進化するゲーム・ビジネス2016「負けたら死ぬ覚悟」でスマホアプリに挑むブシロード【TGS2016】2016年04月22日読了時間:15分2015年末の「紅白歌合戦」への出場や、2016年3月31日、4月1日に東京ドームで単独公演をしたことでも注目を集めているアイドルグループ「μ's(ミューズ)」。そもそものμ'sは、アニメ、マンガ、ゲームなどで展開中のメディアミックスプロジェクト「ラブライブ!」で主人公の女子高生たちが結成したアイドルグループだ。リアルの世界では、作中でμ'sを演じる声優9人が本当のアイドルグループμ'sとして活躍している。作品とμ'sの熱狂的なファンを表わす「ラブライバー」という言葉も生まれ、その人気は海外にも広がった。和俊、写真/稲垣純也)「ラブライブ!」のゲーム化をKLabとともに担当し、μ'sにグループ内プロダクションから2人の所属声優も送り出しているのがブシロードだ。ヴァンガード」などのトレーディングカードゲームを主軸に、スマートフォンアプリなどのデジタルオンライン分野、プロレス(グループ内に新日本プロレスを持つ)や音楽などのライブエンターテインメント分野を加えた三本柱で事業を展開している。ゲームからプロレスまで、エンターテインメントにかかわる話題を次々と提供する同社について、木谷高明社長に現在の取り組みや今後の展望を聞いた。代表取締役社長1960年石川県金沢市生まれ。経て、1994年にブロッコリーを設立。2001年にJASDAQ上場を果たす。2007年ブロッコリーを退社し、ブシロードを設立。――スマホ向けゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(KLabと共同開発)が好調ですね。2015年4月のインタビューの際にはワールドワイドで1200万を突破したところでした。今年3月にユーザー数が全世界で2500万、そのうち国内は1500万を突破しました。この1年で思いを強くしたのは、日本と世界の市場がより一体となってきた、ということです。コンテンツがデジタルになればオンラインに対応するようになり、オンライン化すれば市場がグローバルになる、という流れがより強まってきたのです。この流れはゲームだけでなく、アニメ産業にも見られます。パッケージ型のビジネスとは全く異なる世界ですよね。Reserved.[画像のクリックで拡大表示]――ダウンロードや配信型のビジネスということでしょうか。パッケージ型のビジネスだと、日本でパッケージを出す、それから海外に地域ごとに売って歩き、ローカライズして出す、という流れになります。“オンラインでグローバル”の時代のビジネスは、いきなり世界同時にコンテンツが出ていきます。面白いのは、従来のパッケージ型のビジネスがすべてなくなってしまうわけではないことです。パッケージとしてローカライズされていながら、オンラインコンテンツとして世界中から課金する動きもある。テレビ番組にしても、番販(番組をパッケージとして他の放送局に販売すること)という仕組みが残りながら、全世界にネット配信するモデルもどんどん普及しています。した動きの中で見えてきたのは、人気コンテンツの価値が一層高まり、いまや“コンテンツの格差社会”が世界的に広がっているということです。スマホゲームの会社の業績を見ても、中堅以下は半分ぐらい赤字じゃないでしょうか。それは、世の中の情報がものすごく増えているなかで、かなり目立たないとユーザーの目にも触れないということです。この時代に一番大事なものは突破力だと思います。「このコンテンツは突き抜けるな」と思ったら、国内どころか、あっという間に世界レベルのヒットになる時代です。したときに必要なのがワールドワイドな視点に立って突き抜けられる“突破力”です。この突破力を持つのは中堅以下には無理ではないでしょうか。――どのような点で中堅以下には無理なのでしょうか。宣伝費がすごく掛かるということもありますし、当たるIP(知的財産)を開発しつづける体力がないということもあります。会社のブランド力もないので非常に厳しいのです。やっている担当者個人に突破力があれば、何とかなる場合もありますが。言うのは、区会議員でも市会議員でもいいのですが、どんな頼りない候補者でも、「こいつをどうにかして当選させてやろう」という人間が3人いたら当選できる、と。それと同じことだと思うんです。[画像のクリックで拡大表示]そのコンテンツをヒットさせてやろうと24時間真剣に考えている人間が何人いるのか。それが担当者1人だけだったらヒットするはずはないですよね。いう意味では、自分自身の突破力も大事だし、一緒になって突破する仲間を作ったり、取引先をそういう気にさせるプロデュース力が大事なんですよね。ゲームはヒットすると単体でものすごく稼げるから、IPをどう広げるかということをかつてはあまり意識していなかったように思います。一方で、アニメは市場規模の面で、最初から「パッケージにしていくら、海外に売っていくら、マーチャンダイズでいくら」とIPを広げることを前提にしたビジネス感覚が備わっています。ゲームもそのようにならざるを得ないかなと思います。少なくともグローバルな展開を前提にした時代にはなってきていますね。進め方にはいろいろなパターンがあります。Online」のように、最初から英語版しか作っていないものもあります。PCゲームの世界的なプラットフォームである「Steam」で公開して、初めから海外向けに進めている例ですね。ブシロードの主軸であるアナログカードゲームでも、英語版しか出さない商品の開発を進めています。シンガポールを中心に進めていますが、デザイナーやイラストレーターは日本と米国のスタッフです。ターゲットにしている市場は米国です。販売の現場では、これまで日本でやってきたような、社員自ら各地を回ってカードゲームの講習会を開く、といったことにも挑戦してみたいです。