王家の迷宮攻略(1フロアで輝きを100節約しよう)輝石60さて、皆さま王家の迷宮いきまくってますでしょうか?私は全然いってませんでした。写真のようになるまでパンパンに貯め込んでおりました。あ、主題と関係ないんですけどPC無くしたんです。いうよりキャリーバッグごと無くしたんです。出かけると3回は無くしかけるんでいつか無くすとは思ってましたが想像あい違わず無くしましたね。個人タクシーのトランクにおいてきた事はわかっているのですが個人タクシー協会と警察のダブル検索でも結果は該当なし。残ったものは空き箱、説明書、ケーブルそしてレモンスライムハウス。レモンスライムハウスで減価償却していくしかないのです。いやあ、いい買い物をしていました。(過去形)やっぱり、DQやるならガレリアだったね♪(DQTV風)はい!本題!王家の迷宮の探索(輝き節約編)になります。私自身もっと探索すべき場所が他にあるだろうとの話ですが、まぁそれるそれる本題本題。前回書いた記事から王家の迷宮について様々な仕様がわかりましたので今日は現段階で王家の迷宮にできるアプローチの仕方などをまとめていけたらいいなぁと思います。知っていると知っていないとでは、箱取得機会が大きく変わってくるものもありますので確認の為にも1から書いていってみます。1.職業、モンスターは何でもクリアできるいきなり話が終わってしまいそうですが、どの職業でもクリアできます。実は戦闘終了後に戦闘で使われた「勇気の輝き」はほとんど回復します。戦闘時間が10秒で終わろうが、1分かかろうがそれが時間内なら差異はありません。連れていく仲間モンスターやアンルシアの戦闘スタイルによって自分の職を変更する感じで十分です。若干ですが自分の職が前衛職であるか回復職であるかによって異なるメリットがあります。自分が前衛職のメリット・中ボスやボスでかかる戦闘時間を減らせるので時間切れになるリスクを減らせる(戦闘終了するまで勇気の輝きは回復しないため)・パラディンや戦士などの重い職は敵を白線まで押しやすい(理由は後述)自分が回復職であるメリット・道中やボスにて全滅するリスクを減らせる・状態異常がやっかいなので、予防や回復手段を用意できる繰り返しになりますが、何でもクリアできるのであくまで参考に。僧侶でほぼ毎回潜っています。モンスターはバトルレックスできょうかスキルツリーで「バイキルト」を取得。アポロンの斧を装備させ、「バイキルト」と「はやぶさぎり」しか使わない設定にしております。こちらも何でもいけますが、どのモンスターでも「バイキルト」はとっておくと非常に楽になります。2.アンルシアの装備、スキル振りこの王家の迷宮にて自分や仲間モンスターに自由度を与える肝はアンルシアの強化にあると思います。オススメなのは「闘志」(攻撃&弱体)です。こちらの攻撃力UPと弱体化があれば実質的な火力は十分にまかなえます。自分や仲間モンスターに属性武器を持たせたいですね。次にオススメなのは「正義」(すばやさ関連)。単純に「闘志」で強化した攻撃を素早く叩きこむためで、それだけで十分に強力です。アンルシアのLVは50が最高ですが、まず「闘志」。次に「正義」に振っていくことを意識すればレベルが低いうちからでも十分に戦力になります。武器でオススメなのは「はやぶさの剣」で、元の攻撃力が桁はずれなので単純に2回こうげきできるメリットが他の武器を選択肢から外させます。盾は何でもいいとは思いますが、ウルベア(HP)や邪眼(眠り)が多少なりとも恩恵を感じられます。錬金効果もオススメというほどのものではないですが、パルで踊らさせGがついていたら便利と感じる場面はあります。効率的に節約が可能になるのは戦闘での立ち位置になります。具体的には「白線待機」と呼ばれるものですね。こちらの写真のように進行方向の戦闘の区切りになる線のぎりぎりにてアンルシアや仲間モンスターが敵を倒すのを待ちます。倒したら即白線を越えて先へ進みましょう。これをすることで、普通に自らモンスターにトドメをさすのに比べて移動時間から考えて1戦闘で5~10は勇気の輝きを節約できます。1フロアで平均6~7戦闘としても40~50の節約と移動速度もびっくりの節約です。王家の迷宮の目的とは特訓や仲間モンスターの育成なども挙げられますが最終的な目的はできるだけ多くの箱を持ち帰ることですので、よほど慣れるまでは自分の今できる本気の構成で向かうことをオススメします。