Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。2013)では,GPUベースの物理シミュレーションがらみの講演が多く行われ,なかには,ゲームのリアルタイムグラフィックスに応用できそうな手法を解説するものもあった。Dynamics)についてレポートしたい。次世代のゲームグラフィックスに使われるかもしれない,リアルタイムの「ジッターフリー物理シミュレーション」についての講演である。680」を発表したときに公開した,「Pillar」(柱)という技術デモを覚えている人はいるだろうか。680を紹介するムービーだが,1分26秒から先がPillarのデモだ。680紹介ムービー(1分26秒からPillarデモ)見た目は「大理石の柱をゴムボールで壊す」という,地味かつシュールなデモだが,実は事前計算なしに,自由な形状でジオメトリを破壊するという,「リアルタイム・ノンリニア破壊」を実現した,技術的には画期的なものだったりする。Tonge氏による講演で語られたのは,自由破壊の部分ではなく,破壊された破片の運動や衝突を計算する剛体物理シミュレーションについてである。現状のゲーム向けリアルタイム物理シミュレーションは,コンピュータで計算しやすいように,離散的な概念を導入して処理される。運動しているオブジェクトがなにかと衝突した場合は,オブジェクト同士の接触点にかかるエネルギーを計算する。計算のパラメータには,高校の物理で習うような,質量や速度,摩擦といった係数が利用される。Problem:LCP)の解法を考える必要がある。箱同士,あるいは箱と斜面の接触点での,運動と力を計算する速度ベースの物理シミュレーションをイメージしたスライドこのときによく用いられる計算方法が,反復計算を行って解の収束を期待する数値計算法である,「ガウス・ザイデル法」や「ヤコビ法」だ。反復計算によって,適切な数値に収束させる計算法のイメージ図。「板(図の横線)を貫通しない」という条件のもとに、安定する状態に至るまで運動方程式を反復計算して解くただ,ざっくりまとめてしまうと,ガウス・ザイデル法は並列計算の効率が悪く,「ジッター現象」が起こりやすい。物理シミュレーションを採用したアプリケーションで,計算結果を反映したオブジェクトの挙動が安定せず,プルプル振動してしまうようなものを見た記憶がある人も多いのではないかと思うが,あれがジッター現象だ。一方のヤコビ法は並列計算の効率が高く,ジッター現象も起こりにくいが,計算の収束が遅いのでリアルタイム物理シミュレーションに使うのは難しい。ガウス・ザイデル法での計算のイメージ図。この場合,6回の計算で収束させている各接触点での運動量を,独立して計算するヤコビ法のイメージ図。その分、収束は遅いひとつのオブジェクトを,接触点ごとに分割......ではどうやって分割するのが適当なのか?PhysXの物理シミュレーションは,前者のガウス・ザイデル法をベースとした処理を行うが,そのままではジッター現象という問題がつきまとう。Tonge氏はガウス・ザイデル法を使いながら,ジッター現象を起こりにくくする方策を模索したという。そこで考案されたのが,パラメータを分割するアイデアだ。このアイデアでは,ひとつのオブジェクトが複数の接触点でほかと衝突している場合,これを接触点ごとに分割した「サブオブジェクト」と見なす。「サブオブジェクトはそれぞれ,ひとつの接触点でほかと衝突している」として処理するのだ。独立性の高い部分を並列計算する,発展型のガウス・ザイデル法。Splitting)とでもいうやり方だった。Tonge氏が言うには,この方法ではジオメトリの分割計算が高負荷であるうえに,分割したジオメトリを格納するためにメモリ消費量も増大し,分割したサブオブシェクトを再結合する処理も高負荷になる問題があったそうだ。そのため,結局導入は断念されてしまった。オブジェクトを空間分割する概念図。上1つと下2つの球に挟まれた,中央の球について計算する。Splitting」(マススプリッティング,質量分割)を考案した。オブジェクトを同一形状のまま,質量とともに仮想的に分割して,それを各接触点の衝突計算に用いるという手法だ。これなら計算の収束も早く,ジッター現象もほぼ解消するという見込みだったが,果たして大成功。Splittingの概念を導入して実現したのが,2012年のPillarデモだったというわけである。Splitting法の違いPillarデモ実行時におけるある破片の挙動を追ったもの。縦軸が運動エネルギー量,横軸が時間経過だ。Gallery」にも,Tonge氏の新手法が採用されている。下に掲載したムービーでは,建物の壁や床にロケットランチャーを撃ち込み,その破片が飛び散る様子が描かれているが,破片の動きに新手法の効果が窺えよう(※ちょっと極端だが)。4に代表される次世代機向けゲームでは,物理シミュレーションが,今以上に重要度を増すと言われている。ゲームに応用できる物理シミュレーションは,今後も新たな革新的技術がどんどん登場してくるのだろう,と感じた講演であった。Conference公式Webサイト(英語)関連記事一覧へ関連記事NVIDIA,物理シミュレーションエンジン「PhysX」をオープンソース化。新しいライティングおよびシャドウ描画アルゴリズム3種類が利用可能にNVIDIA,ゲーム開発者のための開発技術支援ブランド「GameWorks」を発表7月に日本語完全対応を果たす「HAWKEN」は,「壁も床も壊せるマップ」を12月に実装。チック4Gamer」第240回:シリーズ2作がこれ1本で楽しめる。