フレームを制御します。つのカーブ間のランダムなフレームを指定します。Cyclesアニメーション速度を指定。コンポーネントのプロパティを公開します。保有しているにも関わらず、そのプロパティはこのモジュールが削除/追加された場合のみここで公開されることに留意して下さい。コンポーネントが追加または削除されます。範囲の値で、どれだけ法線がカメラの方を向くか(0)、また、どれだけビューの中心に対して横向きに向くか(1)。Modeパーティクルの描画順を距離、新しい順、古い順にソートが可能。Fudge描画順を変化させるのに使用。パーティクルシステムは最後に描画される傾向となり、かつ他のパーティクルを含めた他の透明オブジェクトの前に表示されます。Shadowsパーティクルがシャドウを投影するかどうか。マテリアルによって出来るか出来ないか決まる。Shadowsパーティクルがシャドウを投影されるかどうか。マテリアルによって出来るか出来ないか決まる。Size最大の相対的なビューポートの大きさをセット。0-1///////////////////////プロジェクト基本:ファイルは基本、外部で(パソコン上で)移動してはいけない。ファイルどうしの紐付けができなくなり、ゲームが動かなくなる可能性がある。移動するならUnityのプロジェクト上で移動する。外部(エクスプローラなど)からファイルの名前を変更するのもいけないが、「ファイルの内容」は外部で変えてもかまわない。音声やテキストなどのファイルをインポートすると、メタデータ「○○.meta」というファイルが作られる。これはファイルをUnityの内部で扱うためのデータで、消したり内容を変更したりしてはいけない。/////////テキストファイルtxtやhtmlなどのテキストファイルを読み込める。ノベル型ゲームでは、テキストファイルを読み込んで、スクリプトから読み込んで出したりすることが可能。/////////テクスチャ基本:ミップマップはメモリを使うが、可能ならゲームでは常に使用すべきである。異なるシェーダで使うテクスチャは一枚のテクスチャファイルに一緒に入れてはいけない。アルファのテクスチャと通常のテクスチャも、一枚にまとめてはいけない。テクスチャのファイル形式:何でも使えるらしい。フォトショップ形式も使える。フォトショップはレイヤーごとに出せるので、ファイルをレイヤー単位で作り、1ファイルで済ませられる。縦横の長さはすべて2の倍数にすべき。テクスチャはマテリアルに突っ込んで使う。Type:GUI:GUIで使う場合に選択。Reflection:反射マップを使うときはこれ。Cookie:ライティングのクッキーで使用するとき。Grayscale:有効にすると、テクスチャの明るさの応じてアルファ値が生成される。Mode:Clampは端で終了させる。Mode:テクスチャを引き伸ばしたときにどのように見えるか。Pointだとバイリニア法、Bilinearはバイリニア、Trilinearはもっときれい。Level:急角度で見たときのテクスチャの品質を上げる。床とか地面とかに適する。Grayscale:これを有効にすると、グレースケールからノーマルマップを作成してくれる。Bumpinessはバンプ強度。Filteringはバンプ強度を計算する方法。Units:スプライト画像の解像度みたいなもの。Pivot:ローカルに置ける配置を調整。seams:有効にするとイメージの端につくノイズを軽減できるらしい。Typeでどんなライティングかを指定する。ModeをRepeatにする必要があるらしい。ModeをClampにすべきとのこと。Advanced:詳細説明は省く。2:テクスチャを2のべき乗にスケールしてくれる機能。Map:キューブマップを作成する機能。圧縮のテクスチャでのみ有効かつメモリを多く使うので非推奨。Maps:ミップマップ有効にする。Space:ミップマップをリニアカラー空間で生成。レベルの端ににじみ出ることがなくなる。Filtering:ミップマップの最適化。テクスチャが遠くでぼやけすぎる場合はKaiserを使うとよい。Mipmaps:ミップマップがグレーにフェードするときの設定。これを右にずらすと、遠くから見たときに細かい部分が見えなくなる。DetailにしたときのDetailに適用される。プラットフォーム毎の設定:Advancedだとより多くの項目が出る。Size:テクスチャの最大サイズ。小さいほど画質が悪いが軽い。Format:圧縮、16、32ビットの順で質がよくなる。プロシージャル・マテリアル:いわゆるプロシージャルテクスチャだが、モバイルでは不可能。WebとWindows,Macのみ。Windows,Mac以外では、ゲーム開始時に焼きこみを行う。アセットストアで購入できる。