IIから見られる新Battle.netの詳細など様々お伝えしてきましたが、まだまだ気になる事は山ほど残っています。Canessa氏にインタビューを行い、様々気になるあれこれについて質疑応答が行われました。本日はその内容をダイジェストでお知らせいたします。Canessa氏について少し説明しておきます。Arcadeの責任者を務めていた方。Blizzardがこの大きな新サービスについてどれほどの力を注いでいるのか、非常によくわかる象徴的な人選だと言えます。今回のインタビュー内容については新Battle.netの概要について若干細かい説明を省きながら進めて行く箇所がありますので、その概要や詳細については以下の過去記事をご覧ください。Ancients)やその他のModによってもたらされたタイトルの長寿命化の素晴らしさについて言及。DefeatやCounter-Strikeを頭に想像しているとの事。1はアジア地域で成功を収め、未だに根強い人気で12年のロングランを維持しています。そこでもやはりModが常に文化の一部として存在しており、それこそがBattle.netのデザインの一部であると同氏は語っています。新Battle.netではModの販売も予定されており、マネタイズの事も含めてMod作成やコミュニティ育成にも相当に力を入れて進められる重要事項である事が判ります。Warcraftへの対応、そういった足場を固めていく作業が最優先だとし、異なるタイトルやサーバ間でのチャット、統合的なフレンドリストの実装など、それらが非常に手間の掛かる開発であると述べています。Network等との差であり、自社タイトルを優先させる事でより深いクールなサービスを提供する事ができるとしています。これらがあくまで”出発点である”とも述べており、決して過剰な約束をしないBlizzardらしい対応と言えるのではないでしょうか。コンソール対応の可能性についてさらにインタビューはこれもまた誰もが気になる所で、現在様々な憶測や噂が飛び交っているコンソールでのリリースの可能性について言及。Liveのゲーマータグを持っており、家ではXboxを遊び、そしてXboxを愛していると語り、同様にSONYや他のプラットフォームを愛し尊敬していると述べました。潜在的に企業として興味があり、コンソールでのリリースを果たしたいという気持ちは当然あり、ただしコンソール開発の為の再開発のような手間とのトレードオフが大きな問題であるとしています。タイトルのバックエンドにBattle.netが存在する事も大きな問題で、Battle.netの機能をコンソールでどのように実現するのか、現在ではまったくアイデアが無いと発言しています。Morhaime社長も技術的な制限が見られるものの、コンソール対応をしなければならないとの発言もされています。Wilson氏も同様にPC版完成後にコンソールへの対応を具体的に考えている事も示唆している事も付け加えておきます。このあたりはまだ情報が錯綜している状態ですが、いずれにしても興味の段階を超えて何らかのアプローチを検討している事は間違いないようです。Warcraftの課金ユーザーが1200万人いるとの発表がされました。現状では各々のタイトルが世界中で平均的にプレイされている状況ではなく、特定の地域毎の強弱が見られます。Canessa氏はプレイヤー達が特定の地域で非常に数の多い集団を形成している事を認めた上で、想像以上にタイトル間でのプレイヤーの重複が少ない事を明かしました。Warcraftプレイヤーが「Battle.netってなんだい?」という状況にある事。発表されたユーザー数がアクティブユーザー数ではなく、ユニークユーザーの数である事も明らかにしています。Liveと同等かそれ以上の規模を想像しながら新Battle.netのデザインを推し進めているとの事。Canessa氏は「全くその通りだ」と見解を述べ、今後は各々のタイトルのプレイヤーではなく”Blizzardゲーマー”とも呼べるプレイヤー像を考えていると述べました。いった展望への具体的なアプローチが先日大盛況の内に終わったBlizzConであり、同様に新Battle.netのデザインのためのインスピレーションでもあるとしています。Blizzardのコミュニティの為の新Battle.netによるソーシャルネットワーク化も同様の意味を持っており、そこではFacebookの様な物をイメージしているそうです。