2012.10.18SHARE:事業を進めていく上で、お金の問題は欠かせないテーマだ。事業を効率的に進めていくうえでも、スタートアップはVCなどから投資をうけたりすることは多い。自己資金でまわしていくか、お金を借りるか、または、投資をうけるか。その決断、そしてタイミングによって、スタートアップが生きるかどうかが左右されると言ってもいいだろう。モーションビート株式会社の金子陽三氏は、大手投資銀行に入社し、その後、VCや、起業の経験、そして、上場企業の社長など様々なステージの経験を持つ人物だ。SCHOOL」で語った、スタートアップにとって必要なファイナンスにおいて意識すべきことをまとめた。選択肢の可能性を考えることこれまでは、一般的に、事業を興す際に必要な資金を集める方法として、株式の発行があった。それ以外にも親戚や友人からの借入、銀行からの融資などがある。いまやシードアクセラレータの存在や、様々な立場のVCの存在がある。CAMPFIREなどのクラウドファンディングも、現代におけるファンディングの形だ。お金を集める方法はいまや複数ある。それぞれの可能性をきちんと考えることが大事だ。事業内容に応じて、どこから資金を調達するか考えるかつてレンタルオフィス事業をおこなっていたとき、起業したてということもあり、銀行借入ができず小さな不動産ファンドを組成して調達をおこなった。不動産ビジネスは、大きなリターンが得られないこともあり、大きなゲインを求められる株式による調達も難しかった。事業によっては、リスクが高い事業や安定性のある事業など、ビジネスにおけるキャッシュ・フローのフレームがそれぞれ違う。ビジネススキームに応じて、資金調達も相性がいいところと悪いところがある。事業に応じて、調達や借入などをおこなう相手を考えたほうがいい。事業にとって最も大切なものは何か自分の思いが大切なのか、事業を大きくすることが大切なのか。自身のエゴを守りたいのであれば、人のお金をいれてはいけない。自分の自由なことができなくなる可能性があるからだ。逆に、上場や売却を意識して経営をしていくのであれば調達をおこなうことはいい選択肢だ。調達をおこなうということは、経営の所有権が株式保有者になることは忘れてはいけない。株主が応援してくれるか反対してくれるか。企業の経営を中心として、なにを重点的に進めていくか、株主とともに考えていくことが大切になってくる。経営者は、株主とやりとりをしながら事業を進めるエージェントだ、という意識をもつ必要性がある。事業をやる上で、何が大切か。それに応じた適切なファイナンスが必要だ。ゴール地点をどこに設定するか大型のファイナンスをおこなう際に意識すべきは、事業をしっかりと成長させなければいけない、ということだ。同時に、その事業が上場する価値があるものかも意識するべきだ。上場したことで企業の事業価値が下がることは、上場に対して株主から大きな反対をされる可能性がある。上場するタイミングや企業としての社会的な価値を見定めたほうがいい。上場して、その後も大きく発展していくのか。それとも、短期で事業を大きくし、上場したタイミングで大きな売却が見込めるときに売却するのか。上場後も見据えた長期的な意識か、売却視点の短期的な意識か。それによって調達の仕方も変わる。調達時は、必要なお金を見極めることサービスのフェーズによるが、どのくらい開発をおこない、どれくらいの期間運用できるだけの資金が必要か計算することだ。資金を計算する際に必要なことは、当初見込んでいたKPIが正しいことを証明するために、投資した分だけの結果がでるだけに必要な資金と期間を踏まえることだ。そのためにも、ミニマム志向ではなく、ある程度の余裕がもてるだけの金額を見越したほうがいい。コストを削るのではなく、事業として必要なところにはお金を使う意識をもち、効率のよいお金の使い方を考えてほしい。効率的な資金調達のタイミングを見逃すななにをやるかが明確で、それに賛同している仲間が集まっているときは、アクセラレータなどからすぐに調達すべきだ。逆に、なにをやっていいかわからないという人は、自己資金を使い模索期間をもうけるべきだ。事業計画に沿って、事業を大きく展開するタイミングの前に資金を調達すれば、もっとも効率的に事業を進めることができる。KPIを踏まえ、判断材料が揃ったならば、億単位などの調達も意識して大きく事業を成長させるタイミングを見極めるべきだ。いつ、どこで、どのようなお金を使い、調達をおこなうか。このタイミングをしっかりと判断することはとても重要だ。適切な資金保有比率を保つことあまりに早いタイミングで資金調達をおこなうと、資金の保有比率が変わってくる。