ゴゴゴゴゴゴゴゴ何を残してもいいし、何も残さなくたって構わないホームごあいさつポートフォリオアニメーションレイアウトクロッキーデッサン油彩オリジナルイラストファンアート模写サイトマップ【制作実習】コントローラの抽象化コールアンドマジック製品版では、アンドロイドやiOSなどのモバイルデバイスだけではなく、PCやPSVitaでのリリースも予定している。モバイルからPCや携帯ゲーム機に移植する際におそらく一番大変なのは、インターフェースの変更だと思う。スマホだとタッチ操作のインターフェースだけでも、特に違和感は感じないというか、スマホには基本的にタッチスクリーンしかないため、それが自然だ。PCやPSVitaになると、カーソルキーやアナログスティック、キーボードやボタンが備わっているわけで、それらを一切使えないというのは、やはりどうしても違和感を感じてしまう。PCだとタッチできるスクリーンのほうがまだ少ないだろうし。タッチ操作を物理キー入力に置き換える(もしくは同時にサポートする)には、いろいろ面倒な問題がある。画面上のオブジェクトを直接タッチできていたところを、カーソルキーやアナログスティックで置き換えるには、カーソルキーやアナログスティックでフォーカスして、スペースキーやボタンでアクションを発生させるなど、二段階のアクションが必要になる。コールアンドマジック製品版では、はじめからPCでの入力にも対応できるつくりとする。具体的には、タッチ入力は今までどおりタッチされるオブジェクト側でOnMouseEnterなどで対処する。同時にキーボードなど物理入力を受け取るシングルトンのコントローラーオブジェクトを用意する。このコントローラーは、各種のキー入力に対応する処理が関数ポインタとなっていて、必要なキー入力に対応する関数を、画面を構築する際に(初期化処理時などに)構成する、という仕組みだ。Keyのような入力ならこうなる。retVal>を使用している。初期化時には、何も処理をしないダミーの関数が指定されている。キー入力に対して処理をフックしたければ、対応する関数ポインタで上書きする。この様にキー入力の最初の受け取りを一箇所に絞ることで、決定ボタンの二重送信の防止などの制御もやりやすくなるはずだ。コールアンドマジック製品版、少しずつですが進めています。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。