バス構成プロジェクトに必要なバスをすべて設定したあとで、ポートの名前を設定したり、ポートの割り当てを変更したりできます。バス構成はプロジェクトと共に保存されます。プロジェクトウィンドウプロジェクトウィンドウではプロジェクトを見渡しながら全体的な構成を編集したり、各トラックの設定を行なったりできます。ゾーンの表示/非表示プロジェクトウィンドウの各ゾーンは、必要に応じて表示/非表示を切り替えられます。プロジェクトゾーンプロジェクトゾーンはプロジェクトウィンドウの心臓部であり、非表示にはできません。左ゾーンプロジェクトウィンドウの左ゾーンには、インスペクターと「Visibility」設定を表示できます。下ゾーンプロジェクトウィンドウの下ゾーンには、プロジェクトウィンドウの統合および固定されたゾーンに特定のウィンドウおよびエディターを表示できます。この機能はたとえば、単一画面のシステムやノートパソコンで作業をする場合に便利です。プロジェクトウィンドウのキーボードフォーカスプロジェクトウィンドウの個々のゾーンは、キーボードショートカットを使用してコントロールできます。特定のゾーンに対してキーボードショートカットを使用するには、そのゾーンにキーボードフォーカスを与える必要があります。プロジェクトウィンドウのズーム機能プロジェクトウィンドウのズーム操作は、従来のズーム手順に従って行ないます。スナップ機能スナップ機能を使うと、プロジェクトウィンドウで編集作業を行なうときに、正確な位置を決めやすくなります。動作をある程度制限して、一定のポジションに位置決めしていくものです。座標ラインプロジェクトウィンドウやエディター内で移動や分割などのマウス操作を行なう際、座標位置を示すラインが表示されます。この機能は特に、大規模なプロジェクトで作業する際に役立ちます。History)」ダイアログには、現在までに行なったすべての編集ステップがリストに表示されます。これにより、プロジェクトウィンドウとエディターで行なったすべての操作を取り消すことができます。イベントとトラックに色を付けることができます。これにより、プロジェクトウィンドウがより見やすくなります。中心となるドキュメントです。プログラムを操作するには、プロジェクトを作成して設定する必要があります。新しいプロジェクトを作成する空白のプロジェクトを作成するか、テンプレートからプロジェクトを作成できます。社の最新情報を入手したり、プロジェクトを管理したりするのに役立ちます。Project)」ダイアログが開きます。このダイアログでは、空白のプロジェクトまたはテンプレートから新規プロジェクトを作成できます。中心となるドキュメントです。プロジェクトファイルには、プロジェクトフォルダーに保存できるメディアデータへの参照情報が含まれています。テンプレートファイルテンプレートは、新規プロジェクトの作成に役立ちます。インストゥルメントの設定、ドラムマップの設定など、日頃よく使用するすべての設定を保存できます。Setup)」ダイアログで設定できます。複数の保存されたプロジェクトファイルを同時に開くことができます。プロジェクトファイルを保存するアクティブなプロジェクトをプロジェクトファイルとして保存できます。プロジェクトを効率よく管理するために、プロジェクトファイルとすべての関連ファイルは必ずプロジェクトフォルダーに保存してください。最後に保存した状態に戻すそれまでに行なったすべての変更操作を破棄して、最後に保存した状態に戻すことができます。プロジェクトの場所を選択するプロジェクトを保存するためのプロジェクトの場所は、「Hub」で指定できます。している必要があります。トラックトラックは、プロジェクトの基本的な構成要素です。トラックは、トラックリストに上から下へとリストされ、プロジェクトウィンドウの横幅いっぱいに表示されます。内の特定のチャンネルストリップに割り当てられます。Settings)」ダイアログトラックタイプごとに、表示するインスペクターのセクションを設定できます。セクションの順序も指定できます。Settings)」ダイアログそれぞれのトラックタイプに、トラックリストにおける、各トラックコントロールの表示を構成できます。コントロールの配置を指定したり、コントロールを常に隣接するようにグルーピングしたりできます。オーディオトラックオーディオトラックでは、オーディオイベントおよびオーディオパートの録音と再生を行ないます。オーディオトラックには、チャンネルパラメーターと、エフェクトなどの設定をオートメーション化するための、複数のオートメーションサブトラックを作成できます。インストゥルメント用のインストゥルメントトラックを使用できます。つのインストゥルメントチャンネルが与えられます。各インストゥルメントトラックで任意の数のオートメーションサブトラックを使用できます。介してオーディオサンプルの再生をコントロールできます。各サンプラートラックで任意の数のオートメーションサブトラックを使用できます。パートの録音や再生を行ないます。トラックで任意の数のオートメーションサブトラックを使用できます。エフェクトを使用できます。つのエフェクターを設定できます。チャンネルのエフェクトにオーディオ信号を送ります。チャンネルトラックを配置できます。チャンネルに専用のチャンネルが用意されます。チャンネルトラックで任意の数のオートメーションサブトラックを使用できます。グループチャンネルトラックグループチャンネルトラックを使用すると、複数のオーディオチャンネルのサブミックスを作成して、エフェクトを同時に適用できます。グループチャンネルトラックにはイベントのようなものは含まれていませんが、そのグループチャンネルの設定やオートメーションが表示されます。フェーダーを追加できます。マーカートラックマーカートラックでは、マーカーの追加や編集を行ないます。これらのマーカーを使用して、特定の位置にすばやく移動できます。ルーラートラックルーラートラックを使用すると、タイムラインに表示形式の異なる複数のルーラーを表示できます。このトラックは、メインルーラー、およびその他のウィンドウのルーラーや位置表示からは完全に独立しています。フォルダートラックさまざまな種類のトラックを一箇所にまとめて表示できます。トラック構成の整理や管理に役立ちます。複数のトラックを同時に編集することもできます。その他のトラックトラックタイプのなかには、一度しか追加できないものもあります。トラックの操作トラックは、プロジェクトの基本的な構成要素です。イベントやパートがトラックに配置されます。