Accelerationを、アホみたいに速くしてみました。これらはそれぞれマリカでいうスピード、曲がりやすさ、加速ですね。あ、さきほどこれだけと言いましたが、最後にスクリプトから目的地を設定してあげる必要がありました。嘘ついてごめんなさい。目的地の設定も、NavMeshAgent.destinationにVector3型の座標を指定するだけ。そこで今回は、目的地をこんなオブジェクトにしてみました。Cubeを用意し、時間経過もしくはゴリラが触れることで特定の座標を移動する目的地です。これでゴリラが常にある目的地を目指して走り出すはず.....とおもったんですが......ゴリラが恥ずかしいことになったまま走り回ってるんですが.....原因を調べてみると、どうやらこのアセットにもともとついていたAnimationが、NavMeshと競合してしまっているようです。マニュアルNavMeshAgentは独自のPhysicsとAnimationコンポーネントを持っているらしく、そのまま一緒に使うと競合を起こしてしまい正常に機能しないようです。ちなみに競合というのは複数のプログラムなんかが同じデータを使おうとして競り合ってしまうことです。ゴリラがブルブルするアニメーションは今回いらないのでアニメーションは今回は捨てることにしました。Animationコンポーネントを外すと...直りました。今度はまた別の問題が。ゴリラが速すぎてプレイヤーの当たり判定が貫通してしまいました。これは物理演算の関係上速い動き全てを計算すると負荷がかかってしまうのでコマ送りになってしまっているそうです。Dynamic]にします。KinematicにチェックをつけないとNavMeshAgentと競合を起こします。今回はここまでにしておきます。ヶ月)プログラミングド素人、ブルーノの勉強報告、兼好きなゲームの雑談のブログです。(4)はてなブログをはじめよう!covory10101101276さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。