2012.08.09SHARE:記事をゲスト寄稿していただいたのは、日本酒の定期購入サービス「SAKELIFE」を運営している生駒龍史さん。SAKELIFEは、クラウドファンディングサービスの1つであるCAMPIFIREの中でも、プロジェクト投稿から3時間でのスピードサクセスを達成し、また目標金額の4倍近くもの支援をうけ大きく注目を浴びたサービスだ。近年盛り上がりをみせているクラウドファンディングに関して、SAKELIFEを通じて得た経験について寄稿してもらった。この寄稿を通じ、クラウドファンディングでなにかをチャレンジしようと考えている人にとって、大きなヒントになることだろう。日本酒の定期購入サービス「SAKELIFE」を運営しております、生駒龍史と申します。SAKELIFEは日本中から厳選された美味しい日本酒、お酒の知識が身につく情報満載のメルマガ、そしてより美味しく楽しく呑むための酒器を定期配送しています。日本酒の選定や情報に関しては、室町時代に創業した老舗酒屋の25代目の高橋正典が担当しており、日本酒を売る、届けて終わりではなく、「お酒を嗜む」ことをお客様に提供出来るよう努めています。ところで、近年のクラウドファンディングの盛り上がりには目を見張るものがあります。2011年の全世界での市場規模は1200億円で、今年はその倍以上になると予想されています。日本国内でも新聞・テレビ・雑誌で多くの方の眼に触れる機会は増えてきています。今後、多くの団体・個人がクラウドファンディングを利用をすることになると思いますが、その投稿にはいくつか心がけておくべきポイントが存在します。SAKELIFEは、日本国内のクラウドファンディングサービスの1つであるCAMPIFIREを利用し、多くの方々の支援によってお金を集めることができました。お金を集めたということもそうですが、それ以外にも様々なメリットを得ることができました。そのように、クラウドファンディングを利用して多くのメリットを得られるプロジェクトが少しでも増えればと思い、今回はSAKELIFEを通じて感じたポイントを三つにまとめました。今後プロジェクトを投稿し発信していく団体・個人にとって、少しでも参考になればと思います。プロジェクトの認知は事前に上げておくSAKELIFEでのクラウドファンディングにおけるサクセス以降、何人かの方々と、これからCAMPFIREなどのサービスにプロジェクトを投稿しようと検討しようと考えてる方とお話する機会がありました。その中で感じたことは、「CAMPFIREに出しさえすれば大丈夫だろう」と考えている人が多いということです。確かにCAMPFIREに掲載されることでの宣伝効果は大きく、サービスやプロジェクトの認知に大きく貢献することは確かです。設定した目標金額を上回り、また大きく認知拡大を広げて華々しく成功しているプロジェクトの裏側には、目標金額に到達せず、また認知も思ったように広がらなかったプロジェクトも数多く存在していることを忘れてはいけません。プロジェクトへの投稿は、多くの方が見ている舞台に立つことを意味し、その舞台で観衆の評価を得られるかはプロジェクトの魅力とそのオーナーの努力にかかっています。知らないサービスやプロジェクトを一から理解し、そこへお金を払って支援してもらうというのは、僕たちが想像しているよりも遥かにハードルが高いことだと理解をしておく必要があります。そのためにも、プロジェクトを投稿してから認知を広めようとするのは、かなりハードルが高い可能性があります。できるなら、投稿前にそのプロジェクトの認知を上げておくことは大事だと考えます。SAKELIFEの場合、2011年12月にサービスの着想を得て2012年2月末にCAMPFIREにプロジェクトを投稿するまでの間に、シェアハウス、コワーキングスペース、飲食店舗など、計5回以上のイベントにわたってイベントへの協力としてサービスのコンテンツでもあるお酒を提供し、そしてイベントの時間の中でサービスのプレゼンを行ってきました。それによって、まだ無名のサービスでもあるSAKELIFEが、少しづつ地道な活動によって認知が広がったと思います。これが功を奏し、CAMPFIREにプロジェクトを投稿したときには、多くの方のリアクションとして「ついにSAKELIFEがCAMPFIREに出したか!」といった言葉をいただいたり、ツイートをしていただきました。知っているサービスがクラウドファンディングにプロジェクトが掲載されているということが、支援や応援などの発信へと繋がりやすいということでしょう。SAKELIFEのようにイベントでお酒を振る舞うことは難しいプロジェクトも多いかもしれません。ツイッターやFacebook、プレゼンイベントなどで、サービス運営者やファウンダーなどがそのサービスにかける想いをアツく語るだけでも十分な効果はあります。このように、まずは自分たちで少しづつでもいいからサービスやプロジェクトの認知をおこなうこと、それによって、クラウドファンディング上にプロジェクトが掲載される前からサービスのファンを獲得していくことが、より大きな発信や支援をいただく可能性が広がると感じます。リターンは実利のあるものに多くの方が「コンセプトへの共感が支援に繋がる」と認識しています。