»)かこみき「かこみき」氏著によるMikuMikuDance関連本では、3冊目になる予定の3DCGモデリング本。»)ISAO3DCGの初心者を見捨てない「ISAO」氏の著書。»)1BOXで、全16種類が揃う長〜いポスター。graphics)(ベクター形式)の利点(「4K2K」、「8K4K(スーパーハイビジョン)」などの時代の「データ容量」を、どうするか?)これからのように、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。ここで、前に、自分が書いたように、根本から発想を変えてしまって、「フルハイビジョン」→「4K2K」→「8K4K(スーパーハイビジョン)」→「・・・」となっていくにしたがって、再現なくデータ量が増え続けてしまう方式ではなくて、「そもそも、100インチであろうが、10000インチであろうが、1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」というのが、大昔の、それこそ「8ビット」パソコンの時代から、あった技術にあるので、そういう手法も、1つの手で、これから技術革新が進んでいく分野の1つなのです。graphics)(ベクター形式)と言います。graphics)(ベクター形式)というのは、「座標情報」を元にして、「線分」を構築していくという、8ビット時代の「画像」形式のメインだった1つの方式で、昔は、「データ容量」が、ほとんど無い時代だったので、こういった「データ容量」を、ほとんど使わない方式が多く使われていました。メインに使っている手法は、ビットマップグラフィックス(ラスターグラフィックス)(ラスター形式)と言って、「ドット」の情報を考える手法で、今までに、20世紀から、「1ドット」に対して、「65536色」使えるようにするとかいう感じで技術革新を続けてきた領域の話です。8ビット時代のパソコンは、この「ベクター形式」と「ラスター形式」の2つがメインで、どちらを選ぶのか?という感じだったのです。8ビット時代のパソコンの「ベクター形式」では、コンピューター性能が低かったので、「何が何だかわからない」程度の表現能力しか持っていなかったのですが、それでも、「ベクター形式」を用いれば、「線分」を、「グニャグニャ」に変形させたりといった、特殊な表現が可能だったので、「ワイヤーフレーム」で作られた「フライトシミュレーター」などで、多く使われていたわけです。graphics)(ベクター形式)で、「アニメ」などの「線分」を作ってしまえば、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうのです。この考え方を、総合的に発展させた物が、最近、ゲームなどで、多く使われるようになってきた、「Live2D」という技術です。基本的には、「フラッシュ」アニメに近い感じなのですが、「Live2D」の技術では、「普通の2DCGイラスト並み」のまま、かなり綺麗に動かせるので、「フラッシュ」アニメよりも、かなり綺麗です。graphics)(ベクター形式)の手法で描く。(基本的には)今の「2DCGイラスト」の多くでは、すでに、描く時に、滑らかな曲線を作る為に、ベジェ曲線などを使う事が多くなっているので、「イラスト作成」自体の労力的には、基本的に、あまり変わらないかもしれません。(2)後の「色塗り」なんかや、エフェクト処理も、だいぶ、「Live2D」で、できてしまう上に、「キャラクター」の顔の向きを変えたとしても、光源処理などの、「影」部分が、自動追随で作成される。したら、将来的には、「2DCGイラスト」の多くは、「Live2D」形式が、メインになる可能性もあります。現在の段階では、「2DCGイラスト」を普通に描いた方が、いろいろと綺麗に描けますが、この調子で技術革新が進むと、「Live2D」形式で、「2DCGイラスト」描く時に使う、「絵筆」や、「色合いなどの、エフェクター」機能が、充実してくると、普通の、「2DCGイラスト」を描く場合とまったく変わらない表現ができそうになる程の勢いで、今、進化しているので、将来的には、「Live2D」形式の方が、楽だし、いろいろな追加の表現が、たくさん可能になったり、「表情」を変えれたり、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうので、将来的には、「Live2D」形式は、かなり多くなると思うので、「JPG」などのような、メインの1形式の地位を獲得してしまう時代が来るのは、かなり早い時期だと思います。graphics)(ベクター形式)の利点)(1)例えば、今から、100年後などに「1億インチディスプレイ」などのようになったとしても、「どんなに再現なく、引き伸ばしても、画像の画素が荒くならない」どういう事を言っているのか?というと、例えば、「野球の球場」、「コンサートホール」などのような、巨大ディプレイで表示しても、間近で見ても、「まったく、画素が荒くならない」という事です。(「マクロス」の「ミンメイアタック」規模とか、地球サイズに、ディスプレイ領域を広げても、画素が、まったく荒くならない。)(2)「キャラクターの表情を変える」、「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまう。(3)バンディングノイズが、仕様の理論から発生しない。(現行の「フルハイビジョン」テレビの技術課題)(1)バンディングノイズ(グラデーションが、縞々になってしまう事)が出てしまう事がある。(2)現在の映像圧縮方式では、前後の差で圧縮しているので、「前画像との、大幅な差があるシーン」では、「画面が、滅茶苦茶に壊れるノイズ」が、大量に発生してしまう!この改善策は、とても簡単で、凄腕のテレビ局の映像ディレクターがいると、「ザッと、流して映像チェックしてみて、どうしても、ぐちゃぐちゃなノイズが入るような、映像の切り替わりのシーンの間には、黒1色のフレームを、1フレームだけはさむだけで、まったくノイズが出なくなる」ので、「本当の、綺麗な、フルハイビジョン画質の本領発揮になる!」ここで起きてくる問題点は、「昔のアニメ」などのように、すでに「長さ」が決まっている場合には、この「1フレーム」分がずれてしまうと、「エンディング曲などの最後まで、音声が流れずに、失敗してしまい変になる」が、この対策も、とても簡単で、この「1フレーム」分などの時間を、うまく調整すればいいだけ。いった感じで、将来的な、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。自分が思うには、(1)「ポリゴン」モデルと「モーションデータ」のような方式で、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送では、伝送した方が、効率がいい。graphics)(ベクター形式)の方が、データ容量が、かなり少なくて済む。ように、「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代には、テレビは、パソコンに近いような性能を持ってくるのではないか?と思います。いったような時代になると、「今までには、まったくできなかったテレビ放送の仕方」も可能になってくるはずで、「まったく違う、21世紀の時代のテレビ放送の仕方」のように、未来の幅が広がるからです。Reserved.▲このページの先頭へ。