Split」出場チーム情報をお届け。今シーズンの覇者となるのはどのチームかなぜ新スタジオなのか。eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。「レジェンド・オブ・ルーンテラ」デッキガイド。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。3月21日の国内発売に合わせて,4GamerはSennheiserの日本法人であるゼンハイザージャパンから製品版を入手できたので,テスト結果をお届けしたい。03-6406-8911実勢価格:2万9500〜3万2400円前後(※2018年3月21日現在)なお,外観や装着感といった,ファーストインプレッションでお伝え済みの情報は,最終製品における差分のみを取り上げる。Design」(ソリッドメタルヒンジシステム)と呼ばれるヒンジ周りの話が気になる場合は,先にファーストインプレッションを一読のうえ,本稿に戻ってきてもらえればと思う。500」も発表済みだが,そちらは5月24日の国内発売予定となっている。Build(ガンマビルド)版と比べて,最終製品版で違いはない。Buildから20gほど増え,最終製品版で約360gまでちょっと増えているが,見た目が同じなので,理由は不明だ。触ってみて気になったのは,右耳用エンクロージャに統合されたサウンド出力音量コントローラダイヤルやマイクブームを上げ下げする可動部が,よりカチッとした仕上がりになったこと。Buildの時点でかなりのレベルにあった剛性が,最終製品版でさらに高まったと表現したほうがいいかもしれない。マイクブームを上下させてみると,立て付けがしっかりしており,「簡単には壊れない感」が高い(左,中央)。ミュートの有効/無効を切り換えるときに生じる「かちっ」とした音も違和感のないものだ。Buildだと非常に硬く,いったん外さないと再調整できなかった側圧調整用スライダーの動きが最終製品版ではスムーズになり,頭に装着したままでも動かせるようになった。一言でまとめるなら,最終製品版でハードウェア品質はさらに向上している。被ったままで調整できるようになったスライダー。中央に持っていくと緩く,端に広げるときつい締め付けになる。左右それぞれを無段階に調整可能だアナログケーブルは2本付属。Buildだと先端が4極3.5mmミニピンで実測長約1.26mのものだけが付属していたが,最終製品版では,先端が3極3.5mmミニピン×2,実測長約3mのケーブルもきちんと付属していた。変換アダプターではなく,2本のケーブルが付属するので,ユーザーはこれらを使い分けて,PCやゲーム機,モバイルデバイスと接続することになる。ヘッドセット本体側の接続端子は4極で,特殊なタイプ。Switchにそのまま差すだけで利用可能だこちらはファーストインプレッションで触れられなかった要素。Sennheiserロゴマーク入りのプレートは取り外すことができる。プロゲームチーム用のカスタマイズを可能にするためのギミックだそうだこれまでのヘッドセットとはレベルが異なる出力品質といったところを踏まえて,テストに移ろう。2017年3月時点において,4Gamerのヘッドセットレビューでは,以下のようにして実力を検証することになっている。ヘッドフォン出力テスト:ダミーヘッドによる測定と試聴マイク入力テスト:測定と入力データの試聴ヘッドフォン出力時の測定対象は周波数特性と位相特性,そして出力遅延だが,アナログ接続型ヘッドセットで遅延計測はほぼ意味がないので,今回は周波数特性と位相特性を計測する。具体的なテスト方法は「4Gamerのヘッドセットレビューなどにおけるヘッドフォン出力テスト方法」のとおりである。マイク入力の測定対象は周波数特性と位相特性で,こちらも具体的なテスト方法は「4Gamerのヘッドセットレビューなどにおけるマイクテスト方法」にまとめてある。基本的には,それらを読まずともなんとなくは理解できるよう配慮しているつもりだが,気になるところがあれば,それぞれリンク先をチェックしてほしい。いうわけで,いつものようにヘッドフォン出力から見ていこう。ZxR」と組み合わせた状態の出力波形をダミーヘッドで出力することになる。本稿で示すテスト結果において,波形スクリーンショットの右に示した画像は,それぞれ「得られた周波数特性の波形がリファレンスとどれくらい異なるか」を見たものだ。Analyzer」で計測したグラフを基に,4Gamer独自ツールを使ってリファレンスと測定結果の差分を取った結果であり,リファレンスに近ければ近いほど黄緑になり,グラフ縦軸上側へブレる場合は程度の少ない順に黄,橙,赤,下側へブレる場合は同様に水,青,紺と色分けするようにしてある。