●がーごいる【ガーゴイル】1)モンスターの一種。中堅クラスのモンスターとして出てくることが多い。背に翼、頭に角を生やしたオーソドックスな悪魔の姿をしている。元は雨水が教会の壁沿いに滴るのを防ぐための排水システムの像。ここら辺を周到してか、最初は像に擬態していてプレイヤーが近づいてくると襲い掛かってくる、なんて凝った演出をするゲームもある。諸説あるが...説1)ガーゴイルは人の悪意を模った姿で悪意のある人間は教会には入れないことを象徴している説2)ガーゴイルには人の姿をした者もおり、教会を外から守っているなどがある。●かーそる【カーソル】1)現在選択しているコマンドや対象などを指し示すマーク。十字キーなどで移動させる。形はただの矢印や三角から手や剣や紋章など様々。ある意味プレイヤーの真の分身。地味な存在だが、ゲーム中常に付き合い続ける存在なので、カーソルの選択操作性が悪いとそれだけでクソゲーになったりする。名作と言われるゲームならば大抵は快適である。ゲームの作り込み度がよく見える部分かもしれない。2)上を押して一番下から出てこなかった時、不安に駆られる物。3)SRPGの戦闘フィールド内で獅子奮迅の大活躍をする物体。近年の立体化した戦闘フィールドではわかりにくくなってきた。その点をサポートするツールとして役立てるプレイヤーもいる。行動するキャラと技を使う対象との位置関係をはっきりさせられる。4)厄介なのが、一覧画面等において、光る(色が変わる)、凹凸といった選択肢全体を指し示すタイプ。選ぶ対象が4つ以上ぐらいあれば特に問題はないのだが、2つしかない場合に「今、どっちを指しているのか」がわからなくなったりする場合がある。遺跡、財宝などを守護、管理するモノ。冒険者の前に立ちふさがる脅威だが、強力な味方になる場合もある。1.入り口で通せんぼパターン。例「ここから先は聖地で云々」2.最深部手前で通せんぼパターン。例「よくぞここまで云々」3.お宝を手に入れた直後にゴゴゴゴッパターン。例「それを扱うに値する云々」4.屈服パターン。俺の力を貸してやる云々」などがある。●かーど【カード】1)呪力や魔力、悪魔の想いが込められた札。戦闘中に使うとカードの力で敵を攻撃したり、さまざまな効果を発揮する。2)ストーリーを進めたり、特定の場所へ行くためのアイテム。(IDカードなど)3)この世界では文明の利器として、または遊具として使用されているが、ゲームの世界では何かが封印されていたり、魔法的な力が込められていたりする。万物の根源がカードである世界観のゲームもある。例)バテンカイトスのマグナス、レブスのカルティアなど2)カードゲームブームの時、これがソフト全体の主題(メイン)となっているゲームが、GBを中心に多数登場した。現在そのほとんどが100〜500円程度で叩き売られている。(オマケで付いてくるカード目当ての人が多かったことや、マイナーだったため。)例)遊戯王シリーズ全般カードヒーローポケモンカードGBグランデュエル●かーど-ばとる【カードバトル】ランダム性と戦略性を両立させようとして戦闘にカードゲームのシステムを取り入れようとしたゲームがあった。一時期乱発されたのは、かつて超一過性ブームを巻き起こし、その後雲散霧消した「マジック・ザ・ギャザリング」の影響もあったのだろう。「戦闘中に携帯が鳴ったら即ゲームオーバー」「戦闘中に尿意を催せば即ゲームオーバー」も回避できる最高の戦闘システムであった。「対人の面白さ」にあったことを製作者は忘れていた。「こちらの持ち札を知っている」コンピューター相手では盛り上がるはずもなく、単に面倒なシステムとして消えていった。●がーどぶれいく【ガードブレイク】ターゲットの防御状態を崩し、強制的に解除する効果。それを発動させるテクニック。アクション戦闘を行うゲームにおいて非常に重要な技術である。対象に連続攻撃や強攻撃を食らわせることによって発生することが多い。特定の場所やアイテム、ボスを守る敵で、機械のもの。機械が登場しない世界でも古代文明と絡んで出てくることがある。ガーディアンに比べると小物が多い。戦隊ロボに近い不条理さを感じる。筋骨隆々な大男ならパワーファイター、細面のインテリなら魔法使いか学者と、キャラの性能・位置づけはある程度外見で判別できるものだが、たまに見かけと中身が全くかけ離れているキャラが存在する。