第四回大会ノート(2009年9月5日)会場には聴講者が4,50人程度が集まりつつあって、10時になり、司会の石井先生の紹介後、会長の狩野直禎先生が登壇される。(10:00~10:10)狩野先生から、挨拶に続き、関西での開催、会員数が現在300名程度、さらなる会員数の増加への願いについて触れられる。ここ一年の「三国志」に関する動きに触れられる。「大三国志展」や映画『レッドクリフ』など。それを承けて「三国志学会」では一般の人にも門戸を開いていることに言及され、開会の辞を終えられる。司会の石井先生からプログラムの説明があり、次の報告に移る。以前の記事に書いたように、事前にA4で7枚14ページのレジュメが配られている。CS_Jで作成し、PDFのファイルで入稿したもの。・配付資料(レジュメ、PDFファイル)http://cte.main.jp/newsch/images/library/File/20090905resume2.pdf※サイト容量の関係で後日、消される可能性あり。当日配ったものに少々修正を加えている。報告の司会は渡邉義浩先生。「NPO三国志フォーラム」所属ということやサイト「三国志ニュース」などで「ネットの世界ではお馴染みの方」として清岡が紹介され、ネットを中心とした「三国志」の事情が報告されることが告げられる。三国志フォーラムhttp://www.sangokushi-forum.com/・三国志ニュースhttp://cte.main.jp/newsch/その様子を舞台向かって左のコンソール前から、いわば裏側から、清岡は見ていたわけだけど、清岡の目には、手にしたレジュメからキーワードをピックアップし、紹介の文言をその場でうまく作成されているように見えたので、さすがだなぁ、と妙な感心を抱いていた。コンソールの三方に敷き板があって、その前に座ると、観客席が見えにくくなっていて、反応を見ながら発表できないな、と少し残念に思っていた。コンソールの操作画面の「プロジェクター」を押すと、一括して、スクリーンが降りてきて、同時にカーテンが閉まり、ノートPCの画面と同じものが映し出される。CS_Jで作成したPDFのスライド(下記)を順繰りに見せ、それにマイクを通し解説の声を当てていくという方式で行われた。・発表資料(スライド、PDFファイル)http://cte.main.jp/newsch/images/library/File/20090905pro2.pdf※サイト容量の関係で後日、消される可能性あり。当日映し出したものから下記ページにリンクしている別添(PDF)から引用した部分を含む4ページから6ページまでを削っている。結果http://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/2007/070525_1.html以下に発表原稿を掲載する。<>内の数字はスライドのページ数に対応する。その横の時間は、事前に声を出して測定した経過時間であり、当日も発表原稿を映し出す方のノートPCで経過時間を表示させていたが、実際は最終的に2分程度早まっていた。以前の記事にも書いたけど、元々はレジュメと同じ様な内容になる予定だったが、時間調整の関係で、結局はほとんどがスライドを見て、新たに文章を作っていた。そのため、口頭で発表した分よりレジュメの文の方が情報量は多くなっている。<1>ご紹介にあずかりましたフリーライターの清岡美津夫です。冒頭から申し訳ないのですが、お手元にある配付資料に誤りが一つ見つかりましたので、訂正をお願いします。配付資料の最後のページにある最後の注の16で「1999年に長沙市の中心街である走馬楼の工事現場の古井戸から」となっていますが、これは1999年ではなく1996年の誤りです。それでは発表させていただきます。このタイトルからは判りづらいのですが、インターネットに見られる現代日本の三国志関連事情についてに報告します。<2>42秒1.序言ご存知のように三国時代を対象とする事項は、陳寿の『三国志』や裴松之の注で引かれる文献だけでなく、その他文献や出土史料などにも散見されています。当報告ではそれらを「三国由来事項」と総称します。陳舜臣/著『秘本三国志』などの『三国志』を題材とした後世の創作物にある事項も「三国由来事項」に含みます。具体的には「三国由来事項」とは、スライドに書かれてあるように、例えば、曹操や馬氏の五常や桃園結義などがそれに該当します。