私は膨大な提案のあるフォーラムの投稿を一つにまとめる作業を行っています。その中で、「追加する/除去する/編集するモードと標準のモードへの切り替えを簡素化する」という案が以下のようにいくつかあります。・カメラをロックするモード(現在の仕様)をやめ、最初から「追加する」カメラモードにする(要望があれば、カメラをロックするモードも、トグルボタンで利用できるようにする)。・オブジェクトを選択したときにポップアップリストに「オブジェクトを移動する」を加える(リストから「オブジェクトを移動する」を選択すると、現在の「追加する」モードと同じように、ユーザーは自在にオブジェクトを移動できる)。・「追加する/除去する/編集する」のボタンを「インベントリ」とし、それに伴ってアイコンも差し替える。・ユーザーが切り替えなければならないような2つの異なる「システム」や2つのカメラモードをやめて、フリーカメラモードのみを残す。「正面への固定」は歴史的な技法であり、それをやめるべきと主張したものもいたでしょう。私からすると、カメラの変更は、実際には非常に独立した「モード」のように感じます。せわしなくカメラを切り替えなければならないからです。その提案については、喜んでデザイナーと協議いたします。魚のモデル(3Dモデル)はほとんど出来上がっていて、全ての骨格パーツが可動できる状態にあります。現状ではゲームがこれをコントロールできません。繰り返しアップデートすることで、さらに多くの行動を追加していくつもりです。今のところ、魚は障害物を避けてターゲット(食べ物や同類)を探すことができます。将来的には、集団行動を取ったり、暗い場所や明るい場所を探したり、水面や深いところを探したり、より複雑な交配をしたりするようになるはずです。現在、4種類の魚のみが交配可能ですが、それはこの4種が最も単純な挙動(卵を水に落とすだけ)をするからです。マウスブルーダー、卵胎生魚、巣を作る種は、今のところそれらの行動を実装していないため、交配できません。早送りにしたときに、その動きは植物(流れ)にとってよりリアルになります。今のところ、これも流れを考慮に入れていない非常に単純なアニメーションになっています。植物の改良に向けた最初のステップでは、初めたての人が困難にぶつかることを重視しています。植物に適切で柔軟な挙動を行わせることも重視しています。流れや機械的な揺れに対して愛らしい反応を示すこともできるようになるでしょう。地面の基本的なモデルもまだ準備段階のものであると、ここではっきりさせておきたいと思います。私たちは元々、皆さんが地面を形作れるようにする予定でした。時間的な制約から、このアイデアは破棄しなければなりませんでした。これもまたアーリーアクセスの間にやるべきことのリストに入っています。魚には必要のないことなので、経路探索はさせません。ありませんが、ロードマップについて話し合う手段が充実した方が良いだろうと私も思います。そのためにwikiのページや掲示板を作ることを私たちは最初に考えました。このゲームのアイデアは、3人が、ロビーで腰掛け、大きなアクアリウムを眺めているときに思いつきました。「アクアリウムのゲームを作れたらすごいことなのではないだろうか。ゲームだけど本当にリアルなものを」カジュアルゲームとは対称のリアルシュミレーションです。開発を進めることで、漠然とした話だったものは明確なものになっていきました。今では「写実的」以上のものを得ることができています。私たちは「魚の卵はどれくらいの期間で孵化するか」や「大きさと重さの関係はどういうものか」というような多くの研究を重ねました。この分野でのあなた方の挑戦を私は称賛します。私の記憶では、この手のゲームソフトは20年間死に絶えていたと思います。UIのために代替フォントを用いる手段はありますか?もしなければ、用意することはできないでしょうか?私は日本語の翻訳にチャレンジしました。ええ日本語の翻訳についての御質問ですね(もしくは全ての言語の翻訳)。私たちはまだ(プロの)翻訳者に依頼する段階ではありません。現在は英語とドイツ語しかありません。新しい機能が加えられたり変更されたりすることでテキストが頻繁に変わってしまうことが予測されます。そのような状況が落ち着いてきたら、さらに多くの言語を提供できるでしょう。このゲームのフォントは、プロプライエタリ形式のもので、漢字は含まれていません。フォントについて申し上げますと、フォントは存在しません;)。全ての文字を画像化したものを内包したテクスチャアトラスのみが存在します。それらはグラフィックカードで処理できるからです。1000以下?であれば処理できるのではないでしょうか。私たちはこれらのテクスチャアトラスを生成するフォントツールを自前で所持しています。したらオープンソースにできるかもしれませんが。私はこのことについて相談する必要があります。ロケット科学のような高度なものがあるわけではありません。私は日本でゲーム開発のエンジニアの責任者をしています。テクスチャアトラスについては承知しています。私の経験からしますと、テクスチャアトラスは、日本語や中国語には不向きなものです。これらの言語には多くの形の文字があるからです・・使用されている文字を調べ、翻訳を訂正するたびにアトラスを作り直すのは妥当とは言えません。そのような自動化をすることは可能であるかもしれませんが、私共のような小規模なチームでは、一歩一歩物事を進めていくことしかできません。このことについて、私は必ず再考いたします。このイベントについて忘れるところだった。価格設定は、パブリッシャーが設定しています。それと、Murakumo(訳注;人名もしくはID)はここで席を外します。私は、アーリーアクセスの段階で価格に変更は起きないと思います。塩水はほぼ完全に別のゲームになります。ほとんどのオブジェクト(魚、植物、リーフ)が同じ環境で共存できないからです。そのため「塩水」あるいは「海水」は、後々、拡張として追加していきます。一方で、新しい魚や植物のモデルは将来のアップデートに含まれます。私たちは、250以下のモデルを既に作り上げています。アーリーアクセスの終わりには、この数を倍にする計画です。APIは統合されていません。Steamは販売プラットフォームとしてのみ利用しています。APIの統合後に最初にやるべことは、もちろん実績やそれに類するものの実装になります。私たちはBiotopeがworkshopに理想的に適したものになるであろうことを理解しています。コミュニティがモデルを作るようになるでしょう。私の同僚のMurakumoが去ってしまったため、私もこのセッションを締めようと思います。セッションに御越し頂いた方に感謝します。3講座うわぁついに第3次大戦勃発しちまった。(2)月別アーカイブ参加グループタイトルはてなブログをはじめよう!tsukudatsukuさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。