セキュリティの担保も重要な課題でした。世界中のユーザーが利用するため、各国の個人情報保護の法律や規制にもしっかりと耐えうるセキュアなインフラが必要でした。世界中へ配信するためには、クラウドベースのインフラが必須でした。ゲームの配信開始直後に発生する莫大なトラフィックに対応できる十分なリソースが確保できることや、各国の規制や法律にも対応できることもインフラ選定において重要なポイントとなっていました。柔軟かつ高い拡張性をもったインフラは、安心して利用できると考えました。」(竹本氏)ゲームの負荷は振れ幅が大きいので、オンプレミスでこれに対応しようとすると、かなり大規模なリソースが必要になってしまいます。「クラウドであればピーク時の負荷にも柔軟に対応でき、コストの最適化という意味でも大きなメリットになると考えました。ローンチ直後に発生する瞬間的なサーバー負荷が大きいことが予想されていたため、当初からクラウドサービスの導入を検討していました。場合、オンプレミスでそれに耐えうるリソースを確保していたならば、相当なコストが必要だったはずです。」(竹本氏)また、大規模なオンプレミスサーバーを購入すれば、設置場所の電源や空調の整備に加え、それを運用する人の確保も必要になります。海外展開する際にサーバーを海外に置くことになれば、運用管理に大きな手間がかかります。グローバルでのゲーム事業にとって親和性が高いと思います。オンプレミスで実績を積んできたアーキテクチャーを、そのままクラウド化できることでした。スマートデバイス向けサービスの大規模なインフラをオンプレミス環境で構築してきた豊富な実績があります。それらを効率的かつ安定して運用する管理の仕組みも同様にオンプレミス環境で構築してきました。今回は、極めて短期間でインフラの準備をする必要があったこともあり、それをそのままクラウドで動かすことを考えました。側にその実現を阻害する要因は何らありませんでした。世界中で通用するセキュリティ認証を受けていることもあり、導入に際して安心感があったことも採用のポイントの一つでした。そのデザインが見えていました。これも採用の大きなポイントです。分離独立性を確保しセキュアな環境で構成されています。用い、適切な負荷分散処理を行っています。この構成を各国のリージョンに分散配置するのではなく、米国リージョンに集約して配置することで、処理の効率化はもちろん、世界中のユーザーへ快適なゲーム環境を提供することを実現しています。ユーザーからのアクセスに十分に耐えうる『入り口』を設けたことで、運用管理面でもメリットの高いインフラの集約化に成功しています。インフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。問題は起こっていません。万ダウンロードを突破しました。万ダウンロードに到達する見通しです。このように配信後もユーザーは増加しているものの、インフラには特に問題は起こっていません。必要なときに、必要な分だけ世界中でリソースを活用できるということが大きな貢献を果たしています。ストレージボリュームについても高い水準であると認識しています。高速なストレージが簡単に利用できるだけでなく、簡単にストレージ暗号化ができ、容量変更も任意のタイミングで行うことができます。短期間でのインフラ構築でありながらも、その間に十分な負荷テストを行い、性能調整を行えたことも、安定したサービスリリースにつながりました。ヶ月で組み上げ、想定規模に対する負荷テストを徹底的に行いました。ヶ月の負荷テスト期間では、問題が出ればそれを解決することを繰り返し行い、徐々に性能を積み上げていきました。ヶ月で完了することができました。これにより、インフラ調達の工数を抑えて、我々は構築と検証に注力することができました。箇所で済むので、インフラ調達に必要なコミュニケーションコストも大幅に削減することができたと感じています。エンタープライズサポートのエンジニアが支援を行っています。エンタープライズサポートの助けがあって、十分な負荷試験を行うことができ、配信開始日の瞬間的なサーバー負荷にも耐えられました。彼らがいたからこそ、その後も何も問題が発生しない安定したインフラを構築できたと考えています。エンタープライズサポートでは、十分に技術を理解した人が常に対応してくれました。した事案としてまとめて質問しなくても、小さな課題を気軽に相談できるのはメリットが大きいところです。基盤を素早く可視化することが可能です。任天堂、DeNAの両社で同じ状況を把握することができます。社協業体制での適切な運用と情報共有にも貢献しています。運用管理の機能が充実しているため、運用面で困ったことは特にありません。権限管理の機能は強力で、ここは他のクラウドにはない特徴の一つですね。世界中のユーザーが楽しんでもらえるエンターテイメントを提供していく予定です。「今後はストリーミングなどよりリアルタイムなデータ処理の技術も用い、スマートデバイス向けにもより大規模なゲームを提供することになるでしょう。ゲーム分野におけるニーズにあったサービスを出してくれることを、大きく期待しています。」(府川氏)さらに、世界中にはさまざまなデバイスを利用する人たちがおり、彼らが安心・快適にゲームを楽しんでもらうには、各種デバイスのテストを十分に行うことが必要となります。簡単に手に入ると良いですね。クラウドから使えるモバイルデバイスのエミュレータ環境など、テスト分野での技術進化についても期待しています。クラウドがメディア・エンターテインメント企業でどのように役立つかに関する詳細は、デジタルメディアとエンターテインメントの詳細ページをご参照ください。機会均等法を順守しています。平等に採用しています。