Studio)のチュートリアルです。OBSは配信の品質向上、処理の軽量化に最適なアプリケーションです。録画用途であってもBandicamやShadowPlay等の他のアプリケーションを選ぶ余地はありません。日本語の情報が少なく、OBS関連では辿り着けない情報も含めて解説するので、何かに躓いている方や更に配信・録画品質を上げたい方は必見だ。初心者向けではない内容も所々に見え隠れしているが、安定した高品質な配信・録画の為に気を付けなければならないポイントを網羅する為なのでご了承願いたい。不要な「こと」「という」「もの」を削除した(今後も気づいたら削除していく)cf.。崩れた表記を修正2020-02-17リンクの不具合の修正ダウンロードとインストールOBSは開発が盛んなOSSなので、更新はチェックしておくと良い。Airの場合、バージョンが古かったり録画機能が削除されているので、本家がオススメ。下記の公式サイトにインストーラとZip版のURLがある。PACKAGESというオブジェクト名を追加して、アクセス許可する必要があります。この権限がないと、特定の機能(UWPアプリのゲームキャプチャ)が正しく機能しない場合があります。Candidate版(リリース候補版)等をいち早く試すこともできる。ここからソースコードを入手し、自前ビルドすることも可能。obsproject.com自動構成ウィザードは、実行中のマシンに合わせて適切に設定してくれる。何れにせよ設定し直す必要があるので勉強も兼ねて"いいえ"を選択。録画ファイルパスで設定されたディレクトリが開かれる。再エンコードせずmp4コンテナへ変換する機能。設定フォルダーを表示シーンやプロファイル等のデータ、ログ等が保存される場所。ここだけバックアップしてあれば設定内容を復元できる。現在選択中のプロファイルに該当するディレクトリを表示する。常に手前に表示ウィンドウがアクティブでなくても最前面に表示する。編集ここの項目はソースやミキサーの右クリックメニューにあるので、ここからアクセスする必要はない。解説もそれぞれの項目で行うので後程。全画面インターフェイスフルスクリーン表示。F11で切り替えられる。ドックUIのリセットで配置を初期設定に、UIのロックで配置を固定する。GUIの下部に表示されている項目の有効/無効がここで切り替えられる。配信や録画の問題解決に必須なので統計に必ずチェックを入れる。OBS23.0~の機能なので、古いバージョンの人はアップデートしよう。右クリックメニューの項目をGUIにも追加する。配信、録画時間や安定性の簡易的な表示。マルチビュー(全画面)放送用のお洒落な管理画面をフルスクリーンで表示する。マルチビュー(ウィンドウ)放送用のお洒落な管理画面をウィンドウで表示する。プロファイルシーンコレクションツール自動構成ウィザード初回起動時にキャンセルしても、ここから実行できる。Designのキャプチャボードと連携できる機能。(実験的)埋め込み(CEA-608/708)字幕。OBSの映像ソースとしては使えず、ストリーミングサービス側で対応していないと表示されない。自動シーンスイッチャーアクティブウィンドウのタイトルを取得し、それに合わせて自動でシーンを切り替える機能の設定。配信、録画の開始/停止タイマー機能の設定が可能。スクリプトバンドルされたLuaJITまたはシステムのPython環境を通してLuaとPythonスクリプトを実行できる。https://discordapp.com/invite/obsprojectログファイルログファイルやクラッシュレポートのディレクトリを表示したり、OBSサーバにアップロードすることができます。#help-and-supportでURLを入力するとエラー内容等を整形して表示してくれる。クラッシュレポート更新を確認ここからアップデート出来る。Studioについてクレジットシーンコレクションシーンコレクションには、映像・音声ソースを含んだシーン、音声デバイスを扱うミキサーが含まれます。これを切り替えることで、キャプチャ内容を用途別に切り替えられます。シーンソースを纏めたものを、切り替えられる。ソース選択したシーン内に映像・音声・テキスト等のソースを追加(+ボタン)する。追加したソースの表示・非表示をここで切り替える。