原文はこちら結論この話は、ほとんどの話がそうであるように、終わりから始まります。この話の結末を知れば、この結論を組み立てている、すべてのことがよく分かるようになるでしょう。出来事クリーチャー最大2体を対象とし、それらをタップする。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)『エルドレインの王権』ではインスタントとソーサリーの新しいサブ・タイプ、出来事が導入されます。出来事の決定的な特徴は、クリーチャー・カードに内蔵された形でのみ存在するということです。手札に《アーデンベイルの戦術家》があるとしましょう。あなたはそれをクリーチャーとして唱えることができ、その場合は単に2/3飛行の人間・騎士です。あなたはクリーチャー2体をタップする《眩惑する急襲》という名前のインスタントとしても唱えることができます。インスタントとして唱えたなら、これの解決に際して墓地に置く代わりに追放します。その後、《アーデンベイルの戦術家》が出来事として唱えられた結果として追放されている限り、あなたはこれを{1}{W}{W}の2/3飛行として唱えることができます。このように考えてみましょう。《アーデンベイルの戦術家》がクリーチャーを倒す勇敢な出来事のために出かけて、その後、勇敢な試練から故郷に帰ってきたのです。今日の話は実際には出来事がどれほどクールなのかについての話ではありません。ゲームデザインについての話です。序章この話は、ほとんどの話がそうであるように、恐竜の時代から始まります。我々は『イクサラン』(当時のコードネームは「Ham」でした)をデザインし、恐竜の要素が色濃くあることを知っていました。私は比較的最近に『タルキール龍紀伝』の展望デザイン・チームのリードをしたので、巨大クリーチャーという特徴的要素を持つことがどれぐらいセットに制約を与えうるか分かっていました。(しかし恐竜のメカニズム的特徴はまだ未確定で、私が予想できたのは恐竜がものすごく大きいものだということだけでした)私はもしすべての恐竜のコストが最低でも6マナになるのなら、恐竜部族デッキを組むことはつまらないゲームプレイになるのではないかと心配していました。私は恐竜が6ターン目よりも前にゲームに影響を与える方法を求め、チームにこんな注文を出しました。(私の提案)恐竜陣営は恐竜特有のキーワード能力を持つ。それは恐竜を素出しできるようになる前に飛び石としての使用を提供することで恐竜を使ったプレイを奨励する。サイクリングや魂力、想起のようなものだが、この場合最終的に恐竜を唱えることができればなお良い。咆哮{2}{W}(あなたは{2}{W}を支払うとともにこのカードをあなたの手札から追放してもよい。したなら、このゲーム中あなたはこれを唱えてもよい。)[カード名]を咆哮したとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受け絆魂を得る。恐竜5/5咆哮{1}{R}(あなたは{1}{R}を支払うとともにこのカードをあなたの手札から追放してもよい。したなら、このゲーム中あなたはこれを唱えてもよい。)[カード名]が戦場に出るか咆哮されたとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。[カード名]はそれに2点のダメージを与える。『イクサラン』のチームは「咆哮/Roar」を試してみましたが、最終的にうまくいきませんでした。これにはいくつか問題点がありました。咆哮コストは軽くて恐竜のマナ・コストは大きいので、すべてのカードが全く同じようにプレイされることなどです。いつでも咆哮の恩恵をまず最初に受けたいので、ゲームの特定のタイミングでトップデッキすると、ぎこちなくなってしまうのです。このメカニズムは「呼声/call」に変わりました。このバージョンでは、軽い呼び出しコストを払ってもそのカードは追放されません――動かない状態で戦場に出ます。この「[カード名]を咆哮したとき」の効果がシンプルな「戦場に出たとき」の効果に変わったのでいつでも得られます。恐竜の呼び声が聞こえるいうことはその効果を早く得られるということになります。後でその恐竜を動かすためにそれの完全なマナ・コストを支払うことができ、そうしたなら攻撃やブロックが可能になります。これの問題点は動かない恐竜を実際に戦場に出すので機体のパイロットとして最適であり、それは明らかに正しくありませんでした。