SRCDSNorihttp://www.l4dnation.com/general-discussion/lerp-guide-v2-3-4c/訳しました。間違っているところあったら教えてください。packets.元々インターポレーションはパケットロス(通信障害)やパケット待ち(通信待ち)の状態でも滑らかにゲームをプレイするためにつかわれていました。from:100msのインターポレーションを使った場合、見ている状態(すべてのプレイヤー、オブジェクトの位置)は以下のものから補完された状態になります。update.要は、cl_interpが0.1だと100ミリ秒前のゲーム状態でもっとも新しく受信しているものを見ることになります。ピング値の50を足すと、クライアントではサーバから150ミリ秒後に毎回更新されます。important.一般的なプレイヤーはインターポレーションの値を気にしないでしょう。大会に参加するようなプレイヤーにはとても重要になってきます。packets.基本的に、ラープは近接距離のシチュエーションで大きな違いをもたらします。多くのプレイヤーはデフォルト値から変更することで得をするでしょう。ラープ値がパケットロスをしているかどうかに関係が無いことは覚えておいてください。これはネットワークの状態に大きく左右されます。インターポレーションはパケットロスによって動作が飛び飛びになるような状態だと解決策の一つになりまます。whatnot.それと、インターポレーションを0にすると滑らかさを失い(多くのプレイヤーが雑魚ゾンビや特殊がカクカクすると言うでしょう)、その代わりにあなたのping値でもっとも最新のゲーム状態を得ることが可能になり、ハンターをやその他を殴るのにもっとも多くの猶予を得ることができます。changes.一般的に、デフォルト値の100よりも低くしたいと考えるでしょう。人によっては生存者と感染者側でラープ値を変更しようとするかもしれませんが、このやり方は多くのプレイヤーから顰蹙を買うでしょう。コンフォグルはラープ変更を監視、それを検知するようになっており、リーグやトーナメントではラープ変更にルールを設ける方向に進んでいます。lerp.生存者側では低いラープ値を使うでしょう。ms.よく使われる最大値は67ミリ秒で最小は0ミリ秒です。33ミリ秒、38ミリ秒、40ミリ秒。hits.l4d2は33ミリ秒ごとに時が進むことを頭に入れておくことが重要で、そのインターポレイション値がそれ以下か以上かで分かれます。理論上は多くの設定は必要以上に低く設定されており、画面上でどう見えるか、サーバがプレイヤーの攻撃や位置をどう処理するかにはほとんど影響がありません。reason.感染者にとっては、生存者が逃げていくため大きなラープ値がよくつかわれます。通常、生存者はタンクの間合いに入ろうとしません。タンクが高いインターポレート値を使っていた場合、100ミリ秒以上の時間生存者が動いていないように見えます。400ミリ秒や500ミリ秒のように大きな値を利用していた場合、この問題は顕著にあらわれます。同じ問題はそのた特殊のひっかきでも発生します。これを防ぐためコンフォグルでは100ミリ秒より大きな値は設定できません。hit.ただ、基本的には0ミリ秒でも感染者側でやる必要のあることができないというわけではありません、だから生存者側で快適にプレイできる値に設定することをお勧めします。高ラープ値だと他プレイヤーの位置があなたの見ているものとサーバのものでずれてしまい、飛び乗りやチャージが難しくなります。生存者の隣に着地してしまい失敗することが多くなるでしょう。cvars:ラープは以下の計算式で導かれます。interp.ラープを設定するいい方法は、まず、cl_updaterateを可能な限り高くし、cl_interp_ratioを可能な限り低くする、そして、cl_interpを調整していく方法です。これで、制限となるcl_interp_ratio/cl_updaterateが最小になり、interpに望む値を適用できます。followingたとえば、私はラープ16.7を使っていて、autoexecは以下のようになっています。ratioが1まで許されています。Confoglサーバではupdaterateは30に固定され、interp_ratioは0まで許されます。上の設定はどちらの場合もカバーしています。cmdrate.この設定で言いたいことは、L4D2の最大である30000にしておくことで、サーバに一度に受け取れるサイズを30000バイトだと伝えるということです。L4D2の最大はこれは最近の環境だと可能であるべき値です。cl_cmdrateはcl_updaterateと同じにしておくのが気に入っていますが、実際はエンジンの制限により30でも100でも変わりません。16.7この設定を利用する場合は、cl_interpの値をお好みの設定に変更してください。バルブ鯖のようなデフォ鯖では最小のラープ値は16.7になります。animations.ここまで読んでもまだどんな値にしたらいいか決められない場合は、とりあえず16.7にしておくことをお勧めします。それでカクカクするなと感じたら、快適になるまで(cl_interpを)あげてください。50より高ければほとんどのユーザは雑魚ゾンビがカクカクしないと感じるはずです。graphは真ん中あたりに表示されていると思います。http://developer.valvesoftware.com/wiki/TF2_Network_Graphにある画像を見てみてください。(6の左側にあります。correctly.ほとんどはこれが最終的なラープ値です。最小、最大値の式が適用されたあとの値ということです。interp関連の値を決めていくときは有効に使えます。like:色はについてはほとんど意味がないと考えています。Graphの記事を誤解させ、下のような馬鹿が蔓延するさせただけです。packets.デフォ鯖での35はオレンジになるけど、パケットロスを警告してるだけだから問題ないよ。黄色がパケットロスしているよ。subject.私はこういうのが題名にあるものは無視することにしています。all.黄色でもオレンジでも通信障害やパケットロスを示すものではありません。ラープが黄色になるなら、サーバ管理者にサーバのフレームレートを上げるようお願いするのはありだと思います。実際はどうという事はありません。server-side.いいえ、ラープはピングには一切関係ありません。ラープはスムーズなアニメーションを作っているにすぎません。サーバは実際のあなたのピング値を把握しており、サーバ側で計算するときに自動的にヒットボックスを調整しています。ヒットボックスを有効にすると、違いが見えます。offset.なりません、sv_showhitboxesで表示されるものはサーバ側のヒットボックスです。サーバはあなたが撃った、撃たないを計算するとき、現在のピングだけではなく現在のラープを知っており、この差を訂正するために他プレイヤーのヒットボックスを戻します。lerp.必要ないです。ハンターやジョッキーの飛び乗り、チャージャーのチャージの当たり判定は、ひっかきやタンクのパンチとは異なります。ハンターやジョッキー、チャージャーがどんな値を使っているかは関係ありませんし、打ち落とし、殴る、レベル(?)、よけるための時間は同じです。時間は自身のピング、ラープにのみ依存します。colors.違います。ラープでパケットロスはおこりません。以下のリンクの色についてみてください。gitPOSTで送信したデータをphpの$_POSTで受け取れない。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。