具体的にはか弱そうな戦士や、巨漢の魔法使いなどである。型から外れた個性を与えることで、良質で印象深い色物キャラが作れるのであろう。彼らの見かけに騙されたプレイヤーが誤った運用をし、「使えねー」と罵倒することも。●がいけんねんれい【外見年齢】RPG界で最もあてにならないもの。見た目18歳くらいの美少女でも1000歳を越えていたりムチャクチャである。語尾に「じゃ」「わし」を付ける若いキャラは疑ってかかろう。互いに同じような役割でありながら、明らかに一方が劣ること。同じ系統の戦士タイプだが攻守に劣る、ステータスは酷似しているが習得できるスキルがショボいなど。愛着のあるキャラが下位互換にされた場合は非常に悲しい。下位互換キャラはネタにされやすい。新しいゲームを受け付けず、いつまでも昔のゲームに依存し、また熱中し続けるゲーマーに対する蔑称。老舗メーカー(スクエニ、ナムコ等)や長く続いているシリーズ(DQ、FF、テイルズなど)には多く存在する。彼らが問題視される多くは旧作を神聖視するあまり最初から新作というだけで叩くことにある。シリーズの知名度に胡坐をかいて陳腐化したものや、グラフィックに重点を置きすぎてシナリオなどが、おざなりになっているものがあるのも確かだが、彼らの言質はあまりに常軌を逸している。旧作の問題点を味があるといって褒め称えるのはともかく、新作が出るたびに各々の板に出てきては昔は良かったとかスクウェアは終わったなどというのはあまりに見苦しい。シリーズの最高傑作論争になると特に顕著で、スレが荒れる原因となることが少なくない。昨今では第二次サガ大戦が記憶に新しい。新しいもの好きなゲーマーや家庭用ゲーム板などの住民からは疎んじられている存在。レトロゲーム板には当たり前のように存在しているため、レトロゲーム板のほとんどのスレではこの言葉はタブーである。レトロゲーム●がいこつ【骸骨】1)肉が腐ってなくなり、骨だけになった死体。牢獄や廃墟、墓場や砂漠などによく転がっている。死体なので、調べてみてもほとんどの場合あまり意味はない。ドラクエの「へんじがない、ただのしかばねのようだ。」のメッセージは有名である。ロマサガ3のように宝箱の役割をしているゲームもあるので調べてみても損はない。(2)の骸骨系モンスターの場合もあるので油断は禁物だが。2)アンデッドの一種で、骨だけで動くモンスター。登場するものはスケルトンやスカルドラゴンが挙げられる。アバラがスカスカのため、突き系統の武器が効きづらいが、脆いので殴り系統の武器がよく効く。アンデッドなので、炎や聖属性の攻撃にも弱い。3)なぜか肉が拾える。特定のゲームを煽ったり叩く際によく使われる言葉。要するに少しプレイするだけでも苦痛なほどクソだということ。気に入らないだけでこんなこと言う人はもっと忍耐力をつけなさい。●かいしゅうさわぎ【回収騒ぎ】あまりにもひどいバグなどの問題があった場合リアルで起こる。ロムやセーブデータを業者に送ると問題が解決されて戻ってくるはず。有名なゲームなんかは新聞に載ったりする。そっちの意味でのゲーム史殿堂入りとなることは間違いない。●かいしん【改心】1)悪人やライバルとして登場したキャラが、中盤以降の主人公のピンチに颯爽と現れて手を貸すこと。少年漫画における王道の一つ。燃える展開、感動の場面の演出に一役買う。「お前のおかげで○○(そのキャラの大切な存在)は救われた。「ここは俺に任せて先に行け。犯した過ちは自分で片をつける」などなど、数多くのパターンがある。強敵(と書いて「とも」と読む)や、悪の道に走ったお父さん・お兄さん・お友達の最後の見せ場。2)悪人やライバルとして登場したキャラが、寝返って仲間キャラになってくれること。敵キャラだった時と同等あるいはそれ以上の能力を維持していることは何故か少なく、レベルやパラメータが下がっていたり、一部の技や装備が使えなくなっていたりすることが多い。効果の高いものほど使用可能回数は少なめで、無計画に使えなくなっている。wizなどで有名な技使用制限法で、後にFF1などに応用される。●かいせき【解析】1)頭脳派な敵幹部なんかが主人公に対して行う行為。主人公たちが勝つ確率の話をして未解析の新必殺技に葬られる。2)苦労の末入手した敵のデータディスクなんかに対してメカに強いキャラが行う行為。