これらの恐竜は明滅、格闘、《投げ飛ばし》してもすごいことになりました。我々はこの軽いコストで大きなボディというものを攻撃やブロックができなくてもバランスを取ることができなかったというわけです。このメカニズムはファイルから取り除かれました。早送りして、話を私が『エルドレインの王権』セットデザインのリードをしているところまで進めます。私は自分で考えたメカニズムをそのセットに入れたのでした。診断この話は、ほとんどの話ががそうであるように、1つウソがあります。誤解しないでください――あなたの時間を無駄にしているわけではありません。これまでの話は私が古いメカニズムをセットに加えたところを除けばすべて真実です。ここからが――もしあなたがデザインオタクであるなら、そして私はそう願っています――面白くなってくるところです。Rosewater率いる展望デザイン・チームが『エルドレインの王権』をセットデザイン・チームに引き渡したとき、セットの独自性の中心となる素晴らしい要素を満載していました。大量のトップダウンによるフレーバー豊かな個別デザインの他に、騎士部族、人間でない部族、多彩な単色推奨カード、アーティファクトとエンチャント関連のテーマ(これらはすべてこのセットに残っています)、そして探索のメカニズム(これは残っていませんが、この話と関係があります)が含まれていました。このリストを見返してみると良いものが揃っていて、我々はこれを楽しんでプレイし、そしてあなたもそうだろうと私は信じています。問題が1つだけありました。これらのメカニズムのテーマは、それぞれゲームプレイの段階で選択を行うものではなく、デッキ構築の段階での選択を行うものです。デッキをシャッフルをする前に、デッキを騎士を20枚入れたものにするか、青単にするか、探索の達成に必要な要素を入れたものにするかが決まっているのです。このセットには意味深くダイナミックなゲーム中の決断をする場所が足りていませんでした。セットデザイン・チームは何か追加を必要とし、そして我々はこのセットに新しいキーワード能力を追加することに目を向けました。我々はブレインストーミングと選考会を行いました。チームメンバーは我々の目的に合ったキーワードを提案し、それらのキーワードを持ったカードがいくつか作られ、それらは1個ずつ試されていきました。出来事はこの過程で2つの段階に分かれて生み出されました。Dukeは新しいキーワードではなく魂力の再利用を提案しました。魂力はゲーム中の決断の場所を提供し(クリーチャーか呪文、欲しいのはどっち?)、あらゆる種類の効果に適用でき、理解するのが難しくなく、初めての時はあまり使われませんでした――『神河』ブロックでは12枚だけしか存在しなかったのです。我々は今回はこれらのクリーチャーをシンプルなものにしたいと考えました。神河の時のカードはクリーチャー部分の能力と魂力の能力をメカニズム的に結びつけるためによく機能しまししたが、新世界秩序のコモンとしては複雑すぎました。2/3クリーチャーか《送還》の効果を単純に選ぶことになります。我々はこれを試し、気に入りました......ある程度は。最初に決定を行う場所以外はこのカードはとても基本的で、そしてこれを最大限に活かすことはできません。これらのカードを使ったゲームは進むにつれて面白さが減っていきました。Forsytheが魂力を使ったクリーチャーを後で唱えることができるというものを提案しました。我々はこれを試して好きになり、出来事は自身をセットの要素の1つとして認めました。私はこれがメカニズム的に咆哮と同じだと2か月後に気がつきました。これは自らを有機的な方法で進化させ、恐竜だけでなくさまざまなサイズのクリーチャーについているので、異なった雰囲気になりました。多用途性この話は、ほとんどの話がそうであるように、続きがあります。最初の構想では、出来事は騎士が引き受けることができる任務を表していました。円卓の騎士的でフレーバーに満ちています。ヘンゼルとグレーテルが食べ物を探しにいくという出来事が起きます。私はこのことに大興奮しました。カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。出来事あなたはカード1枚を捨ててもよい。したなら、カードを1枚引く。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)競争この話は、ほとんどの話ががそうであるように、始まりへと続きます。