編集部シライシ【開発者インタビュー】なぜ『戦乱のサムライキングダム』は、一年半もプレイヤーに愛され続けているのか?ツイートシェアはてブLINEPocket2013年12月のリリース以降、戦国時代モチーフのゲームの中でも存在感を示している『戦乱のサムライキングダム』、通称『サムキン』。リアルタイムギルドバトル系ゲームとして、一年半の間、安定した人気を誇っているゲームだ。今回は、そんな『戦乱のサムライキングダム』のプロジェクトマネージャーとグラフィックチームリーダーのおふたりに、『サムキン』の現状と、安定した支持を得ている理由について訊いた。三浦拓也(写真左)株式会社ポケラボ『戦乱のサムライキングダム』グラフィックチームリーダー(敬称略)◆『サムキン』の熱量の高さは部活並み!?――『戦乱のサムライキングダム』(以下サムキン)も、スタートからおおよそ一年半が経過し、スマートフォンゲームの中では、息の長いほうに入りますね。2013年12月リリースですので、ちょうど一年半を経過しました。――いろいろな機能が追加されたとはいえ、大筋の構造はあまり変わっていない印象です。『サムキン』はGvG、リアルタイムギルドバトルというゲームジャンルであるため、ユーザー様にとっては、基本的にはギルドのメンバー同士のコミュニケーションが一番のコンテンツになっていると思います。ゲームがどう変わろうが、人同士のコミュニケーションは変わらないので、息が長くできているのは、そこがうまく行っているからかな、と思います。熱いユーザー様が多いですね。――プレイヤーの熱量は、ゲームで見ていても感じますね。いうイベント(※編注:ゲーム内で開催される全プレイヤーギルドのランキング戦)をやっていますが、そこでどれだけ上位に行けるかが、大半のユーザー様の目標となっています。モチベーションも半端ではなくて、その日に合わせて有給休暇を取る、という方もいたりしますし(笑)。――そこはギルドバトル、『サムキン』で言えば「軍団」(ギルド)同士の「合戦」(ギルド対戦)バトルならでは、という感じがしますね。月一回でやり直しがきかないため、熱がありますね。く遊んでいる人、熱く遊んでいる人について、その熱量を示すデータがあればお聞きしたいのですが。一日4回の合戦がありますが、「合戦参加キャンペーン」のようなイベントを開催すると、一週間、毎日4回全て参加していただけるユーザー様が何千人といらっしゃいます。朝早い時間から夜遅い時間まであるのですが、それにすべて参加していただけるんです。交流で成り立っているゲームでもあるので、「この人が続けているから、自分も頑張ろう」、「この軍団のために頑張ろう」というのが、継続プレイにつながっているのかなと思います。集団戦であるため、20人という限られた人数の中で、自分だけ合戦に出られないとなると、自ら「迷惑をかけてはいけないので、辞めます」という方もいますね。そこは、ギルドバトルならではのところかもしれません。――ちょっとしたスポーツ感ですね。上位のユーザー様は、ゲームというよりは、部活のようなノリでやっていらっしゃったりもしますね(笑)。凄いなと思うのは、軍団は最大20人で構成されるのですが、実際の合戦に参加している人数も20人いるんですよ。全員が時間を合わせてやっている、そこには熱量を感じますね。天下統一戦ともなれば、上位の軍団は20人全員参加が普通だったりします。◆『サムキン』武将の人気の傾向は?――プレイヤーに一番人気があるイベントは、どんなものでしょうか。常に、天下統一戦が人気ですね。ヘビーなユーザー様向けだと、あれ以上の人気イベントはなかなかないです。――メインコンテンツがハッキリしている、とも言えそうですね。天下統一戦は月一回ですから、例えば半年に一回くらいで、もっと大規模なもの、トーナメント制のイベントなどがあってもいいかな、とも考えています。大きなサイクルでの何か、ですね。いまは天下統一戦に優勝すると、次の目標を見つけるのが、なかなか難しかったりもしますので。――ビジュアル面でも、新しい武将がどんどん追加されていますが、人気の傾向はありますか。実は、リリースからあまり変わっていないかもしれません。男女どちらのキャラクターが人気かを調べても、だいたい半々に分かれるんですよ。――結構珍しいかもしれませんね。ポケラボのアプリですと、女性キャラのほうが人気が出ることが多いのですが、『サムキン』は、男から見ても格好いいと思える男性キャラが多いと思ってもらえているようです。