これによって敵要塞のセキュリティの穴がわかったりボスの弱点が分かったりする。時間がかかり、序盤で解析し始めたのが終盤でようやくわかったりすることも。3)RPGに限らず新作ゲームが発売された後有志によって行われる行為。早い話がゲームの中身を直に見ること。操作技術が問われるアクションゲームなんかよりもデータが資本のRPGの方で活発に行われている。絶対にわからないような隠し要素の条件を見つけだしたり制作途中で没になった要素の発見等そのゲームを隅まで遊び尽くすのに一役買っていたりする。サガシリーズなどシステム自体が複雑な場合十分に解析が進んで初めてやりこみなどを十分に遊べるようになるというケースも多い。昔は道具がそろわなかったためできなかったが最近は数万円でコンピューターが来る時代になったので最近になって解析されてようやく発見された昔のゲームの隠し要素なんかも決して少なくはない。最初にも言ったが限りなくクロに近い行為なのでよい子はまねしないでネ。PAR等の改造コードを解析する人のこと。無償で解析、投下してくれる。そのため感謝と尊敬を込め「神」と称されることが多い。普通に仕事として解析している人もいるが、こっちの方はあまり解析者とは呼ばれない。金を貰って商売してる人たちなので「神」でもない。装備品を強化できるシステム。武器屋が登場せず、改造でのみ装備品を強化可能という場合もある。単純に攻撃力や防御力を増加させたり、装備品に特殊能力を持たせたりできる。店(主に鍛冶屋)にお金を支払って改造するパターンが多い。自分達で改造するパターンだと手持ちのアイテムを使用して改造を行う。店で改造する時にもアイテムが必要な場合もある。アークザラッド2においては草や果物、薬なども鍛冶屋で改造できる。それらを限界まで強化改造すると、市販の鎧より防御力が高くなる。未改造の鎧とはいえ、草や果物の方が強いとはどういうことなのか謎である。●かいぞう-こーど【改造コード】ゲームのデータを一部書き換えセーブさせることで状況持ち物LVなどを実際のプレイとは関係なく変えられる裏技。書き換えるのに使われる英数字の組み合わせのこと。楽しくゲームをしてもらおうというメーカー側からはあまり好ましく思われていない。大幅にバランスを崩すことでプレイヤー側もゲームの醍醐味を楽しめない場合もあり、使いようが難しい。やりこみ派には禁忌ともいえる技である。コードを解析することで没になったシナリオ、没アイテムなどゲーム開発の紆余曲折が垣間見れる場合もあり、ゲーム作りの裏側が見れてお得な気分になることも否めない。改造に対してトラップをかけるソフトも存在する。両者の具体的な内容は以下の通り。・ドラクエ4の第5章で通常ではありえない(改造コードでも使わないとありえない)レベルと時間だと称号が「改造コードの星」に変更されるのと・イース6で改造したデータをロードすると「ジェノサイドモード」が発動して街中でも剣を抜いた状態になってしまい町の住民に話ができなくなる。改造した覚えもないのに「うらわざ改造王」になってしまったりする。過去に起こった出来事をキャラクターが振り返るときに用いるもの。過去の出来事であるということを強調している。比較的重要なものであるといえる。作り手がPARなどでデータを改造されることを嫌い、あらかじめ使えないように、あるいは使っても何らかの形で機能不全を起こすようなプログラムが用意されていること。例として以下のようなものがある・改造コードを使ったデータはロードできない。・ゲーム内で改造データであることを咎められる。・データをサーバー上で管理している。それら改造対策すらも無効にするコードもあったりする。PS版DQ4では改造を用いたと思われる行為を行うと、「改造コードの星」などの称号がもらえるのは有名。ゲームによってはかなり厳重な対策がされており、説明書に警告文を掲載していることもある。大会、対戦、データ交換、オンラインゲームでの不正防止のためというのが大きい。身体を改造することにより強化された人間。主人公たちに一度は敗れた敵が改造されて復活という展開が多いと思われる。復讐を果たすことしか考えていないためか、腕に武器を仕込むなど日常生活にとっても苦労しそうな改造もある。