新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。その1Unity正式リリース候補版2017.1.0f1がリリースされました。何が追加・修正・変更されたのかを確認していきます。リリースノートを読むだけでは分かりづらい事を調べて画面キャプチャなどで紹介するという趣旨もありつつ、読んでも全く理解出来ていないものもあります。(Full)の上から順番に確認していきます。※本シリーズは3部構成になっております。Shapeというメニューが追加され、任意のColliderの形を作ることが出来るようになりました。このように当たり判定領域のポイントを追加・削除することが出来ます。PolygonCollider2Dコンポーネントをアタッチすることで動作します。Atlasが追加されました。Enabledにする必要があります。その場合、SpritePackerは動作しなくなります。Altasの1つの利点は各Spriteの取得方法がしやすくなったことです。従来のSpritePackerではSpriteの参照を何処かに保持しておかないといけませんでした。Atlasでは、以下のコードのように、SpriteAtlasインスタンスの参照さえ保持していれば、Spriteのファイル名指定で取得できます。}}また今まではAtlasの設定を複数のSpriteの設定で行われていましたが、SpriteAtlas1箇所で設定できるようになったのは便利です(この方法が自然です)。component.Spriteにマスク機能が追加されました。※uGUIのImageではなくSpriteです。マスク側にSpriteMaskコンポーネントをアタッチして、マスク画像を設定します。アルファチャンネル付きの画像をマスクとして使います。Offのしきい値を変更することも出来ます(↑後半辺り)ちなみにこのマスクも、半透明マスクは出来ないので曲線はアンチエイリアスがかからずカクカクになるため注意です。Shurikenもマスクに対応しています。inspector.明示的なPreviewモードがAnimationウィンドウに追加されました。これで間違えて記録されることは減りそうな気はします。UnityEditor.Experimental.AnimationsまだExperimentalリリースですが、キーフレームを打たずにAnimationClipをUnity上で作れるようなEditor機能を作ることが出来るようになりました。実際試した記事はコチラです。Trackを追加できるようになりました。Collaborateの仕様を把握していないので確認が難しいですが、要するにリモートに変更がありそれをローカルに反映する前にその変更の有無を確認することが出来るということでしょうか。シーンやPrefabの差分がどう確認できるのかは気になります。View.このようなGUIをEditor拡張で描画出来るようになったようです。Elements)よく分かりません。Lightmapperにベイク済みLODがサポートされました。LightMapperが両面描画をサポートしました。framework.CustomRenderTextureが追加されました。Unity2017.1f2リリースノートより↑このようなことが出来るんでしょうね。shape.LineUtilityクラスと、LineRenderer.Simplify関数が追加されました。LineUtilityを使うと最適化された曲線を生成できます。LineRenderer.Simplify関数も同様に無駄なポイントを削除してくれるようです。buffersComputeBufferの部分的な更新とリードバックが追加されました。ぶっちゃけよく分かっていません。styleスプラッシュスクリーンロゴとスタイルが更新されました。customized.SearchFieldという新しいIMGUIが追加されました。以下のサンプルコードでこんな検索窓をサクッと作れます。Managerプロパティが追加されました。devices.A8以降(iPhone6以降)のiOSデバイスにおいて、Metal、OpenGLES3.0のディファードシェーディングが可能になりました。ModuleTextureSheetAnimationModuleでSpriteを扱えるようになりました。ModeをSpritesにして、Spriteを設定します。Spriteは複数設定できるのでかなり自由度が上がりました。Streams.ノイズモジュールのデータをパーティクルのサイズと回転に適用して、CustomVertexStreamsに送信できるようになりました。shape.ドーナツ型のシェイプが追加されました。AssetsがPlayableAPIに追加されました。Experimentalが外れたということでしょうか。AssetsPlayableDirectorがPlayableAssetを再生するために追加されました。audio.音、スクリプト、アニメーションをシーケンシャルに実行するタイムラインエディタ、ランタイムAPIが追加されました。Unity2017.1f2リリースノートより要は↑が追加されました。yet).色々とinlineがサポートされたようです。UWP.UWPに於いてマルチディスプレイがサポートされました。SDKが2016.1.2にアップグレードされました。2016の仕様書はコチラです。first.EditorUserBuildSettingsクラスにSwitchActiveBuildTargetAsyncメソッドが追加されました。BuildTarget.iOS);}スクリプトを最初にインポートできるようにビルドターゲットの切り替えを遅延させるとの事です。スクリプトのビルドが完了してから、アセットのインポートが走るということなのでしょうか。そのメリットがイマイチ分かっていません。ActiveBuildTargetChanged.EditorBuildSettings.activeBuildTargetChangeイベントは廃止になりました。代わりにIActiveBuildTargetChangedインターフェースを実装してActiveBuildTargetChangedで受け取ることが出来ます。}}このクラスを作っておくと、ビルドターゲットが切り替わる度にOnActiveBuildTargetChangedが実行されます。Editor.2017Editorは新しいバージョンのライセンスが必要になります。サブスクリプション型の5.xライセンスは使えません。menu.GameObject/EffectsメニューにLine、Trailが追加されました。Systemも同じ場所に移動しました。2013と2015が必須になりました。editor.アセットサーバーのバージョンコントロールサポートがUnityEditorから削除されました。velocityパーティクルシステムのrigidbody情報が上の方に移動しました。Textになりました。地味だけどこれを待ってました。Material設定箇所は使用しなくても常に表示されるようになりました。Modeを可能にしました。ShadowMaskのクオリティ設定をQualitySettingからランタイム中に変更できるようになりました。10.12.2、10.12.3でMetalを非アクティブにします。already.DirectX11の機能レベル9.3のGPUサポートが必要です。Phoneがすでに9.3レベルをサポートしているため、おそらく問題はないでしょう。アプリケーションのサポートが終わりました。SDKリストに追加しました。デフォルトの動作では、まずOculusを初期化してから、Oculusデバイスが検出されなければOpenVRを初期化します。VRのGPUスキニングを有効にすることができます。これは実験的なものであり、動作とパフォーマンスをターゲットデバイスで検証する必要があります。NDKのバージョンを1.4.0にアップデートしました。Background設定をデフォルトONにしました。Platformにリネームされました。Changesを確認していきます。その1Tweet読者になるボタンを押して貰えるととてもがんばれます。大庭俊介(bao_bao)渋谷のUnityエンジニア。スマホゲーム作って生活しています。設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。よろしければTwitterフォローお願いします。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。