つの単位として扱うことができるコードとデータの組み合わせです。オブジェクトは、コントロールやフォームのように、アプリケーションの一部になることができます。アプリケーション全体も、オブジェクトになることができます。アプリケーションを作成する場合は、常にオブジェクトを操作します。アプリケーション内の他のアプリケーションのオブジェクトを使用することもできます。独自のオブジェクトを作成し、それらのプロパティとメソッドを追加で定義することもできます。オブジェクトはプログラムの作成済みの構成要素として機能し、コードを一度記述すれば、何度も再利用できます。over.このトピックでは、オブジェクトの詳細について説明します。内の各オブジェクトは、クラスによって定義されます。クラスは、オブジェクトの変数、プロパティ、プロシージャ、およびイベントを記述します。オブジェクトはクラスのインスタンスです。クラスを定義したら、必要な数のオブジェクトを作成することができます。class.オブジェクトとそのクラス間の関係を理解するために、クッキーの抜き型とクッキーを考えてみましょう。クッキーの抜き型はクラスです。クラスを使用して、オブジェクトを作成します。オブジェクトはクッキーです。cookies.メンバーにアクセスする前に、オブジェクトを作成する必要があります。classオブジェクトの作成元となるクラスを決定します。インスタンスを割り当てることができる変数を作成します。変数は、目的のクラスの型にする必要があります。演算子キーワードを追加して、変数をクラスの新しいインスタンスに初期化します。customerこれで、オブジェクト変数を使用してクラスのメンバーにアクセスできるようになりました。可能であれば、変数は、変数に割り当てる予定のクラスの型で宣言する必要があります。これは、事前バインディングと呼ばれます。データ型で宣言することで、遅延バインディングを呼び出すことができます。遅延バインディングでは、パフォーマンスが低下し、実行時のオブジェクトのメンバーへのアクセスが制限される可能性があります。詳細については、「オブジェクト変数の宣言」を参照してください。instances多くの場合、クラスから新しく作成されたオブジェクトは互いに同一です。個々のオブジェクトとして存在した後、それぞれの変数とプロパティは、他のインスタンスとは無関係に変更することができます。クラスのインスタンスになります。共通セットを共有します。それぞれが独自の名前を持ち、別々に有効または無効にすることができ、フォームの異なる場所に配置することができます。フィールド、プロパティ、メソッド、およびイベントは、オブジェクトの構成要素であり、オブジェクトのメンバーを構成します。(.)、およびメンバーの名前をこの順序で指定します。プロパティを設定する例を次に示します。クラスのメンバーを一覧表示します。メンバーを表示しますが、共有メンバーは表示しません。メンバーは表示しません。使用」を参照してください。オブジェクトに格納されている情報を表します。代入ステートメントによる値の取得と設定は、プロシージャでローカル変数の取得と設定を行うのと同じ方法で実行します。プロパティを設定しています。プロシージャを使用します。when:値を設定または取得するタイミングと方法を制御する必要がある。retrieved.プロパティに、検証する必要がある適切に定義された一連の値がある。property.プロパティを設定することで、他の内部変数またはその他のプロパティの値を変更する。properties.プロパティを設定または取得する前に、一連の手順を実行する必要がある。retrieved.次の場合は、フィールドを使用します。when:値は自己検証型である。値が割り当てられた場合は、エラーまたはデータの自動変換が発生します。variable.データ型によってサポートされている範囲の値はすべて有効である。型の多くのプロパティに当てはまります。データ型であり、文字列のサイズまたは値に制限がない。プロシージャ」を参照してください。オブジェクトが実行できる処理です。オブジェクトのメソッドです。メソッドを示しています。object.詳細については、「プロシージャ」を参照してください。Procedures.EventsEventsイベントは、マウスのクリックやキーの押下などのオブジェクトによって認識される操作であり、それに応答するコードを記述できます。コードの結果として発生する可能性がありますが、システムによって発生する場合もあります。イベントを作成し、その他のオブジェクトで処理することもできます。詳細については、「イベント」を参照してください。membersクラスからオブジェクトを作成した結果が、そのクラスのインスタンスになります。なり、特定のインスタンスにのみ属します。メンバーは、同じクラスの別のインスタンスに同じメンバーがあっても互いに独立しています。メンバー変数は、インスタンスごとに異なる値を持つことができます。なり、全体がクラスに属し、特定のインスタンスには属しません。これは、インスタンスを作成していない場合でも同じです。つの値のみを持っています。objectオブジェクトがクラスから作成され、オブジェクト変数に割り当てられていることを確認してください。メンバー名を指定します。メンバー名を指定します。メンバーは、常にクラス名から直接アクセスする必要があります。メンバーにアクセスすることもできます。modulesクラスとモジュールの主な違いは、クラスはオブジェクトとしてインスタンス化できますが、標準モジュールではできないことです。ないため、プログラムのある部分が標準モジュールのパブリック変数を変更した場合、その後、プログラムの他の部分がその変数を読み取ると、変更後の値が取得されます。データは、インスタンス化されたオブジェクトごとに個別に存在します。別の相違点は、標準モジュールとは異なり、クラスはインターフェイスを実装できることです。メンバーに適用された場合は、クラスの特定のインスタンスではなく、クラス自体に関連付けられます。メンバーへのアクセス方法と同じように、クラス名を使用して直接行います。accessed.さらに、クラスとモジュールは、メンバーに対して異なるスコープを使用します。クラス内に定義されているメンバーのスコープはクラスの特定のインスタンス内に限られ、オブジェクトの有効期間のみ存在します。形式の完全修飾名を使用する必要があります。Object.Member.その一方で、モジュール内に宣言されているメンバーは、既定ではパブリックにアクセスすることができ、モジュールにアクセスできるすべてのコードからアクセスできます。標準モジュール内の変数は、プロジェクト内の任意の場所から参照でき、プログラムが実行されている間は存在するため、実質的にはグローバル変数です。度宣言した後、必要に応じていつでもそれらを再利用できます。チェック機能を提供するためのすべての変数とサポート機能を定義することができます。チェック機能をクラスとして作成した場合は、コンパイルされたアセンブリへの参照を追加することで、他のアプリケーションで再利用できます。チェック機能のクラスを使用することで、作業の手間を省くことができます。使用可能なコンポーネントの例が多数用意されています。クラスが使用されています。ゾーンに関する情報を取得できるメンバーを提供します。オブジェクトに割り当てています。objectsオブジェクトは、いくつかの方法で相互に関連付けることができます。