新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。渋谷ほととぎす通信の続きです。ワールド座標にそのままポリゴンを表示させていましたが、今回はプロジェクション座標変換して、ビューポート座標に三角形を表示させてみます。シェーダを書き換えます。座標変換の手順は以下の流れになります。プロジェクション座標変換この中で、ビュー変換~プロジェクション座標変換用の行列はCPU側で生成して、シェーダに渡すため、それをVPMatrixという変数を定義して、頂点シェーダ内で反映しています。C#側を見ていきます。変更部分のコードですが、Matrixクラスに便利なLookAtRH関数とPerspectiveFovRH関数という便利なAPIが用意されているので、難なく行列を作ることができます。前回と違い、三角形が変にカリングされることなく表示することができました。全体コードは中々長いので最後に載せておきます。注意点DirectXとUnityでは行列の乗算方向が逆です。Pという順番になります。シェーダのmul関数も同様です。プロジェクション座標変換して三角形を表示させるTweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。