事業の前と後では、事業価値が変わってくる。そのため、できるだけ前倒しで調達はおこなうべきだが、あまりに早すぎると自身の資金保有比率が低くなりすぎるという問題も生じる。株式のシェアが下がることは悪いわけではないが、不用意に下げてもいけない。投資家に事業のシナリオについて説明し、適切なタイミングと調達する資金額、そして資金保有率を考えることは、経営者の使命でもある。事業のスピードと資金保有率、そして、事業のマーケット上の価値観などを意識しながら、慎重にいくとき、大胆にいくときをしっかりと見極めていきたい。経営に正解はないからこそ、考えぬくことが大切IPOがいいのかM&Aがいいかなど、様々な選択肢があるかもしれないが、事業としてどれが正解というものはない。経営の進め方も、やりながらみえてくるものがあるし、みえないことも多い。唯一の答えがないからこそ、経営者は世の中を見据え、少しでも最良の判断を選択するべきだ。事業についてしっかりと考え、そして、何が大切かを意識し、適切なタイミングでファイナンスをおこなってほしい。【U-NOTEリンク】:スクール当日にライブで記録されたU-NOTEです。合わせてご参照ください。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。Datingサロンは、「モノづくり系スタートアップ数社が語る「インターネットとモノづくりの融合」」と題し、ハードウェアやプロダクト・デザインをおこなっているスタートアップ4社によるピッチをおこなった。ウェブサービスやソフトウェアなどと違い、初期資本の必要性や技術、知識、経験など、様々な条件が違う分野。Datingサロンは、「モノづくり系スタートアップ数社が語る「インターネットとモノづくりの融合」」と題し、ハードウェアやプロダクト・デザインをおこなっているスタートアップ4社によるピッチをおこなった。ウェブサービスやソフトウェアなどと違い、初期資本の必要性や技術、知識、経験など、様々な条件が違う分野。アップルなどを見るように、社会におけるサービスは、プロダクトによって変革などが引き起こされている。近日には、クリス・アンダーソン著の「MAKERS」の出版や、パーソナルファブリケーションという言葉の登場など、「ものづくり」やハードウェアに対する意識や環境ができつつある時代だからこそ、注目していきたい分野だ。以下に、本日ピッチをおこなった4社の様子をライブブログでまとめた。「テレビ視聴に革命をおこそう」こうした思いから、ガラポンTVは2年前に創業した。TVは、最大7チャンネル分のテレビ番組(ワンセグ)を24時間×60日間以上録画できる録画機。touch、Android、PCからインターネット経由で検索して視聴できる。TVによって、海外旅行中でもリアルタイムで日本のテレビを視聴できることが可能だ。検索機能が実装されており、番組名だけでなく、番組内の検索、つまり、番組内の芸能人なども検索が可能で、また、番組の途中からも簡単に視聴できる。テレビ番組とソーシャルの融合も目指しており、これまで、時間と場所に制約があったテレビを、番組が終わったあとに、番組のレビューをもとに、ソーシャルのコメントから、簡単に面白い番組を見つけることができる。これにより、これまでと違った新しいテレビ視聴体験を提供する。TVは、34,500円から販売しており、ぜひ、忙しい人に使ってもらいたい。BsizeBsizeは、2011年設立し、代表兼デザインエンジニアの八木啓太氏によるたった1人の家電メーカーで事業を進めている。創業から10ヶ月間、ひたすら製品開発をおこない、そしてできたのが、Bsizeとしての1stプロダクトであるLEDデスクライトの「STOROKE」だ。Design賞など各賞を受賞されている。八木氏が最も大事に掲げているのは、”テクノロジー””デザイン”の両立、そして、それに伴う”社会貢献”を重視しており、単純なプロダクトのデザインだけでなく、プロダクトが作られる経緯や、そのプロダクトが生み出す社会的影響まで踏まえた製品開発をおこなっている。ただのプロダクト・デザインだけでなく、デザイナーがいかに社会に対して意味をもたせれるか。これからのプロダクトをデザインしていく人たちにも、働きかけていきたいと語る。今回のサロンでは、来週公開予定の新製品の発表もプレゼンし、大きな話題を呼んだ。筑波大学発のベンチャーとして、2011年7月に創業した。東京デバイセズというエレクトロニクスメーカーを運営し、太陽光パネルを効率的に発電する電子モジュールを開発するなど、設計から開発、製造、販売など、あらゆる業種を支援している。「ニッチなものを大切にすること。