説明ウィンドウキャプチャ特定のウィンドウ、ボーダーレスウィンドウを安定してキャプチャする。フルスクリーンモードのゲームをキャプチャするには、ゲームキャプチャを使用する。仮想デスクトップ上のウィンドウもキャプチャ可能。ゲームキャプチャDirectX、OpenGLゲームのウィンドウをキャプチャする。フルスクリーンモードのゲームに対応。シーンシーンを切り替えずにシーンをソースとして表示する。テキスト(GDI+)テキストを直接またはテキストファイルを指定して、映像に合成する。ブラウザOBS組み込みブラウザでURL先の内容を表示する。リソースを多く消費するため、メディアソース等で代替可能なものにわざわざ使わない。メディアソース映像、音声ファイルを指定し、再生する。対応する拡張子のファイルがD&Dされたとき、自動で追加される。複数の映像、音声ファイルを連続して再生することも可能。映像キャプチャデバイスキャプチャボードやWebカメラの映像を取得する。画像を指定し、表示する。対応する拡張子のファイルがD&Dされたとき、自動で追加される。複数の画像または画像の入ったディレクトリを指定し、スライドショーとして表示する。画面キャプチャ個別のウィンドウではなく、デスクトップ全体のキャプチャを行う。複数のアプリケーションに跨がるなど画面全体を録画する必要がある時のみ使用する。仮想デスクトップは非対応(ウィンドウキャプチャ等を使用)。色ソースパレットまたはHTMLカラーコードで単色の背景ソースを追加する。音声)の"マイク音声デバイス"に該当する音声デバイスをキャプチャする。音声)の"デスクトップ音声デバイス"に該当する音声デバイスをキャプチャする。Bananaのようなソフトを使ってループバックする必要がない。グループ化ソースを束ねて一括でレイアウトを移動したり、フィルタを適用したり、纏めて表示/非表示を切り替える。任意キャプチャしたいアプリケーションを起動した状態で、該当するものを選択。ChromeやVSCode等のChromiumベースのアプリケーションの画面が取得できない場合、ショートカットの"リンク先"に--use-angle=glを追加するか、chrome://flags/#use-angleを変更する(ハードウェアアクセラレーションを無効にするのは非推奨)。フルスクリーンゲーム等の画面をフックする必要がある場合はゲームキャプチャを使用する。DRM等の著作権保護を回避してキャプチャする機能はOBSにはない。違法であることに注意。matchウィンドウタイトルに完全一致。ウィンドウタイトルが変わらないアプリケーションにのみ有効。typeウィンドウタイトルに一致するか、ウィンドウクラス名に一致。異なる実行ファイル名でも、同じウィンドウクラスなら一致してくれる。cmdとpowershellはConsoleWindowClassを使っているので、設定を変えずにキャプチャできる。基本的に"同じ実行可能ファイル"の方を使ったほうが分かりやすい。executebleウィンドウのタイトルに一致するか、実行ファイル名に一致。任意マウスポインタを映像に含める場合はチェック、含めたくない場合はチェックを外す。無効VRAM<-->RAM間のフレームコピーが行われ、パフォーマンスに影響するため基本的に無効。ビデオカードが2枚以上(SLI等)の環境で正常にキャプチャされず真っ暗の場合に有効にする。フルスクリーンアプリケーションをキャプチャフルスクリーンのアプリケーションを検出してキャプチャする。複数のフルスクリーンウィンドウを区別するには、"特定のウィンドウ"または"ホットキー"を使用する。特定のウィンドウをキャプチャウィンドウタイトルや実行ファイルを参照してキャプチャするウィンドウを選択する。ホットキーで前面のウィンドウをキャプチャ設定->ホットキー->ゲームキャプチャ(ソース名)->全面のウィンドウをキャプチャ/キャプチャを無効化に設定されたキーを押下してウィンドウを選択する。無効VRAM<-->RAM間のフレームコピーが行われ、パフォーマンスに影響するため基本的に無効。ビデオカードが2枚以上(SLI等)の環境で正常にキャプチャされず真っ暗の場合に有効にする。任意ここでスケーリングしても、スケールフィルタ等を使用してもGPUが使用されるようです[要出典]。使いやすい方を選んでください。