この2体はダブルで強いので逆さになっても強いだろうと安易な考えで決めました。最初の並びはこの6体になりました。このパーティで初日序盤元気マンに成功し、また最速1700も達成しました。この段階でパーティの見直しを行うことにしました。・テラキオンの火力が絶妙に足りなく、あまり選出できなかったこと。・自分でイカサマの魅力に気づいていたのにも関わらず、イカサマが刺さっており悪タイプが倒せないことに気づきました。変更したものの考察の進んだパーティが増えあまり勝てなくなってしまいました。ここで増えてきた並びが+追い風枠orのようなジャラランガを上手いこと通す構築が増えてきました。これらのパーティに対し、せっかく追い風を貼ってもジャラランガにパーティを崩壊されたり、そもそも追い風をはれなかったりしました。これ以上この構築で上位を目指せないと判断し、前々から考えていたスイッチトリルにすることにしました。ポリ2は挑発・吠える以外で安定してトリルを貼ることができ、オニシズクモは水Zの制圧力とワイドガードを含めジャラランガに強い枠として採用しました。最終的にこの6体に落ち着きました。結論としてジャラランガを使わなかった理由は2つあります。1つ目はパーティにZ技を他に割けなくなってしまうことです。ルール上他のポケモンに使うことはできますが、ジャラランガはほぼ選出できるようなパーティを組むため結果的に他のポケモンにZを使うことができません。2つ目は一撃で倒しきるZ技ではないことです。ほとんどのポケモンが確定2、3発となってしまい返しの攻撃で疲弊することが多いと考えました。ジャラランガには無限の勝ち筋があるため処理手段は多めに用意しました。守るいわゆるADガルーラ。特殊環境だと思ったのとガルーラを大事にしたかったので、守れるガルーラを使いました。言うことはないですが、無難に強かったです。再戦なので遅いガルーラってバレるときつかったりしました。ちょうはつ少しdに回すことで特殊を1発耐えれるようにしました。(ジャラランガなど)ねこだましサポートによるゲームプランとトリックルームなどを止める挑発のお陰でかなり偉いポケモンでした。一致イカサマの火力もそこそこあり、強かったです。マジカルシャインZ技後のジャラランガを上から倒せるようにスカーフを持たせました。最速の理由は天候エースをワンチャン抜いてる可能性があることと追い風ジャラランガと最悪同速ゲーを仕掛けれることからです。バレても強いスカーフ枠でしぜんのちからのお陰でふいうちをすかせることから逆にボルトチェンジで後ろのポケモンに繋げることも優秀でした。とんぼがえり威嚇枠で雨ストッパーです。いつものダブルと違って横のポケモンが浮いてないのでじしんを押しにくいのとガルーラのグロウパンチの餌になってしまうので丁寧に扱う必要がありました。トリックルーム流用個体なので調整意図はないです。言い訳をするとクッションとして出すことが多く被弾数も多いため調整位置が見つからなかったです。イカサマがあることでガルーラのグロウパンチ、カビゴンのはらだいこを牽制できるのは偉かったです。サイドチェンジを覚えていますが、不利対面のみ打つように心がけていました。普通は2体攻撃できた方が強いですからね。耐性環境ではなく特性環境でもあったためトレースは強かったです。1/2で防音をトレースすればそのまま勝ちにつながることもありました。ワイドガードZ後のジャラランガを下から倒せるポケモンとしての採用です。等倍以上の水Zを受かるポケモンがあまりいなく、水の一貫があるルールだったので守らなければほとんど一体持っていけるのでかなり強かったです。ワイドガードで横のポケモンをスケイルノイズから守ることもでき選出率も高かったです。まとめ選出はパーティー単位で考えたり、再戦で変えたりしてたのでほとんど決めてたので割愛します。このルールは序盤から1位をキープできたり、ある程度1800帯をキープできたので今までのスペレの中でも得意なルールだったと思います。1700や1800で止める人が多くいたためかなりの勝率を出さないと1850以上に行くことが厳しかったです。最高1859最終1848で3位を取れたことはとても嬉しかったのでまた機会があればスペレをやりたいですね。