allowSceneObjectsについてこれをfalseにすると、assetの一部のオブジェクトを参照していた場合、assetはシーン内の参照を保持する事は出来ない。※訳あってんのか...?試しにGameObjectを格納することができるフィールドを用意して試してみたところ、Trueにするとシーン内(Hierarchy)内からD&Dすることができ、selectボタンをクリックした際もAssetsとSceneが選択できる。逆にfalseにするとDrag&Dropをしようにも矩形は反応してくれないし、selectボタンをクリックしてもAssetsのみしかタブが表示されない。EditorGUIには無い。GameObjectでのテスト。第三引数の挙動について確認。s2kw[Unity3D][C#]MenuItemの第二引数は何?コメントをどうぞUnityEdtorの出題1とMenuItemのまとめCodeIQにも出題されているのでやってみると面白いと思います。1お題:MenuItemメニューに項目追加してください。実装方法よく使う難易度の低い出題。メタデータを埋め込まなければならない。メタデータはC#以外では聞き慣れなかったのでわからないひとにとってはけっこうしんどいのではと今更ながら思った。Pratical追加:メニューアイテムから項目を実行することで、洗濯中のGameObjectに子オブジェクトを追加しなさい。肝になるのはValidate()関数。ここの関数はBoolを返すのだけど、その返り値に応じて二つ目の関数が実行されるか否かが決定するというところ。いうながれでそうなってるのか、ドキュメントを見てみる。".");}この前半部分が本来実行させたい内容を記述している。後半に実行させるにあたっての条件を記述している。ここでTrueが返らないとメニューアイテムの項目がアクティブにならず、グレーアウト表示がなされる。null;}falseにすると挙動は変わらない。いった処理の流れになるのか、色々ためしてみた。2つ以上の項目名が同じでショートカットの文字列が違うこのとき、両方とも併存させることができるのでValidateにあたる関数はそれぞれ作成することができる。ショートカット部分も含めて同じ文字列にしておかないと、Validate用の関数として認められない。する前にDebug.Log()を仕掛けたら、メニューが閉じられる瞬間にDebug.Logの記述がなされた。内部的な処理そのものはメニューを開いたタイミングで走り、メニューを閉じると各UIにOnGUIが呼び出されてコンソールの記述が変更される、という流れなのだろう。代に引数はあらかじめ実行するか否かの指定として機能していると仮定できる。実処理用の関数でもtrueを指定するとメニューを開くだけで実行される試しにvalidate後に実行される関数の第二引数をtrueにしたところ、メニューが開かれるだけで実行されてしまった。デフォルトの値パラメータを省略するとfalseになるようだ。試しに同じ階層に返り値voidの同族性の関数を2つならべたところ、競合し、記述が後の方が採択された。翻ってちゃんとした実装についてというわけで間違った使い方をいくつか書いてみた。英語があまり堪能ではないので上述のような記述を見つける事が出来なかったけれども、やってみた結果、そういった理由のようなので、答えはそういうことなんだろう。試した時に使ったコードも載せておく。s2kw[C#]enumをint/stringにしたりint/stringからenumにしたりコメントをどうぞ[wp_ad_camp_1]できました。