白線からスタートするタイミングですが戦闘終了少し前から走りだせます。具体的に言いますとアンルシアが攻撃終了する直前に自分のコマンドが消えるのですが、その状態ですと白線を越えても戦闘が終了しないので、スタートダッシュを切れることになります。分かりづらいので動画です。href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm24601681"&gt;【ニコニコ動画】【王家の迷宮】白線待機フライング&lt;/a&gt;本当消えた瞬間から出ても大丈夫です。全戦闘で行うと1フロアで輝きを10は節約できる計算です。こちらも意識していきましょう。ドロップがある場合があるので白線待機はしないという方もおられますが、後述しますがドロップはあるにはあるのですが考慮するほどはありません。ドロップが出て引き返してまた進むと行って戻るので2倍の時間がかかる計算になります。その計算だと2回に1回ドロップしなければ白線待機した方が得ということです。しても気になるならドロップは最後に倒されたモンスターから出ますので、パラや戦士で押すか、僧侶にズッシードで押すかしてモンスターを白線付近まで連れて行きましょう。私も魔人からドロップアップの効果を受けた時は実践しています。4.うつしよのカギ本日の肝です。実は戦闘に入る時、あのデレデレデレデレデレの音楽が流れてる間も勇気の輝きはばんばん消費されていっています。1戦闘につき5~6消費され、これは戦闘終了後も返ってきません。これを防ぐ方法が「うつしよのカギ」の使用になります。「うつしよのカギ」は使用すると王家の迷宮から脱出できるアイテムですが、使用してすぐ脱出となるわけでなく、本当に脱出するか確認されます。その脱出するかどうかの選択肢が出ている間は勇気の輝きが減りません。急な来客の対応する場合などに非常に便利なのですが実はこの状態で戦闘開始すると開幕の音楽が流れている間も勇気の輝きが減りません。(通常の戦闘行動中は減ります)1フロアで平均6~7戦闘として約30~40の節約。「敵に当たる瞬間にうつしよのカギを使う」となります。言うは易し、タイミングはちょっとコツがいります。計2回行っています)タイミングが分かりやすいように動画にしてみました。だいじなものからうつしよのカギを選び、あと1回で使用するところまであらかじめカーソルを進めておいて、敵にぶつかる瞬間にボタンを押します。あるアクションゲームなどで剣をかまえておき(カーソルを進め)敵にぶつかる瞬間に切りかかる(ボタンを押す)イメージです。タイミングはちょい遅いかなあくらいでも間に合います。戦闘開始直後のタイムが一瞬だけ紫色になっていたら成功です。(うつしよのカギを使用するとタイムは紫色になる)<成功時(本当に一瞬だけ紫に)>とはいえこんなもんできるかいいな!という方もいらっしゃると思います。そんな方には簡易Verもございます。1:20)こちらの動画で3回戦闘を行っていますが、上で貼った動画と鍵の使い方を全て変えています。簡易Verその1(0:27より)敵の進行方向に回り込んで使用する敵が動いている時、その進行方向に回り込んでうつしよの鍵を使います。自分からぶつかるより簡単に成功できます。敵が立ち止まる・他の方向へ行ってしまうなどのリスクもあります。簡易Verその2(1:04より)飛行系のモンスターに発見してもらって使用する飛行系のモンスターは大半がこちらを見かけると襲いかかってきますので発見されると同時にうつしよの鍵を使用すると簡単に成功できます。発見されるのに時間がかかる場合があるなどのリスクもあります。簡易Verその3(1:20より)立ち止まっている敵の真うしろで使用する敵モンスターのシンボルは動きまわってはいるものの大体同じ場所をキープするように動きます。その性質から立ち止まったモンスターは振り返って逆方向に戻ることが他の方向へ進むより多いです。それを利用し、敵の真うしろで使用することで戦闘を開始するのを待ちます。こちらは上記2つより成功確率は落ちます。理論上は敵の近くでうつしよの鍵を使用して放置しつづけたら100%成功します。私は1回失敗したらその敵には普通に当たるようにしています。