本来はゲームジャンルの一つで、店や組織などを運営するシミュレーションゲームのこと。有名どころではシムシティやザ・コンビニなどがこれに当たる。時代を経るにつれてヴィオラートのアトリエやだんじょん商店会のようにRPGパートよりも経営パートの方が主体のゲームも登場するようになってきた。●けいかく【計画】1)RPGにおいて、攻略、やり込み、キャラ育成する際に必要とされるもの。これを緻密に行わないとクリアできないソフトも存在する。・レベル〇まで上げて〇〇の魔法を覚えてからボスに挑む。・このアイテム、武具は一つしか入手不可だからああしよう、こうしよう。・このイベントを終わらせて...次はあのイベント、このイベントを終わらせて...。・このジョブをマスターしたら、次はこのジョブにチェンジさせる。いう風に、頭の中で描かれる。今までの全てが無駄になる場合は再プレイしなければならない可能性も。2)敵味方なくするもの。成功率は五分五分くらい。魔王が世界を乗っ取る時にしたりする。「フハハ...愚かな。初見殺しとは逆の意味を持つ。リメイク作品、シリーズ物において原作や過去作プレイ済みのプレイヤーをはめるタイプの初見殺し。・システムの違いから原作での有効戦術が効かない・有用だったアイテムが弱体化され使いものにならない・逆に原作で産廃だったアイテムを活用する必要がある・新仲間を活用する必要もある等々。システムの変化からくるものや単純なバランス調整まで様々。DS版FF4●けいけんち【経験値/EXP】モンスターを倒すとGと共に手に入る。この経験値が一定量たまるとレベルアップつまり成長できる。モンスター一体の持つ経験値は、大概その強さと比例する。稀に、イベントなどで戦闘をしなくても経験値が手に入ることもある。「けいけんち」では一発変換しないため、学習させておかないとこのようになる。この辞典でも所々見られるが、見逃してあげよう。ラスボスは倒した後エンディングだけで意味がないので経験値をくれないことが多い。戦闘後にいつも入るはずの経験値取得メッセージが出ないのはラスボスを倒したんだなあと実感する瞬間。最近は中ボスやストーリー上不可避な戦闘の敵は経験値0にされていることがある。低レベル攻略のためらしいが、そのために強敵の経験値を無くすのは何か違う気がしてならない。金はくれることが多いので、なんか金のために倒したみたいな気分にもなる。経験値くれない雑魚もいることがある。金だけ落としてくれる場合は低レベル攻略時の絶好の稼ぎ場になるが、こういう敵は大体設定ミスやボツ敵の誤出現なので経験値も金も0でドロップもなかったりする。お手軽なバランス調整法の一つ。くはDQ3に代表されるように敵を倒したときに得られる経験値がパーティの人数に応じて分配されるシステム。四人で倒した場合は1、一人で倒した場合は4もらえるといった具合である。戦闘不能状態のキャラは頭数に入れられないこともある。一人旅なんかのときは普段の何倍もの経験値が得られるため、レベル上げに必要な労力が少ないという利点がある。使えないキャラを蘇生せずに進めることで主力キャラのレベルが上がり、攻略が楽になる場合も。通常倒すと経験値をもらう敵でも特定の方法で倒す(いなくする)と経験値がもらえないシステムを採用していることがある。経験値以外のもの(金が通常だが経験値以外のキャラクター成長ポイントがあるものについてはそれ)はもらえる場合がある(DQ3のバシルーラ、FF5のとらえる等)このシステムを利用して「レベルは低いのに桁違いに強いキャラ」が存在する場合があり、この場合、低レベルクリアの目標レベルは低下し、ボスの経験値が0の場合など初期レベルでのクリアが可能(といっても手間と時間はかなり消費するが)になる場合があるそのため、低レベルクリアのときにこのような行為を封印して挑むといった難易度をさらに上げることもまま見られる。