ポーションダンジョンゲームを作り始めて2週間経ちました。これからも頑張りますので、どうぞよろしくお願いします。今日の大きな進捗は、ターン制を実装出来たことです。プレイヤー1行動でエネミーも1行動しています。今日は普段よりも作業時間を増やしました。このままのペースだといつまで経っても完成しない気がして、少し焦ったからです。時間を計っていたわけではないですが、いつもより4時間ほど多く作業したと思います。ちなみに、モンスターの向きが進行方向に向かないのは、アニメーションをまだ設定していないからです。↑は作業中の失敗作です。今までのバグとは違う感じで面白かったので撮っておきました。ターン制を実際に実装してみて、スピード感が無いなと思いました。ターンを交互に移すように作ってしまったので、ゲームにスピード感が無くなってしまいました。エネミーの行動が終了してからじゃないとプレイヤーが動けないので、トルネコとは違うんですよね。交互に動くのではなく、同時に動くように変更します。入力待ちのwait、入力されたときのkeyInput、移動中のmovingを追加します。moving状態の次はすぐにkeyWait状態に移行するようにします。改善したものが↓になります。概ねいいんですが、なんか最後らへんでエネミーが変な動きしてるんですよね。当たっていないはずなのに当たり判定が効いてるみたいな。調べてみると、エネミーが移動するときに消費するフレーム数をちゃんと参照してないのが原因でした。↓が修正後のgifです。エネミーの移動部分修正これでひとまず、ターン制は実装出来ました。今度は、キャラクターAIの方がおかしいことに気づきました。y軸方向にしか追尾してきません。途中まではx軸方向にもちゃんと追尾していたのに、急にy軸方向しか追いかけなくなりました。該当部分を探してみると、プレイヤーとエネミーの距離を測る部分が間違っていることに気が付きました。僕は今まで、x軸とy軸方向の距離の差を取って、差が大きいほうを縮めるように移動するAIを作っていたつもりでした。単純に距離の差を取ると、引くほうがでかくなった時にマイナスになってしまうので、絶対値を取る必要があることに気づいていませんでした。修正すると↑のような感じで動きます。僕が想像していたものはこれです。ターン制の部分はこれくらいにしておいて、明日からは戦闘部分を作っていこうと思っています。それに伴ってHPとか攻撃力や防御力などのステータスも実装していくつもりです。ダメージ計算は、ポケモンやドラクエなどを参考にしようかと思います。1.プレ...2019-05-08ゲーム制作の進捗(25日目)本日は、エネミーの戦闘不能処理を作りました。はてなブログProトルネコの大冒険とポーションメーカーを足して2で割ったようなゲームをつくりたい。JavaScriptとphina.jsというゲームライブラリを使って製作しています。