SmokeツイートツイートSmokeのセットアップを解説します。手がけてきた作品は数々の賞を受賞している。Silla(mum)』など。17で新しくなったSmokeへのアプローチを解説していきます。DOP自体の見た目はこれまでとさほど変わらないものの、SOPからDOPへの橋渡しの方法が大きく変わっており、SOPの時点での扱い方にはかなり変化があります。これまではVolumeを使用したアプローチだったものがVDBへと置き換わることで、高精細なシミュレーションの際にその威力を発揮することができるようになりました。これまでは、SOPからDOPへ渡すためのソースを作成する箇所が大きなボトルネックとなっていました。それがVDBを代用することによって解消され、速度も大きく向上する結果となっています。事実、Houdiniにおけるシミュレーションは、SOPにおけるセットアップとSOPによる後処理が非常に重要で、そこが他のソフトウェアとの差となっていることを理解しなくてはいけません。DOPのシミュレーション速度や調整のしやすさはあくまでもカスタマイズなどにもよりますが、根本的なボトルネックの解消には、VDBへの対応が欠かせない要因となっています。Pointを使用したセットアップのアプローチによって、格段にソーシングのしやすさが向上しています。今回はそういった部分を含めて解説できればと思います。SetupSourceのセットアップを解説します。はじめに、SOPでソースの準備をします。17からは最低でも2つのノードからセットアップする必要があります。これは、用意されているHDAを使用する前提で、あくまでもベーシックなアプローチと考えてください。SOP【A】を作成します。このノードによって、ジオメトリが最低限のAttributeをもったPointへ変換されます【1】。Smoke【B】へセッティングすると、Smoke用にDensityとTemperatureが作成されます【C】。Separation【D】はScatterされるPointの幅だと考えてください。概ね、SmokeのContainerのDivision程度がディテール保持の最低ラインになってきます。これもシチュエーションによって異なるので、SourceとSimulationを分けて考えても問題はありません。Scatterにすれば、内部にもPointが作られます。InputはインプットしたPointをそのまま使用します。SOP【F】を使ってNoiseをかけます。これもシチュエーションによって必要かどうか判断してください。今回は、DensityとTemperature【G】に対してNoiseをかけています。このノードを使わず、VOPやWrangleなどを使ってAttributeの値を調整しても同じことですので、最終的に値がどのようになってほしいかによって選択してください。SOP【H】を使って、PointをVDBに変換します。このノードを使うことで、最終的に使用したいVDBへ簡単に変換することができます。Separationが最低ラインになるようにするとディテールや形状を維持しやすいです。AttributeをPointレベルで調整することが設計の根幹にありますので、一見面倒なアプローチに見えますが、実はコントロール性は格段にアップしています。これまでも同じようなことはできましたが、今回のバージョンアップでVDBに置き換わり、さらにコントロールしやすい設計になっています。Noiseがない状態のDensity【2】とAttributeをコントロールした際のDensity【3】のちがいをインタラクティブに確認することも可能です。Pointを制御することで調整が簡単になっていますので、その効果を試したいと思います。SOP【J】を使って、簡単にPointに対してVelocityを追加したいと思います。することで、PointにVelocityのAttributeが追加されました【4】。SOP【K】のAttributeに"v"を追加すれば【L】、自動的にVectorのVDBが作成されます。Attributeを調整するだけで可能になるため、よりSOPライクな制御ができるようになっています。SetupSimulationのセットアップを解説します。DOP【A】が加わりました。DOPというものがありましたが、名前だけでなくパラメータが大きく変わり、VolumeとFieldのやり取りが非常にわかりやすくなっています。SOPで作成したSourceのVolumeを指定します【B】。Initializeで、どういったSimulationに使用するSourceなのかセッティングできます。MatchによってDensityのFieldへ全てがマッチするようになっています【D】。Volumeを読み込み、それに対応するFieldをセットするところまでがInitializeで行われています。SOPで作成したDensityというVolumeはDensityというFieldへ対応するように設定されています【E】。この場合、Smokeに必要なtemperatureとvelがセットされています。ContractionVellumを使用した拘束のアプローチを紹介します。VellumVellumを使用した拘束のアプローチを紹介します。PeelingVellumを使用したピーリングエフェクトを紹介します。Fluid低コストなFluidの使用方法を解説します。DeformVolumeを変形してディテールを追加する方法を紹介します。Solverを分解して検証します。AdvectionFluidの流れを可視化します。SmokeSmokeのセットアップを解説します。MaterialMaterialをゼロから作成します。MantraMantraの詳細を紹介します。PackPackを発生させてParticleのように制御します。VolumeVolumeを用いてParticleを制御します。FracturePackを利用して破片を制御します。BranchParticleを利用して分岐を生成します。ParticleDOPを使ってParticleを生成します。StrokeVDBを使ってSDFモデリングを構築します。DirectionPolygonに方向をもたせてラインを生成します。ConnectVOPを使って新しいPrimitiveを作成します。CompileCompileを利用したメモリの節約手法を検証します。Clip今回は、前回紹介したForによるくり返しを利用して、複数の質感をもつ彫刻のようなモデルのつくり方を解説します。VOPくり返しを利用したエフェクトを解説します。UVプロシージャルモデリングの基礎を解説します。LineLineエフェクトのアプローチ方法を紹介します。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。ハリウッドでも活躍する佐藤隆之氏がFRONTIERのクリエイター向けPCをレビュー。次の100年も愛されるフォントを創る。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、萌、SNKの登壇が決定。