竜箱などを取得し、どうしても持ち帰りたいが輝きが乏しいときなど、リアル時間はいくらかかってもいいといった場合は放置も選択肢として覚えておいて損はないと思います。上記のことから勇気の輝きは戦闘ではほとんど使用されず、そのほとんどは箱の取得と移動に使用されています。移動に使用される輝きは最初のフロアでも100~140あることになり単純に移動速度2%でも輝きにして2~3かわり、ベルトの移動速度などあわせて3~4%になると4~5の節約と無視できない数字を節約できます。白線からのスタートダッシュ効率など、全ての計算が向上しますので王家の迷宮での足とベルトは移動速度一択だと思います。上記の節約を全てこなせば何もしないときと比べ1フロアで勇気の輝きに約100もの差が出ることになります。これだけ違えばさすがに体感でも楽になったと感じることができると思います。開幕で竜箱が出たからといって諦める必要もなくなってきます。これは大きなアドヴァンテージです。箱の取捨選択は最初のフロアで箱が3つ置かれている場合は最初の箱が銅の場合はスルーします。それ以外は全て取得します。休息所では次のフロアの探索時間は270は残すようにしています。(できれば300)これも銅をスルーことで調整します。竜や金が出た場合は上記を割っても取得します。銀、金、竜はどの場合でも基本スルーしません。調整は全て銅で行います。時間がかなり厳しい場合を除き敵も全て倒します。次フロアが格段に楽になりますし、ドロップも積み重ねれば無視できない量になります。奥ばった所にいるモンスターも倒しますが、行く前に遠目から姿が確認できない場合はスルー場合があります。(メタスラやメタブラなどの時間がかかって逃げられるリスクがある敵が配置されている場合が多いため)魔人の効果は移動速度UPしか購入しません。経験値はレベルが上がっていない場合で、次がボスの場合のみ取ります。自分僧侶+味方アタッカーの場合ですが、ボス戦は全て170(できれば200)あれば余裕でクリアできると思います。100切るとちょっと危ないかな。13層も同じ僧侶構成でいってますが、強化がうっとおしいので「愛」を先に一発なぐっておきます。7.データさて、輝石60個を使用して迷宮を回したデータになります。迷宮は全て上記の技を駆使して回っています。りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああでない。人事を尽くして天命に鼻で笑われております。右の欄悲しすぎんだろ。追加の6層をまわります。りゅうううううはこおおおおおおおおおあああああああでた。出るときは出るんですが、まるまる2週で竜1箱はちょい運悪いかなあといった印象。0の時は0ですけどねい。取得箱数と出たもののデータをまとめたものは以下の通り。ふくびき券の出る回数が減ったという体感はありませんでした。銅箱から3枚、銀箱から5枚は出なくなっておりその枚数の分は削除されたのかもしれません。銅、銀どちらも大体50%はふくびき券ですね。スルーするならこのどちらかで他は無理してでも取りたい。慣れれば銅スルーだけで調整できると思います。ベルトに関しては銅からは約5%銀からは約10%金からは約50%竜、天からは100%という数字になりました。分母を増やしても大体同じ数字で推移すると思います。金からのベルトは以前より明らかに出るようになったと思います。箱が良くなるとボスカードは種類、メタル系コインはグレードUPしたものが出やすい感じかな。基本はどんなベルトでもいいので、輝石を増やし最高値の出やすい竜や天を取得するチャンスを増やすというのが基本的な動き方になると思います。いうわけで如何でしたでしょうか。知ってると知ってないじゃその報酬は大きく変化します。皆さまに快適な王家の迷宮ライフがありますように。ちなみに私はこのデータを取ってから銀箱と金箱は開けずにおいてあります。すると3悪魔カードが出るようになるかもとの期待からでグラコスも実装当時から出ていたし、ワンチャンかなぁとの淡い思いを貴重な道具袋2枠に詰めております。有難いことに誕生日祝ってもらっちゃってました。)を読むとサプライズパーティの直前にヨシマンにバラされてますね。自意識過剰かもしれませんが、今年はヨシマンのネタばれだけには注意したいところ。ツイッターで拡散してました。今年はテクノロジーを駆使してきます。乗っかったら乗っかったで文句言うヨシマン。