失うものの少ないものが最も大きな利益を得る。この秋には何億ものひとがアプリを求め始めるからだ。古くて黴臭いプレーヤーはごまんといるのに、新しくて機転のきくプレーヤーは数少ない、そんなプラットフォームのアプリを求め始める。ターゲットとする数少ないデベロッパのひとりなら、アナタのアプリはどのライバルより、見栄えよく、優れた機能で、スピードも早く、より安く開発出来るだろう。*大胆ささえあればこんな大きなチャンスは滅多に来ない。3年ないし5年に一度のチャンスでもラッキーだ。出来上がったジャンルに乗り込もうとするひとは、ひたすら最新でありたいと望む大胆ささえあれば、誰でも圧倒的な優位性を得ることができる。可能な限り早急に自分も攻め入るつもりだ。自分が正しいと期待したい。*絶好のチャンス到来というワケだ。終了に際しての彼の考え方も興味深いものだった。世界」を生き延びるために(6月16日)一刻も早くアップデートを考慮すべきだという指摘が興味深い。取り巻く煙幕が消えてきた。ひとつだけハッキリいえることがある。同じではあり得ないということだ。何を意味するのかということを考えてみよう。発表されるまでにわれわれが為すべきことは山ほどあるということだ。世界」を生き延びることは出来ないということだった。*基本的構成要素をアプリのアイコンをフラットにして、アップルの株価アプリのカッコいいデザインに合うように見栄えを良くするという単純な問題ではない。メリットをアプリが十分生かすためには、縁のないボタンを始めとして半透明のバーからフルスクリーンのレイアウトに至るまで、基本的な構成要素を検討し直し、つけ加えなければならないのだ。対応していないアプリがどう見えたか思い出してほしい。ヒドいことになる可能性だってある。「どうにかまあまあに」見えたことも思い出して欲しい。「まあまあ」なんて議論は長続きしなかったじゃないか。以前のアプリはひどく目立ってしまう。古くて、ダサくて、・・・古色蒼然としたものに見えてしまうのだ。指摘は非常に刺激的だった。彼よりも先に、キーノートの当日にハッキリとそれを指摘していたライターがいる。よるモバイルソフトウェアの全面的見直しを発表した。デマ話の嵐に何か月も晒されたあと、とうとう答えが出たのだ。未来は空間的特性(dimensionality)とテクスチャーに満ち溢れたものだった。それって素晴らしいことだ。ブラック&ホワイトのデザインが蘇るという予想は外れた。この投稿では「フラット」ということばを使うことは一切避けたい。depth)に満ちたものだった。アイコンも、アプリも、そしてホームスクリーンもレイヤーと空間的特性に富んでいた。新しい種類のアニメーションもあった。視差(parallax)を調節するために加速度センサー(accelerometer)を用いたスクリーンのそれから、天気アイコンの美しいアニメーションに至るまで。排除したことは確かだが、同時に彼はあらゆる種類の興味深い複雑さを新しく取り入れた。もどきになるのではないかと怖れたひとたちは安堵していい。それでは詳しく見てみよう。Appsについて検討する。その2番目は次のようなものだ。Depth新しいアイコンやアプリの細かい部分は現在のものより確かにシンプルだ。ecology)ははるかに複雑だ。第一に、アイコンやテキストはそれぞれ個別のボタンやバーに閉じ込められてはいない。フォントは直接スクリーンに表示されるように見える。シンプルに思えるが、実際はユーザーをボタンに固定されたテキストではなく、空間に浮かんだテキストに順応させるのはグラフィカルな意味では非常に大きいチャレンジなのだ。レイヤースクリーン自体は視角効果のレイヤーをぎっしり積み重ねたものとして提示される。view)、中間レイヤーのアプリの後ろに非常にハッキリした背景が基礎としてあることが分かる。その上にエレガントで不透明なコントロールセンターのパネルが来ることで完成する。レイヤーがいかに使われるか垣間見ることができるわけだ。コンテクストを提示するものとしてレイヤーを使うのだ。扱うのではなく、連続したレイヤーないしはカードとして扱っているわけだ。形式の動く画像についてはぜひとも元記事でご覧ください。ときどき素晴らしいライターが登場する。紹介ビデオで、オヤと思った瞬間があった。平たいはずの画面が、左右に傾けるとまるで奥行きのある立体画面のように見えたからだ。