ドットバイドットで、リスケールする必要が無い場合は無効にするべきでしょう。1920x1080に1920x1080のスケールフィルタを適用すると少しぼやけます。有効時はアルファチャンネルを使用できます。任意ゲーム側のfps設定が無制限や垂直同期(高速)でCPUの過負荷が発生する場合、キャプチャのfpsのみ制限します。任意マウスポインタを映像に含める場合はチェック、含めたくない場合はチェックを外す。有効デフォルトで有効。特定のゲームでフックエラーが発生した場合有効。低速:~4s、通常:~2s、高速:~1s、最速:~0.2s通常が推奨され、早く設定することは推奨されません。テキスト(GDI+)設定項目が説明そのもので言及することが特にないので端折る。因みに、テキストファイルの文字コードはUTF-8の必要がある。メモ帳等で作成したShift-JIS(ANSI)は文字化けするので注意。任意インターネットを利用するか、ローカルコピーのパスを指定する。有効時、映像とは別のフレームレートでレンダリングを行う。有効時、ブラウザソースで音声も取り込むことができ、OBS内のミキサーに仮想オーディオデバイスが追加されます。追加のスタイルシートを適用できる。YouTubeのコメント等の装飾は主にこれが使用されている。対話でブラウザ内を操作できる。スクロールができない場合は下記のように変更する。有効ブラウザソースはリソース喰らいなので、出来れば有効。任意ソースを非表示から表示に戻した時にリロードする。現在のページのキャッシュをフラッシュする。ローカルファイルのみ対応。同じコーデックのファイルであれば、txtに記述された複数のメディアをffmpegのconcatで連続して再生できる。有効時、無限にループ再生する。有効時、ソースを再表示すると最初から再生される。無効時はミュートのような挙動になる。有効ffmpeg同梱のffplayと同様、全ての動画がハードウェアデコードに対応している訳ではない模様(ALL-I等)。有効時、再生が終わったら動画を非表示にします。無効時、再生後は最後のフレームの静止画になります。有効時、ソースが非表示状態であればファイルを編集可能。再表示に若干のタイムラグが生じる場合があります。Rangeとして扱うと明るく白っぽく、FullをLimitedで扱うと暗く黒っぽくなる)。任意DirectShowデバイス入力に対応します。Webカメラやキャプチャボードのドライバや、仮想キャプチャデバイスがインストールされていれば、ここにデバイス名(FaceRig、AVerMedia、Elgato、Blackmagic等)が表示されます。OBS使用時はキャプボ付属のアプリケーションを使用しない。有効チェックすると、表示していないときにデバイスはオフになります。映像だけでなく音声も同様です。カスタムカスタムに設定すると、下の項目がアクティブになります。任意キャプチャデバイス側の解像度に合わせる。キャンバス解像度と合わない場合、OBS側のフィルタ等で対応する。Rangeとして扱うと明るく白っぽく、FullをLimitedで扱うと暗く黒っぽくなる)。音声のみをキャプチャこれ以外に設定されている場合、音声は一般的なデスクトップ音声デバイスからキャプチャされる可能性があります。DeckLinkはOBS、FFmpegと親和性が高いので個人的にオススメなキャプチャボード。有効チェックしておくと、非表示時にメモリを開放します。ソースの右クリックメニューソースやプレビューウィンドウを選択し右クリックすると表示されるメニューです。選択したアイテムのグループ化ソースを束ねて一括でレイアウトを移動したり、フィルタを適用したり、纏めて表示/非表示を切り替えられる。ショートカット操作は普段お使いのエクスプローラと同様です。コピーソースをコピーします。貼り付け(参照)コピーしたソースを貼り付けます。プロパティやフィルタの内容はコピー元と連動します。変換やスケールフィルタは連動しません。貼り付け(複製)コピーしたソースを貼り付けます。プロパティやフィルタの内容がコピー元と連動せず、コピー元とは別のソースとして機能します。ゲームキャプチャはその性質上、参照しか使えません(手動での複製も非推奨)。フィルタをコピーする/貼り付けるフィルタのみ別のソースに適用できます。色の設定ソースやグループの項目を任意の色で色分けできます。