EスポーツジャーナルEスポーツジャーナルは「Eスポーツ」をゼロから学び楽しむための情報ポータルサイトです。◆集団戦まとめ今回は今までよりも具体的な初心者ガイドということで、1つのチャンピオンに絞った記事を書いていきたいと思います。第1回は、フィズです。筆者はシーズン3にLOLを始め、シーズン4からランクを回し始めた人間ですが、フィズは最もお世話になっているチャンピオンですので、第1回に書くならここからだろうと。どれくらいフィズを使っているかということでシーズン4からのランク成績を調べてみました。(OP.GG調べ)[戦績:s4][戦績:s5][戦績:s6][戦績:s7][戦績:s8]シーズン9は、ほとんどランクを回していない上にフィズを使ってないので省略。シーズン8の戦績トップになっているタリヤも、すべてジャングルでの戦績ですので、ぶっちゃけ今はそんなにMidレーナーじゃないです。(直近のClashは4回Midで出ました)レートは大体プラチナ4からダイヤ3くらいですので、上級者の方には参考にならないことが多いですがご了承ください。この記事は「初心者向け」です。それではご覧ください。シーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。軽減ダメージ:3(+0.01AP)※上限は受けるダメージの50%パッチ9.14に実装されたカウンター効果の対象として、固有スキルのダメージ軽減が通常攻撃からすべてのダメージソースへと、変更されました。これにより特にイグナイトやコラプトポーション、ランブルのQ、マルザハールのEなどの継続ダメージスキルに対して非常に強くなり、アウトプレイも出しやすくなりました。カウンター効果の実装後、フィズの勝率、使用率、BAN率は全て上昇、パッチ9.24現在まで勝率を維持している強ピックです。以前の効果ほど通常攻撃によるハラスや、ミニオンアグロを無視できる訳ではありませんが、dotダメージスキルによるハラスに対して強くなったと考えればいいと思います。魔力反映率がほんの少しだけ設定されているのでスケールしますが、ほとんどレーン戦用の固有スキルです。ウニトゲストライク対象に向かってリープし反対側へ突き抜ける。命中した対象に通常攻撃と追加魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。追加魔法ダメージ:10/25/40/55/70(+0.55AP)コスト:50マナクールダウン:8/7.5/7/6.5/6秒レンジ:550Qはコンボの初動に使われることが多いスキルであり、アサシンにとって貴重な接近手段の1つでもあります。対象の背後に回り込むので、Q→AA(通常攻撃)→AA→Wで逃げる相手に対してもかなりのダメージを与えることができます。序盤のうちはダメージより接近するために使う場面が多く、ミニオンにQを打って接近、E-プレイのスロウを当てるガンク合わせが強力です。Qの突進の最中にR-フィッシングを発動する事でRの詠唱アニメーションをキャンセルする事ができます。レーン戦やウェーブがあるタイミングに、かなり遠くから奇襲する事が出来ます。使いこなすには慣れが必要ですが、単純にRを当てに行くよりも遥かに避けられにくいので、マスターしておいて損はありません。シートライデントパッシブ効果:通常攻撃毎に3秒かけて魔法ダメージを付与する。(+0.35AP)アクティブ効果:次の4.5秒以内の最初のAAレンジが50増加し、追加魔法ダメージを与える。その後5秒以内の通常攻撃に別の追加魔法ダメージを付与する。ラストヒットをこの効果で取った場合、マナコストの一部を回復しこのスキルのクールダウンが1秒に短縮される。このスキルは発動時にAAタイマーをリセットする。(+0.4AP)回復マナ:20/28/36/44/52コスト:30/40/50/60/70マナクールダウン:7/6.5/6/5.5/5秒AAキャンセルできる、通常攻撃射程が伸びる、ラストヒットを取ると再使用可能と使い勝手の良いスキルです。