなく、番号を合わせたり、レバーを引いたり、バルブを回したり、こりゃホント手強いなと。途中で挫折しましたよ(笑)。[忍増]:まったくのノーヒントではなくて、どこかに謎を解くカギが隠されているんですけど、それに気づくのがすごく難しいんですよね。そのヒントがどこと結びついているのかがわかりにくい(笑)。いろんなところを歩き回って、いろんなことを試す。すごい面倒なゲームだなと(笑)。一回何かをして、どう変わっているか見に行かなきゃならないとかね。いう作業がすごく面倒くさかった。[忍増]:細かいイベントで言えば、最初のミスト島のクロックタワーなんかも、ハンドルを回して時計の針を動かすんですけど、ハンドルを回してから、もう一度移動して時計の針を見なきゃいけないんですよね。[川口]:アレは僕も癪にさわったよ(笑)。一画面で見られればいいのに、画面を切り替えなきゃいけないというね。最初ハンドルを回しても、時計の針が動いているのがわからなかったよ。川口氏が癪にさわったという場面。ハンドルを回しているときには、時計を見ることができない。ゲーム誌3~4誌の編集長と、『MYST』のディレクターを兼任![忍増]:川口さんが、PlayStation版『MYST』のディレクターをすることになった経緯を教えてください。[川口]:ソフトバンクにいたころ、僕は全ゲームビジネスの担当だったんですよ。ゲームの案件はすべて自分に来る。何かあるとすぐ社長室から電話があって、「今度これがあるからよろしく」みたいな。セガUSAのジェネシス雑誌などもそうでしたね。PlayStation版の『MYST』も、そんな感じで任されました。[忍増]:同時に雑誌も作られていたわけですよね。[川口]:そのころは『BEEP!メガドライブ』や『ザ・スーパーファミコン』の編集長をやっていて、『セガサターンマガジン』や『ザ・プレイステーション』の仕込みも始めていました。3誌ぐらいの編集長を同時にやっていた時期だったと思います。[忍増]:それだけ掛け持ちしていた忙しい時期に、ゲーム制作も任されたとは......。[川口]:PlayStation版の『MYST』は、サムシンググッドがソフトバンクに売り込みに来たんです。孫社長から「『MYST』をPlayStationで出したいんだけど、どう思う?」と聞かれて、自分でもPlayStationの雑誌を立ち上げようと思っていたから攻略もできるし、売り上げにも貢献できると思ったんで、「やったほうがいいと思います」と答えた。したら「じゃあお前やれ」って言われて(笑)。えー、ゲーム作ったことないんだけどなぁと(笑)。[忍増]:まさかその仕事が自分にくるとは思わなかったと(笑)。[川口]:しかも、引き受けたときは、僕の仕事は進行管理の報告を聞くだけだったはずなんです(笑)。制作が進むにつれ、発売日も迫ってくる中で、僕がディレクションをするようになっていきました。[忍増]:制作に関しては、どういう部分に苦労されましたか?[川口]:PC版からPlayStation版にシフトする際に、画面のサイズとか、文字のフォントとか、違うところが色々あるわけです。いったコンバートに関わる問題の解決に腐心しましたね。厄介だったのは、カーソルです。PCだとマウスで動かすわけですが、PlayStationのコントローラでどれだけスムーズに動かせるかというところは、特に気を使いましたね。[忍増]:早くても遅くてもダメだし、いい感じに動いてくれないと......というところですね。川口氏と増田氏は昔からの知り合い。今回の対談では書けないような内輪話もたくさん出ました。次回は川口氏が思う『MYST』の魅力や、宣伝活動時の笑える裏話について語っていただきます。お楽しみに!※次回掲載は10月24日(火)を予定しています。川口氏は数ヶ月に一度、ゲーム業界の歴史を後世に残すことを目的としたトークライブを開催されています。コンパイル、ソニック、トレジャー』を開催予定ですので、興味がある方はこちらもどうぞ。