Ship9「ハガル」で活動するチーム『暁の女神』のチームブログです。雷・風属性編」2019/08/31こんにちは、こんばんは、ごきげんよう♪ブログ担当なづきです。昨日の記事に続いて今回は雷・風属性編です。おいての雷属性は割とバランスが取れている方かなと個人的には思っていて、明確に死んでいる、調整の必要性が高いテクニックはこれといって無いのかなという感じです。その中でも強いて挙げるならという内容になります。雑魚エネミーを集めるのに便利なテクニックではありますが、略式複合のレ・ザンディア登場以降はFoでゾンディールを使用する機会はめっきりと減り状態異常「ショック」を狙う場面でくらいしか使わなくなりました。Fo以外でテクニックを扱えるクラスにおいては現在でも雑魚エネミーを集められるテクニックとして重宝していますが、あくまでも吸引効果のみの利用に留まっている印象で、起爆したゾンディールを見かける機会はかなり稀な環境になっていると思います。調整案としては起爆ゾンディールの性能強化が欲しいところですね。起爆したゾンディールのダメージ判定はチャージ発動した場合でも4回しか発生しないので、起爆ゾンディール自体の効果時間を延長するか、ダメージ判定の発生回数を増やして欲しいところですね。PPが低く設定されているテクニックが多く、挙動面においては炎や光属性と並んで扱いやすいものが多いですし、複数ヒットするテクニックも多いので性能面においては優秀なテクニックが多い属性です。難易度UHでは現状風属性を弱点とするエネミーと戦う機会は少ない為、使用頻度としてはイマイチな所にあるのかなと印象です。『ザン』チャージ発動することで3つのかまいたちがブーメランのような挙動で動きながら広範囲に攻撃が可能なテクニックですが、攻撃範囲が広すぎる故使いどころが限定されてしまっているテクニックで、ブーメラン挙動で動くかまいたちは壁やオブジェクトや発動者に当たる事で消滅してしまうので、いまいちダメージを稼ぎにくいテクニックとなってしまっています。広い地形で発動し、発動者に向かってUターンしてくるかまいたちをジャンプ等で避ける事で再度往復させることが可能で、15秒間持続するかまいたちを最大14回往復させることが可能となっており、この往復を行う事を前提とした威力設定になっている為、普通に発動していく分にはあまりDPSを稼げないのが難点です。小型のエネミーに対しては下方向に撃ちだす事になるので、そもそもUターンせずに地面に触れて消滅してしまう等の使い勝手の悪さもある為、肩越し視点発動やわざとロックを外して明後日の方向へ発動する等の工夫が必要な点がこのテクニックの扱いにくさに拍車をかけてしまっています。調整案として、現状のザンには挙動面で不便な部分な多すぎる為それらを1つずつ解消していくよりは零式化して新しい挙動のテクニックとするのが良さそうな印象です。現状の仕様を改善する場合は、上手く往復回数を稼いでダメージを取っていくデザインから1ヒット辺りの威力が高くなるようにして、その代わりに持続時間と往復可能回数を減らすという感じが良いのかなという感じです。地形やオブジェクトや発動者に触れる事で消滅する仕様ももうちょっとどうにかならないかなというところですね。発動者または投擲したタリスを中心にかまいたちが発生するテクニックですが、発動者(発動地点)の周囲に攻撃を発生させるテクニックの中でもギ・ザンは特に攻撃範囲が狭く、威力配分もフィニッシュに大部分を持っていかれている為、ダメージを稼いでいく為にはしっかりと最後まで当てなくてはいけないというのが難点です。発動後4ヒットまでの攻撃についてはのけぞり属性を持たない為、フィニッシュである5ヒット目が当たらない事も多く、ダメージを稼ぎにくいテクニックとなってしまっています。他の似たような挙動持つテクニックの方は、徐々に攻撃範囲が拡大するギ・フォイエ。状態異常付与率が高いラ・バータ。広い範囲を持つナ・メギド。攻撃が自身の移動と連動してダメージを稼ぎやすい零式ギ・グランツ。20秒と最も長い持続力を持つ零式ラ・メギド。いった感じでそれぞれ特徴を持っている中で見るとギ・ザンはかなり中途半端な性能のテクニックという感じになってしまっています。調整案としては、まずは威力配分の見直しかなと思います。ディスクレベル17の威力が886ですが、チャージ発動した際に発生する5回のダメージ判定の内の最初の4回はこの10%(88.6)しか威力が無く、5回目のフィニッシュの方に60%(531.6)の配分となっているので、これを調整してもらって最後まで当たり切らなくてもある程度のダメージは出せるようにするか、もしくはのけぞり属性を追加してしっかりと5回ヒットするようにして欲しいところですね。いう事で今回は以上でございます。参加中です、ご協力頂けると嬉しいです。