Track)」ダイアログから追加できます。このダイアログは、複数追加できるトラックタイプにおいてのみ利用できます。その他のトラックを追加するアレンジャートラック、コードトラック、拍子トラック、テンポトラック、移調トラック、ビデオトラック、およびラウドネストラックはその他のトラックに分類されます。トラックプリセットを使用してトラックを追加するトラックプリセットを元にしてトラックを追加できます。トラックプリセットにはサウンドとチャンネルの設定が含まれています。ファイルをドラッグして追加できます。別のプロジェクトからオーディオ、インストゥルメント、サンプラー、MIDI、コード、マーカー、およびビデオトラックを読み込むことができます。トラックの書き出し選択したトラックをトラックアーカイブとして書き出すことができます。これは、特定のトラックを別のプロジェクトで使用する場合などに便利です。ファイルとして書き出しできます。マルチチャンネルオーディオトラックを分割ステレオまたはサラウンドなどのマルチチャンネルトラックを複数のモノラルトラックに分割できます。これは、モノラルトラックのみをサポートするアプリケーションでトラックを使用する場合、またはマルチチャンネルファイルの個々のチャンネルを編集する場合に便利です。マルチチャンネルトラックへモノラルオーディオトラックをマージする編集とミキシングをより簡単に行なうために、モノラルトラックをマルチチャンネルトラックに変換できます。選択したトラックを削除する選択したトラックをトラックリストから削除できます。空のトラックを削除する空のトラックをトラックリストから削除できます。トラックリストでトラックを移動するトラックリストでトラックを上下に移動できます。トラック名を変更するトラック名を変更できます。Mode)」を設定して、新規トラックに使用される色を指定できます。トラック画像を表示するトラックを簡単に識別できるように、トラックに画像を追加できます。チャンネル、およびグループチャンネルのトラックで使用できます。トラックの高さを設定するトラックの高さを広げてトラック上のイベントを詳細表示したり、プロジェクトの全体像を把握しやすいようにいくつかのトラックの高さを狭くしたりできます。複数のトラックを選択できます。トラックの選択を解除するトラックリストで選択されているトラックの選択を解除できます。トラックを複製するすべての内容とチャンネル設定を含めてトラックを複製できます。トラック、およびサンプラートラックを無効にできます。トラックを無効にすると、トラックの出力ボリュームが「ゼロ」になり、そのトラックに関するすべてのディスク上の働きと処理が停止します。フォルダートラックでトラックを整理するトラックをフォルダートラックに移動することで、フォルダー内のトラックを整理できます。これにより、複数のトラックをまとめて編集できるようになります。フォルダートラックに、別のフォルダートラックを作成することもできます。つのオーディオイベントだけです。以上のイベントがオーバーラップしている場合、前面のイベントだけが再生されます。再生するイベント/リージョンは選択できます。Folding)」メニュープロジェクトウィンドウのイベントディスプレイに表示されるトラックの表示/非表示や、表示されるトラックの切り替えなどを行なえます。これにより、プロジェクト内で要素の異なるパーツを分けて整理するためのフォルダートラックをあらかじめ作成した状態で、サブメニュー内の機能やキーボードショートカットを使ってフォルダートラックの内容を切り替えできます。オートメーションサブトラックについても同様に折りたためます。折りたたんだフォルダートラックに、フォルダー内のオーディオ、MIDI、およびインストゥルメントのトラックをデータブロックまたはイベントとして表示できます。フォルダートラックのイベントの表示を変更するフォルダートラックのイベントの表示方法を変更できます。レーン、テイク、およびオーバーラップするイベント以下では、主に複数テイクをレコーディングするサイクル録音について説明しています。トラック上で重複したイベント/パートから曲を組み立てる場合にも当てはまります。どちらで配置するかを決定します。プロジェクトのテンポを変更した場合、影響を受けるのはミュージカルタイムベースに設定したトラックにあるイベントのタイムポジションだけです。トラックバージョントラックバージョンを使用すると、同じトラック上でイベントおよびパートの複数のバージョンを作成して管理できます。Presets)トラックプリセットは、同じ種類の新規トラック、または既存トラックに適用できるテンプレートです。プロジェクトの基本的な構成要素です。ほとんどのイベントタイプをプロジェクトウィンドウの固有のトラック上で表示および編集できます。イベント、あるいはトラックも入れることができる「容器」です。パートとイベントの編集テクニックここでは、プロジェクトウィンドウで行なう編集作業のテクニックについて説明します。便宜的にイベントに限定した説明ですが、特に明記しない限り、イベントとパートの両方に適用できるものです。(Range)」と編集についてプロジェクトウィンドウでの編集操作は、イベント/パート単位の操作に限定されません。選択して操作することも可能で、つまり、イベント、パート、トラックなどによる「境界線」にとらわれずに操作できます。作成して、それらを切り替えできます。B)」の一方を選択すると、該当する範囲が選択され、イベントディスプレイの表示がそれぞれの位置に移動します。再生とトランスポートをコントロールする方法や機能が複数あります。トランスポートパネルトランスポートパネルには、主なトランスポート機能と、再生や録音に関するその他多くのオプションが用意されています。(Transport)」メニューには、複数のトランスポート機能と、再生や録音に関するその他多くのオプションが用意されています。トランスポートバートランスポートバーには、プロジェクトウィンドウの統合ゾーンおよび固定ゾーンのすべてのトランスポート機能が含まれています。トランスポートポップアップウィンドウトランスポートパネル、トランスポートバー、およびプロジェクトウィンドウのツールバーのトランスポートコントロールが閉じている場合、トランスポートポップアップウィンドウから特定のトランスポートコマンドにアクセスできます。Display)」ウィンドウは、現在のタイムポジションを別ウィンドウで表示します。このウィンドウでは、サイズの調節と表示するタイムフォーマットを指定できます。