特殊能力によって付加される能力。基本的には経験値2倍であろう。一気にレベルが上がりやすくなる。どちらかというと後半でないと取得できないことが多い。実質戦闘能力的な効果ではないため装備欄などをさくのは気が引ける...ということも。中には経験値が上がるが常にハンデを背負う事に...といったものもある。ちなみに対義として能力が上がる分経験値半分とかなしとかの要素を持つものもある。ついでにTOSには二週目特典に経験値10倍というものがある。治安維持のために犯罪を予防し取り締まる公務員及び国家機関。RPGでは近現代を舞台にした物語に登場する。軍隊と違って悪事を働いているケースは少ないが、兵装や武力が貧弱であまり役に立たないことが多い。警察出身の仲間キャラも、軍隊出身のそれと比べると少ない。きのキャラクターのうち、比較的軽装のキャラクターを指す。いった軽量なものが中心で、プレートアーマーのような重いものは装備できず、生粋の戦士より防御力が劣る。・攻撃力はそこそこある。使えず、最強装備も手元になかったりする。理由付けが説明される場合があるが、特に理由がない場合もある。ここでは筆者が知っている例を挙げるが、それ以外の理由も沢山あるだろう。術は封じられ、ボコボコにされ、地上に叩き落され(月で戦っていた!)、段が1まで落ちてしまう。そこから桃太郎は這い上がることになる。ランスシリーズから18禁PCのRPGの主人公で無限に成長し、クリア時点で世界で高いレベルと強力な武器を持っているのだが、(余談だが、この作品では人によりレベル限界が設定されているが主人公には限界がない)その後、旅で手に入れた道具を売り払って自堕落な生活を送るため、レベルがダウン(それでも並の人間より数段強い)そして、あらかたの道具を売りつくし、生活に困ったことから最低限の装備で冒険を再会し、続編が始まる。スパロボシリーズから続編では前大戦で活躍したロボットは無茶のさせすぎから長期間の整備が行われていたり、その力を恐れた連邦軍が使用を禁止させたりするため、中盤以降にならないと使用できない。第三次の初期ユニットは前作最終戦からかなり弱低下している(プロトゲッターの貧弱さといったら...)続編の敵機は前作の敵機より強いという設定で味方の弱体化が相対的に少ない場合も。第二次αで量産されていた量産型F91、量産型νガンダムを押しのけて主力機になるという矛盾もある。●げいぼるぐ【ゲイボルグ】ケルト神話の英雄クー・フーリンが影の国の女王スカアハから授かった魔槍。禁忌を破って半身が痺れているところをこの槍で刺殺されてしまうという、いわくつきのエピソードがあるためか、グングニルやロンギヌスに比べて若干目立たない槍にされてしまいがちである。ゲイボルグが最も貴重で強い槍とされているRPGで有名なものはロマサガ2やFE聖戦辺りだろうか。いわゆるお使いイベントは善意によるものが多いので、あまり契約の概念は感じない。契約の類は一切無しで命を賭けてくれる。確かに世界が滅ぶなら損得は二の次か。傭兵や運び屋、護衛などの依頼を受けるパターンが一番これを実感できる。類と魔術・呪術的な意味で結ぶもの。契約を認めさせるために試練をパスしたり対象と戦うことも多い。これを結べば戦闘中に使役して敵を攻撃したり、様々な加護を得ることができる。それらが重要なのだろう。中には現金を要求する変り種もいる。力を求めるあまり人間を辞めちゃう奴が出てくるのはお約束。●げーむあーかいぶす【ゲームアーカイブス】ゲームアーカイブスとは過去に発売されたPSソフトをプレイできるPSPおよびPS3向けのダウンロード販売サービスのことである。StoreにPS3もしくはPSPでアクセスすると利用できる。PSPを利用することでUSB接続でアクセスが可能になっている。