2015年12月7日SIG-Audioってのはゲーム業界のサウンド系の人たちが集まって情報交換しましょう、っていう集まりです。http://igdajaudio.blogspot.jp/前回(11/13開催)と今回は効果音制作について。実演もあり、非常に実践的な内容で良かった。id=55819378&doc=sig-audio12ishikawa-151204123123-lva1-app6891]サウンド製作者には割と基礎的な内容ダライアスバーストの事例を上げ、優先度の付け方や発音数の制限事例、SE制作やサウンドデータ管理ツールの紹介と、幅広く実践的な内容だった。ADX2のAtomCraftの画面を出してキューリミットの実演がわかりやすく発音数制限の大事さと、どのように調整するかが見えて非常に良かった。中條さんProtoolsを立ち上げ、普段の制作過程を全て見せてくれた。ボイスや環境音など収録素材、シンセ素材、効果音集など、そのままではバラバラなものをアナログ系のシミュレータープラグインを使い、全体的な統一感を出すテクニックや、必要な音をいかに素早く手に入れるかに重きを置いたソフトシンセの紹介、ランダマイズボタンの有用性などを強く押していた。最近新たに2つの波形をモーフィングさせる(CEDEC2015でスクエニがやっていた)事も挑戦中という事で試行錯誤が見られてのも興味深かった。紹介されたソフトシンセのGUIは、生成される音に合わせてアニメーションするもので、ツールの使い勝手と見た目のデザインは、やはり大事であると再認識させられた。鳴らないと違和感があるものまれに鳴らなくても大丈夫なもの何度もトリガーされるので多少鳴らなくても違和感がないもの発音数制限ADX2画面ボイスリミットグループ、キューリミットの実演ザコ爆発音のキューリミットを8に上げ、大変な音になる事も実演3種類ランダムでピッチ幅も少し持たせて、キューリミット2がちょうど良かった普段使っている、ADX2の編集画面が出て実演されたのは面白かった。windows用フリーソフト。予想できない音が生まれるランダマイズが便利。