60人、全体の15%に当たる社員を解雇したことを発表しました。同時に、主にマーケティング活動の拠点であるニューヨークのオフィスを閉鎖。カリフォルニア州サニーベールとピッツバーグのオペレーションも縮小するとのこと。急激に拡大する市場の中でダイナミックに成長・変化し続けることが、Jawboneという企業の強み。それを今後も持ち続けるために必要な変化だったと同社の広報担当者はコメントしています。同社は、Fitbitに対する特許権侵害訴訟や、BlackRockからの3億ドルの借入などの後、今年6月にも社員の4%にあたる20人を解雇。Up3などのプロダクトには酷評が集まっており、水泳する人のために開発されたにも関わらず防水ではなかったなどのトラブルが...。Fitbitや、Apple、Samsungといった競合ウェアラブル企業が200%の成長率を達成するなか、パイオニアであるJawboneはトップ5圏外に陥っていると指摘されています。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。参加するデザイナーのジュエリーデザインを、3Dプリンターを使って注文ベースでカスタマイズしたジュエリーにしてくれる「WONDERLUK」。entrepreneur参加するデザイナーのジュエリーデザインを、3Dプリンターを使って注文ベースでカスタマイズしたジュエリーにしてくれる「WONDERLUK」。claire」に語った起業家として成功するための秘訣とは。決意を固めていること。起業家として、逆境に直面したり、孤独を感じたりすることが頻繁にある。それは、起業家として払わなくてはいけない代償。どんな抵抗力や困難に遭遇しようと、それを個人的に受け取ってはいけない。これは毎日のことなのだから。チャレンジすることを楽しみ、成功することへの決意を絶やさないこと。スポンジのように振る舞うこと。意思決定やプロダクト機能のために必要となるインスピレーションやインサイトは、あらゆるところから訪れる。それは自分が訪れた場所だったり、観た映画、はたまた家族との会話だったりする。それらをきちんと拾う姿勢と心構えを持ち続けること。カルチャーやムーヴメントを作るためには、モットーから始めるのが良い。それは、自分の信条のようなものでもいい。それを毎週、自分とチームに繰り返し共有する方法を見つける。ウェブサイトにそれを掲載してみる。採用する従業員全員は、これらのモットーに合っている必要がある。困難が訪れても、共有する信念がチームを一つにしてくれるはず。元記事では、8つの秘訣が紹介されています。元記事もご覧ください。そのインドが、ネット利用者数が米国を上回り、中国に次いで世界2位となることが明らかになりました。users急成長著しいインド。そのインドが、ネット利用者数が米国を上回り、中国に次いで世界2位となることが明らかになりました。ネット利用者数増加の要因は、やはりスマートフォンの急増によって、10月の3億7500万人から、12月には4億200万人にまで拡大するようです。そこには、スマホ価格の低下やコモディティ化は大きな意味をもっています。インド全体のネット普及率はわずか30%程度と中国の50%よりも低い水準のため、今後も成長する見込みをもっています。した状況にFacebookもよりネット利用を推進するために「Internet.org」などネットサービスを無償で提供するプロジェクトを推進したりしています。インドのネット市場の可能性はまだまだ秘めていることでしょう。VENTURESらから総額5億4000万円の資金調達を行ったと発表した。入金は11月中旬完了済とのこと。VENTURESらから総額5億4000万円の資金調達を行ったと発表した。入金は11月中旬完了済とのこと。2012年7月にリリースしたココナラは、2015年11月現在で登録ユーザ数は20万を越え、出品サービス数も5万件(今年4月に出品数3万を突破)を超えている。「過去3年間を見ていくと、月次で成長率13%をキープながら安定的に成長を図ってきました。その多くが口コミによるため、この3年間で確実にココナラというサービスの純粋想起ができる環境になってきました」(ココナラ代表取締役社長の南氏)ココナラは個人間のスキル売買で出品者に対して利用者が購入するモデルであり、公募型のクラウドソーシングと違いユーザのニーズや悩みを解決するためのマッチングであると南氏は話す。出品されているもののカテゴリーも多岐にわたり、占いや心の悩みを相談したり、イラストやデザイン、趣味や旅行先の相談など、これまで友人など一部を除いて誰に聴けばいいかわからない価値を提供する、相談プラットホーム、という立ち位置を取ってきた。そのため、500円というワンコインを軸にしたマッチングを推し進めてきた。ユーザの購入継続率も高く、定着したら使い続けるユーザサイクルができている。リピートユーザの分析をすると、ヘビーユーザーのうち30%以上が5カテゴリー以上での購入体験があるユーザで、ヘビーユーザーのうち7割以上が3カテゴリー以上。ヘビーユーザーの25%が出品者だという。購入体験から出品、そして複数カテゴリーでの購入体験によって、日常生活のなかにココナラが次第に浸透してきている証拠だ、と南氏は話す。ここで、ココナラの注目すべき数字がある。月あたりのユーザの購入金額をみると、もうすぐ6000円に突破するという。ココナラでは500円からの出品額だが、人気な出品者は購入オプションなどの高額サービスの提供や、1分100円からの有料電話相談などが可能だ。