三国由来事項の多くは三国時代から書籍などいろんな媒体を通じて、現在の我々のところに伝達されています。<3>1分47秒こういった伝達は従来であれば、発信源となる媒体自体はもちろん記録に残り得ますし、何が誰に伝わったかということも場合によっては記録に残ります。注での文献の引用は、誰にどの箇所が伝達されたか記録されていますし、卑近な例では、書評や感想文も、伝達の記録が残ることだと言えます。それらに加え、インターネット上に限定すれば、利用者がどのような情報を探しているか、言い換えればどのような情報に関心を向けているかも記録に残りうることがあります。それが当報告での主要な材料になります。これについては後ほど詳しく説明します。<4>2分40秒その前にそもそもインターネットは現代日本でどのように利用されているかについて紹介します。いうのがありまして、スライドにも表示させていますが、それによると、現代日本のインターネットの利用率は全体として近年、増加傾向にあります。<5>3分14秒みなさんご想像の通り、世代間にインターネットの利用率の差がありますが、少なくとも13歳以上49歳未満までは89%の利用率になります。<6>3分36秒この調査について、当報告で特筆すべきことは、インターネットの利用目的の67.5%が情報入手となっていることにあります。それほどインターネットは現代日本において情報探索に使われており、当報告の目的に合致しています。<7>4分6秒そして何をこれから報告するかと言いますと、2005年3月から2007年12月までの期間で「三国志」関連サイトへのアクセスを定点観測した結果を報告します。その上で、その観測結果から、三国由来事項がどのように変容し、現代日本へ浸透しているか、判明した分を続けて報告します。次に集計方法の説明に移ります。アクセス集計の観測点に2つのサイトを選びました。共に「三国志」に関係するサイトです。「三国志ファンのためのサポート掲示板」は、いわゆる「掲示板」というもので、誰でも参加できるネット上のコミュニティとなっております。ゲームの話題を禁止していますので、自然と話題が『三国志』に関連する歴史や古典文学中心になっています。一つの「三国志ニュース」は、いわゆるブログというもので、こちらは娯楽作品の情報も発信しています。そのため、二つのサイトは互いに相補的な情報となっています。それぞれのサイトへは内容に応じて検索されます。観測スクリプト観測点は以上のようになりますが、次に何を使ってアクセスを調べるかについて説明します。ver.3.11』を使用しました。これは特別なソフトではなく、汎用性の高いものです。そのソフトの設定の都合上、携帯電話によるアクセスは充分に観測されませんでした。観測データ以上のようなソフトを使って観測点で得られた観測データについてですが、一般的にブラウザからサーバーへ渡されるデータには、リンク元のURL、使用ブラウザ名とそのバージョン、アクセス元のIPアドレス、アクセス元のホスト名などがあります。これらのデータの中には個人情報が含まれる可能性のあるものもありますので、含まれないリンク元のURLを使います。リンク元のURLが検索サイトからのものでありますと、そこに検索語句が含まれています。検索語句は何の情報が求められているかそのまま表れていますので、この検索語句を起点として考察を進めていきます。検索語句の分類この検索語句は表現の揺らぎや誤認・誤変換があって、そのまま取り込んで集計しますと煩雑になりますので、分類作業を行います。検索語句の取捨を行います。これは検索語句の全てが三国由来事項を含むとは限りませんので、不必要な検索語句を省く作業となります。次に検索語句を三階層で分類します。大分類は形態、メディアなどを基準にし、中分類は作品題名、種別などを基準にし、小分類は内容に関わる項目や事象などを基準としています。分類した後、どう表記するかというと、当報告ではスライドにあるようにスラッシュで区切って表記します。スラッシュが二つあって小分類のところに何も書かれていない場合は、中分類項目と小分類項目は同じ名前となります。スラッシュが一つしかない場合は、大分類と中分類しか表記されていないことになります。<12→13>8分46秒こういった三段階の分類に、ある程度のルールを設定します。