そこはブレさせずに、ずっと意識しているところです。これまでのポケラボのアプリでは、カードを作るうえで、どうしても男性が好きそうなアニメ系やラノベ系のイラストが多かったのですが、『サムキン』ではいろいろな人に楽しんでもらうため、あまり偏ったものにしないよう心がけてきました。男性ユーザー様にも、格好いいと思ってもらいたい、という意識が強かったですね。キービジュアルにしている伊達政宗は、そこを強く意識しています。キービジュアルでもおなじみ。――『サムキン』のカードで面白いなと思うのが、同じ武将のバージョン違いが結構あることだと思いますが。戦国というテーマを長く続けると、そんなに武将の数もいないんですよ。探せばいるんですけれど、そんなにマイナーな武将ばかりになってもいけないので(笑)。いったメジャーな武将が好きなので、そのあたりはいろいろな形で出したほうが、ユーザー様にも喜んでいただけていますね。アートサイドから考えると、同じ武将でも、いろいろなストーリーがあって、ユーザー様がとらえる印象が違うと思うんです。こちらで出したものと、実際に見ていただけるユーザー様とはちょっと印象がズレていることもあると思うんですよ。あれば、何パターンもあったほうが、それぞれのユーザー様に響くものが出てくるんじゃないかな、と感じています。――実は、後から出たバージョンのほうが人気が出たり、なんてことも。いうこともありますね(笑)。徳川家康だと、おじさん版、青年版、元の名前の松平元康版もありますし、女性化したバージョンも二種類くらいありますからね。人気については、どれかに偏るというよりも、結構平均的になっていると思います。人によって好みが違いますね。人気キャラはいますけれど、一概にどういったキャラに人気が集中する、とも言えないところです。――それは、アートサイドの狙い通りかもしれませんね。嬉しいところでもあります(笑)。チャレンジすればするほど、怖いところもあるので、出すまではハラハラもしますけれど。『サムキン』の立花道雪は、見た目がほとんどロボットだったりするので、これ本当に大丈夫かな?と思ったりもしました(笑)。戦国というモチーフの中、どこまでリアルな戦国に忠実にするのか、どこまでファンタジー的にアレンジするのかは、悩ましいところではありますね。結果的には、結構人気が出ているので、安心しています(笑)。――ハネたキャラクターも受け入れられるくらい、プレイヤーの度量の広さもあると。それに支えられています(笑)。――『サムキン』は、なぜ長い期間に渡って受け入れられ続けているのか、その理由について伺いたいと思います。『サムキン』がリリースされた一年半前というと、ちょうど『パズル&ドラゴンズ』フィーバーの上り坂の時期で、カードバトルやギルドバトルはやや押されていた時代にありました。その時期に、あえてこのスタイルのゲームで行こうと思ったのは、どんな狙いからだったんでしょうか。開発が始まった経緯は、弊社が持っていたリアルタイムギルドバトルの『運命のクランバトル』をはじめとしたタイトルに続く考え方でした。当時はまだ戦国モノのリアルタイムギルドバトルも市場になかった中で、立ち上がった企画です。その開発中に、ちょうど新しいゲーム性のものが増えた時期に当たったんですよ。それで、ある程度の改修はかけましたが、コンセプト自体はそのまま出し切ったのが『サムキン』です。――結果としては、一年半受け入れられているわけですから、プレイヤー的にも市場的にも魅力があった、ということになりますね。新しいゲーム性のものも増えてはいるんですけれど、やはりカードゲームが好きな方は一定層いらっしゃいますし、コミュニケーションが好きな方も多いので、こだわりを持って作れば、長く続けていけるかな、とは思っていました。――過去作にあたる『運命のクランバトル』などのノウハウは、受け継いでいたりするんでしょうか。システムの大もとのベースは活かしつつも、かなり大改修をしていますね。合戦の開催時間なども、過去の作品を参考にしつつ、相当に話し合って決めた部分です。『サムキン』では30分にしていますが、これは15分でやるべきなのか、それとも1時間にすべきなのかと。最終的には、ユーザー様の声を聞きつつ、30分に設定しました。『運命のクランバトル』などでは1時間でしたが、ちょっと長い、という結論から決めた時間ということになります。一日の回数も、4回は多いという声もあったんですが、そこは変えずに4回のままにしました。▲『サムキン』の基本となる軍団同士のバトル「合戦」。