アグリコラとかこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。しゃべドミさて、さて、今回もしゃべドミに行ってきました。2月、3月、4月と参加していますが、3月の参戦時が、考えた内容をしゃべってはいるものの、なんとなくプレイしてしまっていたため、今回は何をカウンティングするか見極めて、しっかりカウンティングする。いったテーマを決めて、プレイに臨みました。カウンティングの内容を都度しゃべろうと思っていたのですが、思ったよりもカウンティングできないことも分かりました。断片的なコメントでカウンティング内容についてしゃべっていた対戦もあったのですが、結果的にあまりしゃべらずにプレイしてしまったゲームが多かったように思います。相対差などは、以前よりも把握できるようになってきているので、最後の実践の部分を磨いていきたいです。今回は早速サプライの紹介と、対戦時に考えたことを改めて抜き出してみます。橋の下のトロルで金量を下げて、施しで公領を獲得できると、沼の妖婆、呪いの森のアタックの影響を受けなくて済むなと考えつつ、逆に4枚トロルを貼ると施しで属州を取れるので、トロルの枚数と妖婆に行く人数が重要。ゲーム終了時のデッキは、沼の妖婆x2、橋の下のトロルx2、村x2、失われし都市x2、礼拝堂x1、公領x6、屋敷x2。途中までは、毎ターン沼の妖婆と橋の下のトロルでを貼りつつ、施しで公領を取っていくムーブ。デッキが事故っても、橋の下のトロルさえ打てれば、施しで公領が取れるので、三山切らす方法を考えつつという流れ。初手は2-5だったので、2金は礼拝堂。5金は沼の妖婆と橋の下のトロルと散々迷って沼の妖婆。数を確保したいのは橋の下のトロルだけど、周りを遅らせるために沼の妖婆を優先。最終的に1位はとれたものの、橋の下のトロルを打てば、その後も施しで5金のパーツをどんどん入れられるので、やはり、橋の下のトロル優先で良かった感。構築は、礼拝堂でどんどん圧縮しつつ、2回目の5金でトロルを入れた後は施しでカードを獲得していきます。1山目はトロルが切れて、3-3-2-2(FERRY)に分かれます。2山目は村が切れて、沼の妖婆、失われし都市が4~5枚残る展開。下家は、村を集めて、村を誘導で2ドローにして、呪いの森も入れて、トロル3枚10金属州2購入を狙っていくスタイル。対面は、同じく圧縮を進めるも、トロル優先して失われし都市を入れるのが遅かったため、安定感の面で苦しんでいた様子。途中金貨を入れていたので、多少ブレていたかもしれません。上家は、金量重視でしたが、沼の妖婆が2枚貼られている状態で、属州+公領を購入して、呪い4枚が入ってしまった上に、礼拝堂を呪いで切るまでにデッキ2周くらいかかっていたので、こちらも苦しそうでした。ゲームを終わらせる主導権を握りたいのと、沼の妖婆に何人行って、どんな頻度と枚数で妖婆が貼られるによって、取れる選択肢が変わってくるので、難しかったです。沼の妖婆が切れるターンを作ってしまうと、一気に属州狙いルートが畳みかけてくる可能性もありますが、三人沼の妖婆に行っていたので、属州切れでの決着はほぼ考慮せず、いかにして主導権をもった状態で三山を切らしてゲームを終えるか?に注力していました。3-4だと、5金はどうしても出したいので、金貸し-銀で入って礼拝堂後入れにするか、圧縮最優先で礼拝堂-礼拝堂にするかですが、礼拝堂で圧縮したターンに施しでカードを獲得できるので、礼拝堂礼拝堂スタートが良さそうです。このゲームは、トロル、村が切れた段階でかなり三山が速そうだったので、三山切れ抑止として、デッキが組みあがる前の段階で入れた公領が自分の中ではファインプレイでした。対戦相手の購入の自由度を狭めることができましたし、沼の妖婆が貼られている状態での属州買いを強いることができた点がよかったです。このゲームの反省点は、初手沼の妖婆の購入と礼拝堂を枯らしにかからなかったことです。沼の妖婆に3人行ったので、展開の遅いゲームになりましたが、沼の妖婆が自分一人で周りが全力トロルだと、礼拝堂での廃棄が容易なのと、沼の妖婆を毎ターン貼れるようになるまでに時間がかかるので、全く勝ち目が無かったと思います。礼拝堂は、礼拝堂で廃棄しながら、山を減らせるので、公領一杯デッキの場合は、事故の確率が低いうちに、どんどん礼拝堂を減らしておくべきでした。振り返りの良いところは、ゲーム中は考えが及んでいなかった事にも、気付けるケースがあることです。