これは間違いではありませんが、しかし大正解ではありません。共感によって支援が集まることも多くあります。共感と実際にお金を払うという行為には、大きなハードルがある、ということはやはり認識しないといけません。ましては、その金額が大きくなればなるほど、そのハードルはもっとあがることだと思います。共感によって集まるのは「いいね!」であって、そこから実際に支援を受けるには、実利のあるリターンの設計が必要になります。実際に目標額に到達しなかったプロジェクトの中にはいいね数が数百もついているものも数多くあります。共感を得られなければ支援は受けられませんが、それだけでは足りないこともまた事実です。応援してもらうことと、お金を払って支援してもらう事には大きな違いがあるということです。SAKELIFEのリターンはお酒でした。3500円から四合瓶一本のお酒をお届けしています。・25000円がSAKELIFEの5000円コース三か月無料&リリースパーティ招待&独自熟成酒の超稀少品、大吟醸(1800ml)と設定しました。お酒のサービスを作るにあたって、支援者にはお酒をお届けする。お酒を届けるということが、サービスのコンセプトでもあり、支援者にとっても一番喜ぶリターンだと考えての設定でした。高額支援のものとして、15000円でSAKELIFEの5000円コースが三か月無料といったように、多少手元に残るお金が減ったとしても、支援を受け、サクセスするためには実利のあるリターンを設定しました。同時に、クラウドファンディングのプロジェクトの掲載以後も、SAKELIFEのサービスへの接点をもってもらうために、5000円コースを三ヶ月提供するということで、実質は5000円コースを三ヶ月分前払いするという形でもあり、実利という意味においても、そのまま購入をおこなったことを何ら変わらないものを設定し、リターンが単純なリターンではなく、きちんとお金を払うに足るだけのものである、という認識ももってもらったからこそ、高額支援を多く頂いたという結果に繋がったと考えています。プロジェクトの中には、1万円以上の高額支援へのリターンに「サイトに名前を掲載します!」などといった、ネームクレジットを設定するリターンがありますが、これから作っていく無名の新サービスやプロジェクトに対して、クレジットなどの名前掲載の価値が、実際に支援額に見合ったものになれるものは、多くはないと考えます。ネームクレジットとしての価値足りうるものかどうか、今一度考える必要性もあると思います。お礼の意味で名前を掲載しようと考えているのならば、支援の金額に関係なくすべてのパトロンの名前を掲載するページを作成するべきだとも思います。名前を列挙することの意味と、支援してもらった金額として意味のあるリターンの設定を、プロジェクト投稿者はしっかりと考える必要があります。そこが、プロジェクトにとっても一番の肝でもあり、もっともクリエイティブなところだと思います。1万円で名前の掲載+αよりも、SAKELIFEのように3000円コース三か月無料の方が支援者の方には喜ばれる「実利のあるリターン」だと、僕は考えます。支援してもらった人にとって意味のあるものとはなにか、喜んでもらえ、継続してファンになってもらうために何をすればいいか、きちんと考えるところだと思います。libraryに足を運んでもらうリターンであり、サービス提供者とサービス支援者双方にとっても意味のあるリターンだと感じます。対話すること上記二点は投稿前に大切にしておくべきことですが、重要なのはクラウドファンディングでの投稿後の対応です。プロジェクトへの支援を増やすためにはまず認知を上げ、更に認知のある状態から、支援へと繋げる必要があります。認知をしている状態を確認出来、且つその人へ直接のコンタクトが取るにはツイッターが有効です。そのため、投稿中は自分のプロジェクトについてツイートしている方への対応は特に気を遣いました。プロジェクト掲載中、エゴサーチをかけて自分のプロジェクトについてのツイートをリツイートをする個人・団体を多く見受けます。これは認知を広げることにはなりますが、認知の広がり=支援にはなりづらいと前段落で述べてきました。そのツイートに対してプロジェクトオーナーがするべきことは、第三者でのリツイートではなく、リプライを用いての直接対話であるべきだと、僕たちは考えました。そのため、僕と相方の高橋正典は公式アカウントと、それぞれの個人アカウントで一人一人へのお礼のリプライを送りました。「全ての行為は対面接客の延長であるべき」と心がけているためでもあり、プロジェクトについてツイートをしてくれている人は潜在的なサービスの顧客でありファンであり、そして支援してくれるパトロンの可能性がある人だからです。その人たちに対して直接のリプライをおこない対話をおこなっていくことは、支援を募るうえでかなり大きな効果があります。実際、リプライの後にパトロンになって頂いた方も多数いらっしゃいました。これは支援を頂くためでもありますが、支援してくださった方と長いお付き合いをさせて頂くためにもなります。