確かに改造前よりは強くなっているが、主人公たちも成長しているためあっさり撃破されることも少なくない。船で世界の海を旅し、他人の船に喧嘩を売ったり、財宝などを探し求めたりする者たち。どちらかといえば剣で戦う者が多いが、中には斧で戦う者もいる。RPGで主人公が船を入手するイベントで協力してくれる者が多いため、山賊よりも良心的な人間が多い傾向あり。過去に自分の乗っていた船が沈没して死に、亡霊となって主人公達に襲いかかってくる海賊も少なくはない。その場合は「伝説の大海賊」「かつての海の王者」などといった大仰な称号が付加されている事例が多い。ドラクエ7では主人公が漁師の息子だったためか、最初に海関係の職業である海賊をマスターさせたプレイヤーも多いとか。消費アイテムをダンジョン探索・ボス戦などの前で大量に買うこと。壁ボス戦や長いダンジョン、後戻りができないイベントの前には必須。ゲームバランスのシビアなゲームだと、常にこれをしないとまともな攻略ができないこともある。まとめ買い●かいだん【階段】1)階の移動に使う段差。RPGでは階段シンボルに触れることでマップの移動ができることが多い。家の2階や地下室の入り口、塔や城の階層など、いたるところに存在する。未開の洞窟や手つかずの森林の中とかでも何故か階段だけは整備されていたりする。松明もしくはレミーラなしで洞窟を移動するのは自殺行為だった。2)FC版初代ドラゴンクエストで、階段を上り下りするためのコマンド。2以降、階段は上に乗るだけで上り下りできるようになり、「かいだん」コマンドは姿を消すことに。☆関連語☆とる3)声優の塩沢兼人氏を死に追いやった恐怖のデストラップ。自社以外の会社に製作を依頼すること。製作作業の一部から大半を委託することがある。回顧厨が新作を叩く際には「○○を外注にしたから」と言うことが多い。逆に伸び悩んできた作品に対しては「○○を外注にしろ」と言われる。その外注先の個性というかノリというものが色濃く反映されるため、作品の基幹部を外注にするのは諸刃の剣である。有名な外注先としてはドラッグオンドラグーンを製作した「キャビア」や、テイルズオブデスティニー2のシナリオ担当「月光」が挙げられる。PRGには必ずといっていいほど出てくるもの。そのほとんどが、超技術を持った古代文明の遺跡や、危なげな実験をしていた研究所など。敵が出てくるゲームもあれば、出てこないゲームもある。その割合は5:5といったところか。普通は物語の中盤から終盤に出てきて、飛空挺や潜水艇、強力なアイテムを手に入れることが可能。本編では描かれなかった、もう一つの物語。脇役や敵を主人公にした話(スピンオフ)といったものがある。単体で見ると薄味だったり、逆に実験的なシステムを取り入れていたりする(RPGでない場合もある)ものが多い。悪いとシリーズを汚した黒歴史扱いという、バクチのような存在である。かいてん-ゆか【回転床】ダンジョンに仕掛けられているトラップの一種。横にダメージ床や落とし穴が仕掛けられている。進めることはないので、行きたくないほうに進もうとしてどう曲がるのか確認するのが対処法。(DQ3など)主に3Dの場合は踏んだ瞬間ランダムで向いている方角が変わる。マップを見れば解決するがキャンプを閉じたらまた回転する場合もある(WIZ,メガテン)方向転換罠以外に、チョコボの不思議なダンジョンでは乗ると装備が全て外れ、さらにその回転により持っているアイテムを撒き散らしてしまう。風来のシレンでは回転床で混乱してしまう。●がいど-ぶっく【ガイドブック】ゲームの攻略になるヒントが書かれている本。DQシリーズの公式ガイドブックなどが有名。物語のストーリーや最後の場面などは伏せられていたり、袋とじになっていたりする。「公式」と付いていないものはデザインが違ったり下手な絵だったりして、公式の絵と見比べてみると面白い。中には公式で発表できないような裏技やバグ技が堂々と載っていたりすることもある。●がいどらいん-いた【ガイドライン板】2chに存在する板のひとつ。コピペ改変のスレッドから成り立っている。「タクティクスオウガのガイドライン」「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」など、RPG界粒よりのインパクトあるコピペネタが揃っている。