■ドラダ[2-4人:30分:ラヴェンスバーガー]『お宝だ!』の紹介のとこで言ってた元ゲームですね。入手したんですか?いや、まさにその昔遊んだサークルのやつ。サークル合宿のときの話だから。ちなみに記事で紹介したヴァリアントルールが書かれた紙も入ってた(いちいち確認はしなかったけど)。私はルーチンプレイヤーを引き継いでの途中参加だったので、そのままルーチンでサイコロ振ってた。実際にはプレイしてない。それでもそこはかとなく面白いのが『ドラダ』のいいところ。『ドラダ』ルーチンプレイに興味ある人はエアPによるこちらの動画をどうぞ。■ぴっぐテン[2-8人:15分:ツォッホ]これもボドゲ界隈で良くも悪くも評判になってましたね。日本語版も出たんでしたっけ?メビウスゲームズが販売してる。ヨドバシにも置いてあったよ。やってドイツゲームの裾野を広げるには最適なタイトルのひとつだろうね。数字カードを足してって合計10になったら総取りってだけのルール(+α)なので、一桁の足し算ができれば遊べる。考えどころがほとんどなくて運頼みなのは否めないけど、リズムと勢いで妙に面白くなる。イラストもファンシーで可愛いですね。「いいファンシーさ」ってやつだな。8人まで遊べるし、『UNO』の代わりとして広まってもいいくらいのポテンシャルを持ってると思う。■ファミリア[2人:30分:リオグランデゲームズ]ボドゲ界のMr.グリーン、フリーゼ先生の2人用ゲームだ。特殊能力を使いつつマフィアのメンバーを集め、勝利点を多く稼いだ側が勝利する。カードの色による特殊効果がけっこう強そうなので、自分の手番にいいカードが出てくるかどうかに左右されそうだけど、能力を使いすぎると手札が枯渇するのでうまくない。そこらへんフリーゼ先生はよく考えてるなと感心する出来だ。手軽で考えどころのある2人用ゲームがお好みならお勧めできる。アークライトから日本語版も出てますね。エラッタとソロプレイルールも公開されてます。Edition]チェコのゲームデザイナー、フヴァティル先生の小品ですね。フヴァティル先生が妙に好きなんだよな〜。『時代を超えて』とか『ギャラクシートラッカー』とかいちいちツボに嵌る。いう基準からすると、このゲームは心の琴線にビンビン当たるほどのインパクトはないけど、手軽にできるバッティング&妨害ゲームとして及第点を与えられる出来。ファンを標榜する割に『ダンジョンロード』とか新作の『ダンジョンペット』はノーマークですよね?気にはしてるよ。フヴァティル先生のダンジョンものはプチ地雷のような気がするんだ。踏み込んだらやばそうな雰囲気が......食わず嫌いはダメですよ。今度遊んでみてください。Erlkönig]何だか珍しいゲームですね。袋にひもとコマだけが入ってます。このデザイナーのゲームはこれ以外知らないんだがね、ヤポンブランドが誇る鉄道ゲー『ひも電』に先んじること5年のひもゲーだ。まあ最初にフィールドを形成するだけなんで大してゲーム的な役割があるわけじゃないけど。ルールとしては陣取りと麻雀的なツモ&リーチを足してシンプルにまとめた感じ。どの色のコマが勝つかを予測しつつコントロールしつつ、早い者勝ちで自分の色として宣言しなきゃならない。序盤は手の中にコマを4個握っておいて出すコマを選べるけど、宣言後はツモ切りしかできなくなる。宣言タイミング命のシステムですか。スマートな遊び口だったよ。Schmid]これはまた古いゲームですね。20年くらい前のドイツゲーム大賞ですよね?1990年だね。デザイナーは『カタン』のトイバー先生だ。ゲームの内容についてはリンク先を参照していただくとして、これを遊んだ体験はなかなか貴重なものだった。面白いといえば面白かったけど、ゲームの内容とはあまり関係なかったな。いうことですか?ゲームは2段階のバッティングで進行するからカードの出し方と効果を何通りか覚えなきゃならないんだが、それほど複雑なわけじゃない。子供でもすぐ飲み込める程度。あのときは酔っ払いがいてなあ。飲み会兼ゲーム会なんてやるからそういうことになるんですよ。ひとりがゲーム終盤まで行動の効果を覚えられなくてグダグダになったうえ、最終的に勝ったのが一度もコレクション公開をしなかったプレイヤーだったという。プレイ中は大爆笑の連続だった。最終ラウンドだよ!w」みたいな。Moves]両隣のプレイヤーと共有するカードを使って株価を操作しながら大儲けを狙う経済ゲーム。