各素材単位で、特約が可能。おかしなものはだめだが。ダウンロードしたアセットを、別のパソコンで移動することはできず、それをやりたいならライセンサーから書面による承諾が必要。顧客はアセットのコピーは不可。同一素材のアップグレードは無料で行わなければならない。Unityアセットストア提出基準:あまり単純すぎるものは出してはいけない。やるならマルチパックしてセットで出すとかすべき。要するに、誰でもすぐ作れるようなものを出してはいけない(あなたの特有の才能、スキルを反映すべきである)ユーザーが、使うに当たって難しそうなものは、文書によってサポートすること。プログラムコードはセットアップの方法を記述するように。プレゼンテーションしよう。アセットの質と有用性を、テキストとプレビューでアピールするべき。unityウェブプレーヤー、youtube,Vimeoなどへリンクすることも可能で、有効である。著作権に問題ある素材は絶対に出さないこと。訴えられる可能性がある。中に別の著作権が含まれてはいけない。車にフェラーリのエンブレムがあってはいけないし、ベレッタのような実在の銃を出してはいけない。実在のものを3Dモデリングしたりするのはたいてい不可。できるだけ不具合は避けるように。アセットの名前は、できるだけ詳しくわかるように。「飛行機」ではなく「伝統的なイタリアの複葉機」のように記述すること。スペースは使わず、アンダーバーで区切る。「Unity」で始まる名前は使わないように。既存のブランド名はつけることができない。ReadMe.txtなどをつけ、セットアップやインストールの手順を明記すること。ドキュメントはパッケージのメインフォルダに配置すること。zipファイルは非推奨。3DモデリングデータはFBXかOBj。zipにする場合、たとえばLightwaveの元のファイルlwoを含めることもできる。テクスチャはマテリアルにリンクさせるように。事前に確認しておくこと。テクスチャはpsd,png,tiffのような可逆圧縮形式を使うように。顧客層からしてpsdが最適だろう。プログラムコードの場合、利用者が間違った使い方をしないように警告文を作るように。問題が起きたときに、その解決方法を明示するように。UIの上の部分に自分の会社名を入れさせないように。UIにメニューを増やさせる場合、適切なカテゴリーに適切な名前で入れさせるようにする。音素材はノーマライズし、できるだけ均一音量になるようにする。オーディオ素材の場合、オーディオサーバ上でもいいし、SoundCloudなどのサービスにリンクさせてもよい。小規模:5〜45中規模:50〜95大規模:100〜1000別のサイトで同じものをやたら低価格で販売してはいけない。前例を見ながら妥当な価格をつけるのがベストである。高い価格をつけることを恐れるな。プロの作品であるという自覚を忘れないように。アート作品の場合、視覚的に魅力のないものは売れないかもしれない。プレビューは前例を参考にしつつ、あまり変なものを作らないように。画像は16bitのpngで(32bitのpng形式というのは存在しない)ライブエリアとは、画像のエリア。文字のかからないエリアのこと。bigでは、860×389の、右550は画像の未表示され、残り左は黒文字でテキストの説明が入り、そこも画像エリアと重なっている。画像の左側が真っ黒な画像だと、文字が見えなくなってしまう。できればライブエリアに画像が収まるようにし、もし残り部分も画像がかかるなら、黒文字がしっかり読めるようにすること。提出する際には、アセットストアツールというのを使う必要がある。ログオンして最初のページ下部にあるリンクをクリック、ツールの最新バージョンをダウンロードする。それをインポートし、ユニティエディタから「パッケージマネージャを起動」する。提供者にロゴを入れるところがある。ぎこちない英語やスペルが間違っていると再提出。ウェブサイトのリンク記述は、html形式のそのままで書く。href="www.mysite.com"のような書き方。3Dモデルの場合、リグアニメーションされているかどうか、ポリゴン数など書く。プレビューページで問題ないかしっかり確認しよう。事前にそれが正常に使えるかどうか、テストしてから提出してください。新しくプロジェクトを作り、本当にインポートできるか試す。細かくチェックするように。クレームが飛んできても知らんぞ。提出後、ユニティチームによって審査される。すべての不具合が見つけられるとは限らないし、後でクレームが飛んでくるかもしれないので、問題はできるだけ自分で見つけておくように。///実際にアップロードしてみて画像ファイルなど、マイドキュメントの直下でないとアップロードできないことがある。作品の説明書きに一部のHTMLタグを入れることができる。アカウントをセットアップしないといけない。//////////////////////////////////Unityリファレンス詳細はウェブページを参照。使う可能性のあるものだけ書いていく。使い方に関しては、Webのページの例文を参考にして使う。何をしたいときにどこを見ればよいかを示す。ソーシャルやネットワーク関係と、Javaなど低級言語に関するものは除いている。それらをやるなら委託すべき。注意:画面に見えている値に関しては、プログラムで制御する必要はない。メカニムや通常のアニメーションで数値を変更し、条件が整ったらそのアニメーションを再生するようにプログラムを書いた方が楽である。AccelerationEvent:Androidなどを揺らしたときの加速度センサー。