...ソレ違う意味であかんわ。ゲームの場合は仕方ないかも。:アニメの話とはちょっと違うけど、ゲームならそういう動かし方を見かける時もあるなと思い出してしまったり。昔に、電車の中で痴漢をしまくるという実にアレな内容の3DCGエロゲーをプレイしたことがあるけれど、電車の窓の向こうに見える、流れていくビル群を、そういうアレで処理していて...。斜めから見たビルの絵が一枚ポリゴンに貼ってあって、それが電車と平行な向きで動いていくから、カメラの角度が変わると「うわああ」な見た目に...。ゲームの場合はリアルタイムに描画しないといけないので、計算量はそこそこ少なく、かつ、描画面積も減らさないといかんから、ポリゴン枚数を節約しないといかんのだろう...。背景のビル群にポリゴン使うぐらいなら女性キャラの胸や尻にもっとポリゴンよこせよ!てな状況だし。!」のほうが売りになるので...これはもう仕方ない。解決策は無いのかなと当時は考え込んでしまったもので。ビル群のテクスチャを、斜めから見たビルの絵ではなく、真横からの見た目にしたら改善しないか、とか。なると、角度が変わった際に「ボク、一枚ポリゴンだよ!」と更にアピールしちゃうよなと。斜めから見たビルのテクスチャを使ったほうが誤魔化せそう。仕組みを改良して、とか。アレは、かなり遠方にある風景を映し出すソレなので、変化しまくる近景・中景に使える気がしない。いうかそんなスカイボックスを発明できたら、CG関係のイベントで発表できちゃいそう。このあたり、まだ頓智が求められそう。最低限のポリゴンで、若干それらしく見せる上手い方法はないものか...。書いてはみたけれど、最近はハードウェアのスペックも上がってきてるから、フツーに背景も3Dモデルにしてる場合がほとんどか。某Illusionのタイトル群も、結構背景にポリゴン使ってるし...。前のゲーム画面って今時のアニメ制作、というかデジタル撮影だか合成だかの参考になりそうな部分がそこそこあるような気もしていたり。そもそも昔のゲーム画面は、セル+フィルム制作時代のアニメの各手法を大いに参考にしつつ、それをデジタルな画像処理に置き換えて見せていたところがあるわけで。アニメ業界に先駆けて、「アニメのアレをデジタルでやるとこうなるのだ」と実例・具体例として示してたというか。上ならもっとゴージャスな形で実現できるわけで。ショボいけどシンプルなゲーム画面を眺めてデジタルの使い方の原理を知り、それを今時のツールを経由して発展させる、というのもそれほどおかしくないような。逆に、昔のゲーム画面以下の見た目になってるアニメのカットを目にすると、かなり萎えるというか...。この演出家さんはゲーム画面すら小馬鹿にしてじっくり見たことがないんやろうな、と...。昔はアニメが実写畑から馬鹿にされてたけど、今はアニメ畑が他のアレコレを馬鹿にしてる、という状況があるのかもと邪推したり。いう状態になると...そのジャンルはもう終わりが近いよな...。新しい血が入ってこないというか...。すると、一旦は3D的に配置して動かしてみたけれど、コレはなんか違うぞ、まだ嘘くさい見え方のほうが感覚的にしっくりくる、と判断してあえてそういう見せ方に落ち着いたのかもしれないし。街路樹の奥の山並みもスクロールしてるから、そことどう合わせるか、それともハッキリと動きを分離しちゃのかという問題もありそうだし。実はED映像はまだ完成してなくて、ひとまず仮でそのカットを入れてるだけかもしれないし。「これがおかしいことは分かってるけど、色々と事情があるんだよ」という状況かもしれない...。言っても、ほとんどの演出家さんは、その宿題は解いちゃって、もっと難しい課題に果敢に取り組んでる印象も...。今時こんなこと平然としちゃうスタッフがまだ居るのか。