ゼニガネブログスマートフォン用の表示で見るゼニガネブログゲーム開発のための小ネタなど。現在はUnityメインでやってますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。サウンドTweet今回が最終回です。リバーブがオンの状態でメニューを開いたときに、リバーブがオフになってしまっているという問題を解決していきます。発生するのかスナップショットは対象AudioMixerのエフェクトの状態を保存しています。メニュー(実は草原用だった)」の3つです。今回は仕様としてフィールドが2種類しかないので「メニュー(洞窟)」のスナップショットさえ作れば解決できます。フィールドを増やすたびにそのメニュー用スナップショットが増えていくのはイマイチな感じがするので別のアプローチを試してみます。※スナップショットを使わずに自力でスクリプト制御するパターンもありますが、今回はスナップショットを使います。別のアプローチ:AudioMixer自体の親子関係を使う実はAudioMixerグループだけではなくAudioMixer自体にも親子関係を持たせることが出来ます。これもまた重要なのですが、スナップショットはAudioMixer単位で管理されます。それを利用して、親のAudioMixerで「通常時」「メニュー」、子のAudioMixerで「草原」「洞窟」と設定していきます。このケースだと子のフィールドが追加されても、親のメニューには影響がないのでスナップショット数の肥大化が防げます。ここからはSample01シーンを複製したSample02シーンで作業をしていきます。ProjectビューでSample01シーンを選択した状態でCtrl+Dを押すと複製されます。複製時のファイル名は連番が振られるので、Sample02になっていると思いますが、そうでない場合はSample02に変更しておいて下さい。Sample02シーンを開いておきましょう。次にAudioMixerを作成し、グループ、親子関係の設定を行っていきます。AudioMixerのファイル名はSample02AMとSample02SEAMとSample02VoiceAMにしましょう。ここまでの復習も兼ねて各AudioMixerの作成は各自でやってみましょう。各エフェクトのパラメータ等はSample01AMと同じです。スナップショット名はSample02AMはDefaultとMenu、Sample02SEAMはGrasslandとCave、Sample02VoiceAMも同様にGrasslandとCaveで設定しておいて下さい。各AudioMixerの最終型のスクリーンショットは載せておきます。Sample02AMのグループ設定です。Sample02SEAMのグループ設定です。Sample02VoiceAMのグループ設定です。ReverbをSample02SEAMとSample02VoiceAM側で設定している所です。することによってSample02AMのスナップショット(メニュー)とは分離して管理が出来ます。各AudioMixerが作成できた所で、ここからはAudioMixerの親子関係を設定します。AudioMixerウィンドウのMixersにある子AudioMixerを親AudioMixerにドラッグ&ドロップします。すると小さいウィンドウが開いて、子のMasterを親のどのグループに出力するかを設定します。Sample02SEAMはSEグループに、Sample02VoiceAMはVoiceグループに設定して下さい。このように設定されていればOKです。Sample02AM)が親のどこのグループに出力しているかを示しています。これでAudioMixerの準備が整いました。次に、Sample02シーンの全てのAudioSourceコンポーネントのOutputに先程作成したAudioMixerたちを設定していきましょう。ここも特に難しくないので復習も兼ねて各自で設定してみましょう。SEとVoiceをうっかり親のSample02AMに設定してしまうとリバーブが掛からないので注意して下さい。最後に、スクリプトを実装します。Sample01とは少しだけ構成が変わっているのでSample01Controllerは使えません。こちらのSample02Controllerをご使用下さい。Sample01Controllerゲームオブジェクトは削除して下さい。かわりにSample02Controllerゲームオブジェクトを生成して先程のスクリプトをAddComponentで追加して下さい。しても数が多いのですがInspectorでこのように設定して下さい。BattleToggle、FieldToggle、MenuToggleのOnValueChangedにSample02ControllerのChanged◯◯Toggleをそれぞれ設定しましょう。YouTubeさあ実行してみましょう!!...環境によってはほとんど違いがわからないかもしれませんが、洞窟フィールドでメニューを開いてもちゃんとリバーブが掛かった状態になっています!まとめ全3回とそこそこな長さになってしまいましたが、AudioMixerで遊ぶことが出来ました!エフェクトはデフォルトで組み込まれているだけでも結構な数があって、今回は極一部しかご紹介する事が出来ませんでした。何か良いサンプルが思いついたらご紹介出来れば!スナップショットは結構使い所が難しいのかなと思っています。うまく設計出来ないとスナップショット数が肥大化して、管理が難しくなる場合があります。難しく使わずに、全音フェード(一番親のMasterのAttenuationだけ弄る)だけスナップショットで管理するのもありだと思います。Unity公式のVRSamplesプロジェクトがそんな構成だった気がします。個人的にはオーディオミドルウェアなしで作る場合は、スナップショットをしっかり使っていけるような設計にしたいと思います。23:11【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(3/3)Tweet広告を非表示にする関連記事2018-04-24【MUTANT】SE探しを高速化するツールの紹介SEを探す時に『エクスプローラーで検索してWindowsMediaPlayer...2018-02-20【Unity】AudioMixerで遊んでみよう!(2/3)前回の続きです。»プロフィールid:zenigane138ゲーム開発のための小ネタなど。(1)はてなブログをはじめよう!zenigane138さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。