検証厨が検索しても見つからなかった情報を検証していきます。今回はレムとビオレッタのアビリティについて説明します。この2人のアビリティは他のバフ類とは異なり、直線的な増加ではなく曲線的な増加を見せるため、こちらの記事では長くなり記載すると見づらくなりそうだったので個別で記事にします。レムのアビリティについてレムのアビリティは「残り体力が少なくなるほど攻撃力アップ」というものです。体力が高いうちはバフの上昇量も少ないのですが、体力が減れば減るほど上がり幅も増えています。体力0=1.5倍バフとなるようになっているのだと思われます。実際の運用上は残り体力50%~25%の1.12倍~1.28倍あたりが狙えるギリギリの範囲なんでしょうね。これ以上を狙ってやるのは厳しそう。ビオレッタのアビリティについてビオレッタのアビリティは「周囲にいる人数に応じて防御力アップ」というものです。このアビリティの人数と効果量の関係は1人→1.54倍2人→1.96倍3人→2.26倍4人→2.44倍5人→2.5倍となっています。こちらはレムとは逆にバフの上がり幅が次第に減少していっています。レムはあと一発で仕留められる状況でこそ本領を発揮するので、相手にするときはチャンスのときこそ用心深くいきましょう。ヴィオレッタの方はルチやメグメグなどの多段ヒット系の通常攻撃のヒーローからすれば1.5倍でもかなりダメージを抑えられます。対峙する場合はお互いに自身に有利な距離を意識すると有利不利が変わります。今回はコンパスのダメージ計算について説明します。コンパスにおけるダメージ計算式の基本は以下のようになります。実際のダメージ量=794(カードの攻撃力合計)×1.0(アタリの攻撃倍率)ー262×1.0=532となります。素の状態で通常攻撃で殴り合う場合の計算はこの通りですが、実際は各種要素が様々に影響します。この各種要素とはなんなのか。1弱点属性カードがCTに入っていない状態で、カードを使用する場合とは逆に下方向へカードをフリックすると、自身の属性がその属性に変更されます(詳しくは他攻略サイト参照。)このとき、攻撃する際に自身の攻撃属性(通常攻撃なら自分自身の属性、カード攻撃ならカードの属性)が相手の属性に対して有利であれば「弱点ヒット」と表示され、Aが1.2倍になります。2バフ・デバフデキレ弱者の味方「ひめたる力の覚醒」やキャラ相性で化ける「おかーさんだーいすき」※うまいことは言ってないといったカードやリリカのHSといった、ステータスに影響を及ぼすものです。自キャラへのバフ・デバフはAに、敵キャラへのバフ・デバフはBに加味されます。ちなみに以前はバフやデバフカードが重複して効果を発揮していたため、ひめジャンと呼ばれる攻撃バフカードを複数枚搭載したデッキを採用した魔法少女☆ゴリカなるものが存在し、運営すらアプデ文章にそれをネタとして突っ込んでくるような状況だったのですが、2018/6/25より、バフ・デバフは重複せず最も効果の高いもののみが効果を発揮するように変更されました。今となってはゴリカの超火力は過去の遺産となってしまいました。3カードの威力カードによって攻撃した場合、カード固有の威力がAに加味されます。みんな大好きURの「フルークツォイク」はカードの威力が380%なので、キャラのステータスに3.8をかけることになります。通常攻撃やスプリンターの奪取攻撃の場合、1で述べた属性変更をして1~2秒程度の間は自分と敵の属性に関係なくAが1.3倍になります。デッキを組むときにカードの属性を選ぶ必要がなく、倍率も大きいため一見弱点属性を突くよりも強いように思えますが、デメリットとして属性変更の効果時間中はカードを使用することも、属性を更に切り替えることもできません。カードによる攻撃に属性変更の1.3倍はのりません。調子にのって切り替えまくっていると、とっさに防御カードや回復カードが使えずそのままナタデココにされてしまうこともあるので注意しましょう。5通常攻撃補正ルチアーノやのほたんなど、一部のキャラは通常攻撃が一発につき多段ヒットするようになっています。これらのキャラは単発攻撃のキャラと違い、ダメージ=攻撃力とはならず、通常攻撃補正を加えることになります。これらのキャラは攻撃のヒットごとに防御力が引かれるため、単発攻撃のキャラ以上に敵の防御力が影響するようになっている代わりに、防御力の低い相手にはDPSが高くなりやすくなります。わかりにくいかもしれないので、各種要素123を加えた状況での計算の例です。上記のデッキで、ひめたるを使ったアタリくんが緑属性の敵アタリくんに対してフルークブッパ下とします。この場合、A=794×1.0×1.4(ひめたるの攻撃バフ)×1.2(弱点攻撃)×3.8(フルークの威力)=5068.896≒5069B=262実際のダメージ=A-B=4807ということになります。