名前を変更ソース名を変更します。削除ソースを削除します。順序ソースレイヤーの表示順を変更できます。上のソースほど優先的に前面に表示され、下のソースを隠します。変換ソースの正確な位置調整を行います。出力サイズ変更(ソースサイズ)選択されたソースが基本(キャンバス)解像度、出力(スケーリング)解像度でない場合に項目がアクティブになります。自分が何をしているのか分からない場合は押すべきではありません。スケールフィルタスケールアルゴリズムを選択できます。"無効化"を選択した場合、設定->映像のフィルタが選択されます。"ポイント"を選択した場合、ニアレストネイバー法によりぼやけたり滲むことなく拡大することができます。選択したソースを全画面でプレビューします。Escまたは右クリックメニューから"閉じる"を選択して終了します。メインのプレビュー、番組ウィンドウでも同じ機能が使えます。遅延は比較的小さいので、OBSに表示された画面でプレイしつつ、オーバーレイのように表示されたコメントを見て配信、という方法も一応可能です。選択したソースをウィンドウでプレビューします。メインのプレビュー、番組ウィンドウでも同じ機能が使えます。対話ブラウザソース等で使用できる対話的インターフェイスです。ボックスに文字を打ち込んだり、クリックを発生させることができます。フィルタ映像や音声を調整します。変換ソースの拡大/縮小、位置合わせをピクセル単位で行います。プレビューウィンドウ上で赤い枠を操作し同様の操作を直感的に行えますが、思い通りの位置にならなかったり、適切でないスケーリングによってぼやける場合があるため、こちらを使用することを推奨します。ぼやけたり滲まないよう、拡大/縮小を行う場合は縦横が2xや1/2になるようにしましょう。スケールフィルタが"ポイント"の場合のみ、一切滲むことなく変換できます。慣れればスタジオモードを使用しなくても、ソースの位置調整の様子が配信に映らないよう操作できます。変換をリセットソースの拡大/縮小、回転や位置合わせの内容全てをリセットし、左上に元の大きさで戻します。変換の設定を弄る前に、必ず実行しておくと良いでしょう。左上を起点に"位置"で横軸64px・縦軸48pxの余白を設け、"大きさ"で2xした例。スケールフィルタを"ポイント"に設定し、1/2や2倍の値に拡大縮小すると、滲みを軽減できます。"大きさ"の値を維持して、余白の大きさを指定するバウンディングボックスの配置バウンディングボックスのサイズ右下に配置したいので、"位置揃え"を右下、"位置"はキャンバスサイズに合わせて1920,1080。※右上なら1920,0、左下なら0,10801280x720のソースに対し、1440x810のバウンディングボックスで余白をつくる。3:2のソースの縦横比を維持して、左右に黒帯を追加する例。画面に合わせると同じ。3:2のソースの縦横比を維持して、上下をクロップする例。ソースの余計な部分を上下左右から相対位置で切り取るバウンディングボックスで余白を作っている場合、サイズの調整が必要になる。画面に合わせる画面の大きさに合わせて拡大/縮小します。拡大/縮小のアルゴリズムは下記の"スケールフィルタ"に従います。後述の"スケールフィルタ"が"ポイント"の場合のみ、一切滲むことなく変換できます。画面中央に置くソースの縦横比・大きさを保持して、キャンバスの中央に配置します。フィルタOBSには豊富なフィルタが用意されています。23.0~多くのフィルタが追加されました。複数のフィルタを重ね掛けすることもできます。説明LUTを適用ルックアップテーブルを適用し、カラーグレーディング等を行える。マスク/ブレンドソースを切り抜き用の画像と合成します。画像ファイル自体にアルファマスクを使用するためにはアルファマスク(アルファチャンネル)を使用します。カラーキークロマキーと同様、映像の背景を抜きます。精度が悪いと感じる場合はクロマキーを使用します。クロップ/パッド映像ソースの不要な部分を上下左右からカットします。16:9を21:9にクロップする時など、非常に便利です。変換で行うとズレなくぼやけたりせずに調整できます。映像の背景を抜きます。良い結果を得るために、明るい色の背景色を使用してください。シャープ映像をわずかにシャープにします。