新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。10.11.6先日公開されたテラシュールブログさんのProfilerについての有用な記事。tsubakit1.hateblo.jp乗っかる形で私が知ってるProfilerについての小ネタを紹介します。任意の処理のCPU負荷を調べる特定の数行の処理不可を知りたい時が開発中によくあります。Profiler.BeginSampleとProfiler.EndSampleで処理を挟むと、その間のCPU負荷をProfilerに表示させることが出来ます。Profilerに表示される名前はBeginSampleの第1引数に文字列で指定します。サンプルコードただしProfilerに並ぶ処理数が多いため、自分が仕込んだプロファイルが見つかりづらいです。そんなときは検索機能を使います。###」)を入力するとその処理が実行されたフレームでプロファイラに表示されます。このように気になる処理不可を調べるということがサクッと出来るので私は結構使っている小技です。Usageが出ている時に、CPUとGPUの使用時間が確認出来ます。5.5.1p2)で可能となります。5.4系では使用できません。Usageがこのような表示になります。Usageが上手く動かないというときは、Unityのバージョンが解決のヒントになるかも知れません。Profiler自体が重いという認識を持つもはや小技ではなく気持ちの話ですが、Profiler自体が重いです。ガチガチな負荷検証をする上ではProfilerを起動している事自体が負荷になるということを認識しておいたほうが良いかもしれません。Profileは更に負荷が上がるので、それも心に留めておきたいところです。Profileすると更に細かい処理負荷を表示させることが出来ます。まとめテラシュールブログさんの記事を読んで、Unity5.6からプロファイルしたデータをSaveとLoadが出来るということを初めて知りました。9に開催されるUnite2017Tokyoでは、Unity5.6のNavMeshについてガッツリお話されるようです。5.6よりNavmeshの低レベルAPIが公開され、Navmeshのほぼ全てがコントロール可能になりました。このセッションでは、Navmeshの低レベルAPIを活用する事で実現した高レベルなAPIサンプルの活用方法や、低レベルAPIの内容について紹介します。NavMeshとは経路探索機能のことです。渋谷ほととぎす通信また2017.3.30執筆時点でUnityのバージョンは5.6.0f2。正式リリースで楽しみです。Profiler小技集Tweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。