SAKELIFEはCAMPFIREのへのプロジェクト掲載が終了してから四か月以上経ちますが、今でも定期的にCAMPFIREのパトロン限定のイベントを開催し、サービスを利用してみての意見や要望などのフィードバックを数多く頂いています。今後のサービス改善をする上での価値ある生の声をいただき、大変参考になっています。これは普通のお客様とは中々出来ない、パトロンならではの関係性のおかげで、こうしたやりとりを通して作っていけたものだと感じています。支援してくださった方々は、ただのお金を払ったいただいた関係だけではなく、一緒にサービスを作っていく関係者であるようなつながりだと感じています。した、サービスを通じたコミュニティを形成し、よりよいサービスのためのフィードバックなどをいただく関係をつくるという意味でも、プロジェクト投稿中などはしっかりと一人一人の方と向き合って誠実な対応を心がけることが重要だと実感します。プロジェクト成功のために、最大限の努力をすること上記三点含め、一番大切なことは「最大限の努力をすること」です。当たり前のことを言っているようですが、CAMPFIREのプロジェクトページの応援メッセージにすら返信をしていないオーナーを見ると、プロジェクト投稿者全員がきちんと支援者に対してしっかりとした対応を出来ているわけではないと感じます。いったけど失敗してしまったプロジェクトより、どんな額であれ、成功したプロジェクトとしての認知を持たれる方が、今後の活動に好影響です。「出来ることは全てやる!」という気概で臨みましょう。それは目的があってクラウドファンディングを利用している自分自身のためであり、同時にリターンやプロジェクトに魅力を感じて支援してくれたパトロンの方のためでもあります。絶対に成功するようなプロジェクト設計にしましょう。(最近は目標金額が高すぎて失敗してしまうプロジェクトも多いと感じています)当たり前な話かもしれませんが、金額に関わらず支援をしてくださっている方というのは、なにかしら自分たちのサービスやプロジェクトに対して期待や価値をもってもらっている、ということを忘れてはいけません。プロジェクトを投稿するということは、なんとしても設定した目標に対してプロジェクトを成功させないと、自分たちにとっても意味がないことになります。クラウドファンディングとしての成功をしないと、そうした期待をもってくださった方々に対して、リターンもそうですがしっかりと期待に応えないといけない、という責任もついてくるということを大切にしていきたいと思います。プロジェクトを成功させるために必要な設計含め、クラウドファンディングををただのお金集めの場所ではなく、広報手段やパトロン含めたユーザとのコミュニケーションの手段としてのプラットフォームとして使うことで、サービスがより発展する機会の場を得ることが出来ます。した、ただのお金集めな場所としてクラウドファンディングという場所を捉えるのではなく、クラウドファンディングという場を通じ、自分たちのサービスやプロダクトなどのファンやユーザと対話し、一緒に作り上げていく気持ちをもつこと、ということを大事にしていってもらえたらと思うと同時に、SAKELIFEを通じて日々実感していることです。長文となりましたが、お読みいただきありがとうございました。SAKELIFEは日本酒を知り、日本酒を嗜み、日本酒を楽しんでくれる人が1人でも増えてもらえるよう、これからも頑張っていきたいと思います。今後様々なイベントや企画なども予定しています。新しい情報などは、Facebookページにて更新しています。そちらもチェックしていただけたらと思います。今後ともSAKELIFEを、そして、CAMPFIREを始めとしたクラウドファンディングの発展、そしてそこから多くの魅力的なプロジェクトが生まれることを願っています。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。地元メディアによると、Tencentは先日、約300の小売業者を招いてbuy.qq.comについての内部ミーティングを開いた。同社がB2Cプラットフォームのオープン化を検討していることを伺わせる。Tencentから10億ドルの投資を受け、eコマース事業を手がけるペンギンがトレードマークの子会社buy.qq.comは今勢いに乗っている。地元メディアによると、Tencentは先日、約300の小売業者を招いてbuy.qq.comについての内部ミーティングを開いた。同社がB2Cプラットフォームのオープン化を検討していることを伺わせる。Tencentから10億ドルの投資を受け、eコマース事業を手がけるペンギンがトレードマークの子会社buy.qq.comは今勢いに乗っている。Tencentのスタッフは、更なる発展に向けた主な課題にユーザーエクスペリエンスと流通があることを明かした。厳選された小売業者のチームTencentのB2CプラットフォームであるBuy.qq.comは、パートナー選びを真剣かつ用心深く行った。サービス、規模、品質などの厳しい要件を満たした場合に限って参加が許される。「私たちは最初のグループで300の小売業者を選出しました。Haiquan氏は述べた。