楽しみでワクワクが止まらないや。手応えってやつをビンビン感じちゃうね。蓋を開けてみなきゃ分からないのは確かだけど、蓋からあふれ出てきそうな勢いは感じるよ。最近、よりユーザーの反応が知りたくてネットを頻繁に見ちゃうけど、某有名なゲームブログなんかでもガンガン記事が上がってるから何だか嬉しいね。ユーザーの素直な意見や感想がかなり読み取れるし、熱が伝わってくるもんね。良いようなコメントも多いけど、そんなコメントからも注目度は伝わるしね。「稲船さん」ってさん付けで敬意を込めてくれているコメントも多くなってきたし、読んでてもストレスにならないのも嬉しいかな。発売間近になって、いろんな情報がどんどんオープンになってきて、ボリュームでも満足してもらえることも見えてきたんじゃないかな?魔物の数だけじゃなく、質にも注目してもらいたいもんだ。タイプが一緒に見えても攻撃方法や動きが全く違ったりするからね。ホントよくここまで作ってくれたって身内を褒めちぎりたくなるよ。俺が駄目出ししたくてもなかなか出来なくて、駄目だって言いきった企画やキャラデザ無かったんじゃないかな?一番駄目出ししたのは、牢屋の檻の幅広くって主人公が逃げれるじゃんって、まあどうでも良いことだけだったかも^^しかし、よくここまで来れたよ。昨年4月の発表から、ユーザーの厳しい意見をいっぱい浴びながら、それを前向きなエネルギーに変換しながらここまで来た。馬鹿にされればされるほど、やる気が出るというか、逆転してやるってモチベーションが本当に心地いい。今はまだ結果を出した訳ではないから、逆転できたかはこれからだけど、まだまだ俺のクリエイター人生は続くから、急がず慌てず、気長に逆転を目指すよ。このソルサクがまず逆転の第一段になれると嬉しいけどね。ソルサクが投じる一石が日本のゲーム業界に光をもたらせばって思う。それくらいこの作品には意味があると俺は思うよ。日本人だから出来る日本人が大好きなゲームで世界にチャレンジをする。普及していない、これからのハードでね。チャレンジのテンコ盛りだよ。今、チャレンジを諦めかけてるゲームクリエイターがいたら、今回の俺のチャレンジを参考にしてもらいたいな。諦めるんじゃなく、覚悟を決めるんだ。楽をするのではなく、何かを犠牲にして大きな力を得て欲しい。ソルサクの魂を悩めるゲームクリエイターたちにも捧げるよ。このゲームにハマりながら自分の人生を考えてみても良いかもよ。01:51妄想で何が悪いソルサク発売まで約1カ月。カウントダウンが始まる感じだね。年末から香港、年明け台湾とアジア地域のイベントに参加して、アジア圏のゲームファンの熱い期待も実感して凄くモチベーションが上がっているよ。国内だけを意識した作品ではないから、海外のファンからの反応を直に感じられると本当に勇気をもらえるんだ。間違ってなかったかなって。体験版からのフィードバックも出来る限り頑張って調整したし、たぶんブランニュータイトルとしては悔いのない制作が出来たんじゃないかな。発売後はユーザーの厳しい意見が山のように来るだろうし、もし続編制作が出来るならきっと上手く盛り込んでコンテンツとしての完成度を上げることが出来ると思っているよ。今後盛り込みたい大きなアイデアは頭の中にあって、うちのスタッフと妄想している最中だよ。するくらい売りたいね。ゲーム業界も厳しい環境にあるのは分かっているけどね。市場環境なんかを理由にネガティブになる人もいるけど、俺は大嫌いだな。「どうせ頑張ったって、こんな状態だから意味ないでしょ」なんて言う人間を沢山みてきた。駄目なのは社会のせい、環境のせい、周りのせい。自分は頑張ってるのにって。会社でよく聞くセリフだ。ネガティブな発言は自分を守る盾のようなもの。「どうせ無理」って言っておけば駄目な時の言い訳をつくれる。「ほらね、駄目って言ったよね」なんて。「出来る!」と言えるのは勇気のある証拠。未来は誰にも見えない、だから出来ると言うのは「覚悟」しているだけ。クリエイターのネガティブは許さない。クリエイターは「批評家」ではなく「創造家」なんだよ。出来ない、無理、どうせ上手くいかない、面白くない。そんな言葉を簡単に使い過ぎて麻痺しているクリエイターも多い気はするよ。どんな環境の中でも本物のクリエイターは大きな夢と大きな妄想をいつも持っている。