ハチマキやスカーフとあわせて。メガストーン・Zクリスタルには無効。ドレインパンチとあわせて。状態異常も含め全回復。補助技対策や、まもる・交代読みで。格闘タイプでは珍しい。優先技:ねこだまし選択技:バレットパンチ/れいとうパンチ/ドレインパンチ/フェイント/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/どくづき/いわなだれメガチャーレムの基本型。持ち物はメガストーン固定だが、ステータスは通常チャーレムの上位互換となる。第七世代ではメガシンカターンからS100で動けるようになったが、安定感を求めるならやはりねこだましの優先度は高い。性格はメガガルーラを始めとするS100族と同速対決を狙うならようき。ようきでもとびひざげりでB特化ポリゴン2@奇石を確1、等倍ならH振りラグラージを高乱1という火力。いじっぱりの場合ねこだまし+とびひざげりで、H252カバルドンやメガハッサムに仕事をさせることなく処理できる。先制技についてシングルに限った話だが、先制技入れるとしたらバレットパンチとフェイントどちらがいいだろうか。使ってみた感じ今の環境では先制技対決になる事は少なく、無効化されないバレットパンチの方が使い易い。↑フェアリーは普通に思念とかで倒せばよく、岩や氷には飛び膝が刺さるから無効化されないだけのバレパンは候補に入らない。よってフェイント一択。そもそも「先制技対決になる事が少ない」の根拠は何よ。普通に手裏剣ゲッコウガとか見掛ける。↑むしろフェイントの方が威力低過ぎて役に立たないと思うが↑↑自分はバレットもフェイントも入れたこと無いが、そもそもねこだましが準確定技のポケモンなので、対面ならタスキ手裏剣ゲッコウガはそんなに問題にならないのでは?こいつでねこだましが使えず、かつ優先度の高い先制技が欲しくなる状況というのはかなり限定される気がする。確認したら70%以上がバレパン持ち。威力が重視されるんだろうな。選択技:ねこだましorフェイント/バレットパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/どくづき/いわなだれ特性・ヨガパワーを活かす通常アタッカー型。持ち物を選べるのが利点。たつじんのおびやいのちのたまを使うのであればメガシンカした方がよい。通常時の素早さ種族値80はなかなかの激戦区。仮想敵に合わせて調整したい。選択技:どくづき/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/いわなだれ/フェイント半端な素早さを補うスカーフ型。上から叩ける相手が増えるほか、しねんのずつきで怯みを狙いやすくなる。メガゲンガー等、130族を抜くには性格をようきにする必要がある。S252持ち物:こだわりスカーフ技構成:とびひざげり/しねんのずつき/れいとうパンチ/ほのおのパンチ使用感H振りメガフシギバナはA補正の有無に関わらずしねんのずつきで確1にならないが、こちらのメガシンカを警戒してか退かれる事が多い。同様にメガシンカ型のイメージが強いためか、速攻アタッカーと対面したときは優位に動ける。きあいのタスキには弱いが、ねこだましを警戒してか、出してくる相手は少ない。ギルガルドはじめ、ゴーストタイプに対しては最大火力のとびひざげりを縛られるなど動きづらくなるので、選出でゴーストを縛りやすいPT構築を心がけるとよいだろう。選択技に関してはギルガルド意識ならほのおのパンチ、ブルンゲルやギャラドス意識ならかみなりパンチ、4倍ドラゴン相手にしたいなられいとうパンチなど。通常型・メガシンカ型ともに特性ヨガパワーを持ち火力が高い。とびひざげりは技威力の高さも相俟って桁外れの破壊力となる。どくづきや三色パンチ、先制技もあるため受けにくい。対策方法おにび物理アタッカーを機能停止に追い込む定番。メガシンカ型はラムのみを持てないので効果は絶大。ゴーストタイプ悪やゴースト技に乏しいチャーレムには天敵である。とびひざげりを牽制でき、手持ちにいるだけで相当な抑止力になる。いえ、複合タイプによってはサブウェポンで弱点を突かれるので注意。ギルガルドはほのおのパンチ以外チャーレムからの有効打がなく、一致ゴースト技で弱点が突けるので最安定。上から弱点を突く一番簡単な対処方法。メガボーマンダやゲンガー、弱点を突けるスカーフ持ちなどが安定する。通常型のこだわりスカーフやきあいのタスキには要注意。