ミーティングに参加した小売業者は、Handuyishe、Goelia、Nike、Liningのようなオンラインあるいはオフラインで人気のあるブランドで、これらが厳選されたB2Cの小売業者チームを構成することになる。した有名ブランドは、Taobaoや360buyといったプラットフォームでその売上げ規模とサービスを既に証明済みだ。彼らの2011年の売上げは合計で570億人民元を上回ったと予測されている。Tencentはなぜわざわざ小売業者を選び、そこから1件ずつ招待していったのだろうか?その理由についてたずねると、準備段階でプラットフォームの安定性を確かなものとしたかったからとWu氏は回答。下半期には、小売業者が自ら応募できるよう要件の詳細を検討する予定だという。質の高い小売業者を呼び込むため、QQBuyは最初に参加する業者への支援として無料の広告設置、マーケティングのためのリソースそして5,000万人民元を提供する。China、360buyなど様々なB2Cプラットフォームがオープン化した。Mallの一騎打ちになるだろうとのことである。これらプラットフォームが、多くの小売業者を引き寄せるべくオープン化を続けていることはほぼ間違いない。その業界関係者はさらに次のように指摘した。「オープンB2Cプラットフォームは業界全体を底上げできます。Tencentの有利な点であるトラフィックとユーザーベースによって、小売業者は多くのマーケティングコストを抑えることができます。して過酷な価格競争がサービス品質の競争へと進化し、これはみなにとって良いことなのです」。同様に、ソーシャルショッピングもTencentの未来戦略に含まれているという。これはまだ始まったばかりで、さらに調査し研究する必要があるようだ。「私たちは今、TencentのコミュニティにおけるトラフィックをB2Cサービス利益のために活用できるよう努力しています」。2012.08.09SHARE:富士山マガジンサービスやpaperboy&co.の役員からクラウドワークス、Livertyといったスタートアップ・プロジェクトのアドバイザーまで幅広く務めるのが神谷アントニオ氏だ。生まれ育ったアメリカの地で大学、起業とステップを重ね、経営者と技術者としての顔を併せ持つ彼は、その手腕をふるいながら時に後進の指導にもあたっている。SCHOOL」の壇上で語った言葉をい...この記事を読む富士山マガジンサービスやpaperboy&co.の役員からクラウドワークス、Livertyといったスタートアップ・プロジェクトのアドバイザーまで幅広く務めるのが神谷アントニオ氏だ。生まれ育ったアメリカの地で大学、起業とステップを重ね、経営者と技術者としての顔を併せ持つ彼は、その手腕をふるいながら時に後進の指導にもあたっている。SCHOOL」の壇上で語った言葉をいくつかのヒントにまとめた。開発のプロセスは変わっていない開発プロセスは5W1Hで分けて考えるといい。企画プロセスというのは「なぜやるのか」。要件定義プロセスは「何をするか」という話。取得や開発プロセス(ソースをどのように取得するか)は「どのように、いくらでやるのか」という話。これって古くさい話じゃないの?という人もいる。今ではリーンやアジャイルといった言葉が出てきて新しい話題のように聞こえるかもしれないけど、プロセス自体は基本的に同じ。イテレーション(繰り返し方)が違うだけ。アジャイルだったら一つ一つの成果物を小さく分けて取得したりする。これは予算の使い方を考え直しましょうという話題であってプロセスそのものの変化ではない。企画プロセス:経営者と技術者は費用対効果とKPIで会話せよ20年近い開発経験で一番引っかかるのは「なぜ経営者と技術者は同じ言葉で同じ日本語で同じ技術用語で話をしてるのに捉え方が違うんだろう」ということ。多くの経営者がやってしまう失敗は企画プロセスの段階で画面や形を持ってきてサービスの「具体的な形」から入ってしまうこと。indicator)の設定。これがないままに進めると何が失敗だったのか分からなくなってしまう。企画プロセス:仮説から企画を導け。売上はKPIにするな例えば商品の上にマウスオーバーすると画像が拡大表示されるという機能追加が開発陣に要求されるとする。売上は1000万目標で予算は200万。トラックするKPIは売上という話が経営陣から出されたとする。いう企画を経営陣から出した場合「画像を拡大するだけで売上があがるのか」というポイントを開発陣は否定しづらいということを認識すべき。どんな企画でもまずは仮説から組み立てる。ユーザーが何をインセンティブに感じてそれに対してどういう行動を起こし、どういう結果が導かれるのか。サポートセンターに商品説明を求める声が多い場合は、ユーザーが商品イメージを掴めていないのではないか、もっと大きな画像が必要で、それを解決すれば購入が促進されるのではないか、といった元々の原因とそれに基づく仮説が必要になる。予定された機能が正しく実装されたかどうかを確認するための方法を持つことも大切だ。売上をKPIなんかにしてしまったら、例えば全然違う要因で商品情報がバズって流入が増えて売上が上がったとしてもそれは正しく仮説が立証されたことにはならない。この例の場合は、商品ページからカートに入れられる率を測定値として設定する。