――リリース直後よりも、数ヶ月してからのほうがストアのランキングなどでも安定して高くなっている感がありますが、安定したな、という実感が出てきたのはいつ頃ですか。去年の3月あたりで、ここまで来ればある程度安定するかな、という感はありました。この12月と1月に一周年記念キャンペーンを開催し、そこでさらに盛り上がりを作れたのも大きかったですね。その前は、ほぼ横ばいの安定期という感じでしたので。――もうひと盛り上がり、というのも、オンラインゲームならではですね。旧来のパッケージでしたら、続編を出すしかないでしょうから。一度作るなら、ここを変更したい、というのもかなり多いんですけれどね。いえ、すでに遊んでいただいているユーザー様も多いですし、課金で入手していただいたカードも多いので、変えられないところは変えられません。――愛されている部分は残しつつ、ですね。いえ、まったく変えないわけにもいかないので、そのバランスを意識して、ユーザー様の声や感情を大切にしながらアップデートをしていく運用スタイルでやっています。開発メンバーも、実際にみんなプレイしていますからね。――作っている人たちが実際にプレイしているかどうかは、結構重要ですよね。最終的には、イベントや新しい機能、仕様変更は、ユーザー目線で考えないとできないものです。長く続けてこれているのは、運営メンバーが実際に『サムキン』をプレイしているからだ、と言えると思います。いちユーザーとして、溶けこんでプレイしています。どこかで見たことがあるかもしれません(笑)。良い話ではないんですが、去年の9月頃に入れたペット機能は、それほどユーザー様には受け入れられなかったですね(笑)。逆に、一周年記念のタイミングで実装した「瞬決戦」は、結構受け入れられたかなと思います。カードで言えば、男性が格好良いと思えるものを、と思っていましたけれど、実際に制作側でいろいろな会社に発注をかけてみると、なかなか難しいこともありました。女性向けの男性イラストがあがって来やすかったり、といった感じで。なると、どちらにもそれほど受けないものだったりもして、難しかったですね(笑)。――テイストを合わせるのは、最初は特に難しそうですね。最初の開発の段階では、そこが苦労したところでした。作家さんが定まらなくて、結果的に運営し始めて3ヶ月くらいで、落ち着いてきたな、と思っています。――スタートして3ヶ月くらいが、『サムキン』の色が見えてきたあたりでもあったわけですね。最初はブレていたものが、まとまってきた頃ですね。グラフィック面では、去年の9月末あたりから、カードと連動させて、ドット絵キャラの兵種をつけるようにしたのが、かなりユーザー様に好評でした。『サムキン』の売りとして、ドット絵キャラの兵種は非常に好評であるため、見た目として兵種の種類が増えるのはとても受けが良かったです。――ドット絵の兵種は、合戦時に出てくる自分のキャラクターで、RPGで言えばジョブにあたるものですね。兵種と強さは、あえて切り離しているところでもあるんです。回復役は必ず僧侶にしないといけない、という結びつけかたはせず、見た目はアバターとして好きなように設定できます。それが、武将カードで手に入る兵種、というのにもつながっています。宮本武蔵カードを手に入れたら兵種「宮本武蔵」が手に入る、という形にしたわけですが、これが大好評でした。飛んでいるやつもありますからね(笑)。兵種はカード以上にブッ飛んだものにしていますね。空を飛んでいる兵種もいます(笑)。▲ドット絵の兵種あれこれ。合戦時のアバターとなる。――そんなところから、改めて先ほどの問いに戻ると、『サムキン』がこれだけ長く受け入れられているポイントは、何だと思いますか。ユーザー様の目線でアップデートを繰り返していることだと思います。中には失敗したものもあるんですけれど、ユーザー様の意見を元に開発すると反応がいいんです。運営としてこういう機能、アップデートをしていきたいという思いはありますが、ユーザー様の意見を元にしたアップデートには、今後も力を注いでいきたいと思います。いまはTwitterやアプリ内掲示板でご意見やご要望をいただけるので、なるべく実現できるようにはしていきたいですね。――Twitterでユーザーとガッツリとやりとりをするのは、ゲーム運営としては珍しいな、という印象がありますね。誰が運用しているかはちょっと内緒なんですが(笑)、わりと細かくユーザー様とコミュニケーションを取らせていただいています。