kranz趣味のゲーム開発状況やゲームプレイの感想、あるいは、ゲーム開発やゲームデザインについての考察を書いたりする予定。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。この記事の内容を修正して「ゲームデザインの理論」のドキュメントに「ゲームプレイ時におけるプレイヤーの好みの変化」として追加しました。今後は、こちらのドキュメントを更新していきます。----この記事では、以下を主張する。ゲームプレイヤーの好みは、そのゲームのプレイを通じて、変化するこのことは、以下を意味する。ゲームデザインのプロセスは、プレイヤー個人の好みの変化に対応できるデザインを生み出すプロセスである必要があるゲームデザインとは何か?ゲームデザインのプロセス(活動)とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定(デシジョン)を行うことだする。キャラクターのレベルは上がる。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。ある敵のHPは500といった、パラメータの設定など。セーブ数は、10件など。LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。ゲームデザインとは、このプロセスの結果として決めたこと(デシジョン)の集合であるとする。詳細は「ゲームデザインの理論」のドキュメントを参照。ゲームプレイ時におけるゲームプレイヤーの好みの変化PS2のRPGである『ペルソナ4』のレビューでは、以下の不満点があった。中間くらいで戦闘ナビがいらないと思うようになった。分かってることを何度も言ってくるので、音楽を聴いていたほうがいい気がした。この不満点は、全139件のレビューの内1件だけであったので、この不満に対処する優先順位は低いかもしれない。この不満の表現からは以下が分かる。あるゲームプレイヤーの好みは、ゲームプレイを通じて、変化するゲームデザインの観点から、もっと一般的に言えば以下のように言える。あるゲームプレイヤーに適したゲームデザインは、ゲームプレイヤーのプレイ経験を通じて変化する下記の図は、プレイヤーのプレイ経験が変化することで、ゲームに対する満足度が「満足」の状態から「不満」に変化することを示している(ここでは簡単のためゲーム=ゲームデザインとしている)。初めからゲームデザインが誤っていたというわけでないということである。戦闘ナビの例でいえば、この機能は、このプレイヤーにとっては初めから不要に思われていたわけでなかったといえる。下記の図は、このプレイヤーの視点から理想的な状況を表している。このプレイヤーにとっては、ナビが不要だとなったら、そうなることが望ましい。ゲームデザイナーは、プレイヤーのこのような要求に対応する必要がある。このようなプレイヤーの経験の変化に対応するには、ゲームデザイン側であらかじめ対応できるようになっている必要がある。この例でいえば、「戦闘ナビはオン・オフできる」というデシジョンを行ったデザインである必要がある。以上のことから、ゲームデザインのプロセスに対する以下の要件を設定できる。(要件)ゲームデザインのプロセスは、プレイヤー個人の好みの変化に対応できるデザインを生み出すプロセスである必要がある一つのアプローチは、例でも示したように、プレイヤー自身が自分の現状の好みに合わせてゲームを調整できる機能を導入することである。まとめこの記事では、事例に基づき、以下を主張した。ゲームプレイヤーの好みは、そのゲームのプレイを通じて、変化するこの主張が適切であれば、ゲームデザインのプロセスは、以下の特徴を備えていなければならない。自己紹介:20代後半。ゲーム関連のお仕事がしたいです。ゲームレビュー分析:「ドラクエ9」更新>>忍者ブログ[PR]。