Kazuma今後の予定に物理命中上限アップ特性とか物理回避上限アップ特性とか出て来るのなら違ってくるかも。どちらもキャップさせるの大変すぎて実用的じゃないかもしれませんけど。ヘイスト上限アップ特性とか被ダメージ-上限アップ特性とかなら実用レベルになるのかな?実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。今回の実装内容に格差をつけた理由がわかりませんし、格差をつけたこと自体が理解できません。実装されるとしても、今までも格差があったところに、今回さらにその格差を広げたので、相当盛らなくちゃいけないでしょう。2011LocationSirenのウィン。Posts245気に障ったのはわかる、申し訳ない。物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。Kazuma気に障ったのはわかる、申し訳ない。物理ダメージ上限アップの装備が先に出て、その後特性としても追加された事を考えると装備プロパティ先行実装後に特性化という流れもありうるのかなという想像をしてみた。被ダメージ-IIとかミミックBFのアクセのプロパティとか。意味ないとか寂しいこと書かれるのはきついよ。別に気に障ってなどいませんよ。装備の「物理ダメージ上限+」とジョブ特性の「物理ダメージ上限アップ」は内容的に別物ですし装備「物理ダメージ上限+」→ジョブ特性「物理ダメージ上限アップ」という流れなのかももわかりません。いうか、ここらへんの↓↓↓装備プロパティって存在してるんでしたっけ?・物理命中上限アップ・物理回避上限アップ・ヘイスト上限アップ自分はそういう装備を知らないんですが、まずそういう装備が実装されることを前提とされているんですかね。Mokomokomokomokomokomoko実装予定もない(少なくとも我々は知らない)そんなジョブ特性持ち出して話は違ってくるかもなんて意味ないと思いますが。意味ないって言っている理由書いときます。「違ってくるかも」の前提がその実装されてもいないジョブ特性。仮定の前提が仮定、最初の仮定が成立しないと話が成り立たない。仮定を前提に仮定を語ることに意味がない。2011LocationSirenのウィン。Posts245物理ダメージ上限アップと物理ダメージ上限+が同じものだと思ってた><どちらも攻防比キャップ前提でしか意味の出ないものという認識でした。他自分の想像した特性に関しては根拠となる装備品自体もないかもしれません。-をから想像を膨らませました。暗黒だけダメージの天井が高いゲームバランスが許されるためには自分があげたような特性が必要だろうなという認識。命中の天井が高いジョブ、ヘイストの天井が高いジョブ、ダメージカットの天井が高いジョブという具合にしていかないと物理ダメージ上限アップ特性はバランス的に成り立たないという風に考えています。この際エンドコンテンツでキャップに届くかどうかは関係ないと思っています。届くジョブだけ高めにつけてるのかなと想像しましたが実際はどのくらいのジョブが届くのか知りたい。届かないジョブがあるのなら何かしら調整されるべきと思う。遅い時間に重ね重ね丁寧な返信ありがとうございます。こちらの方が誤解してたみたいですみません。2013Posts772事前の説明>>該当する各ジョブに足りないパーツをはめ込むようなイメージです。狩>コ後は殴る要素があるジョブで火力が低めのジョブには追加し、青は通例通りはぶる自分は暗黒だけ抜いてみれば、今回の追加は火力に劣るジョブを相対的に引上げる調整と受取りました。暗黒のみ5段階になっている。事前説明通り(足りないところにはめ込む)だとすれば、開発は両手のモ竜よりも暗黒の方が火力が低いと考えているのでしょうか以前イベントで藤戸Dが召喚をガチでしているプレイヤーがいると発言しました。今回も同様のケースなのではないでしょうか?また暗黒に限りませんが、いくつかのジョブで明らかに不均衡な調整(剣とナが顕著)が続いています勿論バランスを完全に並行にした調整というのは無理です。火力の話だけに絞っても、例えばヘイトリセットができるジョブが火力トップならそのジョブのみを選択するでしょうし、コンテンツ適正等もありますしただ追加装備や今年1年の調整は、もうそんな擁護ができるレベルではないです赤に対して汎用性があるから、それに対して要望が出てるような調整はできませんと発言があり、自分はそれは間違っていないとレスも付けましたが、現状をみるともうこの発言は説得力がありません。引数とする関数のこと。固定ダメージに掛かる倍率を決定する。:攻防比4.00で攻防関数キャップ=3.50遠隔武器:攻防比3.75で攻防関数キャップ=3.25・特性:ダメージ上限アップ攻防関数上限に加算される。3.45)・ジョブ首:物理ダメージ上限+攻防関数に乗算される。支援もりもりの状態で攻防比がキャップしている場合、ジョブ首とダメージ上限アップが追加される前と比べて上記の倍数分ダメージが伸びるという理解でよろしいのでしょうか?(詳しい方おしえて。)戦士、シーフは、ほぼ変化なしですね。うーん、まさかと思いますが両手剣WSの下方修正とか考えてないですよね。※追記あくまでも、ダメージ上限アップ(特性+首)を考慮した結果について確認したくて書き込みました。松井:今回は個のジョブではなく、広い範囲に影響のある項目に手を入れています。個別の調整を行う前に、ベースとなるシステム面を固める必要があったためです。ジョブ調整の方針については機会を設けてあらためて説明できればと考えています。個別調整の前に全体調整を行ったということのようですし、今後のジョブ調整の元となる数字があったほうがよいのかなと。モンク一強の時にモンクをベースに調整していきますというのがありましたし。暗黒の火力をベースとした調整をしていただきたいかな。今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。Rinny今回、おきざりにされた戦士、シーフは個別調整を期待したいなぁ。マルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。実装時と環境が激変しているので、ジョブポやギフトの調整を期待したいとこなのですが、あえてゴミを作って、それを無理やりくっ付けた様なモンクやナイトに対して今の今まで手が入ってないことを考えると、無理なんでしょうねぇ...。nepiaマルチアタック特性とそのダメージアップ装備が強力すぎるので、今回の調整で合わせた感じですね。どこぞのピュアメレー(笑)様と違ってギフトも優秀なので、そこだけ見てしまうのは宜しくないかと。勘違いされているようですが、わたし個人としては火力を上げてほしいというわけではないのです。ジョブの特徴が生きてくるような調整がほしいと思ってます。以前にも書きましたが、シーフなら圧倒的な回避性能がほしいです。盾ジョブではないので維持はできませんが、マラソンや釣り役はやりたいしそんなジョブだったと思うのですよ。囮役とか、いかにもシーフぽくって大好きだったんですよ。からまれーw」が楽しかったんですけどwいまは釣り役も絡まれ役も盾ジョブのお仕事になっていますし。そんな調整がはいらないかぁと期待してるんです。connection.。