配信時の低ビットレート下では品質が大きく低下する場合があります。使用するとしてもダウンスケール時に少しシャープにする程度でしょう。スクロール映像を連続してスクロールします。流れる文字やカラーバーに適用するとダサくて面白いでしょう。選択されたソースに対し、デフォルトのスケーリングフィルタを上書きします。映像を遅らせることができる音ズレ(音が遅れる)する場合の調整に役立ちます。色補正カラーコレクションを行います。range)の設定を無理矢理補正する為のものではありません。LUT.cubeなので、PhotoshopやGIMPを駆使してOBS用のLUTを作成する。LUTフィルタに登録スケーリング/アスペクト比スケールフィルタドット絵や図など滲んではいけないもの、YouTubeでの配信映像の再エンコード品質の改善を行いたい場合は"ポイント"を使用します。ピクセルをブレンドし、滑らかな拡大/縮小を行いたい場合は、"バイキュービック"か"ランチョス"を使用します。解像度"基本(キャンバス)解像度"を使用すると、異なるキャンバスサイズを持ったプロファイルで同じシーンを共有できます。プラグインオーディオインターフェース等のVSTプラグインが対応していれば使用できます。音声のダイナミックレンジを大きくします。ゲイン音量を大きくできます。基本的にオーディオインターフェース側で適切な音量になるように調整しましょう。音声のダイナミックレンジを小さくします。オーディオインターフェイスにこの機能がない場合使用してください。ノイズゲート音量が閾値を超えた場合ゲートを開放することで、環境音やノイズフロアが常に録音される状態を防ぎます。閾値を超えている時(喋っている間など)は環境音含め全ての音が入ります。オーディオインターフェイスにこの機能がない場合使用してください。音声を加工してノイズを目立たなくします。高品質な録音への近道は、良いオーディオインターフェイスを使用することです。大きな音を強く抑制します。(非同期)映像と音声の両方を含むソースの映像のみを遅延させます。"映像キャプチャデバイス"ソースで使用します。極性を反転する音の位相を反転します。オーディオインターフェイスにこの機能がない場合使用してください。設定->音声で設定したオーディオソースが表示される。歯車又は右クリックでオーディオルーティング等の各種設定項目が表示される。既定では横だが、縦のレベルメータ表示に変えることができる。多くの音声デバイスを使用する人にオススメ。オーディオフィルタを使用できる。ここでもデバイスの選択を行える。オーディオルーティングやパンの設定が出来る。フィルタ#音声/映像フィルタと共通。デフォルトでは###音声が表示される。音量(%)音量を調節する。モノラルにダウンミックスオーディオインターフェイスに接続したLチャンネルのみのマイクの音声等をモノラルとして扱うことで、片方からしか聞こえない状態を回避できる。オーディオインターフェイスにこの機能がない場合使用してください。バランス左右の音量バランスを調整する。同期オフセット音声の遅延を設定する。キャプチャデバイス等で音ズレを起こす場合に有効。音声モニタリング設定->詳細設定で設定した音声モニタリングデバイスへ音を返す設定。OBS上で適用したフィルタの確認用であり、配信や録画時に使用すべきものではない。これは遅延がある為、自分の声をヘッドホン等からモニターしたい場合は、オーディオインターフェースの機能を利用する。トラック配信時は1トラックのみを使用するため、マイク音声、デスクトップ音声含め使用するデバイス全て1のみチェックする。録画時はマイク音声とデスクトップ音声を1と2に分けるなど、柔軟に設定可能。###出力でチェックしたトラック数分ストリーム数が確保されていることが前提。足りなければそのトラックは録音されない。統計ここでは何が原因で配信がカクついているのかの原因の特定を行える。OBSが重い、配信がカクつく、それらは全てここの値に現れます。統計を表示しパフォーマンスをモニターすることが、快適な配信への近道です。説明レンダリングラグが原因で逃したフレームこの値が増えていく場合、ソースのレンダリングが間に合っていません。少々PCのスペックが不足しているかもしれません。原因となっているソースを削除するか、ソースを減らします。