カードゲームの大会はありますが、「メーカーの社員が講習会で各地を回る」といった概念がそもそもありません。「俺たち作る側、あなたたち売る側」という区分がはっきりしているのだと思います。――作った人が販売現場に来ることはないのですね。日本以外ではジョブ・ディスクリプション(職務記述書)というもので仕事の範囲が明確に線引きされているので、メーカーの作り手がわざわざ販売現場に出向いてユーザーに遊び方を教える、という概念がないのでしょうね。――でも、ユーザーは間違いなく喜びますよね。日本的なことを海外でもやってみたいのです。実際、私自身もシンガポールでは毎月20店舗以上のカードゲーム専門店を回っていますが、お客さんから毎回サインを求められるなど好評です。メーカーのCEOが売場を回るなんてことはないのでしょうね。いいと思ったことは海外でもどんどん広めていきたいですね。デジタルオンラインにおけるアプリ分野は市場全体では成長していくでしょうが、競争が激しすぎる世界です。我々にとってはTCGが本業であってアプリそのものは本業ではありません。パズルゲームやRPGといったゲームの“ど真ん中”にはいかず、他社との違いを打ち出せる方向にいくしかありません。1つは主軸であるカードゲームとリンクしたもの、もう1つはキャラクターゲーム。この2つで攻めるしかないですね。「このジャンルはあそこのメーカーだよね」といわれるジャンルを作らなければならない。――ライブエンターテインメント分野はいかがでしょうか。プロレスは伸びています。ブシロードミュージックという音楽とネットラジオとグッズの会社を作ったのですが、ここも伸びていますね。ライブの時代だと言われていますが、ライブ自体で稼ぐのは本当に難しいんです。年中ずっとやっていなきゃダメですし、パターン化していかないと収益的に厳しい。その意味で、プロレスは「ライブがパターン化した形態」なんですよね。年間130試合もやっていますから。その中でも、後楽園ホールでやっている大会などは収益率が圧倒的にいい。東京ドームや両国国技館に比べて会場費などが安いからです。「タイガーマスク」のアニメ化も決定しました。そこには新日本プロレスのレスラーも実名で登場します。日本のエンターテインメントにしかできない“2次元と3次元の融合”にご期待ください。――新日本プロレスが大手芸能プロダクションのアミューズと提携するという発表もありました。所属レスラーは、これからプロレス以外の場にもどんどん露出させる方向でいきます。レスラー自身もそれを望んでいます。レスラーは体を使った表現能力がすごく高いんです。そこが、アミューズさんも評価してくれたところです。ファンの中には「プロレス1本でやってほしい」という人もいますが、それではプロレスが好きな人がレスラーとして業界に入ってくるだけになってしまう。いろいろな価値観を持った人にプロレスの世界に入ってきてほしいのです。極端な話、「俳優になりたいからレスラーになる」ということでも僕は構わないと思っています。今後、所属レスラーについて新たな取り組みも発表します。2016」を開催します。初開催だった昨年は1万6000人の来場者に来ていただきましたが、今年の目標は2万人以上です。シンガポール国内だけではなく、近隣の国からももっと遊びに来ていただけるイベントにしたいですね。昨年の近隣諸国からの来場は10%程度だと思いますが、今年は25%ぐらいに高めたいです。BtoBへのニーズが年々高まっていることにもきちんと対応していきます。東南アジアではシンガポールしか考えていません。シンガポールという都市の魅力が大きいですね。「オーストラリアや、米国のロサンゼルスといったところでやってみますか?」と言われれば興味はありますが、実際にはまだ難しいですね。イベントを立ち上げるのは、本当にしんどいですから。全体の売り上げは増えていますが、カードゲームの割合はいまだに6割です。10年後は分かりませんが、今はカードゲームが主軸です。カードゲームといってもデジタルなカードゲームが今後どんどん増えていくでしょうね。スマホアプリ版は無料で始められますから、敷居が低いですね。スマホがあるということは、手元にデッキ(ゲームを遊ぶためのカードのセット、アナログ版では通常スターターパックを購入して遊び始める)があるのと同じことですよね。10代の中高生のユーザーも多いです。いまや、多くの中高生はスマホを持っていますから。Dream!(バンドリ!)」が期待されていました。「バンドリ!」の状況はいかがでしょうか。現状はコミック連載と並行して、キャラクターを演じる声優たちが作中に登場するガールズバンド「Poppin'Party」を実際に組み、ライブ活動を展開しています。4月24日に開催するライブには、850人の定員に2800人の申し込みがあり、大きな反響をいただきました。楽曲リリース、キャストがキャラクターさながらに楽器の演奏を披露するライブの開催など、キャラクターとキャスト(声優)がバンドとともに成長していくというコンセプトのプロジェクト。Dream!」が「月刊ブシロード」で連載中。活躍している人間もいますし、「何だかダメだな、作業として仕事しているだけだな」という者もいますね(笑)。後者の場合はヒットしないんですが。――シビアな話ですね(笑)。言いづらいことですが、パッションも才能のうちなんですよ。こんな記事も目にしました。「日本人の好奇心は最初はすごく高いのに、20歳ぐらいで止まってしまう。日本の20歳の若者の知的好奇心は、北欧の60歳ぐらいの人と同じだ」と。今の日本の若者には、確かにそのような傾向を感じます。それは日本社会の共通認識として「10年後、20年後は今よりもっと悪くなるんだろう」という思いがあるからではないでしょうか。