Force始めたばかりの人たちへレギュレーションを決めよう公式大会のレギュレーションの基本は、1つのクランのカードで統一されたクランファイトです。[V]アイコンの付いたカードだけが使用できるスタンダードとおおよそ全てのカードを使用できるプレミアムスタンダードがあり、初心者には覚えるカードの少なく、高価になりやすいGユニットの無い、スタンダードの方がオススメです。以降はスタンダードを前提に話を進めていきます。デッキを作ろうまずカードファイトを始めるにはデッキが必要です。最初はスタンダード向けのトライアルデッキといった、500~1300円程度で手に入る既に完成された構築済みデッキを入手して始めるといいでしょう。収録されているグレード3のカードは全てイマジナリーギフトアイコンを持っているので最低限以上の性能を持つ他、カードの他にプレイマットやファーストガイド、対応するギフトマーカーが同梱されているので、ある程度は遊べます。3種類あるクランタイプの中でもバランス型とされている「フォース」に該当するクランは、グレード2以上のカードが持つ元々のパワーが他のクランタイプのものよりも高い場合があり、比較的扱いやすいカードが多い傾向にあります。使いたいクランや組み合わせたいカードを集めたり、少ない予算で満足のいく構築ができるデッキを選ぶのも手です。デッキのコンセプトを決めよう自分でデッキを作る場合、適当にカードを入れるだけではうまくいきません。切り札となるカードを選び、それをサポートするカードからデッキを作ってみましょう。アカネ》(Vシリーズ)を採用する等のプランがある程度見えてくるはずです。慣れない内は複雑な能力を持つ事も多いVRのカードより、シンプルな能力を持つRRRやRRのカード辺りを切り札に据えるのもいいかもしれません。レアリティと強さは比例すると限らないので縛られないことが大切です。グレードのバランスを考えようデッキ作りで最も難しい課題の1つです。このゲームは基本的にお互いのヴァンガードのグレードをライドによって上位のグレードを高めていき、グレード3にしていく事を基本としています。仮にライドし損ねると、相手の方が先に強力な能力を利用できたり、ツインドライブ!!が遅れてしまったりしてしまいます。これを俗にライド事故等と言われます。その為には適切なグレードのバランスが必要となります。特別な事情が無ければ、トライアルデッキの説明にもあるようにグレード0を17枚(トリガーユニット16枚+ファーストヴァンガード用のノーマルユニット1枚)、グレード1を14枚、グレード2を11枚、グレード3を8枚を目安にグレード配分をしてみましょう。Gアシストを行えば、ライド事故は回避しやすくなりますが、ディスアドバンテージや手札の公開といったデメリットが多いので、基本的には行わずにゲームを進める様にしたいです。・再ライドを前提とする能力の都合でグレード3を多く採用する。・ネオネクタールの様に後列のリアガードをトークンで揃えやすいデッキではグレード1のカードを減らす。ロストレジェンド》を主軸とするギアクロニクルの様にグレード4のカードを採用する。いった構築も存在しますが、慣れない内はその様な難しい配分となるデッキは避けた方が無難でしょう。パワーの高いカードを入れよう単純にパワーの高いユニットは、アタックが相手のユニットにヒットしやすくなり、相手のユニットのアタックもガードしやすくなる事から、ゲーム中ではパワーの比重が大きい傾向にあります。元々のパワーが高い代わりにシールドの無いカードもあるので注意しましょう。いったカードは使い勝手が悪いので、慣れない内は採用しない方が無難です。クランタイプが「フォース」に分類されているクランはクランタイプが「アクセル」や「プロテクト」に分類されているクランよりも、グレード2以上のカードの元々のパワーが高めとなっています。・クランタイプが「アクセル」や「プロテクト」のクランのグレード2のユニットがグレード1のユニットにブーストされた場合のパワーの合計は多くの場合は17000になるので、それらがクランタイプが「フォース」のクランのグレード3のユニットにアタックした場合、アタックされた側はガーディアンサークルにシールド5000以上を持つユニットを1枚置くだけでアタックのヒットを防ぐことができます。・クランタイプが「フォース」のクランのグレード2のユニットがグレード1のユニットにブーストされた場合のパワーの合計は多くの場合は18000になるので、それらがクランタイプが同じく「フォース」のクランのグレード3のユニットにアタックした場合、アタックされた側はアタックのヒットを防ぐためにはガーディアンサークルにシールドの合計が10000以上になるようにユニット1枚以上を置く必要があります。