同時に元々サポートセンターに「商品が分かりにくい」という話があったことが発端になっているので、ここへの問い合わせ件数が減ったかどうかもトラックすればいい。この二つの数値をKPIに設定して問題解決したかどうかを確認することが大切。企画プロセス:サービス企画は誰がやるべきかスタッフに任せなさいというのが答え。自分がエンジニアだったりデザイナーだったりすると自分で手を出してやってしまいがち。この部分は経営者の仕事ではない。経営者の仕事は予測することであり、予定されている結果が事業の目的を達成できているかどうか検証することだ。要件定義プロセス:アーキテクチャは開発速度と安定性を天秤にかけろその事業のコア・コンペテンシが明確でないと現場の開発者が判断ができない。アーキテクチャの選択で開発速度と安定性を天秤にかけたとする。IBMのAS/400というサーバーはものすごく安定しているけれど調達するのにえらく時間がかかる。PHPだ、MySQLだ、MVCだといった話題は圧倒的にコストも安いし早いがエラーが発生するリスクを持ち合わせている。新しい情報技術が大量に出てくるようなサービスはフレキシブルな変更が効いて安いアーキテクチャを選ぶべき。比較して金融とかビジネスモデルが変わらないものにわざわざ不安定なものを導入する必要はない。いう場合は安定性を選択すればいい。このように事業のコア・コンペテンシが明確でないとどちらを選択すべきか分からなくなる。同時に経営者として着眼して欲しいポイントはプロトタイプをつくるようなシード期のステージでは、人材を獲得しやすいテクノロジを選択すべきということ。確実に利益を出していけるステージに移ればハードやシステムで効率化して人にかかるコストを下げるようにすればいい。取得・開発プロセス:シード期は見積りなんか取るな取得開発プロセスでは、社員でも外注でもソフトウェアを買ってるという視点は同じ。ここで重要になるのは見積りはスタートアップにとって大変難しく、またストレスのかかるプロセスだということ。普段買物をするときにわざわざ見積りなんかするか?と考えればいい。今日は夜のご飯に3000円かける、と決めればそのお金が無くなればそこで終わり。ITも同じように考えるべき。この開発でいくらかかるか、ではなくこの予算でどこまでできるか、費用対効果はどれほどなのかをベンダーや開発者と握るべき。予算も100万円を10万円という使いやすい単位に分割することで、確認や方向転換がしやすくなる。一つ一つの開発依頼に対してその費用対効果がどれほどだったか、それをしっかりと確認することが重要。経営者が開発者である場合、入ってきたエンジニアは必ずといっていいほど「俺の方が(開発速度が)速い」と思ってしまう。ここで経営者にとって重要なのが費用対効果という視点だ。コーディングが奇麗だとか効率のよいエンジニアリングだとかは実はあまり重要なことではない。要求に対して出ている効果が見合ってるかどうかが重要。一方で費用対効果のよいエンジニアリングというのは大抵いい仕事をする人が持っているものだ。経営者は個々のエンジニアリング効果に心を奪われてはいけない。自分達は経営者としてソフトウェアを単純に買っているんだという考えが重要になる。取得・開発プロセス:CTOの役割を理解する技術を理解しようとするのではなく、技術がもたらすであろう効果を検証することこそが重要。「PVは上がった、コンバージョンも上がった、けれど利益が出ません」はここにいる経営者が全て悪い。成果物を見てそこから予想される効果を検証するには最初は人の経験に頼るしかない。いう経験を沢山持ったCTOを必要とすればいい。グーグルのような大きな組織ではCTOとエンジニアリングの担当役員は分かれている。CTOの役割は情報技術を査定してその情報の中から必要な情報を提供してくれる人のことを指す。実務的なエンジニアリングのトップを務める役員とボードメンバーにアドバイスをするCTOの役割が全く違うということを理解しておくべき。【U-NOTEリンク】:スクール当日にライブで記録されたU-NOTEです。合わせてご参照ください。韓国国内のアプリ開発会社で、初めて累積ダウンロード数が1,000万件を超えたゲーム会社である。開発した130件余りのモバイルアプリの中で、最も多くの人気を集めたアプリ「子供向け」シリーズは、600万件のダウンロードを記録した。韓国国内のアプリ開発会社で、初めて累積ダウンロード数が1,000万件を超えたゲーム会社である。開発した130件余りのモバイルアプリの中で、最も多くの人気を集めたアプリ「子供向け」シリーズは、600万件のダウンロードを記録した。ここ1年間は、目立った成果を見せておらず、人々の関心を得られていない。ハン・デイヴィッド(한다윗)代表とのインタビューを通じて、同社のこれまでの業績と今後の歩みについて知ってほしい。ホームページはすべて英語で記述されている。これは、同社の創業がアメリカ市場であったためだ。始めた当時は、韓国国内に市場がありませんでした。Storeがオープンし、我々は2008年10月チームを構成して、ビジネスを始めました。出回っていなかったのです。ハン代表は、海外進出したきっかけについて、言語の問題を指摘した。世界展開を始める上で役立ったことは、言語障壁がなかったからだでしょう。