小さな文字1234567ゲームコンテンツという商品について語られる時、必ずいわれるのが「生活必需品ではない」という性質だ。その一方で、「ポケモン」で知られる「ポケットモンスター」シリーズは、累計1億6000万本以上が世界中で売れている。「ポケモン」シリーズ1作目は1996年に発売されたにもかかわらず、以降漫画やアニメ、映画など幅広いメディアで日本のみならず世界にも展開、十数年経過した今も常に新作が発売される大ヒットシリーズである。その一方で、モバゲーやグリーなどのユーザー側の初期負担を必要としないいわゆるソーシャルゲームが快進撃を続けており、従来型のパッケージ型ゲームビジネスのサステナビリティ(維持可能性)が疑問視されている。加えて、ソーシャルゲームの高収益を生み出す「ガチャ」システムが、射幸心を煽るとして社会問題化していくなか、今後のゲームビジネスはどうなっていくのだろうか。「ポケモン」と、コーエーテクモの人気ゲームシリーズ「信長の野望」がコラボレーションした、「ポケモン+(プラス)ノブナガの野望」(ニンテンドーDS用)の制作を陣頭指揮した、石原恒和ポケモン社長と、襟川陽一コーエーテクモゲームス社長のふたりに話を聞いた。コーエー創始者のひとり。1983年に「信長の野望」を制作、シミュレーションゲームブームを巻き起こす。1999年に旧コーエー会長、2001年に最高顧問。2009年、コーエーとテクモが経営統合、コーエーテクモHDが誕生。2010年11月、現職。コーエーテクモHD社長なども兼務。石島(筆者):コーエーテクモゲームスの「信長の野望」シリーズは、来年で生誕30周年を迎えます。ダイヤモンド・オンラインの読者の中にも熱心なファンが多数いるようですが、このように大人向けゲームと言うべき「信長」が、子どもファンが多い「ポケモン」と組むことに、驚いたゲームファンは多かったようですね。襟川陽一氏(以下襟川):いい意味で「ありえない」と驚いていただけたようで、うれしかったです。シミュレーションゲームはコーエーブランドで最初に取り組んだこともあり、私も大変思い入れのあるジャンルなのですが、最近はRPGやアクションゲームに押され気味だなと感じていました。そんなとき、ポケモンさんと一緒にゲームを開発させていただける話になり、これはシミュレーションゲームの人気復興のチャンスだなと。ひとりでも多くの方に、もう一度シミュレーションゲームという、本当に面白いゲームジャンルを楽しんでいただきたいという気持ちが強かった。いう意味では、最高にうれしい体験でした。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。岡村夏林コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。