包括規則ですが、これは検索語句がいろいろな意味に取れる場合、より本来に近い意味に包括するルールです。次に一般化規則ですが、こちらも検索語句にいろんな意味に取れる場合、より一般的なものに分類するルールです。次の省略規則は、余分な検索語句や自明な検索語句を省略するルールになります。その次の分配規則が、1カウントに並立する検索語句があった場合、そのカウントをそれぞれに分配するルールです。最後に訂正規則ですが、これは単に誤認や誤変換からくる誤字を訂正するルールです。実際、集計してみると、このような結果になりました。三年間の全体的なアクセス数は77万9658カウンツになりました。そのうち検索された分は四分の一程度の20万8059カウンツであり、三国由来事項を含む検索は全体の五分の一程度の16万4651カウンツになりました。16万のアクセス数があれば、充分、何らかの意味を見出せる量であるとしました。<14→15>10分37秒その16万のアクセス数がどういった変遷を示すか調べたのが、このグラフになります。横軸が日付で縦軸がアクセス数になります。このアクセス数の単位はcpd、一日当たりのカウンツになります。2005年のアクセス数はほとんど、100cpdに満たないのですが、2006年1月以降、安定して100cpd以上のアクセス数になります。このグラフの2007年2月ごろに鋭いピークがありますが、これについては後に説明します。<15→16>11分22秒どのような検索があったかを報告する前に、大前提として、アクセス数が増加するメカニズムについて触れたいと思います。検索に関わる三段階モデルスライドにありますように、検索に関わる三段階モデルを想定してみました。段階1として主に断片的な情報により、検索者が、ウェブ上で何かを検索したいという動機が発生します。段階2として検索者が、検索サイトなどを通じウェブ上で情報を検索します。この時に、観測点が検索されれば、アクセス数として日時と検索語句が記録されます。段階3は検索者がページを見ること、つまり情報伝達となります。この情報伝達が当報告のタイトルにもあります「浸透」に相当します。この段階3で検索者にとって不充分な情報であれば、新たな段階1となります。<16→17>12分30秒このような「検索に関わる三段階モデル」について、二つ前のスライドの図1で出てきました鋭いピークを具体例として説明します。<スライドを一旦戻し、見せる>図1にあった鋭いピークの主な要因は中分類の「ゲーム/無双OROCHI」となっています。この「無双OROCHI」についてのアクセスをスライドにあるようにグラフにしました。横軸が日付で縦軸がアクセス数になります。『無双OROCHI』は『三国志』由来のキャラクターが登場するテレビゲームです。その発売が2007年2月1日に公表され、同年2月2日にウェブ上で公式サイトが発表されました。ここで特筆すべきことは、それ以前にもメーカーは『無双OROCHI』について題名を出さずに広告を出すという、いわゆるティーザー広告を出しているということです。これにより顧客にとって、「検索に関わる三段階モデル」における段階1の動機発生が引き起こされやすくなっていました。それを受け、段階2に移り、顧客の一部はウェブ上で検索します。その検索により観測点がアクセスされて、2月4日にアクセス数のピークを迎えます。この時にウェブ上に『無双OROCHI』に関する情報が希少であるため、その分、観測点でのアクセス数が極端に増大したと考えられます。当報告ではこれを希少価値効果と呼びます。「検索に関わる三段階モデル」の段階3になると、段階1の動機が解消されますので、自然とアクセス数は下がります。それに加え、2月4日以降、ウェブ上でも『無双OROCHI』の情報が増えてきますので、相対的に観測点へのアクセスが減少します。当報告ではこれを遮蔽効果と呼びます。以上のように、アクセス数の増減があるんですが、三年間の全体の傾向としては大分類項目として30項目に分けますと、スライドの円グラフのようになりました。「歴史」の割合は大きいものの、「漫画」「ゲーム」「玩具」の割合も大きいのが現代日本の傾向をよく表していると思います。<18→19>15分17秒それらを年ごとに見ると、スライドの三つの円グラフのようになります。