ハルヒの顔を追ってブレる視界。次第に盛り上がる観客を後ろからナメるカメラ。全てのカットで、「最も見たい場所」を大きく映し続けるカメラワーク。作中のライブがいかに盛り上がっているか。作中の観客がどこを見ているか。それを、アニメーションを通して疑似体験させる。「ライブが盛り上がったよ」という事実を伝えるだけでなく、「視聴者、お前も今、盛り上がる観客の一人なんだぞ」と直感的に響かせてくる素晴らしい作品です。「ライブとはどういうものであるか」を最も的確に、かつ熱意を持って表現した作品がアイドルマスターです。放送当時、すでに3Dモデルによるライブシーンが一般化しつつある中で敢えてフル2D作画でライブを描ききったという点でもアニメーション的な見所は非常に多いのですが、今回の論点はそこにありません。アイドルたちにはライブ中ずっと強い光が当たり、ライブが「ハレの舞台」であることを直感的に理解させます。カメラは目まぐるしく動き、ステージ上のあちこちを映します。それは、観客視点であり、アイドル視点であり、そして、「ライブ映像用のカメラ」の視点であります。ここには、「アニメーションとしてのハッタリ」と、「実際のライブを数多くこなしてきたコンテンツだからこそできる真実味」が共存します。実際のライブで見え得るモノばかりが映るのです。ライブ中にコールの声が入ることもまた、ライブとしてのリアリティを向上させます。目で、耳で、アニメーションとして伝えられる全てのもので、「アイドルマスターのライブ」を表現しきっているものが、この作品です。まとめいくつか作品を挙げてみましたが、アニメーション作品における2D作画のライブシーンというのは、つまり、「現実のライブ体験をいかに疑似体験させるか」という方向での進歩をしてきた、と言えるでしょう。アニメを通して、現実のライブの雰囲気を伝えてくるもの。それが2Dライブでした。3D作画2010年ごろから、技術の進歩により3DCGを用いたライブシーンが作られるようになってきました。それらのライブを紹介しましょう。リルぷりっえー、はっきり言いまして、「3Dモデルがダンスモーションを行っているだけ」です。どこに居るのかもはっきりしないモヤッとした背景に、視聴者を飽きさせないための最小限のカメラワークを入れただけ。これが2010年、ごく初期の3DCGによるダンスでした。当時、週一回の放送に間に合わせることができる品質はこの程度だったのでしょう。ライブ体験として語るべき部分はなく、単に「ダンス動画を見せられているだけ」というものでした。弁明するようですが、リルぷりっは一年後に放送するのりスタ版で3DCGが少々パワーアップし、フレームレートは上がるわ背景は綺麗になるわ脚本は坪田文だわで、当時としてはこれで十分すごかったんですよ。ラブライブ!ラブライブ!は長く続くシリーズであり、時期によって技術の進歩が見られる部分も多いのですが。Movieから「僕たちはひとつの光」を挙げておきます。発表時期は2015年。ラブライブ!の技術的な試みとしては「2Dと3Dの共存」にあります。遠景では3Dを使い、キャラクターがアップになると2Dになる。これは今回の論点とは外れるため詳しくは省きます。演出的な試みとしては、「視聴者がステージ上の演者と共鳴すること」が挙げられます。ラブライブ!のキャッチコピー、「みんなで叶える物語」が象徴するこの試みは、「視聴者は観客ではなく、グループの10人目のメンバーなのだ」という演出として実現していきます。ラブライブ!のライブシーンにおいて、視聴者は観客ではない。これは、「アニメーションのライブシーンから得られる体験」として、全く新しい方向性を開拓します。ライブシーンに基本的に観客は現れず、グループの努力の結晶たる歌とダンスを、当事者として観劇する。これは、現実のライブを見る上では決してあり得ない視点です。「アーティストとファンの絆」というにはあまりにも深く、「わたし(観客)とあなた(演者)は同じ仲間である」という、極めて精神的な体験を提供します。ここに、創作物だからこそ成し得る、新しいライブ体験の種類が誕生しているのです。アイカツ!動画はアイカツスターズ!96話より。アイカツ!のライブシーンは、「ライブを演出する」という意味において、3DCGの強みを十二分に発揮してきます。暗転したステージに登場し、ライトが灯ると同時にオーラを放つ。アイカツ!