等、クランタイプが「フォース」であるクランは比較的どのクランタイプのデッキにもバトルにおいては安定して優位に立ち回りやすい利点があります。ファイトしてみようデッキが完成したら、実際にファイトしてみましょう!カードゲームをやる上でも、何よりも重要なものは経験です。誰でも最初は初心者ですが、ファイトの数をこなしていくうちにコツを掴み、戦術を考え、強くなっていくのです。あなたが「もっと勝てるようになりたい」と思っているならば、下に書いてある「バトルのコツ」に目を通しておきましょう。その多くはファイトの数をこなせば必然的に身に付いてくるでしょうが、色々な経験者の視点から書かれているものなので意外なことに気がつくかもしれません。バトルのコツ(プレイング編)ドローと引き直し最初のドローでは、グレード1とグレード2とグレード3をそれぞれ最低1枚ずつ確保するようにしましょう。いずれかが足りなければ、グレード0や、複数あるグレードを一度だけの引き直しによって交換してしまうことができます。グレード0のカードにはトリガーユニットも多いはずなので、これを引いていたらできる限り山札に戻してあげましょう。グレード1~3が最初から全て揃っていれば、先攻ならグレード2を、後攻ならグレード1を多く集めるようにしましょう。先攻だとライドはできてもアタックできないので次のターンにさらにライドして使えるグレード2を、後攻ならばアタックのためにグレード1を集める、ということです。引き直しでグレード2やグレード3が来なくても落ち込むことはありません。グレード2は2回、グレード3は3回のドローフェイズやドライブチェック間に来れば大丈夫です。グレード0ばかりが手札に来ても、グレード0は最初のアタックに対するガードに使うことが出来ます。グレード3までライドさえ出来れば、後のプレイングで取り返すことは十分可能です。グレード1のカードをライドできないでいると何もできずに負けてしまうことさえあります。そのためグレード1が手札に全く来ない場合は、たとえ他のグレードが揃っていても手札を全て交換してしまった方が安全と言えるかもしれません。先攻の最初のターン先攻であれば1ターン目、最初のあなたのターン中はアタックができません。ロマリオ》(Vシリーズ)や《サークル・メイガス》(Vシリーズ)の様にライドされることで誘発する能力を持つカードや《ファルファッレ・メイガス》の様にヴァンガードサークルでも能力を利用できるカードの他、《デスアーミー・ガイ》(Vシリーズ)のような相手のアタックを防ぎやすいパワーの高いカードをライドすることをオススメします。一般に前半、主にダメージゾーンが3枚になるまではガードは控え目にするべき、という認識がありますから、グレード1のライドにそれほど頓着する必要は無いと考える人も多いでしょう。この後早々に多くのダメージを受けすぎると、それだけ負けに近づくということでもあるので注意しましょう。後攻の最初のターン後攻であれば2ターン目、つまり最初のあなたのターンからアタックが可能です。あなたのヴァンガードが相手のヴァンガードよりパワーが低くとも、構わずアタックしてしまいましょう。後述するドライブチェックでヒットの期待ができます。基本的に相手のヴァンガード以上のパワーラインでアタックできるようにしておきたいです。バトルのコツ(アタック編)ヴァンガードには相手ユニットよりパワーが低い場合でも特別な事情が無ければアタックするようにしてください。相手のヴァンガードにダメージを与えたり、相手のリアガードを退却させることができなくとも、ドライブチェックによって手札をどんどん増やしていけます。運が良ければトリガーユニットにより都合良くアタックが通るかもしれません。アタックでは、あなたは基本的に損しません。ヴァンガードが行った場合、得をすることもあるという点がポイントです。ヒットを目指す場合、相手のユニットのパワー+10000の数字でアタック出来るようにしてみましょう。+10000なのかというと、これはガードによってパワー値に追加できるシールド値は5000または10000または15000または20000の4種類、その内の大半を締める3種類は10000以上であり、また各種トリガーアイコンによって上昇するパワー値も10000...つまり相手側はダメージチェックでトリガーユニットが1枚でると、それ以降の+5000以下のパワーのユニットをアタックのヒットをガードせずに防げるからです。ロイヤルパラディンデッキでの例を挙げて見ましょう。ネハーレン》(Vシリーズ)がいるとしましょう。ギャラティン》(Vシリーズ)が、同じ縦列の後列にはパワー5000の《ふろうがる》(クリティカルトリガー)がいるととしましょう。これによりこちらのパワーは15000となり、相手のグレード2及びドロートリガーが持つ5000のシールド1枚では足りない数字となります。