プロジェクトカーソルを設定するクリックした位置、マーカーの位置、またはあらかじめ定義した位置にプロジェクトカーソルを設定できます。(Auto-Scroll)」をオンにすると、再生中にプロジェクトカーソルがウィンドウに常に表示されるようになります。タイムフォーマットさまざまなタイムフォーマットを設定できます。Post-roll)」を選択します。パンチイン位置は録音開始位置を、パンチアウト位置は録音停止位置を決定します。メトロノームクリックメトロノームクリックを、演奏と録音におけるタイミングの基準として使用できます。つのパラメーターは、プロジェクトのテンポと拍子です。パラメーターはトランスポートパネルで設定できます。機器が設定したサウンドを間違いなく再生するようにさせる機能です。ノートを演奏したり入力したりできます。ノートを鉛筆ツールで入力したくないときに便利です。オンスクリーンキーボードのオプションオンスクリーンキーボードには、さまざまな表示形式とオプションがあります。録音には基本的な録音方法が適用されます。場合、「モニタリング」とは、録音の準備中や録音中に、入力されてくる信号を聴くことを指します。オーディオ録音についてオーディオ録音には、特定の準備と設定が必要です。Time)」ディスプレイは、録音可能な残り時間を表示します。Record)」機能は、録音モードを誤ってオフにしてしまうのを防ぎます。ファイルを読み込んでプロジェクトに追加できます。オーディオファイルの読み込み圧縮および非圧縮のオーディオファイルをさまざまな形式で読み込むことができます。オーディオを読み込んだり、ビデオファイルのオーディオを抽出することもできます。ファイルを読み込むことができます。素材を受信したりすることができます。移動し、音楽的に意味のある最も近いクオンタイズグリッド位置に置くことです。クオンタイズはタイミングの補正が目的ですが、クリエイティブな作業を行なうためにも使用できます。(Quantize)」セクションで使用できます。イベントの開始位置をクオンタイズできます。イベントの長さをクオンタイズできます。イベントの終了位置をクオンタイズできます。オーディオイベントの開始位置のクオンタイズオーディオイベントの開始位置をクオンタイズできます。クオンタイズ)オーディオイベントの内容にタイムストレッチを適用することで、オーディオイベントまたはオーディオの選択範囲をクオンタイズできます。複数のオーディオトラックのクオンタイズ複数のオーディオトラックを同時にクオンタイズできます。グリッドやグルーヴにどのようにクオンタイズするかを定義できます。選択する方法に応じて異なるパラメーターが表示されます。フェード、クロスフェードとエンベロープフェードを使用すると、オーディオイベントまたはオーディオクリップの最初や最後の音量を徐々に増減し、なめらかに移行させることができます。イベントベースのフェードイベントベースのフェードイン/フェードアウトを作成できます。これらはオーディオイベントの再生中にリアルタイムに計算されます。複数のイベントが同じオーディオクリップを参照している場合でも、個々のイベントに対して異なるフェードを作成できます。Processing)」を使用して、クリップベースのフェードイン/フェードアウトを作成および編集できます。これらのフェードはオーディオクリップに適用されます。同じクリップを参照するイベントには同じフェードが適用されます。クロスフェードクロスフェードを使用すると、同じトラック上の連続するオーディオイベントをなめらかに繋ぐことができます。クロスフェードは常にイベントベースです。グローバルなフェード設定、つまりプロジェクト全体にも、個々のオーディオトラックにも設定できる「オートフェード」機能があります。長さのフェードイン/フェードアウトを適用することで、イベント間のサウンドの移行をよりなめらかにできます。イベントエンベロープイベントエンベロープは、オーディオイベントのボリュームカーブです。開始地点/終了地点だけではなく、イベント内でもボリュームチェンジを作成できます。アレンジャー機能では、プロジェクト上の時間軸を気にしないで作業できます。いつどのように再生するかを指定できます。ライブパフォーマンスにも活用できます。アレンジャートラックを活用することで、プロジェクトウィンドウ内でそれぞれのイベントを移動、コピー、貼り付けする必要なく、作業を行なえます。指定して、アレンジャートラックにアレンジャーイベントを追加できます。アレンジャーエディターアレンジャーエディターでは、アレンジャーチェーンを設定できます。アレンジャーチェーンの設定とイベントの追加アレンジャーエディターでは、アレンジャーチェーンを設定して、アレンジャーチェーンにイベントを追加できます。Mode)設定したアレンジャートラックを再生するとき、再生の順番をリアルタイムに操作できます。ジャンプモードを使えば、再生時間の長さを柔軟に変えながらアレンジャーイベントをループ再生できます。ビデオに合わせて音楽をアレンジするビデオ用の音楽を制作する際にアレンジャーイベントを利用して、「ビデオの任意の開始位置から任意の終了位置に音楽を当てる」といったことができます。以下は、その方法の一例です。再生時のピッチを変更することができます。Key)」を使用すると、プロジェクトを移調できます。イベントは、この設定を参照して移調されます。移調トラック移調トラックを使用すると、プロジェクトの全体または一部を移調できます。この機能はハーモニーに変化を付けたい場合に便利です。オクターブの範囲内に制限されます。情報ラインで移調するプロジェクトウィンドウの情報ラインで、個々のパートまたはイベントの移調値を変更できます。個々のパートまたはイベントをプロジェクトの調から除外するたとえば、ルートキーの変更や移調イベントの作成によってプロジェクトの調を追加する場合、特定のイベントを移調しないように除外できます。ループを使用する場合に便利です。マーカーマーカーは、たとえば特定の位置をすばやく見つけるのに使います。ポジションマーカーポジションマーカーは特定の位置にマークを付けるのに使用します。つの範囲として記憶させることができます。その範囲はマーカーをダブルクリックすることで呼び出せます。(Markers)」ウィンドウでは、マーカー情報を表示させたり編集したりできます。マーカーリストには、アクティブなマーカートラック上のマーカー情報がタイムラインに沿った順序で表示されます。マーカートラックマーカートラックでは、マーカーを作成したり編集したりできます。