そんなに差が無い場合でも、4枚ドローで止まってしまう確率は地下貯蔵庫の方が小さい値を示しており、とにかくデッキを回転させたいケースでの地下貯蔵庫の力が伺えます。倉庫は、先にドローできる効果が大きいので、男爵と屋敷を揃えたい、宝の地図を揃えたい、など、手札が増えた状態で、所望の組み合わせが出来ているか判断してから捨て札を選べる効果を最大限に生かしたいところです。従来の結果との比較を容易にするために、村5枚・鍛冶屋5枚・コンボパーツ以外11枚のケースで、ルーターの枚数を0~4枚に増やして、引き切り確率への影響を見てみましょう。ルータの枚数が1枚・2枚の領域では地下貯蔵庫優位ですが、3枚でほぼ同等、4枚で倉庫の方が引き切り確率が高くなる逆転現象が起きています。アルゴリズム最適化の余地がありますが、現在の地下貯蔵庫のアルゴリズムでは、アクションカードを捨てないルールになっているので、デッキ全体に対するアクション枚数が増えてくると、結果として手札交換できる枚数が減ってしまう現象が起きてしまっているのかもしれません。この記事を読んだだけで、引き切りコンボが組めるようになるほど簡単な世界ではありませんが、構築の手順の最適化を考える上で、参考になれば幸いです。次回以降は、漁村や隊商の安定性を連続引き切り回数で検証したり、いよいよ村鍛冶コンボの本丸、改築の検証に移っていきたいと思います。しゃべドミさてさて、今日も今日とて、しゃべドミに参加してきました。今回は、ゲームスペース柏木ではなく、都内某所での開催でしたが、のべ13名のプレイヤーが参加されていました。FERRYは用事があったので、16:00くらいから20:30前後までの参加でしたが、合計7戦の振り返りです。ご存知の通り、ドミニオン日本選手権の開催が7/15~7/16とアナウンスされ、大会詳細がリリースされました。一方で、予選のレギュレーションは、最新拡張の「帝国」と基本の組み合わせではなく、基本+陰謀+海辺の3拡張からのサプライとなることが発表されました。基本帝国サプライ時のしゃべドミは、ほぼ1戦1時間で、決着は3山切れというパターンが多かったですが、環境が基本陰謀海辺に変わったこともあってか、回転の早いゲームが多かった気がします(仮面とか仮面とか仮面とか)。あと、特殊勝利点を除けば、素直に属州を目指すケースがほとんどなので、シンプルに構築の腕前とプレイヤ間のかけひきが問われる、ガチなレギュレーションになったかなと思います。日本選手権に向けて、しゃべドミ基本帝国スイスドロー優勝者として、いきようようと、にほんせん、、しゅけんに、なぐ、、、なぐりこみ、、、。あれ?おかしいな目から鼻水が、っく、、。とまっ、とまらないよぅ、、、。嘉門達夫風に言うと、「ちゃらり~、鼻から牛乳~」というやつです。いやいや、もちろん、どんなサプライでも、ドンと来いですよ!矢でも鉄砲でも拷問人でも持ってこいってんだ、べらぼうめぃ。詐欺師氏と巾着切り氏はお帰りを。そんなこんなで、ヨタはおいておいて、割とズタボロだった、しゃべドミ参戦記に移ります。デッキ;鍛冶屋x2、策士x1、礼拝堂x1、玉座の間x1、秘密の部屋x1、金貨x4、銀貨x2、銅貨x6、属州x3、屋敷x1策士にはおあつらえ向きのカードが揃いますが、果たして、1番手は、圧縮無し鍛冶屋ドロー秘密の策士ループ、2番手は圧縮策士ループ、3番手のFERRYは圧縮宝の地図策士、4番手玉座の間共謀者鍛冶屋木こり引き切りコンボと四人四様のルートで、非常に面白い対戦になりました。FERRYの手は、銀鍛冶屋で入って、2周目に金貨が買えたら、そのまま鍛冶屋ステロを睨んでの銀鍛冶スタートでした。3Tに鍛冶屋打って金貨買えるパターンだと属州4枚13Tコースなので、属4公1でギリギリ公領差で勝てるかな?という目算でしたが、鍛冶屋底の2周目山札でしたので、宝の地図と礼拝堂を入れて、5T目に鍛冶屋を打って策士購入と進みます。礼拝で最低限の圧縮をしながら宝の地図を入れ、策士で揃えて16金2購入を2回狙うコンセプトだったのですが、これだと策士をデッキのトップで引けないと弱いので、策士ループを組んだ方が良かったですね、、、。圧縮を進める前に宝の地図が揃ってしまったため、銅貨の圧縮が中途半端に、、、。玉座の間と鍛冶屋を入れて、ドローを強化するよりも、銅貨4枚の圧縮をもう一回決めた方が良かったのかと思います。