序盤をブーストで繋ぎ、4ターン目に《バーンメア・ザ・シルバー》の着地を狙う。ダンダルダBB》といったカードがSAとなるので、Jトルネードから更なる展開が可能。《グレープ・ダール》+《エモG》が採用されており、盤面の取り合いとなった場合にも強力なのも特徴。トリガーは《りんご娘はさんにんっ娘》くらいになってしまうため、先にシールドに飛び込まれてしまうと厳しい。その性質上、《全能ゼンノー》にも弱い。・《バーンメア・ザ・シルバー》のcipを使い回して、強力なJトルネードを持つGRクリーチャーを場に並べていく。ダンダルダBB》+《灰になるほどヒート》でバーンメアを過労死させることが出来たら、一流のバーンメア使いであると言えよう。メア一体から連鎖していく姿は、さながらぷよぷよのようでもある。・《ジェイ-SHOCKER》は《「本日のラッキーナンバー!」》殿堂後の貴重なクリーチャーの着地を阻害するカードであり、環境的にも非常に強力。このデッキは「4」を戻してGRクリーチャーや《κβバライフ》を阻止するだけではなく、《グレープ・ダール》を戻して《MEGATOON・ドッカンデイヤー》を、《バーンメア・ザ・シルバー》を戻して同型を妨害することが可能。・Jチェンジ6を持っている《グレープ・ダール》から走ることも可能。一例を挙げると、ライフ→シャッフ→ダール+バーンメア等。・デッキの色バランスやギミックは、《BAKUOOON・ミッツァイル》殿堂以前の『シータエモGミッツァイル』の特色を一部引き継いでいる。・とにかく2ターン目に動かないとゲームが始まらないため、2コストのブーストは多めに採られる傾向がある。この辺りは、殿堂以前の『シータミッツァイル』の特色を引き継いでいる。・環境的に採用数は下がっているが、《全能ゼンノー》は苦手。《灰になるほどヒート》から突破するしかない。・《バーンメア・ザ・シルバー》への依存度が大きいのが弱点。サーチのために《ドンドン吸い込むナウ》や《ライフプラン・チャージャー》が採用されているケースが多い。・青を抜いた赤緑で組まれるリストも考案されている。フ》や《スゴ腕プロジューサー》を採用出来ないが、サーチカードである《ドンドド・ドラ息子》や、《“魔神轟怒”万軍投》等の強力なGR召喚呪文を採用することが可能。環境を見て組み替えることとなるだろう。ダンダルダBB》、《せんすいカンちゃん》、《全能ゼンノー》、《マリゴルドIII》まではほぼ確定。CX-20》か《ダダダチッコ・ダッチー》となるだろう。・受けが強いデッキではないため、先に走られると厳しい。《グレープ・ダール》が間に合えば盤面を制圧することも可能。・環境上で大きな存在感を放っている《生命と大地と轟破の決断》を使ったデッキに強いのもプラス。フ》を無理なく採用出来るデッキは少なく、このデッキの大きなメリットと言ってよい。想定される主な対面について・対4cデイヤーループキーカード:《バーンメア・ザ・シルバー》、《ジェイ-SHOCKER》、《グレープ・ダール》やや有利だが、如何に先に動けるかが鍵となる。相手は4ターン目にリソースを確保し、5ターン目にループに入ってくるため、先後手いずれにせよ4ターン目までにビッグアクションを取りたい。メアがあれば話が早いが、そうでない場合は《ドンドン吸い込むナウ》や《ライフプラン・チャージャー》から探しに行く必要がある。相手の《κβバライフ》等からGRクリーチャーが場に残った時はそれを的に出来るため、《グレープ・ダール》は出来るだけ持っておきたい。フは《“魔神轟怒”万軍投》止めの「6」宣言、ショッカーは「4」が基本となるだろう。いうことで今回はこのデッキにスポットライトを当てていきたいと思......ったんですが、ここは「デュエマ工房blog」。基本的なことはこちらで既に解説されていますので、現環境においてどのような構築・プレイングがなされているか、という部分について簡単にお話していきましょうか。[...]現在コメントは受け付けておりません。