»)かこみき「かこみき」氏著によるMikuMikuDance関連本では、3冊目になる予定の3DCGモデリング本。»)ISAO3DCGの初心者を見捨てない「ISAO」氏の著書。»)1BOXで、全16種類が揃う長〜いポスター。今回は、「物理演算」でムチを動かす考察について書きます。これは、主に、「かんなP」氏が研究し出した事のようです。自分の所では、「武器としてのムチ」の考察について書きます。実は、MikuMikuDanceで、ムチという新しい質感の物なわけですが、これは、振ろうと思っても、思ったようにいかないのです!(クニャッとなってしまう!)しかし!現在では、「furia氏」が、ダブルジョイントという画期的な考え方によって、非常に、ムチらしく振っても動くようになりました!後は、若干、モーションを工夫するだけで、かなり、ムチっぽい振り方ができます!そこで、自分が今回書くのは、「武器としてのムチ」の考察から、より、ムチっぽい動き方の取りやすいモーションのコツが、どこら辺にありそうなのか?を書きます。!ツンデレ系だと、ムチの1本も振れないと困るなぁと感じたので、特別に修行中です。(「ムチ」という武器の動きの考察)「ムチ」という武器は、現在の「ムチ」の先端の部分の位置と、それとは瞬間的に逆になる方向への急の移動によって、「しなり」や「反動」を作って、相手を打つ武器です!(「ムチ」の先端の部分の位置を見ながらモーションを作る必要がある。)なので、「ムチ」という武器のモーションを作る場合には、「物理演算」があるのでややこしいのですが、とりあえず、「持ち上げた位置」までのフレームで、「再生」の所で繰り返しのフレームの数値が入りますが、「持ち上げた位置」までで、1度止めて下さい。「手首」のスナップを利かせて、動物のように動くムチの様子を見ながら振る。繰り返します!(ムチを持ち上げる度に、そのフレームまでで再生を止めて、その都度、ムチの挙動を見て、ちょうど良いタイミングになりそうなフレームから反動で手首のスナップを利かせて急に振り下ろす。)さらに!「ムチ」を振ってから、相手に当る瞬間にも手首の振り加減を調節して、相手に当った瞬間にも、さらに!今度は、逆に少し引きます!(常に、反動が大きくなる位置で逆に動かす。)(これは、実際のムチの打ち方なわけですが、MikuMikuDanceでは、あまり急に動かすと、ムチが伸びてしまうようです!)武器の威力の作り方にも、いろいろあるわけですが、ムチのような武器の場合には、「動作の差」を利用する事で、エネルギーを作り出します!(エネルギーとは、カロリーのような物ではなくて、「差」の事。「差」が生じている部分には、大きなエネルギーを作り出せるわけです。ムチでは、「反動」「しなり」が、その威力においては、とても大事になります!)「ハンマー」の場合には、「重力エネルギー」で、「剣」の場合には、「応力集中」といって、これも、「差」を大きく集める物理法則です。(「鋭い」とか「尖っている」などの事。)「剣」の「応力集中」という物理は、ちょうど「ハンマー」の重力エネルギーを、(「鋭い」とか「尖っている」などの部分)で、1点に集中させる事で、相対的に、「差」を大きくする事です。(結果、ハンマーとは違って、同じだけの重量と速度で振り下ろしているのに、切れているわけです。)これは、「雷の避雷針」も、似た物理の原理です。尖った金属の先には、電気の粒子から見ても、特別な空間が作られているので、電力源から、尖った金属へ大量の電気を送れば「放電」するし、逆の受ける側も、非常に電気を誘導しやすくなるわけです。(大きなエネルギーを受けたりできるという事)「かこみき」氏の、「ムチの物理演算」の設定の質感が、非常にいいので、これを、そのまま利用した方が、ムチっぽい動作になります!今回、「ムチ」の物理演算を見てみた所、どうも、振る動作では、1度モデルの後にムチがきていて、急に前へ打つので、「髪の毛」や「スカート」の物理演算剛体とぶつかって、「フニャッ」となってしまうようなので、「ムチ」の部分の「剛体」設定の「グループ」化をする項目の所で、物理演算がぶつかっても処理しないグループ数字の所に、このモデルの「髪の毛」と「スカート」のグループ数字の「3」「5」を全てに加えてみました。7」となっている状態)体は、「ムチ」が、すり抜けると変な気がするので、この「1」は登録しませんでした。「ムチ」のような素早い動きの場合には、「髪の毛」や「スカート」のような動く剛体との接触判定はなくても、すり抜けても、それ程、変にならないので、今回は、そう設定しました。後は、「ムチ」の反発力を全部「1」にして、「ネギ」の方は、反発力を「5」にしました。(「ムチ」で、スパーンと叩く感じに飛ぶように設定して下さい。)ここら辺の数値は、参考までで、実際の所は、どの程度まで調整すればいいのか?は微妙なので、各自で、どの当たり判定はしないでも大丈夫か?とかは、モーションを見ながら微調整して設定して下さい。sm12122592のかんなP氏、furia氏の動画参照)さらに!何と!これまた、「かんなP」氏と「furia氏」が、「MikuMikuDanceの物理演算を固定する方法」の説明動画を作りました!これは!もの凄い事であって、エフェクトをはじめとする分野では(例えば、モデルのキャラクターの分身残影エフェクトなどのように)モデルのモーション位置が固定して出力できれば、様々な動画エフェクタを使って、かなりの映像効果が作れるようになるのです!しかし、最大の難関だったのは!「物理演算結果が、毎回バラバラになってしまう!」という事だったのです!今回の、「物理演算を固定する方法」によって、かなりの映像効果の幅が上がった事になるのです!今回の自分の動画では、「物理演算で動くネギに火を付けるタイミング」を取るのに、「物理演算を固定する方法」を使っています。(やはり、ダブルジョイントを使っていないので、少し動きが変です。同じになる!」という物です。(立ち上げてから、2回目なども、同様にして、次の立ち上げの2回目は、物理演算結果が同じになるそうです!)・「物理演算、常にON」は、使わないで、「再生時のみ、物理演算」の方でやるなど、いくつか注意点があります。これは、自分が思うには、前に書いた、「コンピューターは、ランダムとか、乱数だけは、作れない」という数学の問題の影響があると思います。コンピューターが使っている「ランダム関数」という物は、あらかじめ決まった「ランダム数字の箱」のような物が入っていて、そこから、「時刻」などの数値をかけたりして、それっぽい「ランダム数値」を作るのが一般的です。数字の特徴で、こういった方式を使うと、ある偏りが出てしまうのです!これは、「数列」という問題で、「数列」は、ある特徴が出てしまうのです!きちんとやりたい人は、「数理論理学」とか「数学基礎論」といった学問があるので、これを勉強すればわかりますが、恐ろしく難解なので、理解に何年もかかる、というか、結論には、人の一生分位か、あるいは、人の一生が何回か分いる位、時間がかかるので、大雑把な所まで理解したら、早めに切り上げて、自分のやりたい事に時間を使った方がいいです!この「数列」のクセを使うと、「数学の計算なしで、計算が解けたりします!」(仕組みは、数列のクセを使うだけ)10進法や、16進法、2進法、60進法などの、「加算タイプの数字を扱う数学の分野」では、実は、限界があって、解けない領域が出てきてしまいます!(円周率が悪い例。解けない領域の計算をあらかじめ見抜くのが、数理論理学という学問です。Reserved.▲このページの先頭へ。