それこそ『ドラゴンボール』をゲーム化するにあたって、ロイヤリティーがいくら、みたいなことも全く決まっていなかったんですよね。話を聞くと、その当時に鳥嶋さんが決めたロイヤリティーの割合が、今でもこの業界での割合のベースになっていたりする。20代だった若い鳥嶋さんが、いろんな前例のないことをどんどん決めていく。いう時代だったんだと思います。私は1994年にバンダイに入りまして、ゲームの部門に配属になりました。超武闘伝3』という、スーパーファミコンのゲームのアシスタントですね。このときから神保町の『ジャンプ』編集部さんにお邪魔をしまして。最初に『ドラゴンボール』に携わらせていただいてから、いまだに世界中に『ドラゴンボール』のゲームを提供しているという、縁の深い作品だと認識しています。キツめの表現で言いますけど、当時のバンダイのゲームって、必ずしも出来がよろしくないというか、そういうものが多かったと。それで、そういった部分に対して、鵜之澤さんが立ち向かわれたとお聞きしているんですけど。僕は1999年にゲーム事業を担当するようになったんですけど、1995年から99年までは、バンダイがApple(アップル)と提携して「ピピンアットマーク」【※】という機械を作って、僕がその責任者だったんです。これでバンダイは268億円の損失が出た。「A級戦犯」は私です。危うくバンダイを潰(つぶ)しそうになったんですけど、バンダイは懲りずに「ビデオゲームをもう1回やってみるか?」と言ってくれて。この当時はバンダイのゲーム部門が中野坂上にあって、ビデオゲームの担当者が16人とかそれぐらい。バンダイとAppleが共同開発して、1996年に発売したマルチメディアマシン。20人いなかったぐらいですね。ビジネスオンラインの最新情報をお届けご購読はこちら利用規約ITmediaはアイティメディア株式会社の登録商標です。