MISSION」シリーズ「ゼノギアス」「俺の屍を超えてゆけ」辺りであろうか。ディスクレスによるロード時間の消滅(元々ロード用の演出などが入っていた場合はなくならない)携帯機(PSP)でできる利便性など、快適な環境で当時の名作を楽しむことができる。2週間に一度ソフトが追加されるがラインナップは配信される瞬間までわからない。アーカイブススレの住人はその瞬間を心待ちにし、大方落胆するのだ。●げーむ-おーばー【ゲームオーバー】1)「全滅」と同じ意味。本来は純粋にゲーム終了そのものを指す言葉であり、ゲームクリアもまたゲームオーバーの一つの形である。(例えばアーケードの格ゲーなどではクリア時にGAMEOVERと表示される作品も多い)RPGにおいてゲームオーバーと言えば全滅のペナルティというイメージが強いが、何故全滅すると終了なのだろうか?パーティ全滅→主人公達が死亡→物語が進まなくなるという論理だとしても、戦闘に負けることで物語が進む場合もある。強引に勝利するとゲームオーバーになる場合もある事から、ゲームオーバーとはバッドエンドの一種と言えなくもない。ゲームオーバーとなる展開でも物語の上では十分に進展が考えられる状況は多く、単なるバッドエンドとも言い切れない。結局のところゲームオーバーとは製作者が用意した「作品内の展開の範囲」をプレイヤーがそれてしまった状態といえる。最初に入る店が武器屋でも宿屋でもゲームの展開の範囲内だが、展開上そこで必ず倒すべきはずの敵に負けることは相手がスライムでもラスボスでも「あってはならない事態」でありゲームオーバーとなるのだ。展開上負けなければならない戦いでは必ず敗北しなければならない。選択肢の場合でも同様であり、マルチエンディングの作品も「認められる展開の範囲」がある面で少し広いというだけである。ゲームとは作品によって幅や分岐の数が違っても、極論すれば敷かれたレールの上を走るということなのだ。漫画、小説、アニメ、映画などを元にゲームを開発すること。RPGとなるのはバトル系、ファンタジー系が主である。ストーリーは原作に沿って作られることもあるし、オリジナルのストーリーであることもある。原作の設定を生かし、一風変わったシステムが採用されたり原作にも出てくる物品がアイテムとして登場したりもする。ゲームとしての内容も良く、原作のファンもゲーマーも楽しめれば神ゲー。ファンなら楽しめる、程度ならキャラゲー。ファンでも憤りを覚えてしまえば糞ゲー。グラフィックには細心の注意を払わなければならない。原作を「同人誌」などと呼ぶという事態に発展することも。セーブ...など、ゲームを構成する機構の総称。明確な定義があるわけでもないがRPGに限らずゲームの根幹を成す存在。「戦闘システム」や「成長システム」という分類がなされることも多いが、それらは程度の差こそあれ相互に関係があるため、決して独立した存在ではない。原則的にシナリオとは別次元の概念だが余りに乖離が酷いと違和感を生むことになる。大幅な変更や追加・削除が行われることもあるので油断できない。互いの話が噛み合わずにスレが荒れることも少なくない。●げーむ-しゅだいか【ゲーム主題歌】FC時代、ゲームに使用される音楽はBGMやSEのみで、CMに使われる音楽もゲーム内音楽や、作風にあわせたBGMなどであった。SFC末期に発売された「テイルズオブファンタジア」のオープニングに普通の歌詞のある歌が使われ、その後、PSのあらゆるソフトにこの傾向が現れ始めた。普通のJポップミュージシャン達がゲーム主題歌に参戦。ゲームを媒体としたタイアップによる、ゲーム会社の販売促進と音楽業界の販売促進。双方の「新しい購買層の開拓」という目的が一致し、有効な手段としてよく用いられるようになった。この手法はもはや常識となったと言っても過言ではない。