あるようでないシステムだし、情報の共有による駆け引きが生まれるし、プレイ時間も短めだし、良いゲームだよ。株ゲームにしてはいまいち盛り上がりに欠ける気がします。「神の見えざる手」でドーンと儲かったり大暴落したりはしませんよね。いうランダム要素を抑えてプレイヤー間の読み合いに重点を置いてるからな。カードを共有してない対面の相手の手を両隣のプレイヤーの動向から読むのが楽しいのだよ。遊んだ時は4人だったけど、5人のほうがより面白そうではある。この付属している木製カードスタンドはいただけませんね。Sieber]固ゆで卵の白味のごとき淡白なゲームデザインでお馴染みシャハト先生の代表作。カードを使ってヨーロッパの国々に自分の修道院や枢機卿を配置していき、優勢条件によって得点を稼ぐ一種の陣取りだ。この淡々とした一手一手にゲーム的な読みと賭けを込められるなら、あるいはヨーロッパの王権と宗教権力の歴史に思いを馳せられるなら、非常にお勧めできる名作といえる。ないなら肩透かしってことですね。そっちのほうがお好みなのでは?『チャイナ』か。ボードの配色がケバいのと、ボード上の国家が実際の歴史と違ってるところが気に入らなかったのでスルーした。「歴史に思いを馳せる」とか言っちゃって恥ずかしくないんですか?あ〜あ〜あ〜き〜こ〜え〜な〜い〜■髑髏と薔薇[3-6人:45分:Lui-même]2011年の個人的ボードゲームランキングなんてやるどころじゃなかったけど、あえて言うなら総合第1位はこの『髑髏と薔薇』だな。この軽くてシンプルなパーティゲームに。ゲーマーとして老いましたかね。真面目な話、シンプルの極みなのに隙なく奥深いシステムは大好物でね。コンポーネントも素晴らしいし、酒の席でもゲーム慣れしてない相手にでも気兼ねなく出せる汎用性も評価している。『ごきぶりポーカー』のお株を完全に奪ったな。確かに、たった4枚の手札だけでここまで盛り上がるブラフ&チキンレースを作り出したのは素直に凄いと思いますよ。重量級の良ゲームをあまり遊べてなくて無難な選択肢に逃げてるとしか。......言うなよ。SPIELE]『マンマミーア!』もずいぶんと寝かせましたね。ボドゲ収集を始めた頃にキャラメル箱版のをメビウスで買ったからなあ。結局そっちはカードを開封することなく人に譲って、『プラス』が初プレイになってしまった。記憶ゲームのようなパーティゲームのような、何とも不思議な遊び口ですね。これまで遊ばなかったのは惜しかったな。自分も初プレイだったのでルール説明に戸惑ったけど、次からは多分大丈夫。Verlag]こないだ正月に帰省したとき、うちと同じくらいの娘がいてボードゲーム好きなお父さんがこれを持ってきてたよ。彼の娘さんもうちの娘も、まだゲームとしてちゃんと遊ぶことはできないけど、カードに描かれてるコマを取ったり、コマ自体で遊んだりしてた。Zochだけに安心のコンポーネントクオリティですね。反射神経ゲームとしても巧くできてる。「ない色と形のコマを取る」ってのが脳の普段使ってない部分を刺激される感じ。なにげに対応人数が多めなのもよい。『おばけキャッチ』でボドゲ英才教育!■アールエコ・リサイクル[2-4人:10-20分:カワサキファクトリー]これは以前に紹介したからいいかな。変わらず手軽で面白いカードゲームでした。分母から外しときますね。カードゲーム[2-4人:15分以上:いちあさ企画]『魔法少女まどか☆マギカ』は2011年で最も話題になったアニメですね。テレビ無いから知らなかったんだけど、あまりに話題になってたので後から3話以降をチェックした。アニメ自体も面白かったがネタとしても上等というわけで、盛んに同人ゲーム化されている。こないだのゲームマーケット秋でも新作が出てましたね。ゲームマーケット春にて入手したこのカードゲームなんだが、カードイラストが美麗、原作アニメの再現度が高い、○○の立場で少女を△△する、などよくできている反面、ルールがちとややこしくてプレイしながら何度もルールを確認しなきゃならんかった。事前にルールを軽く確認した程度だったのも悪かったが、どうにも飲み込みづらい印象だったな。アニメを知らない人とはすんなり遊べないわね。その程度のオツムでボドゲを趣味にしようなんてわけがわからないよ。ボクと契約して人気ボドゲブロガーになってよ。