---------------------当日。その日はチムメンも「なぜか」色々忙しそうだったので基本ソロで日課をこなします。日が変わりヨシマン宅へ呼び出されます。こに2人目のお子さんができたとの事でした!わぁーわぁー普通におめでとう!わぁーんでですね・・・なんと、私の誕生日サプライズパーティでした!限りなく茶番ではありますが、本当にうれしい!ってか事前に知らされて何かしらの準備とかするわけでもなしマジでサプライズにしてくれたらマジで驚けるのに!でもうれしい!あのプランさんから至極全真っ当な意見。誕生日プレゼントとしてたくさんのお手紙とレイブンセットを頂けちゃいました・・・!去年のバニースーツと並び、非常に高価な品・・・!!ありがとう!ありがとう!!ちなみにこのとき私が着ているのは去年もらったバニースーツ。全部で33通のお手紙!プランさんなんぞわざわざどうしてもキラーパンサー!キラーパンサーの手紙でないと気持ちが伝えられないとパーティ開始10分前にわざわざレンダーシア大陸便箋のクエをクリアしはじめるという情熱のかけっぷり!そのためちぃーっとばかし0時ちょうどの本人含め全員知ってるサプライズパーティの開始時間が遅れるというアクシデントは起きましたが、便箋。ここ1番の便箋大事です。みんなで錬金してもらってほぼ全部位大成功という、とんでもない品!ほんまに「ありがとなぁ」としかいえなくなってきてました。武器&花まで頂いてしまいました・・・しかもこのムチ。頂いた花でこのカラーに。前回の記事でスーパースターの事を書いておりましたがこの装備を貰ったが故にあそこまで嵌ったというのもありました。他にも盾やケーキやぶたまん、諸々頂いちゃってます。お祝いイラストまで頂いちゃいました!シロちゃんありがと~!!果報&アイコンにする。いやぁ、ホンマはもっと早くに記事にするべきだったんですが想像以上に忙しく1ヶ月ズレこんじゃいました。サワッチ(30)の滑り出しはDQづくしというわけにはいきませんでしたがここから何年も先も同じメンバーで一緒にいれたらなぁと思います。【コロシアム考察】スーパースターVer2.2後期よりグランドオープンいたしましたコロシアム。コロシアムには全く興味なかったフレンドさんもいまやこぞって闘士の間に名を連ねております。グランドオープンから間髪おかず開催されたバトルグランプリ。このランクアップ景品が凄まじく、しかも景品の質は負けてもポイントが貰える=繰り返せば必ず到達できる範囲にいいものが集中していますのでこの機会にとコロシアムに行ってみて結果はまってしまった方も多いのではと思います。-----------------さて本日考察させて頂くのはコロシアムでの「スーパースター」についてです。国勢調査でも使われてない職今年もぶっちぎりの我らがスーパースターですが、ことコロシアムにおいてはその様相は若干の異なりを見せるこ事になります。コロシアムにおけるスーパースター。コロシアムにおけるスーパースター。逆にスーパースターとの対峙の仕方が分からない方、そんな紳士淑女に向けてできるだけまとめてみたいと思います。スーパースターの基本性能スーパースターはコロシアムにて「2,500G」使用できます。ボディガード(250G使用)自らの最大HPと全く同じ体力の身代わり人形を作りだします。白色は2倍、金色は4倍のHPを持ちます。(たいあたり、チャージアタック、オオカミアタック、ランドインパクト、爆風、お宝ハンターには無効)また、ハンマースキルの「スタンショット」を食らうとどれだけHPが残っていても解除されてしまうので注意。(グラフィック上は解除されているように見えないので注意!不具合かな)ゴールドシャワー(1,000G使用)周囲(範囲はイオラ程度)に300ダメージ程与える攻撃技。使用ゴールドの関係上最大2発までしか打つことができません。この技は耐性で軽減できませんが、ファランクスや磁界シールドではばっちり軽減されます。サインぜめ(25G)敵に20ダメージほど与える色紙を投げます。実用的とは言い難いです。あまりにも戦闘状態が優勢の時に使用するとハラスメント行為にとられるかもしれません。これらはスーパースターの証で威力が2倍程度になり使用ゴールドも2倍となります。ボディガードは白と金色が出やすくなる効果があります。メイクアップ相手をみとれさせる確率を強める技です。