ノーマル/かくとう第七世代の草御三家で、「くさ×ゴースト」複合タイプの一体。AC均等に割り振られた両刀寄りの配分だが数値・技威力ともに平均的で、Dが高いがHの低さにより総合耐久は高くなく、物理耐久と素早さは並を割る程度。様々な役割に就けるポテンシャルはあるが、全体的にバランスが悪い配分で、ともすれば器用貧乏になりかねない。無理に全てのステータスを活かそうとせず、しっかりと役割を想定しての育成が重要と言えよう。専用技「かげぬい」は貴重なゴースト物理技であると共に、交代封じ効果を備えたジュナイパーの個性。同複合のダダリンのアンカーショットと追加効果が同じだが、技のタイプが異なる上、ステータスの異なる両者では交代封じの意味も違ってくるのであまり意識しなくてよい。拘束と相性がよいおにび・やどりぎのタネ・ちょうはつなどを習得できないのは惜しいところ。無理に追加効果を活かさず、引き際の釣り出し防止程度に割りきってもよいだろう。第八世代ではぼうふうを習得。ダイジェットで素早さを補強できるようになった点も見逃せない。一方でどくどく、のろい、はねやすめ等の多くの変化技を没収されてしまったため耐久型は厳しくなった。ランクマで使用できなくなった耐久型3つはこちらにあります。→ジュナイパー/ノートネタ考察やマイナー考察はこちらにあります。HP3分の1以下で草技威力1.5倍。仮想敵の攻撃をぎりぎり耐えるような調整も可能な耐久なので、発動機会はそれなり。通りの悪い草技より一貫性の高いゴースト技のほうが撃つ機会は多い。自分が使用する技の接触判定を無くす。メインのかげぬいは元々非接触だが、リーフブレードやかげうち、ふいうち等を接触を気にせず使えるのは大きな利点。しんりょくは発動しても微妙な場面が多いため、物理型なら基本はこちらが良いだろう。草技を切った構成の場合は必然的にこちらとなる。晴れやダイマックスとあわせて。ゴーストタイプは拘束できない。