加速度の値と計算時間を返す。AndroidInput:タッチパッドの、高さや幅を返す。フレームレート、ラップモード、カーブの削除など。AnimationCurve:アニメーションカーブの、キーの追加と削除、移動、値の読み込み、接線をスムーズにする、ラップモードの設定。イーズイン、アウトの設定。AnimationInfo:再生されたアニメーションクリップの名前、ウェイトを返す。時間、今の時間、ウェイト、ラップモードを返す。AnimatorStateInfo:アニメータのステートの、長さ、ループの有無、ステート名、正規化された時間、タグ名を返す。AnimatorTransitionInfo:アニメータのトランジションの、名前、正規化された時間、トランジション名を返す。Application:ウェブプレーヤーのパス、ゲームのフォルダパス、レベルがロードされているかどうか、ウェブプレーヤーかどうか、最後にロードされたレベルと名前、プラットフォーム名、ウェブプレーヤーのHmtlからのパス、ウェブプレーヤーからダウンロードされたバイト数、言語、フレームレート、一時データの保管パス、Unityのバージョンを返す。関数は、アプリの終了取り消し、スクリーンショットを撮る、ウェブプレーヤーでカメラやマイクの許可があるかどうか確認、そのレベルをロード、ゲームオブジェクトを持ち越してレベルをロード、アプリの終了(ウェブプレーヤーでは無視)、AssetBundle:ネット上からモノをダウンロードし、インスタンスにする。AudioClip:オーディオ。チャンネル、サンプリング周波数、クリップの準備ができているかどうか、オーディオの長さを返す。チャンネルや周波数を設定し、クリップの作成ができる。AudioSettings:スピーカーとそのフォーマット。オーディオドライバのスピーカーモード、オーディオシステムの現在時刻、ミキサーの出力レート、スピーカーのモードの設定。サンプルミキサーのバッファサイズをとることもできる。Avatar:アバターが、人型かどうか、メカニムのアバターかどうかを返す。CharacterInfo:文字列をレンダリングするときの情報。Unicode値、大きさ、スタイル、文字のUV座標、スクリーン座標、文字どうしの幅を返す。Collision:衝突。コライダ情報、ゲームオブジェクトの情報、ぶつかったオブジェクトの相対速度、リジッドボディの情報、トランスフォームの情報を返す。Collision2D:2Dの場合はこちら。Color:カラー情報。RGB,CMYなどで可能。Color32:透明度も設定できるカラー。角度、地磁気データ、最終更新時刻を返す。Component:ここにあるVariable、Functionは、「オブジェクトの名前.変数または関数.......」という形で使用する。Behaviour:これもComponentと同じで、オブジェクトの名前を先につけて使用する。Animation:物理演算の有無、カリングタイプ、バウンズ、再生モードを返す。Animator:メカニムアニメーション。トランジション、IK情報、パラメータの値の変更、ウェイト設定など。AudioListener:オーディオの停止、音量など。AudioSource:AudioSourceに関すること。Camera:カメラの情報。Collider2D:衝突に関することすべて。ConstantForce:一定の力を加え続ける。GUIText:テキスト描画。GUITexture:Guiのテクスチャ。Joint2D:ジョイントに関する制御。LensFlare:レンズフレアの設定:Light:ライトに関するすべて。Projector:インスペクターのProjectorと同じ。Skybox:スカイボックスのマテリアルを設定。Cloth:クロス物理演算の設定。InteractiveCloth:クロス物理演算の設定。Collider:衝突。Joint:ジョイント。LightProbeGroup:ライトプローブの位置を変更。MeshFilter:メッシュの名前を返す。OcclusionArea:オクルージョンカリングの中心とサイズを返す。OffMeshLink:ナビメッシュオブジェクトの詳細設定。ParticleAnimator:パーティクルを扱う。ParticleEmitter:パーティクルを扱う。ParticleSystem:パーティクルを扱う。Renderer:レンダラ。影、レンダラの有効無効、マテリアルの設定など。マテリアルのパラーメータの変更が可能。Rigidbody:リジッドボディ。Rigidbody2D:リジッドボディ。TextMesh:テキストメッシュ。Transform:それの親や子の名前、、オイラー回転値、わーるど・ローカルの位置、スケール。親子関係の解除、オブジェクト名検索、ワールドからローカルに変換、特定のオブジェクトの方向を向かせる。ContactPoint:衝突が発生した、その接触点の情報。接触点の法線、その地点、当たった先の物体の情報。ContactPoint2D:上と同じ。ControllerColliderHit:コライダ情報の詳細。CrashReport:クラッシュしたときの情報。Debug:開発コンソールを見る。Display:ディスプレイの情報。ディスプレイの一覧、メインディスプレイはどれか、レンダリングの高さ、幅、システムの高さ、幅を返す。ディスプレイのレンダリング解像度をセットする。