ここで大分類項目の「歴史」や「古典文学」に着目し、日ごとのアクセス数を見てみると、先ほどの『無双OROCHI』のようなピークが観測されず、時事的な話題に影響を受けにくいことがわかりました。それとは対照的に、大分類の「ゲーム」や「玩具」は時事的な話題の影響を受けやすくなっています。これが年ごとの割合の違いとして表れていると思われます。大分類については以上ですが、次に中分類と小分類について報告します。中分類は765項目におよび、小分類は9167項目におよびました。これだけ膨大な数ですので、一つ一つの紹介しませんが、中分類については割合の大きい項目を表1に示しました。赤で囲った項目は、のちに説明したいと思います。2005年は「歴史/三国志」が四分の一におよんでいるのが特徴となります。<20→21>16分42秒2006年では前年に比べコーエー製やセガ製などゲームに関する割合が大きくなりました。ゲームに関しては後ほど、詳しく説明します。<21→22>17分1秒2005年、2006年と「歴史/三国志」が最も割合が大きかったのですが、2007年は「玩具/BB戦士三国伝」が一位となります。これについても後ほど説明いたします。次に着目することは、時事的な話題に影響を受けるアクセス数についてです。スライドには「三国志」を題材としたアクションゲーム『真・三國無双5』についてのアクセス数変遷を示しています。横軸が日付、縦軸がアクセス数となります。このゲームの発売が2007年7月17日に公表され、三日後に最大値215cpdのピークとなります。「遮蔽効果」が効いていると思われます。<23→24>18分13秒これとは対照的に同じ『真・三國無双5』でも時事的な話題があるものの、アクセス数が増加しない事例があります。3』の同梱商品が発売されると発表されて、メーカーのおろし業会社の株価が19.5%上昇するほどの話題性があったんですが、スライドにありますように、アクセス数はまったく増えませんでした。これは遮蔽効果が働いているとも考えられますが、株価を上昇させた投資家にとってウェブで検索する動機が生じなかったように思えます。引き続き、時事的な話題に影響を受けるケースについて話を進めます。その典型例として『三国志』を題材としたコーエー製とセガ製のゲームに着目し、そのアクセス数の変遷を追い、その裏に潜む社会現象を探りたいと思います。コーエー製品とセガ製品との違いについて説明します。コーエー製品は主に家庭用ゲーム機向けが多く、それに対し、セガ製品はゲームセンターなどの業務用ゲーム機が多くなっています。コーエー製品は1985年より三国由来事項を含む製品を発売していますが、セガ製品は2005年に初めてリリースされ、前者の方は実績が二十年以上もあります。この違いを念頭に置いて、グラフを見ていただけると良いと思います。2005年のアクセス数変遷です。横軸が日付で縦軸がアクセス数になり、青い線がコーエー製品で、赤い線がセガ製品の曲線になります。ゲームだけでなく、二つの製品に関わる、「漫画」や「ネット」などのアクセス数も含めています。2005年はセガ製品に二つのピークが見られます。S1が製品の改良リリース、いわゆるバージョンアップに帰属されます。S2は『三国志大戦』の公式サイトにおいて、著名な漫画家による描き下ろしの漫画が発表されるということが起因となります。製品自体に関心が向いたというより漫画家に関心が向いたという方が適切かもしれません。次に2006年に移ります。コーエー製品のピークはどれも『三國志11』についてのアクセス数増加で、言ってみれば製品自体への関心に起因するものです。対するセガ製品も『三国志大戦2』という製品自体に向けられた関心によりピークが形成されています。最後に2007年に触れます。コーエー製品については引き続きどれも製品自体によるピークだと言えます。製品は先に説明しました『無双OROCHI』と『真・三國無双5』になります。それに対し、セガ製品は製品自体によるものは少なくなっています。S6の主要小分類項目である「ゲーム/ありあけの宴/」とはメーカーが主催する『三国志大戦』のイベントのことです。関係ないように思えますが、これは『海皇紀』という漫画の単行本の32巻に『三国志大戦』の「孫尚香」のカードが同梱されているもので、いわゆるコラボレーション商品というものです。最後のS8の「ゲーム/三国志大戦2/横山三国志伝」とは、製品の内容についてです。