RPGではないが、サクラ大戦など、あらかじめ歌や主題歌をゲームに上手く組み込んだり(アニメのOP風)、DDRのように歌自身をゲームにするなど、ハードの進化とともに音楽の扱われようも幅広くなった。●げーむないげーむ【ゲーム内ゲーム】いわゆるミニゲームの事ではなく、その作品世界で実際に遊ばれているゲームの事を指す。分かりやすい例はカジノあたりだが、他にもTCG(FF8)実際のスポーツ(FF10・ブリッツボール)SLG(ライブアライブ・キャプテンスクエア)CRPG(九龍妖魔學園記・ロックフォードアドベンチャー)等などそのジャンルは幅広い。World)その多くは実際にミニゲームとしてプレイ可能だが、設定だけで実際には遊べない物も多い。今度はそれ自体が世界の根幹に関わっていたりもする(スターオーシャン3・エターナルスフィア)●げーむ-は-いちにち-いちじかん【ゲームは一日一時間】かの有名な16連射の高橋名人のお言葉。一日一時間では、クリアするのはいつになることかは保障はできない。大作RPGでは長いダンジョン、さいては会話イベントだけでも1時間軽く越えることも少なくない。FF3やゼノ○○○はこの言葉を律儀に守ればクリアは到底不可能であろう・・・。●げーむ-ばらんす【ゲームバランス】1)音楽シナリオ画像以外のゲームのおもしろさのこと。人によってはシナリオを含む。2)難しいゲームは難しすぎてゲームバランスがおかしいとか(洋RPGetcぬるいゲームはぬるすぎてゲームバランスがおかしいとか(FF系RPGetcクソいゲームはクソすぎてゲームバランスがおかしいとか(里見の謎etcゲームを進める上での難易度とか適当に使われてる用語。結局そのプレイヤーに合うかどうかだろう。たかしー?もうご飯よー。何時までゲームやってるのー?もう____。●けが【怪我】モンスターと日々命がけの戦いを繰り返す勇者達には、きっとこれが絶えることは無いであろうがRPGの通常戦闘において肉体的損傷が描写されることはほとんど無い。それゆえ今までに何度もプレヤーの間で「1ダメージはどれほどの痛みか」「HP1ってどんな状態なの?」などといった考察がなされている。役者たちが劇を行なうところ。本筋とは関係ないただの構造物として出てくることが多い。ゲームによっては舞台に上がって小銭を稼ぐことが可能なものもある。劇の中に挿入された劇。RPGに限らず小説や映画等でもよく使われる手法。劇中劇とは、その物語中の人物がさらに物語を読む(見る)という三層構造になっている。RPGでは、大きく分けて三つの用いられ方がある。殺害人数、たおしたかず、MARK等とも。プレーヤーキャラ一人ひとりでカウントされていたりモンスターの種類ごとにカウントされていたり、ステータス画面やモンスター図鑑で確認できたり隠しパラメータで確認不可能だったり、とゲーム毎に扱いは異なる。転職や称号取得の条件となるが一定数超えると転職不可という場合もあるので必ずしも多ければいいというわけではない。撃破数を見ることができても特に撃破数によって何かあるわけでもなかったり隠しパラメータであっても意味のあるものだったりもする。●げすいどう【下水道】ジャンルを問わず登場する人工のダンジョン。生活廃水や雨水の処理の為に作られる公共設備だが、RPGにおいては専ら不定形型や水棲型モンスターの巣窟と化しているのが一般的である。秘密のアジトや店が存在したり、潜入や脱出のルートとなる場合が多い。衛生的には不十分でペスト等の伝染病の蔓延を招いていたが、そのような描写は見られない。意外にも下水道に住み着くモンスター達が都市の衛生に多大な貢献をしているのかもしれない。●げすときゃら【ゲストキャラ】プレイヤーの操作するキャラとは別に、主に味方として登場するキャラのこと。プレイヤーが操作できない場合も多い。この手のキャラがやれれるとゲームオーバーになってしまうことも多いので、注意が必要。