-天候は『ダイヤモンドダスト』。ダウンするごとに一定のダメージを受け、移動起き上がりができなくなる。-癖の強いオールラウンダー。どちらかというと接近戦寄り。-素早くゴリゴリと相手の霊力を削ることができ、射撃の隙に相手に詰め寄り一気に畳み掛ける戦い方をする。-ニュートラルポーズが腕組みをしており、とっても偉そう。しゃがみポーズは地上で仁王立ち。--ちなみに、ニュートラルポーズは宙に浮いているが別に足元が無敵だったりはしない。地震系の攻撃も普通に喰らう。-動きは軽快で、特に歩きはかなり速い部類(レミリアとならんでゲーム中2位)。-特殊な性質として、ジャンプ(ハイジャンプ含む)後に羽ばたくことができる。--羽ばたき中は落下速度が遅くなり、前後に大きく移動が可能(操作感覚はちょうどEFZのあゆみたいな感じ)。--飛翔、空中ダッシュ(前後両方)の後は不可。通常と同じように落下する。--羽ばたきは何らかの攻撃を出すか、飛翔、空中ダッシュ(前後両方)、下方向入力で終了出来る。-弾速が速く相殺されにくい6B(J6B)や、消されることなく画面端まで届く6C(J6C)などがあり、射撃の性能はそこそこ高い。--C(JC)は射程こそ短いものの、上下に判定が広く、発生と弾速にもすぐれ、迎撃から牽制、削りやコンボにまで幅広く使える。--ただし射撃の相殺強度は総じて低く、それを主軸として戦うには心許ない。-近A(4A)や2Aをはじめ、打撃はリーチが極めて短いものが多い。代わりに2Aは5Fというゲーム中最速の発生を誇る。--近Aが当たってもAAがスカるという現象があったが、数ドット距離が離れるだけで遠Aが出るように仕様変更されてあまり発生しなくなった...と思いきや、食らい中に若干判定が下がるのか妖夢のみ密着から少しでも離れると無慣性AAがスカる。ダッシュ慣性を付けましょう。-スキルカードはバリエーションに富んでおり、有用なのも幾つかある。積極的に書き換えて個性を出してもいい。-スペルカードは死に技もあるが、割と有用なものが多い。グラフィックから見分けが付きにくいので数種類入れておくと相手が混乱する...かもしれない。--射撃を使い分け、牽制しつつ相手に近づく布石とする。--行動抑制には隙が小さく弾がばらけるB、2B、J2Bが有効。当たってもダメージ・仰け反りは少ないのであくまで相手の攻撃行動を阻害する目的。--6Bは相殺回数がC*6と多いが発生が微妙に遅く硬直が長め。6Cは相手を若干サーチする設置射撃で、ほぼ相殺されないため相手を動かすのに最適。リトルアイスバーグなどが便利。遠距離で狙える貴重な連続技。--出はそこまで早くないが攻撃範囲がトップクラスのCおよびJCを中心に立ち回る距離。--当たればそのままコンボに繋げるため、リターンは大きい。相手の行動に被さるのでCHすることも多い。--所詮射撃なのでグレイズで普通に突破されるが、フリーズタッチミーやアイスチャージでフォローすることで読み合いまで持っていける。アイスチャージは距離が離れるためローリスクにCを振っていける。--C射撃の先端程度の距離から密着まで接近する機会を伺おう。C等をガードさせればそのまま固めへ。射撃属性の表裏二択+打撃などのネタも。--コンボ火力は高め。地上コンボは多少入力が忙しいものもあるが安定コンボは簡単。空中コンボはJA・J8A・JCをアドリブで。--完全密着でなければまず遠Aが出るので、2A単発をガードさせてから立ちAを出すと遠Aになったりする。--遠Aは3Hitで使い勝手がよく、途中でキャンセルすることで結界タイミングをずらすなどができる固め派生の中心。--が、近Aが出ない距離は2Aも届かず、最速発生の通常技が遠A(12F)になるので、どちらも動ける状況ではイメージに反して発生負けしやすい。画面端に追い詰められたときの暴れ・切り返しの弱さは霊撃やガ反でフォローしよう。--できるだけ中距離をキープしB射・C射で牽制し密着の機会を伺う。--事故当たりや差込みのDCでダウンを取れればもちろん起き攻めで接近戦を展開できる。--スキルはアイスチャージ(Lv2~空中可)が強力なため大抵4積み。他にはバーグやシュートが汎用的に便利。--スペルは発生が早く威力も高いソードフリーザー、唯一のダメージ付き切り返しアイストルネード、最強の5コスグレートクラッシャーあたり。参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては[[東方非想天則|格ゲープレイヤーWiki>http://fgamers.saikyou.biz/?%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%9E%E6%83%B3%E5%A4%A9%E5%89%87]]へ。|~2A|打撃(下)|200|0%|驚異の発生5Fだが、ほとんど完全密着でないと当たらないので固めや暴れには使いにくい。