私は小学校卒業後、カナダに5年間いて、高校は日本で通いました。ベルギーには9ヶ月間住み、アプリ事業を始める前には、モンゴルやドバイにもよく行きました。新しい言語に恐れが無いことが、海外進出をする上で、いい足場になったと思っています。世界市場で通じるルールを知れ世界市場に進出したい韓国起業家はとても多いだろう。十年前とは全く違うトレンドだ。韓国のベンチャー企業で最も注目を集めたのは、サムスン電子だった。現在では、Googleを目標にするなど、起業家たちは、グローバル市場に目を向けた。それだけ海外市場での成功戦略に多くの関心を持っているだろう。ハン代表はこれに対して次のように述べた。海外市場は、韓国よりもはるかに大きく、まったくの別物です。韓国では、ハードコア、スポーツ関連のゲームが人気を集めています。海外の場合は少し違います。カジュアルでシンプルなゲームが海外で人気を獲得しています。テイスト、言語、文化を理解することは最も重要です。私たちは、いろいろ作ってみて、人々が好むだろうと思われるアイテムを選びます。初めから人気を予測することはできません。ある程度、運やタイミングが作用することも確かです。実際にユーザから反応があったとき、それに対して、どのように反応するかも重要です。私たちがこれからリリースするアプリも、1年以上にわたって投資を続けているアプリです。アプリ業界の競争が激しさから、現在のトレンドは単発のアイデアアプリよりも、サービス的なアプリに向きつつあるように思います。クチコミが最高のマーケティング最近の世界的な金融危機により、国内のスタートアップ市場も凍りついている。このような状況では、スタートアップが成功するには、顧客の確保が重要であり、顧客の創出と顧客維持のために積極的なPRマーケティングが必要だ。専門家の知見から、スタートアップが世界で成功するためのマーケティングは、どのようにすればいいのだろう。費用対効果で言えば、噂が最高です。広告ネットワークを通じたPRは、費用がかかります。無料ゲームを広告に露出させる場合は、ダウンロード1個あたり2000ウォン(約140円)を支払うことになります。このようなPR費用を、韓国の中小の開発会社が支払うのは難しいでしょう。海外でも、大企業でなければ、広告費用を支払うことは容易ではありません。広告費用はますます増大しています。多くのマーケティングの手法がありますが、お金を使ったマーケティングは、海外市場でも大変です。Something」の場合、ユーザが自分で友人を誘うような形式になっています。非常に効果的に作られたゲームだと言えますね。お金を払って、ユーザを連れてきたしても、自然に離れていってしまうでしょうね。そのため、ゲーム上の中で、それ自体がマーケティング効果を生み出せるようなゲームを開発することも非常に重要です。社内の雰囲気も自由だった。インタビューの間、従業員の皆が会社に特別な愛着を持っていることが感じられた。ハン代表は、社員とどのようにして意思疎通を図っているのだろう。以前は壁がありましたが、独立した空間をなくそうと、壊してしまったのです。迅速な意思疎通が重要であり、問​​題を問題と認識した時点から、会話が始まります。私たちは3週間単位で仕事をしています。1週間ごとに結果を提示し、3週間ごとにコンテンツを評価し、お互いが作成した結果について、フィードバックしながら仕事を進めています。チームメンバーはチームの障害が何かを明らかにし、それを製品責任者が私に伝えます。私は、問題をできるだけ早く解決しようとしています。チームの成果を出すのに必要であれば、外部のメンバー、さまざまな機器、制度の改善など必要な支援を惜しみません。従業員が楽しんでいればこそ、楽しいコンテンツが生み出されるゲームを開発する上での基本的なベースは多種多様で、開発者の考え方に依存する。ゲームを開発する上で、基本的なベースはとても重要だ。私たちは、増分開発方法論に基づいて、ゲームを開発しています。簡単な例として、雪だるまを作ることを考えてください。雪だるまを作るときに、まず小さな雪だるまを作るように、ゲームの面白みのコアの部分を決めるのです。企画書やデザインを作成していない状態で、1つの小さな楽しみを見出すわけです。個人の力量から優れているからといって、それがチームの成功を生み出すのではない。ハン代表は、チームの役割を引き続き強調した。自分がゲーム会社を創業した理由も「楽しみのため」と言うほど、面白さと楽しさを追求することに価値を見出していた。他人に楽しさを伝えるためには、まず自分が楽しんでいるべき、というのが彼の考え方だ。会社を起業した当時、「和やかな人の輪」を作り出すことが最初の目標でした。お互いが顔をしかめず、楽しく働くけるかどうかを心配していたのです。従業員が楽しんでいてこそ、コンテンツも楽しい経験を提供できると思います。そのため、勤務時間や通勤のフレックス制を採用して、チーム独自の勤怠管理をするようにしました。チームがいつどこから集まって働き始めるのかを、チームが自分で決めることができます。製品責任者に結果を求めず、自由に使うことができる開発費も出すようにしました。この方法が導入されてからちょうど1年。