kranz趣味のゲーム開発状況やゲームプレイの感想、あるいは、ゲーム開発やゲームデザインについての考察を書いたりする予定。ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。|ゲーム開発:ゲーム開発における前提マネジメントのような社会科学では、前提や仮定がそのままパラダイム(支配的な一般理論)となる。それが、彼らにとっての現実、その分野における現実となる。それどころか、その分野が何についてのものであるかさえ規定する。排除すべきもの、無視すべきものを規定する。明日を支配するもの―21世紀のマネジメント革命ゲーム開発には、社会科学の側面があるかもしれないし、ないかもしれない。ないとしても、前提を考えてみるのは重要かもしれない。ゲームを開発する上での前提は何だろうか?この記事では、より具体的に、次の疑問を考えたい。多くの人に、より長い間遊んでもらえるゲームを作る、というのはゲームを開発する上での前提だろうか?一つ目の前提、より多くの人に遊んでもらえる、楽しんでもらえるゲームを作るというのは、そのままの意味である。この図では、あるゲームをより多くの人が楽しめるようにするという改善・修正活動は、そのゲームのデザインに適用されるとして表している。ゲームデザインとは、このゲームを作るために決定された結果の集合だと考えている。RPGでいえば、LVのあがりやすさのパラメータの調整や、ゲームのテンポ、ユーザインタフェースに関する決定結果を意味する。二つ目の前提、より長い間遊んでもらえる、楽しんでもらえるゲームを作るというのは、ゲームのクリアに必要な時間ではなく、ゲームを自由にプレイすることを意味する。コンピュータゲームでないゲーム、たとえば将棋は一回の対局で終わりでない。同じように、コンピュータゲームも一度クリアし、エンディングに到達したとしても、楽しみ方が残されていればまだ遊ぶことができる。「より多くの人に、より長い間遊んでもらえるゲームを作る」を前提とし、「楽しめる人の数」と「楽しめる時間」を軸にして図で表すとこうなる。この図に基づいて考えると、大雑把には、あるゲームのデザイン状態は次の4つのどれかに当てはまる。長いもちろん、何人以上もしくは何時間以上あればある状態であるという一般的な基準はない。あるゲームのデザイン状態から、楽しめる人の数や楽しめる時間のデータを取ること自体も容易ではない。そのため、以前の状態よりより多くの人が楽しめるようになったのか、より長く楽しめるようになったかの比較も容易ではない。この二つの前提が意味するのは、状態の意図的な変換の向きが決まっているということだといえる。ここで意図的と書いたのは、状態のデータ(楽しめる人の数や楽しめる時間)を得ることは容易でないため、意図しない逆の変換が行われる可能性があるからである。意図的な変換の向きには、二つある。(1)楽しめる人の数を増やす変換(2)楽しめる時間を長くする変換では、これらの二つの変換の妥当性は何か。言い換えれば、二つの前提は妥当な前提か。妥当でないとするなら、図で表すとこうなる。この場合、意図的な変換の向きは4つになる。次の記事では、これら変換の意味する観点から、ゲーム開発での前提を考えたい。他の軸がどうかどうかについても考えたい。2008」というカンファレンスでのキーノートに次のものがあるっぽい。Artsアブストラクトはこんな感じらしい。basis.カンファレンスは、2月の18日から22日まで開催。開催後、キーノートのプレゼンスライドが公開されるかもしれないので忘れないでチェック。今趣味で作ってるゲームを実例として、ゲーム開発での仕様変更にはどんなものがあるのかを考えてみたい。昨日作っていてどんな仕様変更があったかというと「BGMを今まではmidiファイルで鳴らしてたんだけど、mp3のファイルでも鳴らせるように」という変更。この事例を使って、次の疑問を考えてきたい。疑問1:この仕様変更は、どこ(誰)から来たのか?疑問2:この仕様変更は、なぜ起こったのか?さて、ゲームより一般的なソフトウェアの場合、仕様の変更は次のような理由で起こる[1]。(1)ステークホルダが要求文書をレビューする。何か新しいものへの欲求が引き出される。(2)ステークホルダがシステムの使い方を覚える。何か新しいものへの欲求が引き出される。(3)ステークホルダがプロトタイプを触ってみる。何か新しいものへの欲求が引き出される。(4)システムが使われる状況が変わる。ユーザ数が増えるなど。(5)顧客は、現在のシステムのバージョンを使っていると、システムにさせたいことをさらに思いつく。変更がどこからやってくるのかというと、次のようなところからくるらしい[1]。(1)マーケティング(2)アナリスト(3)セールス(4)顧客やユーザ(5)開発者このリストは、単に役割を列挙しただけ(詳細は[1]を参照)だけど、とりあえず色々なところから変更が出てくるということが分かる。分析:さて、最初の疑問に戻って、僕が昨日直面した仕様変更は、どこからきて、そしてなぜ起こったのかを考えたい。「どこから」という疑問に答えるには、ゲーム開発はどんな役割の人で行われてるのかを特定する必要がある。この記事では、単純に、ゲーム開発は二つの役割を持った人たちで行われるとする。役割1:ゲームデザイナ役割2:ゲームプログラマまた、ゲームは、3つ目の役割を持った人が関わるとする。役割3:ゲームユーザ(プレイヤー)ゲームデザイナは、今まで書いてきた記事に従って、次のようなことを決める人だとする。(1)ゲームのルール(2)ユーザインタフェース(3)ゲームバランス。敵のパラメータ設定など。ロード時間に対する要求。ゲームデザイナは、ゲームをソフトウェアの一種だと考えるなら、要求を決める人に対応する。ゲームプログラマは、ゲームデザイナが決めたことを実現する人だとする。ゲームをソフトウェアの一種だと考えるなら、ソフトウェアの設計やプログラミングなどをする人に対応する。ゲームユーザは、ゲームをプレイする役割を持つ人だとする。この枠組みにしたがって考えてみると、僕が昨日直面した仕様変更である「BGMを今まではmidiファイルで鳴らしてたんだけど、mp3のファイルでも鳴らせるように」は、どの役割の人からきたんだろうか。僕は、「ユーザ」「ゲームデザイナ」「ゲームプログラマ」の3つの役割を持った人である。一つずつ考えてみよう。多くの人は、そんな要望を思ったことはないと思う。したがって、この仕様変更は、ユーザから発生したのではないといえる。この種の要望(要求)がユーザから発生する可能性はある。ゲームのBGMをユーザが自由に選択できるような機能をゲームが備えているとしよう。すると、どんなフォーマットのファイルを再生できるのかは、ユーザにとっての関心となる。今回の仕様変更の場合は、そんな機能はとりあえずないとして話を進める。ゲームデザイナの場合:ゲームデザイナからこの仕様変更が発生するだろうか。midiで再生しようがmp3で再生しようがユーザがゲームをどう遊ぶのかには影響しない。