EスポーツジャーナルEスポーツジャーナルは「Eスポーツ」をゼロから学び楽しむための情報ポータルサイトです。プッシュsyoukoContentsフリーズの基本ミニオンを止めるゾーニングフリーズのメリットCSを落とさせる経験値を落とさせるファイトを起こしやすいガンクをもらわなくなるフリーズのデメリット相手がロームをしやすい味方に合わせれないフリーズの作り方(1):ミニオンの数を意識する(2):ミニオンの整列を理解する(3):タワー下でもミニオンは整列することを理解する(4):相手にスキルでCSを取らせるフリーズを上手くする2つのコツガンクを呼ぶフリーズとスロープッシュを繰り返すまとめ前回はウエーブコントロールの中での「プッシュ」を説明した。今回はその反対のウエーブコントロールである「フリーズ」を紹介したいと思う。この戦術は正直かなり強い。味方への理解が必要だし、自分自身の理解も必要となる。覚えておけば大きな力となるだろう。フリーズの基本プッシュが押すのに比べて、フリーズは押されると思っておけばいいが、具体的にどういったものなのかしっかりイメージできるように基本は押さえておこう。ミニオンを止める「フリーズ」とは、ミニオンウエーブを止めることを言う。ミニオンウエーブを凍らせるという意味だ。一般的には押されるレーン、つまり図のように相手のほうがミニオンが多い状態の「プルウエーブ」で止めるのがベストとなる。大事なのはウエーブを止める場所で、できるだけ自陣のタワー近くのほうがいいだろう。図のような位置で止めれるなら「スロープッシュ(前記事参照)」になってもフリーズとしては効果は得られる。(ちなみに図の状態は、相手のミニオンが多すぎるのでもう少し減らす必要がある)ゾーニング相手にミニオンを触られると、タワーまでミニオンが押し付けられてしまう。レーンを止めるには相手を「ゾーニングする」という状況を作らないといけない。「ゾーニング」とは相手にミニオンを極力触らせないような状況を作ることで、つまりゾーニングをしないといけない「フリーズ」とは、それくらい勝っているレーン状況でないとできない戦術でもあるのだ。フリーズのメリットフリーズで得られるメリットは、とてもシンプルで、先に答えを書いてしまうと「相手がとんでもなく腐る」ということだ。してもチームを有利に進めることを考える人が多いので「プッシュ」が神聖化されているが「フリーズ」で得られるメリット、つまりされた相手へのダメージはとんでもなく凶悪である。自分自身も「大きくは育たない」が「安定して育つ」ことができる。CSを落とさせる先ほども言ったように「ゾーニング」ができて初めてできるのが「フリーズ」である。相手がミニオンを触れないという状況を作った後、それを活かして「プッシュ」してしまうと、もちろんそれはそれで有利が取れるのだが、相手がタワー下でCSが取れてしまう。フリーズを続ればほぼ半永久的に相手は、CSを落としていくことになる。経験値を落とさせるこれはCSを落とさせるよりも、さらに深くゾーニングができた場合起こせる現象である。CSと同じで「プッシュ」するとタワー下で経験値が吸えるが、フリーズすれば経験値は吸えない。ファイトを起こしやすい相手からフリーズを回避するには2つ。ファイトを挑んでくること、もう1つはミニオンを消してタワーにぶつけることだ。ミニオンに触る行為も、実質ファイトを挑んでいるのと同義である。そのCSを取るのが怖いからゾーニングされているのであって、そのゾーニングのラインを踏み越えるということは、こちらからすればファイトをいつでも起こせるということだ。闘いを挑んでこなければ、無限にCSと経験値を落とさせてやればいいが、もしもそういう風にフリーズを回避しようとする行為をした場合、レーンの中心を超えた位置でファイトを起こせるのでガンクが非常に決まりやすい。ガンクをもらわなくなる相手をゾーニングして、なおかつレーンを下げるということは、相手JG目線からすればガンクが不可能となる。