その結果、今では、私の手がかからなくなりました。組織的な部分は、一応の完成を見たわけです。50人、100人と従業員が増えれば、今の状態が続くとは限りません。常に問題は潜んでいます。問題の優先度や解決方法は、組織の規模に応じて少しずつ変化します。試行錯誤せず、チームが意味のある成果を出せるように励ますことが重要です。オフィスは自分の持つ創造性が出せる空間です。すれば、従業員がオフィスで出す情熱を早く形にできるか、私は常に課題認識しています。誰しも、ビジネスで大変な経験をしたことがあるだろう。大変な仕事を経験してこそ、それが貴重な経験になり、より大きな力になるだろう。期待したにもかかわらず、期待しただけの成果を得られなかったときですね。死んでもやり直すことができるからか(笑)。何かアクションをとれば、その反応がすぐに現れます。私にとって、期待したことへの反応が確実に現れる存在がゲームです。ゲームが難しくなるほど、勝利したときの喜びは大きなものになります。アクションと迅速なフィードバック、それが点数であれ、ボーナスであれ、何であれ、その場ですぐ反応があれば、人々は満足感を感じるのです。私が自分の実力が向上した達成感を感じられるのはゲームです。多くの要素がゲームには含まれています。会社を経営するのも、良いゲームを作るのに似ています。それをすぐに賞賛し、問題点を指摘し、フィードバックすることが重要です。このような過程の中で、意図しない形で社員にダメージを与えることもあります。人はダメージを受けると、回復に長い時間を要します。そのため、社員と摩擦が生じたときには、コミュニケーションを増やして解決するよう努力しています。成功したCEOの多くは、後進の希望の星になる。今までにも、ハン代表に、多くの後進が訪ねてきて助言を求めたという。スタートアップを始めようとする夢を抱いた後進に、代表が伝えたアドバイスは強烈な内容だった。自分がビジネスをする目的は何なのかを知ることが最も重要です。共同創業者の同意も重要です。最初のアイテムが、すぐに成功できる確率は5%にもならないと思います。私も初めて出した企画と、形になった製品とのギャップは、小さなものではありません。最初に集まった人々(=創業メンバー)のモチベーションが同じ方向を向いていれば、チームが困難な時期にも乗り越えていくことが難しくないでしょう。ゲーム界のPixar、第2のAngryBirdを夢見てソウル上岩洞(サンアムドン)DMC先端産業センターで会ったハン代表は、静かでしなやかな声とは対照的に、とても情熱のある人だった。彼は今後のビジョンについても、大きな情熱と抱負をそのまま見せてくれた。2012年のゲームの売上が1,200億ウォン(=約83.4億円)ですが、そのうち30%がゲーム以外からの売上です。人形、おもちゃ、フランチャイズ事業からお金を稼ぐことができる可能性を持った会社なのです。私達が目指したい方向は、ゲーム界のPixarです。ゲームのキャラクターが日常生活の中で、どのように価値と楽しさを伝えることができるかにフォーカスしたいと考えています。当社は、スマートフォンから始まり、運よくスマートフォン・ブームの風が吹いて、現在の場所に来ることができたと思います。次にどのように変化していくか、また、その変化するタイミングをどのように合わせるのかが重要でしょう。タイミングと継続が重要であり、引き続き努力したいと思います。謙遜は、対人関係やビジネスで評価される姿勢の一つである。ハン代表はインタビューの最初から最後まで謙遜し、見識も広いものだった。このような姿勢が彼を成功に導くのだろうか。2012年下半期にリリースするアプリシリーズは、「子供向け」の続編となる4種類で、オリジナル・キャラクターが登場する、それぞれ異なるジャンルのゲームだ。一つのゲームがうまくいけば他のゲームにも好影響を与え、相乗効果を得ることができる。8月23日には、現在制作中のプロジェクトのアルファ版を、外部パブリッシャーに初公開する予定だ。今年下半期に発売されるプロダクトのローンチ成功に期待したい。8月7日のサロンイベントでは韓国から来日中のカップル向けアプリ「Between」。リクルートメディアテクノロジーラボが開始したティザー公開サービス「ComingSooners」からのサービスも交えて、ピッチ祭りを開催した。その様子をライブブログでお伝えしていく。Salon.」8月7日のサロンイベントでは韓国から来日中のカップル向けアプリ「Between」。リクルートメディアテクノロジーラボが開始したティザー公開サービス「ComingSooners」からのサービスも交えて、ピッチ祭りを開催した。その様子をライブブログでお伝えしていく。Datingでも何回かその動向をお伝えしている「Between」。そのサービスピッチを見ることができた。Betweenは現在、日本への進出を行い始めたところだ。韓国のカップルが一回のデートで使う金額よりも、日本のカップルが一度のデートで使用する金額のほうが多いとBetweenは語り、大きなマーケットがあると語った。ターゲットはカップルの中でも、特に20〜25歳くらいの層をメインとしている。韓国では100万ダウンロードを越えており、日本でのユーザは今のところ70,000人ほどだそうだ。