対戦は順当に圧縮からの策士ループの2番手が勝ったのですが、4番手のデッキも圧縮が事故っていたにも関わらず属州3枚買えていたので、割と拮抗する場だったのかなと思います。対戦後、感想戦もそこそこに、他の3人がおもむろに銅貨7屋敷3をより分けて、一人回しを始めたのが面白かったです。疑問はすぐに検証!これ大事。策士ループ組むのが許容枚数的にも最も安定する、というのが現時点のFERRY的結論です。パーツの競合具合と他のプレイヤの構築速度によって、8金ループで属州早目に取り始めることもできますし、16金ループまで引っ張っても良いです。礼拝堂の廃棄運しだいなところはありますが、2周目に玉座を買えて、礼拝堂沈まなければ相当速いなと、、、。16金ループを目指す場合、途中経過によっては、共謀者の代わりに1枚木こりを入れると購入がさらに増えて、少し終盤の点数行動の選択肢が増えるので、良い感じです。4人とも策士ループになるような場合には、玉座と共謀者のパーツ数が少なくてすむメリットを出せる場合があるかもしれません。属州を買っていくと、自動的に出せる金量が増えていくので、最後に13金2購入に届かせて、属州+公領でゲームを終わらせることができるのも主導権を握れるかもしれません。VP:3-4:工房・海賊船(←FERRY)最終デッキ;記載忘れこの対戦は、ダメダメでした。ほんと申し訳ないです。海賊船に3人目入ると早い段階でお互いのデッキの銅貨が無くなって、海賊船側が身動き取れなくなった後どうするかというイメージの無いまま海賊船に入ってしまいました。このあたりのカードは、ほとんどgokoでしか触ってないから、4人戦の感触全然わからなかったです。ダメダメながらも、対戦時は、4番手の海賊船3人目なので、事故らなければパーツ集めの手番不利を覆せるかと工房・海賊船スタートしましたが、案の定3T目に事故るという、、、。属州買うこともままならないという、八方塞がりのゲームでした。今見返しても、同じ状況で初手何選ぶか答えが見えないところが致命的。1番手のコンボ構築、もっとよく見て頭にいれておけばよかった。貧民街は2/4/2/2だったので、貧民街2枚でも回せる構築だったんですよね~。市場メインの倉庫2橋2商船1に中庭もあったような気がします。改良で屋敷→3コス→4コスの手際が凄いなと思ってみてましたが、細部を忘れてしまっているのがツラい。※[追記]1番手の方からツイッターでアドバイスをもらったので、”商船サイクル”ももくもくと一人回ししてみました。しゃべドミ対戦時は、海賊船で銅貨が自動的に圧縮されていましたが、一人回しの際はそういうわけにいかないので、改良を2枚入れて、圧縮する形になります。商船を交互に貼る形で4金を安定して確保しつつ、倉庫で不要カードを流しつつ、市場と橋で属州を買う形です。アクション過多なデッキになるので、貧民街での2ドローは期待できませんが、市場の数を確保できれば、なんとか回せる感じでした。銅貨を自分で圧縮する形でもそれなりの速度は出るので、海賊船がどんどん銅貨を圧縮してくれる環境では、そりゃ強いな~という感じでした。アドバイスありがとうございました。※実際、一人回しで海賊船からのアタックが飛んでこない場合は、強圧縮よりも金貨を入れる方が断然速いですね。(←FERRY)最終デッキ;研究所x2、仮面舞踏会x1、金貨x1、銀貨x3、銅貨x4、属州x3仮面ある場で4番手、、、。1人だけ2-5、、、。あかん、、、これは、あかん、、、。泣きっ面に蜂状態です。地下貯・交易場スタートすることで、2周目に仮面を買いつつ、交易場で屋敷2枚圧縮できれば、速度的にはなんとか追いつけるか?と思いましたが、結局は手番どおりの結果となりました。最終VPを見ていただければわかりますが、さすがはしゃべドミに集まる猛者のみなさん、仮面場で屋敷1枚を残してハナ差負けを避けることを意識されています。FERRYも屋敷1枚残していたのですが、やはりデッキが遅れていたので、手札7金から屋敷を渡して銅貨がくることにかけて属州を買ったケースがあったので、18VPになってしまいました。このゲームも、あまり語ることが無いのですが、相対的に遅れていたので、金貨1枚で属州買い始める判断をしたことくらいでしょうか。