運営会社お問い合わせ社内ゲームアンケート_第2回:課金編キュービストのこと,業界裏話2018.11.20皆さん、こんにちは!キュービストブログをいつもお読みいただき、ありがとうございます。「第1回:スマホゲーム編」からずいぶん間が空いてしまいましたが、今回は久々にゲームに関する社内アンケートを実施しましたので、その結果をご紹介してみたいと思います。テーマはずばり“課金”です。※今回の調査はキュービストの従業員である20代〜50代の男女約80名を対象とし、2018年11月に実施しました。※今回の調査はプライベートでのゲームプレイに関するもので、業務でのプレイは含めておりません。前回のおさらい第1回でも課金については少しアンケートをとったのですが、このときの結果を少しおさらいしてみましょう(2017年11月当社調べ)。主な結果は以下のようなものでした。課金経験がありますか?Q.1ヵ月の平均課金額は?そのときの記事でも説明しましたが、2016年に消費者庁と三菱総合研究所が15歳以上の一般消費者(中学生を含む)を対象に行った「スマホゲームに関するアンケート」結果では、課金未経験者が71%、1万円以上の課金が4.7%でした。当社はそもそもゲームが仕事ですので、この差は当たり前の結果といえなくもないですが、直接ゲームと関わらない部署の人もいますし、仕事以外でもここまで入れ込んでいる人がいるのは頼もしいかぎりです。そこで今回のアンケートですが、前回の課金に関する結果を踏まえ、「購入したものはなんですか?」そして「その理由は?」というものです。結果ですが、以下のとおりとなりました。購入したものはなんですか?圧倒的にアイテムです。ゲームによってアイテムもさまざまなので、このアイテムの中身がわからないと意味がありません。その内訳ですがこちらも圧倒的にゲーム内通貨という結果になりました。こちらもゲーム内通貨というだけでは本当の目的はあまりわかりません。ゲーム内通貨というだけあって、それを使ってキャラクターやレベルアップ、システム拡張などなど、実にさまざまな使い道があるからです。「お得パック」もそういう意味では同様で、いまひとつ中身がはっきりしません。ちなみに「その他」は厳密には課金ではなく、ゲーム内アイテムが入手できるシリアルナンバー付きのCDを購入したというものでした。購入した理由はなんですか?ようやく実情が見えてきました。当社の場合、なんと約半数がキャラクターを目的としていたようです。スマホゲームが爆発的に流行した要因の一つに、レアキャラクターを集めたりコンプリートする楽しみがありましたが、まだまだその魅力は健在のようです。こちらは合わせると約25%となり、面倒なことはお金で解決という、潔いプレイ方針も意外に多く見てとれます。変わったところでは「課金を経験するため」というのもありました。これはこういう業界で働いている以上、課金も一度ぐらいは経験しておこうという理由だと思われます。いうことで当社内においては、課金の目的はキャラクターという結果に落ち着きました。ある程度予想はしていましたが、やはりキャラクターは強いですね。いえキャラクター目的も実は細分化することができて、単にキャラクターとして好きだからというだけではなく、ゲームを有利に進めるためにそのキャラクターが必要だとか、持っているレアキャラクターを自慢したいとか、人によって理由はさまざまなのです。おしまいにいかがでしたでしょう。この結果が一般ユーザーの縮図といえるかどうかはともかく、ひとつの事例として、参考になれば幸いです。次の機会には、また違ったアプローチで当社のゲーム事情をご紹介していきたいと思います。新年あけましておめでとうございます新年明けましておめでとうございます。謹んで新年のお祝辞を申し上げます。旧年中はひとかたならぬご厚情を賜り、誠にありがとうございました。本年も何卒よろしくお願いいたします。2020.01.01ITを業務で活用するための10の心得いまや企業だけでなく、日々の生活のうえでもITはなくてはならないものとなりました。IT環境が使いやすく、あまりに身近になってしまった結果、ともするとその特性は忘れられがちです。2019.11.052019年キュービスト新年会が実施されましたちょっと遅い報告で恐縮ですが、先月半ば、当社で全従業員が参加して新年会が開催されました。今回は簡単にそのご報告を。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。