»)かこみき「かこみき」氏著によるMikuMikuDance関連本では、3冊目になる予定の3DCGモデリング本。»)ISAO3DCGの初心者を見捨てない「ISAO」氏の著書。»)1BOXで、全16種類が揃う長〜いポスター。8つ」で「288発」しか使っていません!しかも!どんなに撃っても!「288発」のままです!(フレーム登録数の許す限り)これで!「パーティクルクリエータ」上限の弾幕数をはるかに超える「弾幕」を作る事ができるわけです!「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第8章)パーティクルクリエータの弾幕を無限(?)に出すまず、始めに考えたのは、「3Dゲーム」の作り方のように、「画面に出ていないモデル」は、MikuMikuDanceで、「出現ON/OFF」の機能があれば、「頂点数」の上限の意識無く、相当に「ハイエンドCG」な部分や、「3D高速レーシングゲーム」のような作り方ができるのではないか?と思って、使い終わった「弾幕」の弾の「頂点」を、どんどん開放するような事が、MikuMikuDanceの機能であればよいなぁと思ったわけです。プレイステーション3や、X-BOX360などの最近の「3Dゲーム」では、例えば、「キャラクターの顔のアップ」などは、「ハイエンドモデル」を使って、いらない部分の頂点は、全部使うわけです。$0」にすると、どうも、ラスト1発が、変になるようで、「$0-1」にしたら直りました。この調整の数値は、連射速度によって変わるかもしれないので、作りたい弾幕の速度によって、調整してみて下さい。これで!「繰り返し弾幕」は、元が「36発」のみなので、「弾幕」の弾数の上限数が、かなりアップさせる事ができますので、より激しい弾幕、エフェクト映像でも作る事ができます!ポイントは、「弾が消えた後は、同じ弾をゼロ位置に戻す」という事で、フレーム数の上限が許すまで、ほぼ「無限(?)」に弾が出せる事です!この手法は、「パーティクルクリエータ」の多段階弾幕複製でも、似たような事ができますが、「パーティクルクリエータ」では、「弾数を複製してしまう!」ので、「弾数の上限を増やす」為には使えないのです!つまり!「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」で多段階弾幕複製して増やすと、「弾数」自体が、「x10」なら、「360発」になってしまい、いろいろやると、弾幕上限にすぐに達してしまうわけですが、同じ弾を元の位置に戻せば、いくら弾幕を増やそうが、「36発」で済んでしまうわけです!当然、「1画面中に表示されている弾数」は、最低でも必要ですが、使い終わった「弾幕」は、いくらでも別に回せばいいので、かなりの事ができます!これなら、相当に激しい「弾幕」でも、手の込んだ「エフェクト」でも、かなり幅広く作る事ができるようになりますので、活用して下さい!〜〜〜結局、できあがった「繰り返し用弾道」は、思ったよりも、やっかいでした!元の弾道は、前に書いた「霊夢の魔法陣用の回転弾道」で、「45度」の位置からスタートする「直線弾」です!(順番)1.まず!1周回転用として、「360度」で「36個」にしました。わかりやすい所で、「1フレーム」ごとにして、「0〜36フレーム(37発になるが、ゼロ地点があるので)」までの直線の弾道を作りました!はじめは、「36発」なので、「0〜35フレーム(36発)」で作ってみたのですが、どうも、うまくいかず、はじめのゼロ地点が、繰り返しの時に、よくないようで一瞬止まります。そこで、0フレーム目は、後で使わない事にして「1〜36フレーム(36発)」目までを「繰り返し弾道」として使いました!36発目の最終弾が出た後は、すぐ次には、もう戻って「1発目」が出ているタイミングになります!2.弾の最後の地点では、「弾を消失モーフで、消しておかないと、ゼロ地点へ再び戻ってきた時が変になります!」それで、「36フレーム」目で、弾を消しました!消える前は、いくらかフレームを空けた方が、滑らかになるので、「32フレーム」目までは、弾は「出現」しています!これの繰り返しで、うまくいくはずだったのですが、どうも若干「終わりと、始まりのつながり」が変です!「消失モーフ」を使う場合や、MikuMikuDanceの全てのモーション作成では、「1フレーム以上空けないと、カクカクになってしまい滑らかにならない!」という鉄則があるので、これが、どうも、利いているようで、「35フレーム」目で消してしまっておいて、「36フレーム」目では、もうスタート地点に位置だけ戻っておいて、弾の姿は消しておく。いう風にすると、一応、「繰り返し弾道」は完成しました!(最後の、36フレーム目の「消える部分」と、繰り返しで戻った、1フレーム目の「出現」の間が「1フレーム」で連続してしまっているのが原因のようで、「消える部分2フレーム以上」で、「出現」にしないといけないようです。(36個で、かける10で、360度)5.これで「36発」だけで、フレームの登録数の許す限りの「無限(?)連射弾」を作る事ができました!通常の手法では、この「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」にかけてしまって、複製するわけですが、その方法だと、「10倍」にすると、弾数自体も「360発」になってしまい、弾幕上限数に、アッという間に達してしまうわけです!今回の手法を使えば、かなりの激しい「弾幕」や、とても手の込んだ「エフェクト」でも作る事ができますので、活用してみて下さい!