あそこはフユが抗うシーンなので、あのような色の設計になりました。美術の色の設計でいうと、地下世界には階層があって、前の時代の人間が作ったものと、今地下に住んでいるアキたちが作ったものが混ざりあっているイメージがあります。後者は茶色で、前者は緑色がかっていて、この本の表紙にも使われているプロペラの高台は、ちょうどその中間あたりになります。茶色と緑が混じりあっていて、高台の上にあるアキとフユの秘密基地は緑がかった感じになっている。そんな風に、色の使い方については、だいぶシビアに話させていただいた記憶があります。美術ボードがありませんから、毎シーンでボードを作っているようなものなんですよ。それゆえに、物凄い数のトライアンドエラーが発生するんです。ほんとに特殊な作り方でした。それゆえに、どこを切りとっても本に載せることができる超高密度な背景になりました。末弘さんは、本当に大変だったと思います。現場のプロデューサーである清水さんから見て、『COCOLORS』の美術の作り方は、どれぐらい特殊なものだったのでしょうか。普通のアニメの背景は、まず美術設定があって、美術ボードを作り、それをもとに原画さんがレイアウトを描き、それが原図になって背景さんが描くという流れで、色々な人の手を経ていきますが、今回は今お話した部分を橋口さんと末弘さんのお2人で、全体の9割ぐらいもっているんですよね。意思疎通を監督以外とする必要がなくて、美術ボードを作る必要もない。その代わり、毎回ボードを作るのと同じぐらいのやりとりを3人の間で密に行って、横嶋監督からのフィードバックも全部反映することができます。いえ、いくら少人数でも普通はそこまでは拾ってもらえなくて、お2人だからやっていただけているというのが本当のところだと思いますが......。監督の意志を伝えるためのコストをかけていないので、ある意味、非常にコスパのいい作り方をしていて、これだけの密度にたいしてのコストパフォーマンスとしては実はかなり優れているんですよ。人数が少ないぶん、普通の背景のフローに比べると、とにかく時間はかかるという。それは現場的にというよりは僕ら3人の時間がかかるという。色々な人に渡していく普通のフローに載せたら、おそらく数十倍のコストがかかるはずです。それを今の規模でまとめることができたのは、ある程度の期間をとって、横嶋監督が少人数のスタッフと密なやりとりをしていたからです。これは美術以外の他の工程も同じで、少人数で、全員監督と顔を付き合わせている状況だからこそできる密度感なのかなと思います。普通は監督がそれぞれの部署のトップの人と話して、それが下にどんどん降りていって、それぞれの階層の中で作られていくのが基本なわけですからね。アニメの制作フローって、基本的には後ろに戻らないような作りになっているんですよね。そこに僕らは3Dの考え方を持ちこんでいるので、美術を作るさいにも監督と現場スタッフの間でいったりきたりする。普通だったら、なかなかやれないフローですが、横嶋監督は3D出身の監督なので、得意なやり方にもっていったら、こうなったという。一応、現場へのフォローとして、単価の作業ではなく、月額いくらという3Dと同じ考え方にしていますが、それでも普通はなかなかここまでやれないと思います。美術に関しては先行してやっているのも大きいですよね。普通は同時並行で進めますから。3DCGには、3Dで舞台(ステージ)を作るという考え方があるじゃないですか。すればカメラを自由に動かして画面を作ることができますが、この作品では手描きで先行して、そうした舞台を作っているようなものですよね。同じ場所でもさまざまなアングルから描かれた原図や美術があって驚きました。正直なことを言うと、現場をよーいドンで同時に動かせなかったがゆえに、こうした手法が取れたという、ある種の幸運もあったと思います。狙いではなく、結果的にそうなったと。いっぺんに大人数を動かすと、それだけコストもかかりますから、制作の初期の頃には、ちょっと待たなければいけない時期があったんですよ。美術に関しては僕と橋口さんと末弘さんの3人で回せるので、その3人が動けるだけの余裕は、ずっと清水が担保してくれていたんだと思います。して美術が先行してやれたおかげで、こうした良い影響が出たといいますか。アニメーションはできあがった美術を見ながらキャラクターを載せて作っていく。