智恵美ライター2019.02.04コピーしましたeスポーツチームの資金調達相次ぐパゴット氏はeスポーツの収益性についてプレゼンテーションした。Fnaticの収益性は従来のモデルとは異なる。パゴット「eスポーツは未来のスポーツで、エンターテイメントです。我々がどのように収益性を確保しているのか。従来のeスポーツチームの収益は80%がスポンサーシップから、残りがプロダクトやマーチャンダイズから上がっていました。従来のeスポーツの収益内訳。約80%がスポンサーシップ収入となっている(図:Fnatic)[画像のクリックで拡大表示]Fnaticの収益内訳。約50%がマーチャンダイズなどとなっている(図:Fnatic)[画像のクリックで拡大表示]パゴット「これはすべてのスポーツチームに当てはまりますが、チーム収入はあるものの、給与やフランチャイズの問題など、それを超えるコストがかかっています。それでもeスポーツが成長し続けるのは、大量の投資マネーが入ってきているからです。私たちも例外ではありません。Fnaticはブランドとして700万ドルを獲得することができました」eスポーツチームの資金調達の事例。米国のチーム、クラウドナインは5000万ドルを調達。Vitalityは2270万ドルを調達した(図:Fnatic)[画像のクリックで拡大表示]パゴット「スポンサーが付いていない、リソースがないというチームはどんどんリーグから離れています。各チームは組織内できちんとしたリーダーシップ、そしてマネジメントがないと、運営はなかなかうまくいきません。若者にリーチする狙いもあり、今では初期と比べてビデオゲーム以外の企業も、たくさんスポンサーとして参加しています。我々としてもスポンサーのロゴなどをシャツやジャージに付けるだけでなく、一緒にイベントを開催するなどし、多くの消費者が彼らのブランドやプロダクトにリーチできるように支援しています」さらに同氏は収入源についてこう続ける。パゴット「eスポーツの賞金は非常に多額です。2018年に開催された「Dota2」の大会では、優勝チームは1000万ドルを獲得しました。これを5人のプレーヤーで分割したのですが、マネジメントの取り分は10%です。ほとんどのお金が選手に渡されました」Fnaticのパゴット氏パゴット「eスポーツでは、ユーザーとコミュニティーの役割が非常に大きくなっています。ゲーム内で使うアイテムやマーチャンダイズなどを、きちんとデザインすることが重要です。ゲーム内で特定のチームのものを購入すると、その代金の一部がチームに収入として入ってきます。パブリッシャーとどういった契約をするかでパーセンテージは決まりますが、これもチームの収入源のひとつです。オンラインに限らず、オフラインでもステッカーやシールを販売しています。パゴット「現在の我々の課題は、能力のある新しい人材をどのように確保するかです。そこで、アカデミーチームを作り、ここで訓練を積んでもらいます。人材を育てて実績を残した上で、しかるべき報酬で選手が移籍する。事例紹介:3D活用で消費財業界をサポート現実世界とデジタル世界を結ぶアナログ技術あらゆるモノを安全&セキュアにつなぐサポート体制強化で市場シェア拡大へ/ST7nmや5nmノードを見据えた電源技術いま押さえたい経営力向上の鉄則2025年の崖を飛び越えるIT戦略とはセキュリティも万全な新IoT向けマイコン500万社が導入。