振り返るのも自分なので、自分の実力以上のものを一足飛ばしに得ることはできませんが、地道な積み重ねが力を伸ばしてくれると信じています。魔女ビッグマネー、もしくは、玉座魔女を決めた人が勝ちそうなサプライ。デッキ最終形は、祝祭x1、地下貯蔵庫x2、遺物x1、金貨x3、銀貨x2、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x4、呪いx5で、変容に屋敷トークンを置いていました。中、魔女に行かなかった方の巨人に魔女をピンポイントで落とされて、魔女を買いなおすアクシデント。対戦相手の魔女の位置はカウンティングするようにしていましたが、できるだけリシャッフル後に呪いを受けるようにしたい、というくらいのもので、拷問人ロック場などよりは緩めのカウンティング。一方で、金貨の枚数は荒場で属州枚数に効いてくるので、できるかぎり追いかけるようにしていました。イベントに関しては、失われた技術は魔女に置いても、引き切りまで持っていけないので無視。相続は地下貯蔵庫に置く手もありましたが、どんどん酒場マットに置いていける変容に置きました。2周目以降、変容を1枚買って、屋敷を1枚銀貨に換えています。ゲーム後「どうせ変容を相続するのなら、変容を先に買って屋敷を減らす意味はあるのか?」と質問を受けたのですが、変容は、変容を相続した後、変容で公領に変換することができるので無駄にはならなくて、途中、呪いでデッキがどんどん汚れる中で、金量を出しやすくするために入れていました。2周目5金出ていれば、魔女2枚体制にしていたと思います。祝祭は、7金で公領+屋敷を買うなど、屋敷を買いやすくするために入れています。デッキ最終形に魔女と変容が無いのは、上述の通り、公領に変換したためです。/イベント無し5-2;1位。カササギ掘出物か、書庫掘出物か?という展開。デッキの最終形は、書庫x2、地下貯蔵庫x1、掘出物x1、金貨x3、銀貨x1、銅貨たくさん、属州x2、公領x3、屋敷x3。いう購入をしていて、ふと考えさせられました。メリットは、3~4T目に掘出物を使えば、次のシャッフルに金貨が入ることです。デメリットは、3~4Tの5金率が下がってしまうことです。掘出物先入れの方は、3~4Tに書庫を買えていて、一気に不利な立場になりました。ある、最大値と平均値の議論ではありますが、掘出物を先入れするという発想が無かったので、非常に参考になりました。他家の5-2の書庫が見えている状況だと、4-3はカササギ銀に行くか、銀銀で書庫追走かなと思っていたのですが、カササギ銀から地下貯蔵庫と掘出物を入れた後、書庫を差す構築をしていた方もおられました。カササギで手札を増やし、地下貯蔵庫で入れ替えつつ、書庫で増やすとのことでした。いいような気もします。逆に、カササギ掘出物は、カササギ密度が高くなってしまうのを掘出物が緩和してくれるので、ベターシナジーだなと思いました。ブログ記事にする過程で、庭園はかなり研究したので、一人庭園でも、鍛冶屋ステロにギリギリ勝負になるかな?という場。鍛冶屋ステロと書庫ステロでは、そんなに速度差はありませんが、デッキ3~4Tで4金4金だとお通夜になるので、バラつきは書庫ステロの方が大きそう。デッキの最終形は、工房x4、庭園x4、屋敷x10、銅貨x14で、庭園は1枚3点。庭園3人対書庫1人になったので、庭園側が圧倒的に有利ですが、それ以上に海路で工房に+1購入がついているのがスピード決着の中でも庭園が3点に届いた要因でした。工房銅銅緑緑の手札で、庭園+屋敷+銅貨が購入できるので、一気にデッキが膨らみます。+1購入がついていることで、工房は多目に入れてよいのですが、庭園の枚数を取り負けると本末転倒なので、最初3枚工房を入れた後、庭園に向かいます。三山で11Tか、12Tで決着がついたと思います。いの森、遺物、雇人/失われた技術、借入れ初手4-3;4位。最初イベントが失われた技術+施しで、これは壊れたゲームになりそうということで、施しOUT、借入れINで始まった一戦。FERRY以外の方は初手5-2で、4-3のFERRYは変容-銀から、農民を入れて、迷走していってしまいました。初手5-2に関しては、2-5だと、2T目借入れで確定2-6にできるのに対し、5-2だと1T目借入れで6金出した後、2T目が銅貨が沈むと1金になってしまうのがリスクですね。