管理人(フィル)のゲーム関係の記録です。匿名掲示板も出典元の記載さえあればご自由にどうぞ。データ等をつらつら書いてるので、分かりやすいように抜粋や内容の再構成等をする場合も出典元の記載さえあればご自由にどうぞ。今はリネージュというゲームをやっています。先人達の知識と情報公開に感謝を。記事が多くなってきたので、探したい事がある場合は右のサイドバーのブログ内検索をご利用下さい。アーマーブレイクとアバターを含めたパターンの検証中です。動画は撮影が済んでいるので、データと式の検証が終了次第、記事を修正します。やる気が微妙になってきたので結論だけ先に書いときます。BS・BM・EF・フューリーMDウェアウルフ・クラスタシアンの追加ダメージはスキルダメージ。DR」ではないとの情報提供があったので、色々検証してみた結果です。BS・BM・EF・フューリーWhit(双剣のダブルヒット)は、武器毎に設定されている確率で2倍DB(ダブルブレイク)は、1/3(33.33)%で2倍BS(バーニングスピリッツ)は、1/3(33.33)%、BM(ブレイブメンタル)は40%、EF(エレメンタルファイアー)は40%で1.5倍BM・EFの確率はこの記事を参照。根拠は色々あるので、それを以下で示していきます。※2016/1/27に赤き戦場がアップデートされました。アップデートのお知らせ(1月27日)入場券の消費タイミングが変更されて、控えエリアへ移動時に消費されるようになっています。赤き戦場を2PCで消化して、必ず一つは勝利の報酬を貰う方法です。動画を見てもらうのが一番わかり易いと思います。この動画は仮想PCを利用した2PCでプレイしています。用意するもの2PCの環境(仮想PCを使用した2PCはこの記事を参照)2つのアカウントそれぞれのアカウントに同LV帯のキャラ赤き戦場の入場券マッチングの確認ポイント「対戦相手を探しました。動画2015年9月23日水曜日ダイスロール結果の生成ツール管理人の作成物その8ダイスロール結果計算https://9c446ce03af174062ee28a8813a6b5e5efc88f2a-www.googledrive.com/host/0B2rsvtkrGAF4NGhHYm1UTG5OcTg/DiceRollResultCalc.htmlダイスロール結果を計算して表示するページを作成しました。初期表示はサンプルとしてサンバーストのダイス値にしています。手間を省いているのでエラーチェックとかはしていません。手動で確認をお願いします。特殊仕様に対PCの場合のみの追記デスナイトフレイムブレードの発動魔法であるヘルファイアのクリティカル率の検証結果です。基礎平均ダメージ88(16D5+40)最低ダメージ56最高ダメージ120※ちなみにヘルファイアのダメージ部分はサンバと同じです。クリティカル率12%推測の範囲を出ていない。干渉あり特殊仕様イレースマジックを打ち消す。対PCの場合はヘルファイアでHPを0にできない。ヘルファイアのダメージでHPが0以下になる場合は、必ず1になる。対NPCはHP0に出来る。クリティカル率については、今回の検証結果などから魔法&クラスに関係なく全て12%固定と推測している。クリティカルの発生の有無は、魔法毎に異なる。確率を算出する為のデータ量の信頼性について、教えてもらったんでまとめです。確率を算出する為なので、特定の動作の有り無しを判別する場合などはもっと少ないデータ量でも大丈夫な場合もあります。確率が1%等の低確率の場合は1,000回程度では収束せず、最低でも10,000回以上は必要です。※特定の結果(アインハザードの祝福の効果を調査する場合等)を得るためのデータを集める場合とはまた別です。n%、試行回数m回の場合に1回も発生しない確率」を参照して下さい。逆に言えば100回程度のデータは、データとしては信頼性が低く参考程度にしかならない。±5%~±1%の誤差を許容できるかどうかでも大きく変わる。結果が50%の場合は、±1%は49%~51%、±5%は45%~55%。結果が10%の場合は、±1%は9%~11%、±5%は5%~15%。結果が1%の場合は、±1%は0%~2%。※作業量の問題があるので、収束した信頼性の高いデータが必要な場合と、仮説をある程度補強できる程度のデータがあればいい場合で、ケースバイケースで考える必要がある。1%だと21回に一度は起き得る数字となるので、0%確定は微妙。2%でも57回に一度は起き得る数字なので、0%は確定できない。2%未満としてぎりぎり採用可能ぐらい。更新:レイドマニュアル属性耐性の仕様が判明したことによる修正。属性耐性の仕様についてはこの記事を参照。係数ではなく%軽減なので、その仕様に合わせて内容を修正、係数の記述を削除。係数という仕様が廃止されているので、注意が必要。右サイドバーの作成物のリンクか、この記事のどちらかからどうぞ。画面の表示上の%で軽減計算される。100%以上は効果なし。いう仕様は廃止された。PC→PCで行ったため、NPC→PC、PC→NPCの仕様が上記の通りになっているというソースは示すことができない。ギルタスの隕石ダメージが属性耐性100(係数30)と属性耐性110(係数32)で変化なしとの報告がある。以上の報告と検証結果から、管理人はPC・NPC関係なく属性係数の仕様が廃止され%軽減になったという説を採用するものとする。INT12固定のMR無視の魔法」として魔法と同じ計算式で計算可能。上記の結果になりました。属性耐性とは直接関係ないですが、この検証中に以下の仕様も確定しました。ドラゴンナイトのマグマアローは、火属性で基礎ダメージ20固定(ダイスは0D0+20、20D1+0等)。以下検証方法と結果を記述していきます。動画2015年9月11日金曜日NPCの属性耐性の検証方法NPCの属性耐性の検証方法についてです。属性耐性の仕様についてはこの記事を参照して下さい。具体的にどういう方法で検証できるかを考察しています。デバフ無しの状態&属性1段~3段の武器で検証できる範囲で考えています。簡単な方法や他の方法などあれば、ぜひ教えて下さい。なく、一般的かつ属性がついていて安価に入手できる武器があると検証も非常にやりやすくなります。後、ウィークネス以外で最終ダメージを減らす方法があれば、ぜひ教えて下さい。※損傷とマイナス強化は、最終ダメージに影響を与えないので属性耐性の検証には使えません。詳細はこの記事を参照して下さい。他のケースの計算と考察については、要望があればその時に考えます。簡単な属性耐性の確認であれば、属性1段と2段の武器で可能ではないかと思います。それも4パターンで切り分け出来るので、作業量的にもある程度バランスとれているのではないかと。その他の追加打撃(STR追加打撃等)損傷値によって武器のダメージがマイナスや0になることはなく、最低値が1となる。最低値が1になるのは武器のダメージ部分のみ。武器のエンチャント値がマイナスの場合も上記の式の通りとなり、武器のダメージ部分が0以下になれば最低値の1になる。CDAIを使用すれば強化値が-1以下の武器は作成できる。属性打撃は損傷値とは無関係。その他の追加打撃も損傷値とは無関係。STR8~10で追加打撃がマイナスの場合は、最終ダメージからマイナスになる。STRの追加打撃のマイナスは、属性打撃も減らす。最終ダメージがマイナスになるかどうかは判定不能。ダメージ0以下はダメージモーションが出ずHPに変動がないため。最終ダメージがマイナスだとしても意味は無いので、0になるという仕様として問題ないはず。戦争の動画2015/09/06のデポロジューサーバーの戦争動画です。