マーカーの読み込みと書き出しマーカートラックやマーカーのデータを読み込んだり書き出したりできます。吹き替え作業を行なえます。機能は、マーカーを多用します。タスク用に特別に設計されたトランスポート機能です。モードをオン/オフに切り替えることができます。パネルは、マーカーウィンドウの下部に表示されます。プロジェクトを設定できます。パネルの機能を使用するには、まずプロジェクトの設定が必要です。トラックの割り当て、ルーティングの設定、ビデオオーバーレイの設定、および対象トラックの自動的な録音可能化を行ないます。テイクのリハーサル実際の録音を始める前に、「Rehearse」をオンにすると吹き替えを行なう声優がまずテイクのリハーサルを行なえます。テイクの録音テイクの確認ディレクターと声優がテイクを確認できるように、録音したテイクを再生できます。ステレオやサラウンドでミックスを作成するための共通の環境です。チャンネルの両方に対してレベルやパンをコントロールしたり、ソロ/ミュートを切り替えたりできます。複数のトラックやチャンネルに対して入力と出力のルーティングを同時に設定できます。パラメーターへの変更はいつでも取り消し/再実行できます。プロジェクトウィンドウの下ゾーンに表示できます。重要な機能にアクセスしたい場合に便利です。行なった表示/非表示の変更は反映されません。別のウィンドウに開くことができます。チャンネルフェーダーのリモートコントロールとして機能します。フェーダーチャンネルは、デフォルトのフェーダーチャンネルとは異なります。フェーダーを作成できます。フェーダーをコントロールできます。フェーダーのオートメーションは、接続されているチャンネルのボリュームオートメーションに影響を及ぼします。フェーダーに接続できます。コントロールすることもできます。使用するには、まず必要なチャンネルを追加します。チャンネルには専用のポートを割り当てます。作成したモニターチャンネル同士でデバイスポートや入出力を共有すると便利な場合があります。サラウンド構成内の左右スピーカーをステレオ用のスピーカーとしても利用している場合などです。入出力が定義されます。Room」タブで定義したチャンネルの情報およびコントロールが表示されます。「Inserts」タブでは、チャンネルの追加設定を行なえます。ミックスを作成し、それから各パフォーマーの要件に合わせて調節できます。レベルを一度に調節して、ミックスの状態を維持しながら全体レベルを下げられます。メインミックスのレベルは通常、クリッピングが生じない最大シグナルレベルに最適化されているため、これが必要になることがあります。準拠してラウドネス測定を実行できるラウドネスメーターを備えています。マスターメーターとラウドネスメーターを備えています。独立したウィンドウとして表示されます。ラウドネストラックラウドネストラックでは、プロジェクト全体または特定のセクションのラウドネスを記録できます。書き出し時のラウドネスのノーマライズ書き出し時に、オーディオを統合ラウドネスにノーマライズできます。これは小さい誤差を修正するための機能であり、適切なミキシングを補完するものではありません。チャンネルの処理に使用できます。エフェクトを使用すると、オーディオチャンネルにエフェクトを適用できます。チャンネル信号のすべてがエフェクトを通過します。エフェクトを選択できます。処理するオーディオデータをエフェクトに送る必要があります。入力が用意されています。つのトラックの出力を使用して別のトラックのエフェクトの動作をコントロールできるようになります。ディザリングエフェクト現在より低いビット解像度にミックスダウンする際に「量子化エラー」が起こり、ノイズが発生することがあります。ディザリングエフェクトを使用すれば、そのようなノイズを制御できます。バスを設定すると、オーディオ信号の流れの中に外部エフェクトデバイスを統合できます。エフェクトのコントロールパネルエフェクトのコントロールパネルで、選択したエフェクトのパラメーターを設定できます。コントロールパネルの内容、デザイン、レイアウトは、選択したエフェクトによって異なります。エフェクトプリセットエフェクトプリセットは、エフェクトのパラメーター設定を保存しています。付属のエフェクトには、読み込み、調節、保存ができる数々のプリセットが用意されています。プラグイン、オーディオコーデックプラグイン、プログラムプラグイン、プロジェクトの読み込み/書き出しプラグイン、および仮想ファイルシステムのプラグインがリストで表示されます。ダイレクトオフラインプロセシングダイレクトオフラインプロセシングを使用すると、オリジナルのオーディオに影響を与えることなく、選択したオーディオイベント、クリップ、または範囲にプラグインエフェクトやオーディオ処理を瞬時に追加できます。Processing)」ウィンドウでは、オフライン処理操作を実行できます。このウィンドウには、選択したオーディオの処理が常に表示されます。つのウィンドウ内で即座に適用できます。適用したオーディオ処理はいつでも取り消すことができるほか、任意の順序で取り消すこともできます。ダイレクトオフラインプロセシングに使用できるオーディオ処理がいくつか組み込まれています。ダイレクトオフラインプロセシングのキーボードショートカットキーボードショートカットを使用してオフライン処理を適用できます。Processing)」機能のオフライン処理で使用されます。機能に応じて、「élastique」、「MPEX」または「Standard」のアルゴリズムのプリセットが使用できます。アルゴリズムは、ポリフォニックまたはモノラルの素材に適しています。同様に高音質のアルゴリズムです。Standard「Standard」アルゴリズムは、プロセッサーのリアルタイム処理に最適化されたアルゴリズムです。制限事項オーディオ素材にタイムストレッチまたはピッチシフトを適用すると、オーディオの品質低下を招き、人工的な音になる場合があります。処理の結果は、ソース素材、適用するストレッチ/ピッチ処理、選択するオーディオアルゴリズムプリセットによって変わってきます。プロジェクト内のオーディオを分析する機能を備えています。Silence)」ダイアログでは、イベント中の無音部分を検索できます。イベントを分割して無音部分をプロジェクトから削除する、あるいは、無音ではない部分に対応するリージョンを作成できます。次元グラフで表示されます。(Statistics)」機能は、選択したオーディオのイベント、クリップ、または範囲を分析します。