言葉で世界を構築するRPGの、根強いコピペ人気を感じさせる。中古ゲーム店がゲームソフトの買い取りを拒否すること。1)現役のハードで動かせないソフトを売ろうとすると大概こうされる。いう場合はレトロゲーム専門店やネットオークションなどで売ると高く売れる場合がある。2)ごくまれに、現行ハードで動くソフトが______されることがある。短ければ短いほど良いものができるものでもない、というさま。長さと評価とは大抵の場合、比例しない。☆使用例☆_____短かったんだってよ!こりゃ不安だな...●かいはつしつ【開発室】ゲームの開発が行われる部屋。おまけ要素として、ゲーム内に設置される。彼らからプレイヤーへのメッセージや、開発の裏話が聞けたりする。ここでしか戦えないモンスターがいたり、サウンドテストが行える場合もある。開発が中止されること。新作ならまだいいが続編だとファンの心に決して癒えない傷が残る。多ければ多いほど良いものができるとは限らないが、少なければやはりそれなりのものしか作れない。開発期間と密接な関係があり、開発期間が長いほど自然とこれが多くなり、その逆も然り。その作品のスケールを示す売り文句の一つにもされたりする。ゲームハードの高機能化と共にソフトの開発費も増大してきたが、これが大きな問題となっている。開発費がかさめば業界に参入できる資本力あるメーカーは限られるし、ソフトを製作するにしても利益が出るかどうか分からない冒険的な作品への挑戦は大手メーカーであっても尻込みしてしまう。結果として現在のゲーム業界については保守化及び閉鎖的な傾向が進んでおり、シリーズの安易な続編ばかりで完全な新作や斬新な意欲作が少なくなった・・・と嘆く声も少なくない。昨今のゲーム業界が少なくとも経済的には停滞ないし衰微しつつあるのは事実であり、ソフト開発費の肥大がその一因であることは間違いないだろう。無効化する確率をあらわすステータス。ゲームでは命中率と相殺されるステータスとして扱われる。基本的にAgiなどの素早さ依存であるため、盗賊系に代表される「身軽な」ユニットはこの数値が高めである。装備重量などが規定されているゲームにおいてはこの回避率に対してマイナス補正がかかることもある。追記:ウィザードリィ、D&Dなどにおいては重装甲であればあるほど攻撃を無効化する確率が高いという解釈から、ACという値が用いられている。この場合、重装甲であればあるほど敵からの攻撃は当たりにくい。☆使用例☆95%も___があるのに、なんで連続で当たるんだ...これが(メーカー)乱数か。●かいふく-あいてむ【回復アイテム】あらゆるRPGに登場する傷を癒す道具の総称。ほかの種類の道具よりも無駄に数が多い。中にはどうやって服用するのか謎なものもある。後半は回復魔法などがあったりするのでだんだんと使用頻度が下がっていく。回復を得意とするキャラクターをはずすこと。無謀に思えるが、回復能力の高いモンスターとの戦いではかえって有利になる場合もまれにある。強制的にこの状態になるゲームも存在する。(FF9ほか)●かいふく-しゅだん【回復手段】ゲームの難易度を決める要素の一つ。・回復手段が多く容易。(FFほか)・回復は容易だが回復アイテムに制限。(DQほか)・いつでも回復できるとは限らない。(ローグほか)・回復自体は容易だが後半は回復力不足。(シレンほか)●かいふく-ちけい【回復地形】SRPGにおいて、そのマスにユニットを乗せておくことで、HPが次のターンに回復する効果を持つ地形のこと。回復量は大概、最大HPの10〜30%程度であるが、この地形の最大のポイントは守備力や回避力も上昇する効果があるということ。HP・守備力が高いボス級キャラがその地形から動かないと途端にウザい敵と化す。何の脈絡もなく存在することが多い、万能な回復ポイント。きれいな水が湧いてます。聞かれ、飲むとHPMP状態異常が完全回復する。大体は、序盤でプレイヤーがまだ慣れてないダンジョンにあったり、セーブをすると二度と戻れないダンジョンに救済措置としてあったりする。多ければ多いほどクソゲーに認定されやすい。なかにはセーブポイント兼回復ポイントなどというものもあるから気を付けろ。それは確実にヌルゲーだ!!●かいふくまほう【回復魔法】ケアルやホイミに代表される、味方のHPを回復する魔法のこと。