前回作成したコードのUpdate関数も見やすくまとめましょう。return;で以降を読まなくて済むやりかたが良いです。code答え(のひとつ)gistif()returnを多用するようにし、ブロックを使わないことで見やすくしています。第二問SnakeHeadのスクリプトを編集して次の仕様を追加してください。交互にでてくるように変更してください。...と3色が順に出るようにしてください。前回のコードの3つの関数をひとつにまとめてください。答え(例)単純に1つにまとめました。s2kw[Unity]UnityとC#を学ぶ問題:005コメントをどうぞ5日続きました。s2kw[Unity]UnityとC#を学ぶ問題:004コメントをどうぞ4日続きました。第一問ゲーム空間中に配置した球体を無限にバウンドさせ続けるようにコンポーネントを配置してください。仕様ゲーム空間にはPlaneがあります。Planeは地面として使用するため動いていはいけません。同様に、ゲーム空間にはSphereがあります。再生ボタンを押下するとPlaneは移動せず、Sphereが落下し、地面に触れるとバウンドして元の高さかそれ以上の高さまで跳ね上がります。これらはコードによる生成、Unityのシーン上で作成、どちらのやりかたでもかまいません。ヒント落下にはRigidbodyを使用します。跳ねさせるにはPhysicMaterialを使用します。s2kw[Unity]UnityとC#を学ぶ問題:003コメントをどうぞ三日続きました。三日坊主になるかが明日わかります。第一問マウスを押下したらその場所にCreatePrimitiveによって造られたCubeを配置してください。仕様オブジェクトは画面中央に表示する。正確な座標は問わない。マウスを離すとオブジェクトは非表示になる。答え全開同様に当たり判定が取れる板コリジョンを用意しておきます。よって表示を消し、都度生成しないようにしてます。第二問マウスを押下したらその場所にCreatePrimitiveによって造られたObjectを配置してください。巡回するようにしてください。s2kw[Unity]UnityとC#を学ぶ問題:002コメントをどうぞ二日目の問題を出題しました。Unity本をやったことがある人が居たので後半は難易度が高いです。第一問マウスで画面をクリックすると、マウスでクリックした座標をConsoleに出力するようにしてください。ヒントInputクラスを使ってマウスのクリックを取得します。Debug.Log()でコンソールへの出力ができます。第二問マウスでクリックしたら、クリックした位置からワールド座標系における、カメラから10m離れたところにキューブを出現させてください。当たり判定を取って、キューブの位置を決定します。カメラを取得できます。ScreenPointToRayで画面座標からワールド座標へ座標変換されたRayを飛ばすことが出来ます。Rayとは光線みたいなものです。継承コンポーネントで取ることが出来ます。PlaneやCubeなどのPrimitiveでCollider付きのGameObjectを予めゲーム空間に配置して、Rayの当たり判定を取れるようにしておきましょう。s2kw[Unity]UnityとC#を学ぶ問題:001コメントをどうぞ取引先の若い人たち向けにUnityとC#でドリルをすることにしました。c#を書けないスタッフ向け、という位置づけからスタートしています。件のスタッフがUnityを使えるようになることを目標に、私自身の説明能力を高めるために、可能な限り細かく解説していこうと思います。いうわけで今日のお題と、追加仕様や仕様変更という形で応用を問題を用意しています。第一問UnityのHierarchy上で以下の状態を作ってください。ここに駆動コンポーネントをアタッチします。名前をつけたGameObjectにBBBが子として、CCCが孫として階層構造を持ちます。1つのコンポーネントで上記を行います。Unityの再生ボタンを押下して初めて結果がわかるようにします。することを理解する必要があります。for文、while文のいずれかを理解する必要があります。APIからnameプロパティの使い方を理解する必要があります。理解し、親子構造を理解する必要があります。ブロックとスコープの概念を理解する必要があります。答えのソースコードはいずれアップしますが、大凡以下の解説を読めば動く形にはなるはずです。