いう色彩の全てが、恐怖と同時に、根源的な欲望、例えば食欲を刺激するのだ。ものすごく恐いのに、なぜか惹かれる。激しく心をかき立てられる。危険を顧みず、その道を分け入りたくなる。今、日本中で、何100万人もの人々が、この同じ場所に入り込み、我を忘れている。3rd』に、惹かれるのか。そこを知りたいと思った。渡辺まずはお疲れさまです。大ヒットおめでとうございます。辻本ありがとうございます。開発にはどれくらいの年月がかかり、どれくらいの人々が関わったのですか。期間は2年半くらいですかね。スタッフは多い時には100名を超えることもありました。大人数で、長期間にわたって作るビッグタイトルならではの難しさがあったと思いますが。辻本このゲームは、個々のディテールが他の部分にも深く関わっているということがかなり多いんです。一個の武器のパラメーターをほんの少し変えただけでも、それはゲームの全体に影響したりとか。その武器のポジションが変化しまったりするわけなので、バランスを取るために同時に他の武器も、あるいはモンスターのパラメーターも変えないといけなくなるわけです。一人のスタッフが小さな一カ所を直したら、それが別の人が担当している別のパーツにも影響するから、同時にそこも直さなくてはならない、さらにそこに関係する別の......と、部分と全体を同時に進行させる作業ですね。いうことを、3人くらいのチームだったらわかりますけど、100人もの大所帯で続けていくのは相当に大変だったと思います。一人の担当者だけが知っている、というようなことが一つでもあると、全体的には大きな歪みとなります。絶えずコミュニケーションを取って情報共有もしていくというところがものすごく、重要になるんですね。渡辺うーん、難しそうです。100人が一つの脳を共有するみたいなことですね。それはイントラネットを活用したりするわけですか。辻本むしろ大事なのはもっとアナログなこと、チーム全体がわいわい楽しくやり続けていることです。賑やかに、楽しく作る雰囲気がまず第一です。こっち変えたいんで、じゃあ、こっちも変えないと、じゃあ、ここはこうするよ、といった会話が必要なんです。最先端のデジタルコンテンツの制作現場で、大事なことはアナログな雰囲気、という話はとても面白いです。辻本やっぱり楽しくやっている時の方が、雑談の中で良いアイデアが出たりするんです。みんなで他愛もない話をしている時に、ある人の何気ない話の中から別の人が大事なアイデアを拾ったり、それが実際にゲームの中で使えたり、そういうことが本当にたくさんあるんです。渡辺なごやかな現場、いいですね。100人もの人間が2年半も顔を突き合わせて夜昼なく働いていると、だんだん人間関係ぐちゃぐちゃになってきませんか(笑)。長年一緒にやっているメンバーなので、お互いのやり方も人となりもよく知っていますから、実は揉めることはほとんどないんですね。喧嘩とかあったでしょう、みたいなことをよく聞かれるんですけど、本当にあまりなくて、和気藹々としてるんです。渡辺すばらしいチームですね。これはディレクターの一瀬泰範のおかげでもあると思います。いう雰囲気の中で開発していくというのが、彼の考え方というか、コンセプトでして、それがチームカラーにもなっているんです。僕はディレクターとコミュニケーションを取っていれば自然と他のメンバーとも繋がっていられるという安心感が常にありました。他、マンガ、アニメ、ゲームの原作を手がける。著書『アンドロメディア』『プラトニックチェーン』『iKILL(ィキル)』他。1996年カプコン入社。2nd』よりシリーズのプロデューサーを務める。