投稿を読んで、そういうことだったのかと思った。ハードウェアのデザインチームを率いることに疑問を抱くものは誰もいない。ソフトウェアデザインチームも率いることができるかどうかとなると、これは過去8か月の間アップルが直面した大きな問題だった。事実、アップルがこれまで直面した最大の問題だったともいえる。言わずと知れた誰かさんが船の舵をとらなくても、革新的なソフトウェアをアップルは出せるのかと尋ねるのと同じことだからだ。*紛うかたなきイエス今日その答えが出た。紛うかたなきイエスだ。ソフトウェアチームを率いることも出来るのだ。いなくなった後のアップルの組織全体としてでもあるが、それを考える際にキーとなるのは、ハードウェアとソフトウェアを2つの異なったものと考えるのではなく、むしろデザインという単一のものとしてみることだと自分は考える。デザインには深い知的厳密さがある。ハードウェア的背景と深く関係しているのだと思う。ハードウェアの場合、デザインには物理的制約がある。重量、密度、大きさ、接続、継ぎ目などだ。そんな制約はソフトウェアのデザインにはない。古いデザインでは制限がないことに便乗したがそれが裏目に出た。ホームスクリーンでフォルダーを開くと、背景にリネン(生地)が見える。通知センターをプルダウンすると、リネンが上から重なる。リネンは上にも下にもあるわけだ。ハードウェアの場合はそうはいかないが、ソフトウェアならそれができる。ソフトウェアなら何でも見せることが可能だからだ。概念上の論理はどうでもいいのだ。デザインは法則に基づいている。複雑なシステムが働いている。3次元のZ軸のレイヤーが論理的に組み込まれているのだ。疑似的な3次元視角効果やテクスチャーの使用は極力減らされている。視覚的意味ではなく論理的な意味において3次元なのだ。今どこにいるのかという位置感覚を(誇示するためではなく)分からせるために半透明性(translucency)が用いられる。パネルを下からプルアップすると、それが半透明なことからどこか新しい場所に移行したのではなく、前の同じ場所でその上に何かがあることが分かるのだ。位置や、奥行き、広がりといった感覚がある。それがまるでハードウェアのように感じさせるのだ。ガラス面にレンダリングされたピクセルではなくホンモノなのだ。ソフトウェアデザインにももたらしたかのようだ。チームは物理的な制約を受けない。平面は厚さはゼロだが、真の意味でシステムなのだ。オリジナルな美しさがそうだったように時とともに進化し、改良されるだろう。美しさが持つ過剰な部分を修正するための概念上の基礎なのだ。異なるものではあるが、決して見当外れではない。ケバケバしさやキラキラしたところは少ないが、より繊細で洗練されている。これはジョブズ亡き後のアップルの最初の製品だ。いくつかの点でアップルのソフトウェアデザインが結果的によくなったことを示している。ハードウェアに対するジョブズのセンスはほぼ完璧だったが、ソフトウェアの嗜好には人工甘味料的弱点があった。木目、リネン、贅沢なコリント風レザーなどで、すべては見かけ上のものだ。ソフトウェア嗜好にはこの弱点はない。*デザインだけでいいソフトウェアは今やハードウェアの一部だ。この2つは同じコインの両面だ。ハードウェアデザインとソフトウェアデザインではない。デザインだけでいいのだ。デザイン」については、様々なコンセプトデザインで花盛りだ。冒頭のビデオはなかなかオモシロい。目からすると、どうもこれは的外れということのようだ。7「コンセプト」は、たしかに素晴しくて気の利いたデザインでいっぱいだ。気が利いて素晴しいのはあくまでタッチスクリーン電話のインターフェイスの可能性としてという理論上の話だ。新しいデザインとなるとこれは失敗作だろう。ように定着して幅広いユーザーがいる場合は、親しみ易さ(familiarity)を維持することが必要だ。いつも使っていたモノはみんな何処へいってしまったの?」などとユーザーから聞かれるようでは、これは大変なことだ。そんな徹底的な模様替えが行なわれ、長期的には成功を収めた。ユーザーにとって長く苦痛に満ちた移行過程だった。ユーザーにとってそんなショックは必要ないのだ。デザインの細部には、ブランド戦略としてみると奇妙なほど調子ハズレのものがいくつかある。角の丸まった四角形から角の尖った四角形へは変化しないだろう。