ゲームオーディオエンジンやミドルウェアにゲームオーディオアセットを簡単に転送できます。作成や編集を行なったゲームオーディオアセットをゲームオーディオエンジンに直接転送できます。間のインターフェースです。このウィンドウには、接続されたゲームオーディオエンジンと選択されたオーディオアセットが表示されます。ウィンドウはドロップゾーンになっており、レンダリングや書き出し操作をドラッグアンドドロップ操作で実行できます。ゲームオーディオエンジンを接続できます。Connection)」設定を使用してネットワーク通信を確立できます。ホストの役割を果たします。オーディオアセットを編集用に配置しなおすトラック上の複数のイベントが指定した間隔で並ぶように、イベントを同時に配置しなおすことができます。パートは、たとえばスクリプトリスト上の名前と合致させるために、名前を一度に変更できます。これは、ゲーム用のダイアログアセットを作成する場合に便利です。ゲームオーディオエンジンにオーディオアセットをレンダリングして書き出しできます。サンプルエディターサンプルエディターには、選択したオーディオイベントの概要が表示されます。サンプルエディターでは、波形を見ながらオーディオクリップを編集できます。(カットアンドペースト)、削除、鉛筆ツールを使用した描き込み、オーディオ処理などがあります。編集は非破壊的に行われるため、変更操作はいつでも取り消すことができます。サンプルエディターツールバーツールバーには、オーディオを選択、編集、再生するためのツールが用意されています。情報ライン情報ラインには、オーディオ形式や選択範囲といった、オーディオクリップに関する情報が表示されます。オーバービューラインオーバービューラインにはクリップ全体が表示され、クリップ内のどの部分が波形ディスプレイに表示されているかが示されます。サンプルエディターインスペクターインスペクターには、サンプルエディターで開いたオーディオイベントを編集するためのコントロールとパラメーターが表示されます。(プロジェクトのテンポグリッド)。波形ディスプレイ波形ディスプレイには、編集中のオーディオクリップの波形イメージが表示されます。(Range)」と編集についてサンプルエディターでは、選択範囲を編集できます。このオプションは、オーディオ波形内の特定の部分を素早く編集または処理したり、新しいイベントやクリップを作成したりする場合に便利です。リージョンリストリージョンとはオーディオクリップ内のセクションのことで、オーディオ内の重要なセクションにマークを付けるのに使用できます。リージョンゾーンでは、選択したオーディオクリップへのリージョンの追加や編集を行なえます。スナップポイントスナップポイントはオーディオイベント内のマーカーであり、参照位置として使用できます。ヒットポイントヒットポイントは、オーディオファイル内の音楽的に意味のある位置を示します。オーディオの始まりとメロディーの変化を分析することで、これらの位置を検出してヒットポイントを自動的に作成できます。ヒットポイントを自動的に検出します。プロジェクトウィンドウでヒットポイントに移動するプロジェクトウィンドウでオーディオイベントのヒットポイント間を移動できます。スライスヒットポイントからスライスを作成できます。各スライスは、理想的な状態であればオーディオの個々のサウンド、つまり拍を表わすことができます。グルーヴクオンタイズマップを作成するヒットポイントを使用してグルーヴクオンタイズマップを作成できます。マーカーを作成するヒットポイントの位置にマーカーを作成できます。これにより、ヒットポイントの位置にスナップできます。リージョンを作成するヒットポイントの位置にリージョンを作成できます。これにより、録音されたサウンドを分離できます。イベントを作成するヒットポイントの位置にイベントを作成できます。ワープタブを作成するヒットポイントの位置にワープタブを作成できます。これにより、ヒットポイントの位置に基づいてオーディオをクオンタイズできます。ノートを作成できます。倍に増やしたり、置き換えたり、充実させたりできます。オーディオをプロジェクトのテンポに合わせる機能を複数備えています。アルゴリズムのプリセットリアルタイムの再生とタイムストレッチに適用されるアルゴリズムプリセットを選択できます。プロジェクトのテンポに合わせてオーディオイベントをストレッチするプロジェクトのテンポに合わせてオーディオループをストレッチできます。Adjust)」機能は、オーディオファイルのテンポがわからない場合や拍子が不規則な場合に便利です。これを使用すると、オーディオから定義グリッドを抽出できます。Mode)」を使用して、プロジェクトのテンポにファイルのテンポを合わせられます。Adjust)」機能は、オーディオファイルのグリッドとテンポを手動で調整する必要がある場合に便利です。Adjust)」機能による定義グリッドの抽出で満足できる結果が得られなかった場合などです。フリーワープフリーワープツールを使用すると、オーディオ素材のタイミングを、ポジションごとに個別に調整できます。これは、オーディオをビデオに同期する場合に便利です。リアルタイム処理を展開するワープ機能による変更を展開できます。負荷を減らしたり、処理の音質を最適化したり、オフライン処理を適用したりする場合に便利です。Processing)」ダイアログでは、アルゴリズムを選択できます。オーディオファイルのタイムストレッチを取り消すオーディオイベントからリアルタイムのタイムストレッチを削除できます。ボーカル録音で、個々のノートのピッチを編集したり、タイミングやイントネーションを修正したりできます。データが無効になります。機能を使用する前に適用することをおすすめします。データを抽出したりできます。スマートコントロール各セグメントのスマートコントロールを使用して、セグメントの開始位置と終了位置の変更、関連づけられたオーディオのピッチの変更、ボリュームの編集、フォルマントシフト、およびタイミングの変更を行なえます。オーディオを分析し、セグメントに分割する必要があります。自動的にオーディオを分析して、セグメントに分割します。試聴したり、ループさせたり、最初から最後まで通して再生したりできます。ナビゲーションおよびズーム別のセグメントに移動したり、セグメントにズームしたりできます。セグメントの編集操作オリジナルのオーディオの分析結果にピッチ成分のない部分、つまり子音やサウンドエフェクトなどピッチ情報が不明瞭な信号やセクションが含まれる場合、セグメントの編集操作が必要となる場合があります。