ニッチな領域でお客に親しまれるものを実験していきたい」。岡島氏は、ハードウェアの中でも、さらにニッチなものにこそ、大切であると語った。ハードはお金がかかるため、プロトタイピングも大変とする。ウェブ業界出身の岡島氏は、ウェブとの違いを感じると語る。そのため、岩淵技術商事は、プロトタイピングのサポートやハードウェアとウェブサービスを組み合わせ、また、企業の企画のお手伝いするなどし、ウェブオンリーの人、ハードウェアオンリの苦手な部分を支援している。家電に給電し、電流の値をウェブサーバーに蓄積する装置によって、コーヒーメーカーにつなぐことで通知機能をするシステムや、電話API「boundio」を利用し、振動するとユーザに電話をかけるセキュリティ端末をつくりるなど、新しい企画を日々提案している。違った領域をクロスオーバーさせた企画開発や提案をする数少ない企業だ。Shell」の開発、デジタル一眼カメラのシャッターをiPhoneやMacからワイヤレスで操作できるデバイス「SmartTrigger」の開発など、ハードウェアとソフトウェアの融合を図っている。Shell」は、アジアや欧米、特に北欧などでも販売している。世界で数千台以上を販売し、いまではその40%以上がEU圏やUSでの販売シェアを占めており、まさに、少数で世界に届くサービスを作りだしている。Cerevoの岩佐氏は、「ハードウェアは、時代の流れにおいて、インターネットのツールによって、ハードを簡単に安く作れる時代になった」と語り、それに必要な要素として、「PC」「中学スキルの英語」「気合!」が大事だと語る。いまからハードウェアに挑むスタートアップは、必須だと語った。ネットの様々なツールやサービスによって、AlibabaなどのECサイトで部品の調達、無料で海外通話や3D出力サービスによる試作品の制作などができる時代になった。これまでだと自己資本や自社工場として必要だったものが、ネットツールと融合することによって、新しい発展を遂げたと語る。見積りから一個あたりのロットを計算し、それにともなってクラウドファンディングを実施し、予約販売や広報をおこなう。試作機をもちこんで買い手探し市場を予測し、台数見立て、そして、量産設計し、量産に移行する。ハードウェアにとって必要なものが、まさに活きる時代となった。「今後は、試作機をつくるまでは数十万あれば可能であり、量産するのも数百万の前半でもできる時代。CFで200台売れたものは市場では1000台以上は販売できる、という市場感など、これからのハードウェアが活きるために、ネットと融合していくことで新しい展開が大きく広がっている」。2012.10.17SHARE:「Androidカメラアプリで世界一に」ビットセラー代表取締役の川村亮介氏は、10月16日に発表したリリースで、同社が運営しているAndroidカメラアプリの「FxCamera」がダウンロード2000万突破したことを発表した。FxCameraは2009年に誕生し、現在では225カ国のユーザーに利用されている。2012年4月には、ビットセラー開発者の山下盛史氏から全事業を取得し、山下氏がビットセラ...この記事を読む「Androidカメラアプリで世界一に」ビットセラー代表取締役の川村亮介氏は、10月16日に発表したリリースで、同社が運営しているAndroidカメラアプリの「FxCamera」がダウンロード2000万突破したことを発表した。FxCameraは2009年に誕生し、現在では225カ国のユーザーに利用されている。2012年4月には、ビットセラー開発者の山下盛史氏から全事業を取得し、山下氏がビットセラーの取締役に就任するという形で開発を進めてきた。ダウンロード2000万を記念し発表したデータによると、ユーザシェアは、米国で22%、2位に日本で19%、3位に韓国で10%、その後、インド、タイなど、アジア圏でのシェアを占めている。FxCameraは、撮影した画像に数種類のエフェクトを誰でも簡単にかけることが可能で、GooglePlayの無料写真カテゴリーランキングでは常に上位をキープしている。Androidカメラアプリのみでサービスを展開していたが、2012年6月には、FxCameraの全面リニューアルを図り、それによってユーザ数がこれまでよりも300%以上の伸びをみせている、と川村氏は語った。「現在、世界でも10億台のスマホユーザがいる。今後5年くらいで、40億台近いのスマホユーザに成長する見込みがある。川村氏は、今後の方針としても、モバイルの可能性と、事業としての方向性を語った。今後は、ユーザからも要望が大きかったiPhoneアプリを11月にリリース予定だ。