無駄に計算させないように。これだけでは衝突判定は出ないので注意。衝突させたい場合はColliderも適用する。物理演算機能中にtransformを使うと、おかしな動きになるので注意。親子関係でも同じで、物理演算オブジェクトの親をtransformで動かすと、やはり同じく不安定な動きになる。Rigidbody同士では衝突が起こらない。このあたりはLightwaveと同じ。注意点として、現実的な値を用いることと、重力の値は変えないほうがいい。重力を変えるととんでもない動作をすることが多く、別の値を変えたほうがいいらしい。Mass:重さ、kgLinearDrag:移動時の空気抵抗。通常は0.01〜10くらいに治まる。AngularDrag:回転時の空気抵抗GravityScale:重力の影響強さFixedAngle:衝突時に回転するかどうかIsKinematic:通常のRigidbodyではtransformで動かすと物理演算の力も働くために思ったように動かない場合がある。IsKinematicするとtransformなどで完全に動きをコントロールできる。IsKinematic有効の場合、物理演算の影響を受けない。当たり判定を検出でき、ほかのオブジェクトには動き的に衝突の影響を与える。通常はIsKinematic有効で手動アニメーション操作し、何かがぶつかったときにスクリプトで無効にし、WakeUpすれば、ぶつかった瞬間に物理演算を発動できる。HingeJointを使う場合はこれを有効にすると便利。Interpolate:計算のスムージング。Interは直前の位置で計算、Extraは次のフレームの位置を予測して計算。SleepingMode:どのタイミングで計算を開始、終了するか。NeverSleepは常に演算有効。StartAwakeは何かに衝突して演算開始、止まると終了。AtartAsleepは任意のタイミングで開始、衝突して開始、止まると終了。CollisionDetection:Descreteでオブジェクト同士が、1フレーム内で接触していなければ貫通。Continuousで1フレーム内で接触していなくても補完計算で貫通しない。高速すぎて貫通して困る場合にContinuousにする。ContinuousDynamic:静的なコライダにもContinuousを適用する。Continuousよりさらに負荷が大きい。Stepを減らしてもよい。Constrains:Rigidbodyの動きを制限する。その部分だけ動かなくする。///////////////Collider系Collider系はゲーム中に有効無効を変更すると多大な負荷がかかり、ゲームが不安定になるのでやるべきではない。途中で有効向こうを切り替える場合は、RigidbodyのIsKinematicを調整してやるべき。Controllerを使用すべき。Collider同士は衝突しないが、Convexを有効にすると衝突できる。コライダと中心点:コライダのCenterの値を変えると、どうやらそこが回転の中心になるらしく、オブジェクトを回転させたときの挙動がおかしくなる。カメラなどにコライダをつけるときは、カメラに子オブジェクトを作成し、それにコライダをつけるとよい。複合コライダ:親子付けし、親にコライダ、子にもコライダをつけることで、複合的なコライダがつけられる。親にリジッドボディ、子にコライダをつけると、親は別のコライダで衝突されて吹き飛び、それに衝突した別のリジッドボディも動かせる。玉突き事故のような再現はこのようにして行う。コライダの種類を増やす場合、子を増やしてそれにコライダをつけていけばよい。メッシュコライダは負荷が大きい。動くものにはプリミティブなコライダをつけ、背景オブジェクトにメッシュコライダを使うことが多い。///CircleCollider2D衝突エンジン。オブジェクトの丸がその判定。衝突が必要なものにはすべてこれが必要。Material:PhysicsMaterial2Dなど設定することで摩擦や跳ね返りを設定できる。右の丸をクリックして適用したいPhysicsMaterialを選ぶ。IsTrigger:チェックを入れると衝突を無効にする。接触判定はあるが物理的にはぶつからない、という状態になる。Radius:衝突範囲の半径。Center:衝突の中心。///BoxCloiider2DCircleと同じ。///MeshCollider2DではPolygonCollider2Dという名前になる。ポリゴン単位で衝突させるが、負荷が重い。普通、これどうしは接触できないが、どうしてもやりたいならconvexをオンにする。Convexをオンにした場合、面数は255以内でないといけない。デフォルトでは適用したオブジェクトのレンダリングに使用されているメッシュが衝突部分のポリゴンになる。プロパティで変更することもできる。///PolygonCollider2Dオブジェクトの形に添って衝突を作る。CircleやBoxより重い。Shift押しながらクリックで、判定ポリゴンの頂点を移動できる。ctrl押しながら頂点を選択で、頂点を消す。できるだけポリゴンを少なくしたほうが計算が軽くなる。//エッジコライダ2Dポリゴンコライダと似ている。ポリゴンの編集はシフト押しながらクリック。