研究所2枚は、正直銀貨の方が良かったかもしれません。なんだかんだ属州3枚までは取れているので、2-5の初手としては悪くなかったのだと思いますが、少しでも順位を上げるために、例えば、抑留仮面で入って、金貨に呪いを置きつつ、2枚目の仮面を入れるようなパターンを試してみても、良かったのかも。これなら2周目で事故らなければ、銀貨の一手損を取り返すチャンスはあったかもしれません。VP:3-4:銀貨・金貸し最終デッキ;記録忘れ金貸し圧縮から、鉄工所2枚入れて大広間の点数を稼ぎつつと思ったものの、1番手の民兵が刺さりまくって、苦しかった、、、。鉄工所から大広間を集める方針は4番手と一緒だったのですが、3着4着になっているところを見ると、3山プレッシャをかける段階で勝利点で先行できていなかったのが全てですね、、、。ドローの無いハンデス場での方針は、よくよく考えないといけないと思いしった1戦でした。結局漁村にしても、倉庫にしても、手札が減ってしまって、民兵飛んでくると何もできなくなってしまうのが問題だったので、、、。それはさておき、この1戦、策士がいたような気がしていたのですが、サプライ撮った写真には映ってなくて、もはや自分の記憶が信じられなくなっているという、、、。最終デッキ;寵臣x2、玉座の間x1、真珠採りx2、引揚水夫x1、銀貨x2、銅貨x5、属州x3、公領x2、屋敷x2今回のダメダメ対戦その2です。寵臣場で3人2-5(5-2)というのも珍しいですが、結果3-4の2番手の方が3枚持っているという、、、。大使を入れて銅貨圧縮をかけたのは、2番手とFERRYの二人だったのですが、やはり4人戦の大使は2人戦と勝手が違いますね。寵臣x2しかとれなかったわりに、玉座と一緒に来てくれることが多かったので、なんとかゲームになりましたが、属州買えるのは、水夫で男爵切ったり、水夫で貴族切ったりしたターンでだったので、なんとも効率の悪い構築でした。これも、寵臣分け合った後のイメージが不明瞭だったのがモヤモヤの原因。初手は、呪い場になりそうだったので、鉄工所で銀貨獲得して、公領力を高めよう。いう狙いだったのですが、1番手の詐欺師で3番手の詐欺師が早々に廃棄されたあと、しばらく詐欺師を買う人がいなかったことと、海の妖婆を誰も買わなかったことで、意外と淡々とした展開に。銀貨金貨が豊富に入って、なおかつ、アクションを脇に置きながらドローできる書庫が強い展開になったので、書庫を2枚入れて、書庫を打ったターンに属州を買う展開に。1番手の詐欺師に銅貨を1回呪いに換えられた以外は、屋敷1回、銀貨→密輸人1回、金貸し→鉄工所1回と、銅貨にあたることが無かったのはラッキーでした。VP:2-5:パス・魔女(←FERRY)最終デッキ;魔女x1、仮面舞踏会x1、金貨x4、銀貨x4、銅貨x8、属州x3、公領x2、屋敷x1、呪いx3またもや仮面場で2-5を引くも、今回は魔女がありました。パス・仮面も考えたのですが、4番手スタートで1番手・3番手の一手遅れになってしまうので、魔女にいきました。2金の相方は、どうするかいろいろ考えましたが、魔女の底沈み率を下げるためにパスすることに。魔女を3T目に打てれば良いのですが、4T目に打った時にリシャッフルに入れたくない、という理由で3番手は魔女の相方に堀を買っていました。仮面は入れるので、エンドアクションが3枚になってしまうのが重い気がして、FERRYは堀は選択せず。ひとつの選択肢の真珠採りについては、対戦時は魔女や仮面で引いてしまうのが嫌で選択肢から除外したのですが、今から思えば、仮面で引いても流してしまえばよいので、真珠・魔女すべきだったかなと思います。秘密の部屋?知らないカードですね!?魔女側が順調に呪いを撒いたことと、2番手が仮面底ったのか、廃棄が進んでおらず、7金病も頻発していたようで、珍しく魔女側が1着2着を占める形になりました。3番手は、こちらの魔女の呪いまきを2回ほど堀ガードしていたので、その点、デッキの質に差が出来てしまったかな?と思います。今回のしゃべドミは、あまりにもわからなくて、自信喪失モードになってしまいましたが、気持ちを入れ替えて、予選突破を目指して頑張りたいと思います。末筆になりましたが、いつもしゃべドミを開催してくださるヒロタシさん、対戦いただいたみなさん、ありがとうございました。