ガードがされにくく、相手のヴァンガードにダメージを与えやすくなるのです。こちらのパワーが相手のユニットのパワー+10000以上に達すれば、既に引かれたグレード1などが持つシールド10000でさえ防ぐことが出来なくなります。フォースに該当するクランのグレード3は基本的にパワー13000であり、合計パワー18000や合計パワー23000を作りやすいデッキを作ってみると楽かもしれませんね。重要な事は、相手のユニットのパワー+5000の倍数のパワーを意識するという事。これはヴァンガードファイトの基本と言っても良いでしょう。アタックすべき対象はヴァンガード?リアガード?基本的にはヴァンガードにアタックすることを優先することが多いです。相手のリアガードにアタックすることが必要なこともたくさんあります。相手の手札が少ない時にリアガードへアタックし、手数差・枚数差を確定づけて追い詰めていくのもよいでしょう。序盤から積極的にリアガードにアタックして相手のカードを消耗させ、自分へのアタック回数を削りに行くという手も十分アリ。人によってどちらへアタックするか傾向が分かれることも多く、ここにその人のプレイングスタイルが現れるといえます。ヴァンガードとリアガードどちらからアタックさせるべき?基本的には自分のデッキに入っているトリガーユニットと相談して決めましょう。クランタイプ「アクセル」の場合かつフロントトリガーを多く投入しているデッキでは、威力増強のためにヴァンガードからアタックさせるとよいでしょう。逆に、フロントトリガーを採用していないデッキではリアガード→ヴァンガード→リアガードの順にアタックした方が良い場合が多いです。終盤は山札にどのトリガーアイコンを持つカードが何枚残っているかを考えて攻撃させる順番を決めることが大切になってきます。リアガードをコールする時のコツ最初に述べた通り、ヴァンガードにおいてアタックする事で損する事は基本的にありません。なるとアタックは行える時にできるだけたくさん行った方が得、という事になります。実際はそうではありません。これも先に述べられましたがアタックによって相手のヴァンガードにダメージを与えるということは、相手のカウンターブラストのコストを与えることにもなります。無闇にリアガードを増やす事はそれだけ手札のガードに使えるユニットが少なくなります。何を基準にすれば良いのかというと、これは「アタックの質と量」を意識すると良いでしょう。「量」というのは文字通り、アタックの回数を確保する事です。前列リアガードへのコールで通常は3回まで増やせます。相手ユニットにアタックが届かない低いパワーのユニットでは意味がありません。「質」として高いパワーのユニットも優先しましょう。低いパワーのユニットのアタックを有効化するにはブーストや能力でパワーを補うしかありません。ブースト要員を手札からコールすればガードする為のユニットが少なくなりますし、カウンターブラスト等を使って質と量を補おうとすると同じコストが必要な他の能力を使いにくくなります。するかというと、アタックやブーストを行うとき、またはアタックがヒットした時に使える自動能力を持ったユニットを優先して使っていくことで、労せずに「質」を確保できるようになってくるでしょう。先ほどカウンターブラストのコストを相手に与える事はデメリットになりうると述べましたが、それならばこちらが先に能力を使って得をしよう、という考え方です。アタックがヒットして先に能力の恩恵を得ておけば、相手にカウンターブラスト能力を使われてもこちらが損するだけという事態にはなりにくいですし、相手がガードすればそれはそれで相手の手札を消耗させられます。このようにリアガードをコールする時は、自分が消費した手札と、それによって「得」るものが見合うかどうか...常に天秤にかけるように心がけましょう。バトルのコツ(ガード編)はじめにガードはこのゲームにおける最重要プレイングと言っても過言ではありません。相手ヴァンガードに対するガードはシビアになります。ガードはトリガー効果によって突破されてしまう恐れがあります。いって無駄なガードをする事は、その後の守りに使えるカードが減る事はもちろん、次のターンでの攻撃の幅まで狭めてしまいます。早い段階でダメージを受け過ぎると、終盤になって高いパワーのアタックをされた時にノーガードでやり過ごす事ができずに終わってしまいます。一方で序盤から守り過ぎると、カウンターブラストを行うために必要なダメージゾーンの表のカードの枚数を確保できず、満足な攻撃が難しくなります。どんな選択をするにしてもリスクがあり、一方でメリットがあります。それらを十分に把握した上で、自分で判断してガードを行う事が、上達へのコツです。基本的に'''序盤のアタックはガードを控え目にしておく事がセオリーです。