(「花火」で使いたい場合)「大輪」の「花火」で使いたい場合には、例えば、「1発目で、500発」使ったら、その「500発」をゼロ位置に「消失モーフ」で消したまま戻して、「2発目の別のモーション」「3発目の別のモーション」と当てていけば、「連発」の花火の映像でも作る事ができます!(「繰り返しモーション」でなくても大丈夫!)(その他の利点)後は、この手法の利点は、「複雑な形状の弾、エフェクトのモデル」を扱っても、大量の弾幕、エフェクト映像を作れる事です!キャラクターのモデル自体を、「エフェクト」用に「頂点」を削って、「半透明で、1色」にして、今回の手法で作れば、相当に複雑なエフェクト分身の映像も作れるわけです!(動画について)「動画が、カクカクしてしまう」現象は、「H264」のエンコードで、こちらのパソコンは古いので、画質を上げた状態では、もうこれが限界です!「H264」のエンコードは、圧縮率が高く、画質を上げれるのが特徴なのですが、マシンパワーの演算能力をフルパワーに使って見る仕組みなので、古いパソコンで見ると、カクカクになります。今回は、「第5回MMD杯」の「祭」用で「花火」映像を作ってみたい人の為に、早めに、情報だけアップしただけなので、「映像」というよりも、技術関連情報だと思って、作りたい人の為にアップしただけなので、映像よりも、参考資料だと思って下さい。「第5回MMD杯」などでは、「制作期間」の加減もあるので、情報を先に出しておかないと意味が無いので、今回は、参考資料だと思って下さい。一応、今回は、「パーティクルクリエータ」の1番のネックだった「弾幕上限数」の問題をどうするのか?の解決方法の1つの手法を説明しただけなので、自分の動画では、フレーム登録数の許す限り「ただの、通常弾の無限(?)連射」映像だけなので、「花火」用の参考資料の動画を載せておきますので、やってみたい人は、見てみましょう!「フレーム登録数の許す限り」を、どんどんやってみたのですが、どうも「フレーム登録ポイントが、20000を越えました」という所で、MikuMikuDanceは、止まってしまうようです!たぶん、「20000フレーム」までではなくて、「フレーム」に登録した数の方に制限がくるようなので、一応、実験してみた結果の報告です。細かいエラー状況の読み解きができる人は、参考にしてみて下さい。地味な分野なのですが、この「弾幕」の上限数を増やす事は、MikuMikuDanceが止まる事の回避など、けっこうやっかいな問題なのです。MikuMikuDanceというのも、出てから、だいぶ経つわけですが、今現在起きている問題点の1つが、「上級クラスの人は、ポンポン先へと進んで行く」のですが、最近はじめた「初心者」の人や、今まで「扱えなかった」人が、どんどん取り残されていってしまっている状況なので、このような感じで、ある程度の「橋渡し役」が必要と感じてやっている事なので、MikuMikuDance全体のレベル上げの為に必要だという事を、ある程度、理解してもらって、上級クラスの人なんかは、スルーしてもらっていいです。【ニコニコ動画】【MikuMikuDance】弾幕にエフェクト掛けてみた【エフェクト練習】(「花火」の参考資料)「第5回MMD杯」の「祭」で、「花火」を打ち上げてみたい人は、たぶん、この動画が参考になります!けっこう、かっこいい感じに仕上がっているので、凄いなぁとか思いますが、この手法が、たぶん良さそうです!やっぱり!ミクちゃんとかなので、普通の「花火」もいいですが、現実の世界ではできないような「サイバーダンスステージ」のような「花火」の演出もあると、けっこうかっこいい感じかなぁと思います。「花火」を作るにしても「花火」の構造を調べないといけないわけですが、「花火」の構造なんかは、(花火用語辞典)で調べると、書いてあります。・丸い形状に光る・尾を引いて光る・キラキラとまたたくの3つのモデルが必要そうです。この内「キラキラとまたたく」モデルは、咲夜さんモデルの作者の人が、以前に、「MMDお絵かきツール」で出力したモデルを、「クルクルと回転させると、キラキラ光って見える」という事を発見して書いていました。これは、MikuMikuDanceの仕様を、うまく使ったアイデアなわけなので、MikuMikuDanceのバージョンアップが、これからされていくと、できなくなるはずです。(本来は、「裏地」の無いモデルを、後から見たモデルが消えてしまうのは不便なので。)これらの「モデル」を「半透明」と「消失モーフ」を付ければいいわけです。(花火の構造)「大輪」の大きな「花火」では、「球体」が、中心と外側で、二重、三重になっているような構造です。1番外側の「花火」の基本部分になっている普通の「球体」部分は「親星」といって、内側に、さらに入る「球体」部分は「芯星」と言うそうです。これは、そのまま「内側」にも、もう1つか、いくつか、中位の「花火」を入れればいいだけです。(「尾を引いて伸びる星」)さらに!この二重の「球体」の内側に、ランダムで全球方向に、小さく開く「伸びて光る星」を入れたり、「リング」状を付けたりします。普通の「花火」の外側部分の球体に使う部分を「丸」ではなくて、「伸びて光る星」にすると「菊」という花火になり、「丸い」物は「牡丹」というそうで、この2つが「花火」の基本構造を決めているそうです。子供が遊んだりするような、下から、「吹き上げたりする花火」では、この「伸びて光る星」を使うようです。(大規模にもやりますが。)細かい「花火」用語の使われ方は、間違っているかもしれないので「花火用語辞典」を見て下さい。「花火」の構造や、「モデル」に必要そうな事は、大体、こんな感じです。Reserved.▲このページの先頭へ。