操作不可の場合は、勝手に敵陣に突っ込んだりするので難易度が跳ね上がる。同メーカーの他作品のキャラや、製作者自身がゲーム内に出演すること。ほとんどはミニイベント用のキャラとして登場するのだが、その作品のファンにはニヤリとさせられる。場合によっては仲間になったり、敵(主におまけボス)になることもある。メーカー側もそのソフトの宣伝になるということで、使用例はかなり多い。一部では「世界観が壊れる」と否定的な意見もあり、あまり乱用するのはおすすめできない。●けずり【削り】SRPGで、敵ユニットを殺さない程度にダメージを与えてHPを減らすこと。強いキャラでどんどん敵を倒しつづけると弱いキャラが育たないという欠点が出てくる。経験値を稼ぎたいキャラにとどめをささせるという戦法がよく使われる。削り役がクリティカルを出して敵を倒してしまうという失敗もよくある。倒さない程度に敵のHPを減らす役。成長させたい弱いキャラにとどめを刺させるためあらかじめ相手のHPを削っておく。相手の残りHPによってその成功率が上下するシステムがとられていることがある。場合は敵のHPが少ないほど成功しやすくなるので削り役が必要になる。削り役は敵の反撃を受けやすいため、強くないとやられる危険が大きいが、かといってあまりに強すぎると逆に敵を倒してしまう。いうときにHPを1残す技や割合ダメージを与える技が役に立つ。よってそのような技能を覚えるキャラは削り役に任命されやすい。RPGの場合は足防具であることが多い。飛ばして攻撃できたり、鉄で出来ていたり、ダイヤでできていたりと色々とトンデモなアイテム。自分の考えをはっきり決めること。RPGでは主人公や仲間キャラクターが何か重大なことをするときに決意を固めるイベントが発生する傾向が強い。重大なこととはそのキャラクターが血族を倒すことや数多くの犠牲を払って世界を救うことなどと様々である。決まらない場合、長くて一晩ほど考える時間が与えられその際に他のキャラクターと会話し(助言や励ましを受けるのが一般的)自分で考え抜いた末に答えは決まる。●けっかい【結界】ラスボスや中ボスが使用する、いわゆるバリア。酷い時には全ての攻撃をノーダメージにしたりと、倒すことが困難になることが多い。割には、解除方法が一目で分かったり、伝説の剣で攻撃すれば消え去ったり、特定のアイテムを使ったりと解除には意外と苦労しない。敵のオツムの弱さが伺える。この結界を解かずに倒すというやり込みゲーマーも多い。ダンジョンで行く手を阻む、トラップとして登場することもある。近年の移植・リメイクブームなどの影響で、まれに毎月のようなペースで新作が投入されることがある。酷いときは週刊になることも・・・)その現象を皮肉って「月刊○○(シリーズ名)」と呼ぶ人も多い。これを見て「ブランドの無駄遣い」と呆れるか、「財布がピンチ!」と嬉しい悲鳴をあげるか。それは人それぞれである。・月刊テイルズetc...●けっこん【結婚】1)DQ5(他は知らない)での一大イベント。「どちらがいいか?」は永遠の課題である。一定以上の年齢の男性は「お前らいつ(ry」と一度は考える。結婚指輪が殺傷能力をもっているのは彼らだけだろう。ちなみに「まずルドマン」は常識らしい。2)主にエンディングで主人公とヒロインがたまにするもの。その二人の間に出来た子供、もしくは子孫が次回作の主人公になる場合も。●けっして○○へいってはいけないぞ!【決して○○へ行ってはいけないぞ!】1)行け。例:多数2)やっぱ行くな。全滅しかねない強い敵+勝っても何もない。3)RPGにおいては大抵1)だが、たまに2)の場合もありその場合は往々にして全滅クラスのトラップが待ち受けている。裏技、バグ技、改造コード、他それらに準ずるものを過度に嫌う人のこと。ポケモン関係のスレで使われる。