その結果、あちこちに難癖つけるモンスターゲーマーになって2chとかで大炎上した挙句に退治されると。Games製なんで、ドイツゲームファンはあまり注目してないかもね。私も所持してるわけじゃなくて、SHUCHOが自宅ゲーム会に持ってきてくれたものだ。『カーウォーズ』とか『イルミナティ』とか『ニ○ーク○ア○○ー』とかですね。Jackson(英)ね。この『ナヌーク』は割りとドイツゲーっぽい調整のチキンレースゲームだ。狩りに出かける前に「n日間狩りをして、○○をx匹獲ってくる」という宣言を競り上げていく。誰かが直前の宣言を「無理無理!」と却下した時点で残りのプレイヤーは狩り側と待機側に分かれる。実際に狩りが成功したら狩り側が、失敗したら待機側が獲物を山分けする。なんで待機側が獲物を山分けできるんです?謎だ。「宣言と違う」っつって狩りチームを糾弾して、持って帰った獲物をブン取っているのではなかろうか?ひどい話ですが、ゲーム的にはそうしないと成立しませんよね。安パイなはずの狩りが白熊に襲われて失敗したり、無茶な狩り宣言を神の引きで一人勝ちに持ち込んだりしてワイワイ楽しむタイプのゲームだね。■クォーリアーズこのゲームは......スタジオ行きです!単独記事にするってことね。若干語りたいこともありまして。更新をお待ちください。mondoの記事を読んで魅了され、e-Bayで探しだしてドイツ人から買い、あきおさんに和訳をもらって日本語カードデータを作り、カードスリーブに挟み込み、準備万端でゲーム会にスタンバイさせてたんだけど......自分ではプレイしてないんですよね。娘のお守りで席を外すときに「これでもやっててください」って預けたら、滅茶苦茶に盛り上がってたのよねえ。残念ながら所感は語れないけど、脇で見ている限りでは、カードを引いたり交換したりするたびにミュージシャンの能力で一喜一憂というか、大爆笑が絶えなかった。ゲームシステムとしては何ら見る所がないのに不思議ですね。できたシステムのボドゲをいくつも遊んでるとつい見落としがちになるけど、人間が感じる面白さの層はかなり厚いんだろうね。いまはちょっと人に貸し出してるけど、いつか自分で遊んで確かめたい。無駄に手間をかけてますしね。Spieleのイージープレイシリーズのひとつだけど、元々は1998年にKleeってとこから出てたらしい。サイコロを振って出目と同じ自分のコマ(1〜5まで5個ある)を空いてるマスに進めるスゴロク系ゲームだ。自分のコマをより遠くのマスまで進められると高得点で勝利に近づく。それってサイコロ運以外にゲーム要素あるんですか?そこがこのゲームの肝というか素晴らしい点で、何ら追加コンポーネントもなく、ちょっとした2つの追加ルールだけでプレイヤーの戦略を加味している。ひとつは、自分のコマが3つ並ぶと連続してターンを行うことができる。ひとつは、ゲーム中盤に入るとサイコロの出目を2つに分割(5を1と4に、とか)することができるようになる。得点的にはおいしくない数字の小さいコマを積極的に動かす動機と手段が用意されてるわけですね。いうデザインは痺れるね〜。それでもサイコロ運はどうしようもないっちゃどうしようもない。遊んだときはヒョンが5も★(任意の数字を選べる出目)もまったく出なくて惨敗してた。■倉庫の街[2-5人:45分:Eggertspiele]ようやくラストですね。結局3月まで引っ張りましたか。年度は超えなかったので良しとしようじゃないか。フェルド先生のライトな競りゲー『倉庫の街』だが、良くできててお勧めですよ。それだけ?!根幹の競りシステムはシンプルかつジレンマに満ちている。所持金のやり繰りはカツカツ。競る対象であるカードの出てくる順番がある程度決まっていて、節目に必ず発生する火事に備えておかないと厳しい。欠点のない、良くまとまったゲームだと思うけどね。難点があるとすれば、カード構成を把握したプレイヤーと初心者とでは勝負にならなさそうというくらいだな。いえば今年拡張が出るとか。追加カードと金属コインのやつね。当初はカードとコインを別々に売ろうとしてた気がするけど、さすがに阿漕だと思ったのかねえ。一緒にしたらしたでコイン目当てでカード捨てる人とかいそうだけど。ビックリマン現象ですね。相変わらずの更新速度で申し訳ございませんが、激動の2011年もあとわずかということで、まだ書いてないゲームの感想など出来る限り上げていきたい所存です。