今後、年内には2500万ダウンロードを目指し、iPhoneアプリ、Android双方に力をいれ、2014年前半には、1億ダウンロードを目指し、世界一のカメラアプリを目指す、と語った。こちらから、FxCameraをダウンロードしてもらいたい。1999年に設立された日本最大のモバイルゲーム会社DeNAは、東証上場のオンラインサービス会社で、電子商取引やSNS、モバイル・ソーシャルゲーム・プラットフォームMobage(以下、モバゲー)を運営している。Conyac】【原文】1999年に設立された日本最大のモバイルゲーム会社DeNAは、東証上場のオンラインサービス会社で、電子商取引やSNS、モバイル・ソーシャルゲーム・プラットフォームMobage(以下、モバゲー)を運営している。DeNAはインターネットオークションや電子商取引から進化した企業であり、現在はモバイルポータル事業に注力しつつ、モバイルゲームをポータル内に取り込んで運営している。収益と企業価値の点から、DeNAはZyngaを超える可能性を秘めた企業だといえる。ChinaのCEO、王勇(ワン・ヨン)氏からDeNAの中国事業の現況について話をうかがった。DoCoMoで4年間の経験を積んで中国へ戻った。日本最大のモバイル広告代理店の中国支社で運営業務を担当、以後渡米してMBAを取得し、自ら会社を設立する。Chinaを率いることとなる。Chinaと発展過程DeNAは2006年、北京に支社を設け本格的に中国へ進出した。当時、ソーシャルプラットフォームのモバゲーが日本で上々の成果を上げ始めたことで、DeNAは中国でも同様の業務を進めたいと願っていた。中国の環境は日本のそれと大いに相違しており、中国市場に対する理解も不足していた。2009年、中国が3Gの時代に突入したことをDeNAはひとつのチャンスとにらみ、大規模な対中国戦略投資を敢行することとなる。DeNAはモバイルユーザーから好評だった、中国企業の天下網(天下网)というサイトに投資し、幾度かにわたる融資を続けて進めることで天下網を買収するに至った。これを元に2011年、DeNAはモバイル分野における戦略的ポジショニングと共に、モバゲースマートフォンプラットフォームを構築、1年ほどの間に望ましい発展成果を上げている。王勇氏は次のように述べた。Chinaのモバイルプラットフォームをオープンしました。現在60タイトルあまりのゲームを保有し、AndroidとiOSプラットフォームの両方をカバーしています。したゲームの半数は、日本やアメリカから中国へ送り込まれたゲームであり、残りは中国の協力パートナーと共同開発したものです。比較的有名なゲームとして、約200万人のユーザーがプレイしている「忍者無極」と、日本のセガが開発したSLG+RPGスタイルの最新ゲーム「三国征途」を紹介した。「DeNAは中国事業を始めたころ、大きなユーザープールを持っていなかったため、なるべく多くの戦略的協力パートナーを求める努力をしました。360(奇虎)といった中国有数のプラットフォームとも協力関係を保つのに成功している。中国有数の企業と協力関係を結び良好な関係を維持し続けられている理由について、彼は次のように述べている。「全世界のゲームユーザーから認められた優れたDeNAのゲームサービス。DeNAがサービスしているゲームはすべて完璧な著作権を持っており、パートナー企業と共に新たなゲームを製作できる環境を支援するなど、良好な協力関係を維持しています。Chinaは、ソーシャルゲームがソーシャルメディアの中でも、好ましい発展を繰り返すものと信じています。したがって、私たちは新浪微博や人人網のソーシャル機能を好むユーザー属性を重視し、私たちがサービスしているゲームにも、さらなるソーシャル要素を追加しました。成熟している日本市場に比べ、中国のモバイルソーシャルゲーム市場は混沌としており、未だ有料決済システムが定着していない。Chinaはこうした環境の中でどのようなポジショニングで利益を上げているのだろうか。「中国ユーザーの金払いが悪いと思ったことはありません。オンラインゲーム分野では、中国のゲームメーカー10社ほどすでに上場しています。これらのゲームメーカーが上場できたのは、極めて忠実で優秀な顧客が存在したためでしょう。中国のゲームユーザーが決済に応じないのは、提供しているゲームのクォリティが芳しくないせいだと思います。Chinaには、中国ユーザーが料金を支払うような、優れたゲームを作る自信があります。私たちのビジネスモデルは、オンラインゲームのモデルと同様であり、ダウンロードは無料でも、ゲームの過程で料金を支払うよう設計されています。