消耗戦であるRPGにおいて他のどんな魔法よりも使用する機会が多い。戦闘の緊張感が欠如しマンネリになってしまう場合がある。開発側にとって難しいものがあると思われる。●かいふく-まほう-で-ダメージ【回復魔法でダメージ】アンデッド系モンスターに回復魔法をかけるとダメージを与えられること。後期ロットやリメイク版では改善されていた。追記:べホマで与えられるダメージはかなり減ってるけどリメイク版でも回復魔法でダメージは与えられる。攻撃よりも味方のダメージを回復することを専門に担当するキャラのこと。ボス戦はもちろん火力の高い雑魚的相手にも欠かせない役割。回復魔法(全体掛けできるものだとなおよし)の使い手が任命される。非常に打たれ弱いことが多く、敵の強力な全体攻撃や打撃で即死することも少なくない。そのため回復役が倒れて蘇生に四苦八苦するという本末転倒な状況になりがち。後列に下げたり、補助魔法で強化してあげよう。回復役を二人用意するのもあり。基本的に攻撃能力は持ち合わせていないが、ゼノギアスのビリーやFF4のローザなど物理攻撃も割と強力だったりFEシリーズの上位僧侶系クラスなど回復魔法と同時に攻撃魔法も使用でき味方を回復する必要のない場合に攻撃役に転じることが出来るキャラもいる。回復魔法ではなくアイテムで回復させるキャラも回復役と言うこともあるがこの場合はアイテム係という呼称が正しい。サガシリーズのように回復役無しで全員で攻撃した方が戦闘がスムーズになる場合もある。例外として回復魔法でダメージを受けるアンデット相手には立派なアタッカーとなりえることも。英語で書くとOpen。解放と間違えて使われる。扉の前で鍵を使うと__できるんだ。束縛や制限を取り除くこと。英語で書くとLiberation。●かいまくわざ【開幕技】1)(戦闘開始直後にいきなり敵がとってくる先制行動のこと。この時ばかりは敵味方の素早さに関係なく真っ先に行われる。開始直後限定の特殊なものや見た目や名前がハデなものと、その敵キャラの固有技が多い。回避不可なボス線やイベント内の強制戦闘ではとくにおなじみの展開。強力な全体攻撃やステータス異常を喰らわせてプレイヤーをひるませる場合もあれば、ほとんどズル同然の強力なシールドを張るなど防御系の行動もある。2)味方側が戦闘開始直後に真っ先にとる行動のこと。1同様イベントの一環として特定の戦闘のときのみに発動することが多く、やっぱり通常の素早さはここでは不問にされる。敵の行動に怒りを覚えた熱血漢が強力な先制攻撃を喰らわせる。ヒロインや知的なキャラが自己犠牲的な技を使用、敵のシールドを打ち破る。さっきまで倒せなかった敵にこちら側の攻撃が効くようになって倒せる。●かいもどし【買い戻し】もう二度とやるまいと誓い売却したゲームを、また無性にやりたくなって再び買ってしまうこと。同じ店なら自分の進めたデータが残っている事もあり嬉しいやら恥ずかしいやらの複雑な心境になる事必至である。黒幕の思いのままに操られ、利用されている者。闇の組織のリーダーや軍事国家の元首など、潤沢な物量と多数の人員をかかえる大組織の長などがなりやすい。ストーリーの序盤から中盤は彼らを倒すために動く場合が大半である。操っている黒幕は部下だったり、パトロンだったり愛人だったりと立場は違えど彼らの身近にいる者が多い。バルバロッサ●かいわ-しすてむ【会話システム】DQ7で採用された、仲間と自由に会話できるシステム。地味に評判の高いシステムである。敵からの攻撃を受けた際、即座に反撃を仕掛けること。特定の攻撃に対して致命的な反撃を返す敵もいるため、これを軽視すると痛い目を見ることが多い。画面上で確認できるもの、確認できないものがある。ほとんどの場合数字の限界が存在し、その限界に達したカウンターはそれ以上増加しないという現象(カウンターストップ)が起こる。カンスト●かうんたー【カウンター】いわゆる、店で買物をするときの窓口。これを挟んだ向かい側の店主に話すことで、武器や道具を購入するのが一般的。場合によっては机やテーブルと見分けがつかなかったりする(つかグラフィック使い回してる)ことも。ちなみに昔は、裏手から店に入って店主に話すと「何か買うならカウンター越しに話しかけてね」と言われて渋々おもてに廻るのが、ある意味RPGにおけるプレイヤーのお約束の一つだった。