切り替え等で一瞬増える程度は問題ありません。OBSを管理者として実行すると改善する場合があります。エンコードのラグが原因で逃したフレーム設定->出力->配信を参照し、x264でないハードウェアエンコーダを選択したり、プリセットを軽量なものに変更します。それでも間に合わない場合はマシンスペックが不足しています。詳細を表示)にビットレートが収まっていないので、設定->出力->配信を参照し見合ったビットレートに合わせてください。30fpsの配信には最低限2桁Mbpsが必要、くらいの目安でしょう。映像品質をできるだけ落とさずビットレートを下げるには、ゲームの描画とエンコードの品質を上げ、フレームレートを30fps等に落とすのが最適です。解像度の変更は負荷と品質の観点から非推奨です。ネットワーク設定の最適化も有効な場合があります。設定->詳細設定のネットワークの項目を参照。シーントランジションシーン切り替え時に様々なトランジションを適用できる。->出力->配信の設定でエンコードを開始します。設定->出力->録画の設定でエンコードを開始します。録画停止ボタンで停止し、処理が完了するまで必ず待ってください。Xボタンや終了ボタンで強制終了すると、基本的に録画ファイルが破損します。スタジオモードデフォルトではレイアウトの変更、ソースの追加等の作業の様子が配信に映ってしまいます。このモードが有効の場合、内容を決めてから実際の配信映像に適用することができます。誤爆防止にも有効です。設定ファイル->設定と同じ。終了プロファイルプロファイルを分けることで、異なる配信先やキャンバスサイズ・フレームレート、エンコード設定を切り替えられます。配信・録画中に切り替えることはできません。Gaming配信プラットフォームの選択。serverストリームキー(リンク)ストリーム名/キーを貼り付ける。詳細ここの設定が、配信や録画の品質やパフォーマンスに最も影響する為、高度な設定項目が使用できるモードにします。1配信は基本的に映像1つ、音声1つまでです。配信時は複数の映像や音声をMixすることになります。録画時は音声ストリーム数を増やすことができるので、マイク音声とデスクトップ音声を分ける事ができます。それらのルーティングはオーディオの詳細プロパティで設定します。動画ファイルに1つの映像ストリームと複数の音声ストリームが含まれた状態で出力されます。配信"配信開始"押下で選ばれるエンコード設定です。品質、パフォーマンスの観点から上から順に使えるものを選択して下さい。23.0から公式対応した"VAAPI"等を選ぶと良いでしょう。x264デフォルトではソフトウェアエンコードのx264になっていますが。ソフトウェアエンコーダはハードウェアエンコーダに比べ設定項目が豊富ですが、配信や録画の実時間においてハードウェアエンコードに負荷・品質共に勝ることは基本的に無いので選ぶ必要はありません。同程度の品質になるようエンコードした場合、x264で実時間の5倍掛かるところ、h264_nvencでは1/5未満で終わります。(new)ハードウェアエンコードの現状最適解、対応したNVIDIA製GPUで使用できるNVEnc。(GTX1650無印を除く)Turing世代では、Pascal世代と比べ品質が向上しているため、配信や録画用途の方は型落ちを選ぶべきではありません。23.0からNVIDIAと共同で開発された最適化されたNVEncが利用できます。Turing以降だけでなく、Pascal以前にも有効とのことなので、既存ユーザは今すぐアップデートしましょう。www.nvidia.comwww.geforce.comOBS公式TwitterやNVIDIAによると、配信専用に別GPUを使用してもメリットが無いため推奨されないとのこと。遊びたいゲームがある程度余裕を持ってプレイできるスペックを選ぶと良いでしょう。23.0からの最適化が含まれているnewを選択する。CBRCBR推奨、回線に余裕があればVBRでも良い。CQPはビットレート変動が大きくライブストリーミングには不向き。Kbps解像度、フレームレート毎に異なるため、YouTubeの推奨値を参考に調節しよう。ゲーム配信等で動きが多い場合は値を大きく、逆に動きの少ない静止画や絵描き配信等は値が小さくても良い。ビットレートが回線のキャパを超えると統計の"ドロップフレーム(ネットワーク)"の値が増える。