いったモデルは中国ユーザーがすんなりと受け入れられる許容範囲にあると思います。彼はまた、中国ゲームユーザーの特性について説明した。「今のところ、北京や上海など大都市に住むモバイルユーザーは、ゲームクォリティへの要求が比較的高いものの、オンラインゲームに多くの時間を費やしていません。Chinaは中国で最も潜在力のある、学生やブルーカラーを含むモバイルゲームユーザーを発見しました。彼らの収入は高くないが、ゲーム分野への支出が大きい。私たちは現在、徐々に大都市へ浸透しつつある状況です。Chinaは、国外から持ってきたゲームを中国で展開する同時に、独自にもゲームを開発していきます。中国のSLGやMMORPGは、中国ユーザの利用習慣と比較的適合するため、こうした要素を加えるよう配慮しており、同時に日本市場の理解を通じて日本風のカードゲームを準備しています。彼は中国市場での発展において、韓国ユーザと中国ユーザのゲームに対する嗜好が極めて似通っているとし、韓国ゲームについて強い関心を表した。今も韓国企業と接触しており、今年いくつかのサービスを中国で展開する予定だと話した。Mobageというプラットフォームを持っているので、これを通じて、より良質の中国ゲームを韓国ユーザに広め、新たな体験を提供できるようにしたいと考えています。最後に、中国市場への進出を希望している海外企業へのアドバイスをいくつかお願いした。Chinaも、外資系企業なので、中国市場で考えさせられることが多くありました。外資系企業は、中国現地で良い協力パートナーを見つけることが最も重要です。良いユーザープールだけでなく、グローバルビジネス精神を持ち、ゲーム著作権を重視し、信頼した上でコミュニケーションしなければなりません。「今年中に100タイトルのゲームを展開する目標を掲げており、来年は300タイトルまで規模を拡大するつもりです。これと同時にゲームのクォリティをより重視することになるでしょう。ゲームを楽しむ上で、モバゲーがナンバー1のプラットフォームに選ばれるようになることを期待しています。中国のモバイル事業が著しく成長している今、オープンプラットフォーム化はコンテンツの確保と、これらを通じた収益の創出に多大な寄与をもたらしている。グローバル事業が必須となった現在、すべてをオープンにして共有し、いつでもどこでも利用できるようにすることが関連産業におけるトレンドとなった。Chinaは「ゲームユーザ」にフォーカスを合わせ、開放的なスタンスでネットワークを築いている。モバイルとソーシャルの時代を正確に読み取り、ここにゲームを結合させることで爆発的な成功をおさめている。Chinaが、中国のモバイルやSNSゲーム市場にどれだけ多大な影響を与えることになるか、彼らの一挙手一投足はグローバルゲーム企業の良い手本になるだろう。eMarketerの最新リポートによると、中国の大手旅行会社のオンライン部門は2012年には325億1000万米ドルを売り上げ、2016年には480億米ドルの規模になると予測されている。Conyac】【原文】eMarketerの最新リポートによると、中国の大手旅行会社のオンライン部門は2012年には325億1000万米ドルを売り上げ、2016年には480億米ドルの規模になると予測されている。現在、BRIC諸国(ブラジル、ロシア、インド、中国)における旅行業界のeコマース収入の半分以上を中国が占めているが、以下のグラフが示すとおり、この均衡は近い将来インドの力強い台頭によりわずかながら崩されると思われる。インドではeコマース産業の台頭がいくらか出遅れたが、オンラインの旅行市場は今年度の売上115億米ドルから、2016年には306億1000万米ドルになると予測されている。インドの同産業は今後数年で3倍近くに成長することになり、同国の複合年間成長率(CAGR)はBRIC加盟国の中で一番高い。BRIC加盟国以外で、同業界における際立った成長を見せているのは韓国だけである。eMarketerは、BRIC諸国の旅行eコマースに対する順応の違いを多く指摘している。ブラジルの市場は社会的慣習において制限されており、国内旅行が独占している。ロシアは同国のGDPの高さと比べ、同業界への関心が欠けている。インドでは、eコマースの4分の3を旅行業界が占める。インドのオンライン旅行サービス最大手はMakemytripで、中国ではCtrip(携程)とeLong(芸龍)が同市場の市場シェアを大きく占めている。Ming(曾鳴)氏が、eコマースが中国の暮らしにもたらした変化、また中国における事業について考えを語った。中国でeコマースは急速に成長を遂げ、Zeng氏によれば年に約100%のペースで成長しているという。