5-2で1T目借入れからの雇人の人や、遺物-堀の人がいて、最終的には、堀に失われた技術の+1アクショントークンを載せて、アタックをしのぎつつ、引き切りを作った方が1位でした。デッキ最終形は、村x2、農民x1、脱走兵x2、堀x1、複製x1、変容x1、呪いの森x4、金貨x2、銀貨x3、銅貨x7、属州x1、屋敷x2という体たらくでした。今になって思えば、3-4も堀堀で堀枚数を確保して、失われた技術で堀を研究所化していくのが、一番安定したように思います。隊商の護衛を相続して、屋敷リアクションと、沼の妖婆のコインで金量を出す場。そのためにも、如何に速く7金を出して、隊商の護衛を相続するかが求められる場。デッキの最終形は、脱走兵x1、祝祭x1、沼の妖婆x2、銅貨7枚、属州x3、公領x3、屋敷x8、呪いx6、隊商の護衛に相続の屋敷トークン。初手5-2は、沼の妖婆と農民。他の方は4-3で金貸し-銀。2周目のデッキで、その内二人が金貸し銀銅銅銅の手札で速攻7金が出る凄い展開。妖婆を打つと、屋敷でリアクション打たれることがほぼ確定的でしたが、こちらも早く7金を出しに行きたいので、沼の妖婆を打ったところ、お二方ともきれいに屋敷3枚リアクションしてきました。最終的には、金貸しを入れず、デッキ内の財宝密度が落ちなかったFERRYが1位。金量確保のために、役人は入れても良かったかもと思える、ゲーム展開でした。今回のサプライの中で一番発見のあったサプライ。デッキの最終形は記録を残し忘れたのですが、トップは最終T、遠隔地2枚を酒場マットに移して、なおかつ、舞踏会を利用して庭園を6枚買いして、1Tで26点を荒稼ぎした下家の方でした。しゃべドミなので、初手の段階で、その後の構想をオープンにするわけですが、上家の方からも、庭園がキーになるとの指摘。FERRYは完全にノーマークだったわけですが、舞踏会で2枚買いできることと、舞踏会は1T中に何回でも使えることが大量得点を可能にしていました。勝った下家の方は、鼠捕りを相続して、圧縮しつつ、邪魔なカードは酒場マットの上に置いておきながら、祝祭書庫をぶん回し、なおかつ余ったアクションで遠隔地をどんどん酒場マットに置いていく、強い動きでした。その動き自身は、FERRY自身の構築と似た部分もあったのですが、上家の方の構築は、全く違うアプローチで非常に参考になりました。守銭奴で銅貨を酒場マットにおいていき、並行して、鼠捕りで購入して、これも酒場マットに置いてカード枚数を稼ぎ、最終的に舞踏会で庭園を購入する方法です。酒場マットに置いておくカードは、プレイ中は実質圧縮しているのと同じで邪魔にならず、ゲームエンド後は、デッキの枚数としてカウントされるため、極論酒場マットに銅貨を40枚置いておけば、それだけで庭園は4点になる計算になります。今回は他にもルートがあったので勝負になっていますが、是非覚えておく必要のあるアプローチでした。ゲームは、途中村を3山で枯らせば勝てるタイミングがあったのですが、見落とし(というよりは注意力不足)で、上記の26点のビッグターンの前に負けてしまいます。今回テーマにしていたカウンティングではなく、その場で表に出ているカードを丹念に数えれば、正しくプレイできていたはずなので、恥ずかしいことこの上ない感じです。いうわけで、勝った試合は初手格差に助けられ、負けた試合は反省しきり。いう、なんともモヤモヤした結果となりました。5ゲーム目くらいから、脳みそ酸欠状態になりかけていたので、序盤からカウンティング頑張っていた分、脳みそ体力的に、最後までもたなかった感があります。一方で、しっかり考えて、ゲーム展開をリードできた対戦もあったので、少しずつ成長してもいるんだな、という風にも感じました。GW明けには、ホビージャパンさんから、ホビージャパンフェスティバルの詳細がアナウンスされるかもというツイートも以前ありましたので、ドミニオン日本選手権開催の報告を祈りたいと思います。備忘録さて、今日も今日とて、しゃべドミ振り返りです。備忘録[追記あり]さてさて、今日も今日とて、しゃべドミに参加してきました。備忘録さてさて、今回もしゃべドミに参加してきました。[前半]全国のドミニオンクラスタの皆さま、こんばんわ。一日目予選ラウンド[追記有り]時は1991年12月。(5)はてなブログをはじめよう!zFERRYさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。