†SR龐徳の計略人馬の大号令を中心として構成されるデッキ。速度上昇と爆発力は神速の大号令や全軍突撃等の、他の騎兵号令には劣るものの、槍オーラを消せる(迎撃を無効化)という他にはない特徴を持つので、その特徴を最大限に活かして戦うことになるだろう。騎兵単特有の、槍兵(特に車輪)にどう対抗するかの問題や、速度上昇後のラグに泣かされるなどの問題も共通。一方で、号令役の知力の低さ、号令効果の違い、そしてなにより勢力の違いによるデッキの面子の違いに注意が必要。人馬の大号令は相変わらず騎兵のみが対象のままである。騎兵単編成で組むのが基本であり迎撃されないという号令の特性上、他兵種を壁役として持ってくる必要性は無いため、大きな影響は無いと思われる。人馬の大号令は必要士気が7と高いため、群雄勢力のみで組むのが理想的である。単色では、基本的な2.5/2/1.5/1/1の編成、機動力と手数を重視した2.5/1.5/1/1/1/1の6枚編成が主流である。通常戦闘を考えると基本武力重視の5枚型がベター。騎兵の枚数が多くなっても扱いきれる自信があるなら、基本武力を度外視した6枚デッキも有力な選択肢である。どちらにせよ突撃できねば話にならないデッキなので、自分のカード操作スキルと相談というところだろう。Ver2から出てきたデッキではあるが当時と比べてVer3では取り巻く環境が大きく変わった。兵法が奥義に変更になり、ゲージや攻略、陣略の位置固定など様々な制約がでてくるようになった。基本メンバーであったコスト2以下のカードが軒並み性質変更で、以前の編成セオリーが通用しない。群雄勢メインだと敵計略への直接の対抗手段に乏しく、また構成員の知力も全体的に低めという弱点は以前のままである。以前の人馬デッキとは違ったVer3.5ならではのデッキも開発されてきている。Ver3.59で武力上昇が+3になり、また乱持ち騎兵の追加により5枚乱騎馬単が可能になった。人馬以外の手での対応力が大幅に上がった。人馬で槍オーラを消すだけでは迎撃されないというだけで、こちらも突撃ができなければ乱戦で潰されるだけ。槍オーラを消した後に複数部隊での集団突撃を入れることによりその弱点を補える。そのため突撃の重要性は全突デッキなど同じく非常に高い。人馬号令そのものを過信しないように丁寧なプレイングを心がけること。騎兵単デッキの基本的技術は共通しているため、神速デッキ、全突デッキのページも参照。騎馬単スレWIKI有名テンプレデッキ・デッキの鉄板のカード以外の情報もあるので多様な情報を求めるならこちらも参考に。†デッキ構成は群雄の騎兵から選ぶのが基本。勢力は限定されていない為、他勢力から入れる事も可能。コスト2.5の号令持ちとしては武力が少々心許ないが、勇猛持ちなので事故が少なく倒されても復活ですばやく戻ってきて、暴乱計略の対象にもなるのは利点。知力は5と微妙なので伏兵やダメージ計略、妨害計略などに注意。知力10の火計を浴びて、ミリ残る知力。人馬の大号令は速度上昇が1.7倍と低い。悪地形や兵軍連環内では一度突撃すると再びオーラを纏えなくなるという事は最低限頭に入れておこう。裏の手として使える強力な超絶や号令が固まっているコスト帯なのでデッキ編成などと相談で。SR呂布(天下無双)単騎での制圧力は誰もが認めるところで、人馬の大号令が通じない・使えないときに天下無双が最後の切り札になるだろう。10+は非常に攻撃力があり堅いので、壁役としても優秀。最大でも4枚デッキが確定するので人馬の大号令の爆発力が減ってしまう。極度の脳筋のため、SR龐徳ともども撤退・無力化されると形勢が一気に傾くので位置取りは慎重に。