|~3A|打撃(下)|600|40%|リーチ・持続が長い。|~JA|打撃(中)|450|0%|判定は羽全体。|~J2A|打撃(中)|773|10%×4|持続が長く、最大で4ヒットする。射撃キャンセルと併せて起き攻めなどに。|~J6A|打撃(中)|600|40%|空中版6Aっぽいが見た目より縦方向の攻撃範囲が狭いので注意。|~J8A|打撃(中)|850|40%|地味に発生速度はJ6Aと同じ。&br;通常打撃では最もダメージが高い。|~JC|射撃|300×n|5%×4|地上Cと同様だが空中なので斜め下の判定が生きる。&br;チルノの主力。|~J2C|射撃|750|40%|2Cと同様HP1000の身代わり。|~J6C|射撃|250|10%×|空中版6C。|~DA|打撃(中)|350|0%|密着以外ならガードさせて有利を取れる。|~DB|打撃(中)|987|0%×6|範囲広めの空ガ不攻撃。|~DC|打撃(下)|750|40%|グレイズ付きヘッドスライディング。奇襲や差込みとして非常に優秀。め、着地狩りでダウンを奪える。1075|複数の氷弾を真横に放つ。チャージ時間に応じて弾数増加。&br;Lv0で最低本数が3本、Lv1で4本、Lv4で5本となる。&br;最大弾数はLvに関わらずB版が10本、C版が15本。2168|周辺に射撃属性の氷を放つ。グレイズは無いので注意。&br;Cで出すと少しだけディレイがかかる。&br;射程はBよりCの方が広い。&br;射撃判定なのでグレイズされ、霊夢の座布団に負ける強度。&br;Lv2以上でCに無敵が付与されていたがバグだったらしく修正されてしまった。&br;Ver1.10で火力が減少したがコンボのお手軽〆としての性能は健在。スペルキャンセルが可能になったのでスペカへの連ガ構成も作れるようになった。1726|雪玉を転がして攻撃。雪玉は画面端に当たると壊れる。&br;転がしている間は中段打撃、手を離した後は射撃属性。&br;ボタンを押し続けることで転がす時間を延長できる。&br;雪玉には身代わり判定がある(HP1000程度~Lvで増加)。&br;スノーマン単発で当たった場合、Limit90%でボタンを離すと射撃属性になった雪玉が当たり若干ダメージが伸びる。1414|B版は仰角70度、C版は45度程度の角度に巨大な氷塊を放り投げる。ホールド効果はタイミング調整のみ。&br;2Cの強化版だと思われがちだが、不干渉射撃で身代わり判定がなく低姿勢にもならないまったく別の技。&br;Lv1以降は地面に着弾すると左右に氷柱が発生するようになる。ちなみに地面から生えるのになぜか中段判定。&br;不干渉対空という特性は役に立ったり立たなかったりする。遊泳弾やサブタレなどを適当にぶっぱされたらとりあえず投げ込もう。1120|自分の足元に氷のトラップを仕掛ける。&br;1つしか設置出来ず、再入力すると新たに設置。&br;C判は隙が若干大きいが持続時間が長い。&br;起き攻めとして設置できるほか、設置さえできれば打撃で突っ込んでくる相手へのカウンターとして機能する。1315|正面に3wayの射撃を放つ。ダメージは全ヒット時&br;レーザーではなく強度B&相殺回数1度のただの射撃。&br;貴重な強度Bの射撃だが、肝心の強度はB*3と低い。有効な相手は限られる&br;レベルアップでビームの最大長が伸びる。グレイズしても消えないので拘束力はそれなり。&br;キャンセルするとそこでビームが途切れてしまうのでレベルを上げる意味は薄い。210|地面から大量のつららを生やし攻撃。なんと強度は1本につきB*1というチルノ最強の強度。ダメージは1ヒットあたりの物&br;つららは生えてきた時と発射時の2回攻撃判定を持つ。&br;溜めないと3本、溜めるとLv1では最大6本、Lv1ごとに溜められる本数が1本増える。&br;C版は発生源がどんどん前方に伸びていくので脅威の射撃戦能力を誇る。&br;氷柱が飛ぶ方向にかなりのムラがある。1456|Bで横、Cで斜め上に氷の剣を振り回して突撃。&br;Lv3から剣が巨大化。空中で使うと着地するまで回転し続ける。グレイズや打撃無敵は無いので注意。&br;最終段を当てると強制ダウンを取れるが、C版はコンボに組み込むとそもそも最終段が当たらない。&br;魔方陣を取るか蒼天やスペルキャンセルしないと当てて反確になることも。1120|氷の塊を纏って真横に体当たりをする。&br;距離は画面半分弱。&br;ガードされるとある程度跳ね返り、隙は小さい。空中に飛び上がり、斜め下にきりもみキックしながら急降下する。&br;Cで出すとBより高く飛べる。&br;空中で使うと飛び上がるモーションが省略される。&br;Lv1で4ヒット、Lv2~3で5ヒット、Lv4で6ヒットだが、空中B版のみヒット数が1少なくなる。