上限値まで切り詰められること。表示と同じだけ切り詰められる場合と実際には越えている場合の2種類がある。2)数字が限界に達してそれ以上増えなくなった状態のこと。表示可能な桁数が足りなくなって起こる事が多いが、2進法の関係により1024、65536などの数字でカンストすることもある。補足:やり込みに挑戦するときの目標の一つ。げすぎたらダメージ9999で__しちまったよ。攻撃を加えると回復技が発動するタイプのカウンター。今与えたダメージより回復量が大きいと、ものすごい徒労感に襲われる。相手のタフさを数段階上げる行為であるため、これを使うのはほとんどがボス敵。いうかザコでこれをやってくるヤツがいたらさっさと逃げましょう。カウンターであるため、カウンターを無効化する攻撃なら対処できる。☆この技の使い手☆オズマ(FF9)、堕ちた聖者(聖剣3)、OD-10(LIVEALIVE)●かうんたーのたからばこ【カウンターの宝箱】カウンターを挟んで、売り手のオッサンの横などに置かれている宝箱のこと。殆どはカウンター内には進入出来ないため、中身の確認は不可能。条件を満たす、夜に進入、隠し通路などで稀に中身を入手することも可能。改造コード等を使用して無理矢理中身を確認する猛者もいる。開けた瞬間フリーズしたり、ただの空箱だったりすることが多いようだ。「ああ、その宝箱かい?空だから気にしないでくれ。●かうんとだうん【かうんとだうん】5,4,3,2,1...○○!と言う具合のヤツ。戦闘中なら必殺攻撃とかヤバイ攻撃が発動される。FF4のメガフレアやFF5の波動砲、その他SRPGなどであるタイムラグのトラップなど結構いろんなとこで見られる。一般冒険家なら死亡確定ダンジョンに主人公達が向かう時に言い放たれる言葉。そのダンジョンには、いわくつきの財宝や何らかの力が眠っていることが多い。普通に宝箱がゴロゴロ放置されていたり、ご丁寧にセーブポイントが設置されているのは、大人の事情なのだろう。「あの森に眠る財宝を求め、いくつもの冒険者たちが旅立っていった...だが、一人として帰って来た者はいない...それでも行きたければ行くがよい。職業などの概念があるSLGで登場する、シナリオ上重要キャラであるなどの理由で専用グラフィックを与えられているキャラの総称。普通優先的に使われるが自分が育ててきた一般キャラの方が愛着が沸くと敢えて使わないプレイヤーもいる。キャラによってバランスを崩していたり激弱だったり妙にクセが強かったり色々。TOのハボリム、FFTのオルランドゥなどはバランス破壊顔キャラの代表格。●かおぐら【顔グラ】キャラクターの顔のグラフィック(絵)の略称。ステータス画面や会話ウィンドウなどで、そのキャラクターのイメージをより明確に示すために使われる。キャラクターの状態や感情の変化によって、複数のパターンが用意されていることもある。レトロゲームや携帯ゲームなど、移動キャラがドット描きの2頭身だったりする場合、それとのギャップがものすごいことがあり、ネタになることもしばしば。☆使用例☆レオ将軍の__怖い●かおす【カオス】chaos=混沌、混乱の意味。ギリシャ神話において万物が生まれる以前の、秩序のない状態のことをいう。対義語は秩序を意味するコスモス。RPGではその意味と語感のカッコよさから人物やタイトルなどのネーミングに多用される。人の姿や物の形を映し見る道具。「魔法を跳ね返す」など、幅広い用途で用いられる。どんなに破壊力のある魔法を使おうが、伝説の剣で最終奥義を浴びせようが、これがないと扉は開かない。どの町にどんな開けられないドアがあったかをメモしておかないと、中盤で鍵を取ったときに苦労する。山の向こうに行けた時の快感に似ている。私見:最近はこれがないんだよな。鍵のかかった扉や宝箱を開けるスキル。臨場感を重視するTRPGの方がよく見られるが、CRPGでもそれなりに活躍する機会のある能力である。ゲームによってはこれがあるとないとでは得られるアイテム・お金の質や量に大きな差が出る。●かく【核】1)核(コア)その物事の重要点。ダンジョン内ではトラップや仕掛けのキー。これを無視した場合プレイに支障を来す場合がほとんど。僅かな手がかりを頼りに見つけ出さなければならないものまで多種多様。これを探し解いていくのがRPGの醍醐味である。