・・・といった感じですかね。いった計算を知っていると、例えばひめたるを組み込むことがアタッカーを一撃死させるために必要なのか、それとも単なるオーバーキルの無駄積みとなってしまうのかが事前に把握できるようになります。デッキを組むときの参考にでもしてください。カードの威力やバフ・デバフの効果などはまた別記事でまとめていきたいと思います。わかりにくいところとかおかしいところとかあったらご意見お願いします。攻撃カードの威力について今回は攻撃カードの威力について説明したいと思います。コンパスには様々なカードがありますが、それらの中でも花形である攻撃カードの威力について検証します。このゲームでかなり初期から思っていたのが、「『前方に強力な攻撃(中ダメージ』」ってどのくらいなんだよ・・・」「遠距離カードの『中ダメージ』と近距離カードの『中ダメージ』って同じなん?だとしたら当てにくい近距離カードは死にカードになるけど・・・」といった『具体的なダメージ量がわからない』という点でした。この疑問を解決できればなぁと思います。本題ですが、カードのダメージ倍率は以下のとおりです。小ダメージ・・・200%中ダメージ・・・250%大ダメージ・・・300%・その他テレパス・ジョバンニ・・・200%※ルチアーノのみ133%×3HITーーーーーという感じです。注意として、連や遠は合計倍率こそ近や周よりも高くなっていますが、実際は防御力がHIT毎に引かれるため必ずしも近周<連遠とはならないことに気をつけてください。未検証となっているものについては私が所持していないため検証することができていません。検証してやんよ、ここ違くね?といった意見等ありましたらコメント欄へお願いします。_)m私はこのゲームを2017年の6月頃にDLし、そこからドハマリして約1年間プレイし続けてきました。その過程で既存の攻略サイトを参考にさせてもらったり更新を楽しみにしていたりしていました。それらを見ている中で、「この情報を知りたいのに載ってない・・・」「このサイトだけじゃなくてそもそもGoogleで検索しても引っかからない・・・」といったことが多々ありました。既存のページでもゲーム内で修正されてからかなり時間が空いてやっと更新、といったこともしばしばあり、もどかしい思いをしていました。した情報について、「見つからないならしょうがない。自分で調べるかw」と思いたち、検証厨の道を歩んできました。して集めてきた情報を自分だけで抱えていてもしょうがない、どうせなら私と同じような思いを持っているプレイヤー(特に初心者の皆さん)の手助けにでもなればと思い、このブログを立ち上げました。#コンパスはとても面白いゲームです。※個人の感想ですこれまで私は「無課金はプライド、課金して強くなるのは当たり前だ。私は課金せずに下剋上してやる!」という謎の信念を持ってゲームをプレイしていました。2つ上の姉にこのゲームを紹介され、やりはじめるとまぁドハマり。一日の空き時間を全部コンパスにつぎ込むくらいの勢いでプレイしました。これまでやろうと一度も思わなかった課金をするかどうか真剣に悩む程のドハマリ。そのまま1年が経過し、未だに楽しくプレイさせてもらっています。ちなみに結局課金はしました。プライド?なにそれ美味しいの?とってもこれまでの合計で1万前後かなーという程度の課金ですが。その一方で、このゲームは知識や立ち回りが非常に重視されるゲームです。極端なことを言うと、(まだプレイしていない方には分かりづらい例えで申し訳ないですが)オールRデッキの上位プレイヤーとオールURデッキの下位プレイヤーが対戦した場合、普通に上位プレイヤーが勝つんじゃねとすら思えるほどです。このことから、一定以上のレベルになると勝ちづらくなり、楽しくなくなってやめてしまう方もいるかと思います。このゲームをやろうと思っている方、もしくはやり始めたばかりの方が私と同じようにこのゲームの泥沼にはまるよう引きずり込むためにこのゲームを楽しめるように少しでも役立てばいいかなと思っています。前述の通り、このゲームはガチャ運などと同等以上に立ち回りや知識が重要となります。このブログではそうした情報、特に攻略サイトで見つけにくい情報を載せていきたいと思います。最後になりましたが、私はシーズン最高で約1600位、ランクはシーズン中でS5、エンジョイ中も含めると最大S7という中の上程度のプレイヤーです。使っているキャラなどにも偏りがあるため、本職の人や上位プレイヤーからすれば「んなわけねぇだろにわか乙www」と思われるようなこともあるかと思います。そのため、検証結果などの事実の部分はともかく使用感などについては参考程度にしていただけると幸いです。コメント欄などからツッコミや意見を入れていただくことも大歓迎です。