ゾーニングされているはずのレーナーが前に出た時点で、基本的にJGが近くにいるという知らせになってしまうからだ。レーンの中心よりも相手陣に近いところでミニオンを止められているので、タワーに逃げ込まれやすくなってしまう。1度相手にゾーニングを開始されてしまうと、JGができることはミニオンを消し去ってタワーにぶつけ、レーンをリセットしてあげることしかないのだ。フリーズのデメリットフリーズのデメリットは、ぶっちゃけて言えば「プッシュで得られるメリットが得られない」ということにつきると思ってる。いうか周りがそう思っている。僕はフリーズ信者なので、そんなメリットよりもフリーズの効果のほうが大きいと信じている・・・。プッシュのメリットは確かに大きい(メリットは前記事参照)。それを抜くとフリーズのデメリットというのはほぼない。デメリットというよりは注意点になるが、フリーズ時のデメリットを挙げよう。相手がロームをしやすいフリーズをしている間、相手はロームしやすくなる。いうかロームすることしかなくなる・・・。ロームをした場合相手は、相当数ミニオンをロストするので何も気にせずロームさせてやればいい(このロームのことを負け犬ロームと呼んでいる)。そのロームを成功してしまっては意味がないので、味方に警戒ピングをしっかり出そう。ぶっちゃけフリーズかまされるくらい負けてるのでロームも弱い。フリーズした瞬間が一番差が少ないので、そこは警戒しよう。味方に合わせれないフリーズも理解していない味方に合わせる意味があるのか・・・?おっとまた口が悪くなってしまった。いうことで「あぁフリーズしてるのね」ということを理解していない味方に、寄れないというデメリットは存在する。先ほどと一緒で、ミニマップをしっかり見て、味方がなにか変なことしそうなら即座に警戒ピングを出そう。フリーズの作り方フリーズとは「ウエーブを止める」「プルウエーブを作る」と簡単に言ったが、おそらく適当にしか理解してない人が大半だろう(僕の体感では日本人が500人いたら1人くらいしかこの理屈を完ぺきに理解してる人はいなかった。少なくともグラマス以上経験者20人中理解してたのは1人だけだ)。なんとなくでもいいので、ここで作り方は理解しておこう。(1):ミニオンの数を意識する先ほども言ったように「プルウエーブ」つまり相手のほうが多い状態を意識的に作ろう。ランチェスターの法則(簡単に言えば5vs4は4-4トレードになるのではなく、4-2トレードになるよという法則)で相手のほうが多ければ、こちらがCSを殴る少しのダメージくらいなら、ずっと相手のほうが多い状態を半永久的に作ることも可能ではある(実際はタワーとミニオン到達時間の関係で永久的は少し難しい)。問題は相手のミニオンが多すぎると今度は味方のミニオンが全て消えて、かなり痛いミニオンシャワーを浴びることになってしまう。そのあたりを上手く調整して、相手のほうが1~2体多い状態をキープしよう。(2):ミニオンの整列を理解する「ミニオンの整列」という概念を知っているだろうか。スワップではよく使われた小技だ(あぁ懐かしきスワップ・・・)。今でもBOTレーンではよく使われている。画像のようにミニオンを整列させた状態にすると、相手の6体は前衛1体をフルフォーカスするのに対して、こちらは相手の前衛3体にフォーカスがばらけるので、1体目が死ぬスピードに差が出る。なるとあとはランチェスターの法則により、そのあとも整列を先にした側のミニオンが押し続ける。先ほどBOTレーンでよく使われるといったが、この場合は相手ミニオンを整列させて、1体早く味方ミニオンを燃やさせることによって、相手の経験値ロストを狙っているのと同時に、プルウエーブを作ることも可能となる(もちろん経験値ロストを相手にさせてからプッシュしてもいい)。