日本以外の国では、ゲームの購入量はその他のアプリのせいぜい2倍だ。この大きな伸びの大部分は旧来ながらのテレビ広告によるものだ。今年大きくヒットしたゲームはいずれもテレビコマーシャルの放映直後に急増した。*[日本のデジタルコンテンツ市場:chart]スマートフォンへの移行この他にも増加した背景には2つの要因が考えられる。ひとつは日本が遅まきながらスマートフォンへの移行を果たしたことだ。iモードなどのような)を世界に先駆けて開発した。スマートフォンを推進したのは遅かった。それもここ数年で大きく変化した。日本の消費者は長年フィーチャーフォンのダウンロードに対しカネを払ってきたが、スマートフォンに移行するにしたがってその消費慣行も持ち込んだ。オンラインストアでは大手キャリアがキャリア課金モデルを導入していることだ。対してではなく、毎月支払う電話料金の一部としてアプリ料金の支払いができる。ユーザーの半分未満しか購入していなかった。ユーザーと同じだけ購入する世界でも唯一の国となった。《Update》5つのアプリ開発元が占める(12月13日)アメリカを抜いてトップに躍り出た日本は成長の可能性が大きいのかと思いきやそう簡単ではなさそうだ。“アプリの売上高で日本がアメリカを抜く。要因はパズドラとLINEの課金か。ゲーム分野での売り上げが日本市場の売上増に繋がったと分析。中でも5つのアプリ開発元が占める割合が高いとしています。いずれもアプリは無料で入手できるため、売上のほとんどはアプリ内課金で購入できる「ゲームのアイテム」「コイン」「スタンプ」などによるものと見られます。公開されているゲームアプリは星の数ほどありますが、レポートにもある通り、売上の大半は5つの開発元が占めています。発表したレポートの影響力。機械翻訳で日本語表記に対応するアプリが増えるかもしれないことが気掛かりです。ゲームをダウンロードしてやったぐらいで、ゲームのことはサッパリ分からない。夢中で、他のものなど見向きもしない。マルチプレイに夢中で、顔も知らない仲間とスカイプで実況中継しながら遊んでいる。その躍進の理由について日本の事情に詳しい専門家にぜひとも解説してもらいたいものだ。Stephenson:photo]モバイルキャリアのトップが語ったことばが注目を浴びている。投資家向け会合で語ったものだ。*販売助成金モデルではもうやっていけない「ビジネス規模が拡大する初めの間は、自社ネットワークを利用させるためにデバイスの販売助成金を積極的に活用せざるを得ない。達するとメンテナンスモードに移行する。頻繁にデバイスのアップグレードを行なうのだ。ビジネスモデルは変化せざるを得ない。デバイスの販売助成金をやるだけの余裕はなくなる。は新しい価格プランを導入した。ドル安くするというものだ。初めとするキャリアだったのではなかったか。それがもはや高い販売助成金ではやっていけないというのなら、モバイルキャリアの世界に大きな変化が起きるということなのだろうか。要するに、われわれは端末助成金が実は架空のものであり、結局はわれわれが月々の請求書で端末代金を払っていることを思い出す必要がある。助成金はまた、米国ユーザーの選択の自由を妨げてきた。結果、プリペイドSIMカード、低価格で簡単な端末、さらにはローミングによる恩恵など、数多くのサービス改善が起きた。端末が数日毎に国境を越えているなら、キャリアーが端末をロックする理由はない。めったにローミングすることはなく、安いプリペイドを探すこともない。*ツケを払うのは要するにStephensonはこう言っている。AT&Tがまだ顧客を獲得しようとしていた頃は、助成金が有効だった。欲しいだけの顧客が集まった今、助成金はアンフェアである。キャリアは端末メーカーとべッドを共にし、そして今別れたがっている。つけを払うのはわれわれだ。行なった調査によれば、ある理由が突出している。ウザったいプッシュ通知がそれだ。notifications.驚くひとはあまりいないだろう。今時のアプリはダウンロードするとどれも通知を送りつけようとする。そのほとんとは販売宣伝で、アプリを開けとしつこく迫ってくる。モバイルのもっとも強力な機能のひとつのハズなのに、スパム同然に堕している。忠告はごく常識的なものだ。「ユーザーに絶対に必要な通知に限るようになさい」と。すればきっと有益なものになるだろう。*「ウザったいプッシュ通知」も2番目の「登録が複雑で面倒」も納得。通知センターはぜんぶオフにしてある。*外出中?モバイル機器であるスマートフォンやタブレットがいちばん使われるのは当然外出中と思うだろう。午前中の通勤時、日中なら勤務中。夕方は家でテレビを見たりコンピュータに向かうからあまり使われないだろうと。*とんでもないとんでもない。最初に報じた冒頭のチャートを見て欲しい。データを使って作成されたもの。それによれば米国ではモバイル機器がいちばん使われるのは夜9時だという。どんなアプリやコンテンツを作るかにもよる。ビデオ、ゲーム、ソーシャルメディアアプリがよく使われるのは夕方だが、ニュースアプリなら午前7時にピークを迎える。*[国によっても・・・]どの国でもほぼ同じ夕方に最大のピークを迎えるという傾向は他の国でも同じだ。日中の使われ方は国によって少しずつ異なるけれども。発表を踏まえて書かれた興味深い文章がある。「私の製品フィードバック」だ。自分が初めていってるんじゃないよ。たくさんのスタートアップ企業が「デスクトップ/ラップトップベースのウェブ」をまず念頭に置いているのに出くわすんだ。確かにその方が、開発やアップデートは楽だと思う。models)はまだ十分に具現化されたとはいえない。純粋に製品という視点からいえば、そんなことはどうでもいいのだ。大切なことは、この惑星上のすべての人間がこの5年の間にモバイル機器を使うようになるということだ。比べものにならないという点なのだ。姿を消すことはないが、ますます遺物的存在になってしまうだろう。*自分だって自分は今ではコンピュータを使うのが怖くなってしまった。ほとんどの時間、タブレットを使いたいと思う。それが可能になってきている。それ以外の時間に使いたいのはスマートフォンだけだ。「デスクトップウェブ」の価値はますます幻想に過ぎなくなっている。モバイル機器の機能の進化を見れば、その凋落は急速に近づきつつある。*作るべきは・・・ウェブサイトをベースにしたアプリを作ってはならない。ウェブサイトなんか初めからなかったように振る舞うアプリを作りなさい。デスクトップコンピュータなど一度も使ったことのない、そんなひとを対象にアプリを作りなさい。いうひとたちがこれからやって来るからだ。*記憶に残る文章に出会うのはなかなか難しいが、そんな文章のひとつではないかと思う。