コンボマスターコンボマスターへの道、それは細くて長い。光届かぬ、昼なお暗い森の奥深くでさまようがごとく、どうすればコンボが組めるのかわからない、、、。圧縮と村とドロー、どんな順番でデッキに入れていけばいいのか。勝利点を買い出しても引き切るためには、どの程度許容枚数を見積もればいいのか。そんなあたなに朗報!FERRY式村鍛冶チャートが、あなたのお悩み解決します!さぁ、壮大なるコンボの海へ漕ぎ出そう!すいませんすいません。盛り過ぎてしましました。「んなこと言ってる、てめーはコンボ組めんのかよ!?」案件でございました。ツイッターで、「コンボの組み方紹介してるブログってないよね~」的なつぶやきを見たのもありますが、お手製のシミュレータちゃんも廃棄まで実装できたので、次は+アクションの実装かな~というフェイズに入ってきました。コンボのイロハのイ、村鍛冶コンボについて、検証していきたいと思います。「村鍛冶」の愛称でお馴染みの+2アクションのカードと、複数枚ドローのカードを組み合わせたコンボは、ドミニオンのコンボを語るうえで避けては通れない戦術です。ドミニオンマニアックスシリーズや、ドミニオンラーニングでも紹介がありますが、村鍛冶のデッキ構築をする上で、村と鍛冶屋の枚数バランスを考えることは、引き切りデッキを作る第一歩となります。改築によるコスト変換や、工房による獲得、地下貯蔵庫による手札交換、さらに廃棄カードによる圧縮と、コンボを組むうえで考える必要のあることは多いのですが、まずは村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせによる、以下のチャートをご覧ください。村の枚数と鍛冶屋の枚数の組み合わせで、手札5枚を含めて何枚まで山札を掘れるか確認します。黄色のエリアは村の枚数+2枚以上の鍛冶屋が入っていて、最大限コンボがつながっても、アクション不足で使えない鍛冶屋が手札に残ってしまう領域を示しています。村2枚、鍛冶屋4枚の領域は、村を2枚プレイできても合計3アクションにしかなりませんので、鍛冶屋4枚のうち、1枚はどうしても使えないことになります。大事なのは、次のチャート。山札を掘れる枚数のうち、コンボパーツである村と鍛冶屋を除いた枚数を示したものが、以下のチャートです。これは最大限アクションが連鎖してドローを進めた場合に、コンボパーツ以外のカードを何枚許容できるか?を表したものです。FERRYの場合、これら二つのチャートが引き切りデッキを考える上でベースになっていて、ここにプラス、パーツ以外の許容枚数で何金何購入を出すか?という視点が加わります。実際に、村と鍛冶屋しかない場を想定して、ギリギリ8金の出る銅貨7銀貨1屋敷3の11枚を引き切ることができる確率がどの程度あるのかをシミュレートしてみましょう。ここでの確率計算は、村と鍛冶屋を任意の枚数デッキに入れて、銅貨7、銀貨1、屋敷3と合わせて山札を作り、毎回引き切った後の次のターンのイメージで、捨て札置き場には何もなく、手札5枚の状態からスタートします。これを10000回繰り返して、引き切れた確率を計算しています。コンボパーツを最少枚数に抑える場合、村2枚・鍛冶屋3枚の組み合わせで11枚引くことができます。村も鍛冶屋もギリギリなこのケースでは、なんと引き切れる確率は9.1%しかありません。最初の手札5枚に村がないと引き切れませんし、鍛冶屋が底3枚に沈んでも引き切れません。ここから村を増やしていくと、最初の手札5枚に村がくる確率が増えていくので、引き切り確率は20%程度まで上がっていきますが、村5枚くらいで頭打ちになり、後はどれだけ村を増やしても引き切り確率の向上は見込めません。許容枚数0の状態では引き切りできる可能性は低く、可能性を高めるためには、余裕をもって引き切れるように許容枚数を増やすこと、すなわち鍛冶屋を増やしてやる必要があります。鍛冶屋を4枚に増やすと、許容枚数は13枚になり、引き切らなければならない11枚に対して、2枚余裕があることになります。この場合、鍛冶屋4枚をすべて使うためには、村は最低限3枚必要です。この村3鍛冶屋4の組み合わせは13.0%の確率でしか引き切ることができず、村2鍛冶屋3に比べて4%弱しか引き切り確率を改善することができません。