妄想が現実になることを夢にるのがクリエイターだからね。俺は子供のころから妄想癖のある人間だった。こんなこと出来たら面白いだろうな。こんな風になりたいな。なんてずっと考えていた。今もオッサンになってしまったが妄想は止まらない。「ソルサク」が大爆発して世界中のゲームユーザーが熱狂し、VITAがどんどん売れて、その他のVITAタイトルもバカ売れし、ゲーム業界に活気が戻り、ユーザーの笑顔がいろんなところで見られるようになる。「海王」が子供たちの間で大人気になり、「YAIBA」が世界中で忍者ブームを起こす。それから新しい「稲船タイトル」の発表に世界中のゲームファンが熱狂する。そんな妄想を俺は真面目に頭の中に持っているよ。馬鹿と言われようが、どう言われようが俺の頭の中は俺のもの、自由だ。妄想が妄想に終わるのか?現実に変わるのか?は未来が見せてくれるよ。ソルサクはあと数カ月で答えの一部は見れるだろうね。本当の意味での答えって、継続が必要だとは思うけどね。可能性を見つけて努力を止めないことも成功の秘訣だとは思う。それ以降の世界での販売に大いに期待し、大いに妄想をするよ。自信がいっぱいの「稲船の妄想」に期待していてよ。10:05意見玉で勝つ!2013年が始まって、気持ちも新たに仕事に打ち込もうって気合いがはいるね。昨年末に「ソルサク体験版」の配信が無事おこなえたんで、通過点みたいなものを越えることが出来た気分だよ。体験版をプレイしてくれているみんなの意見を反映させつつ、完成度の上がった製品版を届けることが目標だ。俺の周りにいる身近のプレイヤーたちからもいろいろ意見を貰うんだけど、苦情が1に対してお褒めの言葉を5くらい貰えたりする。身近な人たちなんで甘めではあるけどね。褒められて嫌な気分になる人間はいない。今まで俺は、あまり褒めて貰えなかっただけに、とにかく嬉しい。ネット上のコメントでも、最近は真剣にゲーム内容のことを語ってくれてるものが多く、稲船ブーイング的なものが減ったのも嬉しい。ネガティブに言ってくれるのも実はそんなに嫌ではないんで、稲船って単語が出ないのは寂しい気持ちもあるんだけどね。発売日まで2カ月を切ったけど、もう少しで「ソルサク」の全貌が明らかになるからね。気になるストーリーの続きも、まだ戦っていないボスキャラの存在もどんどん明らかになっていくよ。このゲームの醍醐味はやっぱり「マルチプレイ」にあるから、どんどん仲間を増やしてソルサクフレンズを作らないとね。ソルサクフレンズなんで「ソフレ」かな?本当にみんなで楽しむゲームになってるから、アドホックでもネットワークでもガンガン遊んでもらいたいよ。あの、なんとも言えない身を削る感覚というか、苦渋の決断を下す瞬間の気持ちとか、そんな新しい感覚をより多くの人たちに味わってもらいたいと思うよ。体験版配信から数週間がたって落ち着きつつあるけど、今回の体験版は本当に良い経験が出来た。ほんの一部のユーザーの意見かもしれないけど、アンケートと同じで方向性というか、傾向はちゃんと見えるもんだ。多数の意見は重要なものが多いのは確かだ。ゲーム制作って、本当に難しくて、チーム内でもいろんな意見を吸い上げて多数決で作っていったって糞ゲーにしかならない。クリエイターの個性というか強引さも絶対に必要。やって他のスタッフや品質管理チームの意見を組み入れるかを考えられないと強引さも活きない。制作サイドにはいろんなシガラミや都合もあって、分かっているけど直せないものがあったりもする。いや気付かないフリをして手をつけたがらない場合も多々ある。そんな中、ユーザーの体験版での大量の意見は、制作の都合なんて吹っ飛ばせる力をもっているよ。「ソルサク」は、ギリギリのタイミングではあったけど、スタッフの迅速な対応で、いろんな都合を吹き飛ばしてガンガンと修正をして制作を進めることができている。今後、この制作方法が、コンシューマタイトルのスタンダードになれば良いなって思う。ただの押し付けの「体験版」をプロモーションの一環のみで使うのではなく、実制作に役立つものに出来れば良いと思うよ。このチャレンジをやった「ソルサク」がこけたら、体験版のスタンダードにはならないだろうけどね。ユーザーと共に作るゲームの未来にとって責任重大だ。なったら、絶対にこけられない戦いに挑むしかないね。メッセージを入力してください。