テクスチャを、ムービーを使わずに動かせる。プロシージャルのパラメータを使っていろいろ可能なのは3DCGソフトと同じ。ムービーテクスチャ:これはプロ版でしか使えない。///シェーダーMaterialにあるシェーダー。Cubemapというのは、立方体型の物体に適用すると、6つの面に鏡面反射マップを設定できる。Detail:詳細テクスチャというのを貼れる。これはミップマップの設定に従う。Transparent、Sprites:透明度を設定したいならTransparentを使う。Spriteでも透明にできるが、影などはつかない。音声ファイル形式:非圧縮のAIFF・WAVはそのまま使うが、圧縮型のMP3・OGGは一度oggに変換してから使うらしい。AIFF・WAV:短い音声に適する。出るのが早いがファイルが大きい。MP3・OGG:長い音楽などに適する。出るのが遅いがファイルが小さい。oggはandroidやiPhoneでは今のところ使えないらしい。mp3を使うほうがよい。mp3はファイル構造上、必ず前後にわずかな空白が入るので、正確にループさせることは不可能のようである。Format:非圧縮は大きいが動作が速い。縮は小さいが動作が遅い。Mono:モノラル音声にする。Type:Decompressはゲームをロードしたときに解凍する。メモリ負担が非常に大きく、大きなファイルには使用できない。Compressedは再生時のみ解凍する。若干のタイムラグがある。Streamはストリーミング。同時にたくさんストリーミングすると非常に負担が大きくなり、同時発音数のクオリティはハードの性能による。Compression:圧縮量。Decoding:iOSのみ、アップルのハードウェアデコーダーを使うかどうか選択。looping:Android/iOSのみ。Formatランタイム時に音声に使用される特定の形式。サイズが大きくなります。非常に短い音響効果に最適です。サイズは小さくなりますが、品質が低くなるか、変わりやすくなります。中程度の長さの音響効果や音楽に最適です。スペースで音声が再生されます。つのチャンネル音声にダウンミックスされます。ランタイムで音声をロードする方法。loadロード時に音声を解凍します。フライの解凍の性能オーバーヘッドを回避するため、より小さい圧縮音声に使用します。倍以上のメモリを使用するため、大きなファイルには使用しないでください。memoryメモリ内で圧縮状態を維持し、再生時には解凍します。esp.)、大きいファイルにのみ使用してください。Disc”(下記参照)に切り換わることに注意してください。これは、メモリの元の音声サイズの一部を使用します。音楽や非常に長いトラックに使用してください。同時ストリームに抑えますが、問題なくハンドリングできるストリーム数はハードウェアに依存します。Compression「圧縮」クリップに適用される圧縮の量。サイズに関する統計はスライダの下で確認できます。スライダをドラッグして、再生を「十分良好」な状態にすべきですが、ファイルや配布上のニーズに見合うよう、十分小さいサイズにしてください。機器上の圧縮オーディオに使用できます。デコーダを使用します。詳細については、プラットフォーム固有の詳細を確認してください。圧縮する際に、そのループを残すために使用します。エンコーダは、ループ点周辺にサイレンスを取り込んでいますが、これはちょっとした「クリック」または「ポップ」として再生します。これは円滑に扱われます。//////////スプライトスプライトとして使用するテクスチャは、縦横それぞれ2のn乗の長さにする。GPUはサイズを2のn乗で処理するため、それ以外だと無駄が生じてメモリを無駄に使う。テクスチャをこの長さで作り、後で分割して使う。手順:テクスチャデータをプロジェクトに読み込み、TextureTypeをSpriteにしてApplyすれば、画面に読み込めるようになる。Editor:スプライトエディターで分割できる。インスペクターかWindowsから起動。画像ファイルは透明のあるpngがよい。背景が白色だと上手く分割できない。for......を有効にする。Formatは、自動抽出を使う場合は16bitがよい。Editorで、複数ファイルを一度に自動分割できる。Sizeは、分割する最小の大きさ。Trimで自動で検出。existing:さっき作った選択済みの部分はすべて置き換える。Smart:およそさっきやった分割を保持する。Safe:さっき作った分は変更を加えず。////////////////ヒエラルキーオブジェクトを別のオブジェクトにドラッグすることで親子関係にできる。1対1で親子にしても一体化するだけであまり意味がない。2対1にすると3DCGのような親子関係になる。