SR呂布(気炎撃)武力の+の部分を除けばスペックは無双の自分より優秀。気炎撃は槍やワラワラ対策として使えるが士気の重さがネックで、また単騎での制圧力では天下無双に一歩譲るのが厳しいところ。軍持ちとあって壁役としては優秀で、乱計略の対象になるなど無双の自分とは違ったメリットも多い。極度の脳筋なので、SR龐徳ともども撤退・無力化されると形勢が一気に傾くので位置取りは慎重に。コスト1.5に同じく気炎を所持する呂姫が登場した為、このカードを使用する必要性が薄れてしまった。陥陣営を使えば騎兵主体デッキの弱点をある程度カバーしてくれる。城が削られた状態ならもちろん、通常時でも柵破壊やお手軽な城ダメージ強化として使える。火事場要員であり、特技乱も所持するコスト2の徐栄。攻城ダメージには、コスト1の張横が居るため、コストを圧迫するこのカードを入れる意義は薄れてきた。蚩尤の如くは瞬発力こそないが効果時間も長く強力なので、裏の手として使っていける。ある程度武力をあげたら壁役になってもらうという使い方も○。高知力に勇猛持ちと安定感は抜群だが、SR龐徳との兼ね合いで素武力が低くなりがちなので注意。減ってしまった城ダメージが基本的に騎兵単となる人馬デッキでは取り戻しづらいのが難。士気十二からの暴虐人馬はまさに圧巻の一言。ロマンを追い求める貴方に。SR馬超(群)全軍突撃は士気が重いものの、相手に合わせ柔軟にどちらを使うか選べる。知力は微妙なのでまとめて無力化及び撤退するとシャレにならないので位置取りは慎重に。飛将降臨は頭数を減らしてしまう上に、人馬の大号令の武力上昇の低さから号令を主軸にする場合には扱いづらい。入れるのならば、素のスペック目的になるだろう。コスト2枠に超絶強化を入れる予定があるなら。卑屈な急襲は知力が低いため短いものの、最大で武力20オーバーの騎兵を生み出せる。武力8で勇猛持ちなので、素武力重視なら最有力候補だが知力の低さがネック。西涼の乱はダメ計対策や守りに。Ver2と違い自身のコストが上がり、高コストのホウ徳は特技復活を所持している為、5枚デッキだとゾンビ化させる人材を誰にするかが難しい。火事場神速持ちの騎馬。相手が調子に乗って城を削ってきたら計略の出番。SR董卓やC張繍などを一緒に入れ、自城を削って強化するというのも場合によってはアリだろう。基本スペックは低めだが、豊富な特技と乱計略を持つ。速愚の乱は移動速度を速め知力を下げるというものなので、ダメージ計略や妨害計略には注意。いえ、もともと低知力の群雄。速愚をかけなくとも、火計水計で一発退場は免れないため、思い切りの良い君主は使ってみるのも良いだろう。騎兵単デッキに嬉しい速度上昇計略で、人馬とコンボして欠点の速度上昇を補うことも出来る。ライン上げ、フェイント、撤退などその計略士気の軽さ故の、多彩な仕事ぶりを発揮する。†R賈詡(群)妨害計略の完殺の計を持つ。サブ計略要員、および貴重な伏兵持ちとして。号令戦デッキのため足並みを揃えやすいので、多勢の攻めで槍兵への壁役などにしやすい。群雄唯一のコスト1.5武力6騎兵で安定知力持ちなので、計略度外視でスペックでのチョイスも視野に。計略の特性もあり、六枚デッキに入れることが望ましい。白馬陣は士気を小出しにしたいときに、攻守共に使える。速度上昇値も人馬より高く、合わせてつかうことで悪地形や兵軍連環内でもオーラを維持できるようになる。人馬の大号令の重い士気を工面できる魅力持ちという点もポイントは高い。武力と復活による回転力を重視するなら、十分選択肢に入る。UC韓遂こちらの卑屈な急襲はUC高順より効果時間が長く、開幕攻めや大型計略を牽制するには十分。知力が高いので伏兵堀りにはうってつけである。