対戦やオンラインでその不正データを使おうとする人は少ない。個人でやっている人達にまで怒りを振りまく人を潔癖と呼ぶ。酷いものになると裏技そのものを犯罪であると考えている人もいる。とっては恐るべき強敵、しかも逃げることは非常に困難でリスクを伴う。そのエンカウントを避けることは不可能、早く寝るためゲームの時間を減らされてしまう。「三連休」が発動している時は第三の休みとなるので、歓迎すべき敵でもある。月の満ち欠けをあらわす数字。新月の日をゼロとして数え始め、15でほぼ満月となる。潮の干満と密接な関係があり、人間も含めて地球に住むすべての生物は心身にこの影響を受けていると言われている。だいたい新月の日は注意力が不足し、満月の日は気分が昂揚する。魔力・狂気などの象徴として描かれることが多く、そのイメージを重視しているゲームでは魔法の効果や雑魚モンスターの強さなどに影響を及ぼすようなシステムを採用している。女神転生シリーズでおなじみの「交渉」を行う場合の「悪魔の狂暴性が高い満月の日には交渉してもろくに話を聞いてもらえない」などがいい例。ま○こなど)DQモンスターズなどでモンスターにこのような名前を付けようとすると「他の名前にかえてください。足を使った攻撃の総称。多くは格闘系キャラの必殺技だが、キャラによっては通常攻撃である。格闘系キャラでなくとも蹴り技、もしくは蹴りを交えた乱舞技などを持つキャラは多い。「お前格闘家に転身しろ」などと言われたりする。FFの竜騎士をはじめとして、とてつもないジャンプ力を持つキャラもいるが、あの脚力で蹴り技を繰り出したらどうなるのか見てみたいものである。英雄譚や民間伝承の類の集合体としての性格が強いとされる。ダーナ神族がアイルランドを支配し、ミレシア族......つまりに人間に敗北するまでを描いた第一紀「ダーナ神話」アルスター・コナハト・レンスター・マンスターの四つの王国を舞台にした群雄割拠の英雄譚群である第二紀「アルスター神話」ケルト最大の英雄フィン・マックールとその息子・孫までの物語を紡いだ「フィオナ神話」の三部で構成されている。剣と魔法の世界「指輪物語」を執筆、発表し、それが後に通俗ファンタジー小説やゲームブック、TRPGなどを生み出す雛形となった。その派生であるCRPGの源流もまたケルト伝承にあるといっても過言ではないだろう。CRPGでの扱いは、伝承そのものを題材としているものは少なく、フリーシナリオの元祖「ティル・ナ・ノーグ」や「天使の詩」くらいである。登場する武器もSaGaなどで有名になったゲイ・ボルグ以外は今一メジャーになりきれず、クラウ・ソラスと聞いて光の剣だとすぐにわかるプレイヤーは少ない。登場人物は比較的有名なものも多く、例えば女神転生においてはタム・リンやクー・フーリンなどが種族:妖精として登場している。語感のいい名前だけ頂きました感がただよう。●けるべろす【ケルベロス】ギリシア神話に登場する三つ首で背中に無数の蛇を生やしている犬。三つ首の犬という外見と、冥府の門を護るという役目から様々なRPGでモンスターとして登場する。女神転生シリーズでは、原作のデジタルデビルストーリーにて主人公が使役した悪魔とだけあって全作品に登場。モンスターとして出てくる場合は「地獄の番犬」という誤解(元ネタのギリシア神話に地獄という概念は存在しない)から炎属性であることが多い。モンスターでなくとも「3」という数字に当てはまるチームやアイテムなどのネーミングとしても扱われる。余談だが昔のギリシアでは日本における六文銭のような風習があった。それは棺桶に蜂蜜を使ったケーキを入れておくというもの。大好物である蜂蜜ケーキをやることで冥府に入る時噛まれないようにするため。オルトロス●けん【剣】1)ファンタジーRPGにおける万能兵器。その気になればこれ一つでなんだってできる。