差分画像の最上段にある色分けは左から順に重低域(60Hz未満,紺),低域(60〜150Hzあたり,青),中低域(150〜700Hzあたり,水),中域(700Hz〜1.4kHzあたり,緑)中高域(1.4〜4kHzあたり,黄),高域(4〜8kHzあたり,橙),超高域(8kHzより上,赤)を示す。結果は下に示したとおり。低域と高域の間にあるギャップが小さい,軽いドンシャリ風の波形になっている。軽いドンシャリになっていて,全体的にグラフに急な凸凹がなく,キレイなのが分かる。細かく見てみると,重低域〜低域である40Hz〜120Hzはほぼフラットで,下と上のロールオフを除くと「底」になる250Hz〜1kHzもかなりフラットに近い。Buildの周波数特性だ。当時と比べて筆者の自宅スタジオ内レイアウトが変わったため,波形は取り直しになっている点に注意してほしいが,その結果は下のとおりだ。600では,低域が大きくなってピークはむしろ高域より大きくなり,かつその高域は4kHzより上の落ち込み方が相対的に滑らかとなっているのが分かる。Buildの周波数特性。ファーストインプレッション時とはテスト環境が異なるため,最終製品版と同じ環境条件で計測し直したものである。ご覧のとおり,6kHz付近の山が最終版よりずっと大きく,低域は相対的に弱い,低弱高強型だイヤーパッドは外側と肌に触れる側,内側の3面ですべて素材が異なる。外側は見た目を重視した合皮,肌に触れる側の部分は肌触りのいいもの,内側は熱が籠もらないよう通気性の高いものと分かれているようだファーストインプレッションで筆者は,「筆者のような,低強高弱の音質傾向を好む人だと,音量次第では高域がきつすぎると感じるかもしれない」と述べた。相対的に高域が強く,それは情報としての音をより正確に把握できるようにするための意図的な調整だろうと判断していたわけだが,最終製品版では低域と高域の「ドンシャリバランス」がよくなって,結果,高域のキツさはまったく感じなくなった。ZERO」表記)と比べても,明らかに高域はマイルドだ。Refinement)デザインと呼んでいる。Communicationsが「トランスデューサー」と呼ぶスピーカードライバーを変更してきたとは思えない。ハウジング(≒エンクロージャ内部)の音響設計を変更してきたと考えるのが妥当ではなかろうか。最後の最後でファインチューンが入ったということなのだろう。音楽を聴いてみると,変な誇張がない。600は妙な色づけとは無縁だ。いわゆる鼻づまり超えはきちんとそう聞こえ,ベースは,ことさらに強かったり弱かったりすることなく,重低音の最も深い部分まできちんと聞こえる。音をカリッとさせたいときはWindows側の音量設定を上げていけば高域の強調が強まるので,試してみるといいだろう。600側のアナログダイヤルで若干——無段階なので正確な数値を示せないが,感覚的には1割くらい——落として,それでちょうどいいくらいだった。音量が足りないと感じることはまずないはずだ。センターが若干ズレたのは耳の調子だろう。左右フロントだけぐっとセンターに寄せているが,リアは弄る必要性を感じなかったのでそのままにしているではゲームだとどうか。これがなかなか楽しい結果となった。CARS」を用いているが,一聴して分かるのは,周波数のバランスがよいためか,いつも以上に音情報が多いと感じられるところだ。「周波数バランスが良好なので,特定の帯域が必要以上に他の帯域をマスクしない」と言ったほうが分かりやすいかもしれない。4では,ヘリコプターに乗り込む前と後のシーンをテストに用いているが,乗り込む前に周囲をぐるぐる回ってみると,音の移動は極めてスムーズ。定位が把握しやすいので,「どこで音が鳴っているか」がピンポイントで分かる。乗り込んで着席すると,ヘリのローター音は前方30度くらいに来るのだが,その音の定位も完璧だ。フロントL/Rの定位がぼやけないのは素晴らしい。センター定位もかなりいい。物理的なセンターサテライトスピーカーを持たない2chヘッドセット(やヘッドフォン)にとって,伝統的なバーチャルサラウンドサウンド技術におけるセンター定位は難度が高いのだが,出力装置さえよければ,割と前方正面から音が聞こえる感じになるのだと知ることができた。CARSでは,敵車をパスするときの音が,明らかにレベルの異なる高解像度で聞こえる。縁石に乗り上げたり,ギアチェンジしたりするときの低域は自然で無理がなく,しかも重低域まで拾えていた。マイク入力はS/N比が高く,アナログなのに低ノイズ双方向指向性,つまり口元と外側を中心に集音し,その“間”はあまり拾わないタイプのマイクなので,口側(左)にもその反対側(右)にもそれぞれ大きな空気孔があるでは入力はどうだろうか。