復活の呪文で痛いめを見たDQIIですが、DQIIIでは復活の呪文システムから解放されました。冒険の書(セーブ)の導入です。セーブデータの運用で悲劇が待ち受けていました。「冒険の書」の運用セーブは3つ保存することが可能でしたので、プレイする人が家族で自分ひとりしかいない私は、本データひとつ、バックアップふたつでの運用を行なっていました。...3つとも消えるんじゃないよ...バックアップの意味ないじゃん。ここから今の仕事にもつながる教訓を得ました。当時は、データを吸い出す方法を知らなかったんだよ。(知っていても、やってはいけません...だけど)なお、兄弟がいるところでは、自分以外のデータを消しておおげんかに至ったところもあります。この辺はむしろ「復活の呪文」のほうが、自分しか恨みようがない点でよかったかもしれません。ネタバレへの配慮ドラゴンクエストIIIの公式ガイドブックは情報が不足しています。ラストダンジョンのマップもありません。モンスターも全てを網羅していません。先にクリアしていた友人たちもいわゆる「下の世界」の存在を匂わすことはしても、決定的な情報をくれませんでした。これは、友人たちの配慮だったんだな...とあとでわかりました。当時小学校3~4年ごろだったのですが、子どもなりに気をきかせてくれていたんですね。「下の世界」のフィールドに出た瞬間、流れてきた曲に鳥肌立ちましたもの。「そして伝説へ...」の意味がわかった瞬間でもありました。コンピュータへの興味まず、疑問だったのは力などのステータスの最大値が「255」だったことです。なんと中途半端な数字なんだろうと、思っていました。今ではむしろ「きりがいい」数字に見えてしまいますが。プログラムの処理を類推する作業をしていました。上のほうが与えるダメージが大きいことから、単純な引き算でダメージが求められていないことがわかる。メタル系はプレイヤーパーティーから受けるダメージは「1」だが、混乱したモンスターから受けるダメージは「2以上」になることから、ダメージ算出時に特別な計算をしていると推測。各系統のダメージ魔法「メラ、ギラ、ヒャド、イオ、バギ、デイン」のダメージ値平均、バラツキを求める。バギ系のダメージのバラツキは大きい...当時の暇さ加減がうかがわれます。これ頑張れば「あるきかた」みたいになったんじゃなかろうか。他、下の世界のモンスターはステータスが公表されていませんでしたので、HPはダメージの合計から守備力はルカニ(ルカニが成功すると守備力は0になる)すばやさはボミオス(ボミオスはすばやさを半分下げる)攻撃力は上記の理論から推測して計算といった要領で、ステータスを求めていきました。今だったら、ROMを吸い出せばデータが読めますけどね。コンピュータがどんなことをしているんだろうと、考える訓練は今の仕事に相当生きていると思います。月別アーカイブリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!ataukyさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。