&br;着地時の隙は大きく、めり込むようにガードさせてしまうと反確。おまけに霊力削りが一切無い。&br;正直かなり使いどころに悩む技。敵が近づくと炸裂、12本の氷柱を発射する冷気を放つ。&br;Bで真横、Cで斜め上に発射。空中のCは斜め下へ発射。&br;速度が遅く、相手に接触しないと消滅してしまう。&br;炸裂の中央をガードさせると凄まじい削りを見せる。1864|目の前にいる相手を凍らせ、画面端にたたきつける。&br;威力が高めでコンボの〆としても使える。&br;発生32F(MAX時27F)。見切れる人は見てからグレイズしてフルコンしてくるので注意。&br;あくまでガード不能の『射撃』であることに注意、ダッシュ、HJ、飛翔、バクステで安定して避けられる。&br;使うからには事前に固めパターンを徹底して相手が動けない状況を作る必要がある。&br;状況によってはC射撃から連続ガードになるので結界を強要でき、結界狩りを絡めた独特の読み合いが発生するようになる。氷符「アイシクルマシンガン」|2|200×20&br;(2191)|空中でも使用可能。正面へ向かって20本の氷柱を発射する射撃技。&br;発生は早くなく、霊力削りも小さい。chで壁バウンド誘発...だが、技の性質から言ってあまり意味が無い。&br;一応、画面中央でアイシクルソードの1段目からフルヒットするが、ダメージはいまひとつ。氷符「フェアリースピン」|2|200×36|空中でも使用可能。フリーズタッチミーのモーションで回転し、12方向へ向かって3回、合計36本の氷柱を発射する射撃技。&br;画面端ならコンボパーツとしてそれなりに使える。冷体「スーパーアイスキック」|3|342+272×15&br;(2703)|空中でも使用可能。地上版は真上へ跳んでから、空中版はその場から、J2Aのモーションで前方斜め下への錐揉み急降下キックを放つ中段技。&br;台風では1段目しか当たらないので注意。ガードされると跳ね返る。氷符「ソードフリーザー」|3|2829|5Hit目で魔方陣。発生が早く、ダメージ、コストともに安定しておりコンボに使いやすい。&br;上昇系の技だが無敵は無いので注意。数値は密着時のダメージ。&br;3本全部当たらないとまともなダメージにならない。射撃戦でぶっぱなすのはもったいないスキル。&br;その他特徴として全段ガードさせたときの霊力削りが比較的大きい(2.3個ほど削る)。ガクラ連携に使えるかも。霜符「フロストコラムス」|4|2850|Hitした相手を硬直させる。&br;普通に使うとショボイ印象を受けるが、追撃レシピを突き詰めればそれなりのダメージは見込める。吹氷「アイストルネード」|4|3391|暗転~発生まで完全無敵、相手の距離や高度でヒット数がかなり変動する。&br;割り込み技に乏しいチルノの切り札。&br;台風時は最大18Hitまでだが、グレイズされるのでまず見込めない。凍符「パーフェクトフリーズ」|5|4683|頭上から冷気をばら撒いたあと、その冷気がふわふわと画面内を飛び回る原作再現技。&br;表のダメージは頭上の冷気発生ポイントに相手を重ねて生で99hitした時の数値、普通はこんな値は出ない。&br;hit後、Limitに達していない場合は相手が硬直するため追撃が可能。&br;最後に画面内を漂う冷気は演出と割り切って忘れていいレベル。&br;真面目に考えるとコスト5の性能としてはかなりショボイ。氷塊「グレートクラッシャー」|5|4500|真上へ宙返りし、巨大な氷のハンマーを叩きつける中段技。&br;発生は遅めで無敵なども無いが、攻撃判定が大きく、空中ガード不能。打撃属性なのでグレイズされる心配も無く、威力もコスト5のスペルとしては低めだが十分。ヒットすると相手を地面に叩きつけて魔法陣。&br;ジャンプ狩りや受身狩り、空中固めの〆などに。一応、コンボに組み込むこともできる。&br;台風では男投げ、もしくはそれ以上の恐怖となるが、密着では当たらないので注意。|>|>|>|>|LEFT:J2Aは3発まで。|>|>|>|>|LEFT:たまにLimit100%いかない時もある。|>|>|>|>|LEFT:壁端なら66で。|>|>|>|>|LEFT:ガークラ連携。ダメージは3Aがしゃがみガードされた場合。相手が上段ガードした場合は1634になる。|>|>|>|>|LEFT:画面端密着からAAA6Bでちょうどいい感じに連携できる。&br;6Bがガードされていても相手が油断してればそのまま掴める。&br;相手はHJやバックステップで回避可能。Limitは24%だが、冷凍法はヒットすると必ず魔方陣が出せる特殊技。|>|>|>|>|LEFT:J6C設置から攻め込む。|>|>|>|>|LEFT:最速入力アイスチャージ。|>|>|>|>|LEFT:最速入力アイスチャージ。編集して加えていけばそれっぽく見えます。"PukiWiki"。