集中していることになります。)描画が行われるまでに、ステートは何度も変更される可能性があるためです。実際に描画に必要なのは、描画の直前に設定されているステートだけです。再設定するような最適化も考えられます。依存しない汎用のものです。命令に変換する作業も発生します。負荷の高さは問題となってきました。ボトルネックがほとんど存在していなかったからです。想定する必要がありません。比べると非常に低コストで実現できます。事前変換することも可能でよく用いられます。流しこむだけで描画できるわけです。回数をできるだけ減らすことが重要となります。画命令をまとめられるようにステート切り替えを減らす必要があります。使う、などの手法が用いられるようになりました。フラッシュを避ける意味でも効果があります。自体を改良する動きが出てきました。自体に何らかの新機能が増えるわけではありません。対応を謳っていることからも明らかです。この点で、今までのメジャーアップデートとは目的が大きく異なっています。負荷を減らすことが最大の目的です。化の方が効果を得やすいでしょう。ゲーム専用機と比べるとぎりぎりまでの最適化はできず、妥協は必要。負荷よりも互換性の方が問題になりがちです。構造によって特性がかなり異なってきます。よっては意味が無かったり逆効果に働く可能性もあります。用途に応じて演算精度を適切に変えることができます。