3回変換してもトントンか少し足りません。関わらず変換効率は高いが故に変換回数を5回以上にすると資源が(ホイールが自動的に回らない限り)溢れるといった所にデメリットがあり、変換される資源も同じ地形を参照する専門家と被るなど、使い勝手自体は正直悪いです。変換する資源を参照するボーナス建物、例えば【ワイン醸造所】【漁場】を使う時に【倉庫】があれば話は別ですし、基礎資源換算で資源量が減ったとしても、その分を得点に変換したと考えればかなり得点効率は高いです。そもそも【ワイン醸造所】の能力を起動しなかった場合でも12資源で4得点なので、1資源あたり0.33点とそれだけで水準以上です。【ワイン醸造所】【漁場】には食料をストッパーにした後、一気に食料を増やしてガラスやレンガを大量生産するといった事も可能で、ハマった時には5~6点稼いでくれますし、【造園事務所】も払った粘土を元に戻しつつ珪砂で3点追加で稼ぐ、といった動きをすると強いです。コストが安い、資源が増える、何故か得点も入ると即時建物にありがちなメリットを全て網羅していますが、地形という条件が付くため若干使いにくさもあります。【黄土の島】【砂の島】は池が必要で、かつ建設コストも池から産出される資源なので、池戦術だと比較的使い易い建物です。逆に言えばそれ以外の戦術だとほぼ使いません。池を1~2枚置いてからの話になるので、使うなら概ね2~3ターン目ということになるでしょう。【黄土の島】は池戦術で比較的作りやすい珪砂をコストに、不足しがちな粘土が出るのでハマった時には有り難みを感じるでしょうし、【砂の島】は建物で1点、増えた珪砂で3点入ればそれだけで4点行動になります。【船小屋】は場所によらない分どこに池を置くかを考慮せずに済みますが、建設コストが池から産出されない資源を3払っているのである程度池の数が多くないと資源量的には割に合いません。参照するのが空地なので、地形参照の即時建物の中ではかなり使い勝手は良いです。森を開拓してれば隣接2は余裕、3も十分可能な上、得られる資源が重要資源の木/粘土なのですから。地形参照の即時建物の最大の特徴はちゃっかり得点が入ることで、【粘土倉庫】は資源4、【船小屋】に至っては資源3しか掛からないのに2点付いてくるので、意外と得点効率は高いです。【砂の島】はコストが水1で1点入る上に珪砂が得点になるので、2~3点は期待できます。台地】【別荘】が該当します。地形タイルを置く行為は即時発動ですが、地形タイル自体は残り続けるからか、建設コストが高めに設定されています。地形を参照する専門家と非常に相性が良く、その中でも【貯水塔】は最も爆発力を秘めます。3枚池を置いた後に【池造成者】を出せば水か珪砂が+3されますし、池なら【養魚家】も参照するのでさらにメリットが。ボーナス建物も【浴場】なら隣接2つを1手で賄えますし、きちんと繋げられれば【水門】とも相性が良く、ボーナス建物が無くても【黄土の島】【砂の島】【船小屋】や池を加工する建物があれば無駄にならないと、良いことずくめ。ネックとなるのは爆発力が高いが故の高コストと、この建物だけでは土地が増えるだけで基礎資源は増えないこと、場所を広くとる必要があるので予め森を開拓しておく必要があることでしょうか。得点はそれなりに付いてきます。【黄土の台地】はこの例外で、ノーコスト-1点。点数マイナスの分は後で珪砂を作れば元は取れるでしょう。【別荘】は置ける地形は最大2枚なものの、どの地形戦略でも使える柔軟性があります。バッティング目的で誰かと同じ地形を伸ばすもよし、バッティングを避けるために他の人が伸ばしていない地形を伸ばすのも良し。別々の地形を2枚置けるのではなく、同じ種類の地形を2枚置きます。【材木商】は木を他の基礎資源2に何度も変換可能と、見た目はかなり高性能ですが、実は単独で使うと結構な罠です。即時建物は建設コストを払って即能力起動なので加工建物を使って木を増やすタイミングが無く、建設コストで1木使うので変換に使える木は最大6つ、しかもガラスやレンガを生成するタイミングだけは割って入るので、ガラス1作るごとに変換可能な木は1減ります。建設コストに基礎資源6つ使っているので、資源量自体は最大変換でもイーブンです。木以外のどの基礎資源を原料にする加工建物ともチェーンしますし、どの資源を参照するボーナス建物ともコンボする柔軟性はあるので、そういった場合には十分効果を期待できます。余った木を珪砂にして得点に変換できるのも魅力。【酒場】は建設コストが木1粘土1と非常に軽く、【材木商】のように効果は高いものの建設コストと折り合わない即時建物をコピーすることによって、より効果的に使うことができます。言え「置換建物」はコピーできませんし、「コスト:地形」は既に地形を消費してるでしょうから再利用は難しく、「地形参照」も空地は使えますが池参照はまず使えません。そもそも即時建物が無ければ「何もしない」建物なので、使える条件がかなり限られます。まとめ即時建物を7種類に分けて考察してみましたが、使用感からすれば「低コスト資源増建物」「高コスト土地増減建物」「ニッチ建物」に3分割できるでしょう。「高コスト土地増減建物」は地形戦術で威力を発揮しますし、「ニッチ建物」は使い勝手が悪い分、建てる計算がし易い点がプレイ人数が多いほどメリットになります。「低コスト資源増建物」は建てると単独でも資源が増えるという他の建物には無い特徴があり、消極的に行けば目的の建物が取れなかった場合の保険に、積極的に行けば【建築士】のダブルアクションで建設しまくってるにも関わらず資源が増えるという意味不明の状況さえ作れます。ゲームの勝敗に直接関与するボーナス建物や、方針を決めやすくなる加工建物よりは重要度が下がるかもしれませんが、資源を減らさず建てられれば資源枯渇の息切れ防止しつつ点数の底上げをしてくれます。使い方は難しいので、まずは試してみることを薦めます。専門家に関しては別の方が考察しているので、そちらも参考に。(1)はてなブログをはじめよう!GRGR_BGさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。