QuadとPlane:Planeは400ポリゴンだが、Quadは1ポリゴン。Quadはテクスチャなど貼り付けて使うもの。///ライトエリアライト:全ポリゴンの片面だけを均等に照らすライト。プロバージョンでしか使えない。ライトマップといい、ベイクした陰影を使うときに使用するもの。///ライトマップいわゆるベイキング。現在のライトの影をベイクして負担を軽くする。影は負担が重く、モバイルには向かないので、これを使う。ライトがある限り、フレームごとに計算される。ライトマップを使うとこの計算がなくなり、処理が早くなる。通常のテクスチャとの違い:ライトマップは、陰影や影の情報のみテクスチャとして記憶する機能。通常のテクスチャはその上に貼りこまれる。Lightwaveですべての陰影を含めたテクスチャをサーフェイスベイキングカメラでUVにベイクし、それをUnityに持っていって自己発光させると、すべてのテクスチャをメモリに入れるためかなり負担になる。この方法は超リアルな陰影を出せるが、メモリの負担は大きいため、物体の少ない場面でのみしか使えそうにない。ライトマップでは、たとえばタイリングした周期テクスチャであれば、テクスチャに使われるメモリは少ないため、負担は軽い。Lightwaveで貼りこむ:ライトマップは白黒のみの情報で、一方Lightwaveサーフェイスベイキングで貼りこむやり方は、理論上はライトマップの3倍のメモリを消費するはずである。自作でライトマップを用意し、自己発光度のところに貼り付ければ、理屈上はライトマップと同じことができるはずだが。Window,LightMappingで、Bake、BakeSceneで行う。適用されるのは、インスペクターでstaticに設定されたすべてのオブジェクト。Flugs:何もない背景に何を表示するか。mask:何をレンダリングするか決める。Planes:Nearが大きすぎると近くのものが見えなくなる。Farが小さすぎると遠くのものが見えなくなる。適切な値にして負担を減らす。Rect:見える範囲の調整Depth:この値が大きいカメラは、小さいカメラの上に上書きされる。Path:きれいな順からDefferd,Forward,Lit。VertexLitは影ができない。完全に固定された文字を作るなら、イメージファイルで出せばよい。ゲーム中に、タイムなど変更する文字を出す場合にはこれを使う。手順:文字を追加するには、ヒエラルキーでGuiTextを追加するか、空のゲームオブジェクトにTextMeshコンポーネントを使う。GuiTextのほうがきれい。////////////////プレハブ大量複製する機能。いわゆるインスタンス。位置や回転は継承されない。プレハブはゲームオブジェクトにドラッグして配置可能。これはインスタンスなので、いくら配置してもさほどゲームに負担が増えない。プロジェクトのプレハブをインスペクターで変更すれば、ゲーム中のすべてのプレハブに変更が施される。各インスタンスの値を変えたときは、そのインスタンスだけ変わる。インスペクターのApplyを押すと、インスタンス元のオブジェクトも含め、すべてのインスタンスに変更が適用される。プレハブはその時点でのプレハブであって、プレハブの元データを変更してもプレハブのソースは変わらない。プレハブにコンポーネントを適用するとGameObjectへの接続が壊れることがある。Prefabでリンクを再構築する。無からプレハブを作る手順:まずアセットでCreate,Prefabでプレハブを作る。大量複製したいものをヒエラルキーからそのアセット中のプレハブにドラッグすると、このプレハブアセットとヒエラルキーのその名前が青色に変色。pf;と書くと、オブジェクトにコンポーネントからこのプレハブ用スクリプトを適用すると、インスペクターに「pf(スクリプト中に定義した変数)」という項目ができる。ここにプレハブアセットを適用する。ヒエラルキーにある元のオブジェクトは消してもプレハブは使える。(GameObject)Instantiate(pf);と定義して使う。bb;}}//大量複製instantiateは大量複製の機能なので、一度に大量複製するときはもちろん、forなどをよく使う。フレームごとに条件付で発生させたりする。////////////////////アセットストアデフォルトで使用できるアセットストアがある。プロジェクトを作るときに読み込めるが、あとで「assets>importpackage」読み込むこともできる。///Terrainこれはかなり負担が大きいので、モバイル向けではない。Create>Terrainで起動。スカルプトツールで、左3つのパネルで盛り上げたり盛り下げたりする。4つ目でテクスチャをエディットし、筆で塗れる。addで複数選択でき、好きな場所に塗れる。