あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。[+1]:(赤)か(緑)を加える。このターン、あなたが唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。[-2]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者その後者と格闘を行う。禁止・制限カードに設定されているフォーマットはありません。Wiki様より転載しています。灯争大戦でボーラス側に付いたドムリ。アグレッシブを信条とする赤緑にとっては常に嬉しい能力。-2能力とのシナジーもありビートダウンを強くサポートしてくれる。非力なマナ・クリーチャーのパワーを増やせるので、序盤にマナ・クリーチャーを展開するストンピィ戦略では非常に有効。一時的なマナ加速に加え、ターン内のクリーチャー呪文が打ち消されなくなる。早めにフィニッシャーを投入できる点はもちろん、打ち消しの心配をする必要がなくなるためコントロールデッキに対して特に有利に働く能力。土地を切り詰めがちな赤緑にとって、デッキの安定性確保としても優秀。勘違いしやすいが、この能力で生み出されたマナを使わずとも打ち消されなくなる。+1忠誠度能力と似ているので混同に注意。格闘を行うだけのシンプルな能力。格闘に使うクリーチャーが必要ではあるが、3マナのプレインズウォーカーがクリーチャー除去をできるのは破格。いった質の高いクリーチャーには不足せず、序盤に綺麗に上からの格闘が決まった場合、大きなテンポ・アドバンテージを奪う事が可能。忠誠度が2しかない時に起動すると、能力解決よりも先にこれが墓地に置かれるため、常在型能力によるパワー強化が無くなった状態で格闘を行うことになる。除去に失敗しないように注意。パワー強化、マナ加速、格闘の3種類の能力はビートダウン戦略に噛み合うものであり、序盤に理想的な展開ができた時に得られるアドバンテージは大きい。戦場に関与しつつフィニッシャーの登場をもサポートするので、流れに乗れば押し切れる強さを持つ。その反面、ボード・アドバンテージを握られた局面では働きづらいため、グルールが誇る優秀なクリーチャーを採用して序盤から戦場の優位性を得たい。登場後の赤緑ビートダウンでは高い採用率を誇っており、環境に多いマナ・クリーチャーに格闘をしかけて一気に機先を制する場面がよくみられる。クリーチャーを展開しながら出せれば除去としても全体強化としても働き、ゲームを決め得る。ルール+1能力この能力は忠誠度能力なので、マナ能力ではない。ソーサリー・タイミングでしか起動できず、スタックに置かれ解決を待つ。解決後、このターン中にあなたが唱えるすべてのクリーチャー・呪文が打ち消されなくなる。この能力で生み出されたマナを使用したもののみではない。Bolas開発秘話このカードは元々、アンコモンの混成プレインズウォーカーサイクルの赤緑であり、格闘を行わせるマイナス能力だけを持っていた。リミテッドで強すぎたことから、レアに格上げされた。後にすべてのプレインズウォーカーは常在型能力か誘発型能力を持つことになり、このカードにはマイナス能力とのシナジーを持つパワー強化能力が追加された。プラス能力はいくつものバージョンが試されたが、最終的に、他の能力同様クリーチャーに関するもので、かつ赤と緑の役割に沿ったものが選ばれた[1]。襲来を文明の終焉と見なし歓迎するドムリ/Domri。Sparkの一つでしかなく......。レアこのカードへのコメントコメントはありません。