【FFBEコラボ】グランシェルトの騎士イベントまとめツイートURL発行FFRK(ファイナルファンタジーレコードキーパー)のラムウ(雷の記憶/魔法有効/★6魔石ダンジョン)の倒し方と攻略パーティを紹介します。ステータスや行動パターンなどを記載。ラムウ(物理耐性)攻略の参考にしてください。以下13~16の行動を繰り返しラムウの記憶の攻略アタッカーは纏いを用意するラムウは地属性纏い状態でないとダメージを与えにくいです。纏い剥がしもタイタンより多く使用してくるため、アタッカーには必ず纏い必殺技を用意しましょう。物理有効とは行動順が異なるラムウ戦の魔法有効は、物理有効とは行動順が異なります。物理有効は開幕数ターンで雷槍を使用しますが、魔法有効は雷槍までに時間があるので踏みとどまるやデバフで対策しておきましょう。連続サンダガと雷槍に注意フェーズ1の連続サンダガは「3番目のキャラ」に対して使用し、雷槍は基本的に「与ダメージや回復の合計数値が高いキャラ」が対象です。どちらも高火力な上、序盤の雷槍はヒーラーに被弾する可能性が非常に高いため、ヒーラーは3番目に置き「天雷の腕輪」を装備させておきましょう。雷槍は神壁のグリモア+パッションサルサでも、狂式Lv次第では受けきれない可能性が高いため、火力が上がるフェーズ2以降はできる限り、狂式レベルを落としましょう。オルドゥームの杖のギミック帯電状態ラムウがオルドゥームの杖を使用した時点で、パーティ内の纏いキャラの数に応じて帯電レベルが変化し、MAXになると杖全体が光ります。【轟雷】裁きの雷を使用すると帯電状態が解除されますが、オルドゥームの杖を使用されると再び帯電状態に移行するため、事前に重式などで対策しておく必要があります。帯電状態だと、召喚や必殺技を含むすべての行動に対して「落雷」でカウンターを受けます。タイミング次第では、ラムウからの攻撃を受ける→味方が行動する→落雷で戦闘不能になることもあるので、帯電時の行動タイミングには注意しましょう。【轟雷】裁きの雷の威力が変化するオルドゥームの杖の帯電状態に応じて【轟雷】裁きの雷の威力が変化します。帯電レベルMAX状態だと【轟雷】裁きの雷で99,999ダメージを受けてしまうため、纏い剥がし→オルドゥームの杖を使用される前に重式状態で対策しましょう。重式手段がないなら、踏みとどまるでやり過ごすことも可能です。麻痺で纏い剥がしを回避できるフェーズ1、2では、フェーズ移行時以外にも「万象剥離:地」で纏い剥がしをしてくるため厄介です。纏い状態でないキャラがターゲットになる【轟雷】トラインが鍵。フェーズ2の最初のトラインで麻痺したキャラがいると、トライン直後の「万象剥離:地」は「裁きの雷杖」に変化するため纏い直す必要がなくなります。ゲージ運用が厳しいのなら麻痺状態のキャラを残しておいて、纏い剥がしをやり過ごしましょう。最終フェーズは狂式レベルを下げる最終フェーズ突入直後、ラムウは「迅雷風烈」で雷属性の攻撃力を上げ、ヘイスト状態にします。デスペルが必要ですが、アビ枠が厳しいため持ち込めない可能性が高いです。狂式レベルが3になると、味方が行動する前に全滅する可能性が高いため、最低でも魔石タイタンやファブラ・メイジなどで解除しておきましょう。魔石継承アダマンタイマイ・マジックアップLv20・エンストーンLv15マディーン・マジックアップLv20・フィジカルアップLv8マティウス・アンチマジックLv8・ヒールアップLv15ヘカトンケイル・フィジカルアップLv8・バサンダLv10重式、魔石ラムウ未使用のパーティです。アビリティはメインアビのみで足りますが、枯渇した時用に連続ストンガやタイタンを用意しておきましょう。防御を盛らないと「雷槍」を耐えられない可能性が高いため、狂式解除を行っても戦闘不能になるようなら魔石を防御寄りにし、リディア、エナクロ、ウララは防御の数値が高い防具を装備しましょう。魔力/防御/魔防/HP(MAX)防具が整っているならば、マギアは防御は振らなくてもOK。魔石でもカバーできるので魔石が火力重視ならマギアは耐久面に、魔石が耐久重視ならマギアは火力重視にしましょう。結晶水は雷槍が被弾する可能性が高い「リディア」、「エナクロ」、「ウララ」は最低でもHPはMAXが条件。無振りだと戦闘不能になる可能性大です。魔石継承アダマンタイマイ・クイックアクションLv10・アンチマジックLv8マディーン・マインドアップLv20・フィジカルアップLv8ラムウ・アンチマジックLv8・フィジカルアップLv8ヘカトンケイル・アーマーアップLv20・バサンダLv10セルフィのバーストで魔精バフをかけてマリアで狂式解除しやすくして、バーアビのムーンストーンで最終フェーズのヘイストを解除する構成。序盤はリディアで4ゲージ溜めてバースト→覚醒→ブラザーズ連打で削り、一回目の纏い剥がしの後にマリア覚醒で引き続き削ります。ラムウのHPが半分程度になったらレッド13で重式→覚醒と使い、後は全力で削りましょう。-アビリティ枠に余裕があればデスペルを持ち込みましょう。パッションサルサがあれば、被ダメを軽減しつつ与ダメアップに繋がります。テラリノアはシンクロと覚醒奥義、クルルは覚醒奥義が実装されているため、地属性でのバリエーションが増えました。テラは覚醒奥義だけでなく、即時チェインも追加されたため、アタッカーとチェイン役の両立が可能です。+即死+一定時間全体魔力&精神アップ(中)+自身にヘイスト&バーストラムウ戦では覚醒奥義や重式纏いが重要です。リディアやリノアはシンクロ、覚醒奥義の他にブレイブがあれば、狂式解除に貢献できます。セルフィは覚醒や超絶を持っている前提なら、バーストのバフとバーアビのデスペルが最終フェーズで非常に有効に機能します。レコマテ/レジェマテ立ち回りテキストリセット※投稿の承認・反映まで時間がかかります。HP30、魔力30、防御20、魔防30立ち回りhttps://www.youtube.com/watch?v=hTaRUFjnrQw43秒ぐらいです。フレンドはレイダーです。フィジカルUP2ヶ、ヒールUP、パワーUP、バサンダ、エンサンダ、フェイタル、アンチマジック、エンスト開幕纏いが無くてもいけるもんだ。リディア、リノアの火力のおかげではありますが。以外にリノアの地覚醒は微妙な性能。タップしなくていいから楽っちゃ楽ですが。レッドは精神高め装備。748結晶水全員盛り開幕ウララのアムレートゥム。パンネロファブラガーディアン。リディアブレイブ超絶。パンネロは超絶で待機時間カットとジルバ、パッション連打で20秒くらいで一回目のタイタン。30秒前後でファブラガーディアン。フェーズ3で踏みとどなくなったら覚醒で踏みとど付与で踊りながら障壁付与。レッドはチェイン後メルトン連打。ゲージみながら反射超絶で待機時間もカット。トラインで麻痺させるが精神高めにしてるのでいい具合で麻痺きれる。チェインはり直してゲージなし地纏いしてメルトン、超絶連打。ウララは2ターン目でアルブム。保険に踏みとどバースト。フェーズ2で雷槍で踏みとど消されたら覚醒。