のアイドルは、目に見えるオーラを放ちます。自身の身体が薄明るく光り、周りに虹を漂わせ、ダンスの一つ一つから星が弾ける。アイカツ!のライブシーンは抽象的です。「アイドルとは光り輝くものだ」という、そういった抽象的概念を3DCGの技術で目に見える形で実現させます。カメラワークを見ても、アイカツ!のそれは現実的なカメラワークでなく、「映像作品として最も映えるカメラワークを」という意志が感じ取れます。観客は、観客はどこでしょうか。アイカツ!には観客がいます。3DCGの都合上、のぺっとしたモブではありますが、ステージには必ず観客がいます。視聴者は観客視点でこのライブを見ることができます。アイカツ!のライブは、「ライブ体験」というものを抽象化し、しかし視聴者に確かなライブ体験を提供してくれるのです。プリパラプリティーシリーズを代表してプリパラ129話より。プリティーシリーズのライブは、特にプリパラのライブは「(作劇上)面白ければ何でもあり」です。他作品ではとてもアイドルたり得ないふくよかな女性(婉曲表現)が猛烈なヘドバンをかますことも、画面外から脈略を無視した割り込みをかけることも、客席から大声で汚いガヤが飛ぶことも、すべてが許されています。視聴者は、この自由極まりないステージに割り込む術を持ちません。視聴者は客席に立つことができます。視聴者は客席でガヤを上げる観客の一人になることが認められているのです。アニメーション中と同じように、汚いガヤを飛ばして良いのです。通称「おうえん上映」と呼ばれる、劇場版作品の特殊上映回です。この場に参加した観客は、劇中と同じ色にサイリウムを光らせ、劇中と同じコールを入れ、劇中と同じようにキャラクターに汚いガヤを飛ばすのです。これは単なる「アニメ映像を使ったライブビューイングもどき」ではなく、アニメーション作品の内外の垣根を限りなく下げ、自分がアニメの中に入り込む錯覚すら覚える特別な体験です。まとめ3D作画のライブは、2D作画よりも精神的な進歩が見られました。「現実のライブの再現」という枠を超え、「3Dアニメーションだからこそ成し得る、全く新しいライブ体験」の創出へと至ったのです。「現実のライブ」と「アニメーションのライブ」という2つの存在において、アニメが先行してライブ体験を与え、現実のライブがアニメの再現をするという主従が逆転した現象が起きているのです。ここまでが、いまアニメーション作品を通して起きているライブ体験の変化であります。ゲームのライブ本章では、ゲーム作品に登場するライブと、ライブ体験について触れていきます。前章がアニメーションという100%受動的な体験であったのに対し、ゲーム作品では受け手はプレイヤーとして能動的な行動を起こしていきます。それらは、ライブ体験にどう作用するのでしょう。スペースチャンネル5ライブでゲームだというとハズせないのはスペースチャンネル5。プレイヤーの操作で3Dモデルが踊る、というモノを実現したごく初期のゲーム作品です。音ゲーという意味ではパラッパラッパーもハズせないんですが、3Dモデルというにはあまりにもペラッペラなので今回はスペースチャンネル5から話をすすめます。スペースチャンネル5が描くのは、実際にはライブではなくTV番組であるんですが、キャラクターが踊っている姿を見て楽しむという意味では多くが共通しています。本作ではプレイヤーは主人公うららに成り代わり、ボタン入力でダンスを踊りつつ宇宙人を倒すわけです。プレイヤーはダンスをする側である。RUSHがアーケード稼働中です。アイドルマスター(アーケード版)前章に続く二度目の登場、アイドルマスターです。アイドルマスターは「プレイヤーはライブを見る立場である」という方針をとった(おそらく)最初のゲームです。ここに「ライブを見る」という受動的な体験と「ゲームをプレイする」という能動的な体験をどう結びつけるか、という問題が生じます。今どきアイドルマスターを知らない人はいないでしょう。プレイヤーはプロデューサーという立場を取り、アイドルを教え導くことでゲーム性を作り上げているわけです。そこから生まれる圧倒的当事者感。アイドルとの連携が上手くいっていなければ、オーディションには失敗し、ライブ本番ではすっ転び、思うようにファンを獲得できないままゲームはエンディングを迎えていくわけです。して、アイドルマスターは「ライブを見る立場」と「ゲーム性」の両立に成功したわけですね。