この場合も、手札5枚に村が来るように村の枚数を増やしてやることで、45%程度の確率まで引き切り確率を高めることができます。村3鍛冶屋4に村を1枚足した、村4鍛冶屋4の引き切り確率は13.0%→24.3%とほぼ倍増しており、村鍛冶コンボを構築する上で、村の枚数が非常に重要であることがわかります。同じギリギリでも、村4鍛冶屋5までいくと、15枚の許容枚数に対して11枚を引き切ればよく、4枚の許容枚数の余裕が、30.4%と引き切り確率を底上げします。村6鍛冶屋5で48.8%と、約1/2まで引き切り確率が向上しますが、サプライに10枚ずつしかないコンボパーツを大々的に買い占めてやっと50%にしか届かないのが現状です。合計11枚の村と鍛冶屋を買うためには、+購入の無い場では11ターンかかることになり、4人戦の場合であれば、コンボパーツを集めている間に、終盤を迎えてしまっているかもしれません。ある程度以上の枚数の鍛冶屋を入れていくと、許容枚数は増えているのに、引き切り確率が下がる現象が見られます。村6鍛冶屋6の引き切り確率は51.5%ですが、これに鍛冶屋を1枚足すと、49.9%に確率が下がってしまいます。これは、デッキ全体に対する村の割合が下がることで、手札5枚の中に村がくる確率が下がってしまうためです。コンボパーツを集める際に、村から集めればよいか?というと、必ずしもそうとは限りません。パーツ集めの最中は鍛冶屋で財宝カードを引いて、村なら3金、鍛冶屋なら4金の金量を出すことが必要になるため、デッキの最終形のバランスとは別に、多少鍛冶屋を優先して集めるというテクニックは存在します。3金で村を買います」という状態を避ける必要があるわけですね。「コンボパーツが重い」という表現をよく使いますが、+2アクションがバザーなどの5金の村しかない。+ドローが熟練工のような5金のカードしかない場合は、より5金を出す重要性が増しますので、先に銀貨を数枚いれるなど、しっかりパーツを買える金量に届かせる工夫が必要になります。これらの数値をグラフにしたものが、下の図です。グラフを見た感想は人それぞれだと思いますが、過剰に鍛冶屋を入れても引き切り確率は上がらない反面、許容枚数ギリギリの引き切りは村を追加しても効果が薄いこと。そもそも村と鍛冶屋を買うだけのデッキでは、引き切りを安定して成立させることが難しいことがわかるかと思います。このチャートをベースにすると、廃棄系のカードは引き切らなければならないカードの枚数を減らすことで、引き切りの確率を上げる、もしくは、引き切りに必要なコンボパーツの数を減らすことができる、という効果があることがわかります。必要な金量を確保するために銅貨3枚を引き切るためのパーツを追加した方がいいのか、銅貨3枚を廃棄して金貨を買う手数をかけた方がよいのか?といったあたりの判断の助けになるかと思います。次に、改築系のコスト変換カードは、初期デッキに含まれる屋敷を村や鍛冶屋に変換したり、銅貨を地下貯蔵庫に変換したりすることで、コンボパーツを集めながら、コンボパーツ以外の引き切りの対象となる枚数を減らしていることが、引き切り構築に対して二重の恩恵になっていることがわかります。改築さん、パねぇっす。一方で、工房系の獲得カードは、パーツの確保を進める効果があります。上記の引き切り確率をみるかぎり、引き切りの安定度を上げるためにはかなりの枚数のパーツが必要であり、通常の購入で1ターンに1枚パーツを集めるだけでは膨大なターン数がかかってしまいます。様々な宗派がありますが、最終的には工房をコスト変換して公領やその他の5コストカードにコスト変換できる改築との組み合わせである「改築工房」が一定の支持をうけているのもわかる気がします。このコンボマスターへの道では、引き続き、地下貯蔵庫や倉庫などのルーターを入れること恩恵、漁村や隊商の持続が与える効果、画策で選択してカードを戻す効果、市場などのプラス購入がパーツ集めに与える効果などを検証していきたいと思います。お楽しみに!このような解析には、先人の足跡があります。ドミマニでも紹介されていた以下のサイトのコードを見ると、自分のコードは恥ずかし過ぎて死ねますね。プログラムの勉強も進めたいところです。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。