KbpsVBRの場合有効。エンコード・回線共に問題なくとも配信が不安定になる為あまり大きくしないこと。2ライブストリーミングの場合、キーフレーム(完全な画像のフレーム)をある程度の頻度で含ませる必要がある。Qualityはリアルタイム処理に難があるため、Qualityを選択する。FTLでは配信ができなくなる。処理が間に合わず統計の"エンコードのラグが原因で逃したフレーム"の値が増えるようであれば妥協する。high対応していない機能があるため、baselineやmainは不可。動きの少ないコンテンツに効果的。動きが激しい場合はビットレートを無駄遣いする為、品質が低下する。負荷が大きくドロップする場合はオフ。無効時は常に"最大Bフレーム"。有効時は、ビットレートの使用方法が大幅に最適化され、特に動きの激しいシーンで視覚品質が向上する。0GPUを複数挿している場合、それを選択できます。別GPUにフレームをコピーする過程でメリットが失われる為、NVIDIAにより非推奨。2ビットレートが限られる環境下では、差分であるBフレームは品質保持に有効。動きが少なく、ブロックノイズや纏わりつくようなアーティファクトが出なければ3に増やしても良い。FTLでは0にすると安定する。Video(QSV)が使えるモデルで有効な機能です。Intelの公式サイトで確認できます。H.264プルダウンメニューでQSVが選べない場合、BIOSでiGPUを有効にする必要があります。NVEncが使える場合は配信用途でQSVを有効にする必要はありません。qualityパフォーマンスに余剰がある限りできるだけ品質優先。統計の"エンコードのラグが原因で逃したフレーム"の値が増えるようであればbalanced等に下げても良い。パフォーマンスに関する設定。CBRCBR推奨、回線に余裕があればVBRでも良い。CQPやLA_ICQはライブには不向き。Framework)設定項目からある程度は推測できますが、手元に環境がないため、Google先生に聞いてください。ハードウェアエンコーダMacOSではこちらを選ぶしかないようです。有効これを有効にしないと、ビットレートが大きく変動し、配信が安定しない・途切れてしまうようです。6500"限界ビットレート"が有効の場合表示される。配信用途においてビットレートを制限する目的なので大きくし過ぎないこと。フレームを使用する録画"録画開始"押下で選ばれるエンコード設定です。因みにYouTubeの推奨値。アップロード用の最終出力の推奨値であり、編集前のソースとして使う場合はこの値は推奨されない。(FFmpeg)OBS組み込みではなく、FFmpegを使用したエンコードを行う。設定可能な項目が大幅に増える。FFmpegはいいぞ。フォルダを参照又は直接ディレクトリのパスを記述。URLを記述するとRTMP配信が可能。有効ファイル名のスペースは極力避けたい。詳細設定でスペースをアンダースコアに置き換えても良い。atomが破損し再生・編集不可)のがメリット。一般的にはデジタル放送やライブストリームに使用される形式。編集ソフトに投げる前に、下記のようにFFmpegで無劣化コンテナ変換(再エンコなし)を行う必要がある。out.mp4音声エンコーダにflacを使用する場合、mp4(要マルチプレクサーの設定)よりmkvが良い。マルチプレクサーの設定(ある場合)基本的に何も指定しない。movflags=frag_keyframeコンテナフォーマットがmp4でも、強制終了時に動画ファイルが破損しなくなる。ts->mp4変換が面倒な方にオススメ。strict=-2実験的な機能を有効にする。コンテナフォーマットmp4に、可逆圧縮なflacを入れる(規格外)場合には必要。Kbpsあればある程良いが、ディテールが潰れない程度にビットレートが割り当てられてば十分。実際のところストレージの容量・速度と相談。15ここでは秒ではなくフレーム数であることに注意。gop(フレームレートの半分)。よって、30fpsなら15、60fpsなら30。無効ここではリスケール(リサイズ)しない。有効mpegtsを選択した場合、チェックしないとプルダウンメニューに表示されない。#出力の音声に関する項を参照。aac基本的に不可逆圧縮のaacで十分。