主要なガードの能力の多くのコストにカウンターブラスト(ダメージゾーンの表のカードが1枚以上必要)が含まれている場合がほとんどで、その後の戦術の起点となっている場合もあります。互いに十分な手札が確保できていない序盤ではリアガードを展開する事もあまりなく、ドライブチェックを行うヴァンガードのアタックである場合がほとんど。手札一枚の最高シールド値である20000でも安全にガードできる場合は非常に少なく、仮に条件が整っていたとしても、前述したコスト面からみるとむしろ1ダメージだけは受けておきたい場面がある程です。デッキでは終盤になると守護者を使わないとガードが難しくなる程にパワーが上昇するデッキがあります。いう場合は、消費するシールドが少ない内に、積極的にガードを行っておく作戦もあります。クランタイプ「アクセル」等、一部のデッキでは序盤から積極的に展開してダメージゾーンの早期蓄積を狙ってくる場合がありますが、その際の対応は自分の手札状況によります。後のターンにカウンターブラストを使って反撃できるならガードをしない方が良いですが、逆に反撃が難しかったりした場合はできる限りガードすると良いでしょう。中盤以降ダメージゾーンの枚数が3~5枚となってくる頃です。クリティカルトリガーによって敗北する可能性が出てくる為、そろそろガードを意識しなくてはいけません。後述するインターセプトの考慮も必要となるでしょう。単純に考えて、自分のパワーが相手のパワーより1でも高ければガードが成功するのでシールドの数値はギリギリにしたいところです。相手のアタックしているユニットがヴァンガードである場合は別です。ドライブチェックでトリガーユニットがでた場合のことを考慮するとそうはいきません。ヒットさせたくない場合は、相手ユニットのパワーに加えトリガー効果によるパワー上昇を見越した上でガードしないといけません。パワーが並ぶとアタックがヒットしてしまいます。それを踏まえると相手のヴァンガードがグレード3以上のユニットである時はさらに注意が必要です。「1ダメージまでなら耐えられる...!」と思っていたところにパワーの増加で逆転やらクリティカルトリガーで終了、なんてことはザラに起こるようになってきます。トリガーユニットが出ることを見越して余分にシールドを使ったが、相手のヴァンガードのドライブチェックでトリガーユニットが出ず、無駄になってしまった、なんていうこともありえます。......実際のところ、これらは運が大きく絡んでくるのでどうしようもないことが多いです。確実に勝てるはずの勝負で負けてしまった、なんていうことが無い程度にできれば上出来と言えるのかもしれません。相手のグレード3以上のヴァンガードの攻撃を通したくないときには、後述する『ドライブチェックでトリガーユニットが2枚以上出ないと突破されないガード』をする事が効果的です。した場合、もし相手のヴァンガードのドライブチェックでトリガーユニットが出ても他のリアガードにパワーを追加させることがほとんどです。2枚目がトリガーユニットでなかった場合、トリガー効果でヴァンガードにパワー+10000のを与えても無駄になるので、残っているリアガードにパワーやクリティカルの増加効果を回しておくわけです。なるとそのリアガードのパワーの増加も脅威になるはずです。クリティカルの増加が付いたなら、是が非でもそれをガードしなければいけないでしょう。守護者やヒールトリガー等、ガーディアンとして有用な能力や高いシールド値を持つカードを手札に確保しておくなど、後のアタックもしっかりとガードできるようにしておきましょう。アタックが通ることに賭けてヴァンガードにパワーを追加する人もいますが、2枚連続でトリガーユニットがでる確率はそこまで高いとは言えないでしょう。万が一、もしこれが当たってしまった場合、自分は運がなかったと諦め勝負に出た相手を称えましょう。ちなみに、以上の「トリガー効果を付与する対象」の話は、自分が攻める時にも役立ちます。考え、覚えておくと良いでしょう。ヴァンガードに対するガードの目安ドライブチェック付きのヴァンガードのアタックは非常に厄介ですが、ここを最小限のガードで抑える事ができれば、勝利にグッと近づきます。そこでガードする際の目安として、各ガードの支払い方の特徴を解説します。トリガーユニットが1枚出ただけで突破されるガード(+1000~+10000)成功すれば文字通り最低限のシールド消費で済む、理論上における最高のガードと言えます。その分リスクは高く、失敗するとダメージに加え手札1枚も失うディスアドバンテージを負います。一応、パワーがリアガードに渡されない為、ダメージチェックでトリガーユニットが出れば追撃をかなり楽に抑えられる働きもありますが、逆にツインドライブ!!でトリガーユニットが2枚出て、こちらのダメージチェックでトリガーユニットが出なかったらかなり悲惨な事になります。