これは『三国志大戦2』内の一人プレイ用シナリオの「横山三国志伝」を指し、その名前の通り、漫画の横山光輝/著『三国志』に絵や演出が準じたものとなっており、つまり別の作品へ向けられた関心も取り込もうという意図が見えます。以上をまとめますと、観測された分に限れば、製品情報を公表し時事的な話題を提供することで、コーエー製品へ向けられた関心は顧客の認知性に頼る形で集められています。それに対するセガ製品については、その方法に加え、イベントを企画することや元来、自社製品と無関係ですが人気のある事項を取り込み自社製品を変容させることで関心が集められています。次に、こういった三国由来とは無関係な事項を取り入れ、関心を集める方法の別の事例を見ていきます。スライドの図は、横軸に2007年の日付をとり、縦軸にアクセス数をとったグラフで、青い曲線が中分類項目の「玩具/BB戦士三国伝」に関するアクセス数の変遷を示しました。影響を調べるため、赤い曲線に「歴史/三国志」のアクセス数変遷を示しました。『BB戦士三国伝』とは2007年6月15日から発売され続けている玩具であり、図にありますように、その話題性により発売前の4月15日からアクセス数が増加し、ほとんど20cpdを割ることはありませんでした。<29→30>24分55秒こういったアクセス数の増加に表れる、『BB戦士三国伝』への高い関心は、「データベース消費」によりうまく説明できます。あずまひろきコレクションL』から引用し読みます。「データベース消費」とは、個々の作品やデザインがさまざまな要素に分解されたうえで、作品という単位への顧慮なしに直接に消費され(たとえば原作は読まれないのにキャラクター商品だけは売れ)、ときに消費者の側で再構成されてしまうような消費様式を意味する。以上のようになります。<30→31>25分47秒これに対し、『BB戦士三国伝』の説明に移ります。『BB戦士三国伝』とは、BB戦士シリーズの一環であり、『三国演義』を題材とした、対象年齢8歳以上の組立式のプラモデルです。その他、漫画でもその作品が発表されているという、いわゆるメディアミックス的な商品展開がなされています。この作品は『三国演義』そのものを表現すると言うより、SDガンダムのキャラクターが役者として、『三国演義』の役を演じるという構造にあります。出てくる「青龍偃月刀」に対応する「鬼牙龍月刀(オーガりゅうげつとう)」の武器を有しています。『三国志』または『三国演義』を要素までに分解し、他方で『BB戦士』や『SDガンダム』を要素までに分解し、それぞれの母体となる文献や作品に依拠せず『BB戦士三国伝』という作品上で再構築されます。これにより『三国演義』と『BB戦士』のどちらを知らずとも消費可能であるというメリットがありますし、逆にそれらのどちらかを知っていれば、それがブランド力として作用し、関心が生まれやすく、それがアクセス数の増加に繋がったと考えられます。反対に『BB戦士三国伝』から『三国志』もしくは『三国演義』へ関心が移動する可能性はありますが、2007年では観測されませんでした。元となる『三国志』もしくは『三国演義』へ顧慮されていないことが示唆されており、データベース消費を伴っていそうです。<31→32>27分55秒こういったデータベース消費を伴っていそうな作品について、先に示した表1にある中分類項目から選んで、スライドにまとめてみました。左側が元になる作品やジャンルになり、右側がデータベース消費を伴いそうな作品となります。これらのどれもがそのアクセス数増加の影響で、「歴史/三国志」もしくは「古典文学/三国演義」へのアクセス数増加へは繋がりませんでした。以上により、三国由来事項を含まない人気作品あるいは人気ジャンルからの要素を大きく取り入れた作品は、そうでない作品に比べ、容易に関心を集め得ますが、短期において表面的には『三国志』および『三国演義』への関心が向いていないことが確認されました。これはこういった作品において三国由来事項が表面上、変容したまま復元されずに浸透していることを意味しています。そのため、短期的には他の三国由来事項を含む作品への関心および、それに続く情報伝達が生じにくく他の作品への発展性が希薄だと考えられます。「古典文学」は時事的な話題に影響を受けにくいとしてきましたが、いくつか影響を受けている事例があります。cpdを示すピークを形成しています。衆将近前して、これを視るに、既に薨じぬ。