逆に、自分がユーザー側だったとしたら、運営から返信が返ってきたらすごく嬉しいなと思うんです。そこも、ユーザー目線で考えたいな、ということの一環かもしれません。他には、最近やっている「ポケラボチャンネル」(編注:ニコニコ生放送、YouTubeで展開している公式チャンネル)もそうですね。運営がどういう人なのかは、僕がユーザーだったら知りたいので、あえて出ているのも、そんな思いからです。出たがらない人もいますし、僕もあまりそういう欲はないんですけれど(笑)。いや、僕は出ていないです。生で絵を描いたら面白いじゃないですか。実際に『サムキン』でも、何枚か描いています。どれかはちょっと伏せておきますけれど(笑)。人気キャラですよ(笑)。皆さん、持っているかもしれません。――今後の改修の方向性や、アップデートの予定について、見えているところを伺えますか。引き続き、合戦をメインコンテンツとしていくのは、ブラさずに考えていきたいと思っています。ひとつの柱であるクエスト機能の「進軍」については、大幅なリニューアルを検討している最中です。――シングルモードである「進軍」も、実際には他のユーザーがリアルタイムで協力できる「共闘」の機能があったりと、みんなで遊んでいるのを感じさせるコンテンツですが、これに考えているところがあるわけですか。『サムキン』リリース当初は、いまの仕様でも新しいものでしたが、いまだとさらにマルチプレイ性、共闘要素を強くしたい、という想いがあります。『サムキン』は基本的にひとりで楽しむゲームではなく、みんなと一緒に楽しむもの、というコンセプトですので、クエストだけれどみんなで楽しめるようにしたいと思っています。あとは、ユーザー様からの意見としては、かつて入手した武将を有効活用できる仕組みであったり、イベント案としてデカい「ポケロボくん」(ポケラボのコーポレートキャラクター)と戦いたい、というのもあったので、考えてみたりしていますね(笑)。攻城戦の代わりにポケロボくんが出てきたりするかもしれませんね(笑)。デカいボスと戦う、というのは、検討課題だったりもするんですよ。ポケロボくんかどうかは社内的な問題もありますけれど(笑)、デカい何かと軍団みんなで戦うという企画は、考えていたりもします。▲合戦時に相手の城を攻める「攻城戦」。――ビジュアル面ではどうでしょうか。いままでから大幅に変えることはないと思いますので、突き詰めていきたい、と思っています。戦国武将はある程度限られてはいますけれど、まだカードになっていない武将も結構いるので、ドンドン拾い上げていきたいですね。ときどき、戦国好きなユーザー様から「この武将はなぜ出ていないんですか」というご指摘をいただくこともあります(笑)。こだわりが強い方もいらっしゃいますので、なるべく拾っていきたいところですね。運営側でも、新しい武将を考える際にユーザー様の意見はひとつの参考にしています。Twitterで来た意見を見て「これ出しましょう!」となることもありますね(笑)。――意見は、常に募集中という感じですね(笑)。あとは、ちょっとズレますが、自分は、育てられる兵種、成長する兵種が欲しいなと思うんですよ。いまは選んで手に入れる形ですけれど、兵種自体を育てられたら面白いかなと。分岐点で、どちらに行くかを選べたりとか。(山田さんを見ながら)そういうのもあったらいいなあ、とか思うんですけど(笑)。――山田さんに向かって(笑)。合戦の30分間、ユーザー様が見続けるのは兵種ですから、ビジュアルに変化があると楽しいんですよね。これも、ビジュアル的なところからの願望かもしれません。――そうなると、後衛に甘んじている人も、前衛になりたくなるでしょうしね。なりたいですよね(笑)。前衛に、という感じです。――最後に、逆に、作り手としてこうしていきたい、というのがあれば、伺いたいのですが。多くの方と一緒に長く遊んでいただけるゲームにしたい、と考えています。ユーザー様には社会人の方も多いので、社会人でも長く楽しめるゲームにはしたいと思っています。合戦の時間についてもそうですし、現在検討中の進軍のリニューアルも、よりみんなで楽しめるように、と考えています。――長く、みんなで、というのが『サムキン』の絶対的な軸なんですね。それは間違いないですね。(2015年6月収録)『戦乱のサムライキングダム』のダウンロードはコチラたっぷり開発者インタビューAndroidiOSこの記事が気に入ったらいいねしよう!最新記事をお届けします。関連記事は見つかりませんでした。編集部シライシ編集部所属。