距離での音声の大きさ。加速によるピッチの変化量。普通の再生速度になります。ソースに適用される設定。ソースに与える効果の程度を設定します。ステレオまたはマルチチャンネル音声に広がり角を設定します。設定すると、効果は適用されません)。内は、音声は最も大きくなります。外では、音声が弱まり始めます。世界での音声が「大きく」なります。世界での音声が「小さく」なります。Distance音が弱まるのを止める距離。離れた音量を維持し、値が下がりません。Mode音声がフェードする速度。(グラフによって決定されます)。ソースに近づくと音声が大きくなりますが、オブジェクトから離れると、かなりの速さで低くなります。ソースから離れるほど、聞こえにくくなります。オフのグラフの設定状態に応じて動作します。ソースに適用される設定。ソースに与える効果の程度を設定します。Listenerで音を聴く。通常これはカメラに仕込まれる。Listenerのほうはシーンに一つしか生成できない。一つのシーンで2つ以上設定するとおかしなことになるので注意。///リバーブゾーンリバーブをつける。洞窟シーンとかで使える。Min以下では完全にリバーブが効いている。Max以上ではまったく効かない。MinとMaxの中間では、徐々にMinへ向かってリバーブが強くなっていく。Forceずっと一定の力を加え続けるだけ。Relativeはローカル空間、ほかはワールド空間。FollowTargetで設定したアイテムを追随するカメラを設定できる。これ自体はカメラに設定する。RendererRemoveしたり無効にすると物体が見えなくなる。当たり判定などは残っている。System基本:プロパティの中にはカーブエディタで編集するできるものがある。カーブのポイントを選択肢、右クリックで曲線の形を変化できる。パーティクルオブジェクトを親子付けすると、OpenEditorでまとめて編集することもできる。+で最適化(無駄なポイントを削る)、-でカーブを消す。カラーでは、グラディエントで時間に対する変化などを指定する。時間とともに少しずつ変化したりできる。長方形のすぐ上、下をクリックして色など追加できる。上はアルファ、下は色。1サイクルのパーティクルの発光を行ったかのように、スタート時に発光されたパーティクルが存在。パーティクル発光前に待機する秒単位での遅延時間。Delayは使用できないことに留意して下さい。Lifetimeパーティクル生存期間を秒単位で指定。Speedパーティクルが発光される初期速度。Sizeパーティクルが発光される初期サイズ。Rotationパーティクルが発光される初期の回転。Colorパーティクルが発光される初期カラー。Modifier生存期間中にパーティクルに影響する重力の大きさ。(移動するパーティクルシステム向け)。ローカル座標、ワールド座標のいずれかでシミュレーション。作成時にが自動的に開始。発光するパーティクルの最大数。モジュール:発光されているパーティクルの割合を制御し、特定のタイミングに大規模なパーティクルのグループの生成を許容します(パーティクルシステムの期間を通じて)。同時に多くのパーティクルを生成すべき爆発などに便利です。Particles特定の量のパーティクルが発光されるべき時間を指定(期間内に秒単位で)。+および−を使用して爆発の数を調整します。メッシュ(Mesh)。表面の法線またはランダム方向に沿った力の初期サイズ。(シーンビューの中のハンドルを使う方法でも微調整が可能)。Shell球の外郭から発光。無効化した場合、パーティクルは球の内側部分から発光。Directionパーティクルが発光する場合にランダムな向きをさせるか、球の表面の法線に沿って発光させるか。(シーンビューの中のハンドルを使う方法でも微調整が可能)。Shell半球の外郭から発光。無効化した場合、パーティクルは半球の内側部分から発光。Directionパーティクルが発光する場合にランダムな向きをさせるか、半球の表面の法線に沿って発光させるか。ConeAngle円錐の角度。(シーンビューの中でハンドルによって微調整が可能)。大きい値は円錐台となり、点ではなく円から発光。(シーンビューの中でハンドルによって微調整が可能)。Length発光する体積部分の長さ。Shellのときのみ。(シーンビューの中でハンドルによって微調整が可能)。From発光の生成元がどこか。Directionパーティクルが発光する場合にランダムな向きをさせるか、円錐に沿って発光させるか。XボックスのX方向のスケール。(シーンビューの中でハンドルによって微調整できます)。YボックスのY方向のスケール。(シーンビューの中でハンドルによって微調整できます)。ZボックスのZ方向のスケール。(シーンビューの中でハンドルによって微調整できます)。Directionパーティクルが発光する場合にランダムな向きをさせるか、箱のZ軸に沿って発光させるか。モジュール:パーティクルの速度を直接アニメーションします。複雑な物理挙動のあるパーティクルでありながら、シンプルな視覚的な特徴(乱気流および温度低下のある煙)および物理世界と相互作用がない場合に非常に便利です。XYZパーティクルの速度を制御するにあたり、定数またはカーブ間でランダムな値により指定。モジュール:基本的な使い方として、抵抗をシミュレーションします。ある閾値を超えたときに速度を低下または範囲を固定します。軸ごと、またはベクトル長ごとに設定できます。Axis軸ごとに設定Speed速度の全ての軸方向における大きさを制限するのに、定数またはカーブにより指定。範囲の値で閾値を越えた速度を低下させる程度を制御。モジュール:XYZパーティクルに適用される力を制御するのに、定数またはカーブ間でランダムな値により指定。モジュール:Color生存期間を通じたパーティクルのカラーを制御。いくつかのパーティクルが他のものよりも生存期間が短い場合、アニメーションが早くなります。パーティクルに影響しません。モジュール:パーティクルの色を速度にもとづいてアニメーションします。定義された範囲で速度をカラーに再マッピングします。Color速度の再マッピングに使用される色。色に幅を持たせるにはグラデーションを使用。Range速度をカラーに再マッピングする際に、速度範囲を定義する最大および最小の値。モジュール:Size生存期間における各々のパーティクルのサイズを制御。定数またはカーブによりアニメーションか、2つのカーブ間でのランダムな値により指定。モジュールSize速度の再マッピングに使用される大きさ。大きさに幅を持たせるにはグラデーションを使用。Range速度を大きさに再マッピングする際に、速度範囲を定義する最大および最小の値。Velocity各パーティクルの生存期間を通じた回転速度を制御し、カーブによりアニメーションか、2つのカーブ間でのランダムな値により指定。幅を持たせるにはグラデーションを使用。Range速度を回転速度に再マッピングする際に、速度範囲を定義する最大および最小の値。よりパーティクルが影響されるスケール係数(すなわち風力ベクトルをこの値に乗算)。モジュール:このパーティクルシステムのパーティクルの衝突をセットアップします。World(立体)およびPlane(平面)での衝突がサポートされています。衝突はシンプルな衝突検知で非常に効果的です。参照するか、この用途のために新規で空のゲームオブジェクトを作成します。衝突の長所は衝突平面のあるパーティクルシステムはプレハブとしてセットアップできることです。衝突はRaycastを使用するため、高いパフォーマンスを確保するには慎重に使用する必要があります。衝突は非常に効果的です。