今日の進捗は少しだけだが、フェードイン、フェードアウトの実装方法が試せた。ネットで調べた限りでは、Unityでのフェードイン、フェードアウトについてスクラッチで実装する場合、かなり特殊なやり方をする。ゲームオブジェクトが持つGUIに対して、フィルター用のテクスチャで前面を覆い、そのテクスチャの透明度をいじることで、フェードイン・フェードアウトを実現する方法が一般的なようだ。fadeTexture);}これは大変重要なポイントなのだが、GUI.DrawTextureを使用する場合、Update内では使用できない。OnGUIの処理系で呼び出す必要がある、という点だ。今回、はじめて知ったのだが、毎フレームで呼び出される更新系のメソッドは、Update処理系とOnGUI処理系の二つがあるということだ。ところで、このやり方、俺がなれていないだけかもしれないが、どうも気持ち悪い。UnityのデフォルトのGUIはどうも使い勝手が良くない気がする。将来的には別のGUIアセットに置き換える可能性が大きいし、ここであんまりがんばりたくないよな、と。そこで登場するのがiTweenである。なんかステマみたいな紹介の仕方だな。iTweenはスクリプトのアセットで、無料で公開されているので、興味があればアセットストアでダウンロードしてみよう。今回はこれを使って、フェードイン・フェードアウトを実装した。//ここにフェードアウト完了後の処理を記載}これだと、Update処理系かGUI処理系かなど気にせずに、どこからでも呼び出せる。なによりコールバックの仕組みを使えるのが大きい。このフェードアウト・フェードインを使って実装したイベント処理が、アイキャッチ画像にある怪しい光を放つフロアだ。サンプルはこちらから。このフロアを踏むと、画面が暗転してスタート地点まで戻される、というただそれだけのイベント。明日以降は、このイベントを汎用化してマップ情報に落とし込もうと思う。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。