修正のため、またはクリエイティブな目的で、オーディオセグメントのピッチを変更できます。ノートのピッチを変えることで、元のオーディオのメロディーを変化させます。タイミングの変更セグメントのタイミングの変更、つまりワープ機能は、モノフォニックの録音でフレーズのタイミングを特定のタイムポジションに合わせたり、セグメントのタイミングを変えたりする場合に便利です。トラックを使用できます。フォルマントシフトフォルマントは、人間の声に発生する高調波周波数です。発声されたかの聞こえ方を変質させます。フォルマントシフトはセグメントのピッチやタイミングには影響しません。ボリュームを編集するセグメントのオーディオのボリュームを増減またはミュートできます。モノフォニックオーディオ素材のハーモニーを簡単に作成できます。オーディオパートエディターオーディオパートエディターには、選択したオーディオパートの概要が表示されます。(カットアンドペースト)、クロスフェード、レベルカーブの描画、またはパーツの処理により、パーツの表示、試聴、編集を実行できます。編集は非破壊的に行われるため、変更操作はいつでも取り消すことができます。オーディオパートエディターツールバーツールバーには、オーディオパートを選択、編集、再生するためのツールが用意されています。情報ライン情報ラインには、開始、終了、長さ、タイムストレッチのアルゴリズムといったオーディオパートに関する情報が表示されます。ルーラールーラーには、プロジェクトのタイムラインと表示形式が表示されます。つのパートで複数のオーディオイベントを簡単に扱えるようになります。一部のイベントを別のレーンに移すことで、選択や編集が容易になります。操作すべての操作は、オーディオパートエディターウィンドウと下ゾーンのエディターで実行できます。エクステンションをサポートしています。この統合により、プロジェクトの音楽的な背景に即してオーディオイベントを編集できます。エクステンションを使用できるようにするには、有効化が必要です。エクステンションがエディターに統合されおり、そこからすべての編集機能にアクセスできます。プロジェクトウィンドウでのエクステンションの編集プロジェクトウィンドウでは、エクステンションを使ってイベントを編集した場合でも、オーディオイベントに基本的な編集テクニックを適用できます。エクステンションでの編集を永続的に適用するプロジェクトを別のプログラムで開いたり、編集したオーディオイベントにオフライン処理を適用したりする場合には、エクステンションでの編集を永続的に適用すると便利です。経由で半音階ずつ再生できます。特定のサンプルに基づいて新しいサウンドを作成、編集して、既存のプロジェクトに統合できます。サンプラーコントロールへのオーディオサンプルの読み込みオーディオサンプルは、ドラッグしてサンプラーコントロールに読み込むことができます。パートをドラッグアンドドロップして読み込ませることができます。サンプラートラックの作成サンプラーコントロールサンプラートラックを選択すると、プロジェクトウィンドウの下ゾーンでサンプラーコントロールを使用できます。サンプラーコントロールでは、サンプルやサンプルの特定のセクションを表示、編集、再生できます。サンプル編集と再生機能サンプラーコントロールでは、すべてのサンプル編集が非破壊的に行われます。インストゥルメントに転送できます。プールオーディオトラック上で録音するたびに、ハードディスクにファイルが作成されます。このファイルへの参照情報であるクリップも、プールに追加されます。プールウィンドウプールウィンドウを使用すると、アクティブなプロジェクトのメディアファイルを管理できます。(Media)」ラックから行ないます。機能にアクセスできます。ウィンドウの設定を作成し、それをアスペクトとして保存できます。(Media)」メニューから呼び出すことができます。使用したすべてのメディアファイル情報が、コンピューターのローカルデータベースファイルに保存されます。このようなメタデータを外付けボリュームで検索したり、管理したりする場合があります。さまざまな形式に対応した非常に優れたサラウンドサウンド機能を搭載しています。すべてのオーディオ関連チャンネルおよびバスは、マルチチャンネルのスピーカー構成を扱うことができます。チャンネルでは、完全なサラウンドミックスまたはサラウンド設定を構成する個々のスピーカーチャンネルを使用できます。サラウンドミックスは、サラウンド出力バスからレコーダーにマルチチャンネルオーディオとして送信したり、ハードディスク上にオーディオファイルとして書き出したりできます。サラウンドチャンネル構成に対応しています。サラウンドサウンド用に準備する必要があります。プラグインを使用すると、サラウンドフィールドに音源を配置したり、既存のプリミックスを変更したりできます。このプラグインは、入力されたオーディオをさまざまな割合で出力サラウンドチャンネルに振り分けます。つのマルチチャンネルオーディオソースを別のマルチチャンネルの形式に変換するプラグインです。このプラグインは、マルチチャンネルのサラウンドミックスをチャンネル数の少ない形式にダウンミックスするためにもっとも頻繁に使用されます。サラウンドミックスをステレオミックスにする場合などです。Mixdown)」機能を使用して、サラウンドミックスを書き出すことができます。ミックスの作成と編集を行なえます。ミックスを作成できます。プラグインを使用できます。エフェクトのパラメーターの持つ値を記録すること」を意味します。プロジェクトでは、時間の経過に沿ったパラメーターの値の変化が、カーブとしてオートメーショントラック上に表示されます。静止バリューラインオートメーショントラックを初めて開いたときは、オートメーションイベントは何も入っていません。このとき、イベントディスプレイは水平の点線、つまり静止バリューラインを表示します。点線は現在のパラメーター設定値を示します。チャンネルでオートメーションの書込ボタン「W」や読込ボタン「R」をオンにすると、それらのオートメーションが可能になります。オートメーションデータを書き込む手動または自動でオートメーションカーブを作成できます。オートメーションイベントを編集するオートメーションイベントも、他のイベントと同様に編集できます。オートメーションのクリーニングオートメーションポイントの編集やオートメーションデータの不正確な書き込みが原因で生じた余分なオートメーションポイントや不要なオートメーションの急激な変化を削除できます。