当初の出来事は今の動きと見た目も雰囲気も大きく異なっていました。すべての出来事はソーサリー速度で、単にテキストに書いてある起動型能力でした。決定的なのは、特別でも派手でもなんでもない、ただの馬車馬メカニズムと見なされていたことです。これはリミテッドでマナ・カーブ通りの動きを助けて手堅いマナのはけ口(ゲーム後半での有用なマナの使い道)でした。きの良い堅実なものです。《アーデンベイルの戦術家》が第1世代の出来事カードだったら、こんな感じになります。人間・騎士2/3飛行{1}{W}:出来事を起こす。(ソーサリーとしてこのカードをあなたの手札から追放する。あなたはこれを追放領域から唱えてもよい。)[カード名]が出来事を起こしたとき、クリーチャーを最大2体まで対象とし、それらをタップする。Globusはこのセットの製品設計者で、我々はデザイン過程を通して彼と緊密に連携して仕事をしていました。彼の役割はこのセットのトップレベルの監督の管理、その雰囲気の先導、そしてこのセットに関わる全てのパートナーと部署が同じ目標を共有して、まっすぐ進めるようにすることです。これはプロデューサーの役割によく似ています。グローバスと私はほぼすべてにおいて同期していて、多くの内部パートナーが、我々が適切なレベルの成熟度と豪胆さを持った「おとぎ話」のセットを成功させられるかどうかということに疑念を抱いていたころからこのセットの熱烈な支持者でした。彼は私にこのセットのデザインが始まる前に私のデザイン感覚に合わない1つの指令を与えました。彼はこのセットに「派手な」要素が必要だと強く感じていたのです。これは通常「新しいカード枠」を指す記号です。分割カードや両面カードや英雄譚のような、目を惹く、これまでに見たことのない何かです。リード・デザイナーとしての私の目標はセットがうまく動くようにすることです。そのメカニズム一式はダイナミックでシナジー的になるべきです。そこに至るまでに、あるメカニズムが変形カード枠の仕様に適合する(そのメカニズムを目立たせる、もしくはカードの機能を伝える助けになる)ならば素晴らしいことです!しかし、「違う見た目にする」目標を達成するために終点から始めてメカニズムを強制的にリバースエンジニアリングするという課題は、そのセット内部のゲームプレイの整合性を乱す可能性がありました。それにも関わらず、私はグローバスがどうしてそんなことを言っているのかを理解して、そしてこの目標を達成しようとしました。展望デザインの時期に、私はローズウォーターがかつて出した、特に生産上の複雑さのせいで使われたことのなかったアイデアの再利用である探索メカニズムを提案しました。今は、プレイヤーがそれをプレイしやすいようにするための変形カード枠を使うことができます。これは「探索に行く」という円卓の騎士にふさわしいフレーバーを持っていました。それはファイルに収められ、展望デザイン・チームからセットデザインに送られたものの中に含まれていました。出来事がこのセットに加えられた後、探索との競争が始まりました。これらの実質的役割は異なっていましたが(探索は数枚の高レアリティ向けのニッチで派手なメカニズム、出来事は大量のコモン向けの馬車馬メカニズム)、概念的役割は同じでした(大抵は騎士の探索などを表すゲーム中での実績)。時間が経って出来事がこのセットの中心的存在になっていくにつれて、被っている部分が目立つようになりました。「探索」と「出来事」は同義語であり、皆はこれらを間違った名前で呼び始めました。Fleischerは探索ではなく出来事が「派手」なメカニズムになるべきという意見を最初に提唱した人物です。私はこれに共感しました。私の心の目では、これらのカードは呪文が書かれた巻物を構えているようなアートの、文字通りクリーチャーにソーサリーが埋め込まれたものに見えていました。私はそれがおかしいと分かっていましたが、このコンセプトを伝えるためにグラフィック・デザインが行われたかどうかは知りませんでした。実際に出来事が起動型能力ではなくソーサリーだったら、プレイデザインの好む機能性(スタックを用いることと、打ち消すことができること)を達成できます。私はイーサンのアイデアをグローバスに投げかけて......反対されました。彼はまだ「出来事は便利だけどエキサイティングではない」と「探索はイカれてて新しい」という考え方を強く持っていました。