効果時間は1分で、アイコンで表示されないのでできるだけかかっている状態を意識しておきましょう。みとれさせる確率は20%程と言われていますが、ビッグシールドなどの確率固定化とは異なりおしゃれさにも影響されます(ただし微量)。ちなみに「みとれ」はコロシアム内では敵の近くにいないと発動しません。(具体的にはムチが届く範囲くらい)この範囲で相手がコマンドを入力してくれないと「みとれ」は発動しないので意識しましょう。(範囲外からコマンドを入れて走り寄ってくる敵がみとれ状態になることはありません)スキャンダル周囲の敵を幻惑状態にする技。おしゃれさ依存で成功率が変わります。何か補助を入れる際は優先順位は高いです。スーパースターの役割スーパースターを選ぶ動機の一つとしてエイプリルフールでの覚醒リーネのあまりの強さを挙げられる方もいると思います。ない魅了率でこちらの行動のほとんどを無効化する姿に憧れ、「おしゃれさ」に特化するところから始めれた方も多いのでは。結論をいいますと「おしゃれさ」は必要ありません。正確にはあればうれしいが、もっと他に必要なものがあるのです。十中八九「アタッカー」です。敵を攻撃する手段これを用意するためには「おしゃれさ」に特化すると不十分となる場合が多いです。リーネのように無尽蔵にゴールドシャワーを撒けるなら話はまた変わってきますが、「おしゃれさ」を求めるよりも敵を攻撃するための攻撃力や魔力を底上げしましょう。アタッカーとしてのスーパースターコロシアムの外でのスーパースターの役割は「補助」である事が多いです。して敵の殲滅を助けます。コロシアムではランクが上がれば上がるほど上記の耐性を備えられている場合が多いです。幾重の人々が見解を発信していらっしゃいますがその共通項。皆まず最初に口を揃えて言うのが「耐性装備を整えろ」です。これはスーパースターに備えろというわけではなく、どの職に対峙する上でも共通して揃えておくべきということなので、それら誰もが通る登竜門で従来のスーパースターの役割はいとも簡単に砕かれるわけです。皆どこかしらの穴はあるものなのですが、この穴を突くために何回も数種の補助呪文をかけてみる暇は残念ながらコロシアムではありません。コロシアムで勝つためには運も絡んでくるのですがやはり強いところは安定して強い。魅了や状態異常は決まれば強いですが、運の要素も大きく絡みます。これらに頼らない安定した強さを発揮する術が、アタッカーとしてのスーパースターです。スーパースターが相手を攻撃する手段は大きく分けて2つありムチを駆使して相手に物理攻撃をしかける「ムチスパ」とバギ系の呪文を駆使して相手に呪文攻撃をしかける「バギスパ」があります。細かく分類することも可能ですが、便宜上この2つにわけて次項にて解説していきます。ムチスパ「双竜打ち」の強化で一躍高火力武器に躍り出たムチ。戦士、パラディン以外が相手なら十分なダメージを叩きだします。双竜打ちは通常攻撃の4倍のダメージ効率ですので以下のダメージ計算が成り立ちます。通常ダメージ75双竜打ちはこれに2倍×2発のダメージなので75×2×2=300ダメージの計算になります。タイガークロー全盛の時、そのダメージ効率から攻撃力1でも強くすることが流行しましたが今のムチはまさにその状態。上げた攻撃力はそのまま倍のダメージ量の差になります。通常ダメージ90双竜打ちでは90×2×2=360ダメージと相手を倒しきれるかどうかに大きく響くほどのダメージ差となります。この事から、ムチスパをする際は攻撃錬金のムチ&攻撃力のついたアクセサリーを装備することを推奨します。ムチスパをする際の私の装備です。HPはボディガードの耐久性の関係上コロシアム内でできれば670~680程度を維持することを推奨します。することでバイキ(すてみ)天下無双も会心さえでなければ全て拾いますし、覚醒マヒャデドス・イオグランデ以外の呪文も2発耐えます。上記HPを維持するアクセ以外は全て攻撃効果でいいでしょう。ダメージが付随する耐性異常攻撃はボディガードに当たると全て防いでくれます。魔法使いがいる場合は睡眠、封印の耐性指輪にしてもいいと思います。(マホカンタもありますが、スパスタへのマホカンタの優先順位はかなり低いため)戦闘スタイルは基本的にハイエナです。前衛が削った敵のトドメを指していきます。単騎で魔法使いを落としにいく場合、そして何よりバトマスとタイマンを貼る場合など。