後方も攻撃できるが判定は薄め。判定詳細このモーションの時点で攻撃が出ている。前方で最もリーチの長い部分。後方の攻撃判定はここまでで、以降は空振り。下空中攻撃"ハーフムーン"下方向180°に剣を振る。[先端/根本]先端のリーチは前方が9-15.2マス、後方が12.5-16.3マス。弧の中心はメテオスマッシュ。それ以外だと先端は横、根本は上へふっとばす。マリオの蓄積ダメージが35%以上たまるとメテオスマッシュ判定となる。マルスの主力撃墜ワザ。メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。メテオの範囲も広めでかなり狙いやすい。メテオにならずとも先端当てなら強めにふっ飛ばす。先端判定も広くて狙いやすいので、復帰阻止の際は#前空中攻撃や#後空中攻撃の代わりに使うのも全然アリ。全体硬直が長いので、深めに復帰阻止しに行くと戻ってこれなくなることも。後のことも考え、空中ジャンプはなるべく残しておくようにしたい。メテオスマッシュから#横スマッシュ攻撃に繋ぐ連係が非常に強力。終点や戦場などのあまり広くないステージでは40%前後から撃墜まで持っていけてしまう。ダメージが蓄積してきた場合でも#上スマッシュ攻撃へ連係を狙える。先端判定の広さはそこそこ。前方の先端範囲は非常に広いが、発生も相応に遅い。全体モーション背後から攻撃が出る。ここで当てるとメテオ判定に。真下を過ぎると別の判定に切り換わる。剣を振り切る直前までしか存在しない。根元に近い部分の方が打点は高め。適切なタイミングでヒットさせれば、根本でもメテオスマッシュになる。メテオスマッシュはルキナよりも強力。#横スマッシュ攻撃への連係例その1。横スマッシュ攻撃への連係例その2。#上スマッシュ攻撃への連係例。つかみ"つかみ"片腕を伸ばして掴みかかる。10-11F通常つかみのリーチは14マス。リーチの長さの比較に関しては、通常つかみのリーチを参照。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長いつかみ。4方向の投げはどれも威力が低い。全体的に撃墜も狙いにくい部類である。他ファイターの投げに比べると追撃も難しいが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。密着状態が得意ではないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。各種モーション(通常)つかみダッシュつかみ振り向きつかみつかみ攻撃"つかみニーバット"掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。6Fダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ性能。マルスの投げはダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。前投げ"エルボーバット"掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。?%マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる[7]。ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。それでも距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。距離の調整が大事なマルスにはありがたい投げと言える。蓄積ダメージが増えてもあまり距離が伸びない。後投げ"レッグフッカー"掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。?%崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。#前投げ同様ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。投げた後の硬直がやや長め。上投げ"キャスティング"掴んだ相手を真上に放り投げる。186%マルスで最もふっとばしが高い投げ[8]。粘っている相手をサクッと倒したいときに。いえ撃墜に向くというほどでもないので、過信は禁物。サドンデスで相手をつかんだ際もコレ。0%の相手であれば、小ジャンプ#上空中攻撃の先端で追撃出来るので覚えておきたい。蓄積ダメージが多ければ撃墜できることも。下投げ"グラブドロップ"身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。372%追撃に使う連係用の投げワザ。#上空中攻撃や#後空中攻撃等で追撃可。その性質上、最もダメージを稼ぎやすい投げと言える。全体モーション判定詳細ダメージが少なくてもそれなりに高く浮く。通常必殺ワザ"シールドブレイカー"ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。[溜めなし/最大溜め]ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。[先端/根本]先端のリーチは21.5-28.8マス。マルスのワザの中では最もリーチの長いワザ。ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。溜めるほど威力が増す。空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。上下入力でシフト攻撃が可能。その名の通りシールドをかなり削りやすい攻撃。溜め無しでもシールドに25%分の追加ダメージを与え、半分ほど溜めれば一撃でシールドブレイク。溜めなしでも一撃でブレイク可能。ちらつかせることによって相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを文字通り突いてブレイクするのが主な用途。ジャストシールドには防がれてしまうが、相手のガードを抑制できる点は大きい。牽制としては、長いリーチを活かして遠めの間合いから時々放つのが定石。ブレイクを狙う場合は#弱攻撃、#下強攻撃、#ニュートラル空中攻撃攻撃、#前空中攻撃などの小技を防がせた直後がチャンス。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜め#横スマッシュ攻撃の先端当てで撃墜を狙うとよい[10]。先端当ての自信がない場合は再度「シールドブレイカー」を最大溜めで放つのも手[11]。先端判定が非常に広いワザなので、安定して早期撃墜が狙える。先端当ては溜め無しでもよくふっとばすので、撃墜手段としても利用できる。リーチもマルスのワザの中は最長で、多くの相手に対して射程外から一方的に攻撃できる。引きジャンプから出し、リーチを活かした迎撃手段として用いるのも有効。空中ジャンプと同時に放てば、低リスクで崖上に攻撃ができる。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や、着地狩りの場面では、直接狙っても当てやすい。判定は細いので一部キャラのしゃがみには当たらず、低空に対しても当てるのも難しい。上下シフトはきっちり活用しよう。上シフトを利用して相手の頭部に当てた場合はダメージが少し上昇する。ふっとばし力は変化しない。攻撃後の硬直も長いので、空振りや回避、ガードさせたがシールドを割れなかった場合は後隙を狙われやすいので注意されたし。空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにも使える。最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすく、たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はそこまで変わらない。復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[12]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。剣先判定詳細リーチが長いだけでなく、先端判定も7.3マスと非常に広い。全体モーション溜め動作。ボタンを離すと突き攻撃を放つ。最大溜めだとエフェクトが派手になる。浮いている相手や頭部ヒットを狙う際に使う。ダウン追撃や低姿勢の相手に対して用いる。判定詳細ガケつかまりにはあまり有効でなく、チップが精一杯。判定は腕部分が太く、剣の部分は細めになっている。