マイク本体の公称周波数特性は10Hz〜18kHz。ECM」とされているので,双方向性のコンデンサマイクと言える。Processor)を用いたノイズキャンセレリング機能を実装しているわけではもちろんない。指向性を持たせることでノイズを減らしてS/N比を良くすることを「ノイズキャンセリング」と呼んでいるわけである。こちらもまずは周波数特性を下のとおり示すが,出力同様にスムーズで,急な凸凹がないのが見てとれると思う。黄緑がリファレンス,橙が計測結果で,上段が周波数特性,下段が位相特性を示す。3kHz〜12kHz付近が台形型で盛り上がり,その上ではゆっくりと落ち込んでいくものの,18kHz付近で底を打ち,完全にゼロにはならない。3kHz付近より下では45Hz程度まで比較的安定していて,急な凹凸は800Hz付近くらいと300〜400Hzくらいか。2kHz〜4kHz付近の周波数帯域。プレゼンス(Presence)という言葉のとおり,音の存在感を左右する帯域であり,ここの強さが適切だと,ぱりっとした,心地よい音に聞こえる。逆に強すぎたり弱すぎたりすると,とたんに不快になるので,この部分の調整はメーカーの腕の見せどころとなる。周波数特性の差分がこちら実際に筆者の声を録音して確認してみると,得られるのは「普通に『よいコンデンサマイク』で録音した音」に近い。厳密に言えば,プロ用のコンデンサマイクだと,もっと分かりやすい色づけがなされており,かつ低域も,よりリッチなものが多いので,「プロ用コンデンサマイクの品質」とまでは言えないが,質感自体はコンデンサマイクの質感を持っている印象だ。超高域まで落ち込むことなく集音できるため,話者の声がボイスチャット相手には鼻づまりに聞こえる,なんて問題とは無縁だ。低域は若干落とし気味なので,存在はすれども,聞き取りの邪魔になることもない。個人的にマイク周りで最も印象的だったのは,一般的なゲーマー向けヘッドセットのマイクと比べて指向性が強いこと。そのため,高感度で,超高域から低域までしっかり信号を拾う割には,驚くほどノイズが少ない。聞けばノイズは「いる」が,気にならないのだ。要するに,「マイク入力感度が高いため,実際の音とノイズの差,いわゆるS/N比が高く,適切な入力レベルでしゃべっている分には気にならない程度にしかノイズは聞こえない」ということである。S/N比の高いマイクを採用するゲーマー向けヘッドセットはほかにもある。45Hz〜18kHzという広範囲をフラットに拾って,かつこのノイズの少なさというのは特筆に値する。実際のオンラインボイスチャットだと4kHzくらいまでしか有効でないことも多いので,チャット相手に届くノイズはほぼゼロということになるのではなかろうか。600のマイクで注意すべきことがあるとすれば,それは,マイク入力ゲインが大きいということだろう。ZxR側でゲインを+20dB,マイク入力レベル100に設定したところ,入力レベルが大きすぎて過入力になってしまい,最終的にマイクゲイン+10dB,マイク入力レベル70まで落としたほどである。600のマイク入力レベルは高いので,基本的にはゲインをいくらか下げる必要が出てくる可能性が高いと覚えておきたい。Buildの持つ完成度の高さに驚いた話をしたが,最終製品版でその完成度がさらに,そして明らかに向上するとは,さすがに想像していなかった。一般論として,「量産直前版サンプルと量産開始後を比較すると,前者のほうが品質は上」なんてことはけっこうよくある話なのだが,周波数バランスを調整して音をスムーズにしてきたことには「え,このタイミングで音変えるの?」以外の言葉が出てこない。その出力品質は,端的に述べて「本気のヨーロピアンサウンド」だ。ゲーマー向けアナログ接続型ヘッドセットとしては圧倒的に高価格な,3万円超級の税込価格ということもあり,実際に購入できる人の数はどうしても限られると思うが,ハードウェアとしての完成度はもちろんのこと,ヘッドフォン出力品質もマイク入力品質も,文句なしに圧倒的である。既存のゲーマー向け製品ブランドが,これまでにない技術を懸命に開発して,ゲーマー向けヘッドセットの品質を一足飛びで高めてきたところへ,ヘッドフォンおよびマイク業界の巨人が「本物のウルトラハイエンド」で迎撃にきた,と書いたら伝わるだろうか?店頭で試すチャンスがあれば,ぜひ音を聞いてみてほしい。600の持つ凄みを体験できるはずだ。670」が8月1日国内発売2019年はついに据え置き型ゲーム機市場攻略へ。Communicationsが2020年1月に分割。チック4Gamer」第240回:シリーズ2作がこれ1本で楽しめる。