様々な場面で有用になります。味方がいつも渾身の一撃を相手に叩きこめる状態にあるわけではない(むしろそんな場面の方が稀)ですのでやればやるほど攻撃力の重要性を感じると思います。ちなみにバトマスとのタイマンはムチスパをやっていて戦士に粘着されるのと同じくらい起こりうるシーンになります。同時に攻撃すればスーパースターが打ち勝つことができます。相手の無双/こちらの双竜この場合、こちらのボディガードが落ちて、相手に双竜が当たります。重要なのは互いの2発目です。相手の無双/こちらの双竜この場合、ほぼ相手のバトマスが打ち勝ちます。理由は双竜の待機時間の長さにあり、打ち始めは比較的早いのですが打った後の溜めが長いために、同時に攻撃すると相手の無双が先に被弾します。これが攻撃力を盛っていたら以下のようになります。相手の無双/こちらの通常攻撃1発目の双竜で十分なダメージが入るため、2発目は通常攻撃でも十分落とすことが可能になります。これだと相手の無双より先に当てることができ、バトマスとのタイマンを制すことができます。(上記はスパスタがコロシアム内で攻撃力300程であると想定しています)ちなみにそれでも同時に(きもちスパスタが早めに)攻撃しはじめないと相手の方が早いです。向こうから先行で攻撃された場合は素直に逃げましょう。武器ガードや回避の懸念もある事から、自分があまりにも高ポイントを保持している場合も無理せずに逃げた方が無難です。みとれの仕様上、あまりに近い位置からの攻撃選択は高確率で敵をみとれさせることができますので、相手は距離を取りながらの追撃となり、ボディガードを貼り直しながらでも、徐々に逃げ切ることができます。(相手の構成次第ではわざと逃げ切らずに延々無双をさせることも有用です。自PTの戦況も鑑みましょう。)このようにムチスパは頻繁にダメージを受けます(それが仕事の面もあります)ので、所持ゴールドはほぼボディガードに消えると思っていて問題ありません。生き残っているボディガードも相手が単発系の技しかない場合を除き、すぐに張り替えてしまいましょう。最後のゴールドシャワーも打たないと考えたほうが戦闘中スムーズで、その方が良い場面も多いです。最後に打てるほどゴールドが余っているなら、無理をして打ちにいく場面でないことが多いので、結果的にほとんど打つ事はないでしょう。ちなみにムチスパは証もつけません。白、金のボディガは戦況をかなり有利にしますが所詮は運によるところが大きいので10回ボディガードを貼れる方が強いです。これでもかというほど貼り替えます。敵のヘイトを一気に集めることになります。怒り状態みたいなものですね。連携が甘いチームの連携力(攻撃力)をほぼMAXまで引き上げる副次効果もありますので思わぬしっぺ返しを受ける場合もございます。魔法使いスーパースター(バギスパ)バギスパ上記がムチを主体にガンガン前にいくスタイルであったのに対しこちらは基本的に後方からバギ系を打っていくスタイルになるスーパースターです。攻撃手段がバギなので、できるだけ「攻撃魔力」を引き上げたいところです。ダメージの計算式は下記のようになります。(攻撃魔力+回復魔力)×0.3+100(±50)(いずれもVer2.2の変更未対応式)<ドラクエ10極限攻略ベースさん参照>この計算式に合わせますとバギクロスはおおよそ攻撃魔力=2でダメージが1上がり、バギムーチョはおおよそ(回復魔力+攻撃魔力)=3でダメージが1上がります。攻撃魔力を上げるための装備には現在のところステージセット(錬金なしで攻撃魔力+90)、アクセサリーは魔王のネックレス、セルケト、マジカルメガネなどがあり、攻撃力を上げる「ムチスパ」とは構成要素が異なります。ムチスパとバギスパは得意とする相手が異なりますので欲を言えば相手の構成によって装備を変えたいところですが、バギスパの方がどの局面にも対応しやすく、いまや、ほぼどのPTにもいる「戦士」にも対応しやすい点からバギスパの方が流行っている傾向にあります。バギスパの動きはムチスパと異なり、大きく二つに分類できます。一つはムチスパと同じくポイントを持って逃げ切るハイエナ型、もう一つは削りや妨害に特化し、最後にシャワーを撒く削り型です。削り型は自信を守る必要がない=ボディガードをする必要がないので最後に一気に証をつけての強力なゴールドシャワーを打てる強みがあります。