LANプレイの問題についてインタビューではLANプレイが可能かという問題について、それらをクリアに出来ますか?またそれらがプレイヤーの観点に立って作業が行われるのか、或いは擬似的なLANの様な解決方が用意されるのか、そもそもこの問題はBlizzardにおいて議題として上っているのかという質問がされています。Canessa氏はあくまで新Battle.netのゴールは高品質のサービスと常に接続された状態でのゲーム体験の提供であるとし、その動機の一部として嫌がらせプレイや成りすまし等の不正なゲームプレイヤーを全て排除したいとの思いが強いとの事。それらをもってタイトル間を通じて持続するプレイヤーIDを確率させる事が、今後のコミュニティの運営にも大きく関わってくる問題であり、ひいては著作権侵害への対抗策にもなり得ると考えているようです。いった事を踏まえ、さらに本質的なLANプレイの意味とユーザーが想像するネガティブな意味合いを含めた広義なLANプレイの温度差に理解を示しつつ、Blizzardではユーザー間の物理的な距離やラグの問題を技術的に解決し、高い質のコネクションを提供する事が本質的な意味でのLANプレイの実現であると考えているようです。具体的にはBattle.net上のコネクションに加えてプレイヤー間のピア・ツー・ピア通信的なコネクションを併用する事で、超低pingかつ高バンド帯域の接続を維持させようという物になるようです。インタビューの最後にはトーナメントに関する未発表のアイデアなどがまだ存在する事が明らかにされています。インタビューは以上の様な内容で行われていました。新Battle.netのリニューアルは新作タイトルの開発以上に力の入った、全社的な取り組みの大仕事である事がひしひしと伝わって来ます。Canessa氏の経験が今後どのように活かされていくのか、今後の行く先が大いに楽しみです。第41~60話おこめがLINEスタンプを作りました!かわいい子達がたくさんいるのでよかったらどうぞ。アーカイブ2020年2月2020年1月2019年12月2019年11月2019年10月2019年9月2019年8月2019年7月2019年6月2019年5月2019年4月2019年3月2019年2月2019年1月2018年12月2018年11月2018年10月2018年9月2018年8月2018年7月2018年6月2018年5月2018年4月2018年3月2018年2月2018年1月2017年12月2017年11月2017年10月2017年9月2017年8月2017年7月2017年6月2017年5月2017年4月2017年3月2017年2月2017年1月2016年12月2016年11月2016年10月2016年9月2016年8月2016年7月2016年6月2016年5月2016年4月2016年3月2016年2月2016年1月2015年12月2015年11月2015年10月2015年9月2015年8月2015年7月2015年6月2015年5月2015年4月2015年3月2015年2月2015年1月2014年12月2014年11月2014年10月2014年9月2014年8月2014年7月2014年6月2014年5月2014年4月2014年3月2014年2月2014年1月2013年12月2013年11月2013年10月2013年9月2013年8月2013年7月2013年6月2013年5月2013年4月2013年3月2013年2月2013年1月2012年12月2012年11月2012年10月2012年9月2012年8月2012年7月2012年6月2012年5月2012年4月2012年3月2012年2月2012年1月2011年12月2011年11月2011年10月2011年9月2011年8月2011年7月2011年6月2011年5月2011年4月2011年3月2011年2月2011年1月2010年12月2010年11月2010年10月2010年9月2010年8月2010年7月2010年6月2010年5月2010年4月2010年3月2010年2月2010年1月2009年12月2009年11月2009年10月2009年9月2009年8月2009年7月doope.jpについてdoope.jpは国内外の様々なゲームに関するニュースをご紹介するゲーム総合情報サイトです。protected]]までお問い合わせ下さい。):洋ゲー大好きなおっさん。最新FPSから古典RPGまでそつなくこなします。):メシが三度のメシより大好きなゲームあんまり知らないおこめ。