基本的には『トリガーユニットがでてしまったらどの道負け』という状況に陥らなければ、この手には出ない方が無難でしょう。トリガーユニットが二枚出ないと突破されないガード(+11000~+20000)一番ポピュラーなガード方法、いわゆる定石。相手リアガードにスタンドしているユニットがいると、多くの場合リスクを避けて相手はトリガー効果を無駄にしないようにそちらに振り分けるので、比較的低リスクで防御に成功できます。ツインドライブ!!の1回目のドライブチェックでトリガーユニットが出た際、突破を狙ってくるファイターもいるので過信は禁物。相手を追い込んでいたり、ヴァンガードのアタック順が最後だった場合等、相手にとって『ガード突破するしか勝機はない』状況だったケースにおいては、シールド値を少しでも節約しようとしこのガードを行い、突破されて敗北してしまった場合、それは運が悪かったのではなくあなたの慢心が招いた結果となってしまいます。やりやすいガードですが、状況をきちんと見極めた上で使いましょう。トリガーユニットが2枚出ても突破されないガード(+21000~)守護者を用いない中では最も安全なガード方法。一部例外を除けばほぼ確実に守れるものの、その分シールド消費は激しく、高パワーアタックに対してもそもそも実行する事が難しいです。普段のファイトではよほど手札に余裕があるか、敗北の可能性が高くない限り行われない事がほとんどですが、ノックアウトトーナメント式の大会等、どうしても負けられない場合は安全策として早い段階でこれを行うケースも見られます。守護者を用いたガード(手札2枚)デッキ内合計枚数に制限のある守護者には、手札消費2枚でどんな高パワーでも無効化できる為、非常に便利です。ヒットした時に誘発する能力と高パワーが両立している事が多く、確実に止めたいヴァンガードのアタックに対しては、もっとも安全かつコスト効率の良い防御手段といえます。場合によってはヴァンガードのアタックを『トリガーユニット2枚で突破となるガード』⇒トリガー効果が割り振られたリアガードのアタックに守護者を使用した方が、総シールド値の消費が抑えられる場合がある為、安易に使用せずきちんと計算してから使いましょう。トリガーユニットが出ることを期待したガード相手側はグレード3/パワー13000のヴァンガードで、パワー13000のリアガードが前列に2枚従えており、合計3枚のユニットがいたとしましょう。あなたはパワー13000のヴァンガードで、リアガードサークルには誰もおらず、手札にシールド5000を持つパワー10000のユニットが1枚、ダメージゾーンは4枚となっています。今が相手のターンであり、相手はリアガード→リアガード→ヴァンガードの順でアタックさせてきたとしましょう。相手はこのターンで勝負を決めようとしています。あなたはどのようにやり過ごしますか?慣れないうちはドライブチェックのない1番目のリアガードに対してガードをしてしまいがちです。それでは2番目のリアガードや3番目の相手ヴァンガードのアタックを防げなくなるので2ダメージを受けて敗北するでしょう。状況次第では最先手のリアガードのアタックを確実に防ぐことも大切ですが、この状況では確実に事態は好転しません。すれば良いのでしょうか?実はこの状況、あなたはほぼ「詰み」状態。要するに既に実質ファイトに負けているのが確定しています。いっても、諦めるのはまだ早いです。ダメージチェックでトリガーユニットが出るかどうかに最後のチャンスが残されています。1番目のユニットのアタックを受けダメージゾーンが5枚となった時にダメージチェックによって何らかのトリガーユニットが出た場合、あなたのヴァンガードにパワー+10000が与えられたパワー23000になります。守りが容易になるのがわかるでしょうか?運良くこれが当たれば、相手は2枚目のリアガードではアタックできなくなり、ヴァンガードもドライブチェックからトリガーユニットが出なければアタックがヒットしなくなります。こちらはカードをガードに使わず、次のあなたのターンにてそのユニットを反撃に使うことができるようになるかも知れません。「トリガーユニットが出ることに期待するなんて、運任せじゃないか」と思うかも知れません。その認識はヴァンガードでは誤りです。「運すらも戦略とするゲーム」、それがヴァンガードです。はじめのうちはトリガーユニットに振り回されても、トリガーユニットの有無を考えたプレイングができた時、運は味方になってくれます。トリガーユニットが出るどうかは16/50前後の運が絡むので安定はしないものの、状況次第ではダメージチェックで残ったトリガーユニットに期待することも必要となるでしょう。