GLSLは410以降が必要。作業用のFBOはアルファチャンネルも使うのでRGBAが必要。あと、テクスチャ用のヘッダファイルがあるのでofTextureとして登録。texSmaaSearch_.setTextureMinMagFilter(GL_NEAREST,GL_NEAREST);処理はこんな感じ。blendモードとかちゃんときっておかないと動かない。shaderSmaa_.end();Openframeworksのサンプルコードはこちら(vs2012のみー)ちなみにこのなかのofShaderHelperは、#includeとか使うために適当に作ったやつだから信用できないwGLSL4系だと結構モジュール化とかやりやすくなってるから需要あると思うので、ちゃんとしたやつをofShaderの中で強化してもらえるといいなぁ。サンプルではFBOへの出力を単純にポストプロセスでAAかけてて、汎用的に使えると思う。最適かどうかはおいておいて、FXAA,SMAAを比較することで、メリット、デメリットが見えてくるう。SMAAは画質重視で重い。FXAAはディテールの破壊があるが高速。カメラワーク、オブジェクトの動きが激しいシーンではFXAAにスイッチするとかして使い分けるのもいいかもしれない。Dofとか入れるとほとんどAA不要な気がする。4000)でどうしてもうまく動いてくれないのだ。