序盤のレーン戦ではタワー下にミニオンを押し付けられる展開が多いですが、Wでミニオンを倒すように上手く使うことで全てのCSを取ることができます。Wでミニオンを倒せなかった場合、ミニオンを1度攻撃した後の通常攻撃は追加ダメージが大きく減少するので、Wだけでは倒せないと思った時にはW→Qで取りましょう。後衛ミニオンのCSを、タワー下で取る場合はタワー攻撃1発+通常攻撃2発必要になりますが、WでAAタイマーをリセットできるのでタワー攻撃→AA→Wで簡単にCSを取れます。APを積んだ後は、タワー攻撃→WでCSを取れるようになるためさらに簡単です。チャンピオンに対してダメージを出したい時にも、Q→AA→WとAAキャンセルを活用することで短時間で電撃を発動させ、一方的にトレードできます。相手のHPの減りやスキルの有無、戦闘場所などに応じてEをダメージとして使うか離脱する手段として使うか選びましょう。スノーボール出来ていて、WをAAキャンセルに使わずともダメージが足りるなら、W→Qで即座にバーストを叩き込めば戦闘時間も一瞬で済みます。プレイ/トリックスターアクティブ効果ープレイ:指定地点に対象指定不可状態でリープする。0.75秒後にその場に降下し、周囲の敵ユニットに魔法ダメージと2秒間のスロウを与える。着地するまでの間、トリックスターが使用可能になる。(+0.75AP)スロウ:40/45/50/55/60%効果範囲:330コスト:90/95/100/105/110マナクールダウン:16/14.5/13/11.5/10秒レンジ:400アクティブ効果ートリックスター:降下する場所を別の指定地点に変更し、その周囲の敵ユニットに魔法ダメージを与える。このスキル使用時はプレイのスロウは発動せず、ダメージ範囲はプレイより狭くなる。(+0.75AP)効果範囲:270コスト:なしレンジ:400フィズの代名詞であり、多くの人がフィズを嫌う理由のスキルです。なれる万能スキルであり、CD短縮が40%になれば6秒に1回打てます。序盤はマナ消費が激しいためレーン戦で何度も使うことができませんが、レベル9になりスキルレベルが5になれば後衛ミニオンを1回で倒せるので、ウェーブクリア速度もある程度早くなります。集団戦では単純なダメージとして使うよりも、敵の重要なスキルを避けるためや敵からの集中砲火をいなすために使いましょう。E→フラッシュで、遠くの相手にスロウとダメージを付与する簡単なコンボがありますが、E→プロトベルトやE→フラッシュ→プロトベルトで移動距離とダメージをさらに伸ばすこともできます。フィッシング指定地点に視界を得る敵チャンピオンにのみ当たる魚を投げる。魚は効果範囲内の敵チャンピオンにくっつき、対象の真の視界を得て継続的なスロウを与える。くっついた2秒後に地面からサメが現れ、魚が当たったチャンピオンとその周囲の敵ユニットに魔法ダメージを与え、対象にノックアップ、対象以外の敵にノックバックを与えた後、それぞれの敵に1.5秒のスロウを与える。魚が敵チャンピオンにくっつかなかった場合は指定地点に魚が残り、その地点にサメが現れる。指定地点か、敵チャンピオンにくっつくまでの魚の移動距離に応じて、出現するサメの種類と効果が変化する。(+1.2AP)スロウ:80%効果範囲:350ノックバック距離:350コスト:100マナクールダウン:100/85/70秒レンジ:1300使い勝手の良いウルトです。短い距離で当ててキャッチ用スロウに使うか、当たらないリスクはあるが長いレンジで当ててバーストダメージを足すために使うか、状況に合わせて選びましょう。視認されている状態では避けられる可能性が高いので、敵がミニオンに通常攻撃している時に使うか視認されていない状態で使うなど工夫する必要があります。【LOL】MidチャンピオンフィズのルーンAAキャンセルと2つのリープスキルがあるので、電撃やサドンインパクトとの相性が非常に良いです。