事実、月額80万円以上稼ぐ出品者もいるほどだ。月内で複数回の購入を行うユーザも多い。利用する件数の向上や継続率の高さと単価の向上という相乗効果によって、ユーザ一人あたりの月内購入金額(ARPU)が成長しているのだ。「CtoCの魅力は、出品者が購入したり購入者が出品者になるなど、互いのサイクルがまわりやすく、需要サイドと供給サイドの獲得コストが低い。同時に、特定のカテゴリーに依存せず、多様性をもたせたことによって、なんでも揃っている、何かあればココナラで相談できるかも、といった関係づくりができてきた。多種多様なカテゴリーに幅を広げながら、相談窓口としての入り口を抑えたココナラ。今回の資金調達では相談窓口としての面を広げるだけでなく、集客エンジンをつくる基礎固めだという。ビジネスモデルも、これまでの取引成立の手数料収入だけでなく、サービス提供者からの課金による広告型の収入源の確保や、相談のその先にあるソリューションの提供までをビジネス領域として拡大する「ココナラプラットホーム構想」を掲げた記者会見を本日行った。「既存で確立したユーザの定着率とサービス自体の純粋想起を通じて集客の窓口を確立しました。そこからさまざま大きな産業がある領域につなぐことができる。占いや離婚相談に来た人に法律相談の広告を見せたり、旅行の行き先を悩んで相談に来た人に旅行パッケージのサービスを提供することで旅行マーケットと接続できたり。相談というハードルの低いところから、あらゆるジャンルの大きなマーケットへと橋渡しする。Googleで検索するのではなく、ココナラで相談してそこから取りに行く、ということが可能になる」(南氏)取引手数料収入から送客手数料などの広告収入、その先にはココナラ自体でビジネスを展開することも考えられる。VENTURESを通じて、ECナビやPeX、リサーチパネルなどのメディア事業や、Fluctなどのアドテク事業との連携によるマーケティング投資を本格的に開始する予定だという。あらゆる窓口を抑えながら、自社でビジネスを展開したり、ときにはサービスECを買収するなどしながら次第にリアルなビジネスへと展開する、「ココナラ経済圏」をつくると南氏。2018年上場を目指すと目標を掲げた。ワンコインという軸をもとにCtoCマーケットプレイスの先を見据えながら、次第にサービスを築いてきたココナラ。今回の事業戦略をもとに一気にサービスをスケールさせようとする考えがそこにはある。急成長ではなくしっかりとユーザコミュニティと文化を作ってきたことによる地盤固めを軸に、今後のサービス成長も期待できるかもしれない。様々な形で、中国はグローバルなゲーム市場で、順調にその存在感を増しつつある。中国の株式市場が今年落ち込んだことを考えると、この傾向はある意味驚くべきものだ。株式市場の落ち込みは資金調達をより難しいものとする。今週、中国のいくつかの企業は、いわゆる「景気の沈滞」の最中であっても、なにを達成することができるのか、世に示した。Hollywoodの北米拠点をモントリオールに設立した。様々な形で、中国はグローバルなゲーム市場で、順調にその存在感を増しつつある。中国の株式市場が今年落ち込んだことを考えると、この傾向はある意味驚くべきものだ。株式市場の落ち込みは資金調達をより難しいものとする。今週、中国のいくつかの企業は、いわゆる「景気の沈滞」の最中であっても、なにを達成することができるのか、世に示した。Gamesは、19億ドルの取引で株式の非公開化を行った。これは、個人取引においてより高い評価額を得ることを目指すという、公開で取引を行う中国企業により多く見られるようになっている取引だ。9月30日で終わった第三四半期で、四半期の収益が10億ドルであったことを報告した。モバイルゲームをローンチする予定だ。中国の企業は、世界レベルにおいてとても大きくなりつつある。中国は世界でもっとも大きなゲーム市場となり、予想もしない場所で中国企業の姿が見られるようになった。15)に参加していた中国のゲーム企業に、今後の成長について話を伺う機会があった。Su氏は、最近モントリオールに移った。広州に拠点を置く、人気ゲームWartuneのパブリッシャーは、より人気のある米国西海岸を迂回して、欧米のゲーム市場への進出の一環としてモントリオールのプログラマーとクリエイティブな人材を求めてやってきた。「モントリオールは、事業にかかる費用がそれほど高くありません」と、GamesBeatとのインタビューでSu氏は答えた。「私たちは、グラフィックアーティストや、私たちのやっていることを改善できる人材を求めています。北米におけるPRとマーケティングの手段を開発していきたいと思っています。モントリオールは、そうした目的を満たす上で平均的に良い場所です。Haollywoodは2011年に設立され、6カ国に250名の従業員がいる。中国に留まって成長することもできるだろう。中国市場における競争は高まっている。オンライン、モバイルゲームの両者において。中国政府は、中国のゲーム企業に対して、世界市場のシェアを高めるためにも世界に事業進出するように急かしている。中国のゲーム市場の伸びは止まらない。2015年前半、中国のゲーム業界は21.9パーセント伸びて、605億1000万人民元となった。PCゲームの成長率が40.5パーセントなのに対して、ウェブベースのゲームは12パーセント成長した。