(3):タワー下でもミニオンは整列することを理解するスロープッシュを作って相手にタワーに押し付けると、味方のミニオンがタワーを殴っている間に、相手の次のウエーブがやってくる。なると相手のミニオンは整列して味方のミニオンを殴りだすが、味方のミニオンはタワーを殴って、なおかつタワーにより速やかに燃えて消え去る。これにより押し付けた次のウエーブは、相手のミニオン達は整列していて、こちらは整列してないことになる。それはプルウエーブ「フリーズ」をするのには絶好の形だ。ちなみにウエーブが大きければ次のウエーブもタワーに到達して、すごい勢いでタワーがミニオンを削ってくれるので、かなりのプルウエーブになる。(4):相手にスキルでCSを取らせるゾーニングをすれば、相手はAAのレンジでCSを取ることが難しくなる。スキルでCSを取り出すのだ。ほとんどのスキルはマナを使うのでマナ切れも狙えるし、マナなしチャンプを相手でもスキルのCD中にゾーニングを加速することはできる。スキルがAOEダメージの場合、相手はCSを取るのと同時にほかのミニオンも削ってしまう。ナサスをゾーニングしていて、Eを使ってCSを取ろうとした場合などをイメージしてもらうといい。なると相手は押してほしいタワー下で、安全にCSや経験値を取りたいと思っているのに、逆に押してしまう結果になるのだ。フリーズを上手くする2つのコツフリーズはちょっとした知識があれば簡単にできる。その中でも特に簡単なコツを2つ紹介しよう。ガンクを呼ぶゾーニングとはレーンを勝たないとできないと言ったが、わざわざ一人で勝ち切る必要はない。ガンクを呼んで有利を作ってもいいし、これはフリーズをすればガンクが簡単に決まるなと思えば積極的にフリーズを作り、そのフリーズを嫌った相手をガンクでつぶせばいい。相手がガンクを恐れるならそれはゾーニングの成功。フリーズができるということだ。フリーズとスロープッシュを繰り返す勘のいい読者ならわかったかもしれないが「フリーズ」を行っていくと「スロープッシュ」ができ、「スロープッシュ」を行ってミニオンをタワーに押し付けると、また「プルウエーブ」になり「フリーズ」を作れるのだ。このループを繰り返すと相当大きな有利になる。可能であれば、スロープッシュ時にプッシュした時のメリットをしっかり活かせばフリーズをしていても味方を助けることは可能なのだ。まとめ読んでもらうとわかるのだが、おそらくフリーズするよりプッシュのほうがよくね?と思う人が多いのではないだろうか。実際プッシュのほうが汎用性が高く、安定感もある。ぶっちゃけ味方からの印象もプッシュのほうがいいだろう(女の子からいい顔されたい君はプッシュをし続ければいい)。大事なのは「プッシュ」か「フリーズ」かではなく「プッシュ」も「フリーズ」もできるようになることだ。状況や構成に応じてしっかりメリットデメリットを把握し、使い分けれるようになろう。フリーズという戦術を僕は相当高く評価している。日本のプッシュ大好き信仰には、はっきりいって辟易している。プッシュはもちろん大事だ。「ウエーブをコントロールする」ということはフリーズももちろん含まれている。問題はこの2つを使って「ウエーブコントロールからゲームコントロール」をするということが大事なのだ。かかわらず、特に観戦を多くしている自称プロシーン見ているよって人ほどプッシュが大好きだ。それはなぜかと言えば、プッシュしてからのアクションしか見ていないからだ。見ていればフリーズを行ったことによるCS差や、もっとも大きく出る経験値差もしっかり把握できているはずだと思う。フリーズの意識をもって、安全にゲームを進める方法も身に着けてみてはいかがだろうか。Tweetこの記事の著者syouko学生時代はスポーツでプロを目指し、その後スポーツのコーチへ。CIV4マルチという闇のゲームを4年したあとLOLにハマり、アマチュアチームの代表兼コーチとして1年半運営。LOLを競技として捉えている人達を応援しています。