賞金首狩りは移動速度増加か体力回復か好みが分かれるところですが、個人的には移動速度増加の方が好きです。ハラスが強い対面の場合は天啓のルーン「ビスケットデリバリー」「タイムワープトニック」を採用するといいと思います。コラプトポーション一択。かなりの回復を提供してくれますが、過信すると一瞬で使い切ってしまうので注意が必要です。コントロールワードを購入しましょう。ダークシールを優先します。ヘクステック・リボルバーを購入。キンドルジェムを購入できれば、最初のパワースパイクを迎えます。シーンを優先的に買いましょう。シーンはフィズにとってより重要なダメージとマナを提供してくれるからです。使いながらロームしていきましょう。◆コアアイテム基本的にこの3つのアイテムは、どんな試合でも左から順番で積むといいと思います。ナイトエッジを解除するのに重宝します。バーストダメージを桁違いに伸ばしてくれるフィズにとって、最も相性の良いアイテムです。ゾーニャを使って時間を稼ぎQまたはEで離脱と、他のアサシンに比べて安全にターゲットを切れるのもいいです。相手チームにADチャンピオンがいなかったとしても積みましょう。ヴォイドスタッフは、フィズの標的となるキャリーが魔法防御を積んでいるかどうかで選択を変えましょう。フィズの主な役割はキャリーを溶かすことなので、タンクのアイテムはあまり気にしなくても大丈夫です。ヴォイドスタッフのどちらかの代わりに積みます。ソラカ、セナ、ユーミなどが相手にいる場合は必須ですね。【LOL】Midチャンピオンフィズの立ち回りここからはレーン戦や、集団戦の立ち回りについて解説していきます。◆レーン戦レベル6以前のレーン戦目標は対面がメレーかレンジかに関わらず、HPを減らしすぎない相手のタワー付近で戦わないE-プレイ/トリックスターを活用して有利なトレードにするこの3つです。1つ目と2つ目についてはほとんど同じ意味で、相手のタワー付近では一方的にトレードされることになるため、できるだけ自陣のタワー付近で戦う必要があります。タワー下にミニオンを押し付けられたとしても、Wをうまく使えばCSは取れるので押し付けられることは、問題ありません。対面がこちらの射程圏内でスキルハラスしてくるなら、Eでスキルを避けながら(Qでそのまま)エンゲージし、AA→Wで電撃を発動させてQ(またはE)で離脱しましょう。それ以上のトレードは、ミニオンアグロの差で不利なトレードになってしまうため、電撃を発動できなかったとしてもAA2回以上のトレードはしないことが大切です。ウルトを覚えるレベル6以降は、キルポテンシャルが飛躍的に伸びますが1回のウルトで、確実に相手を倒せるようにセットアップを心がけましょう。1度のオールインで相手のHPやサモナースペルを削り、2回目のオールインで倒しきるようにプレイしましょう。繰り返しになりますが、大切なのはレベル6の時点で相手をキルできるようセットアップすることです。◆集団戦アサシンの集団戦における一番の役割は、相手チームのキャリーをキルすることですがフィズの場合、それだけに囚われすぎないことが大切です。フィズのウルトは当たった対象に、かなりのスロウを与えることができるため相手チームのフロントラインが、チームダメージの大部分を占めているなら、そちらを抑えるために使いましょう。育っているフィズはW→Q→イグナイトだけで相手のADCを倒すことも可能です。ゾーニャの砂時計の有無です。フィズのウルトによるダメージを簡単に防がれるので狙う対象が、このアイテムを持っている場合は違う対象にウルトを使うようにしましょう!まとめ今回のフィズガイドは以上になります。詳しいコンボや対面ごとのマッチアップを書き出すと文量がすごいのと時間もかかるので、これくらいのボリュームにしていく予定です。これを見て少しでもフィズをうまく使えるようになる人が増えれば、うれしいです。最後までご覧いただきありがとうございました。