タカヤ・モレカウアブストラクトゲームというものがある。一般的にそれは、ゲームの中にテーマと言うものが無く(抽象的)、ゲームにおける情報が全て開示されており、まったく運要素がないゲーム全般を示す。アブストラクトゲームは、相手のミスでもない限りすべて実力で決着がつき、圧倒的に強い相手とゲームをした人は大体において、ゲーム嫌いになるシロモノである。文学の中に現れるゲームというと大半において、このアブストラクトゲームであり、登場人物たちはあれやこれやと頭を悩ましており、興味を持つことが多い。デュシャンは「美は、カルダーのモビールのような意味で一つのメカニックといえる。チェスのゲームには運動の領域で美が存在する。美を作り出しているのは、頭の中で作られている身振りの想像力なのさ」と言っている。僕はだいたいのアナログゲームが好きなのだけど、目の前にそのゲームがない状態で、頭の中で想像するその仕草や動作、数手先に完結する二度と現れないそのパターンの美しさに興味がある。マルケスの「百年の孤独」の中では、チェッカーを行うシーンが出て来る。マルケスの表現では、チェッカーを「基本的な原則について一致を見ている二人の人間の間で争う遊び」と定義していた。シャーロック・ホームズのワンシーンでひとりの男がチェスをするシーンがある。「よくチェスをやるのかい?」彼は部屋に置かれたチェスボードに目をやり、たずねた。「ノー、よくってほどじゃない。最近ひとりでできるアブストラクトゲームを探していて、面白いゲームに出会った。「Hive」というイギリスのアブストラクトゲームである(二人用です)。駒のデザインの美しさに魅せられ、ふと買ってみたところこれがまぁおもしろい。そこで複数人にゲームのルールを教えて、何人かと対戦してみたところ、皆が一様に言う事はただひとつ。「全く面白くない」である。これはもう割り切って、ひとり用のゲームだと考えて至るところでプレイしている。僕にとってノートブックを書くことは遊びなのだけれども、それに似ている。YianniHiveとは昆虫の群れや巣を表すことば。ボードゲームであるけれども、ボードは存在せず、机そのものがボードとなる。女王バチ:1スペースずつ移動できるアリ:どこまでも進むことができるクモ:きっちり3マス進むことができる(3マス以下の移動はできない)バッタ:コマを飛び越えて進むことができるクワガタ:1スペースずつ進む。先手1手目は、好きなコマをひとつ、配置する。後手1手目は互いに接触した状態で置く。2手目以降は自分のコマだけに接触している場所に配置する。相手のコマに一辺でも触れている場所には配置ができない。4手目までに必ず女王バチを置かなければならない。女王バチ配置後から既に置かれているコマを移動することができるようになる。Kg7」もしくは「▲7六歩」のように縦軸と横軸の座標を記すことができないということである。そこで一週間ほど、この六角形のコマの配置方法(棋譜)をノートブックにどのように記載するかずっと考え続けていた。僕の友人からまずもらったアドバイスがこちら。フィールドサイズがはっきりしないゲームの棋譜、特に駒が六角形だった場合の棋譜は、どう記すのが合理的かを昨日からぼんやり考えている。Addressingで出てきた、こういうのが合理的なんだろうな。Addressing」の方法で考えていたんだけど、第1手目を「0・0」の座標として設定して、その後配置した駒をアドレスで記載していくと、フィールドが確定していないため、座標が増幅し、ものすごく複雑な記載となることがわかった。コマを配置した後に第1手目「0・0」からどれくらい離れた座標に配置したのか、第1手目からの位置関係についてしばらく考えなければならない。次に考えたのは、最初からフィールドを確定した状態でマスを記載し、そこに配置したコマを記入していく「マッピング」の方法である。相変わらずコーヒー飲みながら六角形のコマの棋譜の取り方について考えている。チェスのように1手ごとに座標を記載するのではなく、格子状のマップにマッピングしていく(1手ずつ置いていく)という記載方法がしっくりきている。2018実はこれにも欠点があることが分かった。ゲームの仕様上、フィールドが拡大していくため最初から用意したマスの中に記載することがだんだんと難しくなることが判明した。それともうひとつ、コマの配置には適しているのだが、コマの移動を記載するときに、ひとつのマスから別のマスに移動した時の前後関係がわかりづらいという難点があった。そこで発明したのが、「辺記載法」と「横書き法」である。大鎌戦役というストラテジーゲームがあるのだけど、それをヒントにしている。HEXコマの棋譜の話。六角形の上辺を1とし、右時計回りに2〜6と定義し、コマを配置するごとに接触しているコマの辺を記すと、座標を示せる事に気がついた。コマを移動した場合は、移動先のコマの辺を記載するという「辺記載法」(俺発案)。今、コッペパン食べてる。2018複数コマに同時に接触している場合、複数辺を記すのが面倒なので、横書き法で接触している第1のコマの辺のみを記す事にした。自分から見て六角形コマの上辺を1と定義し、時計回りに2・3・4・5・6と番号を割り当てる(図1参照)。配置したコマが接触した「もともと置いてあったコマ」の辺を記載するという方法である。複数のコマに接触した場合、複数の辺を記載しなければならないのだけど、1辺だけを記載するだけで解決する方法があった。それが「横書き法」である。六角形コマをびっしりと埋めた場合、左から右へ順序よく並ぶのだけど、左上のコマを優先として右下のコマを下位とするという解決方法。文章を記述するときに左上から真横に書いていき、右下まで文章埋めていく横書きの行為になぞらえて横書き法とする。図1でQW(5)のコマを配置した場合、横書き法で優先して接触しているのはSW(1)のコマの4辺目に接触しているので、「QW4SW」とSWの4辺目のみ記載することで配置場所を特定することができた。【複数同色のコマの判定】では次に複数同色のコマが既に配置している場合、どのコマの何辺目に配置したかを特定するために、横書き法で「1・2・3」と、第何番目のコマであるかを記載することにした。白のバッタが2個置かれて置かれていて、バッタに接触して配置する場合、どちらの白バッタコマに接触しているのかを横書き法で第何番目かを示す。横書き法第3番目のアリ(黒)を第1番目カブトムシ(白)の2辺目に移動した。(白)を横書き法第2番目のアリ(白)の5辺目に配置した。【記述方法について】あと、配置した場合は、「AW3SW」といったように「配置するコマの名称」+「接触したコマの辺」のみで記載。移動した場合は「AB→42AW」といったように、「動かすコマの名称」→「移動後に接触したコマの辺」として記載することにした。「#」はチェックメイトを示す。/SB:クモ(黒)以上の試行を重ねて、このHIVEというゲームの完成した棋譜がこちら。#あまり面白くない棋譜ですが、興味がありましたら再現してみてください。Notebookers.jpの管理人。