バギスパは戦況によって役割をスイッチできます。最初は削り型で戦闘を開始し、ポイントをもつ戦況になったらハイエナ型に切り替えることができます。これがムチスパ型にない大きな強みとなります。相手の構成にてムチとの持ち替えのが欲しい場合は、攻撃アクセをそのままにしておき、、相手PTの構成で全くムチを使わないのが分かっている場合(戦士、パラ主体でマホカンがいない等)は上述の魔王のネックレスやセルケトを装備します。最初からムチを装備しない型をとるのなら攻撃アクセは一切必要ありません。削り型に特化し、ハイエナ型とのスイッチを捨てるならば若干のHPを犠牲にし、おしゃれを上げる意味合いも出てくると思いますが個人的にはスイッチ出来る方が良いと思います。間口の広さや役割スイッチの柔軟さ最後のゴールドシャワーの強さ、戦士が流行っている背景などからムチスパよりもバギスパが多い現状ですがハイエナ型に特化するならムチスパの方が強いです。軟い敵(僧侶、バトマス、武闘など)がバギよりも落としやすいです。相手にマホカンタを打てる職がいる場合、全体呪文のバギの手が止まってしまう場合がありますので、魔法使いやスーパスターが相手の場合はムチの方が有利につきます。逆に戦士やパラなどの場合、削りゴールドシャワー型のバギスパの方が強いです。序盤は削ってサポートし、最後にゴールドシャワー戦術の方が有利につくでしょう。構成では魔戦の強化の都合や、ポイントゲッター候補が戦士、魔戦といるのでバギスパの方が入りやすいです。バトマスがPTにいる場合はポイントは自分で持たなければならない場面が多いのでハイエナがやりやすいムチスパがいいと思います。同系対決などの時のため、ムチスパ装備は持っていて損はないと思います。構成は強化役がいないためバギスパ一辺倒になります。スパスタのハイエナが若干難しく、削り役に特化するにはバトマスと役割が被ってしまうため難しい構成ではありますがどの構成の敵にも攻撃力の面で不利がつくことがないという強みがあります。(勝てない試合がない)逆に魔法使いや武闘家などは敵に呪文耐性や風耐性をされるとセットで封殺されてしまうなどの弊害があり組み辛いと言えます。ムチスパもバギスパも仲間との連携がとれないと非常に弱いです。バギスパはハイエナ型、削り型どちらでいっているのか途中でスイッチしたのかなどを味方にアナウンスしないと連携は難しいです。スーパースターほど構成によって強さの変わる職もないと思いますので次回のグランプリが「野良専門」のコロシアムなら選びづらい職業となってしまうかもしれません。武器まずおすすめの武器は「フリーズウィップ」になります。双竜打ちの倍率や、バイキの乗る攻撃力の違いから「フリーズウィップ」に軍配があがります。攻撃力はコロシアム内でアクセとあわせて300は目指したい所です。防具は基本レイブンセットが優秀すぎるので攻撃魔力特化(ステージセット)などにしない限りはレイブンセットでいいと思います。ちなみにレイブンセットでつくHP+6ですがこちらはコロシアム内では2倍になりません。頭ボディガードの体力に影響しますのでHP錬金がおすすめ。武闘家と当たった場合だけは、おびえ耐性に付け替えたいです。呪文耐性が必要になる場面より、守備が必要になる場面の方が多いので守備がオススメ。極端な話ボディガードのHPが1でも残っていればくらいません。マホカンタもあります。それに比べ、通常攻撃は連続攻撃がとても多くボディガードを倒しきってからダメージを受けるのはほぼ物理攻撃になります。あたりなどの貫通技への対応も守備の方が有利です。体下セット効果が関係ない箇所ですので、コロシアム内でHPが2あがるステージチュチュ/パンツがオススメ。攻撃魔力特化でない限り、眠り・混乱耐性で十分です。魔法使いやスーパースターを相手どる時はムチを持ちながら最低前衛1人にはマホカンタを維持したいので腕での速度が重要になります。足にはみかわしを付けたい所です。レイブンのセット効果もあり、体当たりやチャージアタックを回避できると一気に戦況が有利になります。趣味が最も分かれるところです。スーパースターの必殺は特にムチスパでは有用ですのでHPをつけた悪霊が基本でいいと思います。相手にスパ、レンジャーがいる場合はダンディサングラスに付替えます。銀ロザも強いですがムチのダメージが別物になりますのでバトルチョーカーがオススメです。ブローチセトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。HPが680ラインにのっているなら迷わずセトです。バイキの基礎にのる攻撃が5あがるのは本当に大きい。腰ハイドラベルトをつけないとHP680ラインは厳しいと思います。開幕天使の輝石のベルトがある場合はハイドラとの付替えのための開幕1ターンを使っても装備しておく価値はあると思います。札HPがオススメです。HP680ラインなら攻撃もありだと思います。指できれば力の指輪をつけたい所です。眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。各種耐性などをあげてもボディガードには影響しません。武器ひかりのタクトがオススメです。これだけでコロシアム内のHPが12も上がります。錬金内容は発動速度がいいと思います。最後のゴールドシャワー用の武器にはましょうのおうぎがオススメです。こちらはコロシアム内のダメージが+15%されるものですがゴールドシャワーのダメージもばっちり増加します。盾はおびえガードや転びガードなどの他部位の補助ができる効果のものを装備したいところです。攻撃魔力を特化する場合のみステージセットがオススメです。頭ムチスパと同じ体上ムチスパと同じ攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。体下ムチスパと同じ攻撃魔力特化の場合、攻撃魔力にします。削り役の場合、敵の前にいくことも少なく死んでも問題ないので手数を増やす「すばやさ」がオススメです。顔マジカルメガネがオススメです。戦闘中にムチと持ち替えを行うならバトルチョーカーの方が与えるダメージの影響は大きいです。ブローチセルケトのブローチかアヌビスのブローチをおススメします。削り型ならセルケトを付けましょう。役割をスイッチするならHP680ラインにのっているかで判断します。風呪文ダメージアップを何としてもつけたい所です。札HPがオススメです。HP680ラインなら攻撃魔力もありだと思います。基本は眠りと混乱を体下と合わせて耐性100になるような指輪にします。その他ムチスパと同じスーパースターの立ち回り(準備編)開幕はムチスパ、バギスパどちらもスティックを装備してはじめます。開幕に天使付与などのためのベルトを付けている場合はハイドラベルトに付替えます。次にボディガードです。コロシアムの制限時間内にボディガードが自動で帰ることはないため優先順位は早いです。ボディガードのHPは呼んだ時の最大HPに依存しますので、できるだけHPの上がるスティック、ハイドラベルト状態で最初の1回は呼びたいところ。(風呪文ベルトをつけるなら最初にハイドラ→ボディガード→風の順番で付替え)今は少なくなりましたが敵が速攻をしかけてきている場合がありますので相手の動きをよく見ておくことも重要です。魔法が速攻をしかけてくるならアタッカーへのマホカンタをバトマスが速攻をしかけてくるならボディガードを貼り壁をしに通路前に出ましょう。基本的なバフの順番はボディガード→マジステッキorマホカンタorキラキラポーンorラピッドステッキ→メイクアップマジステッキはマホカンやキラポンをする必要があるなら省略します。ムチスパなら戦闘をしかけるタイミングで武器をムチに持ち替えますが、メイクアップまでバフがいっていれば先に持ち替えていてもいいと思います。余談ですが、ラピッドステッキはムチに持ち替えても効き目がありますので持ち替える前に使用するとマホカン維持などが若干楽になります。<マホカンタの優先順位>呪文耐性のない前衛>呪文耐性のある前衛>>僧侶>>>自分になります。ボディガードは基本は貼りますが、マホカンタをしていてもボディガードには魔法が当たるため自分へのボディガードは後回しします。ちなみに魔法使いはマホカンタでやる事がなくなったらメラゾーマでボディガードを焼いてくることが非常に多いです。この状態はこちらがボディガード1回するごとに向こうがメラゾーマを2発打たなければならないため、スーパースター側にアドバンテージがある状態です。その間実質4対3になっているので、好ましい状況といえますがこちらがマホカンタ状態ならボディガードをワザと外して呪文を跳ね返す小技もあります。