会場からは「LINE」のようなメッセージングアプリとどのように異なるのかという質問があったが、それに関してはカップル間で共有したテキストや写真の保存に関する部分が異なるとのこと。テキストメッセージングアプリでは、過去の写真、テキストはどんどん消えていってしまうが、Betweenでは保存して残しておくことも可能となる。韓国でもkakaotalkというLINEに類似したサービスがあり、多くのユーザがいる。いった状況にありながらも、Betweenを使用するユーザが多く現れていることからも、住み分けは可能になりそうだ。今後、Betweenが日本でどのように成長していくのか注目したい。Facebookの写真利用をもっと便利にするアプリ「Roll」まずComingSoonersからピッチを行ったのは、「Roll」というサービスを開発しているQuintech。Quintechは、女子5人で結成されたチーム。6月にはキックオフイベントも開催していた。Quintechが開発している「Roll」は、FacebookのフレンドをRollすることで、Facebookの投稿やチェックインなどのタグ付がストレスフリーで可能だ。Rollを繰り返すことで、いろんなお店やサービスから、チームそれぞれのスタイルにマッチした素敵なオファーが来るようにしていく予定だそうだ。「みんなでやる」ということをモットーにしており、チームでやっていきたいことにも通じているという。続いてComingSoonersからピッチを行ったのは、なんとアプリ開発に関する漫画だ。堀内公平氏と片山育美さんが制作している『ステイハングリー!』は、大学で偶然出会った、女子大生エンジニアとデザイナーのクマが、二人で大ヒットアプリを制作するというストーリーだそうだ。何かを作る人を増やしたいという想いがあり、それを広げていきたいと思った堀内氏は、ブログやワークショップという形式ではなく、漫画「バクマン」にヒントを得て、漫画という形式で「ヒットアプリが作れちゃうような気がしてくるモノづくり漫画」を作ろうと考えたことが開発のきっかけ。「ステイハングリー!」は、ウェブ上での公開、またはiPhone/Androidアプリとしての公開を予定している。話が描けたら連絡が来るそうなので、気になる方はこちらからご登録を。スポンサーも募集中だそうで、スポンサーになると漫画のストーリー内に会社や、マスコットキャラクターが登場するなんてこともあるかもしれない。Datingでも取材させてもらった片山育美さん。大きな反響を読んだこちらのインタビュー記事もぜひ。リリースした、新しいビジネスやウェブサービスを立ち上げまくるモノづくり集団、「Liverty」が最近新しいサービスをローンチした。新サービス「ぼくのおつかい」は、ソーシャルおつかいプラットフォームとよばれるものだ。「イエガネーゼ」と名付けられた二人が、「弁当買って来て」「これ配達して」といったおつかいごとを、1回500円でインターネット上で受け付けている。ソーシャルテクノロジーを活用しながら、おつかいだけで生活を成り立たせることはできるのかという生活実験も兼ねているこのサービス。六本木付近でちょっとしたおつかいごとが発生した方は彼らにお願いしてみてはどうだろうか。「ぼくのおつかい」と合わせて「顔面広告」もどうぞ。AlibabaのTmallは今年頭、その名称を(中国語名で)Skycatに変えたが、相変わらず何千億人民元もの商品が販売されている。同社は2011年に1,000億元(150億ドル)以上の売上げを記録したが、その後も売上は急速に伸びており、今年末までには2,000億人民元(310億ドル)を超える見込みだ。【原文】AlibabaのTmallは今年頭、その名称を(中国語名で)Skycatに変えたが、相変わらず何千億人民元もの商品が販売されている。同社は2011年に1,000億元(150億ドル)以上の売上げを記録したが、その後も売上は急速に伸びており、今年末までには2,000億人民元(310億ドル)を超える見込みだ。この総売上の数字は新しいものではなく、今年始めにTmallが予測した数字と一致している。この数字の達成が半年で確実視とされたことは、Tmallがほぼ間違いなくこの目標を達成することを意味する。現在の売上高はおそらく既に1,000億人民元に近いか、もしくはそれを超えているのあろう。)で5億元(7,900万ドル)、衣類で6億元(9,500万ドル)というような詳細も発表している。全体でみると、売上は前年度比100%以上で、営業利益率は50%以上となる。Tmallの大きな成長と成功は多くのことを示しているが、その中で特に興味深い点がある。同サイトは提携ブランド企業から直接商品を販売しており、彼らの成功は中国の中流層の消費者にeコマースサイト(AlibabaのTaobaoも含む)における偽造品購入や怪しい業者への関わりを避けたいと思う人たちが増えていることを示しているかもしれない。飛躍的成長をみせる中国の消費者を取り込みたいブランドにとって素晴らしいニュースだ。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。