オートメーショントラックプロジェクトのほとんどのトラックに、オートメーション化されたパラメーターごとのオートメーショントラックが存在します。「初期値」、または「バージンテリトリー」のどちらかを使用します。オートメーションパネルオートメーションパネルはフローティングウィンドウであり、作業中も開いたままにしておけます。パートデータ、またはオートメーショントラックのデータとして記録できます。追加することもできます。インストゥルメントのコントロールパネルで、選択したインストゥルメントのパラメーターを設定できます。コントロールパネルの内容、デザイン、レイアウトは、選択したインストゥルメントによって異なります。インストゥルメントを選択できます。インストゥルメントを保持するインストゥルメントトラックを作成できます。インストゥルメントを追加できます。インストゥルメントを追加できます。Controls)」を追加および設定できるコントロールが含まれています。インストゥルメントの設定を行ないます。インストゥルメントのプリセットインストゥルメントのプリセットを読み込んだり保存したりできます。このプリセットには、求めるサウンドに必要なすべての設定が含まれます。インストゥルメントを再生できます。インストゥルメントがサウンドを出力するまでに掛かる時間を意味します。インストゥルメントをリアルタイムで使用する場合です。ドライバーによって異なります。インストゥルメントをリモートコントロールできます。インストゥルメントにオーディオを送ることができます。つのトラックの出力を使用して別のトラックのインストゥルメントの動作をコントロールできるようになります。バーチャルスタジオにハードウェアシンセパートを作成できます。接続されたハードウェアシンセサイザーからのオーディオ出力を入力するためのリターンバスです。プラグイン規格をサポートしており、これらの形式に適合するエフェクトおよびインストゥルメントをインストールできます。インストゥルメントが表示されます。インストゥルメントのコレクションを新規に追加できます。プラグインを非表示にするプラグインをすべてのコレクションで非表示にできます。使用しないプラグインがコンピューターにインストールされている場合に利用できます。ビットのプラグインを再アクティベートできます。つの異なるトラックパラメーターまたは設定を、素早くアクセスできるようにトラッククイックコントロールとして設定できます。パラメーターの割り当てトラック、エフェクト、インストゥルメントのパラメーターをクイックコントロールに割り当てることができます。オートメーション化可能なパラメーターのコントロールクイックコントロールではオートメーション化可能なすべてのパラメーターをコントロールできます。これにより、クイックコントロールを使用して他のトラックのパラメーターをコントロールできます。リモートコントローラーをトラッククイックコントロールに割り当てるトラッククイックコントロールはリモートコントローラーと一緒に使用すると便利です。コントロールできます。介してリモートデバイスを接続できます。Inputs」からリモート入力を削除する必要があります。リモートデバイスの設定リモートデバイスとオートメーションリモートデバイスを使用してオートメーションを書き込むことができます。あらゆるコマンドを、リモートデバイスに割り当てることができます。コントローラーを使用してリモートコントロールできます。リモートデバイスからコントロールできるようになります。プラグインパラメーターを独自にマッピングできます。この機能は、プラグインパラメーターとリモートコントロールデバイスの自動マッピングでは直観的な操作が難しいと感じる場合に便利です。リモートコントロールによるパンニング操作ができます。なめらかなオートメーションカーブを作成する場合などに便利です。特定の機能をリモートコントロールできます。出力に送信する前に変更または変換することです。データの再生方法を変更できます。トラックおよびインストゥルメントトラックのインスペクターの一番上のセクションにあります。イベントを変更できます。データをリアルタイムに変換できます。パートの移調とベロシティーを編集できます。これは再生時だけノートに対して有効になります。デバイスを管理できます。デバイスのサウンドを選択するには、デバイスにプログラムチェンジメッセージを送信する必要があります。以上持つ場合があります。デバイスをインストールしたり、新たに定義したりできます。内部ですべてのパラメーターをコントロールできます。パートに編集を加えることができます。Setup)」ダイアログでは、選択したイベントの移調設定を行ないます。モディファイアーとエフェクトを適用し、新規パートを生成できます。イベントをチャンネルまたはピッチに従って分け、異なるトラックまたはレーンにパートを分解できます。パートにまとめることができます。つにまとめる場合に便利です。パート全体を埋めることができます。イベントに変換する場合に便利です。ノートを拡張できます。Quantize)」の値に合わせて変更できます。Velocity)」の値に合わせて変更できます。サステインペダルのデータをノート長にレンダリングサステインペダルのデータをノート長にレンダリングできます。ノートを延長する場合に便利です。オーバーラップを解消する同じピッチまたは異なるピッチの、オーバーラップするノートイベントを削除できます。インストゥルメントがオーバーラップするイベントを処理できない場合に便利です。ベロシティーの編集ノートのベロシティーを操作できます。パートから削除できます。重複ノートは、たとえばサイクルモードで録音したとき、クオンタイズを実行したあとなどに発生する場合があります。パートからコントロールデータを削除できます。パートからコンティニュアスコントロールデータを削除できます。ノートまたはパートで、ポリフォニックボイスを制限できます。この機能は、ポリフォニーが制限されたインストゥルメントを使用しており、確実にすべてのノートを演奏させたい場合に便利です。パートのコントロールデータを削減できます。デバイスへの負荷を簡単に緩和できます。トラックオートメーションデータに変換すると、プロジェクトウィンドウで編集できるようになります。イベントの再生順序を反転する選択したイベント、または選択したパート内のすべてのイベントのリズム的な順序を反転できます。後ろ向きに再生されます。これはオーディオ録音を反転させることとは異なります。