全国高校eスポーツ選手権運営の舞台裏。NVIDIAは13日(米国時間)、2020年度第4四半期および通年の決算概要を発表した。米国会計基準(GAAP)に基づく第4四半期(2020年1月26日締め)の売上高は、前年同期比41%増の31億500万ドル、営業利益は同237%増の9億9,000万ドル、純利益は同68%増の9億5,000万ドル、希薄化後の1株あたりの利益は同66%増の1.53ドルと、暗号通貨特需の終了で大幅減益となった前年四半期から回復、増収増益を記録した。部門別の売上高は、ゲーミング部門が14億9,100万ドル、プロフェッショナルビジュアライゼーション部門が3億3,100万ドル、データセンター部門が9億6,800万ドル、自動車関連部門が1億6,300万ドル、OEMおよびIP部門が1億5,200万ドルで、前年同期から増収を記録している。通年(GAAP)では、売上高が前年比7%減の109億1,800万ドル、営業利益は同25%減の28億4,600万ドル、純利益は同32%減の27億9,600万ドル、希薄化後の1株あたり利益は同32%減の4.52ドルと、減収減益を記録した。Kress氏は、新型コロナウイルスの影響について言及し、中国市場は同社のゲーミング事業の3割を占めるほか、データセンター事業にとっても重要な市場であるが、正確な影響を判断するには早期の段階であり動向を注視していると説明。2021年度第1四半期については、暫定的な新型コロナウイルスの潜在的影響を考慮し、当初予測から1億ドル引き下げた30億ドル(±2%)の売上高を見込んでいる。Switchの成功でゲーミングビジネス全体のプロファイルが大きく変化したと述べ、とくにノートPC事業は8四半期連続で2桁成長を記録しており、そのほかのデバイスよりも所有するユーザー数が多い(ゲーム用途以外の所有を指すとみられる)ことを理由に、最終的には家庭用ゲーム機を越えた世界最大の市場を持つ“ゲーム機”になるだろうと自身の見解を示した。