TGWのサイト史に取り上げられない休眠過疎ブログのマスコット、エシャです。今年も我慢強くご訪問いただきありがとうございました。恐縮ですが来年もよろしくお願いします。そのくらいの立場のほうが気が楽さね。ホントに皆様ありがとうございます。いうわけで、今年遊んだボードゲームの中で『豚小屋』と『イノベーション』に次ぐ思い入れと労力を注ぎ込んだといえる『俗語論』の感想など。Games]デザイナーのマリオ・パピーニ氏は『シエナ』が有名かな。tattica」を訪れたときに店のお兄さんにお勧めされた思い出がある。イタリアものを勧めるんですね。日本のゲームショップに外国人が来たら戦国ものとか国産ゲーム勧めるだろうし。そんな感じでほとんど注目してなかったデザイナーなんだけど、『俗語論』はテーマとデザインに当てられて即購入を決めた。公称プレイ時間が120分だし、ルールやプレイがごちゃごちゃしてそうだし、遊ぶ機会はほぼないかと覚悟はしてたな。自宅ゲーム会で5人プレイすることができたのは幸いだった。『俗語論』はフィレンツェの詩人ダンテの著作のことですね。『神曲』のほうが有名ですけど。ゲームにもダンテが出てくるんですか?直接は出てこない。プレイヤーたちはダンテになったつもりでイタリアの俗語を収集研究することもできる。「も」できるってことは、他の道もあるんですね。そこがこのゲームの面白いポイントでね。各プレイヤーは自分のキャリアパスを計画しなきゃならない。最初は全員が商人なんだが、早々に出家して研究に精を出すもよし、商人のまま金やコネを貯めて終盤に地位を上げてもよし、なんとなれば教皇の座を狙うこともできる。当然ながら他のプレイヤーの動向を睨みながらやるはずなんだが、初プレイということでみんな我が道を行ったなあ。具体的には?私はすぐに出家して会士になり、ひたすら知識を上げてイタリア各地で写本を集めまくった。最終的には知識トラックが振りきれて1冊しかない8VPの写本をゲット。2人は商人のまま金とキューブ(最終的に選挙の票になったりする)を集めつつ、枢機卿から教皇になるのを目指した。残りの2人は早めに枢機卿まで昇進しながら各種アクションでVPを獲得する準備をしてた。誰が勝ったんですか?俗語を極めた私でも、最終的に教皇に登りつめたY原君でもなく、商人で稼ぎつつ適度に写本もキューブも集めていたM元が勝った。意外とバランスが大事なのかもしれん。聞いている限りあんまり洗練されてるようには思えませんけど。アクションポイントを移動や知識・資金獲得や様々なトラックにつぎ込むシステムなんで、特に目新しいことはない。取れる選択肢が10以上あって最初は何をしていいかわからないし、全体にプレイ時間が長いのも今のご時世じゃマイナスかな。中盤以降になると自分の戦略も固まってきて行動の幅は減り、終盤になるとAPの使い道がなくなる場面もあってプレイ時間は凝縮されるね。プレイヤー間の絡みはどんな具合です?いろいろある。商人は出家したプレイヤーに毎ターン寄進しなきゃならないとか、各種トラックは基本的に競争だとか、数が限られたキューブの取り合いだとか、各地に散らばるイベントや各種写本は早い者勝ちだとか。会士と枢機卿にレベルアップするときはキャラクターの特殊能力を先着順で選べるとか、教皇になれるのは1人きりってのもあるな。なんのかんのとルール多めのゲームですわ。それでリファレンスを自作したんですね。BGGにアップされてたのをパクったやつ。こらこら人聞きの悪い。自作リファレンス誠にすみませんが訂正があります。1枚目「ターン前半の処理:2.キューブ」に「現ターンの空きスペースに移す」とあるのは基本的に誤りで、正しくは「一番近い空きのあるターンのスペースに移す」です。7ターン目まではキューブが埋まっているので8ターン以降のスペースを埋めていくことになります。改訂版をアップするってのが筋では?そうしたいところだがね。修正して使ってみてください。言いましたが不思議と悪くない遊び口のゲームです。テーマがお好きならぜひ遊んでみて欲しく。iTunes→こちら○番組のHP→こちら○参照ブログ→こちら★:個人的なお気に入り◆:2011年4月以降に本編と別に収録された分リストは「続きを読む」をクリック。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。