2でもSCE公式サイトで先行予約する形態が採られている)。定価25万円にもかかわらず、1999年6月1日の開始から僅か20分で日本向け3,000台の受注を締め切る盛況ぶりであった[3]。人間は、動く物に強い興味を覚える。単なる紙に書いた一枚の絵より、連続する絵本、紙芝居になると演者の声や仕草も加わり、娯楽が少ない戦後世代は、紙芝居だけでも記憶の中に占める比重が高い。その後は、白黒テレビ、カラーテレビの時代になった。おもちゃも全く同様に、動かないおもちゃは遊ぶ本人がおもちゃの世界に入り込んで自分で操作した。ゼンマイ仕掛けのおもちゃや、ローソクを燃やして動力にするぽんぽん船、ゴムヒモを動力にする模型飛行機を飛ばすのも楽しい遊びだった。ソニーが1980年代後半に展開した子供向けのAV機器のブランド名である。当初は米国などで販売されたが、1988年より日本でも販売された。当時は、他の家電メーカーも類似の教育玩具に類する商品を発売していた。株式会社フレーベル館)(http://af06.kazelog.jp/itoshikimono/2014/03/1976-1b00.html)。(木))」(この記事へのリンク)自分が子供に与えたおもちゃ:ファミコンやSPEAK&SPELLやファミリーベーシックの内では、ファミコンが最も使われたようだ。子供仲間の遊びのメディアとしても使われたのがその理由だろう。当時のTI社が、最新の半導体を使って作ったSPEAK&SPELLという教育玩具は、ほとんど使われずにお蔵入りになった。英語単語を入れて語彙の学習する機器だったと思うが、子供の日常生活では英語ともほとんど無縁だ。ファミリーベーシックはファミコンでBASICプログラムができるシステムだったが、これも買った親父がちょっと使っただけでお蔵入り。教育も趣味も娯楽も、年齢と共に広がり深化するので、大きな市場を形成できるか。インテリジェント化された場合、消費者がどこまで受け入れるのか。店頭に並んだ「鉄腕アトム」型ロボットを見て、なぜ買わなかったのか。「鉄腕アトム」は現物として目前にあるより、永遠のマドンナのような存在として記憶の中だけで生き続けて欲しいと思ったからなのか。Googleにてキーワード「炬燵で聞いた遠い遠い昔話」で本サイト内を検索(https://www.google.co.jp/?gws_rd=ssl#hl=ja&q=%E7%82%AC%E7%87%B5%E3%81%A7%E8%81%9E%E3%81%84%E3%81%9F%E9%81%A0%E3%81%84%E9%81%A0%E3%81%84%E6%98%94%E8%A9%B1%E3%80%80site:http://af06.kazelog.jp/itoshikimono/)(このキーワードで検索)実は、「鉄腕アトム」型工作ロボットキットのような商品を発売したのは日本有数の出版社である講談社。その創業者は群馬県生まれの野間清治。聞くところによると、野間清治と炬燵で聞いた遠い遠い昔話に出てくる米じいさんは、明治の中頃、群馬師範で机を並べて学んだ仲とか。年:講談倶楽部創刊;講談社を起こす(http://www.kodansha.co.jp/about/history.html)(このサイトへのリンク)」とある。創業者の野間清治も「鉄腕アトム」ロボットには目を丸くするのではないか。月刊誌の『少年』(光文社)に「アトム大使」を連載。※当初の予定では題は「アトム大陸」だったという。