Ming(曾鳴)氏が、eコマースが中国の暮らしにもたらした変化、また中国における事業について考えを語った。中国でeコマースは急速に成長を遂げ、Zeng氏によれば年に約100%のペースで成長しているという。その課題を考えると、物流が中国での「eコマースのネック」であるとZeng氏は主張する。中国でeコマースが毎年100%の成長を遂げている中、国内の物流業界は年に40%の成長しか見せていない。彼の指摘によると、中国で配送される6,000万個の荷物のうち、1,000万個はeコマースでもたらされたものだ。Zeng氏はまた、中国でのeコマースの役割についても語った。「eコマースは、単にオンライン販売というだけではなく、ビジネスを全ての面で着実に変化させています。中国において、eコマースは革新的なのです」。Z説明はさらに続き、小規模の都市では、従来型のリアル店舗では良い品揃え、商品を手頃な価格では入手できない。今なら、遠方に住む人々も携帯でウェブにアクセスすることで北京や上海に住んでいる人々と同じ製品を購入できるようになった。話を先に進めると、eコマースの未来はより顧客主導主義となり、「受注生産」と「大量カスタマイゼーション」にフォーカスするとZeng氏は信じている。B2CからC2Bへの転換が起こるというのが同氏の意見で、それはJIT(ジャストインタイム)に似たものだと私は考える。従来型のサプライチェーンでは、大手製造業者がチェーンを統制する。将来のサプライチェーン管理は、ウェブに統合されるとZeng氏は考える。大手製造業者に完全に統制されることはなくなり、情報がリアルタイムにサプライチェーン全体に反映されることになる。企業は、チェーンへの要求とチェーンからの要求の双方に対する、より柔軟な対応が求められるだろう。将来、Alibabaにとってデータは重要な資産となるとZeng氏は語った。有名なマネジメントの格言を引用し「測れないものはマネジメントできない」と述べた。私は、同社の保有するデータに関して質問し、Alibabaの未来において同社の製品検索エンジン、eTaoの果たす役割について聞いた。本来eコマース企業であるAlibabaが、eTao(一淘)を使って中国の他のeコマースサイト(多くはAlibabaの競合企業)の価格を追跡しているため、このテーマは中国ではかなり広く話題になっている。人々がオンライン上で製品に関して検索し見つけることは、Alibabaにとって重要なデータであるとZeng氏は述べたが、Aibabaがそのデータをどのように利用するかについては詳しく語らなかった。Zeng氏は、より多くの人々がデータにアクセスできるようになれば、データの価値はさらに上がると述べた。Alibabaは、B2Cオンラインモールの最大のライバルである360buy(京東商城)を含む、中国の他のeコマースサイトとデータを共有するつもりでいると語った。Alibabaグループの将来はまた、ソーシャルな要素が関係してくることについて、同社はその点はまだ検討中であることを認めている。Millward氏の、Alibabaのソーシャル戦略においてLaiwang(来往)とAliwang(阿里旺旺)がどのような役割をはたすのかという質問にZeng氏は次のように答えた。「まだそこまで辿り着いていません(中略)しかし、ソーシャルコマースに対してどう対応するかの方針はあります。私たちは、FacebookとTencent(騰訊)に注目しています。(中略)売り手が交流しやすいようにする必要があるでしょう。西側のソーシャルの多くは、社会的ニーズのみに対応しています。中国では、生活をより楽にしたり、場合によっては収入を上げたりすることに関わってきます」。Zeng氏はまた、Alibabaはテクノロジー企業というよりはサービス企業であることに言及した。サービス企業として、Alibabaは同社のeコマース/サービス製品を改良するために常に新しいテクノロジーに目を向けていくと語った。「2、3年のうちに」期待されるソーシャルに関連した「具体的な成果」をほのめかした。Alibabaは、2019年までに1000万の小企業を取り扱い・支援し、1億の雇用機会を創出し、そして10億人の顧客にサービス提供することを目標に掲げている。Group)は、中華人民共和国の情報技術関連企業グループであり、持ち株会社。Acceleratorに参加。x「ぱどにゃんこCHECK」コラボキャンペーン開催、Twitter抽選とアプリ抽選のWチャンスAI営業マン「Daniel」β版をリリース。法人営業のリード獲得の自動化が可能に。1万円で300社以上に自動アプローチ。