■通常の目の焦点距離を変えて2枚の平面画像を用いて立体的視覚を得る、交差法及び平行法という2種類の立体裸眼視法があるが、このどちらも実際に2枚の画像が視覚焦点のチューニングによって1つの立体画像に見える直前に、視野の(特に周囲の)明るさが明確に変わる瞬間がある。これは左右2つの視覚の光量が1つに統合される時に倍にならずにほぼ半分に変換統合される境目なのだろうか。■自らの知覚や思考による認識の能動的拡張によって、人間としての共通世界認識の他にも意識の様々な焦点距離・処理フェイズがあることを知れば、逆に現行の人間の知覚認識のみに特化して、そこを擬似的に拡張する類の科学技術とその構築するバーチャル世界にフォーカスしなくなる人間も自然に多数出てくるのではないだろうか。■立体TVやバーチャルリアリティのゲームが実際に多数出回ってもいいだろう。それを楽しむことができる人にとっては楽しみが増えて喜ばしいことだ。劇中劇にはまって本来の劇のストーリーを軽んじてしまう未熟な役者のように、多くの者がそこに意識を取り込まれて脱出不可能になりかねないという未来はいかがなものだろう。■よく似た何ヵ所かの部分だけが違っている2枚の絵を示し、「間違い探し」と称して異なるところを数え出せという絵のクイズがある。昔は2枚とも手書きしていたので、問題の答えとは別のところでも微妙に違っていたりしたものだが、最近は画像をコンピュータ処理をして製作しているそうので、異なる答の部分以外は全く同じである。■この2枚を敢えて立体裸眼視してみると、その左右の画像の異なる部分だけがモヤモヤとはっきりしないので、そこが答に相当する部分だと分かる。飽きたのだが、一時期、同じような2つのものがあるとつい立体裸眼視視してしまう時期があった。別に画像が立体的に見えるわけではないので、単なる立体裸眼視技法の転用に過ぎない。■しかしこのような原始的とも言える技法すらも、軍事的な目的にも活用されているらしい。実際に軍事衛星や偵察機に搭載された解像度の低い2台のカメラによって同時撮影された2枚の画像を、片目ずつで同時に見ることにより、元の写真を単独で見るよりも立体的に知覚でき、カムフラージュやデコイなどを見破ることができるのだそうだ。■「3次元映像」とは、字義通り見る者に立体的に見える映像のことだが、私たちが日常生活で周囲の空間を見ている視覚情報のことではなく、むしろ今まで述べてきた両眼視差と共に運動視差、つまり観察者の頭部運動に合わせて映像の見え方を変化させることでリアルに感じさせようとする、技術的な人工映像のことを意味している。■3次元映像の提示には大きく分けて2つのアプローチがある。3次元ディスプレイとヘッドマウントディスプレイだ。前者はSF映画などで描かれている実際に3次元空間にホログラフィックに投影される立体画像であり、後者は頭部に装着するディスプレイ装置によって頭部の動きに合わせて両眼の映像を生成して表示する。■特に後者は原理的には帽子や眼鏡の形をしているため、視野を覆うような広角のものも製作可能であり聴覚と併用することによってよりバーチャルリアリティを実現でき、究極の臨場感を与えうる。現状では高価で高性能のものがはまだ軍事利用に留まっているが、今後は全方位型バーチャルリアリティがより身近になる可能性が大きい。■究極の臨場感とは、言い直せば現実との区別を究極的に無くしていくということでもある。その根本的差異を自覚認識していない者に対しては、如何なるサイドイフェクトがあるかの実質的データは存在しないのだ。それらの検証を二の次にして経済先行で事を成そうとするのは、原爆や水爆を取りあえず実際に爆発させてみた科学者や政治家たちの姿勢と大差がない。---------------------------------------■MEMO:両眼視差。虚数のiとしての表現。全てである愛(慈しみ)、余り眼のeye。50音図の1番目と2番目である「あ」と「い」。あおうえい、数霊における音霊数の1と5、もしくはペンターブシステムのαとΩ。フィボナッチ数列で言うところの大きな1と小さな1、もしくは最初の1ともうひとつの1。道は一を生し、一は二を生し、二は三を生し、三は万物を生す。