当時はターゲットをクリックして行動を選択する、せいぜいセミリアルタイムな戦闘システムのMMORPGが主流だった中、アクション性の高いシステムは画期的だった。SFの世界観というのもこのタイトルならでは。チームに加入したりPTを組んだりしなくてもマルチプレイに参加でき、ぼっちプレイヤーでもほとんどのコンテンツを楽しめる。PTプレイが事実上マストなネトゲが多い中、深い人間関係を煩わしく感じる「ぼっちプレイヤー」に優しい仕様。【グラフィックス】ややクセがあって原画どおりとはとても言えないキャラデザだが、当時としてはキャラクリの幅が広く、キャラクター作成だけでも楽しめた。そのキャラをゲームで操ることができる。カットインシステムも充実。マルチプレイで複数のプレイヤーがカットインを多用すると、肝心のゲーム画面が占有されるので迷惑この上ないが。【音楽】ゲーム内ライブは個人的には好きではないが、PSO2の特色であることは事実。BGMはいいものが揃っていると思う。一応ストーリーモードはあるが、他のMMORPGと同様、ハクスラがメイン。武器強化システムが複雑でハードルが高いにもかかわらず、最高値まで強化しないと寄生プレイヤーとみなされる風潮が強く、レアアイテムを入手してもそこから先の強化の道のりを思うと喜べない。自分で掘って強化するより、強化済のものを買う方がマシというケースが多々。プレイスタイルを押し付けるような運営の調整が多く、昨日までのセオリーが邪道の烙印を押され、苦労して揃えた装備やスキルが明日にはゴミとなることもザラ。いうプレイそのものがゴミになったそうな。自分はその前に引退したが、続けていたとしてもこの時点で見切りをつけたであろうことは疑いない。プレイ後半のかなりの部分は、新要素追加や一方的な調整が行われる中、それらに置き去りにされないために半ば強迫観念に駆られてのもの。PTを組まなくても最大12人でチームもどきのような緩い役割分担と連帯感で、制限時間いっぱいまで敵を刈る、通称「まるぐる」が独特で楽しかったが、これも運営の想定外の「稼ぎ」ができるとの理由で潰された。運営は「自分たちにとって損になることは許さない」という姿勢が露骨で、実際にニコ生でそうした発言をしたのは一度や二度ではない。営利企業が利益を求めるのは当然だが、「客に気持ちよく散財してもらう」という意識が薄い。新要素を追加して楽しませているように見えるかもしれないが、調整不足のまま放置され死にコンテンツの山となっている。二重三重に効果が重複するような要素を次々追加し、制御しきれなくなって一方的な修正の繰り返し。キャラ愛がプレイの原動力で、ハクスラは二の次、というプレイヤーにとってはどうでもいい問題だろうが。【シナリオ】もともとMMORPGにストーリー性は求めていないが、寒いワードセンスやシナリオ展開、空回りの演出は見ていて辛い。テコ入れのためか、エピソード4ではそれまでとカラーを変えた学園モノ風に挑戦したが、これがまたお察しのデキ。要素解放のためやむを得ずプレイしたが、途中から三文芝居は全部スキップしていた。COMMENTプレイしたのは大半がPCで一度引退した身だが、PS4サービスインで復帰してプレイしていた。キャラクリでお気に入りの分身を作り、チャット・コミュニケーションツールと割り切れば、割と優れたツールと言えるかもしれないが、アクションRPGという観点から評価すると、長所よりも短所の方が目立つ(しかも致命的)といったところ。mk2はリンクフリーです。どのページでもご自由にリンクしていただいてかまいません。当サイトに記載されている会社名・製品名・システム名などは、日本およびその他の国における各社の登録商標もしくは商標です。