»)かこみき「かこみき」氏著によるMikuMikuDance関連本では、3冊目になる予定の3DCGモデリング本。»)ISAO3DCGの初心者を見捨てない「ISAO」氏の著書。»)1BOXで、全16種類が揃う長〜いポスター。tsundereloidPMDEditor初心者チュートリアル(第3章)曲がる関節を作る(ウェイト描画)PMDEditor初心者チュートリアル(中級〜上級向け)(第3章)曲がる関節を作る(ウェイト描画)今回は、「PMDエディター」で、「曲がる関節を作る」です!この辺りから、とてもややこしくなってくるのですが、「ウェイト描画」というのが出てきます。頂点数が多いと、はじめは、把握しづらいので、また、「ネギ」を使って、ど真ん中で「自由に曲げられるボーン」を入れてみたいと思います。モデルデータ自体は、ほとんど意味がありませんが、「関節」など、全ての「ボーン」に関連する、(「ボーン」と「CGの頂点」との「関連性」を決める)という、とても重要な設定です!モデルデータに、「ボーン」を入れて、「動く」ように設定するには、この「ウェイト描画」の設定次第なので、とても重要な部分です!(「曲がる関節を作る」順番)今回は、わかりやすいように頂点数の少ない「ネギ」でやりますが、前回と同様にして「ど真ん中」の位置に、もう1つ「ボーン」を作っておきます!(「ウェイト描画」について)「ウェイト描画」というのは、「CG部分」に当る各「頂点」と「ボーン」の関連性の度合いを塗っていく作業です!「ボーン」を動かした時には、この「ウェイト描画」で塗ってある「頂点」が動くわけです!この時に、「ウェイト値」という「動く割合」が設定できます!(ウェイト値について)「ウェイト値」は「100」で、ボーンを動かした時に、そのままダイレクトに反映されます!「50」にすれば、「半分」の影響で、「0」にすれば、「動かない頂点」です!・「髪の毛のジョイントが切れる」「スカートが破綻してしまう」のは、この「ウェイト値」の設定と、「ボーン」の微妙な位置などによって、決まってくるわけです。「ボーンの微妙な位置を決める」には、「頂点」をじっくりと見ながら、「どのポイントで曲がっても大丈夫そうか?どこに、ボーンを入れれば良さそうなのか?」を見極めていく事で、これは、とても難しいです!今回の場合には「ネギ」なので、あまりにも頂点数が少なくて、出ないのですが、「選択面」を「表示」できるように、画面の下でボタンをONにしておいてから、該当する「頂点」の範囲を選択していくと、「面が綺麗に、ギザギザにならないで、表示できる頂点のライン」が見つかります!「CG」は、この「ネギ」の「頂点」の位置を見れば、何となくわかるように「あるラインでは、1列の輪っか」になっているので、基本的に、モデルの、どの部位でも、こういったラインが見つかります。通常は、モデルの「腕」などは、もっと「頂点」が込み入っているので、「あるラインの1列を綺麗に選択したつもりでも、関係無い裏側にあった別の頂点を選択してしまっていて、ギザギザのラインになる事が多い」です!こういうのは、いくらでも後で修正が利くので、とりあえず、どんどん作っていって大丈夫ですが、大幅に間違った場合には、「安定した状態」で保存した物から戻って作り直した方が速い場合もありますので、常に、「ある程度、うまく動いたモデル」は、上書きしないで、ある程度完成するまでは、残しておいた方が復旧がしやすいです!(ウェイト描画をしていこう!)では、順番を書きます!1.まずは、前段階として、「PMDView」の「表示」や「選択」の部分を設定しておきます。ウェイトMAP表示」(「ウェイトMAP表示」は、各「頂点」と「ボーン」の関係に対して、「100」や「50」などで、塗った割合が色で見えるので、わかりやすいです。)辺りをONにしておきます。画面上の「選択バー」では、「(頂)頂点」をONにしておきます。「頂点」を扱う場合には、カメラでモデルを、かなり大きめに表示していかないと、よく見えません!この状態で「ネギ」の上に、「頂点」のポイントが見えているので、「どこで曲げられそうか?」がわかります。2.では、次に、「ウェイト描画」の画面を出してみます!画面上の「子窓:(塗)」をONにするか、[表示]-[ウェイト描画]です!この「ウェイト描画」画面を出してから「開始」ボタンを押した後の操作は、とても慎重に行なわなければいけません!「開始」ボタンを押してから、その画面に書いてあるように「Shift」キーを押しながら、「対象とするボーン」を選択します!そうすると、その「ボーン」に対しての「子」の「一覧」が下に出ているので、「ボーン」によっては「子ボーン」がたくさんある場合があるので、きちんとした「子ボーン」を選びます。つながっているので、下半身先を選びます。)今回は、簡単な練習なので、「ウェイト値100」のみで作業していきます!写真では、「真ん中のボーン」に対して、関連する「頂点」を塗って「100」にしています。画面上の「子窓:(選)」をONにして、「選択オブジェクト管理」を出して、「範囲」を「5」とかにすれば、選択する円が小さくなります!(髪の毛や、スカートなど、肌の部分と、とても複雑に「頂点」が重なっている部分で、うまく選択できない場合)「子窓:(絞)」をONにして「頂点、材質マスキング」を出します!ここで、「材質」を選択すれば、それ以外の「頂点」が消えるので、「髪の毛」だけなどが、綺麗に選択できます!1度、「ボーン」に対して「ウェイト描画」を行なっていれば、ここの同じ画面の「ボーン関連」での、マスキングもできるので、だんだん楽になってきます!それでも、どうしても裏側にある「頂点」に重なってしまう場合には、逆側から「モデル」の体の中から塗る。ようにすれば、だいぶ頂点の選択がしやすくなります!3.塗り終わったら、もう1度「開始」ボタンを押して、「ウェイト描画」を止めておきます!「子窓:(T)」か、[表示]-[モデルの変形確認]で、実際に「関節」が曲がるのか?を確認します!よさそうならば、保存して終了してから、MikuMikuDanceで動作チェックをして終わりです!(髪の毛、スカート、関節部分などの「ウェイト描画」)髪の毛、スカート、関節部分などの「ウェイト描画」では、各頂点ごとに、「0」「30」「60」「80」「100」などと、少しずつ具合を見ながら、段階的に変化するように塗っているようです!これは、まだよくわからない部分も多いので、実際のモデルデータを参考にして調整していって下さい。この「ウェイト調整」次第で、「髪の毛のジョイントが切れる」「スカートの破綻を抑える」「柔らかい物体のウェイト調整をする」などが、できるようです!この「ウェイト描画」の微妙な数値の具合で、綺麗に関節が曲がったり、いろいろな調整がうまくいくのですが、これは、かなり難しい作業です!また、「ウェイト描画」では、例えば、「ネギ」の「端っこ」と「先端」のような離れた場所を「1つのボーン」で塗っても動作します!「ネギ」の場合には、つながっているので変になりますが、「メカ」「ロボット」などの「パーツ」などで「離れたパーツ」が1つのボーンで連携して動くパーツなんかも作れます!ので、かなり「メカ」「ロボット」関連のパーツは、複雑な動きが作れます。Reserved.▲このページの先頭へ。