横必殺ワザ"マーベラスコンビネーション"タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。269%剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。2段目は方向を横[14]か上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ異なる特性の攻撃を繰り出す。剣閃の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横が赤、上が青、下が緑。ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。入力判定は都度最初の一度きり。一段目の先端判定は23.3-25.1マス。一段目は先端がヒットした場合のみ真上に浮かせ、根本では斜めに浮かせる。3段目までは派生でダメージが変化しない。発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。ジャンプや空中ジャンプと組み合わせれば上方向の復帰力が増加する。全ての段にワンパターン相殺がかかる。1-4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のOP相殺がかかる。追加入力により、このワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出せる。このワザにも先端判定があり、高いふっとばし力をもつ。ダメージ優先なら下、ふっとばしたいなら横、着地狩りなら上など、使い分けが重要。4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。先端となる判定は、見た目のエフェクトのさらに外側に付いている。エフェクトの先端部分にヒットさせても根本判定となってしまうのでしっかり先端を狙うには相当の慣れが必要。全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記を参照。4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手の場合は特に顕著。0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん反撃は受けにくくなる。発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢にもなる。シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。これにより、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。判定は見た目ほど広くない。ダウンは拾えるが、床下には届かない。先端判定は非常に狭いが、「マーベラスコンビネーション」の使い手の中では最も優れた撃墜力をもつ。上必殺ワザ"ドルフィンスラッシュ"剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。[始->持続]剣先判定のないワザ。そのため、ルキナのものとまったく同じ性能になっている。空中では無敵の持続時間が伸びる。使用後はしりもち落下になる。レバー入力で軌道が変化する。前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる[15]。上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。出始めは撃墜にも使える。撃墜が難しいマルスにとって、重要な撃墜手段のひとつ。発生が早く無敵もあるため、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒す。成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。攻撃後にしりもち落下になるため、反撃からの展開も望めない。相手の蓄積ダメージが少ないうちはこちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きいため注意が必要。"戦場"等ではすり抜け床に着地する事を心掛けると、若干振りやすくなる。攻撃範囲は見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う場合、前入力をしておくと少しだけリーチを伸ばせる。前入力は上昇距離が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間も短くなる。めは見た目より攻撃判定が小さい。下必殺ワザ"カウンター"その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。64Fカウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ依存し、ふっとばし力は影響しない。この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。このワザに相殺判定はない。反撃のリーチは23マス。入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、うまく返せれば見返りも大きい。連発するよりもここぞというときに。反撃のリーチは非常に長いため、たいていの打撃ワザなら返すことができる。空中ワイヤーや飛び道具など、非常にリーチの長い攻撃に関してはその限りではない。上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。判定は円形なので精密ではないが、おおよそこの範囲の攻撃を受け止める。リーチの長さは19人中13位タイ。平均よりやや劣るといったところ。各種モーションカウンターの構え。構え中に攻撃を受けると攻撃を無効化して受け流し、即座に反撃。その他データリーチは見た目よりちょっぴり長め。攻撃判定が持続するのはこのフレームまで。攻撃判定のある復帰ワザを返せば復帰阻止ができる。あまりにもリーチの長い攻撃は返せないことも。返すワザのダメージが高いほど反撃の威力が増す。最後の切りふだ"必殺の一撃"剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。チャージ切りふだ]前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。チャージ切りふだで出した場合ふっとばし力が大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。5%あおむけおきあがり攻撃1あおむけおきあがり攻撃2うつぶせおきあがり攻撃1うつぶせおきあがり攻撃2転倒おきあがり攻撃1転倒おきあがり攻撃2ガケのぼり攻撃ガケを登り、剣を振り払う。9%アピール上アピール「行くぞ!」と言いながら剣を掲げ、軽く回して元に戻す。横アピール「僕は負けない!」と言いながら剣を1回振って納める。ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。前作よりも打点が低くなり、当たるファイターの数は減少した。判定のサイズ的にはルキナ側に合わせた格好。それでも剣の7割程は先端扱いのため狙いやすい。鼻が最も高くなったところを狙わないと当たらない。実はロイ(クロム)よりも若干短い。前作から投げのモーションが変更され、ヒジ打ちに変わった。性能は従来のものに近い。ヒジ打ち部分は打撃投げではない。参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。崖際であれば、シールドブレイク直後の跳ねている間に押し出すことで、そのまま撃墜してしまえる。機会は少ないが覚えておいて損はない。ふっとばしは同程度だが、崖端なら最大溜め#横スマッシュ攻撃によって13%での撃墜も可能。「シールドブレイカー」の場合は17%を要するほか、今作はシールドに当ててもワンパターン相殺が付与される。ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。1-3段目は999%でも撃墜不可。ニュートラルも横扱い。軌道の変化は前入力時以上に小さい。シュルクをモナドアーツ「盾」状態で15%から撃墜できる。フレームなどの詳細データ有り。大乱闘スマッシュブラザーズWikiについてモバイルビュ。