文筆家2018年8月25日100%印刷?クリップクリップしました「うちの学生だった斉藤隼介くん(現在USC在学)が、UCLAに交換留学にいった時に、少し関わってきた研究なので、僕らの直接の成果とはちょっと違うんですが、『アナと雪の女王』のシーンで使われている雪のモデリングです。雪のモデルを物理シミュレーションでつくって、パラメーター調整することで、サラサラ感とか湿雪みたいな感じもいろいろ表現できます。これを作ってしまうと、もうあとはシミュレーションですから、雪の動きは自動的に決まると。雪のシーンをアニメでつくるというと、本来はいちいち手作業なんですけど、これは計算で求まるので、もうキャラクターを動かしさえすれば、雪の挙動はついてきます」サラサラの雪も湿った雪も、自動で表現できるとは!計算機の中に物理世界を再現した上で、CG化して表現するのは、3Dゲームではごく当たり前のことで、それらを開発するのは、コンテンツのクリエイターではなく、物理学の素養を持ったサイエンティストとエンジニアだ。大づかみに言って「応用物理学の領分」と呼ぶにふさわしい。その「応用物理学」のアプローチの先に、SayaクラスのCGを自動生成するという目論見は以前にも書いた。そこに至るまでには、別の達成がさまざまあって、それぞれ、人の顔の「本人らしさ」の抽出やら、肌の質感の表現やらさまざまな方面から「山」を登っている印象だ。そんな中で、ひときわ大きな成果をもたらしたのが、「フューチャーキャストシステム」だという。これは、2005年に愛知県で開催された愛・地球博の三井・東芝館の映像アトラクションで使われていた映像システムで、森島研が中心になって開発した技術がベースとなっている。博覧会が終了したあとも、長崎のハウステンボスに移設され、2017年まで公開されていたので体験した人も多いはずだ。「映画を見に来たお客さんが、主人公に自分の姿を重ねるっていうのは、よくやることだと思うんですけど、実際に自分がそこに出て、自分が活躍するシーンを客観的に見れたらおもしろいよねと、ずっと思ってたんですよ。最初のアイデアは、20世紀の最後、1998年ぐらいの研究から始まっていて、2005年の愛・地球博で、一応、実現した後、今も、研究が進んでいます。映画の中に、自分自身が登場するという「フューチャーキャストシステム」。これはどんなものなのだろう。