モバイルの成長率はもっとも大きく、今年前半で67パーセント成長して219億人民元となった。2014年、モバイルは146パーセント、219億人民元まで成長した。それは、全体の25パーセントを占める。その3年前には、その数は10億人民元でしかなかった。Jianxin氏は、中国のゲーム企業にとっては世界に進出し、中国だけでなく世界市場で人気となりうる知的財産を所有することがますます重要になりつつあると述べる。Takahas「国内市場だけに力を入れるべきではありません。国際競争に参加していく必要があります。すれば、世界のゲーム産業でより高い地位を占有できる機会を得られるようになります。することによってのみ、私たちは世界に対して中国のゲームと文化を促進することができるのです。海外市場を訪れるだけではだめです。踏み込んで、知的財産のコラボレーションやコンテンツ制作に関わっていく必要があります。HollywoodのSu氏は、モントリーオルに根を張るゲーム企業の一つとして、まさにそれを実行している。Watruneを所有するという恩恵を得ている。Mobileを最近リリースした。Zhu氏もまた、欧米におけるプレゼンスを高める計画の一環で、カナダのトロントに拠点を設立した。CMGEは5カ国に1,200名の従業員がおり、欧米のモバイル企業への投資を計画している。15における、ゲーム資金調達の私のパネルでZhu氏はこう述べた。投資において、ゲームエンジンのプロバイダー、インスタントメッセンジャーの開発者、コミックやアニメのクリエイターに投資してきました。カナダ、そして欧米の他の場所においても投資機会を見つけようとしています。「私たちは、アジアと欧米の両方で成功する可能性のあるモバイルゲームを制作する能力をもつスタジオを探しています。特定の国や地域をターゲットにしたゲームは求めていません。良いゲームというのは、良いゲームなのです。それは、場所に関わらず成功します。Startupsを引受先とする第三者割当増資の実施を発表した。調達した資金は総額8000万円で増資割合や払込日などの詳細は非公開。Startupsを引受先とする第三者割当増資の実施を発表した。調達した資金は総額8000万円で増資割合や払込日などの詳細は非公開。同社は調達した資金により開発体制の強化および営業・マーケティングの推進を実施する。CASTはオンライン上で影響力のあるコンテンツを制作・配信することができる「インフルエンサー」と呼ばれるクリエイターを企業とマッチングするプラットフォーム。これまでに400社の企業広告・マーケティング活動に利用されており、企業側は自社のマーケティング要件をシステム内に募集要項として入力してインフルエンサーたちを募集する仕組みになっている。登録しているクリエイターの数は1,000名以上で、例えば以前、本誌でも紹介した家計簿アプリ「Dr.Wallet(BearTail社提供)」の事例では36名のクリエイターをマッチングさせ、初動3週間で10万回以上の再生に2,000件以上のダウンロードという結果を達成している。ルビー・マーケティングのメンバー。平良真人氏は元グーグル日本法人で中小企業向けのビジネスディベロップメントの立ち上げに携わった人物。元グーグル日本法人出身の起業家で、中小企業向けにクラウド会計サービス「freee」を提供する佐々木大輔氏とは同時期に活動していたそうだ。「佐々木さんは主にマーケティング担当で、私はビジネスデベロップメント、いわゆるセールスしていくチームですね。立ち上げた当初は中小企業向けにはサポートぐらいしかなくって。チームは最終的に100名ほどの規模にまで拡大していました。YouTube関連の担当も近くのデスクで当時何をやっていたかよく見てましたよ」(平良氏)。CASTはMCN(マルチチャンネルネットワーク)とは違い、クリエイターの管理はしない。どちらかというと企業と個人を直接つなぐクラウドソーシングに近いイメージだ。ビジネス的にもYouTubeから得られる広告収入をレベニューシェアするようなモデルにはなっていない。「企業には「YouTuberのクラウドソーシング」だと思ってくださいと説明してます。いう動画を作って、どれぐらいの予算で、どういう内容がいいのか。いうブリーフィングできるシートをシステムに上げてもらうと登録しているクリエイターさんたちが応募してくることになります。クライアントにはそのクリエイターさんたちの視聴データ等を見てもらって一番合う人を選んでもらう感じですね」(平良氏)。現段階では依頼するときの費用なども直接交渉してもらう仕組みになっているそうだ。この辺りのシステムやワークフローの作り込みは平良氏の話を聞く限りではこれからといった感じだった。ここ最近、こういったインフルエンサーマーケティングのサービスや企業を取材する機会が増えている。その多くは芸能事務所(もしくは読者モデル等の斡旋)のような雰囲気で、オンライン上で影響力を発揮しやすくなったというトレンドをうまく掴んだ、という印象が強い。それそのもののテクノロジーというよりは、ソーシャルメディアや動画、スマート・デバイスの拡大といった外的要因が成長の糧になっている。結果的に制作にしろ運用にしろ人依存がまだまだ激しいところが多いので、今後の勝負はこのクリエイターの管理やワークフローの効率化といったところにポイントが当たってくるのではないかなと思えた。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。