インターセプトについてグレード2のカードは特有のスキルアイコンとして、前列リアガードとして場に出た状態からそのままガーディアンとしてガードに出すことができます。これをインターセプトといいます。よってグレード2は、アタックにもガードにも臨機応変に使えるため、次のターンに使いたい手札の損失を抑えられるのは非常に大きいです。他にも、リアガードのスムーズな交換にも役立ちます。ネハーレン》(Vシリーズ)や《ブラスター・ダーク》(Vシリーズ)といった、使いきりの能力を持ったグレード2を有効に処理して、手札等にある有力な前列向けのユニットを無駄なくコールすることができます。手札の残り枚数が少ないとき、前列にグレード2ユニットを置いており、かつ手札にシールドを持たないグレード3のユニットが余っているのであれば、思い切ってインターセプトを使ってみましょう。して空いた前列に次のターンでグレード3ユニットを呼び込むことで、戦力を立て直すことが出来る筈です。デッキを作ろう(中級編)ある程度ファイトに慣れてきたら、デッキ内容を変えてみましょう。何度もファイトしているうちに「このカードとこのカード相性悪いなぁ...」や「こんなときにこのカードがあったら...」などと思うことが必ずあります。それらを参考にし、より強いデッキを作っていきましょう。コストについてヴァンガードにはコストという概念があります。カードの効果を使用するために消費するものの総称で、よく見かけるものにカウンターブラストとソウルブラストの二種があります。ありますがちょっと難しいので割愛)カウンターブラストは受けたダメージを裏返すことでコストとする種類のことです。ヴァンガードはダメージゾーンが6枚になった時点で負けになってしまうので、実質使用できるカウンターブラストは5枚分です。(ただし表裏問わずダメージゾーンのカードをドロップできるヒールトリガーを持っていたり、コストに使ったダメージゾーンの裏のカードを表にする能力を持つカードもあります。)そのため、カウンターブラストを使用するカードを多く採用しすぎると効果を発動できない、ヴァンガードが機能停止するというような事態が発生します。コストを最大限利用してファイトしていくのが一般的でしょう。ソウルブラストはヴァンガードの下に重ねられているカード「ソウル」をドロップゾーンに置くことでコストとする種類のことです。ソウルは順当にグレード3にまでライドしていれば3枚しかなく、発動回数はかなり限られます。そのためソウルブラストをコストにするカードを多く採用する場合、別の手段でソウルを確保するのが定石となります。コスト確保と消費のバランスを考えた上でデッキ内容を構築してください。ある程度は机上で考えることができますが、何度もファイトすることでバランスを調整するのが良いでしょう。パワーラインを考えてみようヴァンガードの場合、アタックしている前列とそれをブーストしている後列のユニットのパワー合計をアタックの強さとして数値化します。これを一般的にパワーライン(またはライン)といいます。(俗称ですので通じないこともあります)現在全クランにパワー12000~13000のグレード3が存在するので、パワー13000を基準とするのが一般的です。その場合、パワーの合計を18000以上にすることで相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が10000となり、効果的なアタックを行うことができます。逆にパワーの合計が17000以下だと相手のパワー13000のユニットに要求するシールド値が5000となり、効果的なアタックを行うことができません。いった場合は相手のグレード2のリアガードへアタックした方がマシな事も多いです。効率的にシールド値を払わせるように採用、配置する癖をつけましょう。同じカードをできるだけ多く、そして必要な数だけ入れようこのゲームには様々な能力を持つカード達がいます。色んな能力を持つカードをできるだけ多く入れれば対応力のある強力なデッキを作れると思うかもしれませんが、そういうデッキは得てして使いにくい傾向があります。先ほどコストの項でも触れましたが、カウンターブラスト等のコストには限りがあります。様々な能力が使えると確かに便利ですが、コストに限りがある以上絶対に全ての能力を使用できるはずがありませんし、少ないカードを必要な場面で引き当てる事もまず不可能です。いった場合、特定のカードを多めにした方が単純に目当てのカードが引きやすくなり、安定したファイトがしやすくなります。自分が本当に使いたい能力とは別に、ドロー、スペリオルコールといった補助的な能力を持つカードを入れて、目当てのカードが少なくても引き当てやすい状況を作ると良いでしょう。自分がやりたいこと・勝利への道をしっかり考え、必要なカードを必要なだけ入れつつ、それを実現する為の工夫をする事を心掛けましょう。