ノートは通常の再生と同様に演奏されますが、再生される順番が変わります。イベントの位置を反転この機能は、選択したすべてのイベント、または選択したパートに含まれるすべてのイベントの位置を反転させます。技術的に、ノートオンメッセージがノートオフメッセージ、またはその反対に変換されるため、ノートのノートオフの位置がクオンタイズされていない場合、リズムが狂う原因になる可能性があります。タッピングでテンポを作成するタッピングした情報に基づいて、完全なテンポトラックを作成できます。データを編集できます。プロジェクトウィンドウの各種ツールや機能を使用して、広い範囲にわたって編集できます。パートを編集できます。データをグラフィカルに表示して手動で編集できます。パートを編集できます。ノートを「ピアノロール」状態で表示します。コントローラーなどの、ノートイベント以外のイベントについても詳細に編集できます。キーエディターの操作このセクションでは、キーエディターでの主な編集操作について説明します。ドラムエディタードラムやパーカッションパートの編集を行なう場合は、ドラムエディターを使用すると便利です。ドラムエディターの操作このセクションでは、ドラムエディターの主な編集操作について説明します。音源に搭載されているほとんどの「ドラムキット」は、別個のキーに配置された、さまざまなドラムサウンドのセットです。ノートナンバーに割り当てられています。あるキーではバスドラムが、別のキーではスネアドラムなど...と、それぞれ再生されます。パートに含まれる、すべてのイベントをリスト表示し、各イベントを数値により編集できます。メッセージを編集することもできます。リストエディターの操作についてこの節では、リストエディターの主な編集操作について説明します。ノートやコントローラーを編集できます。編集を手早く行なえます。エクスプレッションマップエクスプレッションマップを使用すると、すべてのアーティキュレーションにマップを設定できます。これにより、アーティキュレーションを含むプロジェクトを試聴できます。アーティキュレーション音楽用語「アーティキュレーション」は、特定のノートをどのように歌うべきか、あるいは、与えられた楽器でどのように演奏するべきかを明示するものです。ノートの相対的なボリュームやピッチの変化を定義することもできます。Setup)」ウィンドウでは、エクスプレッションマップの読み込み、作成、および設定ができます。つのかたまりとして編集できます。ノートエクスプレッションは各ノートに紐づいたデータです。コードを構成する各ノートのエクスプレッションを編集できるため、ポリフォニックサウンドで使用するのに適しています。コントローラーは、各チャンネルに紐づいたメッセージです。そのため、パートやノートに対して挿入されていてもボイス全体に影響します。Expression)」インスペクターセクションには、ノートエクスプレッションの操作に必要なほとんどの機能が用意されています。ノートエクスプレッションツールノートエクスプレッションツールはキーエディターのツールバーに表示されます。ノートを一緒に録音したり、既存のノートのノートエクスプレッションデータを録音したりできます。ノートエクスプレッションイベントエディターノートエクスプレッションイベントエディターでは、さまざまなモードでノートエクスプレッションイベントの編集や追加を行なえます。ノートエクスプレッションデータのトリムノートの長さに自動的に一致するようにノートエクスプレッションデータをトリムできます。パートからすべてのノートエクスプレッションデータを削除できます。メッセージを使用するかを細かく指定できます。コード機能コード機能には、コードを使って作業する際に利用できるメニューが数多く用意されています。コードトラックコードトラックを使用すると、コードイベントまたはスケールイベントを追加できます。トラック、インストゥルメントトラック、およびオーディオトラックの再生をコントロールしたり、移調したりするコードを表わしています。スケールイベントスケールイベントは、特定のルートノートに分かれた音符の連なりに、どのコードイベントが合っているかを示します。ボイシングボイシングでは、コードイベントの設定方法を指定します。縦のスペーシングとコードのピッチの順番だけでなく、音楽の演奏方法とジャンルも指定できます。再生をコントロールできます。ノートを移調できます。ノート、パート、またはトラックからコードを抽出できます。ファイルのハーモニー構成を表示したい場合や、このファイルを出発点として色々と実験してみたい場合に便利です。キーボードを使用して、コードトラックにコードイベントを録音できます。コードパッドコードパッドを使用すると、コードを演奏したり、コードのボイシングやテンションを変更したりできます。ハーモニーとリズムの観点で、コードトラック機能より遊び感覚かつ自然な方法でコード進行を組み立てられます。コードパッドゾーンプロジェクトウィンドウの下ゾーンに表示されるコードパッドには、コードパッドの操作に必要なすべての機能があります。使用すると、あるコードを次のコードの提案の起点として使用できます。曲のコード進行を作る際に、正しいコードを探す手助けをしてくれます。コードの割り当て一部のコードはコードパッドにあらかじめ割り当てられています。独自のコードを割り当てることもできます。つのパッド間でコードの割り当てを入れ替えられます。コードの割り当てをコピーするあるパッドのコードの割り当てをコピーして、他のパッドにペーストできます。トラックまたはインストゥルメントトラックを使用して、コードパッドに割り当てられたコードを再生および録音できます。プレーヤー設定プレーヤー設定では、プレーヤーとそのプレーヤーで一般的なボイシング設定を選択するとともに、コードのノート演奏に基本コード、パターン、セクションのうちどれを使用するかを指定できます。Setup)」ダイアログでは、コードパッドのリモートキーの割り当てとレイアウトを変更できます。Presets)」は、新しく作成したコードパッドまたは既存のコードパッドに適用できるテンプレートです。コードパッドからコードイベントを作成するコードパッドに割り当てられたコードを使用して、プロジェクトウィンドウにコードイベントを作成できます。パートを作成できます。データの検索/置換機能を提供する強力なツールです。各種機能を実行できます。フィルター条件ウィンドウの中、上のリストではフィルター条件を設定します。これにより、どの要素を探すかが定義されます。