実際のところ、マイクやAIFの品質の方が音質への影響は大きい。flac劣化無く音声を記録できる、可逆圧縮のflacもオススメ。コンテナフォーマットがmp4の場合、マルチプレクサーの設定も行う必要がある。#YouTubeの劣悪エンコード事情への対処法の#動画音声の再エンコ品質にもあるように、最初から最後までflacで貫き通すと、YouTube側でより良く音声がエンコードされる。Storeから拡張機能をインストールする必要があります。www.microsoft.commp4にflacのような、規格外のフォーマットを扱う場合、MPC-BEをオススメします。hevc_nvencNVIDIA製GPUを使用している場合、最も推奨。H.264より高品質で圧縮率が高い。ローカル保存用としても、YouTubeへのアップロードにも適している。4K60や8KはH.264の場合規格外となる。GPUによってはデコード・エンコードに非対応。映像エンコーダ設定(ある場合)profileはmain(8bit)。highはなく、main10は10bit(OBSは非対応)。slowはスペックに余裕があれどもリアルタイム処理に難がある。編集前ソースはビットレートを盛れば良いので、負荷も劣化も大きいBフレームは不要。bf=0rc(レートコントロールプリセット)はvbr_hq。編集ソース用として適し、比較的録画負荷は低い。レートコントロールに無駄が大きいので、そのままアップロードするのは非推奨。2080では明らかにvbr_hqに分があった)。bf=0constqp。無編集かエンコードせずに編集する向けの引数。負荷が大きい場合は↑のvbr_hqを使用する。ビットレートではなく、CQやQPでレート制御を行う場合、映像ビットレートは0Kbpsにして無視してもらう必要がある。Storeから拡張機能をインストールする必要があります。h264_nvencNVIDIA製GPUを使用している場合で、HEVC編集に難があるか、ビットレートを潤沢に割り当てられる場合こちらを推奨。HEVCと比べ品質は劣るものの互換性は高い。編集ソフトで扱う際に負荷が小さい。旧世代のGPUでもデコード・エンコードに対応。rc-lookahead=32profileはhigh。rc(レートコントロールプリセット)はvbr_hq。編集前ソースとして適し、cbr_hq同様無印より高品質。編集前ソースなので、bf(B-Frame最大数)は使用しない。h264_qsvNVEncが利用できず、QSVが使用できる場合に推奨。FFmpegカスタム出力で使用するには、QSVが組み込まれたFFmpegでOBSをビルドする必要がある。標準モードでは設定できる内容が少ないが、ソフトウェアエンコードを使用するよりは良い。hevc_qsvは品質、速度面で一切優位性が無いので使用しない。look_ahead_depth=60profileはhigh。presetはveryslow。編集ソースとして適し、cbr_hq同様無印より高品質。編集前ソースなので、bf(B-Frame最大数)は使用しない。lookahead=1はHaswell以降対応、非対応のCPUではlookahead:0。utvideo可逆圧縮エンコードの中でも互換性が高く、効率が良いと言われている。"編集用"にロスレスで録画したい場合はこちらを推奨。ストレージの性能と容量に余剰が無ければ非推奨。pred=medianpred=gradientはエンコード/デコード速度と圧縮率のバランスが良く、pred=medianの方が圧縮率が高い。規格に対応した値でないとエンコードできない。下に解像度・ビットレート対応表がある。Resolveなど幅広い編集ソフトで使用できる中間コーデック。pix_fmt=yuv444p10leOBSが10bitに対応していないためyuv444p10leは使用できず、yuv444p(8bit)が限界のようです。"output.mxf"のエラー出力をAvidのドキュメントとWikipediaを参考に整形したものです。libx264そもそもソフトウェアエンコードはハイスペックなPCであっても高負荷であり、リアルタイムエンコードに向かないことに注意。上記のハードウェアエンコーダが使えないPCで、(ゲーム等ではなく)絵やデスクトップ操作等の録画用であれば、x264でも賄える場合がある。