/////////////Joint系///SpringJoint2DRigidbody2Dが設定された2つの物体を、ばね状のものにぶら下げるような物理演算ができる。ばねの付け根になる物体にこれを適用する。CollideConnected:ジョイントされた物体同士で衝突するかどうか。チェックすると衝突する。ConnectedRigidbody:ジョイントするオブジェクトを指定。Anchor:つるす物体のアンカーポイント(つるす付け根の位置)のローカル座標を指定。0,0が中心点の位置になる。ConnectedAnchor:つるされる物体のアンカーポイントを指定。Distance:ばねの長さ。DampingRatio:ばねの減衰閾値。Frequency:ばねの振動周波数。Bodyジョイントが依存する剛体へのオプションのオプションの参照。これは、オブジェクトがびょうがされる先の点ではありません。軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。軸に沿ったジョイントのローカル点の位置。Springスプリングの強さ。Damper有効な場合にスプリングを減らす量。Distanceこの距離を超えると、スプリングが起動しません。Distanceこの距離を未満の場合、スプリングが起動しません。Forceこのジョイントが分解するのに適用される必要のある力。Torqueこのジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。///DistanceJoint2DRigidbody2Dが設定された2つの物体を、ひも状でつなぐ。Springと違う点は、一定以上距離が離れない。あとはSpringJointと同じ。///HingeJOint2DRigidbody2Dが設定された2つの物体を、蝶番状でつなぐ。あとはSpringJointと同じ。モーターを使うと自動で回すことができる。UseMotor:モーターを使うかどうか。MotorSpeed:モーターの速さ。MaximumMotorForce:モーターの最大トルク。UseLimits:回転角度を制限するかどうか。BreakForce・BreakTorque:これ以上の力を加えると切り離せる。Bodyジョイントが依存するリジッドボディへのオプションの参照。設定しないと、ジョイントはワールドに接続します。Anchorボディが揺れる中心となる軸の位置。この位置はローカルなスペースで定義されます。Axisボディが揺れる中心となる軸の方向。この方向はローカルなスペースで定義されます。Springスプリングは、リジッドボディをその連結されたボディと比較して、一定の角度に到達させます。Springを有効にした場合に使用されるスプリングのプロパティ。Springオブジェクトが前述の位置に移動するのに出す力。Damperこの値が高いほど、オブジェクトの速度は低下します。Positionスプリングの対象角度。スプリングは、°で測定されたこの角度に向けて引っ張られます。Motorモーターはオブジェクトを回転させます。Motorを有効にした場合に使用されるモーターのプロパティ。Velocityオブジェクトが達成しようとする速度。Forceオブジェクトが前述の速度を達成するのに適用される力。Spin有効にすると、モーターは回転にブレーキをかけるのに使用されず、加速にのみ使用されます。Limits有効にすると、MinとMax値内にヒンジの角度が制限されます。Limitsを有効にした場合に使用される制限のプロパティ。Min回転が到達できる最低角度。Max回転が到達できる最高角度。Bounce最小の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。Bounce最大の停止に到達した際にオブジェクトが跳ね返る量。Forceこのジョイントが分解するのに適用される必要のある力。Torqueこのジョイントが分解するのに適用される必要のあるトルク。///SliderJoint2DRigidbody2Dが設定された2つの物体を、指定した線でつなげる動き。レールの上を走るような動き。あとはSpringJointと同じ。モーターの設定はHingeと同じ。Angle:沿わせる線の角度。ワールド座標での角度で、たとえば0にすると、見た目垂直線にしたがって動く。//////////////PhysicsMaterialアセットの中で呼び出す。呼び出して必要なオブジェクトに適用して使う。コリジョンなどのMaterialに適用して使う。DynamicFriction:動摩擦係数0〜1。高いほど摩擦が大きい。StaticFriction:静止摩擦係数0〜1。高いほど摩擦が大きい。Bounciness:跳ね返り係数0〜1。高いほどよく跳ね返る。FrictionCombine:2つの物体が接触するとき、2つの摩擦係数の平均、掛け算、大きいほう、小さいほうが実際の摩擦係数になる。BounceCombine:2つの物体が接触するとき、2つのBouncinessの平均、掛け算、大きいほう、小さいほうが実際の摩擦係数になる。ない場合、異方性摩擦が有効になります。2に沿って適用されます。