海外で伝えられるニュースからは読み取れないものも多い。現場に行って、現場の空気を一緒に感じることが重要だと彼は知っている。東北の被災地を知ることももっと有効かもしれないが、彼の考える日本の復興は東京からなのだろう。東京の底力を彼は見たいのだと思う。「現場」を見ることの出来るリーダーは本当に大事だ。地震が怖くて、原発が怖くて、現場で働く部下を見捨てて自分自身は安全と思える場所から指示だけを出す。いないことを祈りたいがきっといるだろう。現場の苦労を見もせず、安全なところでふんぞり返る。普通のことのようにも思えるもんね。彼は外国人だが、日本のことが本当に好きだし、日本がこれからもっと強くなることを信じきっている。日本人の底力を知っている人だ。今までも過去に見て来たんだろう、感じとって来たんだろう。今、日本を見たいんだと言った。東京を感じたいんだと言った。成功するには「運」だけではなく、その人の「信念」が最も重要なんだと実感した。信念のない人の成功なんて所詮はハリボテ。長続きなんてしないものだ。「信念」のためには死ねるって思えた人が歴史を作ったんだとみんな知っているのに、「信念」を持った人が少ないのはどういうことなんだろうね。俺も「信念」をもった生き方をして行こう、彼のように。01:00無理という名の壁もう24年前になるかな。イエローデビルが倒せない」エアーマンは倒せたけど、イエローデビルは強すぎる。当時、ゲーム業界に入ったばかりの新人の俺は「ロックマン」というオリジナルの作品に配属された。企画1、キャラ3、プログラム1、サウンド1のたった6名のチーム。キャラといっても一般的なキャラデザイナーと呼ばれるプレイヤーや敵などを作る人間は俺だけだった。あとの二人は背景のキャラデザイン。そんなチーム編成なんで、ゲームのデバッグ(ゲームを実際にプレイして不具合がないか見つける作業)もその6人の仕事。プログラムが上がって来る度にプレイをしてチェック。新人の俺は、チェックと言いつつ実はユーザーとして楽しんでいる部分もあった。そんなユーザー稲船が「倒せない」という「壁」にぶち当たった。覚えてないがきっと企画の先輩にクレームを入れたに違いない。知っての通り、とにかく難しいゲームだったからね。何度も何度もプレイしていると不思議と自分自身の腕が上がってくるものだ。あんなに難しかった黄色い塊をいとも簡単に避けている自分がいた。「クリア」してしまう。こんな繰り返しで「ロックマン」は完成した。俺自身のゲームクリエーターとしての「基礎」も完成した。そんなこと出来ない」このセリフは俺の中で消滅してしまったのかも知れない。出来ないってのは、やる前から諦めたり、やってみても直ぐにギブアップしているだけ。やれるって信じること。「ロックマン」が完成したころスタッフ6人はノーダメージクリアを目指したプレイにしか興味がなかった。ダメージを食らうと最初っからやり直すプレイをしていた。一人のキャラデザイナー。プレイヤー、ボスキャラからザコ敵の数十体のデザイン。その全てドット絵の打ち込みとアニメーション、パブ用のイラスト数十枚、パッケージイラスト、敵キャラのネーミング、タイトルのネーミング、タイトルのロゴ作成、そしてデバッグ。数か月前まで学生だった二十歳そこそこの若僧がこれら全部一人でやる仕事。「無理だ」って言っても罰は当たらなかったと思う。当時は「無理」と思う前に「楽しい」が先に来てたんだと思う。キャラクターデザインがしたくてこの業界を選び、そしてそのチャンスをもらった。「無理」って言えばそのチャンスを誰かが持って行くかもしれない。「無理」って考えるより「やる」だけ。それだけ、至ってシンプル。24年経った今も全く変わっていない。「無理だ出来ない」周りでたくさんの人がそう言う。