これって普通できないことですし、まずやらないですからね。あと、横嶋監督が3Dにさわれて、仮の3Dレイアウトを作るなど、コンテを描く以上のことができたから実現できた面もあります。手描きアニメでいうところの原図のラフみたいなものを監督が描けたのは大きいです。した強みがあって、たまたま全てがうまくハマった結果、こういう作り方になったというか......。状況から逆算していった結果なんですけれど。確かに、僕が仮のレイアウトを切りながら橋口さんに原図をお願いして、アニメーションにしていく作業は、3Dを使えたからできたことだと思います。その辺りは、限られた時間のなか、PVなどを少人数作りきるために培ったスキルで、まさか中編でもそれが使えるとは誰も思わなかったという(笑)。使ったというか、使わざるをえなかったというか......(苦笑)。この手法をとると、どこに兼用カットを使うのかも含めて、全て自分で計算ができるんですよね。本作の総カット数は500ちょっとあったはずですが、原図をお願いしたのは200ぐらいで、他はほとんど転用で補えたんです。3人でやっているがゆえに、無駄なカットを描いてもらうのが本当に忍びなくて、同じようなレイアウトを描いてもらうんだったら、自分のほうで調整して兼用にして、別のカットに注力してもらったほうがいいと。場合によっては、原図にあわせてコンテを変更して、ギリギリまで現場でバズルのように構成を変えていました。アキが御神体に飲み込まれる悪夢のシーンなどは、先行してあがっていた美術の構成を変えるだけで、最初の想定よりも豊かなシーンにできたりもして。特殊な作り方すぎて、これが何回もやれるかというと、それはまた別な気がします(笑)。普通のアニメは、まず画面を設計してから美術を発注しますが、今回は先に大きい枠で発注した素材がきて、それを使って画面を設計しながら演出していく。これって、やっぱりPV的なノウハウだと思うんですよ。手元にある素材を使ってなんとかするっていう。普通は、全てを絵コンテで決めこんで設計しますよね。アニメのフローで、「絵コンテが設計図」と言われる理由はそこなんですけど、今回は、ひとつひとつの素材をマックスのパワーで作ってもらって、設計図はそれを見ながら考えるという逆のやり方で、3Dのほうがそうした対応力は高い。キャラクターと同じぐらい背景を立てることができて、よりよく見せることができるフィルムになったんじゃないかなと。何より、もらったものを120パーセント使おうという横嶋監督の気持ちからきているんじゃないかという気がします。神風動画というちょっと特殊なスタジオでずっとやっていた結果、そういう精神が自然と培われたのかもしれませんね。制作中から『COCOLORS』の美術と原図を本にしたいと話されていたのは清水さんで、そんな話を別の取材のときに聞いたのが、今回の画集を出すきっかけになりました。フィルム上でも、普通の美術として描かれたものより活用されていると思いますが、映像での活躍を補ってあまりある密度ですし、ゆっくり見ることができるように形として残しておいた方が絶対にいいものだと思っていました。『COCOLORS』が、関わったスタッフ皆さんの代表作になるといいなとずっと思っていて、実際そう言えるものができたと感じています。今回、本にまとめていただいて有り難いです。『COCOLORS』の美術が本になり、作品を観た方に手にとってもらったときの気持ちは、僕が川瀬巴水や吉田博の画集を手にとって眺めていたときの気持ちと近いものがあるのかなと、今の話を聞きながら思いました。この画集を購入していただいた方々に、僕と同じような感情を与えられるとしたら、とても嬉しいですし、ほんとに有り難い話だなとあらためて思いました。この本を見ながら、「これ、どうやって作ったんだろう」なんて思っていただけたらなあと。この美術画集は、おそらく誰かの人生を狂わせる1冊になると僕は思います。この本を手にとった誰かが、まかり間違ってアニメの美術の世界に足を踏み入れてしまうような......(笑)。それぐらい誰かの心の中に残るものに絶対になっているはずです。『COCOLORS』の美術を見て、「この階段は、どこに繋がっているんだろう」とワクワクして、「いつか、自分でもこんなことをやりたい」みたいに思ってくれる人と、いつか一緒に仕事をすることができたら嬉しい話ですよね。