Event:ボタンを押したときに何をするか、の詳細。Flare:フレアアセットを使う。Font:GUIのテキストの変更。GameObject:ゲームオブジェクトに関する詳細。Graphics:メッシュの描画に関するもの。GUI:GUIインターフェースの変更。GUIContent:GUIの、画像追加、テキスト追加など。GUILayout:GUIの箱に関するもの。GUIStyle:GUIの色やフォントなど変更する。Gyroscope:デバイスにジャイロスコープがある場合、それにアクセス。Handheld:スマホの機能。動画のフルスクリーン、バイブレーションなど。HumanDescription:ヒューマンボーンのIK、回転などの設定。HumanLimit:ヒューマノイドの可動域の設定。HumanTrait:メカニム・ヒューマノイドのボーン、マッスル設定。Input:InputManagerの情報を返すほか、入力全般。マウスやキーボードのキーを押したときの反応を設定。JointAngleLimits2D:ジョイントに関する設定の変更。JointDrive:ジョイントに関する設定の変更。JointLimits:ジョイントに関する設定の変更。JointMotor:ジョイントに関する設定の変更。JointMotor2D:ジョイントに関する設定の変更。JointSpring:ジョイントに関する設定の変更。:ジョイントに関する設定の変更。Keyframe:アニメーションカーブの、キーフレームの、接線や時間、カーブの値の設定。キーフレームの作成もできる。LightmapData:ライトマップの入射光、間接光の情報を返す。LocationInfo:GPS機能へのアクセス。LocationService:GPS機能へのアクセス。Material:マテリアルの、カラー、テクスチャ、シェーダーなど返す。マテリアルの色、テクスチャ、画像の大きさなど設定できる。サインコサイン、絶対値など。Microphone:マイクを使って外の音を録音する。NavMesh:ナビメッシュを使う。Object:オブジェクトのインスタンスIDや、名前、オブジェクトやコンポーネントの削除など。Particle:パーティクルの設定の変更。Particle.CollisionEvent:パーティクルが何かに衝突したときの情報。PhysicMaterial:衝突するオブジェクトの設定。PlayerPrefs:データの保存、読み込み。Setで保存、Getで読み込み。Settingsの変更。Quaternion:クオータニオン回転の値をとる。Random:ランダム値の作成。レイの方向ベクトル、原点を返す。原点から方向ベクトルに向かって進むレイの作成、進んだ点の座標を返す。Ray2D:2Dでもレイが使える。RaycastHit:レイを飛ばして衝突した物体の情報など。RenderSettings:RenderSettingsの設定変更。Resolution:ディスプレイの解像度を変更。Resources:ファイルをロード、アンロード(メモリ開放)Screen:ディスプレイ情報。ディスプレイ回転設定、フルスクリーンかどうか、解像度、カーソルのロック、カーソルの表示、省電力、高さと幅など返す。解像度の変更ができる。GUISkin:GUIの設定。オブジェクト設定、フォント設定、縦横のGUI設定など。Shader:シェーダ。シェーダー検索、色、Float、テクスチャなどのプロパティを設定する。SleepTimeout:ゲーム画面がスリープするまでの設定。Sprite:スプライト情報。スプライトの位置のほか、スプライトオブジェクトの作成もできる。SystemInfo:システム情報にアクセス。デバイスのモデル、名前、タイプ、グラフィックデバイスの名前、GPU,OS名、メモリ、ピクセルフィルレート、シェーダも出る、CPU、加速度センサーやジャイロスコープ、バイブレーション機能の使用できるかどうか。TextAsset:テキストファイルのデータを取得できる。Texture:テクスチャの、フィルタリング、ミップマップバイアス、テクスチャの幅、ラップモードを返す。Cubemap:キューブマップの情報。MovieTexture:ムービーテクスチャの情報。ProceduralTexture:プリシージャルテクスチャの情報。Texture2D:テクスチャを作成、圧縮、エンコード、カラー取得、読み込みなど。Texture3D:3Dテクスチャ。WebCamTexture:ウェブカメラの映像をテクスチャにする。デバイス名、画面の大きさなど返す。伸縮、直近のシーンロードからの経過時間などを返す。Touch:スクリーンに指をタッチしたときの情報。タッチの位置、タッチ状態(押されたか、離されたか、動いたかなど)、タッチした座標、タップした数など。TouchScreenKeyboard:スマホのキーボード機能。Vector2:二次元座標。Vector3:三次元座標。Vector4:四次元座標。WebCamDevice:ウェブカメラの情報。WheelFrictionCurve:タイヤ状のものの摩擦を物理演算する特殊なクラス。WheelHit:ホイールの接点の情報など。WWW:ウェブページにアクセス。ダウンロードの進み具合なども表示できる。WaitForEndOfFrame:スクリーン上のレンダリングが完了するまで待つ。WaitForFixedUpdate:FixedUpdate関数が呼び出されるまで待つ。WaitForSeconds:指定秒数待つ。