以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。0218図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図100219主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。0220まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。0223具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。0225ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。0226この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。0227具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。ある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。ある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。ある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。0231さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。制御を行うための特図特電制御処理を行う。制御を行うための普図普電制御処理を行う。0234具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。1つ前の記憶部にシフトさせる。上書きされて消去されることとなる。「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。0237ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。0238ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。0239この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。0241ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。0242また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。0243さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。0244ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。0245図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。具体的な内容を説明する。図120250まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。0251そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。0252一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。0253ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。ある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。ある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。優先させてシフトさせてもよい。0258ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。0260そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。0261ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。0263ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。0264さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。0266図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。図130267ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。0269図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図140270図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。0271まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。0272ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。0273ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図15および図16を用いて後述する。演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。図15図160274ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。0275ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。0276ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。0277図15および図16を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。図16のコマンド解析処理2は、図15のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。図15図160278ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。0279サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。0280ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。0281サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。0282ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。0283具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンドであるか否かを確認する。コマンドでなければステップS1630に処理を移す。0287ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。0288サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。0289ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。0290具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。0291ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。0292ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。0293サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。0294ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。0295その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。0296ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。0297サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。0299ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。0300サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。0301ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。0302ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。0303サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。0304ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。0305具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンドであるか否かを確認する。コマンドでなければステップS1690に処理を移す。0308ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。0310ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。0311サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。0312ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。0313具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。0314図17を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。図170315電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。0316ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。0317ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、0318(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、0319(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、0320(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。0322すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。0323ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。