ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。】CATEGORY[]餓狼MOWSNK作品では個人的1・2のお気に入りの本作品。初見では面白さに気づきにくいが、様々な小ネタがあり知っているほど楽しめる。使用キャラの半数は上位と戦えるバランスで下位キャラ以外は良バランスなのも◎ただKOFと比べ、小ジャンプの使いにくさ(個人的には非常に良調整なのだが)のせいか私の地域ではあまり盛り上がらなかったのが残念。歴代格ゲーの中でもゲージ依存度が高く(どのキャラも超必殺技が高性能)、ゲージ溜めも考慮した試合運びが重要となってくる。通常技をガードさせてもゲージが溜まらないため、隙の少ない必殺技を振ってゲージを溜めるというスタイルは賛否両論となっている。システムTOPシステム試合前に自分のライフ先頭、真ん中、後方の好きなところに選択できる。TOP専用技を使用できる。稼動当初は先頭が主流だったが、今は真ん中が人気みたいです。TOPアタックTOP中にCD同時押しで出せる専用技。一応使えるキャラもいますが、大半はネタにしかなっていません。ジャストディフェンス相手の攻撃をぎりぎりでガードすると発生。ガード硬直2F軽減等リスクが少ない割に恩恵は多い。空中でも可能だが小ジャンプ中は不可。ちなみにジャンプ中にガード入れっぱなしで着地に攻撃を重ねられても自動的にジャストディフェンスとなる。ガードクラッシュ攻撃をガードし続けるとキャラが赤く点滅し、約1秒ほど行動不能になる。カイン等相手には頻繁に発生するため注意が必要。ブレーキング対応技中AB同時押しで必殺技のモーションを途中でとめることができる。同時押しのタイミングはシビアバックステップ動作直後から無敵という高性能っぷり。起き上がり、不利な技をガードされた後はとりあえずだしとけって感じでOKな安定行動。攻め側はバックステップを読んだ選択肢をどう交えるかが重要。餓狼シリーズおなじみのシステム。→ACか↓ACで対応したフェイント技をだせる。キャラで強攻撃>フェイント技>強攻撃とつながる。通常技の硬直軽減のために重要なテクニック。上段避けはヒット時のみキャンセル可能。対空に使ったり、相手の立ちA等をつぶしたりと強力。管理人はロック使いなんでほとんどこの技使わないんですがね^-^下段避けは中段技。一部キャラを除いてその場で小ジャンプ攻撃のようなものを繰り出す。こちらはヒット後不利なことが多く、また見てからガードが間に合うものがほとんどであまり使わない。暗転時にガードしていないと食らってしまう超必・潜在のことで、このゲーム最重要ともいえる技。空中戦などのダウンしない技を食らった着地、硬直差1Fの状況ではガード不能となるため非常に強力。空中戦でジャンプAで空対空をした後着地に0フレーム技を重ねる。一応先行入力バックステップで回避可能(一部不可)だが・・・。着地キャンセルジャンプの着地を必殺技でキャンセルできる。小ジャンプの隙が大きく通常技につなげるのは困難なので小ジャンプ攻撃>出の速い必殺技をだすのが基本となる。こんなとこでしょうか。補填があればそのつど追加します。半端よーこの信on生活ハイエナスロッターぽるの日記。)最古記事このブログについて(09/05)物理攻撃のキャップと貫通力(09/06)忍者物理技能のキャップと貫通力(09/06)psuキャラリセット(09/06)餓狼MOW(09/06)カウンターアクセス。