Thinking.歌屋と万力屋と、その他のコのROページ。01:33:32)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。FAQ]]に書いてるんですが、いろんな事情で対処未確定・回答できてないものが数点たまったので、ここで仮回答。~仕組みは現状のv0.32ですでにおおむねできていて、実際こちらでテスト中。~ただちょっと従来よりもSP使用が激しい感じなので、バランス取りをどうしようか苦慮してます。~まあ、近いうちにリリースすると思います。~-弓関連の敵についての対処。~友瀬もいろいろ苦慮しています。~弓系の敵は、ホムから見ると「こちらをタゲ取りするのが速い」のが特徴で、結果的にホムもそれらを優先したがっちゃうのです。~例えば・・・ピラ2Fとかでありそうなシチュエーションで、「3歩先にソルスケ、5歩先に弓スケ、それらがこちらのホムをタゲった」状況。~人間の目から見ると「弓スケは射撃、ソルスケはこっちに歩いてくる」状況なのであきらかに両方とも「ホムを狙っている」と判断できるのですが、AIでの判断上はこの時点ではソルスケは「フリー」に見えてしまいます。結果、ホムは弓スケに向かって突撃、と。~~射線をはずすのは他のPCでも同じ話なので、例えば「射線判定をして壁の影に隠れる」とかのような手段があります。・・・が、自律判定するにはさすがに例外処置が多すぎて、あきらめ。~現状は友瀬も仕方なく、弓がいるときは手動を駆使しています。~うまい方法を考えないとね。-いわゆる「ぐるぐる系」のダンスアクション。~正直、友瀬は「実用主義・無骨な」動きを愛しているので(笑)、日常の娯楽的な動きにはこだわりがないので作っていない、というのが本音です。(^^;;;~パトロール系の機能に近い意味合いのモノを作るのはアリかな、とも思っているんで、長いスパンでは何か類似機能を考えるかもしれません・・・が、優先度は低いので、期待しないでお待ちください。機能に直結したところはこんな感じ。~友瀬もそろそろ夏のイベント対応で、AIへの工数は減る予定ですが・・・まあ気長にお付き合いのほどを。編集操作バックアップある名言。