0324なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。0325演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。0326受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。0327ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。)から、ディスプレイリストを生成していく。0329そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。0331ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。0332ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。0333ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。0334ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。0335以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。0336図18は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図180337図18において、表示要求を受信すると(S1801)処理が開始され、3次元仮想空間に配置された3次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像の3次元画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する(S1802)。図180338このときの仮想カメラの視点は、操作対象の目線であって、例えば、キャラクタオブジェクトを操作するような演出の場合にはそのキャラクタオブジェクトの目線となるものであって、そのキャラクタオブジェクトから視認できるものを「3次元オブジェクト」と称している。0339この3次元画像の表示要求ではなく、他の表示要求を受信した場合(S1802でNO)には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う。0340それに対して、この3次元画像の表示要求を受信した場合(S1802でYES)には、3次元仮想空間上に配置する3次元オブジェクトのオブジェクト情報を取得する(S1803)。このオブジェクト情報は、3次元仮想空間を形成する背景オブジェクトや移動演出に用いられるキャラクタオブジェクトのほか、可動オブジェクトなどに関する情報であって、3次元仮想空間上の空間位置のほか、大きさ(サイズ)、他のオブジェクトの前後位置関係などの情報によって構成される。0341そして、オブジェクト情報を取得すると、続いて、当該キャラクタオブジェクトを用いた演出において報知する抽選結果の情報を取得する(S1804)。0342このようにオブジェクト情報および抽選結果情報を取得すると、このオブジェクト情報に基づき抽選結果情報により示される抽選結果を報知する演出に用いられる演出構成として、複数の区画を連結して構成される地図情報を生成する(S1805)。この地図情報の生成処理の詳細な流れを図19に示し、以下で説明する。図190343そして、作成した地図情報を用いてこの地図情報に基づく3次元仮想空間を形成し(S1806)、この3次元仮想空間上にキャラクタオブジェクトを配置する(S1807)。0344このようにして形成された3次元仮想空間を用いて、取得した抽選結果に基づく演出制御処理を行う(S1808)。この演出制御処理の詳細な流れを図21に示し、以下で説明する。図210345この演出制御処理によって行われた演出によって抽選結果を表示する(S1809)。0346図19は、図18に示す地図情報の生成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図18図190347図19において、オブジェクト情報および抽選結果を取得すると処理が開始され、取得したオブジェクト情報からキャラクタオブジェクトが有する「オブジェクト特性情報」を識別する(S1901)。図190348そして、識別したオブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトを用いて、取得している抽選結果を報知する演出に用いられる地図情報の一部を構成する区画を少なくとも1つ選択する(S1902)。0349この選択された区画を用いて区画の連結処理を行う(S1903)。0350この区画間の連結処理の詳細な流れを図20に示し、以下で詳細に説明する。図200351図20は、図19において示されている地図情報を構成する区画の連結処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図19図200352図20において、地図情報を構成する一部の区画(少なくとも1つの区画)が選択されると処理が開始され、この選択されている区画が有する接続点の形態が全て同一の接続形態であるかを判断する(S2101)。選択されている区画の接続点の形態が全て同一の接続形態である場合(S2101でYES)には、選択されている区画の接続点同士を接続することによって区画を連結する(S2102)。図200353この連結処理によって、区画の全ての接続点が他の区画の接続点と接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する(S2103)。0354地図情報が完成している場合(S2103でYES)には、生成した地図情報を記憶領域に保存する(S2104)。0355それに対して、区画の接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合(S2103でNO)には、選択されている区画に連結する1または複数の新たな区画を追加選択し(S2105)、この追加選択した区画の接続点をその接続されていない接続点と接続することにより区画間を連結する(S2102)。0356この処理を繰り返し行うことによって、オブジェクト特性情報を元に、このオブジェクト特性を有するキャラクタオブジェクトを用いた演出が行われる区画が含まれる地図情報が生成されて保存された状態となる。0357また、選択されている区画が有している接続点全てが同一の接続形態によって構成されているかの判断処理(S2101)において、選択された区画が有する接続点全てが同一の接続形態によって構成されていないと判断する場合(S2101でNO)には、続いて、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画であるかを判断する(S2106)。0358選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画でない場合(S2106でNO)には、再度、区画の選択処理を繰り返し行うために、図19に示す時点Aへと移行する。図190359また、選択されている区画全てが接続点と他の区画の接続点が接続される被接続点とを有している区画である場合(S2106でYES)には、選択されている区画の被接続点に他の区画の接続点を接続することによって区画同士を連結する(S2107)。0360この連結処理によって、区画の全ての被接続点に他の区画の接続点が接続された状態となり複数の区画が連結された地図情報が完成したかを判断する(S2108)。地図情報が完成している場合(S2108でYES)には、生成した地図情報を記憶領域に保存する(S2104)。0361それに対して、区画の被接続点全てに他の区画の接続点が接続されていない状態となっている場合(S2108でNO)には、選択されている区画に連結する新たな区画を追加選択し(S2109)、この追加選択した区画の被接続点にその接続されていない接続点を接続することにより区画間を連結する(S2107)。0362図21は、図18に示す演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。図18図210363図21において、抽選結果を取得した状態において3次元オブジェクト(キャラクタオブジェクト、可動オブジェクト等)が配置された3次元仮想空間が形成されると処理が開始され、その取得している抽選結果が「大当たり」であるかを判断する(S2201)。図210364抽選結果が「大当たり」であると判断する場合(S2201でYES)には、図19に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されている可動オブジェクトが、演出に用いられるキャラクタオブジェクトが持つオブジェクト特性を活かせかを判断する(S2202)。図190365このオブジェクト特性を活かせるアイテムが地図情報に配置されている構成であると判断する場合(S2202でYES)には、可動オブジェクトの可動演出を行う(S2203)。0366また、このオブジェクト特性を活かせる可動オブジェクトが3次元仮想空間上に配置されているのではなく、オブジェクト特性が活かせない可動オブジェクトが配置されている場合(S2202でNO)には、キャラクタオブジェクトによりその可動オブジェクトの非可動演出を行う(S2204)。0367これに対して、抽選結果が「大当たり」ではない場合(S2201でNO)には、続いて、抽選結果が「ハズレ」であるかを判断する(S2205)。抽選結果が「ハズレ」でもない場合(S2205でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。0368また、抽選結果が「ハズレ」である場合(S2205でYES)には、続いて、図19に示すような処理によって記憶領域に保存されている地図情報を構成する区画に配置されている可動オブジェクトが、演出に用いられるキャラクタオブジェクトが持つオブジェクト特性を活かせるかを判断する(S2206)。図190369このオブジェクト特性を活かせる可動オブジェクトが3次元仮想空間上に配置されている構成であると判断する場合(S2206でYES)には、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを可動させる演出を行う(S2207)。0370また、オブジェクト特性が活かせない可動オブジェクトが配置されている場合(S2206でNO)には、キャラクタオブジェクトが可動オブジェクトを可動できない演出を行う(S2208)。0371以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。0372なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM等)から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。Memory)、ハードディスクが接続され、CPUは、ROMまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、RAMを作業領域にして処理を行う。実施例0373また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体(通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体)でもよい。Service)に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。