覚醒をはじめ豊富な特技を持つ高スペック武将。武力差で判定するダメージ計略を持つので、相手の舞姫や低武力の計略要員潰しに。活持ちで乱計略持ちの騎兵。彼の計略は乱持ち武将を軽い毒状態にし、武力をあげるというもの。武力上昇値は+4と裏の手として使えるが、他の乱計略の例に漏れず暴乱のない武将には効果がないので注意。苦楽の舞いは復活持ちの騎兵と相性が良く、相手の槍兵が多い場合や防衛時の選択肢として使える。単純にコスト1に魅力持ちを水増ししたいときにも。悪逆無道は自城削り計略なので騎兵主体となる人馬デッキでは使いづらいが計略を抜きにしてもかなり優秀なスペックの持ち主。素武力を減らさずに伏兵を仕込めるのは大きい。城内を使われて守られると突撃ができなくなってしまう為、それをさせない退路遮断と人馬号令はかなり相性がいい。知力もそこそこあるため伏兵掘りにも適任で、魅力持ちという点も○。武力と復活による回転力がほしいなら。妨害計略の呪詛の暴風を持つ。追撃や敵の突撃封じ、時間稼ぎに。クセは強いが汎用性はなかなか高い。SR王異(群)舞えばこちらの城の落城を防ぐ絶対防御の舞いを持つ。舞っても相手の攻城が通らなくなるわけではないので注意。ちのコスト1騎馬として採用してもよいだろう。ち武力要員として採用しておき、計略は連環や離間など相手に厄介な計略持ちがいた時に使おう。C成宜スペックは並だが軍持ちなので殴り合いには強い。速度上昇と連環の相性がいいのは先人たちが示してきたとおり。精兵戦陣は殲滅力と乱戦力を強化できるが溜まりが遅く、時間も短いので注意。兵略、陣略ともに使いやすい。群雄の騎兵には地属性が多いので溜まりの遅い太平要術も使いやすい。強化計略が多く基本知力が低い群雄では知力上昇は有用。敵計略への耐性増強、人馬の大号令以外のサブ計略の威力増強などに。兵略も再起で扱いやすい。R賈詡(群)などの妨害要員を採用しているなら人馬以外の大きな攻め手を持てる。逆に採用していないなら軍師李儒でいい。UC李儒(虚誘)を採用していて増援が欲しいというときには一択である。完殺抑陣で人馬の大号令が決まれば、そのまま試合も決められる。超絶再起は扱いやすく、SR龐徳の人属性も活かせる。騎兵単デッキとの相性はバツグン。速度が物足りない人馬の欠点をカバーし、逆に速軍の迎撃リスクは人馬がカバーしてくれる。反面もうひとつの奥義である転進は機動力のある騎兵デッキとはいまひとつかみ合わないのが難点。衝軍戦攻は武力の底上げにつかえるものの騎兵デッキの特性である機動力を奪ってしまうので使いどころが難しい。移動舞陣は妖毒の舞いと組み合わせたデッキを作るときに。範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。自身の武力と移動速度が上がる。突撃状態中にカードを回転させると一定時間武力と突撃ダメージが上がる。範囲内の敵すべてに衝撃によるダメージをあたえる。ダメージは互いの武力で上下する。【暴乱】武力が上がる。【暴乱】城攻撃力が上がる。魅1活1勇2乱53.59追加カードを盛り込んだ乱単。既存の人馬デッキと比較して総武力が高め。全武将が乱のため、強毒・攻弱を効果的に利用出来る。R呂姫→R馬岱で範囲⇔士気で切り替えたり、C梁興やUC李粛にして乱メインにするのも可。人馬を必ずしもメインにしなくて良い事から、各コスト帯を他の乱持ちにするのもアリ。範囲内の味方の騎兵すべての武力と移動速度が上がり、槍の迎撃ダメージを受けなくなる。この効果は自軍の城ゲージが少ないほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに移動速度も上がる。【暴乱】武力が上がる。